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authorRémi Verschelde <rverschelde@gmail.com>2024-07-31 17:56:37 +0200
committerRémi Verschelde <rverschelde@gmail.com>2024-07-31 17:56:37 +0200
commit6cd2876c98e971e9abd3471eb76f958477df6658 (patch)
tree1fcb2bbec94455cba5f029d4adbd99fe6e7e5f9b
parent540c05e1412a8cc095351b250920fabb9106c9f3 (diff)
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-rw-r--r--doc/translations/es.po751
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35 files changed, 45661 insertions, 1195 deletions
diff --git a/doc/translations/de.po b/doc/translations/de.po
index e54b9338ae..abd63b2681 100644
--- a/doc/translations/de.po
+++ b/doc/translations/de.po
@@ -41,7 +41,7 @@
# Rémi Verschelde <remi@godotengine.org>, 2021.
# Antonio Noack <corperateraider@gmail.com>, 2022.
# ‎ <artism90@googlemail.com>, 2022, 2023.
-# Coxcopi70f00b67b61542fe <hn_vogel@gmx.net>, 2022.
+# Coxcopi70f00b67b61542fe <hn_vogel@gmx.net>, 2022, 2024.
# Leon Marz <main@lmarz.org>, 2022.
# Robin <robin.janzen@gmx.net>, 2022.
# Andreas <self@andreasbresser.de>, 2022.
@@ -95,8 +95,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-17 20:09+0000\n"
-"Last-Translator: Random Person Games <ranpergames@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-27 00:54+0000\n"
+"Last-Translator: Coxcopi70f00b67b61542fe <hn_vogel@gmx.net>\n"
"Language-Team: German <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-"
"class-reference/de/>\n"
"Language: de\n"
@@ -9813,9 +9813,34 @@ msgstr ""
"Animation, die als Ausgabe verwendet werden soll. Es ist eine der "
"Animationen, die von [member AnimationTree.anim_player] bereitgestellt werden."
+msgid ""
+"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop "
+"settings of the original [Animation] resource with the value."
+msgstr ""
+"Wenn [member use_custom_timeline] auf [code]true[/code] gesetzt ist, wird der "
+"loop-Parameter der ursprünglichen [Animation] Ressource mit diesem Wert "
+"überschrieben."
+
msgid "Determines the playback direction of the animation."
msgstr "Bestimmt die Abspielrichtung der Animation."
+msgid ""
+"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start "
+"position of the animation.\n"
+"This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations."
+msgstr ""
+"Wenn [member use_custom_timeline] auf [code]true[/code] gesetzt ist, wird der "
+"Startzeitpunkt der Animation verschoben.\n"
+"Dies kann genutzt werden um anzupassen, welcher Fuß in einer 3D-Laufanimation "
+"den ersten Schritt macht."
+
+msgid ""
+"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start "
+"position of the animation."
+msgstr ""
+"Wenn [member use_custom_timeline] auf [code]true[/code] gesetzt ist, wird der "
+"Startzeitpunkt der Animation verschoben."
+
msgid "Plays animation in forward direction."
msgstr "Spielt die Animation in Vorwärtsrichtung ab."
@@ -18278,6 +18303,34 @@ msgstr ""
"[b]Hinweis:[/b] Diese Eigenschaft ist unter Linux, macOS und Windows "
"implementiert."
+msgid "Represents a triggered keyboard [Shortcut]."
+msgstr "Stellt einen Tastatur-[Shortcut] dar."
+
+msgid ""
+"Abstract base class for input events affected by modifier keys like "
+"[kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd]."
+msgstr ""
+"Abstrakte Basisklasse für Eingabeereignisse, die durch Zusatztasten wie "
+"[kbd]Shift[/kbd] und [kbd]Alt[/kbd] aktiviert wurden."
+
+msgid "State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier."
+msgstr "Zustand der [kbd]Alt[/kbd] Zusatztaste."
+
+msgid "State of the [kbd]Ctrl[/kbd] modifier."
+msgstr "Zustand der [kbd]Ctrl[/kbd] Zusatztaste."
+
+msgid "State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier."
+msgstr "Zustand der [kbd]Shift[/kbd] Zusatztaste."
+
+msgid "Sets a deadzone value for the action."
+msgstr "Bestimmt den Deadzone-Wert für die Aktion."
+
+msgid "Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene]."
+msgstr "Platzhalter für die Root-Node einer [PackedScene]."
+
+msgid "A built-in type for integers."
+msgstr "Ein eingebauter Datentyp für Ganzzahlen."
+
msgid ""
"Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to "
"[code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code]."
@@ -18286,6 +18339,13 @@ msgstr ""
"[code]1[/code] und [code]false[/code] wird in [code]0[/code] umgewandelt."
msgid ""
+"Constructs a new [int] from a [float]. This will truncate the [float], "
+"discarding anything after the floating point."
+msgstr ""
+"Konstruiert einen neuen [int] aus einem [float]. Dabei wird der [float] "
+"gekürzt, wodurch alle Nachkommastellen verworfen werden."
+
+msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector2] by the [int].\n"
"[codeblock]\n"
"print(2 * Vector2(1, 4)) # Prints (2, 8)\n"
@@ -18296,6 +18356,9 @@ msgstr ""
"print(2 * Vector2(1, 4)) # Druckt (2, 8)\n"
"[/codeblock]"
+msgid "Multiplies the [float] by the [int]. The result is a [float]."
+msgstr "Multipliziert den [float] mit dem [int]. Das Ergebnis ist ein [float]."
+
msgid ""
"Divides the two [int]s. The result is an [int]. This will truncate the "
"[float], discarding anything after the floating point.\n"
@@ -18328,6 +18391,78 @@ msgstr ""
"print(~(-7)) # Gibt 6 zurück\n"
"[/codeblock]"
+msgid "Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution."
+msgstr "Internetprotokoll (IP) unterstützt Funktionen wie DNS-Auflösung."
+
+msgid "Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array."
+msgstr ""
+"Gibt alle derzeitigen IPv4- und IPv6-Addressen des Nutzers as Array zurück."
+
+msgid ""
+"Returns all network adapters as an array.\n"
+"Each adapter is a dictionary of the form:\n"
+"[codeblock]\n"
+"{\n"
+" \"index\": \"1\", # Interface index.\n"
+" \"name\": \"eth0\", # Interface name.\n"
+" \"friendly\": \"Ethernet One\", # A friendly name (might be empty).\n"
+" \"addresses\": [\"192.168.1.101\"], # An array of IP addresses associated "
+"to this interface.\n"
+"}\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Gibt alle Netzwerkadapter als Array zurück.\n"
+"Jeder Adapter wird durch ein Dictionary im folgenden Format dargestellt:\n"
+"[codeblock]\n"
+"{\n"
+" \"index\": \"1\", # Index der Schnittstelle.\n"
+" \"name\": \"eth0\", # Name der Schnittstelle.\n"
+" \"friendly\": \"Ethernet One\", # Benutzerfreundlicherer Name (kann leer "
+"sein).\n"
+" \"addresses\": [\"192.168.1.101\"], # Ein Array von IP-Addressen die zu "
+"dieser Schnittstelle gehören.\n"
+"}\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid "DNS hostname resolver status: No status."
+msgstr "DNS-Hostname-Auflöser Status: Kein Status."
+
+msgid "DNS hostname resolver status: Waiting."
+msgstr "DNS-Hostname-Auflöser Status: Wartend."
+
+msgid "DNS hostname resolver status: Done."
+msgstr "DNS-Hostname-Auflöser Status: Fertig."
+
+msgid "DNS hostname resolver status: Error."
+msgstr "DNS-Hostname-Auflöser Status: Fehler."
+
+msgid "Address type: None."
+msgstr "Addresstyp: Keiner."
+
+msgid "Address type: Internet protocol version 4 (IPv4)."
+msgstr "Addresstyp: Internetprotokoll Version 4 (IPv4)."
+
+msgid "Address type: Internet protocol version 6 (IPv6)."
+msgstr "Addresstyp: Internetprotokoll Version 6 (IPv6)."
+
+msgid "Address type: Any."
+msgstr "Addresstyp: Beliebig."
+
+msgid "A vertical list of selectable items with one or multiple columns."
+msgstr ""
+"Eine vertikale Liste auswählbarer Artikel mit einer oder mehreren Spalten."
+
+msgid "Helper class for creating and parsing JSON data."
+msgstr "Hilfsklasse um JSON-Daten zu erstellen und aufzuschlüsseln."
+
+msgid ""
+"Returns [code]0[/code] if the last call to [method parse] was successful, or "
+"the line number where the parse failed."
+msgstr ""
+"Gibt [code]0[/code] zurück wenn der letzte Aufruf von [method parse] "
+"erfolgreich war, oder die Nummer der Zeile, in der die Aufschlüsselung "
+"fehlschlug."
+
msgid "Returns the moving object's travel before collision."
msgstr "Gibt den Weg des bewegten Objekts vor der Kollision zurück."
diff --git a/doc/translations/es.po b/doc/translations/es.po
index 2ab072d385..4fe2808fbc 100644
--- a/doc/translations/es.po
+++ b/doc/translations/es.po
@@ -82,12 +82,13 @@
# Augusto Hernández <agumano@outlook.es>, 2024.
# José Artigas <squander@users.noreply.hosted.weblate.org>, 2024.
# Zgtale <zgtale1@hotmail.com>, 2024.
+# Juan Matias Olmos <ma7as@protonmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-17 20:09+0000\n"
-"Last-Translator: Zgtale <zgtale1@hotmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-30 16:40+0000\n"
+"Last-Translator: Juan Matias Olmos <ma7as@protonmail.com>\n"
"Language-Team: Spanish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-class-reference/es/>\n"
"Language: es\n"
@@ -116,7 +117,7 @@ msgid "Other objects"
msgstr "Otros objetos"
msgid "Variant types"
-msgstr "Tipo de variantes"
+msgstr "Tipos de variantes"
msgid "Description"
msgstr "Descripción"
@@ -415,16 +416,16 @@ msgstr ""
"[code]false[/code], se genera un error. Cuando se ejecuta desde el editor, el "
"proyecto en ejecución también se pausará hasta que lo reanude. Esto se puede "
"utilizar como una forma más fuerte de [method @GlobalScope.push_error] para "
-"informar de errores a los desarrolladores del proyecto o a los usuarios del "
-"complemento.\n"
+"informar de errores a los desarrolladores del proyecto o a los usuarios de la "
+"extensión.\n"
"Se puede mostrar un [param message] opcional además del mensaje genérico "
"\"Assertion failed\". Puede utilizarlo para proporcionar detalles adicionales "
"sobre por qué falló la aserción.\n"
"[b]Advertencia:[/b] Por razones de rendimiento, el código dentro de [method "
-"assert] sólo se ejecuta en construcciones de depuración o cuando se ejecuta "
-"el proyecto desde el editor. No incluya código que tenga efectos secundarios "
-"en una llamada a [method assert]. De lo contrario, el proyecto se comportará "
-"de forma diferente cuando se exporte en modo release.\n"
+"assert] sólo se ejecuta en compilaciones de depuración o cuando se ejecuta el "
+"proyecto desde el editor. No incluya código que tenga efectos secundarios en "
+"una llamada a [method assert]. De lo contrario, el proyecto se comportará de "
+"forma diferente cuando se exporte en modo release.\n"
"[codeblock]\n"
"# Imagina que siempre queremos que la velocidad esté entre 0 y 20.\n"
"var speed = -10\n"
@@ -433,7 +434,10 @@ msgstr ""
"assert(speed >= 0 and speed < 20) # También puedes combinar las dos "
"sentencias condicionales en una sola comprobación.\n"
"assert(speed < 20, \"el límite de velocidad es 20\") # Muestra un mensaje.\n"
-"[/codeblock]"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] [method assert] es una palabra clave, no una función. Por lo "
+"tanto, no puede acceder a él como un [Callable] ni usarlo dentro de "
+"expresiones."
msgid ""
"Returns a single character (as a [String]) of the given Unicode code point "
@@ -537,6 +541,91 @@ msgstr ""
"Si lo hace, devolverá un array vacío."
msgid ""
+"Returns the passed [param instance] converted to a Dictionary. Can be useful "
+"for serializing.\n"
+"[b]Note:[/b] Cannot be used to serialize objects with built-in scripts "
+"attached or objects allocated within built-in scripts.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var foo = \"bar\"\n"
+"func _ready():\n"
+" var d = inst_to_dict(self)\n"
+" print(d.keys())\n"
+" print(d.values())\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Prints out:\n"
+"[codeblock lang=text]\n"
+"[@subpath, @path, foo]\n"
+"[, res://test.gd, bar]\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Devuelve la [param instance] pasada, convertida en un Dictionary. Puede ser "
+"útil para serializar.\n"
+"[b]Nota:[/b] No se puede utilizar para serializar objetos con scripts "
+"integrados adjuntos u objetos asignados dentro de scripts integrados.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var foo = \"bar\"\n"
+"func _ready():\n"
+" var d = inst_to_dict(self)\n"
+" print(d.keys())\n"
+" print(d.values())\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Imprime:\n"
+"[codeblock lang=text]\n"
+"[@subpath, @path, foo]\n"
+"[, res://test.gd, bar]\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. "
+"The [param type] value must be one of the following:\n"
+"- A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant "
+"TYPE_INT].\n"
+"- An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].\n"
+"- A [Script] (you can use any class, including inner one).\n"
+"Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be "
+"a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features "
+"(such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not "
+"need dynamic type checking.\n"
+"Examples:\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n"
+"print(is_instance_of(a, Node))\n"
+"print(is_instance_of(a, MyClass))\n"
+"print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see "
+"[method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the "
+"above options, this method will raise a runtime error.\n"
+"See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array."
+"is_same_typed] (and other [Array] methods)."
+msgstr ""
+"Devuelve [code]true[/code] si [param valor] es una instancia de [param type]. "
+"El valor de [param type] debe de ser uno de los siguientes:\n"
+"- Una constante de la enumeración [enum Variant.Type], por ejemplo [constant "
+"TYPE_INT].\n"
+"- Una clase derivada de [Object] que exista en [ClassDB], por ejemplo "
+"[Node].\n"
+"- Un [Script] (puedes utilizar cualquier clase, incluyendo una interna).\n"
+"A diferencia del operando derecho del operador [code]is[/code], [param type] "
+"puede ser un valor no constante. El operador [code]is[/code] soporta más "
+"características (como los arrays tipados) y es más eficaz. Utiliza el "
+"operador en vez de este método si no necesitas chequeo de tipificación "
+"dinámico (dynamic type checking).\n"
+"Ejemplos:\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n"
+"print(is_instance_of(a, Node))\n"
+"print(is_instance_of(a, MyClass))\n"
+"print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Si [param value] y/o [param type] son objetos liberados (ver "
+"[method @GlobalScope.is_instance_valid]), o [param type] no es una de las "
+"opciones de arriba, este método lanzará un error de ejecución (runtime "
+"error).\n"
+"Ver también [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array."
+"is_same_typed] (y otros métodos [Array])."
+
+msgid ""
"Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the "
"character count of a [String] or [StringName], the element count of any array "
"type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time "
@@ -564,6 +653,126 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
msgid ""
+"Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param "
+"path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or "
+"in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might "
+"cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid "
+"unnecessary delays when loading something multiple times, either store the "
+"resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of "
+"using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader."
+"CACHE_MODE_REUSE].\n"
+"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource "
+"in the FileSystem dock and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file "
+"from the FileSystem dock into the current script.\n"
+"[codeblock]\n"
+"# Load a scene called \"main\" located in the root of the project directory "
+"and cache it in a variable.\n"
+"var main = load(\"res://main.tscn\") # main will contain a PackedScene "
+"resource.\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script "
+"calling this method, instead it is prefixed with [code]\"res://\"[/code]. "
+"Loading from relative paths might not work as expected.\n"
+"This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which "
+"can be used for more advanced scenarios.\n"
+"[b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them "
+"using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use "
+"[method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the "
+"snippet described in [member AudioStreamMP3.data].\n"
+"[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/"
+"convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript."
+"load] will not be able to read converted files in an exported project. If you "
+"rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member "
+"ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to "
+"[code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Carga un [Resource] del sistema de archivos ubicado en la ruta absoluta "
+"[param path]. El recurso es cargado en la llamada al método (a menos que ya "
+"esté referenciado en otro lugar, por ejemplo, en otro script o en la escena), "
+"lo que puede causar un ligero retraso, especialmente al cargar escenas "
+"grandes. Para evitar retrasos innecesarios al cargar algo varias veces, "
+"almacena el recurso en una variable o utiliza precarga [method preload]. Este "
+"método es equivalente a usar [method ResourceLoader.load] con [constant "
+"ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].\n"
+"[b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos pueden obtenerse haciendo clic derecho "
+"sobre un recurso en el panel FileSystem y eligiendo \"Copiar Ruta\" o "
+"arrastrando el archivo desde el panel FileSystem al script.\n"
+"[codeblock]\n"
+"# Carga una escena llamada \"main\" ubicada en la raíz del directorio del "
+"proyecto y la almacena en una variable.\n"
+"var main = load(\"res://main.tscn\") # main contendrá un recurso "
+"PackedScene.\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Importante:[/b] Las rutas relativas [i]no[/i] son relativas al script que "
+"llama a este método, sino que se anteponen con [code]\"res://\"[/code]. La "
+"carga desde rutas relativas podría no funcionar como se espera. Este método "
+"es una versión simplificada de [method ResourceLoader.load], el cual puede "
+"ser usado en escenarios más avanzados.\n"
+"[b]Nota:[/b] Los archivos se deben importar primero al motor para cargarlos "
+"utilizando esta función. Si desea cargar [Image]s en tiempo de ejecución, "
+"puede utilizar [method Image.load]. Si desea importar archivos de audio, "
+"puede utilizar el snippet descrito en [member AudioStreamMP3.data].\n"
+"[b]Nota:[/b] Si [member ProjectSettings.editor/export/"
+"convert_text_resources_to_binary] es [code]true[/code], [method @GDScript."
+"load] no podrá leer los archivos convertidos en un proyecto exportado. Si "
+"depende de la carga en tiempo de ejecución de los archivos presentes en el "
+"PCK, configure [member ProjectSettings.editor/export/"
+"convert_text_resources_to_binary] como [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-"
+"time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function "
+"effectively acts as a reference to that resource. Note that this function "
+"requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a "
+"resource from a dynamic/variable path, use [method load].\n"
+"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource "
+"in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file from "
+"the FileSystem dock into the current script.\n"
+"[codeblock]\n"
+"# Create instance of a scene.\n"
+"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot "
+"access it as a [Callable]."
+msgstr ""
+"Devuelve un [Resource] del sistema de archivos ubicado en la ruta [param "
+"path]. En tiempo de ejecución, el recurso se carga durante el análisis "
+"sintáctico del script. Esta función efectivamente actúa como una referencia a "
+"ese recurso. Tenga en cuenta que el método requiere que [param path] sea una "
+"constante [String]. Si desea cargar un recurso de una ruta dinámica/variable, "
+"utilice [method load].\n"
+"[b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos se pueden obtener haciendo clic con el "
+"botón derecho del ratón en un recurso del panel FileSystem y eligiendo "
+"\"Copiar Ruta\" o arrastrando el archivo desde el panel al script.\n"
+"[codeblock]\n"
+"# Crea la instancia de una escena.\n"
+"var diamante = preload(\"res://diamante.tscn\").instantiate()\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] [method preload] es una palabra reservada, no una función. Por "
+"lo que no la puedes usar como una [Callable]."
+
+msgid ""
+"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when "
+"running with the debugger turned on.\n"
+"The output in the console may look like the following:\n"
+"[codeblock lang=text]\n"
+"Test print\n"
+"At: res://test.gd:15:_process()\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so "
+"will instead print the thread ID."
+msgstr ""
+"Igual a [method @GlobalScope.print], pero incluye el frame de pila actual "
+"cuando se ejecuta con el depurador activado.\n"
+"La salida en la consola puede verse de la siguiente forma:\n"
+"[codeblock lang=text]\n"
+"Impresión de prueba\n"
+"At: res://test.gd:15:_process()\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] No se soporta la llamada a esta función desde un [Thread]. Si lo "
+"hace, se imprimirá el ID del hilo."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in "
"[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n"
"[codeblock]\n"
@@ -666,6 +875,47 @@ msgstr ""
"[annotation @export_group] y [annotation @export_subgroup]."
msgid ""
+"Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the "
+"exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will "
+"just pass the parameters to the editor.\n"
+"[codeblock]\n"
+"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant "
+"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly "
+"declared script variable."
+msgstr ""
+"Le permite establecer una sugerencia personalizada, una cadena de sugerencia "
+"e indicadores de uso para la propiedad exportada. Tenga en cuenta que no se "
+"realiza ninguna validación en GDScript, simplemente se pasarán los parámetros "
+"al editor.\n"
+"[codeblock]\n"
+"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Independientemente del valor de [param usage], siempre se agrega "
+"el indicador [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE], como ocurre con "
+"cualquier variable de script declarada explícitamente."
+
+msgid ""
+"Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The "
+"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member "
+"ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n"
+"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n"
+"[codeblock]\n"
+"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n"
+"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Exporta una propiedad entera como un campo de bandera de bits para capas de "
+"física 3D. El widget del panel del Inspector usará los nombres de capa "
+"definidos en [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n"
+"Vea también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n"
+"[codeblock]\n"
+"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n"
+"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
"Define a new group for the following exported properties. This helps to "
"organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an "
"optional [param prefix], which would make group to only consider properties "
@@ -827,6 +1077,25 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
msgid ""
+"Make a script with static variables to not persist after all references are "
+"lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their "
+"default values.\n"
+"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation "
+"@static_unload] annotation must be placed before the class definition and "
+"inheritance.\n"
+"[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if "
+"[annotation @static_unload] annotation is used."
+msgstr ""
+"Cree un script con variables estáticas que no persistan después de que se "
+"pierdan todas las referencias. Si el script se carga nuevamente, las "
+"variables estáticas volverán a sus valores predeterminados.\n"
+"[b]Nota:[/b] Como las anotaciones describen su subject, la anotación "
+"[annotation @static_unload] debe colocarse antes de la definición de clase y "
+"la herencia.\n"
+"[b]Advertencia:[/b] Actualmente, debido a un error, los scripts nunca se "
+"liberan, incluso si se usa la anotación [annotation @static_unload]."
+
+msgid ""
"Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and "
"executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/"
"running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n"
@@ -1077,6 +1346,52 @@ msgstr ""
"cual redondea hacia 0."
msgid ""
+"Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any "
+"number of arguments.\n"
+"[codeblock]\n"
+"max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-"
+"wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < "
+"y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], "
+"[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method "
+"Vector4.max], and [method Vector4i.max]."
+msgstr ""
+"Devuelve el máximo de los valores numéricos dados. Esta función puede tomar "
+"cualquier número de argumentos.\n"
+"[codeblock]\n"
+"max(1, 7, 3, -6, 5) # Devuelve 7\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Al usarse en vectores, [i]no[/i] calculará el máximo por "
+"componente y elegirá el valor más grande cuando se compare utilizando [code]x "
+"< y[/code]. Para realizar el máximo por componente, use [method Vector2.max], "
+"[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method "
+"Vector4.max] y [method Vector4i.max]."
+
+msgid ""
+"Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any "
+"number of arguments.\n"
+"[codeblock]\n"
+"min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-"
+"wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < "
+"y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], "
+"[method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method "
+"Vector4.min], and [method Vector4i.min]."
+msgstr ""
+"Devuelve el mínimo de los valores numéricos dados. Esta función puede recibir "
+"cualquier número de argumentos.\n"
+"[codeblock]\n"
+"min(1, 7, 3, -6, 5) # Devuelve -6\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Al usarlo en vectores, [i]no[/i] calculará el mínimo de cada "
+"componente y elegirá el valor más pequeño cuando se compare utilizando "
+"[code]x < y[/code]. Para realizar el mínimo de cada componente, use [method "
+"Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i."
+"min], [method Vector4.min] y [method Vector4i.min]."
+
+msgid ""
"Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the "
"limit is reached, the next value the function returns is decreased to the "
"[code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle "
@@ -1111,6 +1426,101 @@ msgstr ""
"pingpong(6.0, 3.0) # Devuelve 0.0\n"
"[/codeblock]"
+msgid ""
+"Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible "
+"and prints them to the console.\n"
+"The following BBCode tags are supported: [code]b[/code], [code]i[/code], "
+"[code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], "
+"[code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/"
+"code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n"
+"Color tags only support the following named colors: [code]black[/code], "
+"[code]red[/code], [code]green[/code], [code]yellow[/code], [code]blue[/code], "
+"[code]magenta[/code], [code]pink[/code], [code]purple[/code], [code]cyan[/"
+"code], [code]white[/code], [code]orange[/code], [code]gray[/code]. "
+"Hexadecimal color codes are not supported.\n"
+"URL tags only support URLs wrapped by a URL tag, not URLs with a different "
+"title.\n"
+"When printing to standard output, the supported subset of BBCode is converted "
+"to ANSI escape codes for the terminal emulator to display. Support for ANSI "
+"escape codes varies across terminal emulators, especially for italic and "
+"strikethrough. In standard output, [code]code[/code] is represented with "
+"faint text but without any font change. Unsupported tags are left as-is in "
+"standard output.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript skip-lint]\n"
+"print_rich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\") # Prints out \"Hello "
+"world!\" in green with a bold font\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp skip-lint]\n"
+"GD.PrintRich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\"); // Prints out "
+"\"Hello world!\" in green with a bold font\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to "
+"print error and warning messages instead of [method print] or [method "
+"print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging "
+"purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is "
+"printed.\n"
+"[b]Note:[/b] On Windows, only Windows 10 and later correctly displays ANSI "
+"escape codes in standard output.\n"
+"[b]Note:[/b] Output displayed in the editor supports clickable [code skip-"
+"lint][url=address]text[/url][/code] tags. The [code skip-lint][url][/code] "
+"tag's [code]address[/code] value is handled by [method OS.shell_open] when "
+"clicked."
+msgstr ""
+"Convierte uno o más argumentos de cualquier tipo en una cadena de la mejor "
+"manera posible y los imprime en la consola.\n"
+"Se admiten las siguientes etiquetas BBCode: [code]b[/code], [code]i[/code], "
+"[code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], "
+"[code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/"
+"code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n"
+"Las etiquetas de color solo admiten los siguientes nombres de colores: "
+"[code]black[/code], [code]red[/code], [code]green[/code], [code]yellow[/"
+"code], [code]blue[/code], [code]magenta[/code], [code]pink[/code], "
+"[code]purple[/code], [code]cyan[/code], [code]white[/code], [code]orange[/"
+"code], [code]gray[/code]. No se cuenta con soporte para códigos de color "
+"hexadecimales.\n"
+"Las etiquetas URL solo admiten URL envueltas por una etiqueta URL, no así URL "
+"con un título diferente.\n"
+"Al imprimir en la salida estándar, el subconjunto compatible de BBCode se "
+"convierte en códigos de escape ANSI para que el emulador de terminal los "
+"muestre. La compatibilidad con los códigos de escape ANSI varía entre los "
+"emuladores de terminal, especialmente para cursiva y tachado. En la salida "
+"estándar, [code]code[/code] se representa con texto tenue pero sin ningún "
+"cambio de fuente. Las etiquetas no compatibles se dejan tal como están en la "
+"salida estándar.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript skip-lint]\n"
+"print_rich(\"[color=green][b]¡Hola mundo![/b][/color]\") # Imprime \"¡Hola "
+"mundo!\" en verde con una fuente en negrita\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp skip-lint]\n"
+"GD.PrintRich(\"[color=green][b]¡Hola mundo![/b][/color]\"); // Imprime "
+"\"¡Hola mundo!\" en verde con una fuente en negrita\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] Considere usar [method push_error] y [method push_warning] para "
+"imprimir mensajes de error y advertencia en lugar de [method print] o [method "
+"print_rich]. Esto los distingue de los mensajes de impresión utilizados para "
+"fines de depuración, mientras que también muestra un seguimiento de la pila "
+"cuando se imprime un error o una advertencia.\n"
+"[b]Nota:[/b] En Windows, solo Windows 10 y versiones posteriores muestran "
+"correctamente los códigos de escape ANSI en la salida estándar.\n"
+"[b]Nota:[/b] La salida que se muestra en el editor admite etiquetas [code "
+"skip-lint][url=address]texto[/url][/code] en las que se puede hacer clic. El "
+"valor [code]address[/code] de la etiqueta [code skip-lint][url][/code] es "
+"manejado por [method OS.shell_open] cuando se hace clic en ella."
+
+msgid ""
+"If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning "
+"[code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in "
+"the best way possible and prints them to the console."
+msgstr ""
+"Si el modo detallado (verbose mode) está habilitado ([method OF."
+"is_stdout_verbose] devolverá [code]true[/code]), convierte uno o más "
+"argumentos de cualquier tipo en una cadena de la mejor manera posible y los "
+"imprime en la consola."
+
msgid "The [AudioServer] singleton."
msgstr "El singleton [AudioServer]."
@@ -11968,6 +12378,120 @@ msgstr ""
"los bump maps parezcan más grandes mientras que un valor más bajo los hará "
"parecer más suaves."
+msgid ""
+"An advanced [Variant] type. All classes in the engine inherit from Object. "
+"Each class may define new properties, methods or signals, which are available "
+"to all inheriting classes. For example, a [Sprite2D] instance is able to call "
+"[method Node.add_child] because it inherits from [Node].\n"
+"You can create new instances, using [code]Object.new()[/code] in GDScript, or "
+"[code]new GodotObject[/code] in C#.\n"
+"To delete an Object instance, call [method free]. This is necessary for most "
+"classes inheriting Object, because they do not manage memory on their own, "
+"and will otherwise cause memory leaks when no longer in use. There are a few "
+"classes that perform memory management. For example, [RefCounted] (and by "
+"extension [Resource]) deletes itself when no longer referenced, and [Node] "
+"deletes its children when freed.\n"
+"Objects can have a [Script] attached to them. Once the [Script] is "
+"instantiated, it effectively acts as an extension to the base class, allowing "
+"it to define and inherit new properties, methods and signals.\n"
+"Inside a [Script], [method _get_property_list] may be overridden to customize "
+"properties in several ways. This allows them to be available to the editor, "
+"display as lists of options, sub-divide into groups, save on disk, etc. "
+"Scripting languages offer easier ways to customize properties, such as with "
+"the [annotation @GDScript.@export] annotation.\n"
+"Godot is very dynamic. An object's script, and therefore its properties, "
+"methods and signals, can be changed at run-time. Because of this, there can "
+"be occasions where, for example, a property required by a method may not "
+"exist. To prevent run-time errors, see methods such as [method set], [method "
+"get], [method call], [method has_method], [method has_signal], etc. Note that "
+"these methods are [b]much[/b] slower than direct references.\n"
+"In GDScript, you can also check if a given property, method, or signal name "
+"exists in an object with the [code]in[/code] operator:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var node = Node.new()\n"
+"print(\"name\" in node) # Prints true\n"
+"print(\"get_parent\" in node) # Prints true\n"
+"print(\"tree_entered\" in node) # Prints true\n"
+"print(\"unknown\" in node) # Prints false\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Notifications are [int] constants commonly sent and received by objects. For "
+"example, on every rendered frame, the [SceneTree] notifies nodes inside the "
+"tree with a [constant Node.NOTIFICATION_PROCESS]. The nodes receive it and "
+"may call [method Node._process] to update. To make use of notifications, see "
+"[method notification] and [method _notification].\n"
+"Lastly, every object can also contain metadata (data about data). [method "
+"set_meta] can be useful to store information that the object itself does not "
+"depend on. To keep your code clean, making excessive use of metadata is "
+"discouraged.\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike references to a [RefCounted], references to an object "
+"stored in a variable can become invalid without being set to [code]null[/"
+"code]. To check if an object has been deleted, do [i]not[/i] compare it "
+"against [code]null[/code]. Instead, use [method @GlobalScope."
+"is_instance_valid]. It's also recommended to inherit from [RefCounted] for "
+"classes storing data instead of [Object].\n"
+"[b]Note:[/b] The [code]script[/code] is not exposed like most properties. To "
+"set or get an object's [Script] in code, use [method set_script] and [method "
+"get_script], respectively."
+msgstr ""
+"Un tipo [Variant] avanzado. Todas las clases del motor heredan de Object. "
+"Cada clase puede definir nuevas propiedades, métodos o señales, que están "
+"disponibles para todas las clases que heredan. Por ejemplo, una instancia "
+"[Sprite2D] puede llamar a [method Node.add_child] porque hereda de [Node].\n"
+"Puede crear nuevas instancias, utilizando [code]Object.new()[/code] en "
+"GDScript, o [code]new GodotObject[/code] en C#.\n"
+"Para eliminar una instancia de Object, llame a [method free]. Esto es "
+"necesario para la mayoría de las clases que heredan Object, porque no "
+"administran la memoria por sí mismas y, de lo contrario, causarán fugas de "
+"memoria cuando ya no se utilicen. Hay algunas clases que realizan la "
+"administración de la memoria. Por ejemplo, [RefCounted] (y por extensión "
+"[Resource]) se elimina a sí misma cuando ya no se hace referencia a ella, y "
+"[Node] elimina a sus hijos cuando se libera.\n"
+"Object puede tener un [Script] adjunto. Una vez que se crea una instancia de "
+"[Script], actúa efectivamente como una extensión de la clase base, lo que le "
+"permite definir y heredar nuevas propiedades, métodos y señales.\n"
+"Dentro de un [Script], [method _get_property_list] se puede anular para "
+"personalizar las propiedades de varias maneras. Esto permite que estén "
+"disponibles para el editor, se muestren como listas de opciones, se "
+"subdividan en grupos, se guarden en el disco, etc. Los lenguajes de script "
+"ofrecen formas más sencillas de personalizar las propiedades, como con la "
+"anotación [annotation @GDScript.@export].\n"
+"Godot es muy dinámico. El script de un objeto, y por lo tanto sus "
+"propiedades, métodos y señales, se pueden cambiar en tiempo de ejecución. "
+"Debido a esto, puede haber ocasiones en las que, por ejemplo, una propiedad "
+"requerida por un método puede no existir. Para evitar errores en tiempo de "
+"ejecución, consulte métodos como [method set], [method get], [method call], "
+"[method has_method], [method has_signal], etc. Tenga en cuenta que estos "
+"métodos son [b]mucho[/b] más lentos que las referencias directas.\n"
+"En GDScript, también puede comprobar si una propiedad, método o nombre de "
+"señal determinados existe en un objeto con el operador [code]in[/code]:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var node = Node.new()\n"
+"print(\"name\" in node) # Imprime true\n"
+"print(\"get_parent\" in node) # Imprime true\n"
+"print(\"tree_entered\" in node) # Imprime true\n"
+"print(\"unknown\" in node) # Imprime false\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Las notificaciones son constantes [int] que los objetos suelen enviar y "
+"recibir. Por ejemplo, en cada frame renderizado, [SceneTree] notifica a los "
+"nodos dentro del árbol con una [constante Node.NOTIFICATION_PROCESS]. Los "
+"nodos la reciben y pueden llamar a [method Node._process] para actualizar. "
+"Para hacer uso de las notificaciones, consulte [method notification] y "
+"[method _notification].\n"
+"Por último, cada objeto también puede contener metadatos (datos sobre datos). "
+"[method set_meta] puede ser útil para almacenar información de la que el "
+"objeto en sí no depende. Para mantener limpio el código, se desaconseja hacer "
+"un uso excesivo de los metadatos.\n"
+"[b]Nota:[/b] A diferencia de las referencias a un [RefCounted], las "
+"referencias a un objeto almacenado en una variable pueden volverse inválidas "
+"sin estar configuradas como [code]null[/code]. Para verificar si se ha "
+"eliminado un objeto, [i]no[/i] lo compare con [code]null[/code]. En su lugar, "
+"utilice [method @GlobalScope.is_instance_valid]. También se recomienda "
+"heredar de [RefCounted] para las clases que almacenan datos en lugar de "
+"[Object].\n"
+"[b]Nota:[/b] El [code]script[/code] no está expuesto como la mayoría de las "
+"propiedades. Para configurar u obtener el [Script] de un objeto en el código, "
+"use [method set_script] y [method get_script], respectivamente."
+
msgid "Object notifications"
msgstr "Notificaciones de objeto"
@@ -17729,6 +18253,189 @@ msgstr ""
"Hace que las operaciones de \"hacer\"/\"deshacer\" se mantengan en acciones "
"separadas."
+msgid ""
+"This class can be used to discover compatible [UPNPDevice]s on the local "
+"network and execute commands on them, like managing port mappings (for port "
+"forwarding/NAT traversal) and querying the local and remote network IP "
+"address. Note that methods on this class are synchronous and block the "
+"calling thread.\n"
+"To forward a specific port (here [code]7777[/code], note both [method "
+"discover] and [method add_port_mapping] can return errors that should be "
+"checked):\n"
+"[codeblock]\n"
+"var upnp = UPNP.new()\n"
+"upnp.discover()\n"
+"upnp.add_port_mapping(7777)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"To close a specific port (e.g. after you have finished using it):\n"
+"[codeblock]\n"
+"upnp.delete_port_mapping(port)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] UPnP discovery blocks the current thread. To perform discovery "
+"without blocking the main thread, use [Thread]s like this:\n"
+"[codeblock]\n"
+"# Emitted when UPnP port mapping setup is completed (regardless of success or "
+"failure).\n"
+"signal upnp_completed(error)\n"
+"\n"
+"# Replace this with your own server port number between 1024 and 65535.\n"
+"const SERVER_PORT = 3928\n"
+"var thread = null\n"
+"\n"
+"func _upnp_setup(server_port):\n"
+" # UPNP queries take some time.\n"
+" var upnp = UPNP.new()\n"
+" var err = upnp.discover()\n"
+"\n"
+" if err != OK:\n"
+" push_error(str(err))\n"
+" emit_signal(\"upnp_completed\", err)\n"
+" return\n"
+"\n"
+" if upnp.get_gateway() and upnp.get_gateway().is_valid_gateway():\n"
+" upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings."
+"get_setting(\"application/config/name\"), \"UDP\")\n"
+" upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings."
+"get_setting(\"application/config/name\"), \"TCP\")\n"
+" emit_signal(\"upnp_completed\", OK)\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" thread = Thread.new()\n"
+" thread.start(_upnp_setup.bind(SERVER_PORT))\n"
+"\n"
+"func _exit_tree():\n"
+" # Wait for thread finish here to handle game exit while the thread is "
+"running.\n"
+" thread.wait_to_finish()\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Terminology:[/b] In the context of UPnP networking, \"gateway\" (or "
+"\"internet gateway device\", short IGD) refers to network devices that allow "
+"computers in the local network to access the internet (\"wide area network\", "
+"WAN). These gateways are often also called \"routers\".\n"
+"[b]Pitfalls:[/b]\n"
+"- As explained above, these calls are blocking and shouldn't be run on the "
+"main thread, especially as they can block for multiple seconds at a time. Use "
+"threading!\n"
+"- Networking is physical and messy. Packets get lost in transit or get "
+"filtered, addresses, free ports and assigned mappings change, and devices may "
+"leave or join the network at any time. Be mindful of this, be diligent when "
+"checking and handling errors, and handle these gracefully if you can: add "
+"clear error UI, timeouts and re-try handling.\n"
+"- Port mappings may change (and be removed) at any time, and the remote/"
+"external IP address of the gateway can change likewise. You should consider "
+"re-querying the external IP and try to update/refresh the port mapping "
+"periodically (for example, every 5 minutes and on networking failures).\n"
+"- Not all devices support UPnP, and some users disable UPnP support. You need "
+"to handle this (e.g. documenting and requiring the user to manually forward "
+"ports, or adding alternative methods of NAT traversal, like a relay/mirror "
+"server, or NAT hole punching, STUN/TURN, etc.).\n"
+"- Consider what happens on mapping conflicts. Maybe multiple users on the "
+"same network would like to play your game at the same time, or maybe another "
+"application uses the same port. Make the port configurable, and optimally "
+"choose a port automatically (re-trying with a different port on failure).\n"
+"[b]Further reading:[/b] If you want to know more about UPnP (and the Internet "
+"Gateway Device (IGD) and Port Control Protocol (PCP) specifically), "
+"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Universal_Plug_and_Play]Wikipedia[/url] is "
+"a good first stop, the specification can be found at the [url=https://"
+"openconnectivity.org/developer/specifications/upnp-resources/upnp/]Open "
+"Connectivity Foundation[/url] and Godot's implementation is based on the "
+"[url=https://github.com/miniupnp/miniupnp]MiniUPnP client[/url]."
+msgstr ""
+"Esta clase se puede utilizar para descubrir dispositivos UPNP [UPNPDevice] "
+"compatibles en la red local y ejecutar comandos en ellos, como administrar "
+"asignaciones de puertos (para redireccionamiento de puertos/transmisión NAT) "
+"y consultar la dirección IP de la red local y remota. Tenga en cuenta que los "
+"métodos de esta clase son sincrónicos y bloquean el hilo de llamada.\n"
+"Para redireccionar un puerto específico (aquí [code]7777[/code], tenga en "
+"cuenta que tanto [method discover] como [method add_port_mapping] pueden "
+"devolver errores que deben comprobarse):\n"
+"[codeblock]\n"
+"var upnp = UPNP.new()\n"
+"upnp.discover()\n"
+"upnp.add_port_mapping(7777)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Para cerrar un puerto específico (por ejemplo, después de haber terminado de "
+"usarlo):\n"
+"[codeblock]\n"
+"upnp.delete_port_mapping(port)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] El descubrimiento UPnP bloquea el hilo actual. Para realizar el "
+"descubrimiento sin bloquear el hilo principal, use hilos [Thread] como éste:\n"
+"[codeblock]\n"
+"# Se emite cuando se completa la configuración de la asignación del puerto "
+"UPnP (sin importar si se realizó correctamente o no).\n"
+"signal upnp_completed(error)\n"
+"\n"
+"# Reemplace esto con su propio número de puerto de servidor entre 1024 y "
+"65535.\n"
+"const SERVER_PORT = 3928\n"
+"var thread = null\n"
+"\n"
+"func _upnp_setup(server_port):\n"
+" # Las consultas UPNP toman algo de tiempo.\n"
+" var upnp = UPNP.new()\n"
+" var err = upnp.discover()\n"
+"\n"
+" if err != OK:\n"
+" push_error(str(err))\n"
+" emit_signal(\"upnp_completed\", err)\n"
+" return\n"
+"\n"
+" if upnp.get_gateway() y upnp.get_gateway().is_valid_gateway():\n"
+" upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings."
+"get_setting(\"application/config/name\"), \"UDP\")\n"
+" upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings."
+"get_setting(\"application/config/name\"), \"TCP\")\n"
+" emit_signal(\"upnp_completed\", OK)\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" thread = Thread.new()\n"
+" thread.start(_upnp_setup.bind(SERVER_PORT))\n"
+"\n"
+"func _exit_tree():\n"
+" # Espere a que el hilo termine aquí para manejar la salida del juego "
+"mientras el hilo está en ejecución.\n"
+" thread.wait_to_finish()\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Terminología:[/b] En el contexto de las redes UPnP, \"puerta de enlace\" "
+"(o \"dispositivo de puerta de enlace de Internet\", IGD abreviado) se refiere "
+"a los dispositivos de red que permiten que las computadoras en la red local "
+"accedan a Internet (\"red de área amplia\", WAN). Estas puertas de enlace a "
+"menudo también se denominan \"enrutadores\".\n"
+"[b]Problemas:[/b]\n"
+"- Como se explicó anteriormente, estas llamadas son bloqueantes y no se deben "
+"ejecutar en el hilo principal, especialmente porque pueden bloquearse durante "
+"varios segundos a la vez. ¡Use subprocesos!\n"
+"- Las redes son físicas y desordenadas. Los paquetes se pierden en tránsito o "
+"se filtran, las direcciones, los puertos libres y las redirecciones asignadas "
+"cambian, y los dispositivos pueden abandonar o unirse a la red en cualquier "
+"momento. Tenga esto en cuenta, sea diligente al verificar y manejar errores, "
+"y manéjelos con elegancia si puede: agregue una interfaz de usuario de error "
+"clara, tiempos de espera y manejo de reintentos.\n"
+"- El mapeo de puertos puede cambiar (y eliminarse) en cualquier momento, y la "
+"dirección IP remota/externa de la puerta de enlace también puede cambiar. "
+"Debe considerar volver a consultar la IP externa e intentar actualizar/"
+"refrescar la asignación de puertos periódicamente (por ejemplo, cada 5 "
+"minutos y en caso de fallas de red).\n"
+"- No todos los dispositivos admiten UPnP, y algunos usuarios deshabilitan la "
+"compatibilidad con UPnP. Debe manejar esto (por ejemplo, documentando y "
+"solicitando al usuario que reenvíe puertos manualmente, o agregando métodos "
+"alternativos de cruce de NAT, como un servidor de retransmisión/espejo, o "
+"perforación de agujeros de NAT, STUN/TURN, etc.).\n"
+"- Considere lo que sucede en los conflictos de reenvío. Tal vez varios "
+"usuarios en la misma red quieran jugar su juego al mismo tiempo, o tal vez "
+"otra aplicación use el mismo puerto. Haga que el puerto sea configurable y, "
+"de manera óptima, elija un puerto automáticamente (reintentando con un puerto "
+"diferente en caso de falla).\n"
+"[b]Lectura adicional:[/b] Si desea obtener más información sobre UPnP (y "
+"específicamente sobre el Dispositivo de Puerta de Enlace de Internet (IGD) y "
+"el Protocolo de Control de Puerto (PCP)), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Universal_Plug_and_Play]Wikipedia[/url] es una buena primera parada; la "
+"especificación se puede encontrar en la [url=https://openconnectivity.org/"
+"developer/specifications/upnp-resources/upnp/]Open Connectivity Foundation[/"
+"url] y la implementación de Godot se basa en el [url=https://github.com/"
+"miniupnp/miniupnp]cliente MiniUPnP[/url]."
+
msgid "Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices."
msgstr "Añade el [UPNPDevice] dado a la lista de dispositivos descubiertos."
@@ -19918,6 +20625,30 @@ msgstr ""
"proporcionar información al usuario sobre si hay problemas con el rastreo "
"posicional."
+msgid ""
+"Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.\n"
+"[param action_name] is the name of the action for this pulse.\n"
+"[param tracker_name] is optional and can be used to direct the pulse to a "
+"specific device provided that device is bound to this haptic.\n"
+"[param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to "
+"have the system use a default frequency.\n"
+"[param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and "
+"[code]1.0[/code].\n"
+"[param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.\n"
+"[param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given."
+msgstr ""
+"Dispara un pulso háptico en un dispositivo asociado con esta interfaz.\n"
+"[param action_name] es el nombre de la acción para este pulso.\n"
+"[param tracker_name] es opcional y se puede utilizar para dirigir el pulso a "
+"un dispositivo específico siempre que el dispositivo esté vinculado a este "
+"háptico.\n"
+"[param frequency] es la frecuencia del pulso, establecida en [code]0.0[/code] "
+"para que el sistema utilice una frecuencia predeterminada.\n"
+"[param amplitude] es la amplitud del pulso entre [code]0.0[/code] y "
+"[code]1.0[/code].\n"
+"[param duration_sec] es la duración del pulso en segundos.\n"
+"[param delay_sec] es un retraso en segundos antes de que se dé el pulso."
+
msgid "Turns the interface off."
msgstr "Apaga la interfaz."
diff --git a/doc/translations/it.po b/doc/translations/it.po
index cbf16dc48f..3c644583b3 100644
--- a/doc/translations/it.po
+++ b/doc/translations/it.po
@@ -43,7 +43,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-22 14:23+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-31 15:41+0000\n"
"Last-Translator: Micky <micheledevita2@gmail.com>\n"
"Language-Team: Italian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-class-reference/it/>\n"
@@ -464,7 +464,7 @@ msgid ""
"will return an empty array."
msgstr ""
"Restituisce un array di dizionari che rappresentano lo stack di chiamate "
-"attuale. Vedi anche [metodo print_stack].\n"
+"attuale. Vedi anche [method print_stack].\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" foo()\n"
@@ -481,7 +481,7 @@ msgstr ""
"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione funziona solo se l'istanza in esecuzione è "
-"connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [metodo "
+"connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [method "
"get_stack] non funzionerà nei progetti esportati in modalità di rilascio o "
"nei progetti esportati in modalità di debug se non connessi a un server di "
"debug.\n"
@@ -610,7 +610,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so "
"will instead print the thread ID."
msgstr ""
-"Come [metodo @GlobalScope.print], ma include il frame dello stack corrente "
+"Come [method @GlobalScope.print], ma include il frame dello stack corrente "
"quando viene eseguito con il debugger attivato.\n"
"L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
@@ -635,13 +635,13 @@ msgid ""
"will instead print the thread ID."
msgstr ""
"Stampa un'analisi dello stack nella posizione del codice corrente. Vedi anche "
-"[metodo get_stack].\n"
+"[method get_stack].\n"
"L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:\n"
"[codeblock]\n"
"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Questa funzione funziona solo se l'istanza in esecuzione è "
-"connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [metodo "
+"connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [method "
"print_stack] non funzionerà nei progetti esportati in modalità di rilascio o "
"nei progetti esportati in modalità di debug se non connessi a un server di "
"debug.\n"
@@ -1492,7 +1492,7 @@ msgid ""
"@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"Esporta una proprietà con il flag [costante PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La "
+"Esporta una proprietà con il flag [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La "
"proprietà non viene visualizzata nell'editor, ma è serializzata e memorizzata "
"nella scena o nel file delle risorse. Questo può essere utile per [annotation "
"@tool] script. Inoltre, il valore della proprietà viene copiato quando "
@@ -1944,7 +1944,7 @@ msgstr ""
"Restituisce l'arcotangente di [param x] in radianti. Usalo per ottenere "
"l'angolo dalla tangente di un angolo in trigonometria.\n"
"Il metodo non può sapere in quale quadrante dovrebbe cadere l'angolo. Vedi "
-"[metodo atan2] se hai sia [code]y[/code] che [code skip-lint]x[/code].\n"
+"[method atan2] se hai sia [code]y[/code] che [code skip-lint]x[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var a = atan(0.5) # a è 0.463648\n"
"[/codeblock]\n"
@@ -2213,7 +2213,7 @@ msgstr ""
"Esegue un interpolazione cubica tra due valori di rotazione con il percorso "
"più breve dal fattore definito in [param weight] con valori [param pre] e "
"[param post]. Vedi anche [method lerp_angle].\n"
-"Può eseguire un interpolazione più fluida di [metodo cubic_interpolate] dai "
+"Può eseguire un interpolazione più fluida di [method cubic_interpolate] dai "
"valori di tempo."
msgid ""
@@ -2224,7 +2224,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Esegue un interpolazione cubica tra due valori per il fattore definito in "
"[param weight] con valori [param pre] e [param post].\n"
-"Può eseguire un interpolazione più fluida di [metodo cubic_interpolate] dai "
+"Può eseguire un interpolazione più fluida di [method cubic_interpolate] dai "
"valori di tempo."
msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)."
@@ -2664,7 +2664,7 @@ msgstr ""
"Interpola linearmente tra due angoli (in radianti) con un valore [param "
"weight] tra 0.0 e 1.0.\n"
"Simile a [method lerp], ma interpola correttamente quando gli angoli sono "
-"attorno [costante @GDScript.TAU]. Per eseguire un'interpolazione alleggerita "
+"attorno [constant @GDScript.TAU]. Per eseguire un'interpolazione alleggerita "
"con [method lerp_angle], combinalo con [method ease] o [method smoothstep].\n"
"[codeblock]\n"
"extends Sprite\n"
@@ -5449,8 +5449,8 @@ msgid ""
"together."
msgstr ""
"Suggerisce che una proprietà vettoriale dovrebbe permettere ai suoi "
-"componenti di essere collegati. Per esempio, questo permette a [membro "
-"Vector2.x] e [membro Vector2.y] di essere modificato insieme."
+"componenti di essere collegati. Per esempio, questo permette a [member "
+"Vector2.x] e [member Vector2.y] di essere modificato insieme."
msgid ""
"Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n"
@@ -6102,7 +6102,7 @@ msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Variant.Operator]."
msgid "A 3D axis-aligned bounding box."
-msgstr "Una bounding box 3D allineata alle assi."
+msgstr "Una bounding box 3D allineata agli assi."
msgid ""
"The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in "
@@ -6120,7 +6120,7 @@ msgid ""
"Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Il tipo di [Variant] incorporato [AABB] rappresenta una bounding box "
-"allineata alle assi in uno spazio 3D. Essa è definita dalla sua posizione "
+"allineata agli assi in uno spazio 3D. Essa è definita dalla sua posizione "
"([member position]) e dimensioni ([member size]), che sono [Vector3]. Viene "
"spesso utilizzato per dei test rapidi di sovrapposizione (vedi [method "
"intersects]). Nonostante [AABB] sia allineato alle assi, può essere combinato "
@@ -6153,7 +6153,7 @@ msgstr ""
"([member size]) impostate a [constant Vector3.ZERO]."
msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]."
-msgstr "Costruisce un [AABB] come copia dell'[AABB] fornito."
+msgstr "Costruisce un [AABB] come copia dell'[AABB] specificato."
msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]."
msgstr "Costruisce un [AABB] da [param position] e [param size]."
@@ -7170,7 +7170,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Il setter di [member frame] resetta implicitamente il [member frame_progress] "
"a [code]0.0[/code], ma questo metodo lo evita.\n"
-"Ciò è utile quando si desidera trasferire il [membro frame_progress] attuale "
+"Ciò è utile quando si desidera trasferire il [member frame_progress] attuale "
"a un altro fotogramma.\n"
"[b]Esempio:[/b]\n"
"[codeblocks]\n"
@@ -8101,6 +8101,55 @@ msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)."
msgstr "Avanza manualmente le animazioni al tempo specificato (in secondi)."
msgid ""
+"If the animation track specified by [param name] has an option [constant "
+"Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by "
+"the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old "
+"cache is discarded.\n"
+"After this it will interpolate with current animation blending result during "
+"the playback process for the time specified by [param duration], working like "
+"a crossfade.\n"
+"You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For "
+"better results, it may be appropriate to specify [constant Tween."
+"TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-"
+"zero value or where the key value does not change, and [constant Tween."
+"TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly."
+msgstr ""
+"Se la traccia di animazione specificata da [para name] ha un'opzione "
+"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE], memorizza i valori attuali degli oggetti "
+"indicati dal percorso della traccia come cache. Se c'è già una cache "
+"catturata, la vecchia cache viene scartata.\n"
+"Dopo questo, interpolerà con il risultato attuale di blending dell'animazione "
+"durante il processo di riproduzione per il tempo specificato da [param "
+"duration], funzionando come un crossfade.\n"
+"È possibile specificare [param trans_type] come la curva per "
+"l'interpolazione. Per ottenere migliori risultati, potrebbe essere opportuno "
+"specificare [constant Tween.TRANS_LINEAR] per i casi in cui la prima chiave "
+"della traccia inizia con un valore non zero o dove il valore chiave non "
+"cambia, e [constant Tween.TRANS_QUAD] per i casi in cui il valore chiave "
+"cambia linearmente."
+
+msgid ""
+"[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node "
+"disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again."
+msgstr ""
+"[AnimationMixer] memorizza i nodi animati nella cache. Potrebbe non notare se "
+"un nodo scompare; [method clear_caches] lo costringe ad aggiornare nuovamente "
+"la cache."
+
+msgid ""
+"Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found."
+msgstr ""
+"Restituisce la chiave dell'animazione [param animation] o un [StringName] "
+"vuoto se non trovata."
+
+msgid ""
+"Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or "
+"an empty [StringName] if not found."
+msgstr ""
+"Restituisce la chiave per l'[AnimationLibrary] che contiene l'animazione "
+"[param animation] o un [StringName] vuoto se non trovata."
+
+msgid ""
"Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/"
"code] if not found.\n"
"To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use "
@@ -8131,10 +8180,270 @@ msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'[AnimationMixer] memorizza una libreria di "
"animazioni con la chiave [param name]."
+msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]."
+msgstr "Rimuove l'[AnimationLibrary] associata alla chiave [param name]."
+
+msgid ""
+"Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key "
+"[param newname]."
+msgstr ""
+"Sposta l'[AnimationLibrary] associata alla chiave [param name] alla chiave "
+"[param newname]."
+
msgid "If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing."
msgstr "Se [code]true[/code], l'[AnimationMixer] verrà eseguito."
msgid ""
+"The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned "
+"AudioStreamPlayers.\n"
+"For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio "
+"tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to "
+"[code]32[/code] voices each."
+msgstr ""
+"Il numero di suoni simultanei possibili per ciascuno degli AudioStreamPlayer "
+"assegnati.\n"
+"Ad esempio, se questo valore è [code]32[/code] e l'animazione ha due tracce "
+"audio, i due [AudioStreamPlayer] assegnati possono riprodurre audio "
+"simultaneamente fino a [code]32[/code] suoni ciascuno."
+
+msgid ""
+"Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to "
+"update infrequently, usually when using nearest interpolation.\n"
+"However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several "
+"results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it "
+"explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n"
+"To make the blended results look good, it is recommended to set this to "
+"[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every "
+"frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine "
+"if there is no blending, but not so, may produce artifacts."
+msgstr ""
+"Normalmente, le tracce possono essere impostate su [constant Animation."
+"UPDATE_DISCRETE] per aggiornare raramente, di solito quando si utilizza "
+"l'interpolazione più vicino.\n"
+"Tuttavia, quando si esegue il blending con [constant Animation."
+"UPDATE_CONTINUOUS] sono considerati diversi risultati. [member "
+"callback_mode_discrete] lo specifica esplicitamente. Vedi anche [enum "
+"AnimationCallbackModeDiscrete].\n"
+"Per abbellire i risultati con blending, si consiglia di impostare questo a "
+"[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per aggiornare "
+"ogni frame durante il blending. Altri valori esistono per compatibilità e "
+"vanno bene se non è presente blending, ma se non è così, potrebbe produrre "
+"artefatti."
+
+msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks."
+msgstr ""
+"La modalità di chiamata utilizzata per le tracce \"Chiamata di metodi\"."
+
+msgid "The process notification in which to update animations."
+msgstr "La notifica di processo nella quale si aggiornano le animazioni."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The "
+"total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial "
+"value ([code]0[/code] or a [code]\"RESET\"[/code] animation if present).\n"
+"This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the "
+"result is equal to the [code]\"RESET\"[/code] animation.\n"
+"If the number of tracks between the blended animations is different, the "
+"animation with the missing track is treated as if it had the initial value.\n"
+"If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. "
+"The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of "
+"tracks between the blended animations is different, nothing is done about the "
+"animation that is missing a track.\n"
+"[b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], "
+"[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than "
+"[code]1.0[/code] may produce unexpected results.\n"
+"For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount "
+"[code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be "
+"normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be "
+"equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il blending utilizza l'algoritmo deterministico. Il "
+"peso totale non è normalizzato e il risultato è accumulato con un valore "
+"iniziale ([code]0[/code] o una animazione [code]\"RESET\"[/code] se "
+"presente).\n"
+"Ciò significa che se la quantità totale di blending è [code]0.0[/code], il "
+"risultato è uguale all'animazione [code]\"RESET\"[/code].\n"
+"Se il numero di tracce tra le animazioni fuse è diverso, l'animazione con la "
+"traccia mancante è trattata come se avesse il valore iniziale.\n"
+"Se [code]false[/code], Il blending non utilizza l'algoritmo deterministico. "
+"Il peso totale è normalizzato e sempre [code]1.0[/code]. Se il numero di "
+"tracce tra le animazioni fuse è diverso, non si fa nulla sull'animazione a "
+"cui manca una traccia.\n"
+"[b]Nota:[/b] In [AnimationTree], il blending con [AnimationNodeAdd2], "
+"[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] o il peso maggiore di [code]1.0[/"
+"code] potrebbe produrre risultati inaspettati.\n"
+"Ad esempio, se [AnimationNodeAdd2] esegue il blending di due nodi con il "
+"numero [code]1.0[/code], allora il peso totale sarà [code]2.0[/code] ma sarà "
+"normalizzato per rendere il numero totale [code]1.0[/code] e il risultato "
+"sarà uguale a [AnimationNodeBlend2] con la il numero [code]0.5[/code]."
+
+msgid ""
+"This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be "
+"saved with the effects of the reset animation (the animation with the key "
+"[code]\"RESET\"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the "
+"editor keeping the values that the scene had before saving.\n"
+"This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, "
+"as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the "
+"reset animation."
+msgstr ""
+"Questo è utilizzato dall'editor. Se impostato su [code]true[/code], la scena "
+"verrà salvata con gli effetti dell'animazione di reset (l'animazione con la "
+"chiave [code]\"RESET\"[/code]) applicata come se fosse stata cercata al tempo "
+"0, con l'editor che mantiene i valori che la scena aveva prima di salvare.\n"
+"Questo rende più conveniente visualizzare in anteprima e modificare le "
+"animazioni nell'editor, in quanto le modifiche alla scena non saranno salvate "
+"finché sono impostate nell'animazione di reset."
+
+msgid ""
+"The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid "
+"scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent "
+"node of the node that will reproduce the animation. The [member "
+"root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], "
+"but note that a bone must be specified.\n"
+"If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant "
+"Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the "
+"transformation will be canceled visually, and the animation will appear to "
+"stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method "
+"get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and "
+"[RootMotionView]."
+msgstr ""
+"Il percorso della traccia di animazione utilizzata per il movimento di "
+"radice. I percorsi devono essere validi percorsi di albero di scene a un "
+"nodo, e devono essere specificati a partire dal nodo genitore del nodo che "
+"riprodurrà l'animazione. [member root_motion_track] utilizza lo stesso "
+"formato di [method Animation.track_set_path], ma si noti che un osso deve "
+"essere specificato.\n"
+"Se la traccia è di tipo [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant "
+"Animation.TYPE_ROTATION_3D], o [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] la "
+"trasformazione sarà annullata visivamente, e l'animazione sembrerà rimanere "
+"sul posto. Vedi anche [method get_root_motion_position], [method "
+"get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], e [RootMotionView]."
+
+msgid "The node which node path references will travel from."
+msgstr "Il nodo da cui i riferimenti dei percorsi di nodo iniziano."
+
+msgid ""
+"Notifies when an animation finished playing.\n"
+"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping."
+msgstr ""
+"Informa quando un'animazione ha terminato la riproduzione.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo segnale non viene emesso se un'animazione è in "
+"ripetizione."
+
+msgid "Notifies when the animation libraries have changed."
+msgstr "Informa quando le librerie di animazione sono cambiate."
+
+msgid "Notifies when an animation list is changed."
+msgstr "Informa quando viene modificata una lista di animazione."
+
+msgid "Notifies when an animation starts playing."
+msgstr "Informa quando un'animazione inizia la riproduzione."
+
+msgid ""
+"Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually "
+"via [method clear_caches]."
+msgstr ""
+"Informa quando le memorie cache sono state pulite, automaticamente o "
+"manualmente tramite [method clear_caches]."
+
+msgid ""
+"Notifies when the blending result related have been applied to the target "
+"objects."
+msgstr ""
+"Informa quando il risultato di blending correlato è stato applicato agli "
+"oggetti di destinazione."
+
+msgid "Notifies when the property related process have been updated."
+msgstr "Informa quando il processo relativo alla proprietà è stato aggiornato."
+
+msgid ""
+"Process animation during physics frames (see [constant Node."
+"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when "
+"animating physics bodies."
+msgstr ""
+"Elabora l'animazione durante i frame di fisica (vedi [constant Node."
+"NOTIFICAZIONE_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Ciò è particolarmente utile per "
+"animare i corpi di fisica."
+
+msgid ""
+"Process animation during process frames (see [constant Node."
+"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
+msgstr ""
+"Elabora l'animazione durante i frame di processo (vedi [constant Node."
+"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
+
+msgid ""
+"Do not process animation. Use [method advance] to process the animation "
+"manually."
+msgstr ""
+"Non elaborare l'animazione. Utilizza [method advance] per elaborare "
+"l'animazione manualmente."
+
+msgid ""
+"Batch method calls during the animation process, then do the calls after "
+"events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying "
+"the AnimationPlayer while playing."
+msgstr ""
+"Raggruppa le chiamate di metodi durante il processo di animazione, quindi "
+"esegue le chiamate dopo che gli eventi sono elaborati. Questo evita bug che "
+"coinvolgono l'eliminazione di nodi o la modifica di AnimationPlayer durante "
+"la riproduzione."
+
+msgid "Make method calls immediately when reached in the animation."
+msgstr ""
+"Esegue le chiamate di metodi immediatamente quando sono raggiunte "
+"nell'animazione."
+
+msgid ""
+"An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when "
+"blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation."
+"UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track "
+"values."
+msgstr ""
+"Un valore di una traccia con [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] ha la "
+"precedenza quando si esegue il blending tra i valori di una traccia [constant "
+"Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] e i valori "
+"di una traccia [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]."
+
+msgid ""
+"An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation."
+"UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant "
+"Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track "
+"values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the "
+"default behavior for [AnimationPlayer]."
+msgstr ""
+"Un valore di una traccia con [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o "
+"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] ha la precedenza quando si esegue il "
+"blending tra i valori di una traccia [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o "
+"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] e i valori di una traccia [constant "
+"Animation.UPDATE_DISCRETE]. Questo è il comportamento predefinito per "
+"[AnimationPlayer]."
+
+msgid ""
+"Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as "
+"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant Animation."
+"INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for [AnimationTree].\n"
+"If a value track has non-numeric type key values, it is internally converted "
+"to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with [constant "
+"Animation.UPDATE_DISCRETE]."
+msgstr ""
+"Tratta sempre il valore di una traccia con [constant Animation."
+"UPDATE_DISCRETE] come [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] con [constant "
+"Animation.INTERPOLATION_NEAREST] Questo è il comportamento predefinito per "
+"[AnimationTree].\n"
+"Se una traccia di valore ha valori chiave di tipo non numerico, è "
+"internamente convertita per usare [constant "
+"ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] con [constant Animation."
+"UPDATE_DISCRETE]."
+
+msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes."
+msgstr ""
+"Classe di base per nodi [AnimationTree]. Non riguarda i nodi della scena."
+
+msgid "Using AnimationTree"
+msgstr "Utilizzare l'AnimationTree"
+
+msgid ""
"Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, "
"returns [code]-1[/code]."
msgstr ""
@@ -8169,6 +8478,30 @@ msgstr ""
"blending."
msgid ""
+"Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants."
+msgstr ""
+"Controlla l'interpolazione tra le animazioni. Vedi le costanti di [enum "
+"BlendMode]."
+
+msgid ""
+"The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method "
+"add_blend_point]."
+msgstr ""
+"Il limite superiore dell'asse di blending per la posizione dei punti. Vedi "
+"[method add_blend_point]."
+
+msgid ""
+"The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method "
+"add_blend_point]."
+msgstr ""
+"Il limite inferiore dell'asse di blending per la posizione dei punti. Vedi "
+"[method add_blend_point]."
+
+msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis."
+msgstr ""
+"Incremento dello scatto di posizione quando si sposta un punto sull'asse."
+
+msgid ""
"Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param "
"point]."
msgstr ""
@@ -8188,6 +8521,70 @@ msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space."
msgstr ""
"Rimuove il triangolo all'indice [param triangle] dallo spazio di blending."
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh "
+"updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and "
+"[method remove_blend_point]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], lo spazio di blending è triangolato automaticamente. La "
+"mesh si aggiorna ogni volta che aggiungi o rimuovi punti con [method "
+"add_blend_point] e [method remove_blend_point]."
+
+msgid ""
+"The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See "
+"[method add_blend_point]."
+msgstr ""
+"Il limite superiore per la posizione dei punti sugli assi X e Y nello spazio "
+"di blending. Vedi [method add_blend_point]."
+
+msgid ""
+"The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See "
+"[method add_blend_point]."
+msgstr ""
+"Il limite inferiore per la posizione dei punti sugli assi X e Y nello spazio "
+"di blending. Vedi [method add_blend_point]."
+
+msgid "Position increment to snap to when moving a point."
+msgstr "Incremento dello scatto di posizione quando si sposta un punto."
+
+msgid "Name of the blend space's X axis."
+msgstr "Nome dell'asse X nello spazio di blending."
+
+msgid "Name of the blend space's Y axis."
+msgstr "Nome dell'asse Y nello spazio di blending."
+
+msgid ""
+"Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when "
+"one of their vertices changes position."
+msgstr ""
+"Emesso ogni volta che i triangoli dello spazio di blending vengono creati, "
+"rimossi o quando uno dei loro vertici cambia di posizione."
+
+msgid ""
+"A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by "
+"[AnimationTree]."
+msgstr ""
+"Un sottoalbero di molti tipi di [AnimationNode] usato per animazioni "
+"complesse. Usato da [AnimationTree]."
+
+msgid ""
+"Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is "
+"used to identify the created sub animation node later."
+msgstr ""
+"Aggiunge un [AnimationNode] alla posizione [param position]. Il nome [param "
+"name] è utilizzato per identificare il nodo di animazione secondario creato "
+"in seguito."
+
+msgid ""
+"Connects the output of an [AnimationNode] as input for another "
+"[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]."
+msgstr ""
+"Collega l'uscita di un [AnimationNode] all'ingresso per un altro "
+"[AnimationNode], alla porta di ingresso specificata da [param input_index]."
+
+msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input."
+msgstr "Scollega il nodo di animazione connesso all'ingresso specificato."
+
msgid "Returns the sub animation node with the specified [param name]."
msgstr "Restituisce il nodo di animazione secondario con il nome specificato."
@@ -8211,32 +8608,252 @@ msgstr "Cambia il nome di un nodo di animazione secondario."
msgid "Modifies the position of a sub animation node."
msgstr "Modifica la posizione di un nodo di animazione secondario."
+msgid "The global offset of all sub animation nodes."
+msgstr "Scostamento globale di tutti i nodi di animazione secondari."
+
+msgid "Emitted when the input port information is changed."
+msgstr "Emesso quando le informazioni sulla porta di ingresso sono cambiate."
+
+msgid "The connection was successful."
+msgstr "La connessione ha avuto successo."
+
+msgid "The input node is [code]null[/code]."
+msgstr "Il nodo in ingresso è [code]null[/code]."
+
+msgid "The specified input port is out of range."
+msgstr "La porta di ingresso specificata è fuori portata."
+
+msgid "The output node is [code]null[/code]."
+msgstr "Il nodo in uscita è [code]null[/code]."
+
+msgid "Input and output nodes are the same."
+msgstr "I nodi in ingresso e in uscita sono gli stessi."
+
+msgid "The specified connection already exists."
+msgstr "La connessione specificata esiste già."
+
+msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]."
+msgstr "Riproduce un'animazione una sola volta in un [AnimationNodeBlendTree]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after "
+"finishing.\n"
+"In other words, to start auto restarting, the animation must be played once "
+"with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant "
+"ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not "
+"disable the [member autorestart] itself. So, the [constant "
+"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la sottoanimazione si riavvia automaticamente dopo che "
+"è terminata.\n"
+"In altre parole, per cominciare a riavviare automaticamente, l'animazione "
+"deve essere riprodotta una volta con la richiesta [constant "
+"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. La richiesta [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] "
+"impedisce il riavvio automatico, ma non disabilita [member autorestart] da "
+"solo. Così, la richiesta [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] comincierà a "
+"riavviare automaticamente."
+
+msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds."
+msgstr ""
+"Il ritardo dopo il quale viene attivato il riavvio automatico, in secondi."
+
+msgid ""
+"If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in "
+"seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]."
+msgstr ""
+"Se [member autorestart] è [code]true[/code], un ritardo casuale aggiuntivo "
+"(in secondi) tra 0 e questo valore verrà aggiunto a [member "
+"autorestart_delay]."
+
+msgid ""
+"Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the "
+"transition will be linear."
+msgstr ""
+"Determina il modo in cui la dissolvenza incrociata tra le animazioni è "
+"allentata. Se vuoto, la transizione sarà lineare."
+
+msgid ""
+"The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 "
+"second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and "
+"ends at 1 second during the animation.\n"
+"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the "
+"end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most "
+"upstream, so the [member fadein_time] is scaled depending on the downstream "
+"delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and a "
+"[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained "
+"downstream, the actual processing time will be 0.5 second."
+msgstr ""
+"La durata della dissolvenza in entrata. Ad esempio, impostando questo a "
+"[code]1.0[/code] per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza "
+"incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante "
+"l'animazione.\n"
+"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] passa lo stato attuale dopo la fine della "
+"dissolvenza. Quando [AnimationNodeOutput] è considerato il più upstream, "
+"perciò il [member fadein_time] è scalato a seconda del delta downstream. Ad "
+"esempio, se questo valore è impostato su [code]1.0[/code] e un "
+"[AnimationNodeTimeScale] con un valore di [code]2.0[/code] è concatenato "
+"downstream, il tempo di elaborazione effettivo sarà 0.5 secondi."
+
+msgid ""
+"The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 "
+"second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and "
+"ends at 5 second during the animation.\n"
+"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the "
+"end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most "
+"upstream, so the [member fadeout_time] is scaled depending on the downstream "
+"delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and an "
+"[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained "
+"downstream, the actual processing time will be 0.5 second."
+msgstr ""
+"La durata della dissolvenza in uscita. Ad esempio, impostando questo a "
+"[code]1.0[/code] per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza "
+"incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante "
+"l'animazione.\n"
+"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] passa lo stato attuale dopo la fine della "
+"dissolvenza. Quando [AnimationNodeOutput] è considerato il più upstream, "
+"perciò il [member fadein_time] è scalato a seconda del delta downstream. Ad "
+"esempio, se questo valore è impostato su [code]1.0[/code] e un "
+"[AnimationNodeTimeScale] con un valore di [code]2.0[/code] è concatenato "
+"downstream, il tempo di elaborazione effettivo sarà 0.5 secondi."
+
+msgid "The blend type."
+msgstr "Il tipo di blending."
+
+msgid "The default state of the request. Nothing is done."
+msgstr "Lo stato predefinito della richiesta. Niente è eseguito."
+
+msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port."
+msgstr "La richiesta di riprodurre l'animazione collegata alla porta \"shot\"."
+
+msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port."
+msgstr ""
+"La richiesta di interrompere l'animazione collegata alla porta \"shot\"."
+
+msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port."
+msgstr ""
+"La richiesta di dissolvere in uscita l'animazione collegata alla porta "
+"\"shot\"."
+
+msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]."
+msgstr "Mischia due animazioni. Vedi anche [AnimationNodeBlend2]."
+
+msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]."
+msgstr "Mischia due animazioni additivamente. Vedi anche [AnimationNodeAdd2]."
+
+msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]."
+msgstr "Il nodo di animazione in uscita di un [AnimationNodeBlendTree]."
+
+msgid ""
+"A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the "
+"final animation."
+msgstr ""
+"Un nodo creato automaticamente in un [AnimationNodeBlendTree] che produce "
+"l'animazione finale."
+
+msgid ""
+"A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]."
+msgstr ""
+"Una macchina a stati con più [AnimationRootNode], usata da [AnimationTree]."
+
+msgid ""
+"Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, "
+"connected in a graph. State transitions can be configured to happen "
+"automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the "
+"[AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to "
+"control it programmatically.\n"
+"[b]Example:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
+"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var stateMachine = GetNode<AnimationTree>(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/"
+"playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n"
+"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Contiene più [AnimationRootNode] che rappresentano gli stati di animazione, "
+"collegati in un grafico. Le transizioni di stato possono essere configurate "
+"per svolgersi automaticamente o tramite codice, utilizzando un algoritmo di "
+"percorso più breve. Recupera l'oggetto [AnimationNodeStateMachinePlayback] "
+"dal nodo [AnimationTree] per controllarlo programmaticamente.\n"
+"[b]Esempio:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
+"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var stateMachine = GetNode<AnimationTree>(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/"
+"playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n"
+"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for "
+"display in the editor."
+msgstr ""
+"Aggiunge un nuovo nodo di animazione al grafico. La posizione [param "
+"position] è utilizzata per la visualizzazione nell'editor."
+
+msgid "Adds a transition between the given animation nodes."
+msgstr "Aggiunge una transizione tra i nodi di animazione forniti."
+
+msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor."
+msgstr ""
+"Restituisce lo scostamento di disegno del grafico. Utilizzato per la "
+"visualizzazione nell'editor."
+
+msgid "Returns the animation node with the given name."
+msgstr "Restituisce il nodo di animazione con il nome indicato."
+
+msgid "Returns the given animation node's name."
+msgstr "Restituisce il nome del nodo di animazione indicato."
+
msgid ""
"Returns the given animation node's coordinates. Used for display in the "
"editor."
msgstr ""
-"Restituisce le coordinate del nodo di animazione fornito. Utilizzato per la "
+"Restituisce le coordinate del nodo di animazione indicato. Utilizzato per la "
"visualizzazione nell'editor."
+msgid "Returns the given transition."
+msgstr "Restituisce la transizione indicata."
+
+msgid "Returns the number of connections in the graph."
+msgstr "Restituisce il numero di connessioni nel grafico."
+
+msgid "Returns the given transition's start node."
+msgstr "Restituisce il nodo iniziale della transizione indicata."
+
+msgid "Returns the given transition's end node."
+msgstr "Restituisce il nodo finale della transizione indicata."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the graph contains the given animation node."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il grafico contiene il nodo di animazione "
-"fornito."
+"indicato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given "
"animation nodes."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se c'è una transizione tra i nodi di animazione "
-"forniti."
+"indicati."
msgid "Deletes the given animation node from the graph."
-msgstr "Elimina il nodo di animazione fornito dal grafico."
+msgstr "Elimina il nodo di animazione indicato dal grafico."
msgid "Deletes the transition between the two specified animation nodes."
msgstr "Elimina la transizione tra i due nodi di animazione specificati."
+msgid "Deletes the given transition by index."
+msgstr "Elimina la transizione fornita per indice."
+
msgid "Renames the given animation node."
msgstr "Rinomina il nodo di animazione fornito."
@@ -8244,6 +8861,538 @@ msgid "Replaces the given animation node with a new animation node."
msgstr ""
"Sostituisce il nodo di animazione fornito con un nuovo nodo di animazione."
+msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor."
+msgstr ""
+"Imposta lo scostamento del grafico. Utilizzato per la visualizzazione "
+"nell'editor."
+
+msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor."
+msgstr ""
+"Imposta le coordinate del nodo di animazione. Utilizzato per la "
+"visualizzazione nell'editor."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method "
+"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled "
+"in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is "
+"restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the "
+"self state."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], permette il teletrasporto allo stesso stato attuale con "
+"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Quando l'opzione di reset "
+"è abilitata in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], "
+"l'animazione è riavviata. Se [code]false[/code], non succede niente al "
+"teletrasporto allo stesso stato attuale."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a "
+"blend with the RESET animation.\n"
+"In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent "
+"[AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/"
+"code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the "
+"state machine's start node and end node gives good results."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], tratta la dissolvenza incrociata ai nodi iniziali e "
+"finali come un blending con l'animazione di RESET.\n"
+"Nella maggior parte dei casi, quando ulteriori dissolvenze incrociate sono "
+"effettuate nell'[AnimationNode] genitore della macchina a stati, impostando "
+"questa proprietà a [code]false[/code] e corrispondente il tempo di "
+"dissolvenza incrociata dell'[AnimationNode] genitore e il nodo iniziale e il "
+"nodo finale della macchina a stati dà buoni risultati."
+
+msgid ""
+"This property can define the process of transitions for different use cases. "
+"See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]."
+msgstr ""
+"Questa proprietà può definire il processo delle transizioni per diversi casi "
+"d'uso. Vedi anche [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]."
+
+msgid ""
+"This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state "
+"machine. It does not work independently. There must be a state machine with "
+"[member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or "
+"[constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor."
+msgstr ""
+"Questa è una macchina a stati raggruppata che può essere controllata da una "
+"macchina a stati madre. Non funziona separatamente. Ci deve essere una "
+"macchina a stati con [member state_machine_type] impostato a [constant "
+"STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] o [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] nel genitore "
+"o progenitore."
+
+msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]."
+msgstr ""
+"Fornisce il controllo della riproduzione per un [AnimationNodeStateMachine]."
+
+msgid ""
+"Allows control of [AnimationTree] state machines created with "
+"[AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree."
+"get(\"parameters/playback\")[/code].\n"
+"[b]Example:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
+"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var stateMachine = GetNode<AnimationTree>(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/"
+"playback\").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();\n"
+"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Permette il controllo delle macchine a stati create con "
+"[AnimationNodeStateMachine] in un [AnimationTree]. Recuperato con "
+"[code]$AnimationTree.get(\"parameters/playback\")[/code].\n"
+"[b]Esempio:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
+"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var stateMachine = GetNode<AnimationTree>(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/"
+"playback\").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();\n"
+"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the current state length.\n"
+"[b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well "
+"as animations. This means that there can be multiple animations within a "
+"single state. Which animation length has priority depends on the nodes "
+"connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining "
+"length at that point will be returned."
+msgstr ""
+"Restituisce la durata dello stato attuale.\n"
+"[b]Nota:[/b] È possibile che qualsiasi [AnimationRootNode] possa essere dei "
+"nodi e animazioni. Ciò significa che ci possono essere più di un'animazione "
+"all'interno di un singolo stato. Quale durata d'animazione ha la priorità "
+"dipende dai nodi collegati al suo interno. Inoltre, se una transizione non "
+"viene ripristinata, la durata rimanente a quel punto sarà restituita."
+
+msgid ""
+"Returns the currently playing animation state.\n"
+"[b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next "
+"state immediately after the cross-fade begins."
+msgstr ""
+"Restituisce lo stato di animazione attualmente in riproduzione.\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando si usa una diffusione incrociata, lo stato attuale cambia "
+"allo stato successivo immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza "
+"incrociata."
+
+msgid "Returns the playback position within the current animation state."
+msgstr ""
+"Restituisce la posizione di riproduzione all'interno dello stato di "
+"animazione attuale."
+
+msgid "Returns the starting state of currently fading animation."
+msgstr ""
+"Restituisce lo stato di partenza dell'animazione attualmente in dissolvenza."
+
+msgid ""
+"Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm."
+msgstr ""
+"Restituisce il percorso di viaggio attuale come calcolato internamente "
+"dall'algoritmo A*."
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing."
+msgstr "Restituisce [code]true[/code] se un'animazione è in riproduzione."
+
+msgid ""
+"If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions "
+"from the current state to the next state."
+msgstr ""
+"Se è presente un percorso di viaggio prossimo o avanzamento automatico, passa "
+"immediatamente dallo stato attuale al prossimo stato."
+
+msgid ""
+"Starts playing the given animation.\n"
+"If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the "
+"beginning."
+msgstr ""
+"Inizia a riprodurre l'animazione fornita.\n"
+"Se [param reset] è [code]true[/code], l'animazione è riprodotta dall'inizio."
+
+msgid "Stops the currently playing animation."
+msgstr "Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione."
+
+msgid ""
+"Transitions from the current state to another one, following the shortest "
+"path.\n"
+"If the path does not connect from the current state, the animation will play "
+"after the state teleports.\n"
+"If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played "
+"from the beginning when the travel cause a teleportation."
+msgstr ""
+"Passa dallo stato attuale a un altro, seguendo il percorso più breve.\n"
+"Se il percorso non si collega dallo stato attuale, l'animazione sarà "
+"riprodotta dopo che lo stato si teletrasporta.\n"
+"Se [param reset_on_teleport] è [code]true[/code], l'animazione è riprodotta "
+"dall'inizio quando il viaggio causa un teletrasporto."
+
+msgid ""
+"A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two "
+"[AnimationRootNode]s."
+msgstr ""
+"Una transizione all'interno di un [AnimationNodeStateMachine] che collega due "
+"[AnimationRootNode]."
+
+msgid ""
+"The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback."
+"travel] is limited to the nodes connected by "
+"[AnimationNodeStateMachineTransition].\n"
+"You can set the timing and conditions of the transition in detail."
+msgstr ""
+"Il percorso generator quando si utilizza [method "
+"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] è limitato ai nodi collegati da "
+"[AnimationNodeStateMachineTransition].\n"
+"Puoi impostare la tempistica e condizioni della transizione in dettaglio."
+
+msgid ""
+"Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will "
+"become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from "
+"code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-"
+"from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member AnimationTree."
+"tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member advance_condition] "
+"is set to [code]\"idle\"[/code]:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and "
+"(linear_velocity.x == 0))\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"GetNode<AnimationTree>(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/"
+"idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Attiva l'avanzamento automatico quando questa condizione è impostata. Il nome "
+"fornito diventerà un parametro booleano nell'[AnimationTree] che può essere "
+"controllato in codice (vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree."
+"html#controlling-from-code]Utilizzo dell'AnimationTree[/url]). Per esempio, "
+"se [member AnimationTree.tree_root] è un [AnimationNodeStateMachine] e "
+"[member advance_condition] è impostato a [code]\"idle\"[/code]:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and "
+"(linear_velocity.x == 0))\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"GetNode<AnimationTree>(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/"
+"idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Use an expression as a condition for state machine transitions. It is "
+"possible to create complex animation advance conditions for switching between "
+"states and gives much greater flexibility for creating complex state machines "
+"by directly interfacing with the script code."
+msgstr ""
+"Usa un'espressione come condizione per le transizioni della machina a stati. "
+"È possibile creare condizioni complesse di avanzamento d'animazioni per "
+"passare tra vari stati, e permette una maggiore flessibilità nella creazione "
+"di macchine a stati complesse, interfacciandosi direttamente con il codice di "
+"script."
+
+msgid ""
+"Determines whether the transition should disabled, enabled when using [method "
+"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically if the "
+"[member advance_condition] and [member advance_expression] checks are true "
+"(if assigned)."
+msgstr ""
+"Determina se la transizione dovrebbe essere disattivata, abilitata quando si "
+"utilizza [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], o attraversata "
+"automaticamente se le verifiche di [member advance_condition] e [member "
+"advance_expression] sono vere (se assegnati)."
+
+msgid ""
+"Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via "
+"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is "
+"set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO]."
+msgstr ""
+"Le transizioni di priorità più basse sono preferite quando si viaggia "
+"attraverso l'albero tramite [method AnimazioneNodeStateMachinePlayback."
+"travel] o [member advance_mode] è impostato su [constant ADVANCE_MODE_AUTO]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the destination animation is played back from the "
+"beginning when switched."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'animazione di destinazione è riprodotta dall'inizio "
+"quando avviene il passaggio."
+
+msgid "The transition type."
+msgstr "Il tipo di transizione."
+
+msgid ""
+"Ease curve for better control over cross-fade between this state and the next."
+msgstr ""
+"Allenta la curva per un miglior controllo sulla dissolvenza incrociata tra "
+"questo stato e il successivo."
+
+msgid ""
+"The time to cross-fade between this state and the next.\n"
+"[b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state "
+"immediately after the start of the fading. The precise remaining time can "
+"only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is "
+"considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled "
+"depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot."
+"fadeout_time]."
+msgstr ""
+"Il tempo per attraversare tra questo stato e il successivo.\n"
+"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeStateMachine] passa dallo stato attuale "
+"immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza. Il tempo esatto rimanente può "
+"essere solo dedotto dall'animazione principale. Quando [AnimationNodeOutput] "
+"è considerato il più upstream, quindi il [member xfade_time] non è scalato a "
+"seconda del delta downstream. Vedi anche [member AnimationNodeOneShot."
+"fadeout_time]."
+
+msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed."
+msgstr "Emesso quando [member advance_condition] è cambiato."
+
+msgid ""
+"Switch to the next state immediately. The current state will end and blend "
+"into the beginning of the new one."
+msgstr ""
+"Passa subito allo stato successivo. Lo stato attuale terminerà e verrà fuso "
+"all'inizio del nuovo stato."
+
+msgid ""
+"Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the "
+"playback position of the old state."
+msgstr ""
+"Passa immediatamente allo stato successivo, ma cercherà il nuovo stato alla "
+"posizione di riproduzione del vecchio stato."
+
+msgid ""
+"Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of "
+"the next state animation."
+msgstr ""
+"Attende il termine della riproduzione dello stato attuale, poi passa "
+"all'inizio della prossima animazione di stato."
+
+msgid "Don't use this transition."
+msgstr "Non usare questa transizione."
+
+msgid ""
+"Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback."
+"travel]."
+msgstr ""
+"Utilizza questa transizione solo durante [method "
+"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]."
+
+msgid ""
+"Automatically use this transition if the [member advance_condition] and "
+"[member advance_expression] checks are true (if assigned)."
+msgstr ""
+"Utilizza automaticamente questa transizione se le verifiche di [member "
+"advance_condition]e [member advance_expression] sono vere (se assegnati)."
+
+msgid ""
+"Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]."
+msgstr ""
+"Mescola due animazioni in modo sottrattivo all'interno di un "
+"[AnimationNodeBlendTree]."
+
+msgid ""
+"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations "
+"subtractively based on the amount value.\n"
+"This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any "
+"extra poses from the animation for the \"add\" animation source in "
+"[AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].\n"
+"In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, "
+"but values outside of this range can be used for amplified or inverted "
+"animations.\n"
+"[b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in "
+"[AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the "
+"commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of "
+"the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] "
+"multiplies it from the right side."
+msgstr ""
+"Una risorsa da aggiungere a un [AnimationNodeBlendTree]. Mescola due "
+"animazioni in modo sottrattivo in base al valore di quantità.\n"
+"Questo nodo di animazione è solitamente usato per cancellare qualsiasi posa "
+"aggiuntiva dall'animazione per la sorgente di animazione \"add\" in "
+"[AnimationNodeAdd2] o [AnimationNodeAdd3].\n"
+"In generale, il valore di blending dovrebbe essere nell'intervallo [code]"
+"[0.0, 1.0][/code], ma i valori al di fuori di questo intervallo possono "
+"essere utilizzati per animazioni amplificate o invertite.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo calcolo è diverso dall'uso di un valore negativo in "
+"[AnimationNodeAdd2], poiché le operazioni sulle matrici di trasformazione non "
+"sono commutative. Un [AnimationNodeSub2] moltiplica la matrice di "
+"trasformazione dell'animazione invertita dal lato sinistro, mentre un "
+"[AnimationNodeAdd2] negativo la moltiplica dal lato destro."
+
+msgid "AnimationTree"
+msgstr "AnimationTree"
+
+msgid ""
+"Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be "
+"synchronized."
+msgstr ""
+"Classe di base per gli [AnimationNode] con più porte in ingresso che devono "
+"essere sincronizzate."
+
+msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]."
+msgstr ""
+"Un nodo di animazione per ridimensionare il tempo usato in [AnimationTree]."
+
+msgid ""
+"Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child "
+"[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation."
+msgstr ""
+"Consente di scalare la velocità dell'animazione (o invertirla) in qualsiasi "
+"[AnimationNode] figlio. Impostarlo a [code]0.0[/code] metterà in pausa "
+"l'animazione."
+
+msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]."
+msgstr "Un nodo di animazione per ricercare nel tempo usato in [AnimationTree]."
+
+msgid ""
+"This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-"
+"children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or "
+"a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].\n"
+"After setting the time and changing the animation playback, the time seek "
+"node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting "
+"its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Play child animation from the start.\n"
+"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n"
+"# Alternative syntax (same result as above).\n"
+"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n"
+"\n"
+"# Play child animation from 12 second timestamp.\n"
+"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n"
+"# Alternative syntax (same result as above).\n"
+"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Play child animation from the start.\n"
+"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n"
+"\n"
+"// Play child animation from 12 second timestamp.\n"
+"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Questo nodo di animazione può essere usato per attivare un comando di ricerca "
+"a qualsiasi figlio del grafico di animazione. Utilizzalo per riprodurre "
+"un'[Animation] dall'inizio o una certa posizione di riproduzione all'interno "
+"del [AnimationNodeBlendTree].\n"
+"Dopo aver impostato il tempo e cambiata la riproduzione dell'animazione, il "
+"nodo di ricerca del tempo va automaticamente in modalità di riposo sul "
+"prossimo frame di processo impostando il suo valore di [code]seek_request[/"
+"code] a [code]-1.0[/code].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Riproduce l'animazione figlia dall'inizio.\n"
+"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n"
+"# Alternative syntax (same result as above).\n"
+"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n"
+"\n"
+"# Riproduce l'animazione figlia dal timestamp di 12 secondi.\n"
+"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n"
+"# Alternative syntax (same result as above).\n"
+"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Riproduce l'animazione figlia dall'inizio.\n"
+"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n"
+"\n"
+"// Riproduce l'animazione figlia dal timestamp di 12 secondi.\n"
+"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s."
+msgstr ""
+"Una transizione all'interno di un [AnimationTree] che collega due "
+"[AnimationNode]."
+
+msgid ""
+"Simple state machine for cases which don't require a more advanced "
+"[AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and "
+"transition times can be specified.\n"
+"After setting the request and changing the animation playback, the transition "
+"node automatically clears the request on the next process frame by setting "
+"its [code]transition_request[/code] value to empty.\n"
+"[b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and "
+"[code]current_index[/code] change to the next state immediately after the "
+"cross-fade begins.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Play child animation connected to \"state_2\" port.\n"
+"animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", "
+"\"state_2\")\n"
+"# Alternative syntax (same result as above).\n"
+"animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n"
+"\n"
+"# Get current state name (read-only).\n"
+"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n"
+"# Alternative syntax (same result as above).\n"
+"animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n"
+"\n"
+"# Get current state index (read-only).\n"
+"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n"
+"# Alternative syntax (same result as above).\n"
+"animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Play child animation connected to \"state_2\" port.\n"
+"animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", "
+"\"state_2\");\n"
+"\n"
+"// Get current state name (read-only).\n"
+"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n"
+"\n"
+"// Get current state index (read-only).\n"
+"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Macchina a stati semplice per i casi che non richiedono un "
+"[AnimationNodeStateMachine] più avanzato. Le animazioni possono essere "
+"collegate agli ingressi e i tempi di transizione possono essere specificati.\n"
+"Dopo aver impostato la richiesta e cambiata la riproduzione dell'animazione, "
+"il nodo di transizione cancella automaticamente la richiesta al prossimo "
+"frame di processo svuotato il suo valore di [code]transition_request[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando si usa una dissolvenza incrociata, [code]current_state[/"
+"code] e [code]current_index[/code] cambiano allo stato successivo "
+"immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Riproduce l'animazione figlia collegata alla porta \"state_2\".\n"
+"animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", "
+"\"state_2\")\n"
+"# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).\n"
+"animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n"
+"\n"
+"# Ottiene il nome dello stato attuale (di sola lettura).\n"
+"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n"
+"# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).\n"
+"animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n"
+"\n"
+"# Ottiene l'indice dello stato attuale (di sola lettura).\n"
+"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n"
+"# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).\n"
+"animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Riproduce l'animazione figlia collegata alla porta \"state_2\".\n"
+"animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", "
+"\"state_2\");\n"
+"\n"
+"// Ottiene il nome dello stato attuale (di sola lettura).\n"
+"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n"
+"\n"
+"// Ottiene l'indice dello stato attuale (di sola lettura).\n"
+"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
msgid ""
"Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle "
"for transition."
@@ -8266,27 +9415,124 @@ msgstr ""
"l'indice [param input] indicato."
msgid ""
+"Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If "
+"enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If "
+"enabled for the last input state, it loops to the first."
+msgstr ""
+"Abilita o disabilita l'avanzamento automatico per l'ingresso all'indice "
+"[param input] indicato. Se abilitato, lo stato passa al prossimo stato in "
+"ingresso dopo aver riprodotto l'animazione una volta. Se abilitato per "
+"l'ultimo stato in ingresso, ritorna al primo stato."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the "
"animation transitions."
msgstr ""
-"Se [code]true[/code], l'animazione di destinazione viene riavviata quando "
+"Se [code]true[/code], l'animazione di destinazione è riavviata quando "
"l'animazione passa."
+msgid ""
+"If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset "
+"option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/"
+"code], nothing happens on the transition to the self state."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], permette la transizione allo stesso stato attuale. "
+"Quando l'opzione di reset è attivata in ingresso, l'animazione è riavviata. "
+"Se [code]false[/code], non succede niente alla transizione allo stesso stato "
+"attuale."
+
msgid "The number of enabled input ports for this animation node."
msgstr "Il numero di porte di ingresso abilitate per questo nodo di animazione."
msgid ""
+"Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the "
+"inputs.\n"
+"[b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state "
+"immediately after the start of the fading. The precise remaining time can "
+"only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is "
+"considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled "
+"depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot."
+"fadeout_time]."
+msgstr ""
+"Tempo di dissolvenza incrociata (in secondi) tra ogni animazione collegata "
+"agli ingressi.\n"
+"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeTransition] passa dallo stato attuale "
+"immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza. Il tempo esatto rimanente può "
+"essere solo dedotto dall'animazione principale. Quando [AnimationNodeOutput] "
+"è considerato il più upstream, quindi il [member xfade_time] non è scalato a "
+"seconda del delta downstream. Vedi anche [member AnimationNodeOneShot."
+"fadeout_time]."
+
+msgid "A node used for animation playback."
+msgstr "Un nodo utilizzato per la riproduzione di animazioni."
+
+msgid ""
+"An animation player is used for general-purpose playback of animations. It "
+"contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times "
+"between animation transitions.\n"
+"Some methods and properties use a single key to reference an animation "
+"directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a "
+"forward slash, then the key for the animation within the library, for example "
+"[code]\"movement/run\"[/code]. If the library's key is an empty string (known "
+"as the default library), the forward slash is omitted, being the same key "
+"used by the library.\n"
+"[AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, "
+"for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] "
+"if the animation track editor is more convenient than doing it in code.\n"
+"Updating the target properties of animations occurs at the process frame."
+msgstr ""
+"Un riproduttore di animazioni è utilizzato per la riproduzione generale di "
+"animazioni. Contiene un dizionario di risorse [AnimationLibrary] e tempi di "
+"blending personalizzati tra le transizioni delle animazioni.\n"
+"Alcuni metodi e proprietà usano una singola chiave per fare riferimento "
+"direttamente a un'animazione. Queste chiavi sono formattate come la chiave "
+"per la libreria, seguita da una barra obliqua, e poi la chiave per "
+"l'animazione all'interno della libreria, per esempio [code]\"movement/run\"[/"
+"code]. Se la chiave della libreria è una stringa vuota (nota come la libreria "
+"predefinita), la barra obliqua è omessa, essendo la stessa chiave utilizzata "
+"dalla libreria.\n"
+"[AnimationPlayer] è più adatto di [Tween] per animazioni più complesse, per "
+"esempio quelle con tempi non banali. Può anche essere utilizzato invece di "
+"[Tween] se l'editor di tracce di animazione è più conveniente di scriverlo in "
+"codice.\n"
+"L'aggiornamento delle proprietà di destinazione delle animazioni avviene al "
+"frame di processo."
+
+msgid ""
"Returns the key of the animation which is queued to play after the [param "
"animation_from] animation."
msgstr ""
"Restituisce la chiave dell'animazione che è in coda per essere riprodotta "
"dopo l'animazione [param animation_from]."
+msgid ""
+"Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] "
+"animation completes."
+msgstr ""
+"Attiva l'animazione [param animation_to] quando l'animazione [param "
+"animation_from] conclude."
+
+msgid "Clears all queued, unplayed animations."
+msgstr "Pulisce tutte le animazioni in coda d'attesa e non riprodotte."
+
+msgid ""
+"Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by "
+"their keys."
+msgstr ""
+"Restituisce il tempo di blending (in secondi) tra due animazioni, riferite "
+"dalle loro chiavi."
+
+msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead."
+msgstr "Utilizza [member AnimationMixer.callback_mode_method] invece."
+
msgid "Returns the call mode used for \"Call Method\" tracks."
msgstr ""
"Restituisce la modalità di chiamata utilizzata per le tracce \"Chiama "
"metodo\"."
+msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead."
+msgstr "Utilizza [member AnimationMixer.callback_mode_process] invece."
+
msgid "Returns the process notification in which to update animations."
msgstr "Restituisce la notifica di processo in cui aggiornare le animazioni."
@@ -8295,34 +9541,2811 @@ msgstr ""
"Restituisce un elenco di chiavi di animazione che sono attualmente in coda "
"per essere riprodotte."
+msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead."
+msgstr "Utilizza [member AnimationMixer.root_node] invece."
+
msgid "Returns the node which node path references will travel from."
msgstr "Restituisce il nodo da cui i riferimenti di percorso del nodo partono."
+msgid ""
+"Pauses the currently playing animation. The [member "
+"current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method "
+"play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member "
+"assigned_animation] will resume the animation.\n"
+"See also [method stop]."
+msgstr ""
+"Pausa l'animazione attualmente in riproduzione. Il [member "
+"current_animation_position] sarà mantenuto e chiamando [method play] o "
+"[method play_backwards] senza argomenti o con lo stesso nome dell'animazione "
+"[member assigned_animation] riprenderà l'animazione dalla posizione di "
+"riproduzione corrente.\n"
+"Vedi anche [method stop]."
+
+msgid ""
+"Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by "
+"their keys."
+msgstr ""
+"Restituisce il tempo di blending (in secondi) tra due animazioni, riferite "
+"dalle loro chiavi."
+
msgid "Sets the call mode used for \"Call Method\" tracks."
msgstr ""
"Imposta la modalità di chiamata utilizzata per le tracce \"Chiama metodo\"."
+msgid "Sets the process notification in which to update animations."
+msgstr "Imposta la notifica di processo in cui aggiornare le animazioni."
+
msgid "Sets the node which node path references will travel from."
msgstr "Imposta il nodo da cui i riferimenti di percorso del nodo partono."
+msgid ""
+"Stops the currently playing animation. The animation position is reset to "
+"[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/"
+"code]. See also [method pause].\n"
+"If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not "
+"updated visually.\n"
+"[b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be "
+"processed by this method."
+msgstr ""
+"Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione. La posizione di "
+"animazione è ripristinata a [code]0[/code] e [code]custom_speed[/code] è "
+"ripristinato a [code]1.0[/code]. Vedi anche [method pause].\n"
+"Se [param keep_state] è [code]true[/code], lo stato di animazione non è "
+"aggiornato visivamente.\n"
+"[b]Nota:[/b] Le tracce di riproduzione metodo / audio / animazione non "
+"saranno elaborate da questo metodo."
+
+msgid ""
+"If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last "
+"played. When set, this changes the animation, but will not play it unless "
+"already playing. See also [member current_animation]."
+msgstr ""
+"Se in riproduzione, la chiave dell'animazione attuale, altrimenti, l'ultima "
+"animazione riprodotta. Quando impostato, questo cambia l'animazione, ma non "
+"la riprodurrà a meno che è già in riproduzione. Vedi anche [member "
+"current_animation]."
+
+msgid ""
+"The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the "
+"property's value is an empty string. Changing this value does not restart the "
+"animation. See [method play] for more information on playing animations.\n"
+"[b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to "
+"be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to "
+"get the currently playing animation, and internally for animation playback "
+"tracks. For more information, see [Animation]."
+msgstr ""
+"La chiave dell'animazione attualmente in gioco. Se nessuna animazione si sta "
+"riproducendo, il valore della proprietà è una stringa vuota. Cambiare questo "
+"valore non riavvia l'animazione. Vedi [method play]Per ulteriori informazioni "
+"sulla riproduzione delle animazioni.\n"
+"[b]Nota:[/b] Nonostante questa proprietà appaia nell'Ispettore, non è "
+"destinata ad essere modificata, e non è salvata nella scena. Questa proprietà "
+"è utilizzata principalmente per ottenere l'animazione attualmente in "
+"riproduzione, e internamente per le tracce di riproduzione di animazione. Per "
+"ulteriori informazioni, vedi [Animation]."
+
+msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation."
+msgstr "La durata (in secondi) dell'animazione attualmente in riproduzione."
+
+msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation."
+msgstr "La posizione (in secondi) dell'animazione attualmente in riproduzione."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see "
+"[MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an "
+"animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed "
+"when the engine quits for this reason.\n"
+"[b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal AnimationMixer."
+"animation_finished] signal, so it will not quit the engine if the animation "
+"is set to be looping."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code] e il motore è in esecuzione in modalità Movie Maker "
+"(vedi [MovieWriter]), il motore si chiude con [method SceneTree.quit] non "
+"appena un'animazione ha terminato la riproduzione in questo "
+"[AnimationPlayer]. Un messaggio è stampato quando il motore si chiude per "
+"questo motivo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo obbedisce alla stessa logica del segnale [signal "
+"AnimationMixer.animation_finished], perciò non chiuderà il motore se "
+"l'animazione è impostata a ripetersi."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before "
+"playback automatically. This means just [method play_with_capture] is "
+"executed with default arguments instead of [method play].\n"
+"[b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation "
+"contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], esegue [method AnimationMixer.capture] automaticamente "
+"prima della riproduzione. Questo significa che solo [method "
+"play_with_capture] è eseguito con gli argomenti predefiniti invece di [method "
+"play].\n"
+"[b]Nota:[/b] L'interpolazione della cattura è solo eseguita se l'animazione "
+"contiene una traccia di cattura. Vedi anche [constant Animation."
+"UPDATE_CAPTURE]."
+
+msgid ""
+"See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].\n"
+"If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is "
+"set to the interval between the current position and the first key."
+msgstr ""
+"Vedi anche [method play_with_capture] e [method AnimationMixer.capture].\n"
+"Se [member playback_auto_capture_duration] è un valore negativo, la durata è "
+"impostata all'intervallo tra la posizione attuale e la prima chiave."
+
+msgid ""
+"The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]."
+msgstr ""
+"Il tipo di allentamento dell'interpolazione di cattura. Vedi anche [enum "
+"Tween. EaseType]."
+
+msgid ""
+"The transition type of the capture interpolation. See also [enum Tween."
+"TransitionType]."
+msgstr ""
+"Il tipo di transizione dell'interpolazione di cattura. Vedi anche [enum Tween."
+"TransitionType]."
+
+msgid ""
+"The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with "
+"0.01 precision."
+msgstr ""
+"Il tempo predefinito in cui mischiare animazioni. L'intervallo va da 0 a 4096 "
+"avente una precisione di 0,01."
+
+msgid ""
+"Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. "
+"See also [method AnimationPlayer.queue].\n"
+"[b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via "
+"[method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree]."
+msgstr ""
+"Emesso quando un'animazione in coda d'attesa viene riprodotta dopo che la "
+"animazione precedente ha terminato. Vedi anche [method AnimationPlayer."
+"queue].\n"
+"[b]Nota:[/b] Il segnale non è emesso quando l'animazione è cambiata via "
+"[method AnimationPlayer.play] o da un [AnimationTree]."
+
msgid "Emitted when [member current_animation] changes."
msgstr "Emesso quando [member current_animation] cambia."
+msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]."
+msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]."
+
+msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]."
+msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]."
+
+msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]."
+msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]."
+
+msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]."
+msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]."
+
+msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]."
+msgstr ""
+"Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]."
+
+msgid ""
+"Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite "
+"animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]."
+msgstr ""
+"Classe di base per gli [AnimationNode] che mantengono una o più animazioni "
+"composte. Di solito usato per [member AnimationTree.tree_root]."
+
+msgid ""
+"[AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete "
+"animation. A complete animation refers to the output of an "
+"[AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another "
+"[AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other "
+"[AnimationRootNode]s.\n"
+"Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows "
+"blending nodes between each other using various modes), "
+"[AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions "
+"between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] "
+"(allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), "
+"[AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] "
+"[AnimationNode]s)."
+msgstr ""
+"[AnimationRootNode] è una classe di base per gli [AnimationNode] che "
+"mantengono un'animazione completa. Un'animazione completa si riferisce al "
+"prodotto di un [AnimationNodeOutput] in un [AnimationNodeBlendTree] o al "
+"prodotto di un altro [AnimationRootNode]. Utilizzato per [member "
+"AnimationTree.tree_root] o in altri [AnimationRootNode].\n"
+"Esempi di nodi di radice incorporati includono [AnimationNodeBlendTree] "
+"(permette di mischiare i nodi tra loro utilizzando vari modi), "
+"[AnimationNodeStateMachine] (permette di configurare il blending e le "
+"transizioni tra i nodi utilizzando un modello di macchina a stati), "
+"[AnimationNodeBlendSpace2D] (permette il blending lineare tra [b]tre[/b] "
+"[AnimationNode]), [AnimationNodeBlendSpace1D] (permette il blending lineare "
+"soltanto tra [b]due[/b] [AnimationNode])."
+
+msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]."
+msgstr ""
+"Un nodo usato per transizioni di animazione avanzate in un [AnimationPlayer]."
+
+msgid ""
+"A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].\n"
+"[b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and "
+"methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. "
+"Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and "
+"its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used "
+"solely for adding, deleting, and editing animations."
+msgstr ""
+"Un nodo utilizzato per transizioni di animazione avanzate in un "
+"[AnimationPlayer].\n"
+"[b]Nota:[/b] Se collegato con un [AnimationPlayer], diverse proprietà e "
+"metodi del corrispondente [AnimationPlayer] non funzioneranno come previsto. "
+"La riproduzione e le transizioni dovrebbero essere gestite utilizzando solo "
+"l'[AnimationTree] e il suoi costituenti [AnimationNode]. Il nodo "
+"[AnimationPlayer] dovrebbe essere utilizzato esclusivamente per aggiungere, "
+"eliminare, e modificare animazioni."
+
+msgid ""
+"The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if "
+"one is not explicitly specified internally."
+msgstr ""
+"Il percorso del [Node] utilizzato per valutare un [Expression] "
+"dell'[AnimationNode] se non è esplicitamente specificato internamente."
+
+msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating."
+msgstr "Il percorso per l'[AnimationPlayer] utilizzato per l'animazione."
+
+msgid ""
+"The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]."
+msgstr ""
+"Il nodo di animazione radice di questo [AnimationTree]. Vedi "
+"[AnimationRootNode]."
+
+msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed."
+msgstr "Emesso quando [member anim_player] è cambiato."
+
+msgid ""
+"A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or "
+"exiting it."
+msgstr ""
+"Una regione di spazio 2D che rileva altri [CollisionObject2D] che entrano o "
+"escono da esso."
+
+msgid ""
+"[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple "
+"[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other "
+"[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which "
+"collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n"
+"This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, "
+"damping) and route audio to custom audio buses.\n"
+"[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not "
+"interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track "
+"objects correctly."
+msgstr ""
+"[Area2D] è una regione di spazio 2D definita da uno o più nodi figli di tipo "
+"[CollisionShape2D] o [CollisionPolygon2D]. Rileva quando altri "
+"[CollisionObject2D] entrano o escono da esso, e monitora anche quali oggetti "
+"di collisione non l'hanno ancora uscito (cioè quali la sovrappongono).\n"
+"Questo nodo può anche alterare o sovrascrivere i parametri di fisica locali "
+"(gravità, smorzamento) e indirizzare l'audio a bus audio personalizzati.\n"
+"[b]Nota:[/b] Aree e corpi creati con il [PhysicsServer2D] potrebbero non "
+"interagire come previsto con gli [Area2D], e potrebbero non emettere segnali "
+"o monitorare gli oggetti correttamente."
+
+msgid "Using Area2D"
+msgstr "Utilizzare l'Area2D"
+
+msgid "2D Pong Demo"
+msgstr "Dimostrazione di Pong 2D"
+
+msgid "2D Platformer Demo"
+msgstr "Dimostrazione di gioco di piattaforme in 2D"
+
+msgid ""
+"Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member "
+"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member "
+"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n"
+"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
+"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
+"are moved. Consider using signals instead."
+msgstr ""
+"Restituisce una lista di [Area2D] intersecanti. Il [member CollisionObject2D."
+"collision_layer] delll'area in sovrapposizione deve essere parte di [member "
+"CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
+"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
+"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
+"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
+"segnali invece."
+
+msgid ""
+"Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The "
+"overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of "
+"this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be "
+"detected.\n"
+"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
+"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
+"are moved. Consider using signals instead."
+msgstr ""
+"Restituisce una lista di [PhysicsBody2D] e [TileMap] intersecanti. Il [member "
+"CollisionObject2D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere "
+"parte di [member CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
+"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
+"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
+"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
+"segnali invece."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns "
+"[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject2D."
+"collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D."
+"collision_mask] in order to be detected.\n"
+"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the "
+"list of overlapping areas is modified once during the physics step, not "
+"immediately after objects are moved. Consider using signals instead."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [Area2D], "
+"altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member CollisionObject2D."
+"collision_layer] dell'area in sovrapposizione deve essere parte di [member "
+"CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
+"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
+"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
+"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
+"segnali invece."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, "
+"otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member "
+"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member "
+"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n"
+"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the "
+"list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not "
+"immediately after objects are moved. Consider using signals instead."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [PhysicsBody2D] o "
+"[TileMap], altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member "
+"CollisionObject2D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere "
+"parte di [member CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
+"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
+"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
+"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
+"segnali invece."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this "
+"[Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n"
+"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
+"For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before "
+"the physics step. Consider using signals instead."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'[Area2D] indicata interseca o si "
+"sovrappone a questa [Area2D], altrimenti [code]false[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato "
+"gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è "
+"aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera "
+"utilizzare i segnali invece."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps "
+"this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n"
+"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
+"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the "
+"physics step. Consider using signals instead.\n"
+"The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] "
+"instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register "
+"their tiles with collision shapes as a virtual physics body."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il corpo di fisica indicato interseca o si "
+"sovrappone a questa [Area2D], altrimenti [code]false[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato "
+"gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è "
+"aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera "
+"utilizzare i segnali invece.\n"
+"L'argomento [param body] può essere un'istanza di [PhysicsBody2D] o "
+"[TileMap]. Sebbene i TileMap non siano corpi di fisica, essi registrano i "
+"loro tasselli aventi forme di collisione come un corpo di fisica virtuale."
+
+msgid ""
+"The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular "
+"velocity lost per second.\n"
+"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details "
+"about damping."
+msgstr ""
+"La frequenza alla quale gli oggetti smettono di girare in quest'area. "
+"Rappresenta la velocità angolare persa ogni secondo.\n"
+"Vedi [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] per ulteriori "
+"dettagli sullo smorzamento."
+
+msgid ""
+"Override mode for angular damping calculations within this area. See [enum "
+"SpaceOverride] for possible values."
+msgstr ""
+"Modalità di sostituzione per i calcoli di smorzamento angolare all'interno di "
+"quest'area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili."
+
+msgid "The name of the area's audio bus."
+msgstr "Il nome del bus audio dell'area."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il bus audio dell'area sovrascrive il bus audio "
+"predefinito."
+
+msgid ""
+"The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value "
+"multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of "
+"gravity without altering its direction."
+msgstr ""
+"L'intensità della gravità dell'area (in pixel al secondo al quadrato). Questo "
+"valore moltiplica la direzione di gravità. Ciò è utile per alterare la forza "
+"di gravità senza alterarne la direzione."
+
+msgid "The area's gravity vector (not normalized)."
+msgstr "Il vettore di gravità dell'area (non normalizzato)."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member "
+"gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la gravità è calcolata da un punto (impostato tramite "
+"[member gravity_point_center]). Vedi anche [member gravity_space_override]."
+
+msgid ""
+"If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of "
+"attraction."
+msgstr ""
+"Se la gravità è un punto (vedi [member gravity_point]), questo sarà il punto "
+"di attrazione."
+
+msgid ""
+"The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For "
+"example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/"
+"s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The "
+"gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the "
+"example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice "
+"the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half "
+"the distance, 4x the gravity), and so on.\n"
+"The above is true only when the unit distance is a positive number. When this "
+"is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance."
+msgstr ""
+"La distanza a cui la forza di gravità è uguale a quella di [member gravity]. "
+"Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 pixel con una gravità di "
+"superficie di 4.0 px/s², imposta [member gravity] a 4.0 e la distanza "
+"unitaria a 100.0. La gravità decadrà secondo la legge dell'inverso del "
+"quadrato, quindi nell'esempio, a 200 pixel dal centro la gravità sarà 1.0 px/"
+"s² (due volte la distanza, 1/4 la gravità), a 50 pixel sarà 16.0 px/s² (metà "
+"della distanza, 4x la gravità), e così via.\n"
+"Quanto descritto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero "
+"positivo. Quando questo è impostato a 0.0, la gravità sarà costante a "
+"prescindere dalla distanza."
+
+msgid ""
+"Override mode for gravity calculations within this area. See [enum "
+"SpaceOverride] for possible values."
+msgstr ""
+"Modalità di sostituzione per i calcoli della gravità all'interno di questa "
+"area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili."
+
+msgid ""
+"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear "
+"velocity lost per second.\n"
+"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details "
+"about damping."
+msgstr ""
+"La frequenza alla quale gli oggetti smettono di muoversi in questa zona. "
+"Rappresenta la velocità lineare persa ogni secondo.\n"
+"Vedi [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] per ulteriori "
+"dettagli sullo smorzamento."
+
+msgid ""
+"Override mode for linear damping calculations within this area. See [enum "
+"SpaceOverride] for possible values."
+msgstr ""
+"Modalità di sostituzione per i calcoli di smorzamento lineare all'interno di "
+"questa area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili."
+
+msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], altre aree in monitoraggio possono rilevare questa area."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting "
+"it."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'area rileva corpi o aree che entrano ed escono da "
+"essa."
+
+msgid ""
+"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The "
+"[World2D]'s physics is always processed last, after all areas."
+msgstr ""
+"La priorità dell'area. Le aree con priorità più alte sono elaborate prima. La "
+"fisica del [World2D] è sempre elaborata per ultima, dopo tutte le aree."
+
+msgid ""
+"Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member "
+"monitoring] to be set to [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Emesso quando l'area ricevuta [param area] entra in questa area. Richiede che "
+"[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member "
+"monitoring] to be set to [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Emesso quando l'area ricevuta [param area] esce da questa area. Richiede che "
+"[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this "
+"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
+"[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the "
+"interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param "
+"area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with "
+"the [PhysicsServer2D].\n"
+"[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape2D] [b]node from the shape index:"
+"[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n"
+"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n"
+"\n"
+"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
+"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Emesso quando un [Shape2D] dell'area ricevuta [param area] entra in una forma "
+"di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato su [code]true[/"
+"code].\n"
+"[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici "
+"delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dall'altra area, "
+"rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] dell'altra area. Questi "
+"valori possono essere utilizzati con il [PhysicsServer2D].\n"
+"[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape2D] [b]dall'indice della "
+"forma:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n"
+"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n"
+"\n"
+"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
+"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this "
+"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
+"See also [signal area_shape_entered]."
+msgstr ""
+"Emesso quando un [Shape2D] dell'area ricevuta [param area] esce da una forma "
+"di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/"
+"code].\n"
+"Vedi anche [signal area_shape_entered]."
+
+msgid ""
+"Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be "
+"a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] "
+"has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to "
+"[code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Emesso quando il corpo ricevuto [param body] entra in questa area. [param "
+"body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I [TileMap] sono rilevati "
+"se il loro [TileSet] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member "
+"monitoring] sia impostato a [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a "
+"[PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] "
+"has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to "
+"[code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Emesso quando il corpo ricevuto [param body] esce da questa area. [param "
+"body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I [TileMap] sono rilevati "
+"se il loro [TileSet] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member "
+"monitoring] sia impostato a [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this "
+"area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are "
+"detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member "
+"monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
+"[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the "
+"interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. "
+"[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used "
+"with the [PhysicsServer2D].\n"
+"[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape2D] [b]node from the shape index:"
+"[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n"
+"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n"
+"\n"
+"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
+"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Emesso quando un [Shape2D] del corpo ricevuto [param body] entra in una forma "
+"di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I "
+"[TileMap] sono rilevati se il loro [TileSet] ha forme di collisione "
+"configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/"
+"code].\n"
+"[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici "
+"delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dal corpo, "
+"rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] del corpo. Questi valori "
+"possono essere utilizzati con il [PhysicsServer2D].\n"
+"[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape2D] [b]dall'indice della "
+"forma:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n"
+"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n"
+"\n"
+"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
+"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this "
+"area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are "
+"detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member "
+"monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
+"See also [signal body_shape_entered]."
+msgstr ""
+"Emesso quando un [Shape2D] del corpo ricevuto [param body] esce da una forma "
+"di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I "
+"[TileMap] sono rilevati se il loro [TileSet] ha forme di collisione "
+"configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/"
+"code].\n"
+"Vedi anche [signal body_shape_entered]."
+
+msgid "This area does not affect gravity/damping."
+msgstr "Quest'area non influisce sulla gravità o lo smorzamento."
+
+msgid ""
+"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so "
+"far (in [member priority] order)."
+msgstr ""
+"Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è "
+"stato calcolato finora (nell'ordine di [member priority])."
+
+msgid ""
+"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so "
+"far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas."
+msgstr ""
+"Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è "
+"stato calcolato fino ad ora (nell'ordine di [member priority]), ignorando "
+"eventuali aree di priorità più bassa."
+
+msgid ""
+"This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower "
+"priority areas."
+msgstr ""
+"Questa area sostituisce qualsiasi gravità e smorzamento, anche i valori "
+"predefiniti, ignorando eventuali aree di priorità più bassa."
+
+msgid ""
+"This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member "
+"priority] order), but keeps calculating the rest of the areas."
+msgstr ""
+"Questa area sostituisce qualsiasi gravità e smorzamento calcolato fino ad ora "
+"(nell'ordine di [member priority]), ma continua a calcolare il resto delle "
+"aree."
+
+msgid ""
+"A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or "
+"exiting it."
+msgstr ""
+"Una regione di spazio 3D che rileva altri [CollisionObject3D] che entrano o "
+"escono da esso."
+
+msgid ""
+"[Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple "
+"[CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other "
+"[CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which "
+"collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n"
+"This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, "
+"damping) and route audio to custom audio buses.\n"
+"[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not "
+"interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track "
+"objects correctly.\n"
+"[b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] "
+"child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision "
+"Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a "
+"[MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision "
+"shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple "
+"[ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some "
+"cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D]."
+msgstr ""
+"[Area3D] è una regione di spazio 3D definita da uno o più nodi figli di tipo "
+"[CollisionShape3D] o [CollisionPolygon3D]. Rileva quando altri "
+"[CollisionObject2D] entrano o escono da esso, e monitora anche quali oggetti "
+"di collisione non l'hanno ancora uscito (cioè quali la sovrappongono).\n"
+"Questo nodo può anche alterare o sovrascrivere i parametri di fisica locali "
+"(gravità, smorzamento) e indirizzare l'audio a bus audio personalizzati.\n"
+"[b]Nota:[/b] Aree e corpi creati con il [PhysicsServer3D] potrebbero non "
+"interagire come previsto con gli [Area3D], e potrebbero non emettere segnali "
+"o monitorare gli oggetti correttamente.\n"
+"[b]Attenzione:[/b] Utilizzando un [ConcavePolygonShape3D] all'interno di un "
+"[CollisionShape3D] figlio di questo nodo (creato ad esempio utilizzando "
+"l'opzione [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] nel menu di [b]Mesh[/b] che "
+"appare selezionando un nodo [MeshInstance3D]) Se ciò non è desiderato, deve "
+"essere diviso in più [ConvexPolygonShape3D] o forme primitive come "
+"[BoxShape3D], o in alcuni casi può essere sostituito da un "
+"[CollisionPolygon3D]."
+
+msgid "GUI in 3D Viewport Demo"
+msgstr "Dimostrazione di GUI in Viewport 3D"
+
+msgid ""
+"Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member "
+"CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member "
+"CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n"
+"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
+"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
+"are moved. Consider using signals instead."
+msgstr ""
+"Restituisce una lista di [Area3D] intersecanti. Il [member CollisionObject3D."
+"collision_layer] delll'area in sovrapposizione deve essere parte di [member "
+"CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
+"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
+"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
+"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
+"segnali invece."
+
+msgid ""
+"Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s and [GridMap]s. The "
+"overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of "
+"this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be "
+"detected.\n"
+"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
+"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
+"are moved. Consider using signals instead."
+msgstr ""
+"Restituisce una lista di [PhysicsBody3D] e [GridMap] intersecanti. Il [member "
+"CollisionObject3D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere "
+"parte di [member CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
+"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
+"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
+"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
+"segnali invece."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns "
+"[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject3D."
+"collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D."
+"collision_mask] in order to be detected.\n"
+"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the "
+"list of overlapping areas is modified once during the physics step, not "
+"immediately after objects are moved. Consider using signals instead."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [Area3D], "
+"altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member CollisionObject3D."
+"collision_layer] dell'area in sovrapposizione deve essere parte di [member "
+"CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
+"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
+"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
+"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
+"segnali invece."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, "
+"otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member "
+"CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member "
+"CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n"
+"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the "
+"list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not "
+"immediately after objects are moved. Consider using signals instead."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [PhysicsBody3D] o "
+"[GridMap], altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member "
+"CollisionObject3D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere "
+"parte di [member CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n"
+"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso "
+"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di "
+"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i "
+"segnali invece."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this "
+"[Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n"
+"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
+"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the "
+"physics step. Consider using signals instead."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'[Area3D] indicata interseca o si "
+"sovrappone a questa [Area3D], altrimenti [code]false[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato "
+"gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è "
+"aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera "
+"utilizzare i segnali invece."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps "
+"this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n"
+"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
+"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the "
+"physics step. Consider using signals instead.\n"
+"The [param body] argument can either be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap] "
+"instance. While GridMaps are not physics body themselves, they register their "
+"tiles with collision shapes as a virtual physics body."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il corpo di fisica indicato interseca o si "
+"sovrappone a questa [Area3D], altrimenti [code]false[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato "
+"gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è "
+"aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera "
+"utilizzare i segnali invece.\n"
+"L'argomento [param body] può essere un'istanza di [PhysicsBody3D] o "
+"[GridMap]. Sebbene i GridMap non siano corpi di fisica, essi registrano i "
+"loro tasselli aventi forme di collisione come un corpo di fisica virtuale."
+
+msgid ""
+"The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular "
+"velocity lost per second.\n"
+"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details "
+"about damping."
+msgstr ""
+"La frequenza alla quale gli oggetti smettono di girare in quest'area. "
+"Rappresenta la velocità angolare persa ogni secondo.\n"
+"Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] per ulteriori "
+"dettagli sullo smorzamento."
+
+msgid ""
+"The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value "
+"multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of "
+"gravity without altering its direction."
+msgstr ""
+"L'intensità della gravità dell'area (in metri al secondo al quadrato). Questo "
+"valore moltiplica la direzione di gravità. Ciò è utile per alterare la forza "
+"di gravità senza alterarne la direzione."
+
+msgid ""
+"The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For "
+"example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², "
+"set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity "
+"will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at "
+"200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, "
+"1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x "
+"the gravity), and so on.\n"
+"The above is true only when the unit distance is a positive number. When this "
+"is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance."
+msgstr ""
+"La distanza a cui la forza di gravità è uguale a quella di [member gravity]. "
+"Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 metri con una gravità di "
+"superficie di 4.0 m/s², imposta [member gravity] a 4.0 e la distanza unitaria "
+"a 100.0. La gravità decadrà secondo la legge dell'inverso del quadrato, "
+"quindi nell'esempio, a 200 metri dal centro la gravità sarà 1.0 m/s² (due "
+"volte la distanza, 1/4 la gravità), a 50 metri sarà 16.0 m/s² (metà della "
+"distanza, 4x la gravità), e così via.\n"
+"Quanto descritto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero "
+"positivo. Quando questo è impostato a 0.0, la gravità sarà costante a "
+"prescindere dalla distanza."
+
+msgid ""
+"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear "
+"velocity lost per second.\n"
+"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details "
+"about damping."
+msgstr ""
+"La frequenza alla quale gli oggetti smettono di muoversi in questa zona. "
+"Rappresenta la velocità lineare persa ogni secondo.\n"
+"Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] per ulteriori "
+"dettagli sullo smorzamento."
+
+msgid ""
+"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The "
+"[World3D]'s physics is always processed last, after all areas."
+msgstr ""
+"La priorità dell'area. Le aree con priorità più alte sono elaborate prima. La "
+"fisica del [World3D] è sempre elaborata per ultima, dopo tutte le aree."
+
+msgid ""
+"The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges "
+"from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision."
+msgstr ""
+"Il grado in cui questa area applica il riverbero al suo audio associato. "
+"L'intervallo va da [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisione di "
+"[code]0.1[/code]."
+
+msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'area applica il riverbero al suo audio associato."
+
+msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio."
+msgstr ""
+"Il nome del bus di riverbero da usare per l'audio associato di questa area."
+
+msgid ""
+"The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from "
+"[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision."
+msgstr ""
+"Il grado in cui il riverbero di questa area è un effetto uniforme. "
+"L'intervallo va da [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisione di "
+"[code]0.1[/code]."
+
+msgid ""
+"The exponential rate at which wind force decreases with distance from its "
+"origin.\n"
+"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other "
+"physics bodies are currently not affected by wind."
+msgstr ""
+"La frequenza esponenziale alla quale la forza del vento diminuisce con la "
+"distanza dalla sua origine.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. "
+"Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento."
+
+msgid ""
+"The magnitude of area-specific wind force.\n"
+"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other "
+"physics bodies are currently not affected by wind."
+msgstr ""
+"Il magnitudo della forza del vento specifica all'area.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. "
+"Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento."
+
+msgid ""
+"The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-"
+"specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the "
+"[Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s "
+"local transform.\n"
+"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other "
+"physics bodies are currently not affected by wind."
+msgstr ""
+"Il [Node3D] che viene utilizzato per specificare la direzione e l'origine di "
+"una forza del vento specifica all'area. La direzione è opposta all'asse z "
+"della trasformazione locale del [Node3D], e la sua origine è l'origine della "
+"trasformazione locale del [Node3D].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. "
+"Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento."
+
+msgid ""
+"Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this "
+"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
+"[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the "
+"interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param "
+"area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with "
+"the [PhysicsServer3D].\n"
+"[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape3D] [b]node from the shape index:"
+"[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n"
+"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n"
+"\n"
+"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
+"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Emesso quando un [Shape3D] dell'area ricevuta [param area] entra in una forma "
+"di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato su [code]true[/"
+"code].\n"
+"[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici "
+"delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dall'altra area, "
+"rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] dell'altra area. Questi "
+"valori possono essere utilizzati con il [PhysicsServer3D].\n"
+"[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape3D] [b]dall'indice della "
+"forma:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n"
+"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n"
+"\n"
+"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
+"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this "
+"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
+"See also [signal area_shape_entered]."
+msgstr ""
+"Emesso quando un [Shape3D] dell'area ricevuta [param area] esce da una forma "
+"di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/"
+"code].\n"
+"Vedi anche [signal area_shape_entered]."
+
+msgid ""
+"Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be "
+"a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their "
+"[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] "
+"to be set to [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Emesso quando il corpo ricevuto [param body] entra in questa area. [param "
+"body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I [GridMap] sono rilevati "
+"se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione configurate. Richiede che "
+"[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a "
+"[PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their "
+"[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] "
+"to be set to [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Emesso quando il corpo ricevuto [param body] esce da questa area. [param "
+"body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I [GridMap] sono rilevati "
+"se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione configurate. Richiede che "
+"[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this "
+"area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are "
+"detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires "
+"[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
+"[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the "
+"interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. "
+"[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used "
+"with the [PhysicsServer3D].\n"
+"[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape3D] [b]node from the shape index:"
+"[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n"
+"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n"
+"\n"
+"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
+"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Emesso quando un [Shape3D] del corpo ricevuto [param body] entra in una forma "
+"di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I "
+"[GridMap] sono rilevati se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione "
+"configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/"
+"code].\n"
+"[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici "
+"delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dal corpo, "
+"rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] del corpo. Questi valori "
+"possono essere utilizzati con il [PhysicsServer3D].\n"
+"[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape3D] [b]dall'indice della "
+"forma:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n"
+"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n"
+"\n"
+"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n"
+"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this "
+"area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are "
+"detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires "
+"[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
+"See also [signal body_shape_entered]."
+msgstr ""
+"Emesso quando un [Shape3D] del corpo ricevuto [param body] esce da una forma "
+"di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I "
+"[GridMap] sono rilevati se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione "
+"configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/"
+"code].\n"
+"Vedi anche [signal body_shape_entered]."
+
+msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements."
+msgstr "Una struttura di dati integrata che contiene una sequenza di elementi."
+
+msgid ""
+"An array data structure that can contain a sequence of elements of any "
+"[Variant] type. Elements are accessed by a numerical index starting at 0. "
+"Negative indices are used to count from the back (-1 is the last element, -2 "
+"is the second to last, etc.).\n"
+"[b]Example:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var array = [\"First\", 2, 3, \"Last\"]\n"
+"print(array[0]) # Prints \"First\"\n"
+"print(array[2]) # Prints 3\n"
+"print(array[-1]) # Prints \"Last\"\n"
+"\n"
+"array[1] = \"Second\"\n"
+"print(array[1]) # Prints \"Second\"\n"
+"print(array[-3]) # Prints \"Second\"\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var array = new Godot.Collections.Array{\"First\", 2, 3, \"Last\"};\n"
+"GD.Print(array[0]); // Prints \"First\"\n"
+"GD.Print(array[2]); // Prints 3\n"
+"GD.Print(array[array.Count - 1]); // Prints \"Last\"\n"
+"\n"
+"array[2] = \"Second\";\n"
+"GD.Print(array[1]); // Prints \"Second\"\n"
+"GD.Print(array[array.Count - 3]); // Prints \"Second\"\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] Arrays are always passed by [b]reference[/b]. To get a copy of "
+"an array that can be modified independently of the original array, use "
+"[method duplicate].\n"
+"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] "
+"supported and will result in unpredictable behavior.\n"
+"[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] "
+"Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a "
+"typed array of the same type (e.g. [PackedInt64Array] versus [code]Array[int]"
+"[/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed "
+"arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such "
+"as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and "
+"modify than untyped arrays."
+msgstr ""
+"Una struttura dati che può contenere una sequenza di elementi di qualsiasi "
+"tipo di [Variant]. Gli elementi sono accessibili da un indice numerico a "
+"partire da 0. Gli indici negativi sono utilizzati per contare dalla fine (-1 "
+"è l'ultimo elemento, -2 è il penultimo, ecc.).\n"
+"[b]Esempio:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var array = [\"Primo\", 2, 3, \"Ultimo\"]\n"
+"print(array[0]) # Stampa \"Primo\"\n"
+"print(array[2]) # Stampa 3\n"
+"print(array[-1]) # Stampa \"Ultimo\"\n"
+"\n"
+"array[1] = \"Secondo\"\n"
+"print(array[1]) # Stampa \"Secondo\"\n"
+"print(array[-3]) # Stampa \"Secondo\"\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var array = new Godot.Collections.Array{\"Primo\", 2, 3, \"Ultimo\"};\n"
+"GD.Print(array[0]); // Stampa \"Primo\"\n"
+"GD.Print(array[2]); // Stampa 3\n"
+"GD.Print(array[array.Count - 1]); // Stampa \"Ultimo\"\n"
+"\n"
+"array[2] = \"Secondo\";\n"
+"GD.Print(array[1]); // Stampa \"Secondo\"\n"
+"GD.Print(array[array.Count - 3]); // Stampa \"Secondo\"\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] Gli array sono sempre passati per [b]riferimento[/b]. Per "
+"ottenere una copia di un array che può essere modificato indipendentemente "
+"dall'array originale, utilizza [method duplicate].\n"
+"[b]Nota:[/b] Rimuovere elementi durante un'iterazione su un array [b]non[/b] "
+"è supportato e risulterà in comportamento imprevedibile.\n"
+"[b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array "
+"non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da "
+"iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad "
+"esempio [PackedInt64Array] in confronto a [code]Array[int][/code]). Inoltre, "
+"gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array "
+"impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di "
+"convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più "
+"veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati."
+
+msgid "Constructs an empty [Array]."
+msgstr "Costruisce un [Array] vuoto."
+
+msgid ""
+"Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use "
+"[method duplicate]."
+msgstr ""
+"Restituisce lo stesso array di [param from]. Se hai bisogno di una copia "
+"dell'array, usa [method duplicate]."
+
+msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]."
+msgstr "Costruisce un array da un [PackedByteArray]."
+
+msgid "Constructs an array from a [PackedColorArray]."
+msgstr "Costruisce un array da un [PackedColorArray]."
+
+msgid "Constructs an array from a [PackedFloat32Array]."
+msgstr "Costruisce un array da un [PackedFloat32Array]."
+
+msgid "Constructs an array from a [PackedFloat64Array]."
+msgstr "Costruisce un array da un [PackedFloat64Array]."
+
+msgid "Constructs an array from a [PackedInt32Array]."
+msgstr "Costruisce un array da un [PackedInt32Array]."
+
+msgid "Constructs an array from a [PackedInt64Array]."
+msgstr "Costruisce un array da un [PackedInt64Array]."
+
+msgid "Constructs an array from a [PackedStringArray]."
+msgstr "Costruisce un array da un [PackedStringArray]."
+
+msgid "Constructs an array from a [PackedVector2Array]."
+msgstr "Costruisce un array da un [PackedVector2Array]."
+
+msgid "Constructs an array from a [PackedVector3Array]."
+msgstr "Costruisce un array da un [PackedVector3Array]."
+
msgid "Constructs an array from a [PackedVector4Array]."
msgstr "Costruisce un [Array] da un [PackedVector4Array]."
+msgid ""
+"Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])."
+msgstr ""
+"Appende [param value] alla fine dell'array (alias di [method push_back])."
+
+msgid ""
+"Appends another [param array] at the end of this array.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numbers = [1, 2, 3]\n"
+"var extra = [4, 5, 6]\n"
+"numbers.append_array(extra)\n"
+"print(nums) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Appende un altro [param array] alla fine di questo array.\n"
+"[codeblock]\n"
+"numeri = [1, 2, 3]\n"
+"var aggiuntivi = [4, 5, 6]\n"
+"numeri.append_array(aggiuntivi)\n"
+"print(numeri) # Stampa [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array "
+"to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed."
+msgstr ""
+"Assegna elementi di un altro [param array] in questo array. Ridimensiona "
+"l'array per corrispondere a [param array]. Esegue le conversioni di tipo se "
+"l'array è tipizzato."
+
+msgid ""
+"Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and "
+"returns [code]null[/code]. See also [method front].\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/"
+"code]), an error is generated without stopping project execution."
+msgstr ""
+"Restituisce l'ultimo elemento dell'array. Se l'array è vuoto, fallisce e "
+"restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method front].\n"
+"[b]Nota:[/b] A differenza dell'operatore [code][][/code] ([code]array[-1][/"
+"code]), viene generato un errore senza interrompere l'esecuzione del progetto."
+
+msgid ""
+"Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be "
+"found, returns where [param value] should be inserted to keep the array "
+"sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n"
+"If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index "
+"comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numbers = [2, 4, 8, 10]\n"
+"var idx = numbers.bsearch(7)\n"
+"\n"
+"numbers.insert(idx, 7)\n"
+"print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n"
+"\n"
+"var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n"
+"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first "
+"\"Lemon\".\n"
+"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result "
+"in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice del valore [param value] nell'array ordinato. Se non può "
+"essere trovato, restituisce dove [param value] dovrebbe essere inserito per "
+"mantenere l'array ordinato. L'algoritmo utilizzato è la [url=https://it."
+"wikipedia.org/wiki/Ricerca_dicotomica]ricerca dicotomica[/url].\n"
+"Se [param before] è [code]true[/code] (come per impostazione predefinita), "
+"l'indice restituito viene prima di tutti gli elementi esistenti uguali a "
+"[param value] nell'array.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numeri = [2, 4, 8, 10]\n"
+"var indice = numbers.bsearch(7)\n"
+"\n"
+"numeri.insert(indice, 7)\n"
+"print(numeri) # Stampa [2, 4, 7, 8, 10]\n"
+"\n"
+"var frutta = [\"Mela\", \"Limone\", \"Limone\", \"Arancia\"]\n"
+"print(frutta.bsearch(\"Limone\", true)) # Stampa 1, punta al primo "
+"\"Limone\".\n"
+"print(frutta.bsearch(\"Limone\", false)) # Stampa 3, punta ad \"Arancia\".\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array [i]non ordinato[/i] "
+"risulterà in comportamento inaspettato. Utilizza [method sort] prima di "
+"chiamare questo metodo."
+
+msgid ""
+"Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be "
+"found, returns where [param value] should be inserted to keep the array "
+"sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is "
+"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/"
+"url].\n"
+"Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as "
+"necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The "
+"function should return [code]true[/code] if the array element should be "
+"[i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].\n"
+"If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index "
+"comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n"
+"[codeblock]\n"
+"func sort_by_amount(a, b):\n"
+" if a[1] < b[1]:\n"
+" return true\n"
+" return false\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" var my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n"
+"\n"
+" var apple = [\"Apple\", 5]\n"
+" # \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n"
+" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), "
+"apple)\n"
+"\n"
+" var banana = [\"Banana\", 5]\n"
+" # \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n"
+" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), "
+"banana)\n"
+"\n"
+" # Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", "
+"5], [\"Rice\", 9]]\n"
+" print(my_items)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will "
+"result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] "
+"before calling this method."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice del valore [param value] nell'array ordinato. Se non può "
+"essere trovato, restituisce dove [param value] dovrebbe essere inserito per "
+"mantenere l'array ordinato (utilizzando [param func] per i confronti). "
+"L'algoritmo utilizzato è la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Ricerca_dicotomica]ricerca dicotomica[/url].\n"
+"Simile a [method sort_custom], [param func] è chiamato quante volte è "
+"necessario, ricevendo un elemento dell'array e [param valye] come argomenti. "
+"La funzione dovrebbe restituire [code]true[/code] se l'elemento dell'array "
+"dovrebbe apparire [i]dietro[/i] [param value], altrimenti dovrebbe restituire "
+"[code]false[/code].\n"
+"Se [param before] è [code]true[/code] (come per impostazione predefinita), "
+"l'indice restituito viene prima di tutti gli elementi esistenti uguali a "
+"[param value] nell'array.\n"
+"[codeblock]\n"
+"func ordina_per_quantità(a, b):\n"
+" if a[1] < b[1]:\n"
+" return true\n"
+" return false\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" var elementi = [[\"Pomodoro\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Riso\", 9]]\n"
+"\n"
+" var mela = [\"Mela\", 5]\n"
+" # \"Mela\" è inserito prima di \"Kiwi\".\n"
+" elementi.insert(elementi.bsearch_custom(mela, ordina_per_quantità, true), "
+"mela)\n"
+"\n"
+" var banana = [\"Banana\", 5]\n"
+" # \"Banana\" è inserito dopo di \"Kiwi\".\n"
+" elementi.insert(elementi.bsearch_custom(banana, ordina_per_quantità, "
+"false), banana)\n"
+"\n"
+" # Stampa [[\"Pomodoro\", 2], [\"Mela\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", "
+"5], [\"Riso\", 9]]\n"
+" print(elementi)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch_custom] su un array [i]non ordinato[/i] "
+"risulterà in comportamento inaspettato. Utilizza [method sort_custom] con "
+"[param func] prima di chiamare questo metodo."
+
+msgid ""
+"Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method "
+"resize] with a size of [code]0[/code]."
+msgstr ""
+"Rimuove tutti gli elementi dall'array. Questo è equivalente a utilizzare "
+"[method resize] con una dimensione di [code]0[/code]."
+
+msgid "Returns the number of times an element is in the array."
+msgstr "Restituisce il numero di volte che un elemento è presente nell'array."
+
+msgid ""
+"Returns a new copy of the array.\n"
+"By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array] and "
+"[Dictionary] elements are shared with the original array. Modifying them in "
+"one array will also affect them in the other.[br]If [param deep] is "
+"[code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and "
+"dictionaries are also duplicated (recursively)."
+msgstr ""
+"Restituisce una nuova copia dell'array.\n"
+"Per impostazione predefinita, viene restituita una copia [b]debole[/b]: tutti "
+"gli elementi nidificati di tipo [Array] e [Dictionary] sono condivisi con "
+"l'array originale. Modificarli in un array li influenzerà anche nell'altro."
+"[br]Se [param deep] è [code]true[/code], viene restituita una copia "
+"[b]profonda[/b]: tutti gli array e i dizionari nidificati sono anche "
+"duplicati (ricorsivamente)."
+
+msgid ""
+"Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If "
+"[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an "
+"element by index, use [method remove_at] instead.\n"
+"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed "
+"[param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially "
+"on larger arrays.\n"
+"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] "
+"supported and will result in unpredictable behavior."
+msgstr ""
+"Trova e rimuove la prima occorrenza del valore [param value] dall'array. Se "
+"[param value] non esiste nell'array, non succede nulla. Per rimuovere un "
+"elemento per indice, utilizza [method remove_at] invece.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta l'indice di ogni elemento dopo il [param "
+"value] rimosso, il che potrebbe avere un costo notevole sulle prestazioni, "
+"soprattutto sugli array più grandi.\n"
+"[b]Nota:[/b] Rimuovere elementi durante un'iterazione su un array [b]non[/b] "
+"è supportato e risulterà in comportamento imprevedibile."
+
+msgid ""
+"Assigns the given [param value] to all elements in the array.\n"
+"This method can often be combined with [method resize] to create an array "
+"with a given size and initialized elements:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var array = []\n"
+"array.resize(5)\n"
+"array.fill(2)\n"
+"print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var array = new Godot.Collections.Array();\n"
+"array.Resize(5);\n"
+"array.Fill(2);\n"
+"GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-"
+"derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with "
+"references to the same [param value], which are not duplicates."
+msgstr ""
+"Assegna il valore [param value] a tutti gli elementi dell'array.\n"
+"Questo metodo può spesso essere combinato con [method resize] per creare un "
+"array con una certa dimensione e elementi inizializzati:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var array = []\n"
+"array.resize(5)\n"
+"array.fill(2)\n"
+"print(array) # Stampa [2, 2, 2, 2, 2]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var array = new Godot.Collections.Array();\n"
+"array.Resize(5);\n"
+"array.Fill(2);\n"
+"GD.Print(array); // Stampa [2, 2, 2, 2, 2]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] Se [param value] è un [Variant] passato per riferimento "
+"(derivato da [Object], [Array], [Dictionary], ecc.), l'array sarà riempito "
+"con riferimenti allo stesso [param value], che non sono duplicati."
+
+msgid ""
+"Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, "
+"filtered [Array].\n"
+"The [param method] receives one of the array elements as an argument, and "
+"should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or "
+"[code]false[/code] to exclude it.\n"
+"[codeblock]\n"
+"func is_even(number):\n"
+" return number % 2 == 0\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n"
+"\n"
+" # Same as above, but using a lambda function.\n"
+" print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce]."
+msgstr ""
+"Chiama il [Callable] indicato su ogni elemento nell'array e restituisce un "
+"nuovo [Array] filtrato.\n"
+"[param method] riceve uno degli elementi dell'array come argomento, e "
+"dovrebbe restituire [code]true[/code] per aggiungere l'elemento all'array "
+"filtrato, o [code]false[/code] per escluderlo.\n"
+"[codeblock]\n"
+"func is_even(number):\n"
+" return number % 2 == 0\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Stampa [4, 8]\n"
+"\n"
+" # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.\n"
+" print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Vedi anche [method any], [method all], [method map] e [method reduce]."
+
+msgid ""
+"Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this "
+"array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be "
+"specified with [param from], continuing to the end of the array.\n"
+"[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param "
+"what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may "
+"also use the [code]in[/code] operator.\n"
+"[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param "
+"what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and "
+"[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice della [b]prima[/b] occorrenza di [param what] in questo "
+"array, o [code]-1[/code] se non ne esistono. L'inizio della ricerca può "
+"essere specificato con [param from], la quale continua fino alla fine "
+"dell'array.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se si desidera solo sapere se l'array contiene [param what], "
+"utilizza [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, è anche "
+"possibile utilizzare l'operatore [code]in[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la ricerca è influenzata dal tipo "
+"([enum Variant.Type]) di [param what]. Ad esempio, [code]7[/code] ([int]) e "
+"[code]7.0[/code] ([float])) non sono considerati uguali per questo metodo."
+
+msgid ""
+"Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and "
+"returns [code]null[/code]. See also [method back].\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/"
+"code]), an error is generated without stopping project execution."
+msgstr ""
+"Restituisce il primo elemento dell'array. Se l'array è vuoto, fallisce e "
+"restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method back].\n"
+"[b]Nota:[/b] A differenza dell'operatore [code][][/code] ([code]array[0][/"
+"code]), viene generato un errore senza interrompere l'esecuzione del progetto."
+
+msgid ""
+"Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant."
+"Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See "
+"also [method is_typed]."
+msgstr ""
+"Restituisce il tipo di [Variant] incorporato dell'array tipizzato come "
+"constante di [enum Variant.Type]. Se l'array non tipizzato, restituisce "
+"[constant TYPE_NIL]. Vedi anche [method is_typed]."
+
+msgid ""
+"Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in "
+"[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty "
+"[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]."
+msgstr ""
+"Restituisce il nome della classe [b]incorporata[/b] dell'array tipizzato, se "
+"il tipo di [Variant] incorporato è [constant TYPE_OBJECT]. Altrimenti, "
+"restituisce un [StringName] vuoto. Vedi anche [method is_typed] e [method "
+"Object.get_class]."
+
+msgid ""
+"Returns the [Script] instance associated with this typed array, or "
+"[code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'istanza di [Script] associata a questo array tipizzato, o "
+"[code]null[/code] se non esiste. Vedi anche [method is_typed]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n"
+"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n"
+"print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n"
+"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n"
+"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n"
+"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints true\n"
+"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints false\n"
+"GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints true\n"
+"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints false\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n"
+"[codeblock]\n"
+"if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n"
+" print(\"4 is here!\") # Will be printed.\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param "
+"value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and "
+"[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene il valore [param value].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Stampa true\n"
+"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Stampa false\n"
+"print([\"inside\", 7].has(7)) # Stampa true\n"
+"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Stampa false\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n"
+"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n"
+"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Stampa true\n"
+"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Stampa false\n"
+"GD.Print(arr.Contains(7)); // Stampa true\n"
+"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Stampa false\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"In GDScript, questo metodo equivale all'operatore [code]in[/code]:\n"
+"[codeblock]\n"
+"if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n"
+" print(\"4 is here!\") # Sarà stampato.\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la ricerca è influenzata dal tipo "
+"([enum Variant.Type]) di [param value]. Ad esempio, [code]7[/code] ([int]) e "
+"[code]7.0[/code] ([float])) non sono considerati uguali per questo metodo."
+
+msgid ""
+"Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its "
+"contents.\n"
+"[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be "
+"the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with "
+"different hash values are guaranteed to be different."
+msgstr ""
+"Restituisce un valore intero con hash di 32 bit che rappresenta l'array e i "
+"sui contenuti.\n"
+"[b]Nota:[/b] Gli array con valori di hash uguali [i]non[/i] sono garantiti di "
+"essere gli stessi, a causa di collisioni di hash. Al contrario, gli array con "
+"diversi valori di hash sono garantiti di essere diversi."
+
+msgid ""
+"Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in "
+"the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's "
+"[method size].\n"
+"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants "
+"if this method fails.\n"
+"[b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted "
+"forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger "
+"arrays."
+msgstr ""
+"Inserire un nuovo elemento ([param value]) a un indice fornito ([param "
+"position]) nell'array. [param position] dovrebbe essere tra [code]0[/code] e "
+"le dimensioni dell'array ([method size]).\n"
+"Restituisce [constant OK] al successo, o una delle altre costanti di [enum "
+"Error] se questo metodo fallisce.\n"
+"[b]Nota:[/b] Ogni indice degli elementi dopo l'indice [param position] deve "
+"essere spostato in avanti, il che potrebbe avere un costo notevole sulle "
+"prestazioni, soprattutto sugli array più grandi."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also "
+"[method size]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'array è vuoto ([code][][/code]). Vedi "
+"anche [method size]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method "
+"make_read_only].\n"
+"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the "
+"[code]const[/code] keyword."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'array è di sola lettura. Vedi [method "
+"make_read_only].\n"
+"In GDScript, gli array diventano automaticamente di sola lettura se "
+"dichiarati con la parola chiave [code]const[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param "
+"array]. See also [method is_typed]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questo array è tipizzato lo stesso di [param "
+"array]. Vedi anche [method is_typed]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only "
+"contain elements of a specific type, as defined by the typed array "
+"constructor. The methods of a typed array are still expected to return a "
+"generic [Variant].\n"
+"In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n"
+"print(numbers.is_typed()) # Prints true\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'array è tipizzato. Gli array tipizzati "
+"possono contenere solo elementi di un tipo specifico, come definito dal "
+"costruttore di array tipizzato. I metodi di un array tipizzato si aspettano "
+"comunque di restituire un [Variant] generico.\n"
+"In GDScript, è possibile definire un array tipizzato con la tipizzazione "
+"statica:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numeri: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n"
+"print(numeri.is_typed()) # Stampa true\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with "
+"different values, and their order cannot change. Does not apply to nested "
+"elements, such as dictionaries.\n"
+"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the "
+"[code]const[/code] keyword."
+msgstr ""
+"Rende l'array di sola lettura. Gli elementi dell'array non possono essere "
+"sovrascritti con valori diversi, e il loro ordine non può cambiare. Non si "
+"applica agli elementi nidificati, come i dizionari.\n"
+"In GDScript, gli array diventano automaticamente di sola lettura se "
+"dichiarati con la parola chiave [code]const[/code]."
+
+msgid ""
+"Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new "
+"array filled with values returned by the [param method].\n"
+"The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array "
+"element) and can return any [Variant].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func double(number):\n"
+" return number * 2\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n"
+"\n"
+" # Same as above, but using a lambda function.\n"
+" print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all]."
+msgstr ""
+"Chiama il [Callable] fornito per ogni elemento nell'array e restituisce un "
+"nuovo array riempito di valori restituiti da [param method].\n"
+"[param method] dovrebbe prendere un parametro [Variant] (l'elemento attuale "
+"dell'array) e può restituire un qualsiasi [Variant].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func doppio(numero):\n"
+" return numero * 2\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([1, 2, 3].map(doppio)) # Stampa [2, 4, 6]\n"
+"\n"
+" # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.\n"
+" print([1, 2, 3].map(func(elemento): return elemento * 2))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Vedi anche [method filter], [method reduce], [method any] e [method all]."
+
+msgid ""
+"Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be "
+"compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].\n"
+"To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method "
+"reduce]."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore massimo contenuto nell'array, se tutti gli elementi "
+"possono essere confrontati. Altrimenti, ritorna [code]null[/code]. Vedi anche "
+"[method min].\n"
+"Per trovare il valore massimo utilizzando un comparatore personalizzato, è "
+"possibile utilizzare [method reduce]."
+
+msgid ""
+"Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be "
+"compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max]."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore minimo contenuto nell'array, se tutti gli elementi "
+"possono essere confrontati. Altrimenti, ritorna [code]null[/code]. Vedi anche "
+"[method max]."
+
+msgid ""
+"Returns a random element from the array. Generates an error and returns "
+"[code]null[/code] if the array is empty.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
+"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Hi\" };\n"
+"GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method "
+"@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global "
+"random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method "
+"@GlobalScope.seed]."
+msgstr ""
+"Restituisce un elemento a caso dall'array. Genera un errore e restituisce "
+"[code]null[/code] se l'array è vuoto.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Potrebbe stampare 1, 2, 3.25, o \"Ciao\".\n"
+"print([1, 2, 3.25, \"Ciao\"].pick_random())\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Ciao\" };\n"
+"GD.Print(array.PickRandom()); // Potrebbe stampare 1, 2, 3.25, o \"Ciao\".\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] Come molte funzioni simili nel motore (come ad esempio [method "
+"@GlobalScope.randi] o [method shuffle]), questo metodo utilizza un seme "
+"casuale, comune e globale. Per ottenere un risultato prevedibile da questo "
+"metodo, vedi [method @GlobalScope.seed]."
+
+msgid ""
+"Removes and returns the element of the array at index [param position]. If "
+"negative, [param position] is considered relative to the end of the array. "
+"Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out "
+"of bounds, an error message is also generated.\n"
+"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] "
+"back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger "
+"arrays."
+msgstr ""
+"Rimuove e restituisce l'elemento dell'array all'indice [param position]. Se "
+"negativo, [param position] è considerato relativo alla fine dell'array. "
+"Restituisce [code]null[/code] se l'array è vuoto. Se [param position] è fuori "
+"dai limiti, viene generato anche un messaggio di errore.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro gli indici di ogni elemento dopo "
+"[param position], il che potrebbe avere un costo notevole sulle prestazioni, "
+"soprattutto sugli array più grandi."
+
+msgid ""
+"Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] "
+"if the array is empty, without generating an error. See also [method "
+"pop_front]."
+msgstr ""
+"Rimuove e restituisce l'ultimo elemento dell'array. Restituisce [code]null[/"
+"code] se l'array è vuoto, senza generare un errore. Vedi anche [method "
+"pop_front]."
+
+msgid ""
+"Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] "
+"if the array is empty, without generating an error. See also [method "
+"pop_back].\n"
+"[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may "
+"have a noticeable performance cost, especially on larger arrays."
+msgstr ""
+"Rimuove e restituisce il primo elemento dell'array. Restituisce [code]null[/"
+"code] se l'array è vuoto, senza generare un errore. Vedi anche [method "
+"pop_back].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro l'indice di ogni altro elemento, "
+"il che può avere un notevole costo sulle prestazioni, soprattutto su array "
+"più grandi."
+
+msgid ""
+"Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]."
+msgstr ""
+"Appende un elemento alla fine dell'array. Vedi anche [method push_front]."
+
+msgid ""
+"Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n"
+"[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which "
+"may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays."
+msgstr ""
+"Aggiunge un elemento all'inizio dell'array. Vedi anche [method push_back].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta in avanti l'indice di ogni altro elemento, "
+"il che può avere un notevole costo sulle prestazioni, soprattutto su array "
+"più grandi."
+
+msgid ""
+"Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result "
+"in [param accum], then returns it.\n"
+"The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] "
+"and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by "
+"default), the iteration will start from the second element, with the first "
+"one used as initial value of [param accum].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func sum(accum, number):\n"
+" return accum + number\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n"
+" print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n"
+"\n"
+" # Same as above, but using a lambda function.\n"
+" print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a "
+"custom comparator:\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _ready():\n"
+" var arr = [Vector2(5, 0), Vector2(3, 4), Vector2(1, 2)]\n"
+"\n"
+" var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if "
+"is_length_greater(vec, max) else max)\n"
+" print(longest_vec) # Prints Vector2(3, 4).\n"
+"\n"
+"func is_length_greater(a, b):\n"
+" return a.length() > b.length()\n"
+"[/codeblock]\n"
+"See also [method map], [method filter], [method any] and [method all]."
+msgstr ""
+"Chiama il [Callable] fornito per ogni elemento nell'array, accumula il "
+"risultato in [param accum], quindi lo restituisce.\n"
+"Il [param method] prende due argomenti: il valore attuale di [param accum] e "
+"l'elemento attuale dell'array. Se [param accum] è [code]null[/code] (come per "
+"impostazione predefinita), l'iterazione inizierà dal secondo elemento, con il "
+"primo utilizzato come valore iniziale di [param accum].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func somma(accum, numero):\n"
+" return accum + numero\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([1, 2, 3].reduce(somma, 0)) # Stampa 6\n"
+" print([1, 2, 3].reduce(somma, 10)) # Stampa 16\n"
+"\n"
+" # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.\n"
+" print([1, 2, 3].reduce(func(accum, numero): return accum + numero, 10))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Se [method max] non è desiderato, questo metodo può anche essere utilizzato "
+"per implementare un comparatore personalizzato:\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _ready():\n"
+" var arr = [Vector2(5, 0), Vector2(3, 4), Vector2(1, 2)]\n"
+"\n"
+" var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if "
+"is_length_greater(vec, max) else max)\n"
+" print(longest_vec) # Stampa Vector2(3, 4).\n"
+"\n"
+"func is_length_greater(a, b):\n"
+" return a.length() > b.length()\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Vedi anche [method map], [method filter], [method any] e [method all]."
+
+msgid ""
+"Removes the element from the array at the given index ([param position]). If "
+"the index is out of bounds, this method fails.\n"
+"If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an "
+"element by value, use [method erase] instead.\n"
+"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] "
+"back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger "
+"arrays.\n"
+"[b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element "
+"relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + "
+"1))[/code]. To remove the last element from the array, use [code]arr."
+"resize(arr.size() - 1)[/code]."
+msgstr ""
+"Rimuove l'elemento dall'array all'indice indicato ([param position]). Se "
+"l'indice è fuori dai limiti, questo metodo fallisce.\n"
+"Se è necessario restituire l'elemento rimosso, utilizza [method pop_at]. Per "
+"rimuovere un elemento per valore, utilizza [method erase] invece.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro l'indice di ogni elemento dopo "
+"[param position], il che potrebbe avere un notevole costo sulle prestazioni, "
+"soprattutto sugli array più grandi.\n"
+"[b]Nota:[/b] [param position] non può essere negativo. Per rimuovere un "
+"elemento relativo alla fine dell'array, utilizza [code]arr.remove_at(arr."
+"size() - (i + 1))[/code]. Per rimuovere l'ultimo elemento dall'array, "
+"utilizza [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code]."
+
+msgid ""
+"Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is "
+"smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. "
+"If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) "
+"are added, depending on the array's type.\n"
+"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants "
+"if this method fails.\n"
+"[b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster "
+"than calling [method append] for every new element."
+msgstr ""
+"Imposta il numero di elementi dell'array a [param size]. Se [param size] è "
+"più piccolo della dimensione corrente dell'array, gli elementi alla fine sono "
+"rimossi. Se [param size] è maggiore, sono aggiunti nuovi elementi predefiniti "
+"(di solito [code]null[/code]), a seconda del tipo dell'array.\n"
+"Restituisce [constant OK] al successo, o una delle altre costanti di [enum "
+"Error] se questo metodo fallisce.\n"
+"[b]Nota:[/b] Chiamare questo metodo una volta e assegnare i nuovi valori è "
+"più veloce di chiamare [method append] per ogni nuovo elemento."
+
+msgid "Reverses the order of all elements in the array."
+msgstr "Inverte l'ordine di tutti gli elementi nell'array."
+
+msgid ""
+"Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this "
+"array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be "
+"specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This "
+"method is the reverse of [method find]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice dell'[b]ultima[/b] occorrenza di [param what] in questo "
+"array, o [code]-1[/code] se non ne esistono. L'inizio della ricerca può "
+"essere specificato con [param from], la quale continua fino all'inizio "
+"dell'array. Questo metodo è l'inverso di [method find]."
+
+msgid ""
+"Shuffles all elements of the array in a random order.\n"
+"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method "
+"@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, "
+"global random seed. To get a predictable outcome from this method, see "
+"[method @GlobalScope.seed]."
+msgstr ""
+"Rimescola tutti gli elementi dell'array in un ordine casuale.\n"
+"[b]Nota:[/b] Come molte funzioni simili nel motore (come ad esempio [method "
+"@GlobalScope.randi] o [method pick_random]), questo metodo utilizza un seme "
+"casuale, comune e globale. Per ottenere un risultato prevedibile da questo "
+"metodo, vedi [method @GlobalScope.seed]."
+
+msgid ""
+"Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) "
+"always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]."
+msgstr ""
+"Restituisce il numero di elementi nell'array. Gli array vuoti ([code][][/"
+"code]) ritornano sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty]."
+
+msgid ""
+"Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param "
+"begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n"
+"If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative "
+"to the end of the array.\n"
+"If [param step] is negative, this method iterates through the array in "
+"reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] "
+"must be greater than [param end].\n"
+"If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] "
+"elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also "
+"[method duplicate]).\n"
+"[codeblock]\n"
+"var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n"
+"\n"
+"print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n"
+"print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n"
+"print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n"
+"\n"
+"print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n"
+"print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Restituisce un nuovo [Array] contenente gli elementi di questo array, "
+"dall'indice [param begin] (inclusivo) a [param end] (esclusivo), ogni numero "
+"di elementi ([param step]).\n"
+"Se [param start] o [param end] sono negativi, il loro valore è relativo alla "
+"fine dell'array.\n"
+"Se [param step] è negativo, questo metodo itera attraverso l'array al "
+"rovescio, restituendo una fetta ordinata all'indietro. Affinché funzioni, "
+"[param begin] deve essere maggiore di [param end].\n"
+"Se [param deep] è [code]true[/code], tutti gli elementi nidificati di tipo "
+"[Array] e [Dictionary] nella fetta sono duplicati dall'originale, "
+"ricorsivamente. Vedi anche [method duplicate]).\n"
+"[codeblock]\n"
+"var lettere = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n"
+"\n"
+"print(lettere.slice(0, 2)) # Stampa [\"A\", \"B\"]\n"
+"print(lettere.slice(2, -2)) # Stampa [\"C\", \"D\"]\n"
+"print(lettere.slice(-2, 6)) # Stampa [\"E\", \"F\"]\n"
+"\n"
+"print(lettere.slice(0, 6, 2)) # Stampa [\"A\", \"C\", \"E\"]\n"
+"print(lettere.slice(4, 1, -1)) # Stampa [\"E\", \"D\", \"C\"]\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Sorts the array using a custom [Callable].\n"
+"[param func] is called as many times as necessary, receiving two array "
+"elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the "
+"first element should be moved [i]behind[/i] the second one, otherwise it "
+"should return [code]false[/code].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func sort_ascending(a, b):\n"
+" if a[1] < b[1]:\n"
+" return true\n"
+" return false\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n"
+" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n"
+" print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", "
+"9]]\n"
+"\n"
+" # Sort descending, using a lambda function.\n"
+" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])\n"
+" print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", "
+"4]]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, "
+"with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n"
+"files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n"
+"print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", "
+"\"newfile11\"]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.\n"
+"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/"
+"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values "
+"considered equal may have their order changed when calling this method.\n"
+"[b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as "
+"the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return "
+"value will result in unexpected behavior."
+msgstr ""
+"Ordina l'array utilizzando un [Callable] personalizzato.\n"
+"[param func] è chiamato quante più volte è necessario, ricevendo due elementi "
+"dell'array come argomenti. La funzione dovrebbe restituire [code]true[/code] "
+"se il primo elemento deve essere spostato [i]dietro[/i] al secondo, "
+"altrimenti dovrebbe restituire [code]false[/code].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func sort_ascending(a, b):\n"
+" if a[1] < b[1]:\n"
+" return true\n"
+" return false\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" var my_items = [[\"Pomodoro\", 5], [\"Mela\", 9], [\"Riso\", 4]]\n"
+" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n"
+" print(my_items) # Stampa [[\"Riso\", 4], [\"Pomodoro\", 5], [\"Mela\", "
+"9]]\n"
+"\n"
+" # Ordina in ordine decrescente, usando una funzione lambda.\n"
+" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])\n"
+" print(my_items) # Stampa [[\"Mela\", 9], [\"Pomodoro\", 5], [\"Riso\", "
+"4]]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Può anche essere necessario utilizzare questo metodo per ordinare le stringhe "
+"per ordine naturale, con [method String.naturalnocasecmp_to], come "
+"nell'esempio seguente:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var file_array = [\"nuovofile1\", \"nuovofile2\", \"nuovofile10\", "
+"\"nuovofile11\"]\n"
+"file_array.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n"
+"print(file_array) # Stampa [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", "
+"\"newfile11\"]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] In C#, questo metodo non è supportato.\n"
+"[b]Nota:[/b] L'algoritmo di selezione utilizzato non è [url=https://it."
+"wikipedia.org/wiki/"
+"Algoritmo_di_ordinamento#Stabilit%C3%A0_di_un_algoritmo]stabile[/url]. Ciò "
+"significa che gli elementi considerati equivalenti potrebbero avere il loro "
+"ordine cambiato quando si chiama [method sort].\n"
+"[b]Nota:[/b] Non si dovrebbe randomizzare il valore di ritorno di [param "
+"func], poiché l'algoritmo di heapsort si aspetta un risultato coerente. "
+"Randomizzare il valore restituito risulterà in comportamento inaspettato."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different "
+"than [param right]'s."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la dimensione dell'array o i suoi elementi "
+"sono diversi da quelli di [param right]."
+
+msgid ""
+"Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. "
+"This is also known as an array concatenation.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var array1 = [\"One\", 2]\n"
+"var array2 = [3, \"Four\"]\n"
+"print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.\n"
+"var array1 = new Godot.Collections.Array{\"One\", 2};\n"
+"var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Four\"};\n"
+"GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more "
+"efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator."
+msgstr ""
+"Appende l'array [param right] all'operando sinistro, creando un nuovo "
+"[Array]. Questa è anche conosciuta come una concatenazione di array.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var array1 = [\"Uno\", 2]\n"
+"var array2 = [3, \"Quattro\"]\n"
+"print(array1 + array2) # Stampa [\"Uno\", 2, 3, \"Quattro\"]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Si noti che la concatenazione non è possibile con il tipo Array nativo di "
+"C#.\n"
+"var array1 = new Godot.Collections.Array{\"Uno\", 2};\n"
+"var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Quattro\"};\n"
+"GD.Print(array1 + array2); // Stampa [\"Uno\", 2, 3, \"Quattro\"]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] Per gli array esistenti, [method append_array] è molto più "
+"efficiente della concatenazione e dell'assegnazione con l'operatore [code]+=[/"
+"code]."
+
+msgid ""
+"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
+"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
+"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less "
+"than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. "
+"Otherwise, continues to the next pair.\n"
+"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
+"size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice "
+"[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli "
+"array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se "
+"l'elemento di questo array è minore di quello di [param right], [code]false[/"
+"code] se questo elemento è maggiore. Altrimenti, continua alla prossima "
+"coppia.\n"
+"Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se "
+"la dimensione di questo array è minore di quella di [param right], altrimenti "
+"restituisce [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
+"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
+"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less "
+"than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. "
+"Otherwise, continues to the next pair.\n"
+"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
+"size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice "
+"[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli "
+"array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se "
+"l'elemento di questo array è minore di quello di [param right], [code]false[/"
+"code] se questo elemento è maggiore. Altrimenti, continua alla prossima "
+"coppia.\n"
+"Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se "
+"la dimensione di questo array è minore o uguale a quella di [param right], "
+"altrimenti restituisce [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns "
+"[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, "
+"[code]false[/code] otherwise."
+msgstr ""
+"Confronta l'operando sinistro [Array] contro l'[Array] [param right]. "
+"Restituisce [code]true[/code] se le dimensioni e il contenuto degli array "
+"sono uguali, altrimenti [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
+"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
+"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is "
+"greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. "
+"Otherwise, continues to the next pair.\n"
+"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
+"size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice "
+"[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli "
+"array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se "
+"l'elemento di questo array è maggiore di quello di [param right], "
+"[code]false[/code] se questo elemento è minore. Altrimenti, continua alla "
+"prossima coppia.\n"
+"Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se "
+"la dimensione di questo array è maggiore di quella di [param right], "
+"altrimenti restituisce [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
+"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
+"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is "
+"greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. "
+"Otherwise, continues to the next pair.\n"
+"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
+"size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice "
+"[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli "
+"array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se "
+"l'elemento di questo array è maggiore di quello di [param right], "
+"[code]false[/code] se questo elemento è minore. Altrimenti, continua alla "
+"prossima coppia.\n"
+"Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se "
+"la dimensione di questo array è maggiore o uguale a quella di [param right], "
+"altrimenti restituisce [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at "
+"index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element "
+"is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a "
+"negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an "
+"array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project "
+"execution if run from the editor."
+msgstr ""
+"Restituisce l'elemento [Variant] all'indice specificato da [param index]. Gli "
+"array iniziano all'indice 0. Se [param index] è maggiore o uguale a [code]0[/"
+"code], l'elemento è recuperato a partire dall'inizio dell'array. Se [param "
+"index] è un valore negativo, l'elemento è recuperato a partire dalla fine. "
+"Accedere a un array fuori dai limiti causerà un errore durante l'esecuzione, "
+"mettendo in pausa l'esecuzione del progetto se eseguito dall'editor."
+
+msgid ""
+"[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays."
+msgstr ""
+"Un tipo di [Mesh] che fornisce utilità per la costruzione di una superficie "
+"da più array."
+
+msgid ""
+"The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as "
+"arrays.\n"
+"The most basic example is the creation of a single triangle:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var vertices = PackedVector3Array()\n"
+"vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n"
+"vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n"
+"vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n"
+"\n"
+"# Initialize the ArrayMesh.\n"
+"var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n"
+"var arrays = []\n"
+"arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n"
+"arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n"
+"\n"
+"# Create the Mesh.\n"
+"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n"
+"var m = MeshInstance3D.new()\n"
+"m.mesh = arr_mesh\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var vertices = new Vector3[]\n"
+"{\n"
+" new Vector3(0, 1, 0),\n"
+" new Vector3(1, 0, 0),\n"
+" new Vector3(0, 0, 1),\n"
+"};\n"
+"\n"
+"// Initialize the ArrayMesh.\n"
+"var arrMesh = new ArrayMesh();\n"
+"var arrays = new Godot.Collections.Array();\n"
+"arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n"
+"arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n"
+"\n"
+"// Create the Mesh.\n"
+"arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n"
+"var m = new MeshInstance3D();\n"
+"m.Mesh = arrMesh;\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.\n"
+"See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural "
+"geometry generation.\n"
+"[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-"
+"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive "
+"modes."
+msgstr ""
+"Un [ArrayMesh] viene utilizzato per costruire una [Mesh] specificando gli "
+"attributi come più array.\n"
+"L'esempio più basilare è la creazione di un unico triangolo:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var vertices = PackedVector3Array()\n"
+"vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n"
+"vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n"
+"vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n"
+"\n"
+"# Inizializza l'ArrayMesh.\n"
+"var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n"
+"var arrays = []\n"
+"arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n"
+"arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n"
+"\n"
+"# Crea la Mesh.\n"
+"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n"
+"var m = MeshInstance3D.new()\n"
+"m.mesh = arr_mesh\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var vertices = new Vector3[]\n"
+"{\n"
+" new Vector3(0, 1, 0),\n"
+" new Vector3(1, 0, 0),\n"
+" new Vector3(0, 0, 1),\n"
+"};\n"
+"\n"
+"// Inizializza l'ArrayMesh.\n"
+"var arrMesh = new ArrayMesh();\n"
+"var arrays = new Godot.Collections.Array();\n"
+"arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n"
+"arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n"
+"\n"
+"// Crea la Mesh.\n"
+"arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n"
+"var m = new MeshInstance3D();\n"
+"m.Mesh = arrMesh;\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Il [MeshInstance3D] è pronto per essere aggiunto al [SceneTree] per essere "
+"mostrato.\n"
+"Vedi anche [ImmediateMesh], [MeshDataTool], e [SurfaceTool] per la "
+"generazione di geometria procedurale.\n"
+"[b]Nota:[/b] Godot utilizza l'[url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/"
+"Face-culling]ordine di avvolgimento[/url] in senso orario per le facce "
+"anteriori delle modalità di triangolo primitivo."
+
+msgid "Procedural geometry using the ArrayMesh"
+msgstr "Geometria procedurale utilizzando ArrayMesh"
+
+msgid ""
+"Adds name for a blend shape that will be added with [method "
+"add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added."
+msgstr ""
+"Aggiunge il nome per una forma di blending che verrà aggiunta con [method "
+"add_surface_from_arrays]. Deve essere chiamato prima che la superficie sia "
+"aggiunta."
+
+msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]."
+msgstr "Rimuove tutte le forme di blending da questo [ArrayMesh]."
+
+msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]."
+msgstr "Rimuove tutte le superfici da questo [ArrayMesh]."
+
+msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds."
+msgstr "Restituisce il numero di forme di blending che il [ArrayMesh] possiede."
+
+msgid "Returns the name of the blend shape at this index."
+msgstr "Restituisce il nome della forma di blending a questo indice."
+
+msgid ""
+"Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping."
+msgstr ""
+"Esegue un unwrap di UV sul [ArrayMesh] per preparare la mesh per la mappatura "
+"di luce."
+
msgid "Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces."
msgstr "Rigenera le tangenti per ciascuna delle superfici di [ArrayMesh]."
msgid "Sets the name of the blend shape at this index."
msgstr "Imposta il nome della forma di blending in questo indice."
+msgid "Gets the name assigned to this surface."
+msgstr "Ottiene il nome assegnato a questa superficie."
+
+msgid ""
+"Returns the primitive type of the requested surface (see [method "
+"add_surface_from_arrays])."
+msgstr ""
+"Restituisce il tipo primitivo della superficie richiesta (vedi [method "
+"add_surface_from_arrays])."
+
+msgid "Sets a name for a given surface."
+msgstr "Imposta un nome per una determinata superficie."
+
+msgid "Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode]."
+msgstr ""
+"Imposta la modalità di forma di blending a uno di quelle di [enum Mesh."
+"BlendShapeMode]."
+
+msgid ""
+"Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. "
+"Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset "
+"vertices."
+msgstr ""
+"Sovrascrive l'[AABB] con uno definito dall'utente per l'uso con il frustum "
+"culling. Particolarmente utile per evitare culling inaspettato quando si "
+"utilizza uno shader per scostare i vertici."
+
+msgid ""
+"An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth "
+"prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused "
+"vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).\n"
+"[b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the "
+"source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex "
+"positions differ, then the mesh will not draw correctly."
+msgstr ""
+"Una mesh facoltativa che può essere utilizzata per renderizzare ombre e per "
+"il prepassaggio di profondità. Può essere utilizzato per aumentare le "
+"prestazioni fornendo una mesh con vertici fusi e con solo i dati di posizione "
+"dei vertici (senza normali, UV, colori, ecc).\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa mesh deve avere esattamente le stesse posizioni dei "
+"vertici della mesh di origine (compresi i LOD della mesh di origine, se "
+"presenti). Se le posizioni dei vertici differiscono, la mesh non verrà "
+"disegnata correttamente."
+
+msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
+msgstr ""
+"Forma poligonale 3D per l'uso con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
+
+msgid ""
+"[ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by "
+"the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but "
+"for occluders.\n"
+"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up "
+"occlusion culling."
+msgstr ""
+"[ArrayOccluder3D] memorizza una forma di poligono arbitrario 3D che può "
+"essere utilizzato dal sistema di occlusion culling del motore. Questo è "
+"analogo a [ArrayMesh], ma per gli occlusori.\n"
+"Vedi la documentazione di [OccluderInstance3D] per le istruzioni sulla "
+"configurazione dell'occlusion culling."
+
+msgid "Occlusion culling"
+msgstr "Occlusion culling"
+
msgid "Using Containers"
msgstr "Utilizzo dei Container"
+msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls."
+msgstr "Specifica la posizione relativa orizzontale dei controlli figli."
+
+msgid "Specifies the vertical relative position of child controls."
+msgstr "Specifica la posizione relativa verticale dei controlli figli."
+
+msgid ""
+"The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by "
+"the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]."
+msgstr ""
+"Il rapporto di aspetto da applicare sui controlli figli. Questa è la "
+"larghezza divisa dall'altezza. Il rapporto dipende da [member stretch_mode]."
+
+msgid "The stretch mode used to align child controls."
+msgstr "La modalità di allargamento utilizzata per allineare i controlli figli."
+
+msgid ""
+"The height of child controls is automatically adjusted based on the width of "
+"the container."
+msgstr ""
+"L'altezza dei controlli figli è regolata automaticamente in base alla "
+"larghezza del contenitore."
+
+msgid ""
+"The width of child controls is automatically adjusted based on the height of "
+"the container."
+msgstr ""
+"La larghezza dei controlli figli è regolata automaticamente in base "
+"all'altezza del contenitore."
+
+msgid ""
+"The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit "
+"inside the container while keeping the aspect ratio."
+msgstr ""
+"Il rettangolo limite dei controlli figli è regolato automaticamente per "
+"adattarsi all'interno del contenitore mantenendo il rapporto di aspetto."
+
+msgid ""
+"The width and height of child controls is automatically adjusted to make "
+"their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping "
+"the aspect ratio.\n"
+"When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and "
+"[member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the "
+"container's area restricted by its own bounding rectangle."
+msgstr ""
+"La larghezza e l'altezza dei controlli figli sono regolate automaticamente in "
+"modo che il loro rettangolo limite copre l'intera area del contenitore, allo "
+"stesso tempo mantenendo il rapporto di aspetto.\n"
+"Quando il rettangolo limite dei controlli figli supera le dimensioni del "
+"contenitore e [member Control.clip_contents] è abilitato, questo permette di "
+"mostrare solo l'area del contenitore limitata dal proprio rettangolo limite."
+
+msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container."
+msgstr ""
+"Allinea i controlli figli con l'inizio (a sinistra o in alto) del contenitore."
+
+msgid "Aligns child controls with the center of the container."
+msgstr "Allinea i controlli figli con il centro del contenitore."
+
+msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container."
+msgstr ""
+"Allinea i controlli figli con la fine (a destra o in basso) del contenitore."
+
+msgid ""
+"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on "
+"a connected graph in 2D space."
+msgstr ""
+"Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due vertici su "
+"un grafico collegato nello spazio 2D."
+
+msgid ""
+"An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between "
+"two vertices on a connected graph in 2D space.\n"
+"See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. "
+"[AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates."
+msgstr ""
+"Un'implementazione dell'algoritmo A*, usato per trovare il percorso più breve "
+"tra due vertici su un grafico collegato nello spazio 2D.\n"
+"Vedi [AStar3D] per una spiegazione più approfondita su come utilizzare questa "
+"classe. [AStar2D] è un wrapper per [AStar3D] che impone coordinate in 2D."
+
+msgid ""
+"Called when computing the cost between two connected points.\n"
+"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class."
+msgstr ""
+"Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.\n"
+"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar2D]."
+
+msgid ""
+"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n"
+"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class."
+msgstr ""
+"Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del "
+"percorso.\n"
+"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar2D]."
+
+msgid "Clears all the points and segments."
+msgstr "Cancella tutti i punti e i segmenti."
+
+msgid ""
+"Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is "
+"[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is "
+"prevented, and a unidirectional segment possibly remains."
+msgstr ""
+"Elimina il segmento tra i punti indicati. Se [param bidirectional] è "
+"[code]false[/code], solo il movimento da [param id] a [param to_id] è "
+"impedito, e un segmento unidirezionale può rimanere."
+
+msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it."
+msgstr ""
+"Restituisce il prossimo disponibile ID di punto senza alcun punto ad esso "
+"associato."
+
+msgid ""
+"Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking "
+"disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points "
+"in the points pool.\n"
+"[b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the "
+"one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result."
+msgstr ""
+"Restituisce l'ID del punto più vicino a [param to_position], facoltativamente "
+"prendendo in considerazione i punti disabilitati. Restituisce [code]-1[/code] "
+"se non ci sono punti nella pool dei punti.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se diversi punti sono i più vicini a [param to_position], quello "
+"con l'ID più piccolo sarà restituito, garantendo un risultato deterministico."
+
+msgid ""
+"Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a "
+"segment between two connected points.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var astar = AStar2D.new()\n"
+"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
+"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n"
+"astar.connect_points(1, 2)\n"
+"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, "
+"3)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var astar = new AStar2D();\n"
+"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
+"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 2);\n"
+"Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // "
+"Returns (0, 3)\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = "
+"5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point."
+msgstr ""
+"Restituisce la posizione più vicina a [param to_position] che risiede "
+"all'interno di un segmento tra due punti collegati.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var astar = AStar2D.new()\n"
+"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
+"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n"
+"astar.connect_points(1, 2)\n"
+"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Restituisce "
+"(0, 3)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var astar = new AStar2D();\n"
+"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
+"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 2);\n"
+"Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // "
+"Restituisce (0, 3)\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Il risultato è nel segmento che va da [code]y = 0[/code] a [code]y = 5[/"
+"code]. È la posizione più vicina nel segmento al punto indicato."
+
+msgid ""
+"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by "
+"AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting "
+"point to the ending point of the path.\n"
+"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is "
+"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can "
+"be reached.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var astar = AStar2D.new()\n"
+"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
+"astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1\n"
+"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n"
+"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n"
+"\n"
+"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
+"astar.connect_points(2, 3, false)\n"
+"astar.connect_points(4, 3, false)\n"
+"astar.connect_points(1, 4, false)\n"
+"\n"
+"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var astar = new AStar2D();\n"
+"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
+"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Default weight is 1\n"
+"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n"
+"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n"
+"\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n"
+"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n"
+"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n"
+"int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, "
+"4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "
+"\"easier\" to get through point 4 than through point 2."
+msgstr ""
+"Restituisce un array con gli ID dei punti che formano il percorso trovato da "
+"AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto "
+"finale del percorso.\n"
+"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è "
+"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo "
+"che può essere raggiunto.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var astar = AStar2D.new()\n"
+"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
+"astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Il peso predefinito è 1\n"
+"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n"
+"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n"
+"\n"
+"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
+"astar.connect_points(2, 3, false)\n"
+"astar.connect_points(4, 3, false)\n"
+"astar.connect_points(1, 4, false)\n"
+"\n"
+"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Restituisce [1, 2, 3]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var astar = new AStar2D();\n"
+"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
+"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Il peso predefinito è 1\n"
+"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n"
+"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n"
+"\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n"
+"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n"
+"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n"
+"int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Restituisce [1, 2, 3]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Se si cambia il peso a 3 per il punto 2, allora il risultato sarà [code][1, "
+"4, 3][/code] invece, poiché adesso anche se la distanza è più lunga, è \"più "
+"facile\" arrivare attraverso il punto 4 che attraverso il punto 2."
+
+msgid ""
+"Returns the capacity of the structure backing the points, useful in "
+"conjunction with [method reserve_space]."
+msgstr ""
+"Restituisce la capacità della struttura che sostiene i punti, utile in "
+"combinazione con [method reserve_space]."
+
+msgid ""
+"Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the "
+"given point.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var astar = AStar2D.new()\n"
+"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
+"astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n"
+"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n"
+"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n"
+"\n"
+"astar.connect_points(1, 2, true)\n"
+"astar.connect_points(1, 3, true)\n"
+"\n"
+"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var astar = new AStar2D();\n"
+"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
+"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n"
+"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n"
+"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n"
+"\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n"
+"\n"
+"int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce un array con gli ID dei punti che formano la connessione con il "
+"punto indicato.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var astar = AStar2D.new()\n"
+"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
+"astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n"
+"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n"
+"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n"
+"\n"
+"astar.connect_points(1, 2, true)\n"
+"astar.connect_points(1, 3, true)\n"
+"\n"
+"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Restituisce [2, 3]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var astar = new AStar2D();\n"
+"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n"
+"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n"
+"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n"
+"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n"
+"\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n"
+"\n"
+"int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Restituisce [2, 3]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid "Returns the number of points currently in the points pool."
+msgstr "Restituisce il numero di punti attualmente nel pool dei punti."
+
msgid "Returns an array of all point IDs."
msgstr "Restituisce un array di tutti gli ID dei punti."
+msgid ""
+"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D "
+"between the given points. The array is ordered from the starting point to the "
+"ending point of the path.\n"
+"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is "
+"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can "
+"be reached.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it "
+"will return an empty array and will print an error message."
+msgstr ""
+"Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da "
+"AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto "
+"finale del percorso.\n"
+"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è "
+"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo "
+"che può essere raggiunto.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], "
+"restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore."
+
msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]."
msgstr "Restituisce la posizione del punto associato all'[param id] fornito."
@@ -8335,12 +12358,362 @@ msgid "Returns whether a point associated with the given [param id] exists."
msgstr "Ritorna se esiste un punto associato all'[param id] fornito."
msgid ""
+"Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all "
+"points are enabled."
+msgstr ""
+"Restituisce se un punto è disabilitato o no per il rilevamento del percorso. "
+"Per impostazione predefinita, tutti i punti sono abilitati."
+
+msgid ""
"Removes the point associated with the given [param id] from the points pool."
msgstr ""
"Rimuove il punto associato all'[param id] fornito dall'insieme di punti."
+msgid ""
+"Reserves space internally for [param num_nodes] points, useful if you're "
+"adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New "
+"capacity must be greater or equals to old capacity."
+msgstr ""
+"Riserva internamente lo spazio per il numero di punti [param num_nodes], "
+"utile se si sta aggiungendo un gran numero di punti conosciuti alla volta, "
+"come punti su una griglia. La nuova capacità deve essere maggiore o uguale "
+"alla vecchia capacità."
+
+msgid ""
+"Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a "
+"temporary obstacle."
+msgstr ""
+"Disabilita o abilita il punto specificato per il rilevamento del percorso. "
+"Utile per creare un ostacolo temporaneo."
+
msgid "Sets the [param position] for the point with the given [param id]."
-msgstr "Imposta la posizione [param] per il punto con l'[param id] fornito."
+msgstr ""
+"Imposta la posizione [param position] per il punto con l'[param id] fornito."
+
+msgid ""
+"Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The "
+"[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] "
+"when determining the overall cost of traveling across a segment from a "
+"neighboring point to this point."
+msgstr ""
+"Imposta la scala del peso ([param weight_scale]) per il punto con l'[param "
+"id] fornito. [param weight_scale] è moltiplicato per il risultato di [method "
+"_compute_cost] quando si determina il costo complessivo di viaggiare "
+"attraverso un segmento da un punto vicino a questo punto."
+
+msgid ""
+"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on "
+"a connected graph in 3D space."
+msgstr ""
+"Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due vertici su "
+"un grafico collegato nello spazio 3D."
+
+msgid ""
+"Called when computing the cost between two connected points.\n"
+"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class."
+msgstr ""
+"Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.\n"
+"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar3D]."
+
+msgid ""
+"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n"
+"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class."
+msgstr ""
+"Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del "
+"percorso.\n"
+"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar3D]."
+
+msgid ""
+"Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If "
+"[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from "
+"[param id] to [param to_id] is possible through this segment."
+msgstr ""
+"Restituisce se i due punti indicati sono collegati direttamente da un "
+"segmento. Se [param bidirectional] è [code]false[/code], restituisce se il "
+"movimento da [param id] a [param to_id] è possibile attraverso questo "
+"segmento."
+
+msgid ""
+"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by "
+"AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting "
+"point to the ending point of the path.\n"
+"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is "
+"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can "
+"be reached.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var astar = AStar3D.new()\n"
+"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
+"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1\n"
+"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n"
+"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n"
+"\n"
+"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
+"astar.connect_points(2, 3, false)\n"
+"astar.connect_points(4, 3, false)\n"
+"astar.connect_points(1, 4, false)\n"
+"\n"
+"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var astar = new AStar3D();\n"
+"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n"
+"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1\n"
+"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n"
+"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n"
+"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n"
+"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n"
+"int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, "
+"4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "
+"\"easier\" to get through point 4 than through point 2."
+msgstr ""
+"Restituisce un array con gli ID dei punti che formano il percorso trovato da "
+"AStar3D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto "
+"finale del percorso.\n"
+"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è "
+"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo "
+"che può essere raggiunto.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var astar = AStar3D.new()\n"
+"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
+"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Il peso predefinito è 1\n"
+"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n"
+"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n"
+"\n"
+"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
+"astar.connect_points(2, 3, false)\n"
+"astar.connect_points(4, 3, false)\n"
+"astar.connect_points(1, 4, false)\n"
+"\n"
+"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Restituisce [1, 2, 3]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var astar = new AStar3D();\n"
+"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n"
+"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Il peso predefinito è 1\n"
+"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n"
+"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n"
+"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n"
+"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n"
+"int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Restituisce [1, 2, 3]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Se si cambia il peso a 3 per il punto 2, allora il risultato sarà [code][1, "
+"4, 3][/code] invece, poiché adesso anche se la distanza è più lunga, è \"più "
+"facile\" arrivare attraverso il punto 4 che attraverso il punto 2."
+
+msgid ""
+"Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the "
+"given point.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var astar = AStar3D.new()\n"
+"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
+"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n"
+"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n"
+"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n"
+"\n"
+"astar.connect_points(1, 2, true)\n"
+"astar.connect_points(1, 3, true)\n"
+"\n"
+"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var astar = new AStar3D();\n"
+"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n"
+"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n"
+"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n"
+"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n"
+"\n"
+"int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce un array con gli ID dei punti che formano la connessione con il "
+"punto indicato.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var astar = AStar3D.new()\n"
+"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
+"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n"
+"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n"
+"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n"
+"\n"
+"astar.connect_points(1, 2, true)\n"
+"astar.connect_points(1, 3, true)\n"
+"\n"
+"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Restituisce [2, 3]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var astar = new AStar3D();\n"
+"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n"
+"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n"
+"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n"
+"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n"
+"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n"
+"\n"
+"int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Restituisce [2, 3]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D "
+"between the given points. The array is ordered from the starting point to the "
+"ending point of the path.\n"
+"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is "
+"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can "
+"be reached.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it "
+"will return an empty array and will print an error message."
+msgstr ""
+"Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da "
+"AStar3D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto "
+"finale del percorso.\n"
+"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è "
+"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo "
+"che può essere raggiunto.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], "
+"restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore."
+
+msgid ""
+"Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're "
+"adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New "
+"capacity must be greater or equals to old capacity."
+msgstr ""
+"Riserva internamente lo spazio per il numero di punti [param num_nodes], "
+"utile se si sta aggiungendo un gran numero di punti conosciuti alla volta, "
+"come punti su una griglia. La nuova capacità deve essere maggiore o uguale "
+"alla vecchia capacità."
+
+msgid ""
+"An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a "
+"partial 2D grid."
+msgstr ""
+"Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due punti su "
+"una griglia parziale 2D."
+
+msgid ""
+"[AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D "
+"grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create "
+"points and connect them together. This class also supports multiple types of "
+"heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up "
+"calculations.\n"
+"To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, "
+"optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] "
+"method:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n"
+"astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n"
+"astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n"
+"astar_grid.update()\n"
+"print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # prints (0, "
+"0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n"
+"print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # prints (0, "
+"0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n"
+"astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n"
+"astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n"
+"astarGrid.Update();\n"
+"GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // prints "
+"(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n"
+"GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // "
+"prints (0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as \"solid\" with "
+"[method set_point_solid]."
+msgstr ""
+"[AStarGrid2D] è una variante di [AStar2D] che è specializzata per le griglie "
+"2D parziali. È più semplice da usare perché non richiede di creare "
+"manualmente i punti e collegarli insieme. Questa classe supporta anche più "
+"tipi di euristica, modalità per movimento diagonale, e una modalità di salto "
+"per accelerare i calcoli.\n"
+"Per utilizzare [AStarGrid2D], è sufficiente solo impostare la regione "
+"([member region]) della griglia, impostando facoltativamente le dimensioni "
+"della cella ([member cell_size]), e infine chiamare il metodo [method "
+"update]:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n"
+"astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n"
+"astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n"
+"astar_grid.update()\n"
+"print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Stampa (0, "
+"0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n"
+"print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Stampa (0, "
+"0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n"
+"astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n"
+"astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n"
+"astarGrid.Update();\n"
+"GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Stampa "
+"(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n"
+"GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // "
+"Stampa (0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Per rimuovere un punto dalla griglia di ricerca del percorso, deve essere "
+"impostato come \"solido\" con [method set_point_solid]."
+
+msgid ""
+"Called when computing the cost between two connected points.\n"
+"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class."
+msgstr ""
+"Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.\n"
+"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStarGrid2D]."
+
+msgid ""
+"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n"
+"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class."
+msgstr ""
+"Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del "
+"percorso.\n"
+"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStarGrid2D]."
+
+msgid ""
+"Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"Cancella la griglia e imposta [member region] a [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/"
+"code]."
+
+msgid ""
+"Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the "
+"solid flag.\n"
+"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this "
+"function."
+msgstr ""
+"Riempi la determinata regione [param region] sulla griglia con il valore "
+"specificato per il flag solido.\n"
+"[b]Nota:[/b] Chiamare [method update] non è necessario dopo aver chiamato "
+"questa funzione."
+
+msgid ""
+"Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the "
+"weight scale.\n"
+"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this "
+"function."
+msgstr ""
+"Riempie la determinata regione [param region] sulla griglia con il valore "
+"specificato per la scala di peso.\n"
+"[b]Nota:[/b] Chiamare [method update] non è necessario dopo aver chiamato "
+"questa funzione."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid "
@@ -8367,45 +12740,1581 @@ msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un punto è disabilitato per il rilevamento "
"del percorso. Per impostazione predefinita, tutti i punti sono abilitati."
+msgid ""
+"The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, "
+"[method update] needs to be called before finding the next path."
+msgstr ""
+"La forma delle celle. Influenza come le posizioni sono collocate nella "
+"griglia. Se cambiata, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il "
+"prossimo percorso."
+
+msgid ""
+"The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting "
+"point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method "
+"update] needs to be called before finding the next path."
+msgstr ""
+"Le dimensioni delle celle dei punti che verranno applicate per calcolare la "
+"posizione del punto risultante restituita da [method get_point_path]. Se "
+"cambiata, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo "
+"percorso."
+
+msgid ""
+"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between "
+"two points if [method _compute_cost] was not overridden."
+msgstr ""
+"L'euristica ([enum Heuristic) predefinita che verrà utilizzata per calcolare "
+"il costo tra due punti se [method _compute_cost] non è stato sovrascritto."
+
+msgid ""
+"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between "
+"the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden."
+msgstr ""
+"L'euristica ([enum Heuristic) predefinita che verrà utilizzata per calcolare "
+"il costo tra il punto e il punto finale se [method _estimate_cost] non è "
+"stato sovrascritto."
+
+msgid ""
+"A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or "
+"accept the specified diagonals."
+msgstr ""
+"Una specifica modalità di diagonale ([enum DiagonalMode]) che costringe il "
+"percorso a evitare o accettare le diagonali specificate."
+
+msgid ""
+"Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up "
+"the searching algorithm.\n"
+"[b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight "
+"scaling in pathfinding."
+msgstr ""
+"Abilita o disabilita il salto per saltare i punti intermedi e accelerare "
+"l'algoritmo di ricerca.\n"
+"[b]Nota:[/b] Attualmente, abilitare questa opzione disabilita la "
+"considerazione della scala del peso nella ricerca del percorso."
+
+msgid ""
+"The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point "
+"position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] "
+"needs to be called before finding the next path."
+msgstr ""
+"Lo scostamento della griglia che verrà applicato per calcolare la posizione "
+"del punto risultante restituita da [method get_point_path]. Se cambiato, "
+"bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo percorso."
+
+msgid ""
+"The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method "
+"update] needs to be called before finding the next path."
+msgstr ""
+"La regione delle celle della griglia disponibile per la ricerca del percorso. "
+"Se cambiato, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo "
+"percorso."
+
+msgid "Use [member region] instead."
+msgstr "Utilizza [member region] invece."
+
+msgid ""
+"The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each "
+"axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next "
+"path."
+msgstr ""
+"Le dimensioni della griglia (numero di celle di dimensione [member cell_size] "
+"su ogni asse). Se cambiate, bisogna chiamare [method update] prima di trovare "
+"il prossimo percorso."
+
+msgid ""
+"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean "
+"heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n"
+"[codeblock]\n"
+"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
+"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
+"result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and "
+"[AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate)."
+msgstr ""
+"L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Distanza_euclidea]euristico euclideo[/"
+"url] da utilizzare per la ricerca del percorso, utilizzando la seguente "
+"formula:\n"
+"[codeblock]\n"
+"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
+"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
+"risultato = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo è anche l'euristico interno utilizzato in [AStar3D] e "
+"[AStar2D] per impostazione predefinita (con l'inclusione di possibile "
+"coordinate sull'asse z)."
+
+msgid ""
+"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/"
+"url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n"
+"[codeblock]\n"
+"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
+"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
+"result = dx + dy\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal "
+"movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant "
+"DIAGONAL_MODE_NEVER]."
+msgstr ""
+"L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Geometria_del_taxi]euristico di "
+"Manhattan[/url] da utilizzare per la ricerca del percorso, utilizzando la "
+"seguente formula:\n"
+"[codeblock]\n"
+"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
+"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
+"risultato = dx + dy\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo euristico è destinato ad essere utilizzato con movimenti "
+"ortogonali a 4 lati, forniti impostando [member diagonal_mode] a [constant "
+"DIAGONAL_MODE_NEVER]."
+
+msgid ""
+"The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following "
+"formula:\n"
+"[codeblock]\n"
+"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
+"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
+"f = sqrt(2) - 1\n"
+"result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"L'euristico ottale da utilizzare per la ricerca del percorso utilizzando la "
+"seguente formula:\n"
+"[codeblock]\n"
+"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
+"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
+"f = sqrt(2) - 1\n"
+"risultato = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev "
+"heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n"
+"[codeblock]\n"
+"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
+"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
+"result = max(dx, dy)\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Distanza_di_%C4%8Ceby%C5%A1%C3%ABv]euristico di Čebyšëv[/url] da utilizzare "
+"per la ricerca del percorso utilizzando la seguente formula:\n"
+"[codeblock]\n"
+"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n"
+"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n"
+"risultato = max(dx, dy)\n"
+"[/codeblock]"
+
msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Heuristic]."
+msgid ""
+"The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell "
+"and allow passing using diagonals."
+msgstr ""
+"L'algoritmo di ricerca del percorso ignorerà i vicini solidi intorno alla "
+"cella di destinazione e permetterà di passare tramite le diagonali."
+
+msgid ""
+"The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be "
+"always orthogonal."
+msgstr ""
+"L'algoritmo di ricerca del percorso ignorerà tutte le diagonali e la strada "
+"sarà sempre ortogonale."
+
+msgid ""
+"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two "
+"obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path "
+"segment."
+msgstr ""
+"L'algoritmo di ricerca del percorso eviterà di usare le diagonali se almeno "
+"due ostacoli sono stati posti intorno alle celle vicine del segmento "
+"specifico del percorso."
+
+msgid ""
+"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been "
+"placed around the neighboring cells of the specific path segment."
+msgstr ""
+"L'algoritmo di ricerca del percorso eviterà di usare le diagonali se "
+"qualsiasi ostacolo è stato posto intorno alle celle vicine del segmento "
+"specifico del percorso."
+
msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum DiagonalMode]."
+msgid "Rectangular cell shape."
+msgstr "Forma di cella rettangolare."
+
+msgid ""
+"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the "
+"horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right."
+msgstr ""
+"Forma di cella a diamante (per un aspetto isometrico). La disposizione delle "
+"coordinate delle celle in cui l'asse orizzontale va verso l'alto e a destra, "
+"e quello verticale va verso il basso e a destra."
+
+msgid ""
+"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the "
+"horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left."
+msgstr ""
+"Forma di cella a diamante (per un aspetto isometrico). La disposizione delle "
+"coordinate delle celle in cui l'asse orizzontale va verso il basso e a "
+"destra, e quello verticale va verso l'alto e a destra."
+
msgid "Represents the size of the [enum CellShape] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum CellShape]."
+msgid "A texture that crops out part of another Texture2D."
+msgstr "Una texture che ritaglia parte di un'altra Texture2D."
+
+msgid ""
+"[Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as "
+"defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be "
+"set, which is useful for small adjustments.\n"
+"Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member "
+"atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to "
+"optimize video memory costs and render calls.\n"
+"[b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and may "
+"not tile properly in nodes such as [TextureRect], when inside other "
+"[AtlasTexture] resources."
+msgstr ""
+"Risorsa [Texture2D] che disegna solo parte della sua texture [member atlas], "
+"come definita dalla regione ([member region]). È inoltre possibile impostare "
+"un ulteriore [member margin], che è utile per piccoli aggiustamenti.\n"
+"Molteplici risorse [AtlasTexture] possono essere ritagliate dallo stesso "
+"[member atlas]. Impacchettare molte texture più piccole in una singolare "
+"grande texture aiuta a ottimizzare i costi di memoria video e delle chiamate "
+"di rendering.\n"
+"[b]Nota:[/b] [AtlasTexture] non può essere utilizzato in un [AnimatedTexture] "
+"e potrebbe non ripertersi correttamente in nodi come [TextureRect], quando "
+"all'interno di altre risorse [AtlasTexture]."
+
+msgid ""
+"The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from "
+"[Texture2D], including another [AtlasTexture]."
+msgstr ""
+"La texture che contiene l'atlas. Può essere qualsiasi tipo ereditante da "
+"[Texture2D], tra cui un altro [AtlasTexture]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to "
+"avoid bleeding of the surrounding texture pixels."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'area al di fuori della regione ([member region]) è "
+"ritagliata per evitare il bleeding dei pixel circostanti della texture."
+
+msgid ""
+"The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the "
+"[member Rect2.size] of this property (\"w\" and \"h\" in the editor) is set, "
+"the drawn texture is resized to fit within the margin."
+msgstr ""
+"Il margine attorno alla regione ([member region]). Utile per piccoli "
+"aggiustamenti. Se il [member Rect2.size] di questa proprietà (\"w\" e \"h\" "
+"nell'editor) è impostato, la texture disegnata è ridimensionata per adattarsi "
+"all'interno del margine."
+
+msgid ""
+"The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the "
+"region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be "
+"used for that axis instead."
+msgstr ""
+"La regione usata per disegnare l'[member atlas]. Se una delle dimensioni "
+"della regione è [code]0[/code], il valore dalle dimensioni dell'[member "
+"atlas] sarà invece utilizzato per quell'asse."
+
+msgid "Stores information about the audio buses."
+msgstr "Memorizza informazioni sui bus audio."
+
+msgid ""
+"Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and "
+"the connections between buses. See [AudioServer] for usage."
+msgstr ""
+"Memorizza posizioni, mutato, assolo, bypass, effetti, posizioni di effetti, "
+"volumi e le connessioni tra i bus. Vedi [AudioServer] per l'uso."
+
+msgid "Base class for audio effect resources."
+msgstr "Classe di base per risorse di effetti audio."
+
+msgid ""
+"The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect "
+"can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, "
+"it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer."
+"add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method "
+"AudioServer.get_bus_effect].\n"
+"When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding "
+"[AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating "
+"the sound, based on the original audio effect's properties."
+msgstr ""
+"La [Resource] di base per ogni effetto audio. Nell'editor, un effetto audio "
+"può essere aggiunto al layout di bus attuale attraverso il pannello Audio. "
+"Durante l'esecuzione, è anche possibile manipolare gli effetti audio "
+"attraverso [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer."
+"remove_bus_effect], e [method AudioServer.get_bus_effect].\n"
+"Quando applicato su un bus, un effetto audio crea un [AudioEffectInstance] "
+"corrispondente. L'istanza è direttamente responsabile per la manipolazione "
+"del suono, in base alle proprietà dell'effetto audio originale."
+
+msgid "Audio buses"
+msgstr "Bus audio"
+
+msgid "Audio Microphone Record Demo"
+msgstr "Dimostrazione di registro audio dal microfono"
+
+msgid ""
+"Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this "
+"effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method "
+"AudioServer.add_bus_effect].\n"
+"[codeblock]\n"
+"extends AudioEffect\n"
+"\n"
+"@export var strength = 4.0\n"
+"\n"
+"func _instantiate():\n"
+" var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n"
+" effect.base = self\n"
+"\n"
+" return effect\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original "
+"[AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this "
+"allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified "
+"accordingly."
+msgstr ""
+"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare l'[AudioEffectInstance] creato "
+"quando questo effetto viene applicato su un bus nel pannello Audio "
+"dell'editor, o attraverso [method AudioServer.add_bus_effect].\n"
+"[codeblock]\n"
+"extends AudioEffect\n"
+"\n"
+"@export var strength = 4.0\n"
+"\n"
+"func _instantiate():\n"
+" var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n"
+" effect.base = self\n"
+"\n"
+" return effect\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Si raccomanda di mantenere un riferimento all'[AudioEffect] "
+"originale nella nuova istanza. A seconda dell'implementazione questo consente "
+"all'istanza dell'effetto di ascoltare alle modifiche durante l'esecuzione e "
+"di essere pertanto modificata."
+
+msgid "Adds an amplifying audio effect to an audio bus."
+msgstr "Aggiunge un effetto audio amplificante a un bus audio."
+
+msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus."
+msgstr ""
+"Aumenta o diminuisce il volume che viene indirizzato attraverso il bus audio."
+
+msgid ""
+"Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, "
+"negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24."
+msgstr ""
+"Quantità di amplificazione in decibel. I valori positivi rendono il suono più "
+"forte, i valori negativi lo rendono più silenzioso. Il valore può variare da "
+"-80 a 24."
+
+msgid "Adds a band limit filter to the audio bus."
+msgstr "Aggiunge un filtro limite di banda al bus audio."
+
+msgid ""
+"Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter."
+"cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass."
+msgstr ""
+"Limita le frequenze in un intervallo attorno a [member AudioEffectFilter."
+"cutoff_hz] e consente frequenze al di fuori di questo intervallo di passare."
+
+msgid "Adds a band pass filter to the audio bus."
+msgstr "Aggiunge un filtro passa banda al bus audio."
+
+msgid ""
+"Attenuates the frequencies inside of a range around the [member "
+"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band."
+msgstr ""
+"Attenua le frequenze all'interno di un intervallo intorno a [member "
+"AudioEffectFilter.cutoff_hz] e taglia le frequenze al di fuori di questa "
+"banda."
+
+msgid "Captures audio from an audio bus in real-time."
+msgstr "Cattura l'audio da un bus audio in tempo reale."
+
+msgid ""
+"AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the "
+"attached audio effect bus into its internal ring buffer.\n"
+"Application code should consume these audio frames from this ring buffer "
+"using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture "
+"data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, "
+"or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a "
+"microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point "
+"PCM.\n"
+"Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples "
+"instead of encoding them into an [AudioStream]."
+msgstr ""
+"AudioEffectCapture è un AudioEffect che copia tutte gli audio frame dal bus "
+"di effetto audio associato nel suo buffer circolare interno.\n"
+"Il codice dell'applicazione dovrebbe consumare questi audio frame da questo "
+"buffer circolare usando [method get_buffer] e processarlo come necessario, ad "
+"esempio per catturare i dati da un [AudioStreamMicrophone], implementare "
+"effetti definiti dall'applicazione, o per trasmettere l'audio sulla rete. "
+"Quando si catturano i dati audio da un microfono, il formato dei campioni "
+"sarà stereo a 32 bit floating-point PCM.\n"
+"A differenza di [AudioEffectRecord], questo effetto restituisce solo i "
+"campioni audio grezzi invece di codificarli in un [AudioStream]."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are "
"available to read in the internal ring buffer."
msgstr ""
-"Restituisce [code]true[/code] se almeno [param frames] frame audio sono "
-"disponibili per la lettura nell'internal ring buffer."
+"Restituisce [code]true[/code] se almeno un determinato numero di frame audio "
+"([param frames]) sono disponibili per la lettura nel buffer circolare interno."
+
+msgid ""
+"Clears the internal ring buffer.\n"
+"[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples "
+"which causes popping in the playback."
+msgstr ""
+"Pulisce il buffer circolare interno.\n"
+"[b]Nota:[/b] Chiamare questo durante una cattura può causare la perdita di "
+"campioni che causa scoppiettii nella riproduzione."
+
+msgid ""
+"Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.\n"
+"Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio "
+"samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data "
+"was available.\n"
+"The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and "
+"[code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or "
+"16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])"
+msgstr ""
+"Ottiene i prossimi campioni audio dal buffer circolare interno, basati sul "
+"numero [param frames].\n"
+"Restituisce un [PackedVector2Array] contenente esattamente il numero fornito "
+"di campioni audio se disponibili, o un [PackedVector2Array] vuoto se solo i "
+"dati insufficienti erano disponibili.\n"
+"I campioni sono valori PCM a virgola mobile con segno tra [code]-1[/code] e "
+"[code]1[/code]. Dovrai scalarli se vuoi utilizzarli come campioni interi da 8 "
+"o 16 bit. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])"
msgid "Returns the total size of the internal ring buffer in frames."
+msgstr "Restituisce la dimensione totale del buffer circolare interno in frame."
+
+msgid ""
+"Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full "
+"buffer."
+msgstr ""
+"Restituisce il numero di audio frame scartati dal bus audio a causa della "
+"memoria piena del buffer."
+
+msgid ""
+"Returns the number of frames available to read using [method get_buffer]."
+msgstr ""
+"Restituisce il numero di audio frame disponibili per la lettura usando "
+"[method get_buffer]."
+
+msgid "Returns the number of audio frames inserted from the audio bus."
+msgstr "Restituisce il numero di audio frame inseriti dal bus audio."
+
+msgid ""
+"Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length "
+"will have no effect if already initialized."
+msgstr ""
+"Lunghezza del buffer circolare interno, in secondi. Impostare la lunghezza "
+"del buffer non avrà alcun effetto se già inizializzato."
+
+msgid "Adds a chorus audio effect."
+msgstr "Aggiunge un effetto audio di coro."
+
+msgid ""
+"Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to "
+"duplicate the audio source and manipulate it through the filter."
msgstr ""
-"Restituisce la dimensione totale del buffer interno dell'anello in fotogrammi."
+"Aggiunge un effetto audio di coro. L'effetto applica un filtro con voci per "
+"duplicare la sorgente audio e manipolarla attraverso il filtro."
+
+msgid "The effect's raw signal."
+msgstr "Il segnale grezzo dell'effetto."
+
+msgid "The voice's cutoff frequency."
+msgstr "La frequenza di taglio della voce."
+
+msgid "The voice's signal delay."
+msgstr "Il ritardo di segnale della voce."
+
+msgid "The voice filter's depth."
+msgstr "La profondità del filtro vocale."
+
+msgid "The voice's volume."
+msgstr "Il volume della voce."
+
+msgid "The voice's pan level."
+msgstr "Il livello di panning della voce."
+
+msgid "The voice's filter rate."
+msgstr "La frequenza di filtraggio della voce."
msgid "The number of voices in the effect."
msgstr "Il numero di voci nell'effetto."
+msgid "The effect's processed signal."
+msgstr "Il segnale elaborato dell'effetto."
+
+msgid ""
+"Adds a compressor audio effect to an audio bus.\n"
+"Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the "
+"dynamics and increases the overall volume."
+msgstr ""
+"Aggiunge un effetto audio di compressione a un bus audio.\n"
+"Riduce i suoni che superano un certa soglia sonora, attenua la dinamica e "
+"aumenta il volume totale."
+
+msgid ""
+"Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude "
+"goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a "
+"compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible "
+"(when sound goes over 0dB).\n"
+"Compressor has many uses in the mix:\n"
+"- In the Master bus to compress the whole output (although an "
+"[AudioEffectLimiter] is probably better).\n"
+"- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n"
+"- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio "
+"bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to "
+"the level of music and SFX while voices are being heard.\n"
+"- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more "
+"punchy."
+msgstr ""
+"Il compressore di gamma dinamica riduce il livello del suono quando "
+"l'ampiezza supera una certa soglia in Decibel. Uno degli usi principali di un "
+"compressore è quello di aumentare la gamma dinamica tagliando il meno "
+"possibile (quando il suono supera 0dB).\n"
+"Il compressore ha molti usi nel mix:\n"
+"- Nel bus Master per comprimere l'intero risultato (anche se un "
+"[AudioEffectLimiter] è probabilmente migliore).\n"
+"- Nei canali vocali per assicurarsi che suonino quanto più bilanciati "
+"possibili.\n"
+"- In sidechain. Questo può ridurre il livello del suono accoppiato con un "
+"altro bus audio per il rilevamento delle soglie. Questa tecnica è comune nei "
+"videogiochi che mixano al livello della musica e degli effetti sonori mentre "
+"è possibile ascoltare a voci.\n"
+"- Accentua i transienti utilizzando un attacco più ampio, rendendo gli "
+"effetti sonori più pungenti."
+
+msgid ""
+"Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in "
+"microseconds. Value can range from 20 to 2000."
+msgstr ""
+"Tempo di reazione del compressore quando il segnale supera la soglia, in "
+"microsecondi. Il valore può variare da 20 al 2000."
+
+msgid "Gain applied to the output signal."
+msgstr "Guadagno applicato al segnale in uscita."
+
+msgid ""
+"Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 "
+"(totally dry) to 1 (totally wet)."
+msgstr ""
+"Bilanciamento tra il segnale originale e il segnale dell'effetto. Il valore "
+"può variare da 0 (completamente asciutto) a 1 (completamente bagnato)."
+
+msgid ""
+"Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold "
+"level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be "
+"compressed. Value can range from 1 to 48."
+msgstr ""
+"Quantità di compressione applicata all'audio una volta che passa il livello "
+"di soglia. Più è alto il rapporto, più le parti forti dell'audio saranno "
+"compresse. Il valore può variare da 1 a 48."
+
+msgid ""
+"Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level "
+"falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000."
+msgstr ""
+"Il tempo di ritardo del compressore per smettere di ridurre il segnale dopo "
+"che il livello del segnale scende sotto la soglia, in millisecondi. Il valore "
+"può variare da 20 a 2000."
+
+msgid "Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection."
+msgstr ""
+"Riduce il livello del suono utilizzando un altro bus audio per il rilevamento "
+"della soglia."
+
+msgid ""
+"The level above which compression is applied to the audio. Value can range "
+"from -60 to 0."
+msgstr ""
+"Il livello sopra il quale la compressione viene applicata all'audio. Il "
+"valore può variare da -60 a 0."
+
+msgid ""
+"Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a "
+"period of time.\n"
+"Two tap delay and feedback options."
+msgstr ""
+"Aggiunge un effetto audio di ritardo a un bus audio. Riproduce il segnale in "
+"ingresso indietro dopo un periodo di tempo.\n"
+"Due opzioni di ritardo e di retroazione."
+
+msgid ""
+"Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be "
+"played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. "
+"Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of "
+"previous sounds with new sounds."
+msgstr ""
+"Riproduce un segnale in ingresso indietro dopo un periodo di tempo. Il "
+"segnale in ritardo può essere riprodotto più volte per creare il suono di un "
+"eco ripetuto e decadente. Gli effetti di ritardo variano da un effetto di eco "
+"sottile a un misto pronunciato di suoni precedenti con nuovi suoni."
+
+msgid ""
+"Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value "
+"can range from 0 to 1."
+msgstr ""
+"Percentuale di uscita del suono originale. A 0, solo i suoni in ritardo sono "
+"prodotti. Il valore può variare da 0 a 1."
+
+msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled."
+msgstr "Se [code]true[/code], la retroazione è abilitata."
+
+msgid "Feedback delay time in milliseconds."
+msgstr "Tempo di ritardo della retroazione in millisecondi."
+
+msgid "Sound level for feedback."
+msgstr "Livello sonoro per la retroazione."
+
+msgid ""
+"Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are "
+"filtered out of the source signal."
+msgstr ""
+"Filtro passa-basso per la retroazione, in Hz. Le frequenze sotto questo "
+"valore sono filtrate dal segnale di origine."
+
msgid "If [code]true[/code], the first tap will be enabled."
msgstr "Se [code]true[/code], il primo colpo sarà abilitato."
+msgid "First tap delay time in milliseconds."
+msgstr "Tempo di ritardo del primo colpo in millisecondi."
+
+msgid "Sound level for the first tap."
+msgstr "Livello sonoro per il primo colpo."
+
+msgid ""
+"Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 "
+"(fully right)."
+msgstr ""
+"Posizione di panning per il primo colpo. Il valore può variare da -1 "
+"(completamente a sinistra) a 1 (completamente a destra)."
+
msgid "If [code]true[/code], the second tap will be enabled."
msgstr "Se [code]true[/code], il secondo colpo sarà abilitato."
+msgid "Second tap delay time in milliseconds."
+msgstr "Tempo di ritardo del secondo colpo in millisecondi."
+
+msgid "Sound level for the second tap."
+msgstr "Livello sonoro per il secondo colpo."
+
+msgid ""
+"Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 "
+"(fully right)."
+msgstr ""
+"Posizione di panning per il secondo colpo. Il valore può variare da -1 "
+"(completamente a sinistra) a 1 (completamente a destra)."
+
+msgid ""
+"Adds a distortion audio effect to an Audio bus.\n"
+"Modifies the sound to make it distorted."
+msgstr ""
+"Aggiunge un effetto audio di distorsione a un bus audio.\n"
+"Modifica il suono per renderlo distorto."
+
+msgid ""
+"Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or "
+"waveshape.\n"
+"By distorting the waveform the frequency content changes, which will often "
+"make the sound \"crunchy\" or \"abrasive\". For games, it can simulate sound "
+"coming from some saturated device or speaker very efficiently."
+msgstr ""
+"Sono disponibili diversi tipi: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive o "
+"waveshape.\n"
+"Distorcendo la forma d'onda il contenuto della frequenza cambia, che spesso "
+"renderà il suono \"scricchiolante\" o \"abrasivo\". Per i giochi, può "
+"simulare il suono proveniente da un dispositivo o da un altoparlante saturo "
+"in modo molto efficiente."
+
+msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1."
+msgstr "Intensità della distorsione. Il valore può variare da 0 a 1."
+
+msgid ""
+"High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be "
+"affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000."
+msgstr ""
+"Filtro a passa-alto, in Hz. Le frequenze superiori a questo valore non "
+"saranno influenzate dalla distorsione. Il valore può variare da 1 a 20000."
+
+msgid "Distortion type."
+msgstr "Tipo di distorsione."
+
+msgid ""
+"Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can "
+"range from -80 to 24."
+msgstr ""
+"Aumenta o diminuisce il volume dopo l'effetto, in decibel. Il valore può "
+"variare da -80 a 24."
+
+msgid ""
+"Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can "
+"range from -60 to 60."
+msgstr ""
+"Aumenta o diminuisce il volume prima dell'effetto, in decibel. Il valore può "
+"variare da -60 a 60."
+
+msgid ""
+"Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the "
+"waveform."
+msgstr ""
+"Effetto di distorsione digitale che taglia i picchi nella parte superiore e "
+"inferiore della forma d'onda."
+
+msgid ""
+"Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use "
+"it to emulate the sound of early digital audio devices."
+msgstr ""
+"Effetto di distorsione digitale a bassa risoluzione (riduzione della "
+"profondità dei bit). È possibile utilizzarlo per emulare il suono di vecchi "
+"dispositivi audio digitali."
+
+msgid ""
+"Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is "
+"commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member "
+"drive] property has no effect in this mode."
+msgstr ""
+"Emula la distorsione prodotta da un transistor ad effetto di campo, che è "
+"comunemente usato negli amplificatori di strumenti musicali a stato solido. "
+"La proprietà [member drive] non ha effetto in questa modalità."
+
+msgid ""
+"Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an "
+"extra-abrasive sound."
+msgstr ""
+"Le distorsioni di waveshaper sono utilizzate principalmente da musicisti di "
+"elettronica per ottenere un suono più abrasivo."
+
+msgid ""
+"Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.\n"
+"Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or "
+"[AudioEffectEQ21] don't fit your needs."
+msgstr ""
+"Classe di base per gli equalizzatori audio. Dà il controllo sulle frequenze.\n"
+"Usalo per creare un equalizzatore personalizzato se [AudioEffectEQ6], "
+"[AudioEffectEQ10] o [AudioEffectEQ21] non sono adatti alle tue esigenze."
+
+msgid ""
+"AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for "
+"existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus "
+"to completely master a mix and give it more character. They are also useful "
+"when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of "
+"speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged)."
+msgstr ""
+"AudioEffectEQ dà il controllo sulle frequenze. Usalo per compensare le "
+"carenze esistenti nell'audio. Gli AudioEffectEQ sono utili sul bus Master per "
+"padroneggiare completamente un mix e dargli più carattere. Sono anche utili "
+"quando un gioco è eseguito su un dispositivo mobile, per aggiustare il mix a "
+"quel tipo di altoparlanti (può essere aggiunto ma disabilitato quando le "
+"cuffie sono collegate)."
+
+msgid "Returns the number of bands of the equalizer."
+msgstr "Restituisce il numero di bande dell'equalizzatore."
+
+msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB."
+msgstr "Restituisce il guadagno della banda all'indice specificato, in dB."
+
+msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB."
+msgstr "Imposta il guadagno della banda all'indice specificato, in dB."
+
+msgid ""
+"Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over "
+"frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.\n"
+"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
+msgstr ""
+"Aggiunge un effetto audio di equalizzatore a 10 bande a un bus audio. Ti dà "
+"il controllo sulle frequenze da 31 Hz a 16000 Hz.\n"
+"Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB."
+
+msgid ""
+"Frequency bands:\n"
+"Band 1: 31 Hz\n"
+"Band 2: 62 Hz\n"
+"Band 3: 125 Hz\n"
+"Band 4: 250 Hz\n"
+"Band 5: 500 Hz\n"
+"Band 6: 1000 Hz\n"
+"Band 7: 2000 Hz\n"
+"Band 8: 4000 Hz\n"
+"Band 9: 8000 Hz\n"
+"Band 10: 16000 Hz\n"
+"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]."
+msgstr ""
+"Bande di frequenza:\n"
+"Banda 1: 31 Hz\n"
+"Banda 2: 62 Hz\n"
+"Banda 3: 125 Hz\n"
+"Banda 4: 250 Hz\n"
+"Banda 5: 500 Hz\n"
+"Banda 6: 1000 Hz\n"
+"Banda 7: 2000 Hz\n"
+"Banda 8: 4000 Hz\n"
+"Banda 9: 8000 Hz\n"
+"Banda 10: 16000 Hz\n"
+"Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]."
+
+msgid ""
+"Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over "
+"frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.\n"
+"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
+msgstr ""
+"Aggiunge un effetto audio di equalizzatore a 21 bande a un bus audio. Ti dà "
+"il controllo sulle frequenze da 22 Hz a 22000 Hz.\n"
+"Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB."
+
+msgid ""
+"Frequency bands:\n"
+"Band 1: 22 Hz\n"
+"Band 2: 32 Hz\n"
+"Band 3: 44 Hz\n"
+"Band 4: 63 Hz\n"
+"Band 5: 90 Hz\n"
+"Band 6: 125 Hz\n"
+"Band 7: 175 Hz\n"
+"Band 8: 250 Hz\n"
+"Band 9: 350 Hz\n"
+"Band 10: 500 Hz\n"
+"Band 11: 700 Hz\n"
+"Band 12: 1000 Hz\n"
+"Band 13: 1400 Hz\n"
+"Band 14: 2000 Hz\n"
+"Band 15: 2800 Hz\n"
+"Band 16: 4000 Hz\n"
+"Band 17: 5600 Hz\n"
+"Band 18: 8000 Hz\n"
+"Band 19: 11000 Hz\n"
+"Band 20: 16000 Hz\n"
+"Band 21: 22000 Hz\n"
+"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]."
+msgstr ""
+"Bande di frequenza:\n"
+"Banda 1: 22 Hz\n"
+"Banda 2: 32 Hz\n"
+"Banda 3: 44 Hz\n"
+"Banda 4: 63 Hz\n"
+"Banda 5: 90 Hz\n"
+"Banda 6: 125 Hz\n"
+"Banda 7: 175 Hz\n"
+"Banda 8: 250 Hz\n"
+"Banda 9: 350 Hz\n"
+"Banda 10: 500 Hz\n"
+"Banda 11: 700 Hz\n"
+"Banda 12: 1000 Hz\n"
+"Banda 13: 1400 Hz\n"
+"Banda 14: 2000 Hz\n"
+"Banda 15: 2800 Hz\n"
+"Banda 16: 4000 Hz\n"
+"Banda 17: 5600 Hz\n"
+"Banda 18: 8000 Hz\n"
+"Banda 19: 11000 Hz\n"
+"Banda 20: 16000 Hz\n"
+"Banda 21: 22000 Hz\n"
+"Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]."
+
+msgid ""
+"Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over "
+"frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.\n"
+"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
+msgstr ""
+"Aggiunge un effetto audio equalizzatore a 6 bande a un bus audio. Ti dà il "
+"controllo sulle frequenze da 32 Hz a 10000 Hz.\n"
+"Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB."
+
+msgid ""
+"Frequency bands:\n"
+"Band 1: 32 Hz\n"
+"Band 2: 100 Hz\n"
+"Band 3: 320 Hz\n"
+"Band 4: 1000 Hz\n"
+"Band 5: 3200 Hz\n"
+"Band 6: 10000 Hz\n"
+"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]."
+msgstr ""
+"Bande di frequenza:\n"
+"Banda 1: 32 Hz\n"
+"Banda 2: 100 Hz\n"
+"Banda 3: 320 Hz\n"
+"Banda 4: 1000 Hz\n"
+"Banda 5: 3200 Hz\n"
+"Banda 6: 10000 Hz\n"
+"Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]."
+
+msgid "Adds a filter to the audio bus."
+msgstr "Aggiunge un filtro al bus audio."
+
+msgid "Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass."
+msgstr "Consente le frequenze diverse da [member cutoff_hz] a passare."
+
+msgid "Threshold frequency for the filter, in Hz."
+msgstr "Frequenza di soglia per il filtro, in Hz."
+
+msgid "Gain amount of the frequencies after the filter."
+msgstr "Quantità di guadagno delle frequenze dopo il filtro."
+
+msgid "Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency."
+msgstr ""
+"Quantità di aumento della gamma di frequenza vicino alla frequenza di taglio."
+
+msgid "Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus."
+msgstr "Aggiunge un effetto audio di limitatore rigido a un bus audio."
+
+msgid ""
+"A limiter is an effect designed to disallow sound from going over a given dB "
+"threshold. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain "
+"reduction when a peak crosses the ceiling threshold to prevent clipping and "
+"distortion. It preserves the waveform and prevents it from crossing the "
+"ceiling threshold. Adding one in the Master bus is recommended as a safety "
+"measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent "
+"distortion caused by clipping."
+msgstr ""
+"Un limitatore è un effetto progettato per impedire al suono di andare oltre "
+"una determinata soglia in dB. I Limitatori rigidi prevedono i picchi di "
+"volume, e applicheranno gradualmente una riduzione del guadagno quando un "
+"picco attraversa la soglia superiore per evitare clipping e distorsione. "
+"Conserva la forma d'onda e la impedisce di attraversare la soglia superiore. "
+"Aggiungere questo effetto nel bus Master è raccomandato come misura di "
+"sicurezza per evitare che si verifichino picchi di volume improvvisi, e per "
+"evitare distorsioni causate da clipping."
+
+msgid ""
+"The waveform's maximum allowed value, in decibels. This value can range from "
+"[code]-24.0[/code] to [code]0.0[/code].\n"
+"The default value of [code]-0.3[/code] prevents potential inter-sample peaks "
+"(ISP) from crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some "
+"older hardware."
+msgstr ""
+"Il valore massimo consentito della forma d'onda, in decibel. Questo valore "
+"può variare da [code]-24.0[/code] a [code]0.0[/code].\n"
+"Il valore predefinito di [code]-0.3[/code] impedisce potenziali picchi "
+"all'interno dei campioni (ISP) di oltrepassare 0 dB, che possono causare una "
+"lieve distorsione su alcuni vecchi dispositivi."
+
+msgid "Gain to apply before limiting, in decibels."
+msgstr "Guadagno da applicare prima di limitare, in decibel."
+
+msgid "Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release."
+msgstr ""
+"Tempo necessario in secondi affinché la riduzione del guadagno venga "
+"rilasciata completamente."
+
+msgid "Adds a high-pass filter to the audio bus."
+msgstr "Aggiunge un filtro passa-alto al bus audio."
+
+msgid ""
+"Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and "
+"allows higher frequencies to pass."
+msgstr ""
+"Taglia le frequenze più basse di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e "
+"permette alle frequenze più alte di passare."
+
+msgid "Adds a high-shelf filter to the audio bus."
+msgstr "Aggiunge un filtro a pendenza per alti al bus audio."
+
+msgid "Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
+msgstr ""
+"Riduce tutte le frequenze al di sopra di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
+
+msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect."
+msgstr "Manipola l'audio che riceve per un determinato effetto."
+
+msgid ""
+"An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given "
+"effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is "
+"added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it "
+"can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance]."
+msgstr ""
+"Un'istanza di effetto audio manipola l'audio che riceve per un determinato "
+"effetto. Questa istanza è creata automaticamente da un [AudioEffect] quando è "
+"aggiunta a un bus, e di solito non deve essere creata direttamente. Se "
+"necessario, può essere recuperata durante l'esecuzione con [method "
+"AudioServer.get_bus_effect_instance]."
+
+msgid ""
+"Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method "
+"_process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this "
+"method is called only when the bus is active.\n"
+"[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only "
+"GDExtension can take advantage of it."
+msgstr ""
+"Chiamato dal [AudioServer] per elaborare questo effetto. Quando [method "
+"_process_silence] non è sovrascritto o restituisce [code]false[/code], questo "
+"metodo viene chiamato solo quando il bus è attivo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Non è utile sovrascrivere questo metodo in GDScript o C#. Solo "
+"GDExtension può usufruirne."
+
+msgid ""
+"Override this method to customize the processing behavior of this effect "
+"instance.\n"
+"Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call "
+"[method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be "
+"heard."
+msgstr ""
+"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il comportamento di elaborazione "
+"di questa istanza di effetto.\n"
+"Dovrebbe tornare [code]true[/code] per costringere l'[AudioServer] a chiamare "
+"sempre [method _process], anche se il bus è stato silenziato o non può essere "
+"ascoltato in altri modi."
+
+msgid "Use [AudioEffectHardLimiter] instead."
+msgstr "Utilizza [AudioEffectHardLimiter] invece."
+
+msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus."
+msgstr "Aggiunge un effetto audio di limitatore soft-clip a un bus audio."
+
+msgid ""
+"A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to "
+"disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus "
+"is always recommended to reduce the effects of clipping.\n"
+"Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level "
+"and progressively increases its effect as the input level increases such that "
+"the threshold is never exceeded."
+msgstr ""
+"Un limitatore è simile a un compressore, ma è meno flessibile e progettato "
+"per disabilitare il suono che va oltre una determinata soglia in dB. "
+"L'aggiunta di uno nel bus Master è sempre consigliato per ridurre gli effetti "
+"di clipping.\n"
+"Soft-clipping inizia a ridurre i picchi poco sotto il livello di soglia e "
+"aumenta progressivamente il suo effetto all'aumentare del livello di ingresso "
+"in modo tale che la soglia non venga mai superata."
+
+msgid ""
+"The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 "
+"to -0.1."
+msgstr ""
+"Il valore massimo consentito della forma d'onda, in decibel. Il valore può "
+"variare da -20 a -0.1."
+
+msgid ""
+"Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6."
+msgstr ""
+"Applica un guadagno alle onde limitate, in decibel. Il valore può variare da "
+"0 a 6."
+
+msgid ""
+"Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can "
+"range from -30 to 0."
+msgstr ""
+"Soglia a partire dalla quale il limitatore comincia ad essere attivo, in "
+"decibel. Il valore può variare da -30 a 0."
+
+msgid "Adds a low-pass filter to the audio bus."
+msgstr "Aggiunge un filtro passa-basso al bus audio."
+
+msgid ""
+"Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and "
+"allows lower frequencies to pass."
+msgstr ""
+"Taglia le frequenze più alte di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e "
+"permette alle frequenze più basse di passare."
+
+msgid "Adds a low-shelf filter to the audio bus."
+msgstr "Aggiunge un filtro a pendenza per bassi al bus audio."
+
+msgid "Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
+msgstr ""
+"Riduce tutte le frequenze al di sotto di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
+
+msgid "Adds a notch filter to the Audio bus."
+msgstr "Aggiunge un filtro notch al bus audio."
+
+msgid ""
+"Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter."
+"cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range."
+msgstr ""
+"Attenua le frequenze in una banda stretta attorno a [member AudioEffectFilter."
+"cutoff_hz] e taglia le frequenze al di fuori di questo intervallo."
+
+msgid "Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right."
+msgstr ""
+"Aggiunge un effetto audio di panning a un bus audio. Sposta il suono a "
+"sinistra o a destra."
+
+msgid ""
+"Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses."
+msgstr ""
+"Determina la quantità di segnale audio inviata ai bus di sinistra e di destra."
+
+msgid "Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right)."
+msgstr ""
+"Posizione di panning. Il valore può variare da -1 (completamente a sinistra) "
+"a 1 (completamente a destra)."
+
+msgid ""
+"Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n"
+"Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with "
+"the original."
+msgstr ""
+"Aggiunge un effetto audio di phaser a un bus audio.\n"
+"Combina il segnale originale con una copia leggermente fuori fase con "
+"l'originale."
+
+msgid ""
+"Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the "
+"phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator."
+msgstr ""
+"Combina i segnali sfasati con il segnale originale. Il movimento dei segnali "
+"sfasati è controllato utilizzando un oscillatore a bassa frequenza."
+
+msgid "Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9."
+msgstr ""
+"Percentuale in uscita del suono modificato. Il valore può variare da 0,1 a "
+"0,9."
+
+msgid ""
+"Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. "
+"Value can range from 10 to 10000."
+msgstr ""
+"Determina la frequenza massima influenzata dalle modulazioni di LFO, in Hz. "
+"Il valore può variare da 10 a 10000."
+
+msgid ""
+"Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. "
+"Value can range from 10 to 10000."
+msgstr ""
+"Determina la frequenza minima influenzata dalle modulazioni di LFO, in Hz. Il "
+"valore può variare da 10 a 10000."
+
+msgid ""
+"Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n"
+"Raises or lowers the pitch of original sound."
+msgstr ""
+"Aggiunge un effetto audio di pitch-shifting a un bus audio.\n"
+"Alza o abbassa il tono del suono originale."
+
+msgid ""
+"Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be "
+"increased/decreased with minimal effect on transients."
+msgstr ""
+"Consente la modulazione del tono indipendentemente dal tempo. Tutte le "
+"frequenze possono essere aumentate o diminuite con effetto minimo sui "
+"transitori."
+
+msgid ""
+"The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values "
+"smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of "
+"this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden "
+"amplitude changes."
+msgstr ""
+"Le dimensioni del buffer di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Trasformata_di_Fourier_veloce]Trasformata di Fourier_ eloce[/url]. Valori più "
+"elevati attenuano l'effetto nel tempo, ma hanno una latenza maggiore. Gli "
+"effetti di questa maggiore latenza sono particolarmente evidenti su suoni che "
+"hanno cambiamenti di amplitudine improvvisi."
+
+msgid ""
+"The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but "
+"are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't "
+"keep up."
+msgstr ""
+"Il fattore di sovracampionamento da usare. I valori più elevati risultano una "
+"migliore qualità, ma sono più faticosi sulla CPU e possono causare audio "
+"scoppiettante se la CPU non riesce a tenere il passo."
+
+msgid ""
+"The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays "
+"sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] "
+"(infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than "
+"the initial pitch)."
+msgstr ""
+"La scala del tono da utilizzare. [code]1.0[/code] è il tono predefinito e "
+"riproduce i suoni senza alterazioni. [member pitch_scale] può variare da "
+"[code]0.0[/code] (tono infinitamente basso, impercettibile) a [code]16[/code] "
+"(16 volte più alto del tono iniziale)."
+
+msgid ""
+"Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, "
+"but least stable over time."
+msgstr ""
+"Utilizza un memoria buffer di 256 campioni per la trasformata di Fourier "
+"veloce. Latenza più bassa, ma meno stabile nel tempo."
+
+msgid ""
+"Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but "
+"less stable over time."
+msgstr ""
+"Utilizza un memoria buffer di 512 campioni per la trasformata di Fourier "
+"veloce. Latenza bassa, ma meno stabile nel tempo."
+
+msgid ""
+"Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a "
+"compromise between latency and stability over time."
+msgstr ""
+"Utilizza un memoria buffer di 1024 campioni per la trasformata di Fourier "
+"veloce. Questo è un compromesso tra la latenza e la stabilita nel tempo."
+
+msgid ""
+"Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, "
+"but stable over time."
+msgstr ""
+"Utilizza un memoria buffer di 2048 campioni per la trasformata di Fourier "
+"veloce. Latenza alta, ma stabile nel tempo."
+
+msgid ""
+"Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, "
+"but most stable over time."
+msgstr ""
+"Utilizza un memoria buffer di 4096 campioni per la trasformata di Fourier "
+"veloce. Latenza più alta, ma la più stabile nel tempo."
+
msgid "Represents the size of the [enum FFTSize] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum FFTSize]."
+msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus."
+msgstr ""
+"Effetto audio utilizzato per la registrazione di suoni provenienti da un bus "
+"audio."
+
+msgid ""
+"Allows the user to record the sound from an audio bus into an "
+"[AudioStreamWAV]. When used on the \"Master\" audio bus, this includes all "
+"audio output by Godot.\n"
+"Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given "
+"format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw "
+"audio samples.\n"
+"Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.\n"
+"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be "
+"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
+"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
+"settings."
+msgstr ""
+"Consente all'utente di registrare l'audio da un bus audio in un "
+"[AudioStreamWAV]. Quando è utilizzato sul bus audio \"Master\", include tutta "
+"l'uscita audio di Godot.\n"
+"A differenza di [AudioEffectCapture], questo effetto codifica la "
+"registrazione con il formato specificato (8 bit, 16 bit, o compresso) invece "
+"di fornire accesso ai campioni audio grezzi.\n"
+"Può essere utilizzato (insieme a un [AudioStreamMicrophone]) per registrare "
+"da un microfono.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere "
+"[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la "
+"descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni "
+"e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo."
+
+msgid "Recording with microphone"
+msgstr "La registrazione con il microfono"
+
+msgid "Returns the recorded sample."
+msgstr "Restituisce il campione registrato."
+
+msgid "Returns whether the recording is active or not."
+msgstr "Restituisce se la registrazione è attiva o no."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the "
+"recording will remove the previously recorded sample."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il suono verrà registrato. Tieni presente che il "
+"riavvio della registrazione rimuoverà il campione registrato in precedenza."
+
+msgid ""
+"Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum "
+"AudioStreamWAV.Format] for available formats."
+msgstr ""
+"Specifica il formato in cui sarà registrato il campione. Vedi [enum "
+"AudioStreamWAV.Format] per i formati disponibili."
+
+msgid "Adds a reverberation audio effect to an Audio bus."
+msgstr "Aggiunge un effetto audio riverbero a un bus audio."
+
+msgid ""
+"Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, "
+"caverns, or an open spaces."
+msgstr ""
+"Simula il suono di ambienti acustici come stanze, sale da concerto, caverne o "
+"spazi aperti."
+
+msgid ""
+"Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 "
+"to 1."
+msgstr ""
+"Definisce quanto sono riflettenti le pareti della stanza immaginaria. Il "
+"valore può variare da 0 a 1."
+
+msgid ""
+"Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. "
+"Value can range from 0 to 1."
+msgstr ""
+"La percentuale in uscita del suono originale. A 0, viene prodotto solo il "
+"suono modificato. Il valore può variare da 0 a 1."
+
+msgid ""
+"High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff "
+"frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff "
+"frequency. Value can range from 0 to 1."
+msgstr ""
+"Il filtro passa-alto lascia passare i segnali con una frequenza superiore a "
+"una determinata frequenza di taglio e attenua i segnali con frequenze "
+"inferiori alla frequenza di taglio. Il valore può variare da 0 a 1."
+
+msgid "Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1."
+msgstr "Percentuale di uscita del predelay. Il valore può variare da 0 a 1."
+
+msgid ""
+"Time between the original signal and the early reflections of the reverb "
+"signal, in milliseconds."
+msgstr ""
+"Tempo tra il segnale originale e le prime riflessioni del segnale riverbero, "
+"in millisecondi."
+
+msgid ""
+"Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from "
+"0 to 1."
+msgstr ""
+"Dimensioni della stanza simulata. Valori più grandi significano più echi. Il "
+"valore può variare da 0 a 1."
+
+msgid ""
+"Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. "
+"Value can range from 0 to 1."
+msgstr ""
+"Allarga o restringe l'immagine stereo della coda del riverbero. 1 significa "
+"che si allarga completamente. Il valore può variare da 0 a 1."
+
+msgid ""
+"Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. "
+"Value can range from 0 to 1."
+msgstr ""
+"Percentuale di uscita del suono modificato. A 0, viene prodotto solo il suono "
+"originale. Il valore può variare da 0 a 1."
+
+msgid "Audio effect that can be used for real-time audio visualizations."
+msgstr ""
+"Effetto audio che può essere utilizzato per le visualizzazioni di audio in "
+"tempo reale."
+
+msgid ""
+"This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-time "
+"audio visualizations.\n"
+"This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which "
+"performs the actual analysis at runtime. An instance can be acquired with "
+"[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n"
+"See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds."
+msgstr ""
+"Questo effetto audio non influisce sull'uscita del suono, ma può essere "
+"utilizzato per le visualizzazioni di audio in tempo reale.\n"
+"Questa risorsa configura un [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], che esegue "
+"l'analisi effettiva durante l'esecuzione. Un'istanza può essere acquisita con "
+"[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n"
+"Vedi anche [AudioStreamGenerator] per generare proceduralmente i suoni."
+
+msgid ""
+"The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around "
+"for longer, but require more memory."
+msgstr ""
+"La lunghezza del buffer da mantenere (in secondi). I valori più elevati "
+"mantengono i dati più a lungo, ma richiedono più memoria."
+
+msgid ""
+"The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values "
+"smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The "
+"effects of this higher latency are especially noticeable with sudden "
+"amplitude changes."
+msgstr ""
+"Le dimensioni del buffer di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Trasformata_di_Fourier_veloce]trasformata di Fourier veloce[/url]. Valori più "
+"alti attenuano l'analisi dello spettro nel tempo, ma hanno una latenza "
+"maggiore. Gli effetti di questa latenza maggiore sono particolarmente "
+"evidenti con improvvisi cambiamenti di amplitudine."
+
+msgid "Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer]."
+msgstr "Istanza interrogabile di un [AudioEffectSpectrumAnalyzer]."
+
+msgid ""
+"The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to "
+"query the magnitude of a frequency range on its host bus.\n"
+"An instance of this class can be acquired with [method AudioServer."
+"get_bus_effect_instance]."
+msgstr ""
+"La parte in esecuzione di un [AudioEffectSpectrumAnalyzer], che può essere "
+"utilizzato per richiedere l'ampiezza di un intervallo di frequenza sul suo "
+"bus host.\n"
+"Un'istanza di questa classe può essere acquisita con [method AudioServer."
+"get_bus_effect_instance]."
+
+msgid ""
+"Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param "
+"to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the "
+"return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] "
+"represents the right channel.\n"
+"[param mode] determines how the frequency range will be processed. See [enum "
+"MagnitudeMode]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'ampiezza delle frequenze da [param from_hz] a [param to_hz] in "
+"energia lineare come Vector2. Il componente [code]x[/code] del valore di "
+"ritorno rappresenta il canale stereo sinistro, e [code]y[/code] rappresenta "
+"il canale destro.\n"
+"[param mode] determina in che modo sarà elaborato l'intervallo di frequenza. "
+"Vedi [enum MagnitudeMode]."
+
+msgid "Use the average value across the frequency range as magnitude."
+msgstr ""
+"Utilizza il valore medio attraverso l'intervallo di frequenza come ampiezza."
+
+msgid "Use the maximum value of the frequency range as magnitude."
+msgstr "Utilizza il valore massimo dell'intervallo di frequenza come ampiezza."
+
+msgid ""
+"An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning."
+msgstr ""
+"Un effetto audio che può essere utilizzato per regolare l'intensità del "
+"panning in stereo."
+
+msgid ""
+"Values greater than 1.0 increase intensity of any panning on audio passing "
+"through this effect, whereas values less than 1.0 will decrease the panning "
+"intensity. A value of 0.0 will downmix audio to mono."
+msgstr ""
+"I valori superiori a 1.0 aumentano l'intensità di qualsiasi panning "
+"sull'audio che passa attraverso questo effetto, mentre i valori inferiori a "
+"1.0 diminuiranno l'intensità del panning. Un valore di 0.0 abbasserà audio a "
+"mono."
+
+msgid "Overrides the location sounds are heard from."
+msgstr "Sostituisce la posizione da cui si sentono i suoni."
+
+msgid ""
+"Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this "
+"node will override the location sounds are heard from. Only one "
+"[AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable "
+"the previous [AudioListener2D].\n"
+"If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of "
+"the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] "
+"needs to be inside [SceneTree] to function."
+msgstr ""
+"Una volta aggiunto all'albero di scene e abilitato utilizzando [method "
+"make_current], questo nodo sostituirà la posizione da cui si sentono i suoni. "
+"Solo un [AudioListener2D] può essere attuale. Utilizzare [method "
+"make_current] disabiliterà il [AudioListener2D] precedente.\n"
+"Se non è presente alcun [AudioListener2D] attivo nel [Viewport] attuale, il "
+"centro dello schermo sarà utilizzato come punto di ascolto dell'audio. "
+"[AudioListener2D] deve essere all'interno di un [SceneTree] per poter "
+"funzionare."
+
+msgid ""
+"Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will "
+"have no effect."
+msgstr ""
+"Disattiva l'[AudioListener2D]. Se non è impostato come attuale, questo metodo "
+"non avrà alcun effetto."
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questo [AudioListener2D] è attualmente "
+"attivo."
+
+msgid ""
+"Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the "
+"sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be "
+"disabled.\n"
+"This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to "
+"[SceneTree]."
+msgstr ""
+"Rende l'[AudioListener2D] attivo, impostandolo come punto di ascolto per i "
+"suoni. Se c'è già un altro [AudioListener2D] attivo, esso sarà disabilitato.\n"
+"Questo metodo non avrà effetto se l'[AudioListener2D] non è stato aggiunto al "
+"[SceneTree]."
+
+msgid ""
+"Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this "
+"node will override the location sounds are heard from. This can be used to "
+"listen from a location different from the [Camera3D]."
+msgstr ""
+"Una volta aggiunto all'albero di scene e abilitato usando [method "
+"make_current], questo nodo sostituirà la posizione da cui si sentono i suoni. "
+"Questo può essere utilizzato per ascoltare da un luogo diverso dal [Camera3D]."
+
+msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead."
+msgstr ""
+"Disattiva l'ascoltatore per usare invece l'ascoltatore della camera attuale."
+
+msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D]."
+msgstr "Restituisce il [Transform3D] ortonormalizzato globale dell'ascoltatore."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method "
+"make_current], [code]false[/code] otherwise.\n"
+"[b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as \"current\" "
+"in the scene tree, but only the one that was made current last will be used."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'ascoltatore è stato reso attuale usando "
+"[method make_current], altrimenti [code]false[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Ci può essere più di un AudioListener3D contrassegnato come "
+"\"attuale\" nell'albero di scene, ma verrà utilizzato solo quello che è stato "
+"reso attuale per ultimo."
+
+msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener."
+msgstr ""
+"Attiva l'ascoltatore. Questo sostituirà l'ascoltatore della camera attuale."
+
+msgid "Base class for audio samples."
+msgstr "Classe di base per i campioni audio."
+
+msgid "Meta class for playing back audio samples."
+msgstr "Classe meta per la riproduzione di campioni audio."
+
+msgid "Server interface for low-level audio access."
+msgstr "Interfaccia di server per l'accesso ad audio di basso livello."
+
+msgid ""
+"[AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in "
+"charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a "
+"voice interface."
+msgstr ""
+"[AudioServer] è un'interfaccia di server di basso livello per l'accesso "
+"all'audio. È responsabile della creazione di dati campione (audio "
+"riproducibile) e della loro riproduzione tramite un'interfaccia vocale."
+
+msgid "Audio Device Changer Demo"
+msgstr "Dimostrazione del cambio di periferiche audio"
+
+msgid "Adds a bus at [param at_position]."
+msgstr "Aggiunge un bus a [param at_position]."
+
+msgid ""
+"Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param "
+"at_position]."
+msgstr ""
+"Aggiunge un effetto [AudioEffect] al bus [param bus_idx] a [param "
+"at_position]."
+
+msgid "Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects."
+msgstr "Genera un [AudioBusLayout] utilizzando i bus e gli effetti disponibili."
+
msgid "Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx]."
msgstr "Restituisce il numero di canali del bus all'indice [param bus_idx]."
+msgid ""
+"Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param "
+"bus_idx]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'[AudioEffect] alla posizione [param effect_idx] nel bus [param "
+"bus_idx]."
+
msgid "Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx]."
msgstr "Restituisce il numero di effetti sul bus all'indice [param bus_idx]."
msgid ""
+"Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect "
+"indices (and optionally channel)."
+msgstr ""
+"Restituisce l'[AudioEffectInstance] assegnato agli indici del bus e "
+"dell'effetto forniti (e facoltativamente il canale)."
+
+msgid ""
"Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns "
"[code]-1[/code] if no bus with the specified name exist."
msgstr ""
@@ -8416,6 +14325,20 @@ msgid "Returns the name of the bus with the index [param bus_idx]."
msgstr "Restituisce il nome del bus con l'indice [param bus_idx]."
msgid ""
+"Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and "
+"channel index [param channel]."
+msgstr ""
+"Restituisce il volume di picco dell'altoparlante sinistro del bus all'indice "
+"[param bus_idx] e nel canale all'indice [param channel]."
+
+msgid ""
+"Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and "
+"channel index [param channel]."
+msgstr ""
+"Restituisce il volume di picco dell'altoparlante destro del bus all'indice "
+"[param bus_idx] e nel canale all'indice [param channel]."
+
+msgid ""
"Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to."
msgstr ""
"Restituisce il nome del bus al quale il bus all'indice [param bus_idx] "
@@ -8424,17 +14347,60 @@ msgstr ""
msgid "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB."
msgstr "Restituisce il volume del bus all'indice [param bus_idx] in dB."
+msgid ""
+"Returns the names of all audio input devices detected on the system.\n"
+"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be "
+"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
+"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
+"settings."
+msgstr ""
+"Restituisce i nomi di tutti i dispositivi di ingresso audio rilevati sul "
+"sistema.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere "
+"[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la "
+"descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni "
+"e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo."
+
+msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]."
+msgstr "Restituisce la frequenza di campionamento all'uscita del [AudioServer]."
+
msgid "Returns the names of all audio output devices detected on the system."
msgstr ""
"Restituisce i nomi di tutti i dispositivi di uscita audio rilevati sul "
"sistema."
msgid ""
+"Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member "
+"ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value "
+"will differ depending on the operating system and audio driver.\n"
+"[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method "
+"get_output_latency] every frame."
+msgstr ""
+"Restituisce la latenza di uscita effettiva del driver audio. Questo si basa "
+"su [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], ma il valore esatto "
+"restituito sarà diverso a seconda del sistema operativo e del driver audio.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo può essere costoso; non è consigliato chiamare [method "
+"get_output_latency] ogni frame."
+
+msgid "Returns the speaker configuration."
+msgstr "Restituisce la configurazione degli speaker."
+
+msgid "Returns the relative time since the last mix occurred."
+msgstr "Restituisce il tempo relativo trascorso dall'ultimo mixaggio."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] sta bypassando gli "
"effetti."
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at "
+"index [param bus_idx] is enabled."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'effetto all'indice [param effect_idx] sul bus "
+"all'indice [param bus_idx] è abilitato."
+
msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted."
msgstr "Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] è muto."
@@ -8442,21 +14408,381 @@ msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] è in modalità assolo."
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will "
+"not have to register it before playing the sample.\n"
+"If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing "
+"it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method "
+"register_stream_as_sample]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il flusso è registrato come campione. Il motore non lo "
+"dovrà registrare prima di riprodurre il campione.\n"
+"Se [code]false[/code], il flusso dovrà essere registrato prima di essere "
+"riprodotto. Per prevenire i picchi di ritardo, registra il flusso come "
+"campione con [method register_stream_as_sample]."
+
+msgid "Moves the bus from index [param index] to index [param to_index]."
+msgstr "Sposta il bus dall'indice [param index] all'indice [param to_index]."
+
+msgid ""
+"Forces the registration of a stream as a sample.\n"
+"[b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on "
+"single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading "
+"assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the "
+"sample right before it needs to be played."
+msgstr ""
+"Obbliga la registrazione di un flusso come campione.\n"
+"[b]Nota:[/b] Si possono verificare i picchi di ritardo quando si chiama "
+"questo metodo, soprattutto su build a thread singolo. Si suggerisce di "
+"chiamare questo metodo durante il caricamento delle risorse, dove il picco di "
+"ritardo potrebbe essere mascherato, invece di registrare il campione subito "
+"prima che debba essere riprodotto."
+
msgid "Removes the bus at index [param index]."
msgstr "Rimuove il bus all'indice [param index]."
+msgid ""
+"Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param "
+"bus_idx]."
+msgstr ""
+"Rimuove l'effetto all'indice [param effect_idx] dal bus all'indice [param "
+"bus_idx]."
+
+msgid "Overwrites the currently used [AudioBusLayout]."
+msgstr "Sostituisce l'[AudioBusLayout] attualmente utilizzato."
+
msgid "Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name]."
msgstr "Imposta il nome del bus all'indice [param bus_idx] a [param name]."
msgid ""
+"Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param "
+"send]."
+msgstr ""
+"Collega l'uscita del bus all'indice [param bus_idx] al bus con il nome [param "
+"send]."
+
+msgid ""
"Sets the volume of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_db]."
msgstr ""
"Imposta il volume del bus all'indice [param bus_idx] a [param volume_db]."
+msgid ""
+"If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call "
+"[method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.\n"
+"[b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by "
+"editor plugins for the audio stream previews."
+msgstr ""
+"Se impostato su [code]true[/code], tutte le istanze di [AudioStreamPlayback] "
+"chiameranno [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] ogni passo di "
+"mixaggio.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo è abilitato per impostazione predefinita nell'editor, in "
+"quanto viene utilizzato dai plugin dell'editor per le anteprime del flusso "
+"audio."
+
msgid "Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx]."
msgstr "Scambia la posizione di due effetti nel bus all'indice [param bus_idx]."
msgid ""
+"Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always "
+"unlock it.)"
+msgstr ""
+"Sblocca il loop principale del driver audio. (Dopo averlo bloccato, dovresti "
+"sempre sbloccarlo.)"
+
+msgid "Number of available audio buses."
+msgstr "Numero di bus audio disponibili."
+
+msgid ""
+"Name of the current device for audio input (see [method "
+"get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as "
+"analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input "
+"device. The value [code]\"Default\"[/code] will record audio on the system-"
+"wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be "
+"reverted back to [code]\"Default\"[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be "
+"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
+"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
+"settings."
+msgstr ""
+"Nome del dispositivo attuale per l'ingresso audio (vedi [method "
+"get_input_device_list]). Su sistemi con più ingressi audio (come audio "
+"analogico, USB, e HDMI), questo può essere usato per scegliere il dispositivo "
+"di ingresso audio. Il valore [code]\"Default\"[/code] registrerà l'audio "
+"sull'ingresso audio predefinito a livello di sistema. Se è impostato un nome "
+"di dispositivo non valido, il valore sarà reindirizzato a [code]\"Default\"[/"
+"code].\n"
+"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere "
+"[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la "
+"descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni "
+"e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo."
+
+msgid ""
+"Name of the current device for audio output (see [method "
+"get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as "
+"analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output "
+"device. The value [code]\"Default\"[/code] will play audio on the system-wide "
+"default audio output. If an invalid device name is set, the value will be "
+"reverted back to [code]\"Default\"[/code]."
+msgstr ""
+"Nome del dispositivo attuale per l'uscita audio (vedi [method "
+"get_output_device_list]). Su sistemi con uscite audio multiple (come audio "
+"analogico, USB, e HDMI), questo può essere usato per scegliere il dispositivo "
+"di uscita audio. Il valore [code]\"Default\"[/code] riprodurrà l'audio "
+"sull'uscita audio predefinita a livello di sistema. Se è impostato un nome di "
+"dispositivo non valido, il valore sarà reindirizzato a [code]\"Default\"[/"
+"code]."
+
+msgid ""
+"Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] "
+"will make the audio be played at half its speed). See also [member Engine."
+"time_scale] to affect the general simulation speed, which is independent from "
+"[member AudioServer.playback_speed_scale]."
+msgstr ""
+"Scale la frequenza in cui l'audio viene riprodotto (ossia impostandolo a "
+"[code]0.5[/code] farà riprodurre l'audio a metà della sua velocità). Vedi "
+"anche [member Engine.time_scale] per influenzare la velocità di simulazione "
+"generale, che è indipendente da [member AudioServer.playback_speed_scale]."
+
+msgid "Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved."
+msgstr "Emesso quando un bus audio viene aggiunto, eliminato, o spostato."
+
+msgid ""
+"Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param "
+"old_name] to [param new_name]."
+msgstr ""
+"Emesso quando il bus audio a [param bus_index] viene rinominato da [param "
+"old_name] a [param new_name]."
+
+msgid "Two or fewer speakers were detected."
+msgstr "Sono stati rilevati due o meno speaker."
+
+msgid "A 3.1 channel surround setup was detected."
+msgstr "È stato rilevato una configurazione surround a 3.1 canali."
+
+msgid "A 5.1 channel surround setup was detected."
+msgstr "È stata rilevata una configurazione surround a 5.1 canali."
+
+msgid "A 7.1 channel surround setup was detected."
+msgstr "È stata rilevata una configurazione surround a 7.1 canali."
+
+msgid ""
+"The playback will be considered of the type declared at [member "
+"ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]."
+msgstr ""
+"La riproduzione sarà considerata del tipo dichiarato a [member "
+"ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]."
+
+msgid "Force the playback to be considered as a stream."
+msgstr "Costringe la riproduzione a essere considerata come un flusso."
+
+msgid ""
+"Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower "
+"latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the "
+"cost of having less flexibility.\n"
+"[b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.\n"
+"[b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as "
+"a sample."
+msgstr ""
+"Costringe la riproduzione a essere considerata come un campione. Questo può "
+"fornire latenza inferiore e una riproduzione più stabile (con meno rischio di "
+"audio scoppiettante), al costo di avere meno flessibilità.\n"
+"[b]Nota:[/b] Solo attualmente supportato sulla piattaforma web.\n"
+"[b]Nota:[/b] Gli [AudioEffect] non sono supportati quando la riproduzione è "
+"considerata come campione."
+
+msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum."
+msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum PlaybackType]."
+
+msgid "Base class for audio streams."
+msgstr "Classe di base per i flussi audio."
+
+msgid ""
+"Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and "
+"music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via "
+"[AudioStreamOggVorbis]) file formats."
+msgstr ""
+"Classe di base per i flussi audio. I flussi audio sono utilizzati per gli "
+"effetti sonori e la riproduzione musicale, e supportano i formati di file WAV "
+"(via [AudioStreamWAV]) e Ogg (via [AudioStreamOggVorbis]."
+
+msgid "Audio streams"
+msgstr "Flussi audio"
+
+msgid "Audio Generator Demo"
+msgstr "Demo di generatore audio"
+
+msgid ""
+"Overridable method. Should return the total number of beats of this audio "
+"stream. Used by the engine to determine the position of every beat.\n"
+"Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate "
+"([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)."
+msgstr ""
+"Metodo sovrascivibile. Dovrebbe restituire il numero totale di battiti di "
+"questo flusso audio. Utilizzato dal motore per determinare la posizione di "
+"ogni battito.\n"
+"Idealmente, il valore restituito dovrebbe essere basato sulla frequenza di "
+"campionamento del flusso ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per esempio)."
+
+msgid ""
+"Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats "
+"per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every "
+"beat.\n"
+"Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate "
+"([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)."
+msgstr ""
+"Metodo sovrascivibile. Dovrebbe restituire il tempo di questo flusso audio, "
+"in battiti al minuto (BPM). Utilizzato dal motore per determinare la "
+"posizione di ogni battito.\n"
+"Idealmente, il valore restituito dovrebbe essere basato sulla frequenza di "
+"campionamento del flusso ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per esempio)."
+
+msgid ""
+"Override this method to customize the returned value of [method get_length]. "
+"Should return the length of this audio stream, in seconds."
+msgstr ""
+"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method "
+"get_length]. Dovrebbe restituire la durata di questo flusso audio, in secondi."
+
+msgid ""
+"Return the controllable parameters of this stream. This array contains "
+"dictionaries with a property info description format (see [method Object."
+"get_property_list]). Additionally, the default value for this parameter must "
+"be added tho each dictionary in \"default_value\" field."
+msgstr ""
+"Restituite i parametri controllabili di questo flusso. Questo array contiene "
+"dizionari con un formato di descrizione della proprietà (vedi [method Object."
+"get_property_list]). Inoltre, un valore predefinito per questo parametro deve "
+"essere aggiunto a ogni dizionario nel campo \"default_value\"."
+
+msgid ""
+"Override this method to customize the name assigned to this audio stream. "
+"Unused by the engine."
+msgstr ""
+"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il nome assegnato a questo "
+"flusso audio. Non usato dal motore."
+
+msgid ""
+"Override this method to customize the returned value of [method "
+"instantiate_playback]. Should returned a new [AudioStreamPlayback] created "
+"when the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer]).."
+msgstr ""
+"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method "
+"instantiate_playback]. Dovrebbe restituire un nuovo [AudioStreamPlayback] "
+"creato quando il flusso viene riprodotto (come da un [AudioStreamPlayer]."
+
+msgid ""
+"Override this method to customize the returned value of [method "
+"is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only "
+"supports one channel."
+msgstr ""
+"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method "
+"is_monophonic]. Dovrebbe restituire [code]true[/code] se questo flusso audio "
+"supporta solo un canale."
+
+msgid ""
+"Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static "
+"streams can be sampled."
+msgstr ""
+"Restituisce se l'[AudioStream] attuale può essere utilizzato come campione. "
+"Solo i flussi statici possono essere campionati."
+
+msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream."
+msgstr "Genera un [AudioSample] basato sul flusso attuale."
+
+msgid "Returns the length of the audio stream in seconds."
+msgstr "Restituisce la durata del flusso audio in secondi."
+
+msgid ""
+"Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio "
+"stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but "
+"call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream "
+"subresource. An example of this can be found in the source code for "
+"[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce un [AudioStreamPlayback] nuovamente creato destinato a riprodurre "
+"questo flusso audio. Utile per quando si desidera estendere [method "
+"_instantiate_playback] ma chiamando [method instantiate_playback] da una "
+"sotto-risorsa AudioStream mantenuta internamente. Un esempio di questo può "
+"essere trovato nel codice sorgente per [code]AudioStreamRandomPitch::"
+"instantiate_playback[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, "
+"[code]false[/code] otherwise."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il flusso è una collezione di altri flussi, "
+"altrimenti [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel "
+"([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or "
+"more channels ([i]polyphony[/i])."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questo flusso audio supporta solo un canale "
+"([i]monofonia[/i]), o [code]false[/code] se il flusso audio supporta due o "
+"più canali ([i]polifonia[/i])."
+
+msgid "Signal to be emitted to notify when the parameter list changed."
+msgstr ""
+"Segnale da emettere per notificare quando la lista dei parametri è modificata."
+
+msgid "An audio stream with utilities for procedural sound generation."
+msgstr "Un flusso audio con utilità per la generazione del suono procedurale."
+
+msgid ""
+"The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in "
+"less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting "
+"in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep "
+"up."
+msgstr ""
+"La lunghezza del buffer da generare (in secondi). I valori più bassi "
+"risultano in meno latenza, ma richiedono che lo script generi i dati audio "
+"più velocemente, risultando in maggiore utilizzo CPU e più rischio di audio "
+"scoppiettante se la CPU non riesce a tenere il passo."
+
+msgid ""
+"The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU "
+"to generate, but result in better quality.\n"
+"In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/"
+"code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and "
+"[code]48000[/code].\n"
+"According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/"
+"url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 "
+"Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are "
+"generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as "
+"[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in "
+"quality."
+msgstr ""
+"La frequenza di campionamento da utilizzare (in Hz). I valori elevati "
+"richiedono una generazione più impegnativa per la CPU, ma risultano in una "
+"qualità migliore.\n"
+"Nei giochi, le frequenze di campionamento comunemente in uso sono "
+"[code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/"
+"code], [code]44100[/code] e [code]48000[/code].\n"
+"Secondo il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Teorema_del_campionamento_di_Nyquist-Shannon]Teorema del campionamento di "
+"Nyquist-Shannon[/url], non vi è alcuna differenza di qualità per l'udito "
+"umano quando si superano i 40.000 Hz (poiché la maggior parte degli esseri "
+"umani può sentire solo fino a ~ 20.000 Hz, spesso meno). Se stai generando "
+"suoni dal tono più basso come le voci, le frequenze di campionamento più "
+"basse come [code]32000[/code] o [code]22050[/code] potrebbero essere usabili "
+"senza perdite di qualità."
+
+msgid "Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator]."
+msgstr "Riproduce l'audio generato usando un [AudioStreamGenerator]."
+
+msgid ""
+"This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the "
+"generated audio in real-time."
+msgstr ""
+"Questa classe è deve essere utilizzata con [AudioStreamGenerator] per "
+"riprodurre l'audio generato in tempo reale."
+
+msgid "Godot 3.2 will get new audio features"
+msgstr "Godot 3.2 otterrà nuove funzionalità audio"
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be "
"pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/"
"code] otherwise."
@@ -8465,6 +14791,9 @@ msgstr ""
"essere spinto al buffer di dati del campione audio senza sovraccaricarlo, "
"altrimenti [code]false[/code]."
+msgid "Clears the audio sample data buffer."
+msgstr "Cancella il buffer di dati del campione audio."
+
msgid ""
"Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data "
"buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is "
@@ -8474,6 +14803,41 @@ msgstr ""
"del campione audio senza sovraccaricarlo. Se il risultato è [code]0[/code], "
"il buffer è pieno."
+msgid ""
+"Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in "
+"the audio sample data. This value is reset at the start of the playback."
+msgstr ""
+"Restituisce il numero di volte in cui la riproduzione è saltata a causa di un "
+"buffer underrun nei dati del campione audio. Questo valore è ripristinato "
+"all'inizio della riproduzione."
+
+msgid ""
+"Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more "
+"efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via "
+"GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in "
+"GDScript."
+msgstr ""
+"Spinge vari frame di dati audio al buffer. Questo è di solito più efficiente "
+"di [method push_frame] in C# e linguaggi compilati tramite GDExtension, ma "
+"[method push_buffer] potrebbe essere [i]meno[/i] efficiente in GDScript."
+
+msgid ""
+"Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less "
+"efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via "
+"GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript."
+msgstr ""
+"Spinge un singolo frame di dati audio al buffer. Questo è di solito meno "
+"efficiente di [method push_buffer] in C# e linguaggi compilati tramite "
+"GDExtension, ma [method push_frame] potrebbe essere [i]più[/i] efficiente in "
+"GDScript."
+
+msgid ""
+"Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a "
+"transition table."
+msgstr ""
+"Flusso audio in grado di riprodurre musica in modo interattivo, combinando "
+"segmenti e una tabella di transizione."
+
msgid "Return the [AudioStream] associated with a clip."
msgstr "Restituisce l'[AudioStream] associato a un clip."
@@ -8501,6 +14865,161 @@ msgstr ""
"Ritorna la posizione del tempo di destinazione per una transizione (vedi "
"[method add_transition])."
+msgid "Plays real-time audio input data."
+msgstr "Riproduce i dati di input audio in tempo reale."
+
+msgid ""
+"When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] "
+"plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction "
+"with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.\n"
+"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be "
+"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
+"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
+"settings."
+msgstr ""
+"Quando utilizzato direttamente in un nodo [AudioStreamPlayer], "
+"[AudioStreamMicrophone] riproduce l'input del microfono in tempo reale. "
+"Questo può essere usato in combinazione con [AudioEffectCapture] per "
+"elaborare i dati o salvarli.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere "
+"[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la "
+"descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni "
+"e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo."
+
+msgid "Audio Mic Record Demo"
+msgstr "Dimostrazione di registrazione del microfono"
+
+msgid "MP3 audio stream driver."
+msgstr "Driver di flusso audio MP3."
+
+msgid ""
+"MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at "
+"run-time."
+msgstr ""
+"Driver di flusso audio MP3. Vedi [member data] se si desidera caricare un "
+"file MP3 a tempo di esecuzione."
+
+msgid ""
+"Contains the audio data in bytes.\n"
+"You can load a file without having to import it beforehand using the code "
+"snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into "
+"memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func load_mp3(path):\n"
+" var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n"
+" var sound = AudioStreamMP3.new()\n"
+" sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n"
+" return sound\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n"
+"{\n"
+" using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n"
+" var sound = new AudioStreamMP3();\n"
+" sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n"
+" return sound;\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Contiene i dati audio in byte.\n"
+"È possibile caricare un file senza dover importarlo in anticipo usando il "
+"codice snippet qui sotto. Tieni conto che questo snippet carica l'intero file "
+"in memoria e potrebbe non essere ideale per file enormi (centinaia di "
+"megabyte o più).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func load_mp3(path):\n"
+" var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n"
+" var sound = AudioStreamMP3.new()\n"
+" sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n"
+" return sound\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n"
+"{\n"
+" using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n"
+" var sound = new AudioStreamMP3();\n"
+" sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n"
+" return sound;\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the "
+"end."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il flusso si ripeterà automaticamente quando raggiunge "
+"la fine."
+
+msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped."
+msgstr "Tempo in secondi in cui il flusso comincia dopo essere stato ripetuto."
+
+msgid "A class representing an Ogg Vorbis audio stream."
+msgstr "Una classe che rappresenta un flusso audio in Ogg Vorbis."
+
+msgid ""
+"The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling "
+"Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back "
+"Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. "
+"This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files "
+"through the [AudioStreamWAV] class."
+msgstr ""
+"La classe AudioStreamOggVorbis è specializzata nella gestione dei formati di "
+"file Ogg Vorbis. Offre funzionalità per caricare e riprodurre file Ogg "
+"Vorbis, oltre a gestire la ripetizione e altre proprietà di riproduzione. "
+"Questa classe fa parte del sistema di flusso audio, che supporta anche i file "
+"WAV tramite la classe [AudioStreamWAV]."
+
+msgid "Runtime file loading and saving"
+msgstr "Caricamento e salvataggio di file a tempo di esecuzione"
+
+msgid ""
+"Creates a new AudioStreamOggVorbis instance from the given buffer. The buffer "
+"must contain Ogg Vorbis data."
+msgstr ""
+"Crea una nuova istanza di AudioStreamOggVorbis dal buffer indicato. Il buffer "
+"deve contenere i dati in Ogg Vorbis."
+
+msgid ""
+"Creates a new AudioStreamOggVorbis instance from the given file path. The "
+"file must be in Ogg Vorbis format."
+msgstr ""
+"Crea una nuova istanza di AudioStreamOggVorbis dal percorso di file "
+"specificato. Il file deve essere in formato Ogg Vorbis."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member "
+"loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and "
+"background music."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'audio riprodurrà di nuovo a partire da [member "
+"loop_offset] una volta che termina la sua riproduzione. Utile per suoni "
+"ambientali e musica di sottofondo."
+
+msgid "Contains the raw Ogg data for this stream."
+msgstr "Contiene il dati Ogg grezzi per questo flusso."
+
+msgid "Meta class for playing back audio."
+msgstr "Classe meta per la riproduzione audio."
+
+msgid ""
+"Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and "
+"[AudioStreamOggVorbis] for usage."
+msgstr ""
+"Può riprodurre, ripetere, mettere in pausa uno scorrimento attraverso "
+"l'audio. Vedi [AudioStream] e [AudioStreamOggVorbis] per l'uso."
+
+msgid ""
+"Overridable method. Should return how many times this audio stream has "
+"looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code]."
+msgstr ""
+"Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire quante volte questo flusso audio "
+"si è ripetuto. La maggior parte dei riproduttori integrati restituiscono "
+"sempre [code]0[/code]."
+
msgid ""
"Return the current value of a playback parameter by name (see [method "
"AudioStream._get_parameter_list])."
@@ -8509,36 +15028,369 @@ msgstr ""
"[method AudioStream._get_parameter_list])."
msgid ""
+"Overridable method. Should return the current progress along the audio "
+"stream, in seconds."
+msgstr ""
+"Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire il progresso attuale lungo il "
+"flusso audio, in secondi."
+
+msgid ""
+"Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is "
+"active and playing its audio stream."
+msgstr ""
+"Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire [code]true[/code] se questo "
+"riproduttore è attivo e sta riproducendo il suo flusso audio."
+
+msgid ""
+"Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method "
+"is called even if the playback is not active.\n"
+"[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only "
+"GDExtension can take advantage of it."
+msgstr ""
+"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare come il flusso audio è mixato. "
+"Questo metodo viene chiamato anche se il riproduttore non è attivo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Non è utile sovrascrivere questo metodo in GDScript o C#. Solo "
+"GDExtension può usufruirne."
+
+msgid ""
+"Override this method to customize what happens when seeking this audio stream "
+"at the given [param position], such as by calling [method AudioStreamPlayer."
+"seek]."
+msgstr ""
+"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando cerchi "
+"questo flusso audio alla posizione [param position] specificata, ad esempio "
+"chiamando [method AudioStreamPlayer.seek]."
+
+msgid ""
+"Set the current value of a playback parameter by name (see [method "
+"AudioStream._get_parameter_list])."
+msgstr ""
+"Impostare il valore attuale di un parametro del riproduttore per nome (vedi "
+"[method AudioStream._get_parameter_list])."
+
+msgid ""
+"Override this method to customize what happens when the playback starts at "
+"the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play]."
+msgstr ""
+"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando la "
+"riproduzione inizia nella posizione specificata, ad esempio chiamando [method "
+"AudioStreamPlayer.play]."
+
+msgid ""
+"Override this method to customize what happens when the playback is stopped, "
+"such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop]."
+msgstr ""
+"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando la "
+"riproduzione è interrotta, ad esempio chiamando [method AudioStreamPlayer."
+"stop]."
+
+msgid ""
+"Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback "
+"is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has "
+"been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to \"tag\" "
+"the current position along the audio stream and display it in a preview."
+msgstr ""
+"Metodo sovrascrivibile. Chiamato ogni volta che il flusso audio viene mixato "
+"se la riproduzione è attiva e [method AudioServer."
+"set_enable_tagging_used_audio_streams] è stato impostato su [code]true[/"
+"code]. I plugin dell'editor possono utilizzare questo metodo per \"taggare\" "
+"la posizione corrente lungo il flusso audio e visualizzarla in un'anteprima."
+
+msgid ""
+"Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] "
+"for playing back the audio sample of this stream."
+msgstr ""
+"Restituisce l'[AudioSamplePlayback] associato a questo [AudioStreamPlayback] "
+"per riprodurre il campione audio di questo flusso."
+
+msgid ""
+"Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing "
+"back the audio sample of this stream."
+msgstr ""
+"Associa l'[AudioSamplePlayback] a questo [AudioStreamPlayback] per riprodurre "
+"il campione audio di questo flusso."
+
+msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]."
+msgstr "Componente di riproduzione di [AudioStreamInteractive]."
+
+msgid "Playback class used for [AudioStreamPlaylist]."
+msgstr "Classe di riproduttore usata per [AudioStreamPlaylist]."
+
+msgid "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]."
+msgstr "Istanza di riproduttore per [AudioStreamPolyphonic]."
+
+msgid ""
+"Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the "
+"[code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], "
+"or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling "
+"[method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D."
+"get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] "
+"methods."
+msgstr ""
+"Istanza di riproduttore per [AudioStreamPolyphonic]. Dopo aver impostato la "
+"proprietà [code]stream[/code] di [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], "
+"o [AudioStreamPlayer3D], l'istanza del riproduttore può essere ottenuta "
+"chiamando i metodi [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method "
+"AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] o [method AudioStreamPlayer3D."
+"get_stream_playback]."
+
+msgid "A node for audio playback."
+msgstr "Un nodo per la riproduzione audio."
+
+msgid ""
+"The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is "
+"ideal for user interfaces, menus, or background music.\n"
+"To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] "
+"resource. Playing more than one sound at the time is also supported, see "
+"[member max_polyphony].\n"
+"If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] "
+"or [AudioStreamPlayer3D] instead."
+msgstr ""
+"Il nodo [AudioStreamPlayer] riproduce un flusso audio in modo non "
+"posizionale. È ideale per le interfacce utente, menù o musica di sottofondo.\n"
+"Per utilizzare questo nodo, [member stream] deve essere impostato su una "
+"risorsa [AudioStream] valida. È supportata anche la riproduzione di più suoni "
+"alla volta, vedi [member max_polyphony].\n"
+"Se è necessario riprodurre l'audio in una posizione specifica, usa invece "
+"[AudioStreamPlayer2D] o [AudioStreamPlayer3D]."
+
+msgid ""
+"Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. "
+"Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.\n"
+"[b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does "
+"not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add "
+"[method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position."
+msgstr ""
+"Restituisce la posizione nell'[AudioStream] dell'ultimo suono, in secondi. "
+"Restituisce [code]0.0[/code] se non è riprodotto alcun suono.\n"
+"[b]Nota:[/b] La posizione non è sempre precisa, poiché [AudioServer] non mixa "
+"l'audio in ogni frame di processo. Per ottenere risultati più accurati, "
+"aggiungi [method AudioServer.get_time_since_last_mix] alla posizione "
+"restituita."
+
+msgid ""
+"Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most "
+"recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method "
+"fails and returns an empty playback."
+msgstr ""
+"Restituisce l'ultimo [AudioStreamPlayback] di questo nodo, solitamente "
+"l'ultimo creato da [method play]. Se non è riprodotto alcun suono, questo "
+"metodo fallisce e restituisce un riproduttore vuoto."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if any sound is active, even if [member "
"stream_paused] is set to [code]true[/code]. See also [member playing] and "
"[method get_stream_playback]."
msgstr ""
-"Restituisce [code]true[/code] se un suono è attivo, anche se [membro "
-"stream_paused] è impostato su [code]true[/code]. Vedi anche [member playing] "
-"e [method get_stream_playback]."
+"Restituisce [code]true[/code] se un qualunque suono è attivo, anche se "
+"[member stream_paused] è impostato su [code]true[/code]. Vedi anche [member "
+"playing] e [method get_stream_playback]."
msgid ""
"Plays a sound from the beginning, or the given [param from_position] in "
"seconds."
msgstr ""
-"Riproduce un suono dall'inizio, o dal [param from_position] fornito in "
+"Riproduce un suono dall'inizio, o dalla posizione [param from_position] in "
"secondi."
msgid ""
+"Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in "
+"seconds. Does nothing if no sounds are playing."
+msgstr ""
+"Riavvia tutti i suoni per essere riprodotti dalla posizione [param "
+"to_position], in secondi. Non fa nulla se non è riprodotto alcun suono."
+
+msgid "Stops all sounds from this node."
+msgstr "Interrompe tutti i suoni da questo nodo."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], this node calls [method play] when entering the tree."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo nodo chiama [method play] quando entra "
"nell'albero."
msgid ""
+"The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.\n"
+"[b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds "
+"will fall back on [code]\"Master\"[/code]. See also [method AudioServer."
+"get_bus_name]."
+msgstr ""
+"Il nome del bus di destinazione. Tutti i suoni provenienti da questo nodo "
+"saranno riprodotti su questo bus.\n"
+"[b]Nota:[/b] In fase di esecuzione, se non esiste alcun bus con il nome "
+"specificato, tutti i suoni ricadranno su [code]\"Master\"[/code]. Vedi anche "
+"[method AudioServer.get_bus_name]."
+
+msgid ""
+"The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling "
+"[method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds."
+msgstr ""
+"Il numero massimo di suoni che questo nodo può riprodurre allo stesso tempo. "
+"Chiamando [method play] dopo aver raggiunto questo valore interromperà i "
+"suoni più vecchi."
+
+msgid ""
+"The mix target channels, as one of the [enum MixTarget] constants. Has no "
+"effect when two speakers or less are detected (see [enum AudioServer."
+"SpeakerMode])."
+msgstr ""
+"I canali di destinazione del mix, come una delle costanti [enum MixTarget]. "
+"Non ha alcun effetto quando sono rilevati due altoparlanti o meno (vedi [enum "
+"AudioServer.SpeakerMode])."
+
+msgid ""
+"The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample "
+"rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of "
+"[code]0.5[/code] halves the pitch."
+msgstr ""
+"Il tono e il tempo dell'audio, come moltiplicatore della frequenza di "
+"campionamento di [member stream]. Un valore di [code]2.0[/code] raddoppia "
+"l'intonazione dell'audio, mentre un valore di [code]0.5[/code] dimezza "
+"l'intonazione."
+
+msgid ""
+"The playback type of the stream player. If set other than to the default "
+"value, it will force that playback type."
+msgstr ""
+"Il tipo di riproduzione dello stream player. Se impostato diversamente dal "
+"valore predefinito, forzerà quel tipo di riproduzione."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has "
+"the same effect as [method play] and [method stop]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], questo nodo sta riproducendo suoni. Impostare questa "
+"proprietà ha lo stesso effetto di [method play] e [method stop]."
+
+msgid ""
+"The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all "
+"currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not "
+"work."
+msgstr ""
+"La risorsa [AudioStream] da riprodurre. Impostare questa proprietà interrompe "
+"tutti i suoni attualmente in riproduzione. Se lasciato vuoto, "
+"l'[AudioStreamPlayer] non funziona."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] "
+"to [code]false[/code] resumes all sounds.\n"
+"[b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering "
+"the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode])."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], i suoni sono messi in pausa. Impostare [member "
+"stream_paused] a [code]false[/code] riprende tutti i suoni.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà viene modificata automaticamente quando si esce "
+"o si entra nell'albero, oppure quando questo nodo viene messo in pausa (vedi "
+"[member Node.process_mode])."
+
+msgid ""
+"Volume of sound, in decibel. This is an offset of the [member stream]'s "
+"volume.\n"
+"[b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume "
+"sliders do), use [method @GlobalScope.db_to_linear] and [method @GlobalScope."
+"linear_to_db]."
+msgstr ""
+"Volume del suono, in decibel. Questo è un offset del volume di [member "
+"stream].\n"
+"[b]Nota:[/b] Per convertire tra decibel ed energia lineare (come fanno la "
+"maggior parte dei cursori del volume), utilizza [method @GlobalScope."
+"db_to_linear] e [method @GlobalScope.linear_to_db]."
+
+msgid ""
+"Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is "
+"[i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while "
+"sounds are playing."
+msgstr ""
+"Emesso quando un suono termina la riproduzione senza interruzioni. Questo "
+"segnale [i]non[/i] viene emesso quando si chiama [method stop], o quando si "
+"esce dall'albero mentre sono riprodotti dei suoni."
+
+msgid "The audio will be played only on the first channel. This is the default."
+msgstr ""
+"L'audio verrà riprodotto solo sul primo canale. Questa è l'impostazione "
+"predefinita."
+
+msgid "The audio will be played on all surround channels."
+msgstr "L'audio verrà riprodotto su tutti i canali surround."
+
+msgid ""
+"The audio will be played on the second channel, which is usually the center."
+msgstr ""
+"L'audio verrà riprodotto sul secondo canale, che solitamente è il centro."
+
+msgid "Plays positional sound in 2D space."
+msgstr "Riproduce un suono posizionale in uno spazio 2D."
+
+msgid "Base volume before attenuation."
+msgstr "Volume di base prima dell'attenuazione."
+
+msgid "Plays positional sound in 3D space."
+msgstr "Riproduce un suono posizionale in uno spazio 3D."
+
+msgid ""
+"The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above "
+"this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To "
+"disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is "
+"above the human hearing limit."
+msgstr ""
+"La frequenza di taglio del filtro passa-basso di attenuazione, in Hz. Un "
+"suono al di sopra di questa frequenza viene attenuato di più di un suono al "
+"di sotto di questa frequenza. Per disabilitare questo effetto, impostalo su "
+"[code]20500[/code] poiché questa frequenza è superiore al limite dell'udito "
+"umano."
+
+msgid "Amount how much the filter affects the loudness, in decibels."
+msgstr "Quantità di quanto il filtro influisce sul volume, in decibel."
+
+msgid ""
+"Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, "
+"logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling "
+"attenuation."
+msgstr ""
+"Decide se l'audio deve diventare più silenzioso con la distanza in modo "
+"lineare, quadratico, logaritmico o non essere influenzato dalla distanza, "
+"effettivamente disabilitando l'attenuazione."
+
+msgid "Decides in which step the Doppler effect should be calculated."
+msgstr "Decidi in quale fase l'effetto Doppler deve essere calcolato."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the "
"direction of the sound."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'audio deve essere attenuato in base alla direzione "
"del suono."
-msgid "Sets the absolute maximum of the sound level, in decibels."
-msgstr "Imposta il massimo assoluto del livello sonoro, in decibel."
+msgid ""
+"Attenuation factor used if listener is outside of [member "
+"emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in "
+"decibels."
+msgstr ""
+"Fattore di attenuazione usato se l'ascoltatore è al di fuori di [member "
+"emission_angle_degrees] e [member emission_angle_enabled] è impostato, in "
+"decibel."
+
+msgid "Disables doppler tracking."
+msgstr "Disabilita il tracciamento Doppler."
+
+msgid ""
+"Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node."
+"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
+msgstr ""
+"Esegue il tracciamento doppler durante i frame di processo (vedi [constant "
+"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
+
+msgid ""
+"Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node."
+"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
+msgstr ""
+"Esegue il tracciamento doppler durante i frame di processo di fisica (vedi "
+"[constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
+
+msgid ""
+"[AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist."
+msgstr ""
+"[AudioStream] che include flussi secondari e li riproduce come una playlist."
msgid "Returns the stream at playback position index."
msgstr "Restituisce l'indice di posizione di riproduzione nello stream."
@@ -8563,31 +15415,527 @@ msgstr ""
msgid "Amount of streams in the playlist."
msgstr "Quantità di stream nella playlist."
+msgid ""
+"AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, "
+"simultaneously using a single player."
+msgstr ""
+"AudioStream che consente all'utente di riprodurre flussi personalizzati in "
+"qualsiasi momento da codice, utilizzando un singolo riproduttore allo stesso "
+"tempo."
+
+msgid "Maximum amount of simultaneous streams that can be played."
+msgstr "Quantità massima di flussi simultanei che possono essere riprodotti."
+
+msgid ""
+"Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and "
+"applies random pitch shifting and volume shifting during playback."
+msgstr ""
+"Sceglie un AudioStream casuale dal pool, a seconda della modalità di "
+"riproduzione, e applica uno spostamento casuale del tono e del volume durante "
+"la riproduzione."
+
+msgid ""
+"Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the "
+"insertion occurs at the end of the underlying pool."
+msgstr ""
+"Inserisci un flusso nell'indice specificato. Se l'indice è minore di zero, "
+"l'inserimento avviene alla fine del pool sottostante."
+
msgid "Returns the stream at the specified index."
-msgstr "Restituisce lo stream all'indice specificato."
+msgstr "Restituisce il flusso all'indice specificato."
msgid ""
"Returns the probability weight associated with the stream at the given index."
msgstr ""
-"Restituisce il peso di probabilità associato con lo stream all'indice "
+"Restituisce il peso di probabilità associato con il flusso all'indice "
"indicato."
+msgid "Move a stream from one index to another."
+msgstr "Sposta un flusso da un indice all'altro."
+
msgid "Remove the stream at the specified index."
-msgstr "Rimuove lo stream all'indice specificato."
+msgstr "Rimuove il flusso all'indice specificato."
msgid "Set the AudioStream at the specified index."
msgstr "Imposta l'AudioStream all'indice specificato."
-msgid "The number of streams in the stream pool."
-msgstr "Il numero di stream nell'insieme di stream."
+msgid ""
+"Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher "
+"this value, the more likely that the randomizer will choose this stream "
+"during random playback modes."
+msgstr ""
+"Imposta il peso di probabilità del flusso all'indice specificato. Più è alto "
+"questo valore, maggiore è la probabilità che il randomizzatore scelga questo "
+"flusso durante le modalità di riproduzione casuale."
+
+msgid ""
+"Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next."
+msgstr ""
+"Controlla il modo in cui l'AudioStreamRandomizer sceglie quale AudioStream "
+"riprodurre successivamente."
+
+msgid ""
+"The intensity of random pitch variation. A value of 1 means no variation."
+msgstr ""
+"L'intensità della variazione casuale del tono. Un valore pari a 1 significa "
+"nessuna variazione."
+
+msgid ""
+"The intensity of random volume variation. A value of 0 means no variation."
+msgstr ""
+"L'intensità della variazione casuale del volume. Un valore pari a 1 significa "
+"nessuna variazione."
+
+msgid ""
+"Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each "
+"stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. "
+"If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, "
+"effectively allowing repeats to occur."
+msgstr ""
+"Sceglie un flusso a caso in base ai pesi di probabilità scelti per ciascuno "
+"flusso, ma evita di riprodurre lo stesso flusso due volte consecutive quando "
+"possibile. Se nel pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo "
+"stesso suono, consentendo effettivamente le ripetizioni."
+
+msgid ""
+"Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each "
+"stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always "
+"play."
+msgstr ""
+"Sceglie un flusso a caso in base ai pesi di probabilità scelti per ciascun "
+"flusso. Se nel pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo "
+"stesso suono."
+
+msgid ""
+"Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is "
+"present in the pool, the same sound will always play."
+msgstr ""
+"Riproduce i flussi nell'ordine in cui appaiono nel pool di flussi. Se nel "
+"pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo stesso suono."
+
+msgid ""
+"Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync."
+msgstr ""
+"Flusso che può essere dotato di flussi secondari, che verranno riprodotti in "
+"sintonia."
+
+msgid "Get one of the synchronized streams, by index."
+msgstr "Ottiene uno dei flussi sincronizzati, per indice."
+
+msgid "Get the volume of one of the synchronized streams, by index."
+msgstr "Ottiene il volume di uno dei flussi sincronizzati, per indice."
msgid "Set one of the synchronized streams, by index."
msgstr "Imposta uno degli stream sincronizzati, per indice."
+msgid "Set the volume of one of the synchronized streams, by index."
+msgstr "Imposta il volume di uno dei flussi sincronizzati, per indice."
+
+msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized."
+msgstr ""
+"Imposta la quantità totale dei flussi che verranno riprodotti sincronizzati."
+
+msgid "Maximum amount of streams that can be synchrohized."
+msgstr "Quantità massima dei flussi che possono essere sincronizzati."
+
+msgid "Stores audio data loaded from WAV files."
+msgstr "Memorizza i dati audio caricati dai file WAV."
+
+msgid ""
+"AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored "
+"sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or "
+"[AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound "
+"can be looped.\n"
+"This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. "
+"See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation."
+msgstr ""
+"AudioStreamWAV memorizza i campioni audio caricati da file WAV. Per "
+"riprodurre l'audio memorizzato, utilizza un [AudioStreamPlayer] (per audio "
+"non posizionale) o [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (per audio "
+"posizionale). Il suono può essere ripetuto.\n"
+"Questa classe può essere utilizzata anche per memorizzare dei dati audio PCM "
+"generati dinamicamente. Vedi anche [AudioStreamGenerator] per la generazione "
+"di audio procedurale."
+
+msgid ""
+"Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA "
+"ADPCM or QOA formats can't be saved.\n"
+"[b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to "
+"[param path] if it is missing."
+msgstr ""
+"Salva l'AudioStreamWAV come file WAV al percorso [param path]. I campioni con "
+"formati IMA ADPCM o QOA non possono essere salvati.\n"
+"[b]Nota:[/b] Un'estensione [code].wav[/code] viene automaticamente aggiunta a "
+"[param path] se manca."
+
+msgid ""
+"Contains the audio data in bytes.\n"
+"[b]Note:[/b] This property expects signed PCM8 data. To convert unsigned PCM8 "
+"to signed PCM8, subtract 128 from each byte."
+msgstr ""
+"Contiene i dati audio in byte.\n"
+"[b]Nota:[/b] questa proprietà prevede dati PCM8 firmati. Per convertire un "
+"PCM8 senza segno in un PCM8 con segno, sottrai 128 da ciascun byte."
+
+msgid "Audio format. See [enum Format] constants for values."
+msgstr "Il formato audio. Vedi le costanti di [enum Format] per i valori."
+
+msgid ""
+"The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the "
+"stream). This information will be imported automatically from the WAV file if "
+"present."
+msgstr ""
+"Il punto iniziale del loop (in numero di campioni, relativo all'inizio del "
+"flusso). Queste informazioni verranno importate automaticamente dal file WAV, "
+"se presente."
+
+msgid ""
+"The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the "
+"stream). This information will be imported automatically from the WAV file if "
+"present."
+msgstr ""
+"Il punto finale del loop (in numero di campioni, relativo all'inizio del "
+"flusso). Queste informazioni verranno importate automaticamente dal file WAV, "
+"se presente."
+
+msgid ""
+"The loop mode. This information will be imported automatically from the WAV "
+"file if present. See [enum LoopMode] constants for values."
+msgstr ""
+"La modalità di ripetizione. Questa informazione verrà importata "
+"automaticamente dal file WAV, se presente. Vedi le costanti di [enum "
+"LoopMode] per i valori."
+
+msgid ""
+"The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage "
+"space, but result in better quality.\n"
+"In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/"
+"code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and "
+"[code]48000[/code].\n"
+"According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/"
+"url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 "
+"Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are "
+"using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as "
+"[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in "
+"quality."
+msgstr ""
+"La frequenza di campionamento per il mixaggio di questo audio. I valori "
+"elevati richiedono più spazio di archiviazione, ma risultano in una qualità "
+"migliore.\n"
+"Nei giochi, le frequenze di campionamento comunemente in uso sono "
+"[code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/"
+"code], [code]44100[/code] e [code]48000[/code].\n"
+"Secondo il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Teorema_del_campionamento_di_Nyquist-Shannon]Teorema del campionamento di "
+"Nyquist-Shannon[/url], non vi è alcuna differenza di qualità per l'udito "
+"umano quando si superano i 40.000 Hz (poiché la maggior parte degli esseri "
+"umani può sentire solo fino a ~ 20.000 Hz, spesso meno). Se stai generando "
+"suoni dal tono più basso come le voci, le frequenze di campionamento più "
+"basse come [code]32000[/code] o [code]22050[/code] potrebbero essere usabili "
+"senza perdite di qualità."
+
+msgid "If [code]true[/code], audio is stereo."
+msgstr "Se [code]true[/code], l'audio è stereo."
+
+msgid "8-bit audio codec."
+msgstr "Codec di audio a 8 bit."
+
+msgid "16-bit audio codec."
+msgstr "Codec di audio a 16 bit."
+
+msgid "Audio is compressed using IMA ADPCM."
+msgstr "L'audio è compresso usando IMA ADPCM."
+
+msgid ""
+"Audio is compressed as QOA ([url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url])."
+msgstr ""
+"L'audio è compresso come QOA ([url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/"
+"url])."
+
+msgid "Audio does not loop."
+msgstr "L'audio non si ripete."
+
+msgid ""
+"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], "
+"playing forward only."
+msgstr ""
+"L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi "
+"solo in avanti."
+
+msgid ""
+"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], "
+"playing back and forth."
+msgstr ""
+"L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi "
+"avanti e indietro."
+
+msgid ""
+"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], "
+"playing backward only."
+msgstr ""
+"L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi "
+"solo all'indietro."
+
+msgid ""
+"A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader "
+"code."
+msgstr ""
+"Un nodo che copia una regione dello schermo in un buffer per l'accesso nel "
+"codice di shader."
+
+msgid "Abstract base class for GUI buttons."
+msgstr "Classe di base astratta per i pulsanti della GUI."
+
+msgid ""
+"[BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display "
+"anything by itself."
+msgstr ""
+"[BaseButton] è una classe di base astratta per pulsanti della GUI. Da solo "
+"non visualizza nulla."
+
+msgid ""
+"Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed "
+"state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead."
+msgstr ""
+"Chiamato quando il pulsante viene premuto. Se hai bisogno di conoscere lo "
+"stato di pressione del pulsante (e se [member toggle_mode] è attivo), usa "
+"invece [method _toggled]."
+
+msgid ""
+"Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active)."
+msgstr ""
+"Chiamato quando il pulsante è commutato (solo se [member toggle_mode] è "
+"attivo)."
+
+msgid ""
+"Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when "
+"implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "
+"\"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum "
+"DrawMode] enum."
+msgstr ""
+"Restituisce lo stato visivo utilizzato per disegnare il pulsante. Ciò è utile "
+"principalmente quando si implementa il proprio codice di disegno "
+"sovrascrivendo _draw() o collegandosi al segnale \"draw\". Lo stato visivo "
+"del pulsante è definito dall'enumerazione [enum DrawMode]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not "
+"left it yet."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il mouse è entrato nel pulsante e non lo ha "
+"ancora lasciato."
+
+msgid ""
+"Determines when the button is considered clicked, one of the [enum "
+"ActionMode] constants."
+msgstr ""
+"Determina quando il pulsante viene considerato cliccato, come una delle "
+"costanti di [enum ActionMode]."
+
+msgid ""
+"The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node "
+"groups.\n"
+"[b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a "
+"[ButtonGroup] is assigned to it."
+msgstr ""
+"Il [ButtonGroup] associato al pulsante. Da non confondere con i gruppi di "
+"nodi.\n"
+"[b]Nota:[/b] Il pulsante verrà configurato come pulsante di opzione se gli "
+"viene assegnato un [ButtonGroup]."
+
+msgid ""
+"Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.\n"
+"To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | "
+"MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]."
+msgstr ""
+"Maschera binaria per scegliere a quali pulsanti del mouse questo pulsante "
+"risponderà.\n"
+"Per consentire sia il clic sinistro che quello destro, usa "
+"[code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is "
+"pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if "
+"[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] Setting [member button_pressed] will result in [signal toggled] "
+"to be emitted. If you want to change the pressed state without emitting that "
+"signal, use [method set_pressed_no_signal]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], lo stato del pulsante è premuto. Significa che il "
+"pulsante è premuto o commutato (se [member toggle_mode] è attivo). Funziona "
+"solo se [member toggle_mode] è [code]true[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Impostare [member button_pressed] comporterà l'emissione di "
+"[signal toggled]. Se vuoi cambiare lo stato di pressione senza emettere quel "
+"segnale, usa [method set_pressed_no_signal]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or "
+"toggled."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il pulsante è disabilitato e non può essere cliccato o "
+"commutato."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside "
+"the button while pressing it.\n"
+"[b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. "
+"Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's "
+"value."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il pulsante rimane premuto quando si sposta il cursore "
+"fuori dal pulsante mentre lo si preme.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà influisce solo sull'aspetto visivo del "
+"pulsante. I segnali saranno emessi nello stesso momento a prescindere dal "
+"valore di questa proprietà."
+
+msgid "[Shortcut] associated to the button."
+msgstr "La scorciatoia associata al pulsante."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time "
+"when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member "
+"toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any "
+"visual feedback."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il pulsante verrà evidenziato per un breve periodo di "
+"tempo quando la sua scorciatoia viene attivata. Se [code]false[/code] e "
+"[member toggle_mode] è [code]false[/code], la scorciatoia si attiverà senza "
+"alcun feedback visivo."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in "
+"the tooltip."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il pulsante aggiungerà informazioni sulla sua "
+"scorciatoia nel tooltip."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip "
+"state between pressed and unpressed each time its area is clicked."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il pulsante è in modalità di commutazione. Fa invertire "
+"lo stato del pulsante da premuto a non premuto ogni volta che si clicca sulla "
+"sua area."
+
+msgid "Emitted when the button starts being held down."
+msgstr "Emesso quando il pulsante comincia a essere premuto."
+
+msgid "Emitted when the button stops being held down."
+msgstr "Emesso quando il pulsante smette di essere premuto."
+
+msgid ""
+"Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal "
+"button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] "
+"and on [signal button_up] otherwise.\n"
+"If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is "
+"active), use [signal toggled] instead."
+msgstr ""
+"Emesso quando il pulsante viene commutato o premuto. Questo è su [signal "
+"button_down] se [member action_mode] è [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] e "
+"su [signal button_up] altrimenti.\n"
+"Se hai bisogno di conoscere lo stato di pressione del pulsante (e [member "
+"toggle_mode] è attivo), usa invece [signal toggled]."
+
+msgid ""
+"Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states "
+"(only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the "
+"[param toggled_on] argument."
+msgstr ""
+"Emesso quando il pulsante è stato appena commutato tra lo stato premuto e lo "
+"stato normale (solo se [member toggle_mode] è attivo). Il nuovo stato è "
+"contenuto nell'argomento [param toggled_on]."
+
+msgid ""
+"The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of "
+"buttons."
+msgstr ""
+"Lo stato normale (ovvero non premuto, non passato dal mouse, non attivato e "
+"abilitato) dei pulsanti."
+
+msgid "The state of buttons are pressed."
+msgstr "Lo stato dei pulsanti è premuto."
+
+msgid "The state of buttons are hovered."
+msgstr "Lo stato dei pulsanti che hanno il cursore sopra."
+
+msgid "The state of buttons are disabled."
+msgstr "Lo stato dei pulsanti è disattivato."
+
+msgid "The state of buttons are both hovered and pressed."
+msgstr "Lo stato dei pulsanti sono sia con il cursore sopra e premuto."
+
+msgid "Require just a press to consider the button clicked."
+msgstr "Richiede solo una pressione per considerare il pulsante come cliccato."
+
+msgid ""
+"Require a press and a subsequent release before considering the button "
+"clicked."
+msgstr ""
+"Richiedere una pressione e un successivo rilascio prima di considerare il "
+"pulsante come cliccato."
+
+msgid "Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes."
+msgstr ""
+"Classe di base astratta per definire le proprietà di rendering 3D delle mesh."
+
+msgid ""
+"This class serves as a default material with a wide variety of rendering "
+"features and properties without the need to write shader code. See the "
+"tutorial below for details."
+msgstr ""
+"Questa classe serve da materiale predefinito con un'ampia varietà di "
+"funzionalità e proprietà di rendering senza la necessità di scrivere codice "
+"di shader. Vedi il tutorial qui sotto per i dettagli."
+
+msgid "Standard Material 3D and ORM Material 3D"
+msgstr "Materiale standard 3D e Materiale ORM 3D"
+
+msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code], se la funzionalità [enum Feature] specificata "
+"è abilitata."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] "
+"enumerator for options."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code], se il flag specificato è abilitato. Vedi "
+"l'enumerazione [enum Flags] per le opzioni."
+
msgid ""
"Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum TextureParam]."
msgstr ""
-"Restituisce la [Texture2D] associata al [enum TextureParam] specificato."
+"Restituisce la [Texture2D] associata al parametro di texture [enum "
+"TextureParam] specificato."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features "
+"that are available in [BaseMaterial3D]s need to be enabled before use. This "
+"way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features "
+"can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita la funzionalità [enum Feature] specificata. "
+"Molte funzionalità disponibili in [BaseMaterial3D] devono essere abilitate "
+"prima dell'uso. In questo modo il costo per l'utilizzo della funzionalità "
+"viene sostenuto solo quando specificato. Le funzionalità possono anche essere "
+"abilitate impostando il membro corrispondente su [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional behavior "
+"that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with "
+"this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable "
+"or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting the "
+"corresponding member to [code]true[/code]. See [enum Flags] enumerator for "
+"options."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita il flag specificato. I flag sono comportamenti "
+"facoltativi che possono essere attivati e disattivati. È possibile abilitare "
+"solo un flag alla volta con questa funzione; gli enumeratori dei flag non "
+"possono essere mascherati insieme per abilitare o disabilitare più flag alla "
+"volta. I flag possono anche essere abilitati impostando il membro "
+"corrispondente su [code]true[/code]. Vedi l'enumeratore [enum Flags] per le "
+"opzioni."
msgid ""
"Sets the texture for the slot specified by [param param]. See [enum "
@@ -8596,27 +15944,2181 @@ msgstr ""
"Imposta la texture per lo slot specificato da [param param]. Vedi [enum "
"TextureParam] per gli slot disponibili."
+msgid ""
+"The material's base color.\n"
+"[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member "
+"detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] "
+"modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a "
+"material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member "
+"detail_albedo] texture instead."
+msgstr ""
+"Il colore di base del materiale.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se [member detail_enabled] è [code]true[/code] e una texture "
+"[member detail_albedo] è specificata, [member albedo_color] [i]non[/i] "
+"modulerà la texture di dettaglio. Questo può essere utilizzato per colorare "
+"aree parziali di un materiale non specificando una texture albedo e "
+"utilizzando invece una texture trasparente per [member detail_albedo]."
+
+msgid ""
+"Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of "
+"objects.\n"
+"If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member "
+"albedo_texture_force_srgb]."
+msgstr ""
+"La texture da moltiplicare per [member albedo_color]. Utilizzato per la "
+"texturizzazione basilare degli oggetti.\n"
+"Se la texture appare inaspettatamente troppo scura o troppo chiara, controlla "
+"[member albedo_texture_force_srgb]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from "
+"sRGB color space to linear color space. See also [member "
+"vertex_color_is_srgb].\n"
+"This should only be enabled when needed (typically when using a "
+"[ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member "
+"albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the "
+"texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is "
+"[code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too "
+"bright."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], forza una conversione di [member albedo_texture] dallo "
+"spazio colore sRGB allo spazio colore lineare. Vedi anche [member "
+"vertex_color_is_srgb].\n"
+"Questo dovrebbe essere abilitato solo quando necessario (in genere quando si "
+"utilizza una [ViewportTexture] come [member albedo_texture]). Se [member "
+"albedo_texture_force_srgb] è [code]true[/code] quando non dovrebbe esserlo, "
+"la texture sembrerà troppo scura. Se [member albedo_texture_force_srgb] è "
+"[code]false[/code] quando non dovrebbe esserlo, la texture sembrerà troppo "
+"luminosa."
+
+msgid "Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel."
+msgstr "Soglia alla quale sarà applicato l'antialias sul canale alfa."
+
+msgid "The type of alpha antialiasing to apply. See [enum AlphaAntiAliasing]."
+msgstr ""
+"Il tipo di antialiasing dell'alfa da applicare. Vedi [enum AlphaAntiAliasing]."
+
+msgid ""
+"The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between [code]0[/code] "
+"and [code]2[/code]."
+msgstr ""
+"La scala di hashing per l'Alpha Hash. Valori consigliati tra [code]0[/code] e "
+"[code]2[/code]."
+
+msgid ""
+"Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will "
+"result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at "
+"a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material "
+"disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold]."
+msgstr ""
+"Soglia alla quale l'alpha scissor scarterà i valori. I valori più alti "
+"risulteranno in più pixel scartati. Se il materiale diventa troppo opaco a "
+"distanza, prova ad aumentare [member alpha_scissor_threshold]. Se il "
+"materiale scompare a distanza, prova a diminuire [member "
+"alpha_scissor_threshold]."
+
+msgid ""
+"The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member "
+"anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the "
+"texture contains an alpha channel."
+msgstr ""
+"La forza dell'effetto di anisotropia. Questo è moltiplicato per il canale "
+"alfa di [member anisotropy_flowmap] se lì è definita una texture e la texture "
+"contiene un canale alfa."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of "
+"the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed "
+"aluminium and hair reflections.\n"
+"[b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh "
+"does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.\n"
+"[b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic "
+"texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to "
+"[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'anisotropia è abilitata. L'anisotropia cambia la "
+"forma della massa speculare e la allinea allo spazio tangente. Questo è utile "
+"per i riflessi di alluminio spazzolato e dei capelli.\n"
+"[b]Nota:[/b] Le tangenti dei mesh sono necessarie affinché l'anisotropia "
+"funzioni. Se la mesh non contiene tangenti, l'effetto anisotropico apparirà "
+"fratturato.\n"
+"[b]Nota:[/b] L'anisotropia del materiale non deve essere confusa con il "
+"filtro anisotropico delle texture, che può essere abilitato impostando "
+"[member texture_filter] su [constant "
+"TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]."
+
+msgid ""
+"Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and "
+"optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). "
+"The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel "
+"representing distortion on the X axis and green channel representing "
+"distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative "
+"distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.\n"
+"If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength "
+"of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the "
+"anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will "
+"disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is "
+"ignored."
+msgstr ""
+"Texture che sposta la mappa delle tangenti per i calcoli dell'anisotropia e "
+"facoltativamente controlla l'effetto dell'anisotropia (se è presente un "
+"canale alfa). Si prevede che la texture della mappa di flusso sia una mappa "
+"derivativa, con il canale rosso che rappresenta la distorsione sull'asse X e "
+"il canale verde che rappresenta la distorsione sull'asse Y. I valori "
+"inferiori a 0,5 risulteranno in una distorsione negativa, mentre i valori "
+"superiori a 0,5 risulteranno in una distorsione positiva.\n"
+"Se presente, il canale alfa della texture sarà utilizzato per moltiplicare "
+"l'intensità dell'effetto di [member anisotropy]. I pixel completamente opachi "
+"manterranno l'intensità originale dell'effetto di anisotropia mentre i pixel "
+"completamente trasparenti disabiliteranno completamente l'effetto di "
+"anisotropia. Il canale blu della texture della mappa di flusso è ignorato."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens "
+"areas based on the [member ao_texture]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'occlusione ambientale è abilitata. L'occlusione "
+"ambientale oscura le aree in base a [member ao_texture]."
+
+msgid ""
+"Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/"
+"code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], "
+"ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. "
+"This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but "
+"typically looks unrealistic."
+msgstr ""
+"La quantità con cui l'occlusione ambientale influisce sull'illuminazione "
+"dalle luci. Se [code]0[/code], l'occlusione ambientale influisce solo sulla "
+"luce ambientale. Se [code]1[/code], l'occlusione ambientale influisce sulle "
+"luci tanto quanto influisce sulla luce ambientale. Questo può essere usato "
+"per influenzare l'intensità dell'effetto di occlusione ambientale, ma in "
+"genere sembra poco realistico."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the "
+"[member ao_texture]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per cercare da "
+"[member ao_texture]."
+
+msgid ""
+"Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the "
+"object."
+msgstr ""
+"Texture che definisce la quantità di occlusione ambientale per un determinato "
+"punto sull'oggetto."
+
+msgid ""
+"Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient "
+"occlusion information is stored. This is useful when you store the "
+"information for multiple effects in a single texture. For example if you "
+"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient "
+"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use."
+msgstr ""
+"Specifica il canale della [member ao_texture] in cui sono memorizzate le "
+"informazioni sull'occlusione ambientale. Ciò è utile quando memorizzi le "
+"informazioni per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se "
+"memorizzassi il metallico nel canale rosso, la ruvidità nel blu e "
+"l'occlusione ambientale nel verde, potresti ridurre il numero di texture "
+"utilizzate."
+
+msgid ""
+"The color used by the backlight effect. Represents the light passing through "
+"an object."
+msgstr ""
+"Il colore utilizzato dall'effetto di retroilluminazione. Rappresenta la luce "
+"che passa attraverso un oggetto."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member "
+"subsurf_scatter_transmittance_enabled]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'effetto di retroilluminazione è abilitato. Vedi anche "
+"[member subsurf_scatter_transmittance_enabled]."
+
+msgid ""
+"Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member "
+"backlight]."
+msgstr ""
+"Texture utilizzata per controllare l'effetto di retroilluminazione per pixel. "
+"Aggiunta a [member backlight]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. "
+"Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member "
+"billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. "
+"Altrimenti la scala si perderà durante il billboarding. Si applica solo "
+"quando [member billboard_mode] non è [constant BILLBOARD_DISABLED]."
+
+msgid ""
+"Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardMode].\n"
+"[b]Note:[/b] When billboarding is enabled and the material also casts "
+"shadows, billboards will face [b]the[/b] camera in the scene when rendering "
+"shadows. In scenes with multiple cameras, the intended shadow cannot be "
+"determined and this will result in undefined behavior. See [url=https://"
+"github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] for "
+"details.\n"
+"[b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right "
+"vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your "
+"head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/"
+"issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details."
+msgstr ""
+"Controlla il modo in cui l'oggetto è rivolto verso la telecamera. Vedi [enum "
+"BillboardMode].\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando il billboarding è abilitato e il materiale proietta anche "
+"ombre, i billboard saranno rivolti [b]verso[/b] la telecamera nella scena "
+"durante il rendering delle ombre. Nelle scene con più telecamere, l'ombra "
+"desiderata non può essere determinata e ciò comporterà un comportamento "
+"indefinito. Vedi [url=https://github.com/godotengine/godot/"
+"pull/72638]Richiesta di pull su GitHub #72638[/url] per i dettagli.\n"
+"[b]Nota:[/b] La modalità billboard non è adatta per il VR perché il vettore "
+"di sinistra-destra della telecamera non è orizzontale quando lo schermo è "
+"fissato alla testa anziché sul tavolo. Vedi [url=https://github.com/"
+"godotengine/godot/issues/41567]Problema su GitHub #41567[/url] per i dettagli."
+
+msgid ""
+"The material's blend mode.\n"
+"[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the "
+"transparent pipeline. See [enum BlendMode]."
+msgstr ""
+"La modalità di blending del materiale.\n"
+"[b]Nota:[/b] Valori diversi da [code]Mix[/code] forzano l'oggetto nella "
+"pipeline di trasparenza. Vedi [enum BlendMode]."
+
+msgid ""
+"Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks "
+"the same as disabling the clearcoat effect."
+msgstr ""
+"Imposta l'intensità dell'effetto di rivestimento trasparente. Impostarlo su "
+"[code]0[/code] equivale a disabilitare l'effetto di rivestimento trasparente."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary "
+"transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular "
+"blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that "
+"can be either glossy or rough.\n"
+"[b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member "
+"shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il rendering di rivestimento trasparente è abilitato. "
+"Aggiunge un passaggio trasparente secondario al calcolo dell'illuminazione "
+"risultando in un blob speculare aggiuntivo. Ciò fa apparire i materiali come "
+"se avessero uno strato trasparente su di essi che può essere lucido o "
+"ruvido.\n"
+"[b]Nota:[/b] Il rendering di rivestimento trasparente non è visibile se il "
+"[member shading_mode] del materiale è [constant SHADING_MODE_UNSHADED]."
+
+msgid ""
+"Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher "
+"clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat."
+msgstr ""
+"Imposta la ruvidità del passaggio di rivestimento trasparente. Un valore più "
+"alto produce un rivestimento trasparente più ruvido mentre un valore più "
+"basso produce un rivestimento trasparente più liscio."
+
+msgid ""
+"Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness "
+"of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness "
+"is specified in the green channel."
+msgstr ""
+"Texture che definisce l'intensità dell'effetto di rivestimento trasparente e "
+"la brillantezza del rivestimento trasparente. L'intensità è specificata nel "
+"canale rosso mentre la brillantezza è specificata nel canale verde."
+
+msgid ""
+"Determines which side of the triangle to cull depending on whether the "
+"triangle faces towards or away from the camera. See [enum CullMode]."
+msgstr ""
+"Determina quale lato del triangolo eliminare a seconda che il triangolo sia "
+"rivolto verso o via dalla telecamera. Vedi [enum CullMode]."
+
+msgid ""
+"Determines when depth rendering takes place. See [enum DepthDrawMode]. See "
+"also [member transparency]."
+msgstr ""
+"Determina quando avviene il rendering della profondità. Vedi [enum "
+"DepthDrawMode]. Vedi anche [member transparency]."
+
+msgid ""
+"Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current "
+"[code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options."
+msgstr ""
+"Specifica come il [member detail_albedo] dovrebbe fondersi con l'attuale "
+"[code]ALBEDO[/code]. Vedi [enum BlendMode] per le opzioni."
+
+msgid ""
+"Texture used to specify how the detail textures get blended with the base "
+"textures. [member detail_mask] can be used together with [member "
+"detail_albedo]'s alpha channel (if any)."
+msgstr ""
+"Texture utilizzata per specificare come le texture di dettaglio si fondono "
+"con le texture di base. [member detail_mask] può essere utilizzato insieme al "
+"canale alfa di [member detail_albedo] (se presente)."
+
+msgid ""
+"Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail "
+"layer. See [enum DetailUV] for options."
+msgstr ""
+"Specifica se utilizzare [code]UV[/code] o [code]UV2[/code] per lo strato del "
+"dettaglio. Vedi [enum DetailUV] per le opzioni."
+
+msgid "The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode]."
+msgstr ""
+"L'algoritmo utilizzato per la diffusione della luce. Vedi [enum DiffuseMode]."
+
+msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light."
+msgstr "Se [code]true[/code], l'oggetto non riceve alcuna luce ambientale."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither "
+"volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent "
+"materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even "
+"if fully transparent."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'oggetto non sarà influenzato dalla nebbia (né "
+"volumetrica né di profondità). Ciò è utile per materiali non ombreggiati o "
+"trasparenti (ad esempio particelle), che senza questa impostazione saranno "
+"influenzati anche se completamente trasparenti."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be "
+"cast onto it."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'oggetto non riceve alcuna ombra che altrimenti "
+"sarebbe proiettata su di esso."
+
+msgid ""
+"Distance at which the object appears fully opaque.\n"
+"[b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member "
+"distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will "
+"start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully "
+"disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]."
+msgstr ""
+"Distanza alla quale l'oggetto appare completamente opaco.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se [member distance_fade_max_distance] è inferiore a [member "
+"distance_fade_min_distance], il comportamento sarà invertito. L'oggetto "
+"inizierà a svanire a [member distance_fade_max_distance] e scomparirà "
+"completamente una volta raggiunto [member distance_fade_min_distance]."
+
+msgid ""
+"Distance at which the object starts to become visible. If the object is less "
+"than this distance away, it will be invisible.\n"
+"[b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member "
+"distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will "
+"start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully "
+"disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]."
+msgstr ""
+"Distanza alla quale l'oggetto inizia a diventare visibile. Se l'oggetto è a "
+"una distanza minore di questa distanza, sarà invisibile.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se [member distance_fade_min_distance] è maggiore di [member "
+"distance_fade_max_distance], il comportamento verrà invertito. L'oggetto "
+"inizierà a svanire a [member distance_fade_max_distance] e scomparirà "
+"completamente una volta raggiunto [member distance_fade_min_distance]."
+
+msgid ""
+"Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum "
+"DistanceFadeMode]s."
+msgstr ""
+"Specifica il tipo di dissolvenza da usare. Può essere una costante qualsiasi "
+"di [enum DistanceFadeMode]."
+
+msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]."
+msgstr "Il colore della luce emessa. Vedi [member emission_enabled]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object "
+"appear brighter. The object can also cast light on other objects if a "
+"[VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked "
+"lighting."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il corpo emette luce. L'emissione di luce fa apparire "
+"l'oggetto più luminoso. L'oggetto può anche proiettare luce su altri oggetti "
+"se è usato un [VoxelGI], SDFGI o [LightmapGI] e questo oggetto è usato "
+"nell'illuminazione preprocessata."
+
+msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]."
+msgstr "Moltiplicatore della luce emessa. Vedi [member emission_enabled]."
+
+msgid ""
+"Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only "
+"available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
+"use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an "
+"indoor lightbulb."
+msgstr ""
+"Luminanza della luce emessa, misurata in nit (candele per metro quadro). "
+"Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
+"use_physical_light_units] è abilitato. L'impostazione predefinita è più o "
+"meno equivalente a una lampadina da interni."
+
+msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]."
+msgstr "Utilizza [code]UV2[/code] per leggere da [member emission_texture]."
+
+msgid ""
+"Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can "
+"either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options."
+msgstr ""
+"Imposta il modo in cui [member emission] interagisce con [member "
+"emission_texture]. Può essere una somma o una moltiplicazione. Vedi [enum "
+"EmissionOperator] per le opzioni."
+
+msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point."
+msgstr ""
+"Texture che specifica quanta luce è emessa per la superfice in un determinato "
+"punto."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of "
+"distance."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'oggetto è renderizzato con le stesse dimensioni a "
+"prescindere dalla distanza."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to "
+"create mesh-based outlines using a second material pass and its [member "
+"cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n"
+"[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that "
+"visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing "
+"the mesh to use smooth normals exclusively using [url=https://wiki.polycount."
+"com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in the 3D "
+"authoring software. In this case, grow will be able to join every outline "
+"together, just like in the original mesh."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita l'impostazione di crescita del vertice. Questo "
+"può essere usato per creare contorni basati su mesh attraverso un secondo "
+"passaggio di materiale e il suo [member cull_mode] impostato su [constant "
+"CULL_FRONT]. Vedi anche [member grow_amount].\n"
+"[b]Nota:[/b] La crescita dei vertici non può creare nuovi vertici, il che "
+"significa che potrebbero verificarsi spazi visibili negli angoli acuti. "
+"Questo può essere alleviato progettando la mesh in modo che usi normali "
+"uniformi utilizzando esclusivamente [url=https://wiki.polycount.com/wiki/"
+"Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] nel software di creazione "
+"3D. In questo caso, la creshita potrà unire tutti i contorni insieme, proprio "
+"come nella mesh originale."
+
+msgid ""
+"Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if "
+"[member grow] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Cresce i vertici dell'oggetto nella direzione delle loro normali. Efficace "
+"solo se [member grow] è [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in "
+"the material instead of simple offset mapping (see [member "
+"heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is "
+"much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes "
+"a significant visual difference."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], utilizza la mappatura dell'occlusione parallasse per "
+"rappresentare la profondità nel materiale invece della semplice mappatura "
+"dell'offset (vedi [member heightmap_enabled]). Ciò risulta in un effetto di "
+"profondità più convincente, ma è molto più costoso sulla GPU. Abilita questa "
+"opzione solo sui materiali in cui fa una differenza visiva significativa."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called \"parallax "
+"mapping\" or \"depth mapping\"). See also [member normal_enabled]. Height "
+"mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on "
+"materials where it makes a significant visual difference.\n"
+"[b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on "
+"the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if "
+"[member uv1_triplanar] is enabled."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la mappatura dell'altezza è abilitata (chiamata anche "
+"\"mappatura di parallasse\" o \"mappatura di profondità\"). Vedi anche "
+"[member normal_enabled]. La mappatura dell'altezza è una funzionalità "
+"impegnativa per la GPU, quindi dovrebbe essere utilizzata solo su materiali "
+"in cui fa una differenza visiva significativa.\n"
+"[b]Nota:[/b] La mappatura dell'altezza non è supportata se sullo stesso "
+"materiale è utilizzata la mappatura triplanare. Il valore di [member "
+"heightmap_enabled] sarà ignorato se [member uv1_triplanar] è abilitato."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the "
+"height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even "
+"with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], capovolge i vettori binormali della mesh quando "
+"interpreta la mappa dell'altezza. Se l'effetto della mappa d'altezza sembra "
+"strano quando la telecamera si muove (anche con un adeguato [member "
+"heightmap_scale]), prova a impostare questo a [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the "
+"height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even "
+"with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], inverte i vettori tangenti della mesh durante "
+"l'interpretazione della mappa di altezza. Se l'effetto della mappa di altezza "
+"sembra strano quando la telecamera si muove (anche con un [member "
+"heightmap_scale] adeguato), prova a impostarlo su [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with "
+"brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker "
+"values.\n"
+"This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot "
+"3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the "
+"depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should "
+"remain [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], interpreta la texture della mappa di altezza come una "
+"mappa di profondità, con valori più chiari che sembrano essere \"più bassi\" "
+"in altitudine rispetto ai valori più scuri.\n"
+"Questo può essere abilitato per la compatibilità con alcuni materiali creati "
+"per Godot 3.x. Ciò non è necessario se l'opzione Inverti importazione è stata "
+"utilizzata per invertire la mappa di profondità in Godot 3.x, nel qual caso "
+"[member heightmap_flip_texture] dovrebbe rimanere [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is "
+"up close to the material. Higher values result in a more convincing depth "
+"effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values "
+"have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on "
+"materials where it makes a significant visual difference.\n"
+"[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is "
+"[code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Il numero di strati da utilizzare per la mappatura di occlusione parallasse "
+"quando la telecamera è vicina al materiale. Valori più alti producono un "
+"effetto di profondità più convincente, soprattutto nei materiali che "
+"presentano forti variazioni di altezza. Valori più alti hanno un costo "
+"notevole sulla GPU, quindi dovrebbe essere aumentato solo su materiali in cui "
+"fa una differenza visiva notevole.\n"
+"[b]Nota:[/b] Funziona solo se [member heightmap_deep_parallax] è [code]true[/"
+"code]."
+
+msgid ""
+"The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is "
+"far away from the material. Higher values result in a more convincing depth "
+"effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values "
+"have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on "
+"materials where it makes a significant visual difference.\n"
+"[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is "
+"[code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Il numero di strati da utilizzare per la mappatura di occlusione parallasse "
+"quando la telecamera è lontana dal materiale. Valori più alti producono un "
+"effetto di profondità più convincente, soprattutto nei materiali che "
+"presentano forti variazioni di altezza. Valori più alti hanno un costo "
+"notevole sulla GPU, quindi dovrebbe essere aumentato solo su materiali in cui "
+"fa una differenza visiva notevole.\n"
+"[b]Nota:[/b] Funziona solo se [member heightmap_deep_parallax] è [code]true[/"
+"code]."
+
+msgid ""
+"The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member "
+"heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point "
+"(value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). "
+"Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts "
+"appearing when looking at the material from oblique angles, especially when "
+"the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, "
+"but this is different from inverting the texture using [member "
+"heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be \"closer\" to "
+"the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a "
+"positive value.\n"
+"[b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, "
+"try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member "
+"heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for "
+"recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap "
+"texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves."
+msgstr ""
+"La scala della mappa di altezza da utilizzare per l'effetto di parallasse "
+"(vedi [member heightmap_enabled]). Il valore predefinito è calibrato in modo "
+"che il punto più alto (valore = 255) sembri essere 5 cm più alto del punto "
+"più basso (valore = 0). Valori più alti producono un aspetto più profondo, ma "
+"potrebbero far apparire artefatti quando si guarda il materiale da "
+"angolazioni oblique, soprattutto quando la telecamera si muove. È possibile "
+"utilizzare valori negativi per invertire l'effetto di parallasse, ma questo è "
+"diverso dall'invertire la texture tramite [member heightmap_flip_texture] "
+"poiché anche il materiale sembrerà essere \"più vicino\" alla telecamera. "
+"Nella maggior parte dei casi, [member heightmap_scale] dovrebbe essere "
+"rimasto su un valore positivo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se l'effetto della mappa di altezza sembra strano a prescindere "
+"da questo valore, prova a regolare [member heightmap_flip_binormal] e [member "
+"heightmap_flip_tangent]. Vedi anche [member heightmap_texture] per consigli "
+"sulla creazione di texture della mappa di altezza, poiché il modo in cui "
+"viene creata la texture della mappa di altezza influisce sul comportamento di "
+"[member heightmap_scale]."
+
+msgid ""
+"The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].\n"
+"For best results, the texture should be normalized (with [member "
+"heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], "
+"this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only "
+"uses a small part of its available range, the parallax effect may look "
+"strange, especially when the camera moves.\n"
+"[b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be "
+"able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only "
+"comprised of low-frequency data."
+msgstr ""
+"La texture da utilizzare come mappa di altezza. Vedi anche [member "
+"heightmap_enabled].\n"
+"Per ottenere i migliori risultati, la texture dovrebbe essere normalizzata "
+"(con [member heightmap_scale] ridotto per compensare). In [url=https://gimp."
+"org]GIMP[/url], questo si può fare tramite [b]Colori > Auto > Equalizza[/b]. "
+"Se la texture utilizza solo una piccola parte della suo intervallo "
+"disponibile, l'effetto di parallasse potrebbe apparire strano, soprattutto "
+"quando la telecamera si muove.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per ridurre l'utilizzo di memoria e migliorare i tempi di "
+"caricamento, potresti essere in grado di utilizzare una texture della mappa "
+"di altezza a risoluzione inferiore poiché la maggior parte delle mappe di "
+"altezza sono composte solo da dati a bassa frequenza."
+
+msgid ""
+"A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use "
+"their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. "
+"With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals "
+"use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the "
+"diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work "
+"better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and "
+"[code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal "
+"sections. To alter the amount of reflection use [member roughness]."
+msgstr ""
+"Un valore elevato fa sembrare il materiale più simile a un metallo. I non "
+"metalli usano il loro albedo come colore diffuso e aggiungono la diffusione "
+"alla riflessione speculare. Con i non metalli, la riflessione appare sopra il "
+"colore dell'albedo. I metalli utilizzano la loro albedo come moltiplicatore "
+"della riflessione speculare e impostano il colore diffuso su nero, risultando "
+"in una riflessione colorata. I materiali funzionano meglio quando sono "
+"completamente metallici o completamente non metallici, i valori tra [code]0[/"
+"code] e [code]1[/code] dovrebbero essere utilizzati solo per la fusione tra "
+"sezioni metalliche e non metalliche. Per modificare la quantità di "
+"riflessione utilizzare [member roughness]."
+
+msgid ""
+"Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are "
+"composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot "
+"that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no "
+"specular reflections will be visible. This differs from the [constant "
+"SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only "
+"applies to the specular lobe from the light source.\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it "
+"should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness]."
+msgstr ""
+"Regola l'intensità delle riflessioni speculari. Le riflessioni speculari sono "
+"composte dalle riflessioni della scena e dal lobo speculare che è il punto "
+"luminoso riflesso dalle sorgenti di luce. Se impostato su [code]0.0[/code], "
+"non saranno visibili riflessioni speculari. Ciò è diverso da [constant "
+"SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] poiché [constant SPECULAR_DISABLED] si "
+"applica solo al lobo speculare della sorgente di luce.\n"
+"[b]Nota:[/b] A differenza di [member metallic], questo non conserva "
+"l'energia, quindi dovrebbe essere lasciato su [code]0.5[/code] nella maggior "
+"parte dei casi. Vedi anche [member roughness]."
+
+msgid ""
+"Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member "
+"metallic]."
+msgstr ""
+"Texture utilizzata per specificare il metallo per un oggetto. Questo viene "
+"moltiplicato per [member metallic]."
+
+msgid ""
+"Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic "
+"information is stored. This is useful when you store the information for "
+"multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in "
+"the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green "
+"you could reduce the number of textures you use."
+msgstr ""
+"Specifica il canale di [member metallic_texture] in cui sono memorizzate le "
+"informazioni metalliche. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per più "
+"effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico nel "
+"canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, "
+"potresti ridurre il numero di texture utilizzate."
+
msgid "The width of the shape outline."
msgstr "Lo spessore del contorno della forma."
+msgid ""
+"If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn "
+"in render order."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il test di profondità è disabilitato e l'oggetto sarà "
+"disegnato in ordine di rendering."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight "
+"performance cost, especially on mobile GPUs."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la mappatura normale è abilitata. Ciò ha un leggero "
+"costo in termini di prestazioni, soprattutto sulle GPU di dispositivi mobili."
+
+msgid "The strength of the normal map's effect."
+msgstr "L'intensità dell'effetto della mappa normale."
+
+msgid ""
+"Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member "
+"normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha "
+"channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is "
+"oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n"
+"[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its "
+"vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only "
+"appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], "
+"you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool."
+"generate_tangents] to automatically generate normals and tangents "
+"respectively.\n"
+"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. "
+"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
+"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a "
+"comparison of normal map coordinates expected by popular engines.\n"
+"[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member "
+"detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To "
+"display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use "
+"[member detail_normal] instead."
+msgstr ""
+"Texture utilizzata per specificare la normale in un dato pixel. [member "
+"normal_texture] utilizza solo i canali rosso e verde; i canali blu e alfa "
+"sono ignorati. La lettura dei normali da [member normal_texture] è orientata "
+"attorno al normale della superficie fornita da [Mesh].\n"
+"[b]Nota:[/b] La mesh deve avere sia le normali che le tangenti definite nei "
+"dati dei vertici. Altrimenti, la mappa normale non verrà renderizzata "
+"correttamente e scurirà solo l'intera superficie. Se stai creando la "
+"geometria con [SurfaceTool], puoi utilizzare [method SurfaceTool."
+"generate_normals] e [method SurfaceTool.generate_tangents] per generare "
+"automaticamente normali e tangenti, rispettivamente.\n"
+"[b]Nota:[/b] Godot si aspetta che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, "
+"Y+ e Z+. Vedi [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
+"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]questa pagina[/url] "
+"per un confronto delle coordinate della mappa normale previste dai motori più "
+"diffusi.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se [member detail_enabled] è [code]true[/code], la texture "
+"[member detail_albedo] viene disegnata [i]sotto[/i] [member normal_texture]. "
+"Per visualizzare una mappa normale [i]sopra[/i] la texture di [member "
+"detail_albedo], usa invece [member detail_normal]."
+
+msgid ""
+"The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient "
+"replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member "
+"metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red "
+"channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored "
+"in the blue channel. The alpha channel is ignored."
+msgstr ""
+"La texture di occlusione/rugosità/metallica da utilizzare. Questa è una "
+"sostituzione più efficiente di [member ao_texture], [member "
+"roughness_texture] e [member metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. "
+"L'occlusione ambientale è memorizzata nel canale rosso. La mappa di rugosità "
+"è memorizzata nel canale verde. La mappa metallica è memorizzata nel canale "
+"blu. Il canale alfa è ignorato."
+
+msgid ""
+"The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled "
+"when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]."
+msgstr ""
+"Il numero di fotogrammi orizzontali nel foglio sprite delle particelle. "
+"Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi "
+"[member billboard_mode]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using "
+"[constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], le animazioni delle particelle sono ripetute. Abilitato "
+"solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi [member "
+"billboard_mode]."
+
+msgid ""
+"The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when "
+"using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]."
+msgstr ""
+"Il numero di fotogrammi verticali nel foglio sprite delle particelle. "
+"Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi "
+"[member billboard_mode]."
+
+msgid "The point size in pixels. See [member use_point_size]."
+msgstr "La dimensione dei punti in pixel. Vedi [member use_point_size]."
+
+msgid ""
+"Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the "
+"longer it takes for an object to fade."
+msgstr ""
+"Distanza sulla quale avviene l'effetto di dissolvenza. Maggiore è la "
+"distanza, quanto più ci vuole per l'oggetto a svanire."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity "
+"fade effect fades out each pixel based on its distance to another object."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'effetto di dissolvenza in prossimità è abilitato. "
+"L'effetto di dissolvenza in prossimità sfuma ogni pixel in base alla sua "
+"distanza da un altro oggetto."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency "
+"based on light from behind the object."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'effetto di rifrazione è abilitato. Distorce la "
+"trasparenza in base alla luce proveniente da dietro l'oggetto."
+
+msgid "The strength of the refraction effect."
+msgstr "L'intensità dell'effetto di rifrazione."
+
+msgid ""
+"Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by "
+"[member refraction_scale]."
+msgstr ""
+"Texture che controlla l'intensità della rifrazione per pixel. Essa è "
+"moltiplicata per [member refraction_scale]."
+
+msgid ""
+"Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the "
+"refraction information is stored. This is useful when you store the "
+"information for multiple effects in a single texture. For example if you "
+"stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient "
+"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use."
+msgstr ""
+"Specifica il canale di [member refraction_texture] in cui sono memorizzate le "
+"informazioni sulla rifrazione. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni "
+"per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi la "
+"rifrazione nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale "
+"nel verde, potresti ridurre il numero di texture utilizzate."
+
+msgid "Sets the strength of the rim lighting effect."
+msgstr "Imposta l'intensità dell'effetto di illuminazione del bordo."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the "
+"brightness at glancing angles on an object.\n"
+"[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member "
+"shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'effetto del bordo è abilitato. L'illuminazione del "
+"bordo aumenta la luminosità degli angoli radenti su un oggetto.\n"
+"[b]Nota:[/b] L'illuminazione del bordo non è visibile se [member "
+"shading_mode] del materiale è [constant SHADING_MODE_UNSHADED]."
+
+msgid ""
+"Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. "
+"Multiplied by [member rim]."
+msgstr ""
+"Texture utilizzata per impostare l'intensità dell'effetto di illuminazione "
+"del bordo per pixel. Essa è moltiplicata per [member rim]."
+
+msgid ""
+"The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If "
+"[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo "
+"color is used. An intermediate value generally works best."
+msgstr ""
+"La quantità di colore da fondere tra luce e albedo durante il rendering "
+"dell'effetto del bordo. Se [code]0[/code] il colore della luce è utilizzato, "
+"mentre [code]1[/code] significa che il colore dell'albedo è utilizzato. Un "
+"valore intermedio generalmente funziona meglio."
+
+msgid ""
+"Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror "
+"while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also "
+"[member metallic]."
+msgstr ""
+"Riflessione di superfice. Un valore di [code]0[/code] rappresenta uno "
+"specchio perfetto mentre un valore di [code]1[/code] offusca la riflessione "
+"totalmente. Vedi anche [member metallic]."
+
+msgid ""
+"Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member "
+"roughness]."
+msgstr ""
+"Texture utilizzata per controllare la ruvidità per pixel. Moltiplicata per "
+"[member roughness]."
+
+msgid ""
+"Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the "
+"roughness information is stored. This is useful when you store the "
+"information for multiple effects in a single texture. For example if you "
+"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient "
+"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use."
+msgstr ""
+"Specifica il canale di [member roughness_texture] in cui sono memorizzate le "
+"informazioni sulla ruvidità. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per "
+"più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico "
+"nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, "
+"potresti ridurre il numero di texture utilizzate."
+
+msgid ""
+"Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-"
+"vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, "
+"however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the "
+"fastest, but disables all interactions with lights.\n"
+"[b]Note:[/b] Setting the shading mode vertex shading currently has no effect, "
+"as vertex shading is not implemented yet."
+msgstr ""
+"Imposta se l'ombreggiatura avviene per pixel, per vertice o senza "
+"ombreggiatura. L'illuminazione per vertice è più veloce, rendendola la scelta "
+"migliore per le applicazioni sui dispositivi mobili, tuttavia ha un aspetto "
+"notevolmente peggiore di quella per pixel. Il rendering senza ombreggiatura è "
+"il più veloce, ma disabilita tutte le interazioni con le luci.\n"
+"[b]Nota:[/b] Impostare la modalità di ombreggiatura a ombreggiatura per "
+"vertice attualmente non ha alcun effetto, poiché l'ombreggiatura per vertice "
+"non è ancora implementata."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where "
+"lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed "
+"areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita la modalità di rendering \"da ombra a opacità\" "
+"in cui l'illuminazione modifica l'alfa in modo che le aree con ombre siano "
+"opache e le aree senza ombre siano trasparenti. Utile per sovrapporre le "
+"ombre sul feed della telecamera in AR."
+
+msgid ""
+"The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode].\n"
+"[b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It "
+"does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, "
+"[VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these "
+"sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead."
+msgstr ""
+"Il modo di rendering del blob speculare. Vedi [enum SpecularMode].\n"
+"[b]Nota:[/b] [member specular_mode] si applica solo al blob speculare. Non "
+"influisce sui riflessi speculari del cielo, sui riflessi screen-space, sui "
+"[VoxelGI], SDFGI o [ReflectionProbe]. Per disabilitare anche i riflessi "
+"provenienti da queste fonti, imposta invece [member metallic_specular] su "
+"[code]0.0[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that "
+"penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface "
+"scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/"
+"environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il subsurface scattering è abilitato. Emula la luce che "
+"penetra nella superficie di un oggetto, è dispersa e poi emerge. La qualità "
+"della dispersione è controllata da [member ProjectSettings.rendering/"
+"environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized "
+"for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of "
+"the red channel in subsurface scattering."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il subsurface scattering userà una modalità speciale "
+"ottimizzata per il colore e la densità della pelle umana, come l'aumento "
+"dell'intensità del canale rosso nel subsurface scattering."
+
+msgid ""
+"The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is "
+"also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/"
+"subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally."
+msgstr ""
+"L'intensità dell'effetto di subsurface scattering. La profondità dell'effetto "
+"è anche controllata da [memberProjectSettings.rendering/environment/"
+"subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], che è impostata "
+"globalmente."
+
+msgid ""
+"Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red "
+"texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]."
+msgstr ""
+"Texture utilizzata per controllare l'intensità dell'effetto di subsurface "
+"scattering. Memorizzato nel canale rosso della texture. Moltiplicata per "
+"[member subsurf_scatter_strength]."
+
+msgid "The intensity of the subsurface scattering transmittance effect."
+msgstr "L'intensità dell'effetto di trasmittanza del subsurface scattering."
+
+msgid ""
+"The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. "
+"Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Il colore con cui moltiplicare l'effetto di trasmittanza del subsurface "
+"scattering. Ignorato se [member subsurf_scatter_skin_mode] è [code]true[/"
+"code]."
+
+msgid "The depth of the subsurface scattering transmittance effect."
+msgstr "La profondità dell'effetto di trasmittanza del subsurface scattering."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only "
+"effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also "
+"[member backlight_enabled]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita la trasmittanza del subsurface scattering. "
+"Efficace solo se [member subsurf_scatter_enabled] è [code]true[/code]. Vedi "
+"anche [member backlight_enabled]."
+
+msgid ""
+"The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering "
+"transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored "
+"if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"La texture da utilizzare per moltiplicare l'intensità della trasmittanza del "
+"subsurface scattering. Vedi anche [member subsurf_scatter_texture]. Ignorato "
+"se [member subsurf_scatter_skin_mode] è [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Filter flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options.\n"
+"[b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear "
+"filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to "
+"ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height "
+"transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor "
+"with nearest-neighbor filtering."
+msgstr ""
+"I flag di filtro per la texture. Vedi [enum TextureFilter] per le opzioni.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member heightmap_texture] è sempre campionato con il filtro "
+"lineare, anche se qui è selezionato il filtro più vicino. Ciò è per garantire "
+"che l'effetto della mappa di altezza appaia come previsto. Se hai bisogno di "
+"più nitide transizioni tra i pixel che rappresentano le altezze, ridimensiona "
+"la texture della mappa di altezza in un editor di immagini con il filtro più "
+"vicino."
+
+msgid "Repeat flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options."
+msgstr ""
+"I flag di ripetizione per la texture. Vedi [enum TextureFilter] per le "
+"opzioni."
+
+msgid ""
+"The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow "
+"casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] "
+"has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also "
+"[member blend_mode]."
+msgstr ""
+"La modalità di trasparenza del materiale. Alcune modalità di trasparenza "
+"disabiliteranno la proiezione delle ombre. Qualsiasi modalità di trasparenza "
+"diversa da [constant TRANSPARENCY_DISABLED] ha un impatto maggiore sulle "
+"prestazioni rispetto al rendering opaco. Vedi anche [member blend_mode]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables parts of the shader required for "
+"[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with "
+"appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling "
+"this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break "
+"material rendering."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita le parti dello shader necessarie per il "
+"funzionamento delle scie per [GPUParticles3D]. Ciò necessita anche l'uso di "
+"una mesh con skin appropriato, come [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. "
+"Abilitare questa funzionalità al di fuori dei materiali usati nelle mesh di "
+"[GPUParticles3D] interromperà il rendering del materiale."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], render point size can be changed.\n"
+"[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based "
+"rather than triangle-based. See also [member point_size]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la dimensione di rendering dei punti può essere "
+"modificata.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo è efficace solo per oggetti la cui geometria è basata su "
+"punti anziché su triangoli. Vedi anche [member point_size]."
+
+msgid ""
+"How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added "
+"to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a "
+"texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but "
+"it is not used anywhere else."
+msgstr ""
+"Quanto spostare le coordinate [code]UV[/code]. Questa quantità sarà aggiunta "
+"a [code]UV[/code] nella funzione per vertice. Ciò può essere usato per "
+"spostare una texture. Il componente Z è utilizzato quando [member "
+"uv1_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte."
+
+msgid ""
+"How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by "
+"[code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member "
+"uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else."
+msgstr ""
+"Di quanto scalare le coordinate [code]UV[/code]. Questo è moltiplicato per "
+"[code]UV[/code] nella funzione per vertice. Il componente Z è utilizzato "
+"quando [member uv1_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da "
+"nessun'altra parte."
+
+msgid ""
+"A lower number blends the texture more softly while a higher number blends "
+"the texture more sharply.\n"
+"[b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/"
+"code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can "
+"look broken depending on the mesh."
+msgstr ""
+"Un numero più basso fonde la texture più sofficemente mentre un numero più "
+"alto fonde la texture più nitidamente.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] è limitato tra [code]0.0[/code] "
+"e [code]150.0[/code] (inclusi) poiché i valori al di fuori di questo "
+"intervallo possono apparire rotti a seconda della mesh."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in "
+"world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la mappatura triplanare per [code]UV[/code] è calcolata "
+"nello spazio mondiale anziché nello spazio locale dell'oggetto. Vedi anche "
+"[member uv1_triplanar]."
+
+msgid ""
+"How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be "
+"added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset "
+"a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, "
+"but it is not used anywhere else."
+msgstr ""
+"Quanto spostare le coordinate [code]UV2[/code]. Questa quantità sarà aggiunta "
+"a [code]UV2[/code] nella funzione per vertice. Ciò può essere usato per "
+"spostare una texture. Il componente Z è utilizzato quando [member "
+"uv2_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte."
+
+msgid ""
+"How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by "
+"[code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member "
+"uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else."
+msgstr ""
+"Di quanto scalare le coordinate [code]UV2[/code]. Questo è moltiplicato per "
+"[code]UV2[/code] nella funzione per vertice. Il componente Z è utilizzato "
+"quando [member uv2_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da "
+"nessun'altra parte."
+
+msgid ""
+"A lower number blends the texture more softly while a higher number blends "
+"the texture more sharply.\n"
+"[b]Note:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/"
+"code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can "
+"look broken depending on the mesh."
+msgstr ""
+"Un numero più basso fonde la texture più sofficemente mentre un numero più "
+"alto fonde la texture più nitidamente.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] è limitato tra [code]0.0[/code] "
+"e [code]150.0[/code] (inclusi) poiché i valori al di fuori di questo "
+"intervallo possono apparire rotti a seconda della mesh."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in "
+"world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la mappatura triplanare per [code]UV2[/code] è "
+"calcolata nello spazio mondiale anziché nello spazio locale dell'oggetto. "
+"Vedi anche [member uv2_triplanar]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color "
+"space and are converted to linear color space during rendering. If "
+"[code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color "
+"space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].\n"
+"[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering "
+"methods, not Compatibility."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], i colori dei vertici sono considerati memorizzati nello "
+"spazio colore sRGB e sono convertiti nello spazio colore lineare durante il "
+"rendering. Se [code]false[/code], i colori dei vertici sono considerati "
+"memorizzati nello spazio colore lineare e sono visualizzati così come sono. "
+"Vedi anche [member albedo_texture_force_srgb].\n"
+"[b]Nota:[/b] Funziona solo quando si utilizzano i metodi di rendering "
+"Forward+ e Mobile, non Compatibilità."
+
+msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il colore dei vertici è utilizzato per il colore "
+"dell'albedo."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel color."
+msgstr "Texture che specifica il colore per pixel."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel metallic value."
+msgstr "Texture che specifica il valore metallico per pixel."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel roughness value."
+msgstr "Texture che specifica il valore di rugosità per pixel."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel emission color."
+msgstr "Texture che specifica il colore di emissione per pixel."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel normal vector."
+msgstr "Texture che specifica i vettori di normali per pixel."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel rim value."
+msgstr "Texture che specifica il valore del bordo per pixel."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value."
+msgstr "Texture che specifica il valore di rivestimento trasparente per pixel."
+
+msgid ""
+"Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member "
+"anisotropy]."
+msgstr ""
+"Texture che specifica la direzione della mappa di flusso per pixel per l'uso "
+"con [member anisotropy]."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value."
+msgstr "Texture che specifica il valore di occlusione ambientale per pixel."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel height."
+msgstr "Texture che specifica l'altezza per pixel."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering."
+msgstr "Texture che specifica il subsurface scattering per-pixel."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering."
+msgstr ""
+"Texture che specifica la trasmittanza per pixel per il subsurface scattering."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel backlight color."
+msgstr "Texture che specifica il colore della retroilluminazione per pixel."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel refraction strength."
+msgstr "Texture che specifica l'intensità di rifrazione per pixel."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel detail mask blending value."
+msgstr ""
+"Texture che specifica il valore di fusione della maschera di dettaglio per "
+"pixel ."
+
+msgid "Texture specifying per-pixel detail color."
+msgstr "Texture che specifica il colore dei dettagli per pixel."
+
+msgid "Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic."
+msgstr ""
+"Texture che contiene i valori dell'occlusione ambientale, la ruvidità, e il "
+"metallico."
+
msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureParam]."
+msgid ""
+"The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture "
+"look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not "
+"being sampled)."
+msgstr ""
+"Il filtro della texture legge solamente il pixel più vicino. Ciò rende la "
+"texture pixelata da vicino, e granulosa da lontano (poiché non sono "
+"campionate le mipmap)."
+
+msgid ""
+"The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the "
+"texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps "
+"not being sampled)."
+msgstr ""
+"Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini. Ciò rende la texture "
+"liscia da vicino e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le "
+"mipmap)."
+
+msgid ""
+"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the "
+"nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings."
+"rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/"
+"code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from "
+"a distance."
+msgstr ""
+"Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra le 2 mipmap "
+"più vicine (o usa la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/"
+"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]). Ciò "
+"rende la texture pixelata da vicino, e liscia da lontano."
+
+msgid ""
+"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the "
+"nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings."
+"rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/"
+"code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a "
+"distance."
+msgstr ""
+"Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e tra le 2 mipmap più "
+"vicine (o usa la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/"
+"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]). Ciò "
+"rende la texture liscia da vicino, e liscia da lontano."
+
+msgid ""
+"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps "
+"(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/"
+"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the "
+"angle between the surface and the camera view. This makes the texture look "
+"pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering "
+"improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, "
+"but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by "
+"adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/"
+"anisotropic_filtering_level]."
+msgstr ""
+"Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra 2 mipmap (o "
+"utilizza la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/textures/"
+"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]) in base "
+"all'angolo tra la superficie e la visuale della telecamera. Ciò rende la "
+"texture pixelata da vicino e liscia da lontano. Il filtraggio anisotropico "
+"migliora la qualità delle texture sulle superfici quasi in linea con la "
+"fotocamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtro anisotropico può "
+"essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/"
+"default_filters/anisotropic_filtering_level]."
+
+msgid ""
+"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 "
+"mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/"
+"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) "
+"based on the angle between the surface and the camera view. This makes the "
+"texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic "
+"filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with "
+"the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be "
+"changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/"
+"default_filters/anisotropic_filtering_level]."
+msgstr ""
+"Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e li fonde tra 2 "
+"mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/"
+"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]) in "
+"base all'angolo tra la superficie e la visuale della telecamera. Ciò rende la "
+"texture pixelata da vicino e liscia da lontano. Il filtraggio anisotropico "
+"migliora la qualità delle texture sulle superfici quasi in linea con la "
+"fotocamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtro anisotropico può "
+"essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/"
+"default_filters/anisotropic_filtering_level]."
+
msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureFilter]."
+msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture."
+msgstr "Usa [code]UV[/code] per la texture dei dettagli."
+
+msgid "Use [code]UV2[/code] with the detail texture."
+msgstr "Usa [code]UV2[/code] per la texture dei dettagli."
+
+msgid "The material will not use transparency. This is the fastest to render."
+msgstr ""
+"Il materiale non userà la trasparenza. Questo è il più veloce da renderizzare."
+
+msgid ""
+"The material will use the texture's alpha values for transparency. This is "
+"the slowest to render, and disables shadow casting."
+msgstr ""
+"Il materiale utilizzerà i valori alfa della texture per la trasparenza. "
+"Questo è il più lento da renderizzare e disabilita la proiezione delle ombre."
+
+msgid ""
+"The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain "
+"opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is "
+"faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This "
+"also supports casting shadows."
+msgstr ""
+"Il materiale taglierà tutti i valori al di sotto di una soglia, il resto "
+"rimarrà opaco. Le porzioni opache verranno renderizzate nel prepassaggio di "
+"profondità. Questo è il più veloce da renderizzare rispetto alla fusione "
+"alfa, ma più lento del rendering opaco. Questo supporta anche la proiezione "
+"di ombre."
+
+msgid ""
+"The material will cut off all values below a spatially-deterministic "
+"threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha "
+"blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting "
+"shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering."
+msgstr ""
+"Il materiale taglierà tutti i valori al di sotto di una soglia spazialmente "
+"deterministica, il resto rimarrà opaco. Questo è più veloce da renderizzare "
+"rispetto alla fusione alfa, ma più lento del rendering opaco. Questo supporta "
+"anche la proiezione di ombre. L'hashing alfa è adatto per il rendering dei "
+"capelli."
+
+msgid ""
+"The material will use the texture's alpha value for transparency, but will "
+"discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass "
+"and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also "
+"supports casting shadows."
+msgstr ""
+"Il materiale utilizzerà il valore alfa della texture per la trasparenza, ma "
+"scarterà i frammenti con un alfa inferiore a 0,99 durante il prepassaggio di "
+"profondità e i frammenti con un alfa inferiore a 0,1 durante il passaggio "
+"dell'ombra. Questo supporta anche la proiezione di ombre."
+
msgid "Represents the size of the [enum Transparency] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Transparency]."
+msgid ""
+"The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it "
+"disables all interactions with lights."
+msgstr ""
+"L'oggetto non riceverà ombre. Questo è il più veloce da renderizzare, ma "
+"disabilita tutte le interazioni con le luci."
+
+msgid ""
+"The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects."
+msgstr ""
+"L'oggetto sarà ombreggiato per pixel. Utile per effetti di ombreggiatura "
+"realistici."
+
+msgid ""
+"The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders "
+"and do not care about visual quality. Not implemented yet (this mode will act "
+"like [constant SHADING_MODE_PER_PIXEL])."
+msgstr ""
+"L'oggetto sarà ombreggiato per vertice. Utile quando si desidera shader più "
+"veloci e la qualità visiva non importa. Non ancora implementato (questa "
+"modalità funzionerà come [constant SHADING_MODE_PER_PIXEL])."
+
msgid "Represents the size of the [enum ShadingMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ShadingMode]."
+msgid "Constant for setting [member emission_enabled]."
+msgstr "Costante per impostare [member emission_enabled]."
+
+msgid "Constant for setting [member normal_enabled]."
+msgstr "Costante per impostare [member normal_enabled]."
+
+msgid "Constant for setting [member rim_enabled]."
+msgstr "Costante per impostare [member rim_enabled]."
+
+msgid "Constant for setting [member clearcoat_enabled]."
+msgstr "Costante per impostare [member clearcoat_enabled]."
+
+msgid "Constant for setting [member anisotropy_enabled]."
+msgstr "Costante per impostare [member anisotropy_enabled]."
+
+msgid "Constant for setting [member ao_enabled]."
+msgstr "Costante per impostare [member ao_enabled]."
+
+msgid "Constant for setting [member heightmap_enabled]."
+msgstr "Costante per impostare [member heightmap_enabled]."
+
+msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled]."
+msgstr "Costante per impostare [member subsurf_scatter_enabled]."
+
+msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]."
+msgstr "Costante per impostare [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]."
+
+msgid "Constant for setting [member backlight_enabled]."
+msgstr "Costante per impostare [member backlight_enabled]."
+
+msgid "Constant for setting [member refraction_enabled]."
+msgstr "Costante per impostare [member refraction_enabled]."
+
+msgid "Constant for setting [member detail_enabled]."
+msgstr "Costante per impostare [member detail_enabled]."
+
msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Feature]."
+msgid ""
+"Default blend mode. The color of the object is blended over the background "
+"based on the object's alpha value."
+msgstr ""
+"Modalità di blending predefinita. Il colore dell'oggetto è sfumato sullo "
+"sfondo in base al valore alfa dell'oggetto."
+
+msgid "The color of the object is added to the background."
+msgstr "Il colore dell'oggetto è aggiunto allo sfondo."
+
+msgid "The color of the object is subtracted from the background."
+msgstr "Il colore dell'oggetto è sottratto dallo sfondo."
+
+msgid "The color of the object is multiplied by the background."
+msgstr "Il colore dell'oggetto è moltiplicato per lo sfondo."
+
+msgid ""
+"The color of the object is added to the background and the alpha channel is "
+"used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend "
+"mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to "
+"add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials "
+"using premultiplied textures. For shaded materials, use the "
+"[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated "
+"as well."
+msgstr ""
+"Il colore dell'oggetto è aggiunto allo sfondo e il canale alfa è utilizzato "
+"per mascherare lo sfondo. Questo è effettivamente un ibrido delle modalità "
+"mix e add, utile per effetti come il fuoco in cui si desidera aggiungere la "
+"fiamma ma sfumare il fumo. Per impostazione predefinita, questo funziona con "
+"materiali non ombreggiati attraverso texture premoltiplicate. Per i materiali "
+"ombreggiati, usa il [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] integrato in modo che "
+"anche l'illuminazione possa essere modulata."
+
+msgid "Disables Alpha AntiAliasing for the material."
+msgstr "Disabilita l'antialiasing dell'alfa per il materiale."
+
+msgid ""
+"Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the "
+"AntiAliasing sample mask."
+msgstr ""
+"Abilita la copertura alfa. I valori alfa nel materiale sono passati alla "
+"maschera di campionamento per l'antialiasing."
+
+msgid ""
+"Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/"
+"code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample "
+"mask."
+msgstr ""
+"Abilita la copertura alfa e forza tutti i valori alfa diversi da zero a "
+"[code]1[/code]. I valori alfa nel materiale sono passati alla maschera di "
+"campionamento per l'antialiasing."
+
+msgid ""
+"Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the "
+"opaque prepass (if any) and during the opaque pass."
+msgstr ""
+"Modalità di disegno della profondità predefinita. La profondità è disegnata "
+"solo per gli oggetti opachi durante il prepassaggio opaco (se presente) e "
+"durante il passaggio opaco."
+
+msgid ""
+"Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. "
+"Transparent objects that are close to the camera may obscure other "
+"transparent objects behind them.\n"
+"[b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included "
+"in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency]."
+msgstr ""
+"Gli oggetti scriveranno nel buffer di profondità durante i passaggi opaco e "
+"trasparente. Gli oggetti trasparenti vicini alla telecamera potrebbero "
+"oscurare altri oggetti trasparenti dietro di loro.\n"
+"[b]Nota:[/b] Ciò non influenza se gli oggetti trasparenti sono inclusi o meno "
+"nel prepassaggio di profondità. Per quello, vedi [enum Transparency]."
+
+msgid ""
+"Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth "
+"prepass (if enabled)."
+msgstr ""
+"Gli oggetti non scriveranno la loro profondità nel buffer di profondità, "
+"anche durante il prepassaggio di profondità (se abilitato)."
+
+msgid ""
+"Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back "
+"face triangles will be culled when facing the camera. This results in only "
+"the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this "
+"means that only the exterior of the mesh will be visible."
+msgstr ""
+"Modalità di culling predefinita. Il retro dell'oggetto è scartato quando non "
+"è visibile. I triangoli della faccia posteriore saranno scartati quando si è "
+"di fronte alla fotocamera. In questo modo è disegnato solo il lato anteriore "
+"dei triangoli. Per le mesh a superficie chiusa, ciò significa che sarà "
+"visibile solo l'esterno della mesh."
+
+msgid ""
+"Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in "
+"only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this "
+"means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior."
+msgstr ""
+"I triangoli della faccia anteriore verranno eliminati quando si è di fronte "
+"alla telecamera. In questo modo è disegnato solo il lato posteriore dei "
+"triangoli. Per le mesh a superficie chiusa, ciò significa che sarà disegnato "
+"l'interno della mesh invece che l'esterno."
+
+msgid ""
+"No face culling is performed; both the front face and back face will be "
+"visible."
+msgstr ""
+"Non viene eseguita alcun culling delle facce; sia la faccia anteriore che la "
+"faccia posteriore saranno visibili."
+
+msgid ""
+"Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn "
+"before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is "
+"sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order "
+"may cover it. This also disables writing to depth."
+msgstr ""
+"Disabilita il test di profondità, pertanto questo oggetto è disegnato sopra "
+"tutti gli altri oggetti disegnati prima. Ciò inserisce l'oggetto nel "
+"passaggio di disegno trasparente dove viene ordinato in base alla distanza "
+"dalla telecamera. Gli oggetti disegnati dopo di esso nell'ordine di disegno "
+"potrebbero coprirlo. Ciò disabilita anche la scrittura nel buffer di "
+"profondità."
+
+msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh."
+msgstr ""
+"Imposta [code]ALBEDO[/code] al colore per vertice specificato nella mesh."
+
+msgid ""
+"Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are "
+"converted to linear color space during rendering. See also [member "
+"vertex_color_is_srgb].\n"
+"[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering "
+"methods."
+msgstr ""
+"I colori dei vertici vengono considerati memorizzati nello spazio colore sRGB "
+"e vengono convertiti nello spazio colore lineare durante il rendering. Vedi "
+"anche [member vertex_color_is_srgb].\n"
+"[b]Nota:[/b] Efficace solo quando si usano i metodi di rendering Forward+ e "
+"Mobile."
+
+msgid ""
+"Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the "
+"albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"Utilizza la dimensione dei punti per modificare la dimensione dei punti "
+"primitivi. Cambia anche la ricerca della texture dell'albedo per utilizzare "
+"[code]POINT_COORD[/code] invece di [code]UV[/code]."
+
+msgid ""
+"Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen."
+msgstr ""
+"L'oggetto è ridimensionato in base alla profondità in modo che appaia sempre "
+"della stessa dimensione sullo schermo."
+
+msgid ""
+"Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when "
+"billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant "
+"BILLBOARD_ENABLED]."
+msgstr ""
+"Lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. Altrimenti la scala è "
+"persa per il billboarding. Si applica solo quando [member billboard_mode] è "
+"[constant BILLBOARD_ENABLED]."
+
+msgid ""
+"Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use "
+"[code]UV[/code]."
+msgstr ""
+"Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente "
+"utilizzerebbero [code]UV[/code]."
+
+msgid ""
+"Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use "
+"[code]UV2[/code]."
+msgstr ""
+"Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente "
+"utilizzerebbero [code]UV2[/code]."
+
+msgid ""
+"Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture]."
+msgstr ""
+"Utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per la proiezione dalla [member "
+"ao_texture]."
+
+msgid ""
+"Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member "
+"emission_texture]."
+msgstr ""
+"Utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per la proiezione dalla [member "
+"emission_texture]."
+
+msgid ""
+"Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space. See also "
+"[member albedo_texture_force_srgb]."
+msgstr ""
+"Forza lo shader a convertire l'albedo dallo spazio sRGB allo spazio lineare. "
+"Vedi anche [member albedo_texture_force_srgb]."
+
+msgid "Disables receiving shadows from other objects."
+msgstr "Disabilita la ricezione delle ombre provenienti da altri oggetti."
+
+msgid "Disables receiving ambient light."
+msgstr "Disabilita la ricezione della luce ambientale."
+
+msgid "Enables the shadow to opacity feature."
+msgstr "Abilita la funzionalità dell'ombra in opacità."
+
+msgid ""
+"Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. "
+"If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at "
+"the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the "
+"texture."
+msgstr ""
+"Abilita la ripetizione della texture quando le coordinate UV sono all di "
+"fuori dell'intervallo da 0 a 1. Se si utilizza una delle modalità di "
+"filtraggio lineare, ciò può provocare artefatti ai bordi di una texture "
+"quando il campionatore filtra attraverso i bordi della texture."
+
+msgid ""
+"Invert values read from a depth texture to convert them to height values "
+"(heightmap)."
+msgstr ""
+"Inverte i valori letti da una texture di profondità per convertirli in valori "
+"di altezza (mappa di altezza)."
+
+msgid ""
+"Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the "
+"look of subsurface scattering when used for human skin."
+msgstr ""
+"Abilita la modalità pelle per il subsurface scattering che è utilizzata per "
+"migliorare l'aspetto del subsurface scattering quando utilizzata per la pelle "
+"umana."
+
+msgid ""
+"Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. "
+"This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as "
+"[RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of "
+"materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering."
+msgstr ""
+"Abilita le parti dello shader necessarie per il funzionamento delle scie per "
+"[GPUParticles3D]. Ciò necessita anche l'uso di una mesh con skin appropriato, "
+"come [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. Abilitare questa funzionalità al di "
+"fuori dei materiali usati nelle mesh di [GPUParticles3D] interromperà il "
+"rendering del materiale."
+
+msgid "Disables receiving depth-based or volumetric fog."
+msgstr ""
+"Disabilita la ricezione della nebbia basata sulla profondità o volumetrica."
+
msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Flags]."
+msgid "Diffuse scattering ignores roughness."
+msgstr "La dispersione diffusa ignora la rugosità."
+
+msgid "Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases."
+msgstr ""
+"Estende il calcolo di Lambert per coprire più di 90 gradi quando la rugosità "
+"aumenta."
+
+msgid "Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness."
+msgstr ""
+"Utilizza una transizione brusca per l'illuminazione, la ruvidità consente di "
+"regolare la transizione."
+
+msgid "Default specular blob."
+msgstr "Blob speculare predefinito."
+
+msgid "Toon blob which changes size based on roughness."
+msgstr ""
+"Il riflesso in modalità cartone cambia dimensione in base alla ruvidità."
+
+msgid ""
+"No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes."
+msgstr ""
+"Nessun blob speculare. Questo è leggermente più veloce da renderizzare "
+"rispetto ad altre modalità speculari."
+
+msgid "Billboard mode is disabled."
+msgstr "La modalità billboard è disabilitata."
+
+msgid "The object's Z axis will always face the camera."
+msgstr "L'asse Z dell'oggetto sarà sempre rivolto verso la telecamera."
+
+msgid "The object's X axis will always face the camera."
+msgstr "L'asse X dell'oggetto sarà sempre rivolto verso la telecamera."
+
+msgid ""
+"Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and "
+"[CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/"
+"code] properties.\n"
+"The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member CPUParticles3D."
+"anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero for the "
+"animation to play."
+msgstr ""
+"Utilizzato per i sistemi di particelle quando assegnati ai nodi "
+"[GPUParticles3D] e [CPUParticles3D] (animazione tipo libro sfogliabile). "
+"Abilita le proprietà [code]particles_anim_*[/code].\n"
+"Inoltre, o [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] o [member "
+"CPUParticles3D.anim_speed_min] deve essere impostato a un valore maggiore di "
+"zero affinché l'animazione possa essere riprodotta."
+
+msgid "Used to read from the red channel of a texture."
+msgstr "Usato per leggere dal canale rosso di una texture."
+
+msgid "Used to read from the green channel of a texture."
+msgstr "Usato per leggere dal canale verde di una texture."
+
+msgid "Used to read from the blue channel of a texture."
+msgstr "Usato per leggere dal canale blu di una texture."
+
+msgid "Used to read from the alpha channel of a texture."
+msgstr "Usato per leggere dal canale alfa di una texture."
+
+msgid ""
+"Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and "
+"blue channels of a texture."
+msgstr ""
+"Utilizzato per leggere dalla media lineare (non percettiva) dei canali rosso, "
+"verde e blu di una texture."
+
+msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture."
+msgstr "Aggiunge il colore di emissione al colore della texture di emissione."
+
+msgid "Multiplies the emission color by the color from the emission texture."
+msgstr ""
+"Moltiplica il colore di emissione per il colore della texture di emissione."
+
+msgid "Do not use distance fade."
+msgstr "Non usare la dissolvenza a distanza."
+
+msgid ""
+"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera "
+"using the alpha channel."
+msgstr ""
+"Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza di ciascun pixel dalla "
+"telecamera usando il canale alfa."
+
+msgid ""
+"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera "
+"using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern "
+"to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can "
+"be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]."
+msgstr ""
+"Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza di ciascun pixel dalla "
+"telecamera usando un approccio di dithering. Il dithering elimina i pixel in "
+"base a uno motivo stabilito per dissolverli gradualmente senza abilitare la "
+"trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di "
+"[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]."
+
+msgid ""
+"Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera "
+"using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern "
+"to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can "
+"be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant "
+"DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]."
+msgstr ""
+"Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza dell'oggetto dalla "
+"telecamera usando un approccio di dithering. Il dithering elimina i pixel in "
+"base a uno motivo stabilito per dissolverli gradualmente senza abilitare la "
+"trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di "
+"[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]."
+
+msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale."
+msgstr "Una matrice 3×3 per rappresentare la rotazione e la scala 3D."
+
+msgid ""
+"The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/"
+"wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, "
+"and shear. It is frequently used within a [Transform3D].\n"
+"A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the "
+"matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis "
+"([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction "
+"of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to "
+"one another. However, when you rotate any axis individually, the basis "
+"becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model "
+"appear distorted.\n"
+"A [Basis] is [b]orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other. A "
+"basis is [b]normalized[/b] if the length of every axis is [code]1[/code]. A "
+"basis is [b]uniform[/b] if all axes share the same length (see [method "
+"get_scale]). A basis is [b]orthonormal[/b] if it is both orthogonal and "
+"normalized, which allows it to only represent rotations. A basis is "
+"[b]conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is "
+"not distorted.\n"
+"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/"
+"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n"
+"[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-"
+"hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. "
+"For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z "
+"to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may "
+"use different direction conventions. For more information, see the "
+"[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/"
+"model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset "
+"direction conventions[/url] tutorial.\n"
+"[b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://www.mindcontrol."
+"org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] order, which is the "
+"same as OpenGL. However, they are stored internally in row-major order, which "
+"is the same as DirectX."
+msgstr ""
+"Il tipo di [Variant] integrato [Basis] è una [url=https://it.wikipedia.org/"
+"wiki/Matrice]matrice[/url] 3×3 utilizzata per rappresentare rotazione, scala "
+"e taglio. Viene spesso utilizzato all'interno di un [Transform3D].\n"
+"Una base è composta da 3 vettori di assi, ciascuno dei quali rappresenta una "
+"colonna della matrice: [member x], [member y] e [member z]. La lunghezza di "
+"ciascun asse ([method Vector3.length]) influenza la scala della base, mentre "
+"la direzione di tutti gli assi influenza la rotazione. Di solito questi assi "
+"sono perpendicolari tra loro. Tuttavia, quando si ruota un asse "
+"individualmente, la base diventa inclinata. L'applicazione di una base "
+"inclinata a un modello 3D farà apparire il modello distorto.\n"
+"Una base è [b]ortogonale[/b] se i suoi assi sono perpendicolari tra loro. Una "
+"base è [b]normalizzata[/b] se la lunghezza di ogni asse è [code]1[/code]. Una "
+"base è [b]uniforme[/b] se tutti gli assi condividono la stessa lunghezza "
+"(vedi [method get_scale]). Una base è [b]ortonormale[/b] se è sia ortogonale "
+"che normalizzata, il che le consente di rappresentare solo rotazioni. Una "
+"base è [b]conforme[/b] se è sia ortogonale che uniforme, il che garantisce "
+"che non sia distorta.\n"
+"Per un'introduzione generale, vedere il tutorial su [url=$DOCS_URL/tutorials/"
+"math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].\n"
+"[b]Nota:[/b] Godot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Regola_della_mano_destra]sistema di coordinate destrorso[/url], che è uno "
+"standard comune. Per le direzioni, la convenzione per i tipi predefiniti come "
+"[Camera3D] prevede che -Z punti in avanti (+X è destra, +Y è su e +Z è "
+"indietro). Altri oggetti possono utilizzare convenzioni di direzione diverse. "
+"Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/"
+"assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-"
+"direction-conventions]Convenzioni per la direzione delle risorse 3D[/url].\n"
+"[b]Nota:[/b] Le matrici di base sono esposte come ordine di [url=https://www."
+"mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]colonna prima[/url], che è "
+"lo stesso di OpenGL. Tuttavia, sono memorizzati internamente in ordine di "
+"riga prima, che è lo stesso di DirectX."
+
+msgid "Matrices and transforms"
+msgstr "Le matrici e le trasformazioni"
+
+msgid "Using 3D transforms"
+msgstr "Utilizzare le trasformazioni 3D"
+
+msgid "Matrix Transform Demo"
+msgstr "Dimostrazione di trasformazione di matrice"
+
+msgid "2.5D Game Demo"
+msgstr "Dimostrazione di gioco 2.5D"
+
+msgid "Constructs a [Basis] identical to the [constant IDENTITY]."
+msgstr "Costruisce un [Basis] identico al [constant IDENTITY]."
+
+msgid "Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis]."
+msgstr "Costruisce un [Basis] come copia del [Basis] specificato."
+
+msgid ""
+"Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param "
+"axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized "
+"vector.\n"
+"[b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant "
+"IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], "
+"instead."
+msgstr ""
+"Costruisce un [Basis] che rappresenta solo la rotazione, ruotato intorno "
+"all'asse [param axis] per l'angolo [param angle], in radianti. L'asse deve "
+"essere un vettore normalizzato.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo è lo stesso di usare [method rotated] sulla base "
+"[constant IDENTITY]. Con più di un angolo considera usare [method "
+"from_euler], invece."
+
+msgid ""
+"Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given "
+"[Quaternion].\n"
+"[b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of "
+"this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed."
+msgstr ""
+"Costruisce un [Basis] che rappresenta solo la rotazione dal [Quaternion] "
+"specificato.\n"
+"[b]Nota:[/b] I quaternioni memorizzano [i]solo[/i] la rotazione, non la "
+"scala. Per questo motivo, le conversioni da [Basis] a [Quaternion] non "
+"possono essere sempre invertite."
+
+msgid ""
+"Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis "
+"matrix."
+msgstr ""
+"Costruisce un [Basis] da 3 vettori assi. Queste sono le colonne della matrice "
+"della base."
+
+msgid ""
+"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] "
+"of this basis's matrix. For advanced math, this number can be used to "
+"determine a few attributes:\n"
+"- If the determinant is exactly [code]0[/code], the basis is not invertible "
+"(see [method inverse]).\n"
+"- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative "
+"scale.\n"
+"[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant "
+"is always that scale by the power of 2."
+msgstr ""
+"Restituisce il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Determinante_(algebra)]determinante[/url] della matrice di questa base. Per "
+"la matematica avanzata, questo numero può essere usato per determinare alcuni "
+"attributi:\n"
+"- Se il determinante è esattamente [code]0[/code], la base non è invertibile "
+"(vedi [method inverse]).\n"
+"- Se il determinante è un numero negativo, la base rappresenta una scala "
+"negativa.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se la scala della base è la stessa per ogni asse, il suo "
+"determinante è sempre quella scala elevata alla potenza di 2."
+
+msgid ""
+"Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given "
+"[Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/"
+"url], in radians.\n"
+"- The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis "
+"(pitch).\n"
+"- The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis "
+"(yaw).\n"
+"- The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis "
+"(roll).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Creates a Basis whose z axis points down.\n"
+"var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n"
+"\n"
+"print(my_basis.z) # Prints (0, -1, 0).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Creates a Basis whose z axis points down.\n"
+"var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n"
+"\n"
+"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see "
+"[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used "
+"([constant EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the Y axis "
+"(yaw), then X (pitch), and lastly Z (roll). When using the opposite method "
+"[method get_euler], this order is reversed."
+msgstr ""
+"Costruisce una nuova [Base] che rappresenta solo la rotazione dal [Vettore3] "
+"dato di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/"
+"url], in radianti.\n"
+"- Il [member Vector3.x] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member "
+"x] (beccheggio).\n"
+"- Il [member Vector3.y] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member "
+"y] (imbardata).\n"
+"- Il [member Vector3.z] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member "
+"z] (rollio).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Crea una base il cui asse z punta verso il basso.\n"
+"var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n"
+"\n"
+"print(my_basis.z) # Stampa (0, -1, 0).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Crea una base il cui asse z punta verso il basso.\n"
+"var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n"
+"\n"
+"GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, -1, 0).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param "
+"order] (vedi le costanti di [enum EulerOrder]). Per impostazione predefinita, "
+"è usata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): la base ruota prima "
+"attorno all'asse Y (imbardata), poi X (beccheggio) e infine Z (rollio). "
+"Quando si utilizza il metodo opposto [method get_euler], questo ordine è "
+"invertito."
+
+msgid ""
+"Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or "
+"shear, from the given [param scale] vector.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n"
+"\n"
+"print(my_basis.x) # Prints (2, 0, 0).\n"
+"print(my_basis.y) # Prints (0, 4, 0).\n"
+"print(my_basis.z) # Prints (0, 0, 8).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n"
+"\n"
+"GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0).\n"
+"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0).\n"
+"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a "
+"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url]."
+msgstr ""
+"Costruisce una nuova base che rappresenta solo la scala, senza rotazione o "
+"inclinazione, dal vettore [param scale] specificato.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n"
+"\n"
+"print(my_basis.x) # Stampa (2, 0, 0).\n"
+"print(my_basis.y) # Stampa (0, 4, 0).\n"
+"print(my_basis.z) # Stampa (0, 0, 8).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n"
+"\n"
+"GD.Print(myBasis.X); // Stampa (2, 0, 0).\n"
+"GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (0, 4, 0).\n"
+"GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, 0, 8).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] Nell'algebra lineare, la matrice di questa base è anche "
+"conosciuta come [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice_diagonale]matrice "
+"diagonale[/url]."
+
+msgid ""
+"Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/"
+"wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians.\n"
+"- The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis "
+"(pitch);\n"
+"- The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis "
+"(yaw);\n"
+"- The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis "
+"(roll).\n"
+"The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see "
+"[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used "
+"([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), "
+"and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this "
+"order is reversed.\n"
+"[b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D "
+"math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] "
+"method instead, which returns a [Quaternion].\n"
+"[b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in "
+"Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] "
+"property."
+msgstr ""
+"Restituisce la rotazione di questa base come un [Vector3] di [url=https://it."
+"wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/url], in radianti.\n"
+"- [member Vector3.x] contiene l'angolo attorno all'asse [member x] "
+"(beccheggio);\n"
+"- [member Vector3.y] contiene l'angolo attorno all'asse [member y] "
+"(imbardata);\n"
+"- [member Vector3.z] contiene l'angolo attorno all'asse [member z] (rollio).\n"
+"L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param "
+"order] (vedi le costanti di [enum EulerOrder]). Per impostazione predefinita, "
+"è usata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): viene calcolato "
+"prima Z (rollio), poi X (beccheggio) e infine Y (imbardata). Quando si "
+"utilizza il metodo opposto [method from_euler], questo ordine viene "
+"invertito.\n"
+"[b]Nota:[/b] Gli angoli di Eulero sono molto più intuitivi ma non sono adatti "
+"per la matematica 3D. Per questo motivo, considera invece usare il metodo "
+"[method get_rotation_quaternion], che restituisce un [Quaternion].\n"
+"[b]Nota:[/b] Nel pannello dell'Ispettore, la rotazione di una base è spesso "
+"visualizzata in angoli di Eulero (in gradi), come nel caso della proprietà "
+"[member Node3D.rotation]."
+
+msgid ""
+"Returns this basis's rotation as a [Quaternion].\n"
+"[b]Note:[/b] Quatenions are much more suitable for 3D math but are less "
+"intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, "
+"which returns Euler angles."
+msgstr ""
+"Restituisce la rotazione di questa base come [Quaternion].\n"
+"[b]Nota:[/b] I quaternioni sono molto più adatti alla matematica 3D ma sono "
+"meno intuitivi. Per le interfacce utente, considera l'utilizzo del metodo "
+"[method get_euler], che restituisce gli angoli di Eulero."
+
+msgid ""
+"Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis "
+"is not sheared, this is the scaling factor. It is not affected by rotation.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_basis = Basis(\n"
+" Vector3(2, 0, 0),\n"
+" Vector3(0, 4, 0),\n"
+" Vector3(0, 0, 8)\n"
+")\n"
+"# Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n"
+"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n"
+"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n"
+"\n"
+"print(my_basis.get_scale()) # Prints (2, 4, 8).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myBasis = new Basis(\n"
+" Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n"
+" Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n"
+" Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n"
+");\n"
+"// Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n"
+"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n"
+"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n"
+"\n"
+"GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the "
+"scale is also negative."
+msgstr ""
+"Restituisce la lunghezza di ogni asse di questa base, come [Vector3]. Se la "
+"base non è inclinata, questo è il fattore di scala. Non è influenzato dalla "
+"rotazione.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_basis = Basis(\n"
+" Vector3(2, 0, 0),\n"
+" Vector3(0, 4, 0),\n"
+" Vector3(0, 0, 8)\n"
+")\n"
+"# Ruotando la base in qualsiasi modo conserva la sua scala.\n"
+"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n"
+"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n"
+"\n"
+"print(my_basis.get_scale()) # Prints (2, 4, 8).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myBasis = new Basis(\n"
+" Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n"
+" Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n"
+" Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n"
+");\n"
+"// Ruotando la base in qualsiasi modo conserva la sua scala.\n"
+"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n"
+"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n"
+"\n"
+"GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] Se il valore restituito da [method determinant] è negativo, "
+"anche la scala è negativa."
+
+msgid ""
+"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of "
+"this basis's matrix[/url]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice_invertibilex]inverso "
+"della matrice di questa base[/url]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is "
+"both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and "
+"[i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be "
+"especially useful during physics calculations."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questa base è conforme. Una base conforme è "
+"sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) sia "
+"[i]uniforme[/i] (gli assi condividono la stessa lunghezza). Questo metodo può "
+"essere particolarmente utile durante i calcoli di fisica."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately "
"equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector "
@@ -8634,6 +18136,400 @@ msgstr ""
"chiamando [method Vector2.is_finite] su tutti i componenti vettoriali."
msgid ""
+"Returns the orthonormalized version of this basis. An orthonormal basis is "
+"both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and "
+"[i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1[/code]), which also "
+"means it can only represent rotation.\n"
+"It is often useful to call this method to avoid rounding errors on a rotating "
+"basis:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Rotate this Node3D every frame.\n"
+"func _process(delta):\n"
+" basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n"
+" basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n"
+"\n"
+" basis = basis.orthonormalized()\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Rotate this Node3D every frame.\n"
+"public override void _Process(double delta)\n"
+"{\n"
+" Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n"
+" .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n"
+" .Orthonormalized();\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce la versione ortonormalizzata di questa base. Una base ortonormale "
+"è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) che "
+"[i]normalizzata[/i] (gli assi hanno una lunghezza di [code]1[/code]), che "
+"inoltre significa che può rappresentare solo la rotazione.\n"
+"Spesso è utile chiamare questo metodo per evitare errori di arrotondamento su "
+"una base in rotazione:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Ruota questo Node3D ogni frame.\n"
+"func _process(delta):\n"
+" basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n"
+" basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n"
+"\n"
+" basis = basis.orthonormalized()\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Ruota questo Node3D ogni frame.\n"
+"public override void _Process(double delta)\n"
+"{\n"
+" Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n"
+" .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n"
+" .Orthonormalized();\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns this basis rotated around the given [param axis] by [param angle] (in "
+"radians). The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3."
+"normalized]).\n"
+"Positive values rotate this basis clockwise around the axis, while negative "
+"values rotate it counterclockwise.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_basis = Basis.IDENTITY\n"
+"var angle = TAU / 2\n"
+"\n"
+"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis "
+"(yaw).\n"
+"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right "
+"axis (pitch).\n"
+"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back "
+"axis (roll).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myBasis = Basis.Identity;\n"
+"var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n"
+"\n"
+"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis "
+"(yaw).\n"
+"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right "
+"axis (pitch).\n"
+"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back "
+"axis (roll).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce questa base ruotata attorno all'asse [para axis] di [param angle] "
+"(in radianti). [param axis] deve essere un vettore normalizzato (vedi [method "
+"Vector3.normalized]).\n"
+"I valori positivi ruotano questa base in senso orario attorno all'asse, "
+"mentre i valori negativi la ruotano in senso antiorario.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_basis = Basis.IDENTITY\n"
+"var angle = TAU / 2\n"
+"\n"
+"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Ruota intorno all'asse "
+"superiore (imbardata).\n"
+"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Ruota intorno all'asse "
+"destro (beccheggio).\n"
+"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Ruota intorno all'asse "
+"posteriore (rollio).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myBasis = Basis.Identity;\n"
+"var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n"
+"\n"
+"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Ruota intorno all'asse "
+"superiore (imbardata).\n"
+"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Ruota intorno all'asse "
+"destro (beccheggio).\n"
+"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Ruota intorno all'asse "
+"posteriore (rollio).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param "
+"scale]'s components.\n"
+"The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This "
+"operation is a global scale (relative to the parent).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_basis = Basis(\n"
+" Vector3(1, 1, 1),\n"
+" Vector3(2, 2, 2),\n"
+" Vector3(3, 3, 3)\n"
+")\n"
+"my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n"
+"\n"
+"print(my_basis.x) # Prints (0, 2, -2).\n"
+"print(my_basis.y) # Prints (0, 4, -4).\n"
+"print(my_basis.z) # Prints (0, 6, -6).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myBasis = new Basis(\n"
+" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n"
+" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n"
+" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n"
+");\n"
+"myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n"
+"\n"
+"GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2).\n"
+"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4).\n"
+"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce questa base con i componenti di ciascun asse ridimensionati in "
+"base ai componenti di [param scale] specificati.\n"
+"Le righe della matrice base sono moltiplicate per i componenti di [param "
+"scale]. Questa operazione è una scala globale (relativa al genitore).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_basis = Basis(\n"
+" Vector3(1, 1, 1),\n"
+" Vector3(2, 2, 2),\n"
+" Vector3(3, 3, 3)\n"
+")\n"
+"my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n"
+"\n"
+"print(my_basis.x) # Stampa (0, 2, -2).\n"
+"print(my_basis.y) # Stampa (0, 4, -4).\n"
+"print(my_basis.z) # Stampa (0, 6, -6).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myBasis = new Basis(\n"
+" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n"
+" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n"
+" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n"
+");\n"
+"myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n"
+"\n"
+"GD.Print(myBasis.X); // Stampa (0, 2, -2).\n"
+"GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (0, 4, -4).\n"
+"GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, 6, -6).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a "
+"[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n"
+"[b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, "
+"with a [Tween].\n"
+"[codeblock]\n"
+"var start_basis = Basis.IDENTITY\n"
+"var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween."
+"TRANS_EXPO)\n"
+"\n"
+"func interpolate(weight):\n"
+" basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Esegue un'interpolazione sferico-lineare con la base [param to], dato un peso "
+"[param weight]. Sia questa base che [param to] dovrebbero rappresentare una "
+"rotazione.\n"
+"[b]Esempio:[/b] Ruota gradualmente un [Nodo3D] sulla base di destinazione nel "
+"tempo, con un [Tween].\n"
+"[codeblock]\n"
+"var start_basis = Basis.IDENTITY\n"
+"var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween."
+"TRANS_EXPO)\n"
+"\n"
+"func interpolate(weight):\n"
+" basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] "
+"axis (see [method transposed]).\n"
+"This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member "
+"x] (vedi [method transposed]).\n"
+"Questo è equivalente a [code]basis.x.dot(vector)[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] "
+"axis (see [method transposed]).\n"
+"This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member "
+"y] (vedi [method transposed]).\n"
+"Questo è equivalente a [code]basis.y.dot(vector)[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] "
+"axis (see [method transposed]).\n"
+"This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member "
+"z] (vedi [method transposed]).\n"
+"Questo è equivalente a [code]basis.z.dot(vector)[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's "
+"columns into rows, and its rows into columns.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_basis = Basis(\n"
+" Vector3(1, 2, 3),\n"
+" Vector3(4, 5, 6),\n"
+" Vector3(7, 8, 9)\n"
+")\n"
+"my_basis = my_basis.transposed()\n"
+"\n"
+"print(my_basis.x) # Prints (1, 4, 7).\n"
+"print(my_basis.y) # Prints (2, 5, 8).\n"
+"print(my_basis.z) # Prints (3, 6, 9).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myBasis = new Basis(\n"
+" new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n"
+" new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n"
+" new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n"
+");\n"
+"myBasis = myBasis.Transposed();\n"
+"\n"
+"GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7).\n"
+"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8).\n"
+"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce la versione trasposta di questa base. Ciò trasforma le colonne "
+"della matrice base in righe e le sue righe in colonne.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_basis = Basis(\n"
+" Vector3(1, 2, 3),\n"
+" Vector3(4, 5, 6),\n"
+" Vector3(7, 8, 9)\n"
+")\n"
+"my_basis = my_basis.transposed()\n"
+"\n"
+"print(my_basis.x) # Stampa (1, 4, 7).\n"
+"print(my_basis.y) # Stampa (2, 5, 8).\n"
+"print(my_basis.z) # Stampa (3, 6, 9).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myBasis = new Basis(\n"
+" new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n"
+" new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n"
+" new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n"
+");\n"
+"myBasis = myBasis.Transposed();\n"
+"\n"
+"GD.Print(myBasis.X); // Stampa (1, 4, 7).\n"
+"GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (2, 5, 8).\n"
+"GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (3, 6, 9).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.\n"
+"On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT])."
+msgstr ""
+"L'asse X della base e la colonna [code]0[/code] della matrice.\n"
+"Sulla base identità, questo vettore punta a destra ([costant Vector3.RIGHT])."
+
+msgid ""
+"The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.\n"
+"On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP])."
+msgstr ""
+"L'asse Y della base e la colonna [code]1[/code] della matrice.\n"
+"Sulla base identità, questo vettore punta in alto ([costant Vector3.UP])."
+
+msgid ""
+"The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.\n"
+"On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK])."
+msgstr ""
+"L'asse Z della base e la colonna [code]2[/code] della matrice.\n"
+"Sulla base identità, questo vettore punta indietro ([costant Vector3.BACK])."
+
+msgid ""
+"The identity basis. This is a basis with no rotation, no shear, and its scale "
+"being [code]1[/code]. This means that:\n"
+"- The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);\n"
+"- The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);\n"
+"- The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).\n"
+"[codeblock]\n"
+"var basis := Basis.IDENTITY\n"
+"print(\"| X | Y | Z\")\n"
+"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n"
+"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n"
+"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n"
+"# Prints:\n"
+"# | X | Y | Z\n"
+"# | 1 | 0 | 0\n"
+"# | 0 | 1 | 0\n"
+"# | 0 | 0 | 1\n"
+"[/codeblock]\n"
+"This is identical to creating [constructor Basis] without any parameters. "
+"This constant can be used to make your code clearer, and for consistency with "
+"C#."
+msgstr ""
+"La base identità. Questa è una base senza rotazione, senza inclinazione, e la "
+"sua scala è [code]1[/code]. Ciò significa che:\n"
+"- Il [member x] punta a destra ([constant Vector3.RIGHT]);\n"
+"- Il [member y] punta in alto ([constant Vector3.UP]);\n"
+"- Il [member z] punta indietro ([constant Vector3.BACK]).\n"
+"[codeblock]\n"
+"var basis := Basis.IDENTITY\n"
+"print(\"| X | Y | Z\")\n"
+"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n"
+"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n"
+"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n"
+"# Stampa:\n"
+"# | X | Y | Z\n"
+"# | 1 | 0 | 0\n"
+"# | 0 | 1 | 0\n"
+"# | 0 | 0 | 1\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Questo è identico alla creazione di [costruttore Basis] senza parametri. "
+"Questa costante può essere usata per rendere il codice più chiaro e per "
+"coerenza con C#."
+
+msgid ""
+"When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components "
+"of the [member x] axis (the X column).\n"
+"When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member "
+"Vector3.x] component of all axes (the X row)."
+msgstr ""
+"Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_X], nega tutti i "
+"componenti dell'asse [member x] (la colonna X).\n"
+"Quando [constant FLIP_X] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il "
+"componente [member Vector3.x] di tutti gli assi (la riga X)."
+
+msgid ""
+"When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components "
+"of the [member y] axis (the Y column).\n"
+"When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member "
+"Vector3.y] component of all axes (the Y row)."
+msgstr ""
+"Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_Y], nega tutti i "
+"componenti dell'asse [member y] (la colonna Y).\n"
+"Quando [constant FLIP_Y] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il "
+"componente [member Vector3.y] di tutti gli assi (la riga Y)."
+
+msgid ""
+"When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components "
+"of the [member z] axis (the Z column).\n"
+"When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member "
+"Vector3.z] component of all axes (the Z row)."
+msgstr ""
+"Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_Z], nega tutti i "
+"componenti dell'asse [member z] (la colonna Z).\n"
+"Quando [constant FLIP_Z] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il "
+"componente [member Vector3.z] di tutti gli assi (la riga Z)."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are not "
"equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
@@ -8645,6 +18541,78 @@ msgstr ""
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid ""
+"Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.\n"
+"This is the operation performed between parent and child [Node3D]s."
+msgstr ""
+"Trasforma (moltiplica) la base [param right] per questa base.\n"
+"Questa è l'operazione eseguita tra genitore e figlio [Node3D]."
+
+msgid ""
+"Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a "
+"[Vector3].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n"
+"var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n"
+"print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4, 2, 6)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n"
+"var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new "
+"Vector3(0, 0, 2));\n"
+"GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Trasforma (moltiplica) il vettore [param right] per questa base, restituendo "
+"un [Vector3].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Base che scambia gli assi X/Z e raddoppia la scala.\n"
+"var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n"
+"print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4, 2, 6)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Base che scambia gli assi X/Z e raddoppia la scala.\n"
+"var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new "
+"Vector3(0, 0, 2));\n"
+"GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n"
+"[/csharp]\n"
+"[codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects "
+"the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value."
+msgstr ""
+"Moltiplica tutti i componenti di [Basis] per il [float] indicato. Ciò "
+"influenza la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli "
+"assi del valore [param right]."
+
+msgid ""
+"Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the "
+"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value."
+msgstr ""
+"Moltiplica tutti i componenti di [Basis] per il [int] indicato. Ciò influenza "
+"la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del "
+"valore [param right]."
+
+msgid ""
+"Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the "
+"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value."
+msgstr ""
+"Divide tutti i componenti di [Basis] per il [float] indicato. Ciò influenza "
+"la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del "
+"valore [param right]."
+
+msgid ""
+"Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the "
+"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value."
+msgstr ""
+"Divide tutti i componenti di [Basis] per il [int] indicato. Ciò influenza la "
+"scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del "
+"valore [param right]."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are "
"exactly equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
@@ -8655,6 +18623,48 @@ msgstr ""
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
+msgid ""
+"Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/"
+"code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member "
+"y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].\n"
+"[b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, "
+"[i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the "
+"[code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods."
+msgstr ""
+"Accede a ciascun asse (colonna) di questa base tramite il relativo indice. "
+"L'indice [code]0[/code] è uguale a [member x], l'indice [code]1[/code] è "
+"uguale a [member y] e l'indice [code]2[/code] è uguale a [member z].\n"
+"[b]Nota:[/b] In C++, questo operatore accede alle righe della matrice base, "
+"[i]non[/i] alle colonne. Per lo stesso comportamento dei linguaggi di "
+"scripting, utilizza i metodi [code]set_column[/code] e [code]get_column[/"
+"code]."
+
+msgid "Boolean matrix."
+msgstr "Matrice booleana."
+
+msgid ""
+"Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Crea una bitmap con la dimensione specificata, riempita con il valore "
+"[code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of "
+"the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at "
+"that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in "
+"other case."
+msgstr ""
+"Crea una bitmap che corrisponde alle dimensioni dell'immagine specificate, "
+"ogni elemento della bitmap è impostato su [code]false[/code] se il valore "
+"alfa dell'immagine in quella posizione è inferiore o uguale a [param "
+"threshold], e [code]true[/code] altrimenti."
+
+msgid "Returns bitmap's value at the specified position."
+msgstr "Restituisce il valore della bitmap alla posizione specificata."
+
+msgid "Returns bitmap's dimensions."
+msgstr "Restituisce le dimensioni della bitmap."
+
msgid "Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il numero degli elementi di bitmap che sono impostati su "
@@ -8663,13 +18673,234 @@ msgstr ""
msgid "Resizes the image to [param new_size]."
msgstr "Ridimensiona l'immagine a [param new_size]."
+msgid ""
+"Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value."
+msgstr ""
+"Imposta l'elemento della bitmap alla posizione specificata, sul valore "
+"specificato."
+
+msgid "Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value."
+msgstr ""
+"Imposta un valore specificato per una porzione rettangolare della bitmap."
+
+msgid "A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes."
+msgstr ""
+"Un giunto utilizzato con [Skeleton2D] per controllare e animare altri nodi."
+
+msgid ""
+"Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member "
+"Node2D.transform] to [member rest]."
+msgstr ""
+"Ripristina l'osso alla posa di riposo. Ciò equivale a impostare [member "
+"Node2D.transform] a [member rest]."
+
+msgid ""
+"Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice del nodo come parte dell'intero scheletro. Vedi "
+"[Skeleton2D]."
+
msgid "Returns the length of the bone in the [Bone2D] node."
msgstr "Restituisce la lunghezza dell'osso nel nodo [Bone2D]."
+msgid ""
+"Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, "
+"or its rest pose relative to its parent."
+msgstr ""
+"Restituisce il [member rest] [Transform2D] del nodo se non ha un genitore, o "
+"la sua posa di riposo relativa al suo genitore."
+
msgid "Sets the length of the bone in the [Bone2D]."
msgstr "Imposta la lunghezza dell'osso nel [Bone2D]."
msgid ""
+"Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value "
+"using [method apply_rest]."
+msgstr ""
+"Trasformazione di riposo dell'osso. Puoi ripristinare le trasformazioni del "
+"nodo a questo valore usando [method apply_rest]."
+
+msgid ""
+"А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its "
+"parent [Skeleton3D]."
+msgstr ""
+"Un nodo che copia o sovrascrive dinamicamente la trasformazione 3D di un osso "
+"nel suo [Skeleton3D] genitore."
+
+msgid ""
+"This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means "
+"that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the "
+"3D transform of the selected bone."
+msgstr ""
+"Questo nodo seleziona un osso in un [Skeleton3D] e si collega ad esso. Ciò "
+"significa che il nodo [BoneAttachment3D] copierà o sovrascriverà "
+"dinamicamente la trasformazione 3D dell'osso selezionato."
+
+msgid ""
+"Returns the [NodePath] to the external [Skeleton3D] node, if one has been set."
+msgstr ""
+"Restituisce il percorso ([NodePath]) al nodo [Skeleton3D] esterno, se ne è "
+"stato impostato uno."
+
+msgid "The index of the attached bone."
+msgstr "L'indice dell'osso attaccato."
+
+msgid "The name of the attached bone."
+msgstr "Il nome dell'osso attaccato."
+
+msgid ""
+"Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common "
+"names defined by a [SkeletonProfile]."
+msgstr ""
+"Definisce una mappatura dei nomi delle ossa per il reindirizzamento di "
+"[Skeleton3D] in nomi comuni definiti da un [SkeletonProfile]."
+
+msgid "Retargeting 3D Skeletons"
+msgstr "Reindirizzare gli scheletri 3D"
+
+msgid ""
+"This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is "
+"used to validate mapping and to update [BoneMap] editor."
+msgstr ""
+"Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore della chiave nella "
+"[BoneMap]. È utilizzato per verificare la mappatura e per aggiornare l'editor "
+"della [BoneMap]."
+
+msgid ""
+"This signal is emitted when change the value in profile or change the "
+"reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and "
+"to redraw the [BoneMap] editor."
+msgstr ""
+"Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore nel profilo o si "
+"modifica il riferimento del profilo. È utilizzato per aggiornare i nomi delle "
+"chiavi nella [BoneMap] e per ridisegnare l'editor della [BoneMap]."
+
+msgid "A built-in boolean type."
+msgstr "Un tipo booleano integrato."
+
+msgid ""
+"The [bool] is a built-in [Variant] type that may only store one of two "
+"values: [code]true[/code] or [code]false[/code]. You can imagine it as a "
+"switch that can be either turned on or off, or as a binary digit that can "
+"either be 1 or 0.\n"
+"Booleans can be directly used in [code]if[/code], and other conditional "
+"statements:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var can_shoot = true\n"
+"if can_shoot:\n"
+" launch_bullet()\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"bool canShoot = true;\n"
+"if (canShoot)\n"
+"{\n"
+" LaunchBullet();\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"All comparison operators return booleans ([code]==[/code], [code]>[/code], "
+"[code]<=[/code], etc.). As such, it is not necessary to compare booleans "
+"themselves. You do not need to add [code]== true[/code] or [code]== false[/"
+"code].\n"
+"Booleans can be combined with the logical operators [code]and[/code], "
+"[code]or[/code], [code]not[/code] to create complex conditions:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"if bullets > 0 and not is_reloading():\n"
+" launch_bullet()\n"
+"\n"
+"if bullets == 0 or is_reloading():\n"
+" play_clack_sound()\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"if (bullets > 0 && !IsReloading())\n"
+"{\n"
+" LaunchBullet();\n"
+"}\n"
+"\n"
+"if (bullets == 0 || IsReloading())\n"
+"{\n"
+" PlayClackSound();\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] In modern programming languages, logical operators are evaluated "
+"in order. All remaining conditions are skipped if their result would have no "
+"effect on the final value. This concept is known as [url=https://en.wikipedia."
+"org/wiki/Short-circuit_evaluation]short-circuit evaluation[/url] and can be "
+"useful to avoid evaluating expensive conditions in some performance-critical "
+"cases.\n"
+"[b]Note:[/b] By convention, built-in methods and properties that return "
+"booleans are usually defined as yes-no questions, single adjectives, or "
+"similar ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member "
+"Camera2D.enabled], etc.)."
+msgstr ""
+"Il [bool] è un tipo [Variant] integrato che può memorizzare solo uno dei due "
+"valori: [code]true[/code] o [code]false[/code]. Puoi immaginarlo come un "
+"interruttore che può essere acceso o spento, o come una cifra binaria che può "
+"essere 1 o 0.\n"
+"I booleani possono essere utilizzati direttamente in [code]if[/code] e in "
+"altre istruzioni condizionali:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var can_shoot = true\n"
+"if can_shoot:\n"
+" launch_bullet()\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"bool canShoot = true;\n"
+"if (canShoot)\n"
+"{\n"
+" LaunchBullet();\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Tutti gli operatori di confronto restituiscono valori booleani ([code]==[/"
+"code], [code]>[/code], [code]<=[/code], ecc.). Pertanto, non è necessario "
+"confrontare i booleani stessi. Non è necessario aggiungere [code]== true[/"
+"code] o [code]== false[/code].\n"
+"I booleani possono essere combinati con gli operatori logici [code]and[/"
+"code], [code]or[/code], [code]not[/code] per creare condizioni complesse:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"if bullets > 0 and not is_reloading():\n"
+" launch_bullet()\n"
+"\n"
+"if bullets == 0 or is_reloading():\n"
+" play_clack_sound()\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"if (bullets > 0 && !IsReloading())\n"
+"{\n"
+" LaunchBullet();\n"
+"}\n"
+"\n"
+"if (bullets == 0 || IsReloading())\n"
+"{\n"
+" PlayClackSound();\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] Nei linguaggi di programmazione moderni, gli operatori logici "
+"sono valutati in ordine. Tutte le condizioni restanti sono saltate se il loro "
+"risultato non avrebbe alcun effetto sul valore finale. Questo concetto è noto "
+"come [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Valutazione_a_corto_circuito]valutazione a corto circuito[/url] e può essere "
+"utile per evitare di valutare condizioni costose in alcuni casi critici per "
+"le prestazioni.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per convenzione, i metodi e le proprietà integrate che "
+"restituiscono booleani sono generalmente definiti come domande sì-no, singoli "
+"aggettivi, o simili ([method String.is_empty], [method Node.can_process], "
+"[member Camera2D.enabled], ecc.)."
+
+msgid "Constructs a [bool] set to [code]false[/code]."
+msgstr "Costruisce un [bool] impostato su [code]false[/code]."
+
+msgid "Constructs a [bool] as a copy of the given [bool]."
+msgstr "Costruisce un [bool] come copia del [bool] specificato."
+
+msgid ""
"Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param "
"from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and "
"[code]true[/code] for all other values (including [constant @GDScript.INF] "
@@ -8720,6 +18951,456 @@ msgstr ""
"Ritorna [code]true[/code] se l'operando sinistro è [code]true[/code] e "
"l'operando destro è [code]false[/code]."
+msgid "A container that arranges its child controls horizontally or vertically."
+msgstr ""
+"Un contenitore che organizza i controlli figlio in orizzontale o in verticale."
+
+msgid ""
+"A container that arranges its child controls horizontally or vertically, "
+"rearranging them automatically when their minimum size changes."
+msgstr ""
+"Un contenitore che organizza i controlli figlio in orizzontale o in "
+"verticale, riorganizzandoli automaticamente quando cambia la loro dimensione "
+"minima."
+
+msgid ""
+"Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/"
+"code], it will insert the [Control] node in front of all other children."
+msgstr ""
+"Aggiunge un nodo [Control] al riquadro come spaziatore. Se [param begin] è "
+"[code]true[/code], inserirà il nodo [Control] davanti a tutti gli altri figli."
+
+msgid ""
+"The alignment of the container's children (must be one of [constant "
+"ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END])."
+msgstr ""
+"L'allineamento dei nodi figli del contenitore (deve essere [constant "
+"ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER] o [constant ALIGNMENT_END])."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children "
+"vertically, rather than horizontally.\n"
+"Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], [BoxContainer] disporrà i suoi nodi figli "
+"verticalmente, anziché orizzontalmente.\n"
+"Non può essere modificato quando si usa [HBoxContainer] e [VBoxContainer]."
+
+msgid ""
+"The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. "
+"top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for "
+"RTL layout)."
+msgstr ""
+"I controlli figli saranno disposti all'inizio del contenitore, ovvero in alto "
+"se l'orientamento è verticale, a sinistra se l'orientamento è orizzontale (a "
+"destra per il layout RTL)."
+
+msgid "The child controls will be centered in the container."
+msgstr "I controlli figli saranno centrati nel contenitore."
+
+msgid "The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels."
+msgstr "Lo spazio tra gli elementi del[BoxContainer], in pixel."
+
+msgid "The box's width, height and depth."
+msgstr "La larghezza, l'altezza, e la profondità della scatola."
+
+msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
+msgstr "Forma cuboide da usare con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
+
+msgid ""
+"[BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's "
+"occlusion culling system.\n"
+"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up "
+"occlusion culling."
+msgstr ""
+"[BoxOccluder3D] memorizza una forma cuboide che può essere utilizzata dal "
+"sistema di occlusion culling del motore.\n"
+"Vedi la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni sulla "
+"configurazione dell'occlusion culling."
+
+msgid "A 3D box shape used for physics collision."
+msgstr "Una forma di scatola 3D utilizzata per la collisione di fisica."
+
+msgid "A themed button that can contain text and an icon."
+msgstr "Un pulsante con tema che può contenere testo e un'icona."
+
+msgid ""
+"[Button] is the standard themed button. It can contain text and an icon, and "
+"it will display them according to the current [Theme].\n"
+"[b]Example of creating a button and assigning an action when pressed by code:"
+"[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _ready():\n"
+" var button = Button.new()\n"
+" button.text = \"Click me\"\n"
+" button.pressed.connect(self._button_pressed)\n"
+" add_child(button)\n"
+"\n"
+"func _button_pressed():\n"
+" print(\"Hello world!\")\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override void _Ready()\n"
+"{\n"
+" var button = new Button();\n"
+" button.Text = \"Click me\";\n"
+" button.Pressed += ButtonPressed;\n"
+" AddChild(button);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"private void ButtonPressed()\n"
+"{\n"
+" GD.Print(\"Hello world!\");\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated "
+"with this node.\n"
+"[b]Note:[/b] Buttons do not interpret touch input and therefore don't support "
+"multitouch, since mouse emulation can only press one button at a given time. "
+"Use [TouchScreenButton] for buttons that trigger gameplay movement or actions."
+msgstr ""
+"[Button] è il pulsante con tema standard. Può contenere testo e un'icona e li "
+"visualizzerà in base al [Theme] attuale.\n"
+"[b]Esempio di creazione di un pulsante e assegnazione di un'azione quando "
+"viene premuto tramite codice:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _ready():\n"
+" var button = Button.new()\n"
+" button.text = \"Cliccami\"\n"
+" button.pressed.connect(self._button_pressed)\n"
+" add_child(button)\n"
+"\n"
+"func _button_pressed():\n"
+" print(\"Ciao mondo!\")\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override void _Ready()\n"
+"{\n"
+" var button = new Button();\n"
+" button.Text = \"Cliccami\";\n"
+" button.Pressed += ButtonPressed;\n"
+" AddChild(button);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"private void ButtonPressed()\n"
+"{\n"
+" GD.Print(\"Ciao mondo!\");\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a "
+"questo nodo.\n"
+"[b]Nota:[/b] I pulsanti non interpretano gli input di tocco e quindi non "
+"supportano il multitouch, poiché l'emulazione del mouse può premere solo un "
+"pulsante alla volta. Utilizza [TouchScreenButton] per i pulsanti che attivano "
+"movimenti o azioni di gioco."
+
+msgid "Operating System Testing Demo"
+msgstr "Dimostrazione di test di sistema operativo"
+
+msgid ""
+"Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum "
+"HorizontalAlignment] constants."
+msgstr ""
+"Il criterio di allineamento del testo per il testo del pulsante, che usa una "
+"delle costanti di [enum orizzontaliAlignment]."
+
+msgid ""
+"If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text "
+"gets wrapped inside the node's bounding rectangle."
+msgstr ""
+"Se impostato a un valore diverso da [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], il "
+"testo è racchiuso all'interno del rettangolo limite del nodo."
+
+msgid ""
+"When this property is enabled, text that is too large to fit the button is "
+"clipped, when disabled the Button will always be wide enough to hold the text."
+msgstr ""
+"Quando questa proprietà è abilitata, il testo troppo grande per entrare nel "
+"pulsante è ritagliato, quando disabilitata il pulsante sarà sempre largo "
+"abbastanza da contenere il testo."
+
+msgid ""
+"When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size "
+"while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width]."
+msgstr ""
+"Quando abilitata, l'icona del pulsante si espanderà o rimpicciolirà per "
+"adattarsi alle dimensioni del pulsante, mantenendo il suo aspetto. Vedi anche "
+"[theme_item icon_max_width]."
+
+msgid "Flat buttons don't display decoration."
+msgstr "I pulsanti piatti non visualizzano decorazioni."
+
+msgid ""
+"Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n"
+"To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme "
+"property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used "
+"[StyleBox]es."
+msgstr ""
+"L'icona del pulsante, se è presente del testo l'icona sarà posizionata prima "
+"del testo.\n"
+"Per modificare il margine e la spaziatura dell'icona, iusa la proprietà del "
+"tema [theme_item h_separation] e le proprietà [code]content_margin_*[/code] "
+"degli [StyleBox] utilizzati."
+
+msgid ""
+"Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or "
+"center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the "
+"text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on "
+"top of the icon."
+msgstr ""
+"Specifica se l'icona deve essere allineata orizzontalmente a sinistra, a "
+"destra o al centro di un pulsante. Utilizza le stesse costanti [enum "
+"HorizontalAlignment] dell'allineamento del testo. Se centrato orizzontalmente "
+"e verticalmente, il testo sarà disegnato sopra l'icona."
+
+msgid ""
+"Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left "
+"empty current locale is used instead."
+msgstr ""
+"Codice della lingua usato per gli algoritmi di interruzione di riga e di "
+"formazione del testo, se lasciato vuoto viene invece utilizzata la locale "
+"corrente."
+
+msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area."
+msgstr ""
+"Il testo del pulsante che sarà visualizzato all'interno dell'area del "
+"pulsante."
+
+msgid "Base text writing direction."
+msgstr "Direzione di scrittura del testo di base."
+
+msgid ""
+"Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding "
+"rectangle. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all "
+"modes."
+msgstr ""
+"Imposta il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo "
+"limite del nodo. Vedi [enum TextServer.OverrunBehavior] per una descrizione "
+"di tutte le modalità."
+
+msgid ""
+"Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or "
+"center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the "
+"text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on "
+"top of the icon."
+msgstr ""
+"Specifica se l'icona deve essere allineata verticalmente in alto, in basso, o "
+"al centro di un pulsante. Usa le stesse costanti [enum VerticalAlignment] "
+"dell'allineamento del testo. Se centrato orizzontalmente e verticalmente, il "
+"testo sarà disegnato sopra l'icona."
+
+msgid "Default text [Color] of the [Button]."
+msgstr "Il [Color] di testo predefinito del [Button]."
+
+msgid "Text [Color] used when the [Button] is disabled."
+msgstr "[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è disabilitato."
+
+msgid ""
+"Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text "
+"color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence "
+"over this color."
+msgstr ""
+"[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è focalizzato. Sostituisce "
+"solo il colore normale del testo del pulsante. I color definiti per gli stati "
+"disabilitato, al passaggio del mouse, e premuto hanno la precedenza su questo "
+"colore."
+
+msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered."
+msgstr ""
+"[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è passato dal cursore del "
+"mouse."
+
+msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed."
+msgstr ""
+"[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è passato dal mouse e premuto."
+
+msgid "The tint of text outline of the [Button]."
+msgstr "La tinta del contorno del testo del [Button]."
+
+msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed."
+msgstr "[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è premuto."
+
+msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled."
+msgstr ""
+"[Color] di modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è disabilitato."
+
+msgid ""
+"Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the "
+"normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states "
+"take precedence over this color."
+msgstr ""
+"[Color] di modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è focalizzato. "
+"Sostituisce solo il colore modula normale del pulsante. I colori degli stati "
+"disabilitato, al passaggio del mouse, e premuto hanno la precedenza su questo "
+"colore."
+
+msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered."
+msgstr ""
+"[Color] modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è passato dal cursore "
+"del mouse."
+
+msgid ""
+"Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed."
+msgstr ""
+"[Color] modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è passato dal mouse e "
+"premuto."
+
+msgid "Default icon modulate [Color] of the [Button]."
+msgstr "[Color] modula predefinito dell'icona del [Button]."
+
+msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed."
+msgstr "[Color] modula dell'icona usato quando il [Button] è premuto."
+
+msgid ""
+"This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of "
+"the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox "
+"margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins."
+msgstr ""
+"Questa costante agisce come un valore booleano. Se [code]true[/code], la "
+"dimensione minima del pulsante e l'allineamento del testo e dell'icona si "
+"basa sempre sui margini più grandi della stylebox, altrimenti si basa sui "
+"margini dello stylebox dello stato corrente del pulsante."
+
+msgid ""
+"The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will "
+"be treated as [code]0[/code] when used."
+msgstr ""
+"Lo spazio orizzontale tra l'icona e il testo del [Button]. I valori negativi "
+"saranno trattati come [code]0[/code] quando usati."
+
+msgid ""
+"The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on "
+"top of the default size of the icon, or its expanded size if [member "
+"expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the "
+"icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will "
+"also be limited."
+msgstr ""
+"La larghezza massima consentita dell'icona del [Button]. Questo limite è "
+"applicato oltre alla dimensione predefinita dell'icona o alla sua dimensione "
+"espansa se [member extend_icon] è [code]true[/code]. L'altezza è regolata in "
+"base al rapporto dell'icona. Se il pulsante ha icone aggiuntive (ad esempio "
+"[CheckBox]), anche queste saranno limitate."
+
+msgid ""
+"The size of the text outline.\n"
+"[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile."
+"multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile."
+"msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of "
+"[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, "
+"the outline may appear to be cut off earlier than intended."
+msgstr ""
+"La dimensione del contorno del testo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile."
+"multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile."
+"msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore "
+"di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia "
+"corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del "
+"previsto."
+
+msgid "[Font] of the [Button]'s text."
+msgstr "[Font] del testo del [Button]."
+
+msgid "Font size of the [Button]'s text."
+msgstr "Dimensione del [Font] del testo del [Button]."
+
+msgid ""
+"Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned."
+msgstr ""
+"Icona predefinita per il [Button]. È visualizzato solo se [member icon] non è "
+"assegnata."
+
+msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled."
+msgstr "[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è disabilitato."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts)."
+msgstr ""
+"[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è disabilitato (per i layout da "
+"destra a sinistra)."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] "
+"[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially "
+"transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains "
+"visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well "
+"for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a "
+"[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will "
+"harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for "
+"accessibility reasons."
+msgstr ""
+"[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è focalizzato. Lo [StyleBox] di "
+"[theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi "
+"è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire "
+"che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un "
+"contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per "
+"disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. "
+"Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità "
+"della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per "
+"motivi di accessibilità."
+
+msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered."
+msgstr "[StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sul [Button]."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left "
+"layouts)."
+msgstr ""
+"[StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sul [Button] (per i layout da "
+"destra a sinistra)."
+
+msgid "Default [StyleBox] for the [Button]."
+msgstr "[StyleBox] predefinito per il [Button]."
+
+msgid "Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts)."
+msgstr ""
+"[StyleBox] predefinito per il [Button] (per i layout da destra a sinistra)."
+
+msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed."
+msgstr "[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left "
+"layouts)."
+msgstr ""
+"[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto (per i layout da destra a "
+"sinistra)."
+
+msgid ""
+"A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a "
+"time."
+msgstr ""
+"Un gruppo di pulsanti che non consente di premere più di un pulsante alla "
+"volta."
+
+msgid ""
+"A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are "
+"treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. "
+"Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in "
+"this state.\n"
+"Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] "
+"set to [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Un gruppo di pulsanti derivati da [BaseButton]. I pulsanti in un "
+"[ButtonGroup] sono trattati come pulsanti di opzione: più di un pulsante non "
+"può essere premuto alla volta. Alcuni tipi di pulsanti (come [CheckBox]) "
+"potrebbero avere un aspetto speciale in questo stato.\n"
+"Ogni membro di un [ButtonGroup] dovrebbe avere [member BaseButton."
+"toggle_mode] impostato su [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see "
+"[member BaseButton.button_group])."
+msgstr ""
+"Restituisce un [Array] di [Button] che hanno questa risorsa come il loro "
+"[ButtonGroup] (vedi [member BaseButton.button_group])."
+
+msgid "Returns the current pressed button."
+msgstr "Restituisce il pulsante attualmente premuto."
+
msgid ""
"If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this "
"[ButtonGroup]."
@@ -8727,10 +19408,374 @@ msgstr ""
"Se [code]true[/code], è possibile rilasciare tutti i bottoni in questo "
"[ButtonGroup]."
+msgid "Emitted when one of the buttons of the group is pressed."
+msgstr "Emesso quando viene premuto uno dei pulsanti del gruppo."
+
+msgid "A built-in type representing a method or a standalone function."
+msgstr "Un tipo integrato che rappresenta un metodo o una funzione autonoma."
+
+msgid ""
+"[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can "
+"either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for "
+"different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can "
+"be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly "
+"used for signal callbacks.\n"
+"[b]Example:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n"
+" prints(arg1, arg2, arg3)\n"
+"\n"
+"func test():\n"
+" var callable = Callable(self, \"print_args\")\n"
+" callable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n"
+" callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0, -1) 42 Node(node."
+"gd)::print_args\".\n"
+" callable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 "
+"arguments.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Default parameter values are not supported.\n"
+"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n"
+"{\n"
+" GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"public void Test()\n"
+"{\n"
+" // Invalid calls fail silently.\n"
+" Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n"
+" callable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not "
+"supported, should have 3 arguments.\n"
+" callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 Node(Node."
+"cs)::PrintArgs\".\n"
+" callable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda "
+"functions are custom callables that are not associated with an [Object] "
+"instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be "
+"displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _init():\n"
+" var my_lambda = func (message):\n"
+" print(message)\n"
+"\n"
+" # Prints Hello everyone!\n"
+" my_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n"
+"\n"
+" # Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n"
+" button_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n"
+"[codeblock]\n"
+"tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n"
+"tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n"
+"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with "
+"keys.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n"
+"\n"
+"# This will not work, `clear` is treated as a key.\n"
+"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n"
+"\n"
+"# This will work.\n"
+"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Il [Callable] (chiamabile) è un tipo di [Variant] incorporato che rappresenta "
+"una funzione. Può essere un metodo all'interno di un'istanza di [Object] o un "
+"chiamabile personalizzato utilizzato per diversi scopi (vedi [method "
+"is_custom]). Come tutti i tipi di [Variant], può essere memorizzato in "
+"variabili e passato ad altre funzioni. È più comunemente usato per le "
+"richiamate di segnale.\n"
+"[b]Esempio:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n"
+" prints(arg1, arg2, arg3)\n"
+"\n"
+"func test():\n"
+" var callable = Callable(self, \"print_args\")\n"
+" callable.call(\"ciao\", \"mondo\") # Stampa \"ciao modo\".\n"
+" callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Stampa \"(0, -1) 42 Node(node."
+"gd)::print_args\".\n"
+" callable.call(\"invalid\") # Chiamata non valida, deve avere almeno 2 "
+"argomenti.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// I valori predefiniti dei parametri non sono supportati\n"
+"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n"
+"{\n"
+" GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n"
+"}\n"
+"\n"
+"public void Test()\n"
+"{\n"
+" // Le chiamate non valide falliscono silenziosamente.\n"
+" Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n"
+" callable.Call(\"ciao\", \"mondo\"); // I valori predefiniti dei parametri "
+"non sono supportati, deve avere 3 argomenti.\n"
+" callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Stampa \"(0, -1) 42 Node(Node."
+"cs)::PrintArgs\".\n"
+" callable.Call(\"invalid\"); // Chiamata non valida, deve avere 3 "
+"argomenti.\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"In GDScript è possibile creare funzioni lambda all'interno di un metodo. Le "
+"funzioni lambda sono chiamabili personalizzati che non sono associati a "
+"un'istanza di [Object]. Facoltativamente, è possibile nominare anche le "
+"funzioni lambda. Il nome sarà visualizzato nel debugger o quando si chiama "
+"[method get_method].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _init():\n"
+" var my_lambda = func (message):\n"
+" print(message)\n"
+"\n"
+" # Stampa Ciao a tutti!\n"
+" my_lambda.call(\"Ciao a tutti!\")\n"
+"\n"
+" # Stampa \"Attacca!\", quando il segnale button_pressed è emesso.\n"
+" button_pressed.connect(func(): print(\"Attacca!\"))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"In GDScript, è possibile accedere a metodi e funzioni globali come "
+"[Callable]:\n"
+"[codeblock]\n"
+"tween.tween_callback(node.queue_free) # Metodi di Object.\n"
+"tween.tween_callback(array.clear) # Metodi di tipi integrati.\n"
+"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Funzioni globali.\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] [Dictionary] non supporta quanto descritto sopra a causa "
+"dell'ambiguità con le chiavi.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n"
+"\n"
+"# Questo non funzionerà, `clear` è trattato come chiave.\n"
+"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n"
+"\n"
+"# Questo funzionerà.\n"
+"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound."
+msgstr "Costruisce un [Callable] vuoto, senza oggetto né metodo associato."
+
+msgid "Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable]."
+msgstr "Costruisce un [Callable] come copia del [Callable] specificato."
+
+msgid ""
+"Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified "
+"[param object].\n"
+"[b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] "
+"instead."
+msgstr ""
+"Crea un nuovo [Callable] per il metodo con nome [param method] nell'oggetto "
+"[param object] specificato.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per i metodi di tipi [Variant] incorporati, utilizza [method "
+"create] invece."
+
+msgid ""
+"Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When "
+"called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by "
+"[method call]. See also [method unbind].\n"
+"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the "
+"order in which the argument list is modified is read from right to left."
+msgstr ""
+"Restituisce una copia di questo [Callable] con uno o più argomenti associati. "
+"Quando è chiamato, gli argomenti associati sono passati [i]dopo[/i] gli "
+"argomenti forniti da [method call]. Vedi anche [method unbind].\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, "
+"l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a "
+"sinistra."
+
+msgid ""
+"Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading "
+"them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] "
+"the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].\n"
+"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the "
+"order in which the argument list is modified is read from right to left."
+msgstr ""
+"Restituisce una copia di questo [Callable] con uno o più argomenti associati, "
+"leggendoli da un array. Quando è chiamato, gli argomenti associati sono "
+"passati [i]dopo[/i] gli argomenti forniti da [method call]. Vedi anche "
+"[method unbind].\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, "
+"l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a "
+"sinistra."
+
+msgid ""
+"Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and "
+"should match the method's signature."
+msgstr ""
+"Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable]. Argomenti aggiuntivi "
+"possono essere passati e devono corrispondere alla firma del metodo."
+
+msgid ""
+"Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the "
+"end of the current frame. Arguments can be passed and should match the "
+"method's signature.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _ready():\n"
+" grab_focus.call_deferred()\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override void _Ready()\n"
+"{\n"
+" Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens "
+"mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will "
+"be run until there are none left, which means you can defer calls from other "
+"deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This "
+"means you should not call a method deferred from itself (or from a method "
+"called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had "
+"called the method directly.\n"
+"See also [method Object.call_deferred]."
+msgstr ""
+"Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable] in modalità differita, "
+"cioè alla fine del frame corrente. Argomenti aggiuntivi possono essere "
+"passati e devono corrispondere alla firma del metodo.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _ready():\n"
+" grab_focus.call_deferred()\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override void _Ready()\n"
+"{\n"
+" Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] Le chiamate differite sono elaborate nei periodi di inattività. "
+"Il tempo di inattività avviene principalmente alla fine dei frame di processo "
+"e di fisica. Durante esso, le chiamate differite saranno eseguite finché non "
+"ne resterà più nessuna, il che significa che puoi rinviare le chiamate da "
+"altre chiamate differite e saranno comunque eseguite nel ciclo di inattività "
+"attuale. Ciò significa che non dovresti chiamare un metodo differito da se "
+"stesso (o da un metodo chiamato da esso), poiché ciò porta a una ricorsione "
+"infinita come se avessi chiamato il metodo direttamente.\n"
+"Vedi anche [method Object.call_deferred]."
+
+msgid ""
+"Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this "
+"method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] "
+"[Array]."
+msgstr ""
+"Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable]. A differenza di [method "
+"call], questo metodo prevede che tutti gli argomenti siano contenuti "
+"all'interno di dell'[Array] [param arguments]."
+
+msgid ""
+"Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified "
+"[param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom "
+"callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], "
+"then a standard callable will be created instead.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as "
+"property syntax is used to access its entries. You may also use this method "
+"when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism)."
+msgstr ""
+"Crea un nuovo [Callable] per il metodo con nome [param method] nel [param "
+"variant] specificato. Per rappresentare un metodo di tipo [Variant] "
+"integrato, è utilizzato un chiamabile personalizzato (vedi [method "
+"is_custom]). Se [param variant] è [Object], sarà invece creato un chiamabile "
+"standard.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è sempre necessario per il tipo [Dictionary], "
+"poiché la sintassi della proprietà è utilizzata per accedere alle sue voci. "
+"Puoi anche utilizzare questo metodo quando il tipo di [param variable] non è "
+"conosciuto in anticipo (per il polimorfismo)."
+
+msgid ""
+"Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including "
+"optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] "
+"are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method "
+"unbind] are [i]added[/i] to the result."
+msgstr ""
+"Restituisce il numero totale di argomenti che questo [Callable] dovrebbe "
+"accettare, inclusi gli argomenti facoltativi. Ciò significa che qualsiasi "
+"argomento associato con [method bind] è [i]sottratto[/i] dal risultato, e "
+"qualsiasi argomento disassociato con [method unbind] è [i]aggiunto[/i] al "
+"risultato."
+
+msgid ""
+"Return the bound arguments (as long as [method get_bound_arguments_count] is "
+"greater than zero), or empty (if [method get_bound_arguments_count] is less "
+"than or equal to zero)."
+msgstr ""
+"Restituisce gli argomenti associati (purché [method "
+"get_bound_arguments_count] sia maggiore di zero) o vuoto (se [method "
+"get_bound_arguments_count] è minore o uguale a zero)."
+
+msgid ""
+"Returns the total amount of arguments bound (or unbound) via successive "
+"[method bind] or [method unbind] calls. If the amount of arguments unbound is "
+"greater than the ones bound, this function returns a value less than zero."
+msgstr ""
+"Restituisce la quantità totale di argomenti associati (o non associati) "
+"tramite chiamate concatenate a [method bind] o [method unbind]. Se la "
+"quantità di argomenti disassociati è maggiore di quelli associati, questa "
+"funzione restituisce un valore minore di zero."
+
+msgid ""
+"Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the "
+"callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or "
+"[code]\"<anonymous lambda>\"[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce il nome del metodo rappresentato da questo [Callable]. Se il "
+"chiamabile è una funzione lambda di GDScript, restituisce il nome della "
+"funzione o [code]\"<anonymous lambda>\"[/code]."
+
msgid "Returns the object on which this [Callable] is called."
msgstr "Restituisce l'oggetto su cui si chiama questo [Callable]."
msgid ""
+"Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method Object."
+"get_instance_id])."
+msgstr ""
+"Restituisce l'ID dell'oggetto di questo [Callable] (vedi [method Object."
+"get_instance_id])."
+
+msgid ""
+"Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.\n"
+"[b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical "
+"hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash "
+"values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different "
+"callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine "
+"uses a 32-bit hash algorithm for [method hash]."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore hash a 32 bit dell'oggetto di questo [Callable].\n"
+"[b]Nota:[/b] I [Callable] con lo stesso contenuto produrranno sempre valori "
+"hash identici. Tuttavia, non è vero il contrario. Restituire valori hash "
+"identici [i]non[/i] implica che i chiamabili siano uguali, perché chiamabili "
+"diversi possono avere valori hash identici a causa di collisioni di hash. Il "
+"motore utilizza un algoritmo hash a 32 bit per [method hash]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom "
+"callables are used:\n"
+"- for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);\n"
+"- for representing methods of built-in [Variant] types (see [method "
+"create]);\n"
+"- for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;\n"
+"- for other purposes in the core, GDExtension, and C#."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] è un chiamabile "
+"personalizzato. I chiamabili personalizzati sono utilizzati:\n"
+"- per associare o disassociare argomenti (vedi [method bind] e [method "
+"unbind]);\n"
+"- per rappresentare metodi di tipi [Variant] incorporati (vedi [method "
+"create]);\n"
+"- per rappresentare funzioni globali, lambda, e RPC in GDScript;\n"
+"- per altri scopi nel core, GDExtension, e C#."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Callable] has no target to call the method "
"on."
msgstr ""
@@ -8738,11 +19783,83 @@ msgstr ""
"chiamare il metodo."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This "
+"method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if "
+"this callable is a lambda function."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] è un chiamabile standard. "
+"Questo metodo è l'opposto di [method is_custom]. Restituisce [code]false[/"
+"code] se questa chiamabile è una funzione lambda."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid "
"method name assigned, or is a custom callable."
msgstr ""
-"Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto del callable esiste e ha un nome "
-"di metodo valido assegnato, o è un callable personalizzato."
+"Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto del chiamabile esiste e ha un nome "
+"di metodo valido assegnato, o è un chiamabile personalizzato."
+
+msgid ""
+"Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used "
+"for multiplayer and is normally not available, unless the function being "
+"called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or "
+"[method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will "
+"result in an error. See [method Node.rpc]."
+msgstr ""
+"Eseguisce una RPC (Chiamata di procedura remota) su tutti i peer connessi. "
+"Questo è utilizzato per il multiplayer e normalmente non è disponibile, a "
+"meno che la funzione richiamata non sia stata contrassegnata come [i]RPC[/i] "
+"(usando [annotation @GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). Chiamare "
+"questo metodo su funzioni non supportate genererà un errore. Vedi [method "
+"Node.rpc]."
+
+msgid ""
+"Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer "
+"documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally "
+"not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] "
+"(using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this "
+"method on unsupported functions will result in an error. See [method Node."
+"rpc_id]."
+msgstr ""
+"Eseguisce una RPC (Chiamata di procedura remota) su un ID peer specifico "
+"(vedi la documentazione sul multiplayer per riferimento). Questo è utilizzato "
+"per il multiplayer e normalmente non è disponibile, a meno che la funzione "
+"richiamata non sia stata contrassegnata come [i]RPC[/i] (usando [annotation "
+"@GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). Chiamare questo metodo su "
+"funzioni non supportate genererà un errore. Vedi [method Node.rpc]."
+
+msgid ""
+"Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In "
+"other words, when the new callable is called the last few arguments supplied "
+"by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining "
+"arguments are passed to the callable. This allows to use the original "
+"callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable "
+"can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method "
+"bind].\n"
+"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the "
+"order in which the argument list is modified is read from right to left.\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _ready():\n"
+" foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n"
+" foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it "
+"does not change the arguments from bind.\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Restituisce una copia di questo [Callable] con un numero di argomenti "
+"disassociati. In altre parole, quando viene chiamato il nuovo chiamabile, gli "
+"ultimi argomenti forniti dall'utente saranno ignorati, secondo [param "
+"argcount]. Gli argomenti rimanenti sono passati al chiamabile. Ciò consente "
+"di utilizzare il chiamabile originale in un contesto che tenta di passare più "
+"argomenti di quelli che questo chiamabile può gestire, ad esempio per un "
+"segnale con un numero fisso di argomenti. Vedi anche [method bind].\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, "
+"l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a "
+"sinistra.\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _ready():\n"
+" foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n"
+" foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Chiama foo(1, 3, 4), tieni conto "
+"che non cambia gli argomenti dalla funzione bind.\n"
+"[/codeblock]"
msgid "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets."
msgstr ""
@@ -8755,6 +19872,30 @@ msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se entrambi i [Callable] invocano lo stesso "
"obiettivo personalizzato."
+msgid "Calls the specified method after optional delay."
+msgstr "Richiama il metodo specificato dopo un ritardo facoltativo."
+
+msgid "Camera node for 2D scenes."
+msgstr "Nodo di camera per le scene in 2D."
+
+msgid "2D Isometric Demo"
+msgstr "Demo isometrica 2D"
+
+msgid "Aligns the camera to the tracked node."
+msgstr "Allinea la telecamera al nodo tracciato."
+
+msgid "Forces the camera to update scroll immediately."
+msgstr "Forza la telecamera ad aggiornare lo scorrimento immediatamente."
+
+msgid ""
+"Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member "
+"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and "
+"[member drag_right_margin]."
+msgstr ""
+"Restituisce il margine del lato specificato (vedi [enum Side]). Vedi anche "
+"[member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member "
+"drag_left_margin], e [member drag_right_margin]."
+
msgid ""
"Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member "
"limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member "
@@ -8765,6 +19906,32 @@ msgstr ""
"limit_left], e [member limit_right]."
msgid ""
+"Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global "
+"coordinates.\n"
+"[b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See "
+"[method get_target_position]."
+msgstr ""
+"Restituisce il centro dello schermo dal punto di vista di questa telecamera, "
+"in coordinate globali.\n"
+"[b]Nota:[/b] L'esatta posizione di destinazione della fotocamera potrebbe "
+"essere diversa. Vedi [method get_target_position]."
+
+msgid ""
+"Returns this camera's target position, in global coordinates.\n"
+"[b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D."
+"global_position], as it is affected by the drag properties. It is also not "
+"the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] is "
+"[code]true[/code] (see [method get_screen_center_position])."
+msgstr ""
+"Restituisce la posizione di destinazione di questa telecamera, in coordinate "
+"globali.\n"
+"[b]Nota:[/b] Il valore restituito non è lo stesso di [member Node2D."
+"global_position], poiché è influenzato dalle proprietà di trascinamento. "
+"Inoltre, non è lo stesso della posizione attuale se [member "
+"position_smoothing_enabled] è [code]true[/code] (vedi [method "
+"get_screen_center_position])."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see "
"[method Viewport.get_camera_2d])."
msgstr ""
@@ -8772,6 +19939,202 @@ msgstr ""
"(vedi [method Viewport.get_camera_2d])."
msgid ""
+"Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] "
+"must be [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Forza questa [Camera2D] a diventare quella attualmente attiva. [member "
+"enabled] deve essere [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.\n"
+"This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is "
+"[code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Imposta la posizione della telecamera immediatamente sulla sua destinazione "
+"di attenuamento corrente.\n"
+"Questo metodo non ha alcun effetto se [member position_smoothing_enabled] è "
+"[code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member "
+"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and "
+"[member drag_right_margin]."
+msgstr ""
+"Imposta il margine del lato specificato (vedi [enum Side]). Vedi anche "
+"[member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member "
+"drag_left_margin], e [member drag_right_margin]."
+
+msgid ""
+"Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member "
+"limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member "
+"limit_right]."
+msgstr ""
+"Imposta il limite della telecamera per il lato specificato (vedi [enum "
+"Side]). Vedi anche [member limit_bottom], [member limit_top], [member "
+"limit_left], e [member limit_right]."
+
+msgid "The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants."
+msgstr ""
+"Il punto di ancoraggio della Camera2D. Vedi le costanti di [enum AnchorMode]."
+
+msgid ""
+"The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] "
+"or not a [Viewport], uses the default viewport instead."
+msgstr ""
+"Il nodo [Viewport] personalizzato associato a [Camera2D]. Se [code]null[/"
+"code] o non è un [Viewport], utilizza invece il viewport predefinito."
+
+msgid ""
+"Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
+"camera move only when reaching the bottom edge of the screen."
+msgstr ""
+"Margine inferiore necessario per trascinare la telecamera. Un valore di "
+"[code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo "
+"inferiore dello schermo."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal "
+"(left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves "
+"horizontally regardless of margins."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la telecamera si muove solo quando raggiunge i margini "
+"di trascinamento orizzontali (sinistro e destro). Se [code]false[/code], la "
+"telecamera si sposta orizzontalmente a prescindere dai margini di "
+"trascinamento."
+
+msgid ""
+"Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
+"camera move only when reaching the left edge of the screen."
+msgstr ""
+"Margine sinistro necessario per trascinare la telecamera. Un valore di "
+"[code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo "
+"sinistro dello schermo."
+
+msgid ""
+"Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
+"camera move only when reaching the right edge of the screen."
+msgstr ""
+"Margine destro necessario per trascinare la telecamera. Un valore di [code]1[/"
+"code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo destro dello "
+"schermo."
+
+msgid ""
+"Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
+"camera move only when reaching the top edge of the screen."
+msgstr ""
+"Margine superiore necessario per trascinare la telecamera. Un valore di "
+"[code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo "
+"superiore dello schermo."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top "
+"and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically "
+"regardless of the drag margins."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la telecamera si muove solo quando raggiunge i margini "
+"di trascinamento verticali (sopra e sotto). Se [code]false[/code], la "
+"telecamera si sposta verticalmente a prescindere dai margini di trascinamento."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], disegna il rettangolo del margine di trascinamento "
+"della telecamera nell'editor."
+
+msgid "If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], disegna il rettangolo dei limiti della telecamera "
+"nell'editor."
+
+msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], disegna il rettangolo dello schermo della telecamera "
+"nell'editor."
+
+msgid ""
+"Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the "
+"[Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and "
+"there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).\n"
+"When the camera is currently active and [member enabled] is set to "
+"[code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become "
+"active."
+msgstr ""
+"Controlla se la fotocamera può essere attiva o meno. Se [code]true[/code], la "
+"[Camera2D] diventerà la telecamera principale quando entra nell'albero di "
+"scene e non vi è alcuna telecamera attiva attuale (vedi [method Viewport."
+"get_camera_2d]).\n"
+"Quando la telecamera è attualmente attiva e [member enabled] è impostato su "
+"[code]false[/code], la successiva [Camera2D] abilitata nell'albero di scene "
+"diventerà attiva."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its "
+"[member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la vista renderizzata della telecamera non è "
+"influenzata dal suo [member Node2D.rotation] e [member Node2D."
+"global_rotation]."
+
+msgid ""
+"Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this "
+"value, but [member offset] can push the view past the limit."
+msgstr ""
+"Limite di scorrimento inferiore in pixel. La telecamera smette di muoversi "
+"quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista "
+"oltre il limite."
+
+msgid ""
+"Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this "
+"value, but [member offset] can push the view past the limit."
+msgstr ""
+"Limite di scorrimento sinistro in pixel. La telecamera smette di muoversi "
+"quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista "
+"oltre il limite."
+
+msgid ""
+"Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this "
+"value, but [member offset] can push the view past the limit."
+msgstr ""
+"Limite di scorrimento destro in pixel. La telecamera smette di muoversi "
+"quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista "
+"oltre il limite."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n"
+"This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is "
+"[code]false[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits "
+"without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method "
+"reset_smoothing]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la fotocamera si ferma dolcemente quando raggiunge i "
+"suoi limiti.\n"
+"Questa proprietà non ha effetto se [member position_smoothing_enabled] è "
+"[code]false[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Per aggiornare immediatamente la posizione della telecamera in "
+"modo che rientri nei limiti di attenuazione, anche con questa impostazione "
+"abilitata, invoca [method reset_smoothing]."
+
+msgid ""
+"Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, "
+"but [member offset] can push the view past the limit."
+msgstr ""
+"Limite di scorrimento superiore in pixel. La telecamera smette di muoversi "
+"quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista "
+"oltre il limite."
+
+msgid ""
+"The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake "
+"animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member "
+"limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member "
+"limit_right]."
+msgstr ""
+"Spostamento relativo della fotocamera. Utile per guardarsi intorno o "
+"animazioni di scuotimento dalla telecamera. La telecamera spostata può "
+"superare i limiti definiti in [member limit_top], [member limit_bottom], "
+"[member limit_left], e [member limit_right]."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target "
"position at [member position_smoothing_speed]."
msgstr ""
@@ -8779,12 +20142,802 @@ msgstr ""
"sua posizione di destinazione alla velocità di [member "
"position_smoothing_speed]."
+msgid ""
+"Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member "
+"position_smoothing_enabled] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Velocità in pixel al secondo dell'effetto di attenuazione della fotocamera "
+"quando [member position_smoothing_enabled] è [code]true[/code]."
+
+msgid "The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessCallback]."
+msgstr ""
+"Il processo di callback della telecamera. Vedi [enum Camera2DProcessCallback]."
+
+msgid ""
+"The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the "
+"origin."
+msgstr ""
+"La posizione della telecamera è fissa in modo che l'angolo in alto a sinistra "
+"sia sempre all'origine."
+
+msgid ""
+"The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the "
+"screen size."
+msgstr ""
+"La posizione della telecamera tiene conto degli spostamenti verticale e "
+"orizzontale, e delle dimensioni dello schermo."
+
+msgid ""
+"The camera updates during physics frames (see [constant Node."
+"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
+msgstr ""
+"La telecamera si aggiorna durante i frame di fisica (vedi [constant Node."
+"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])."
+
+msgid ""
+"The camera updates during process frames (see [constant Node."
+"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
+msgstr ""
+"La telecamera si aggiorna durante i frame di processo (vedi [constant Node."
+"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])."
+
+msgid "Camera node, displays from a point of view."
+msgstr "Nodo telecamera, è visualizzato da un punto di vista."
+
+msgid ""
+"[Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current "
+"location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when "
+"ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no "
+"viewport is available ascending the tree, the camera will register in the "
+"global viewport. In other words, a camera just provides 3D display "
+"capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that "
+"[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed."
+msgstr ""
+"[Camera3D] è un nodo speciale che mostra ciò che è visibile dalla sua "
+"posizione attuale. Le telecamere si registrano nel nodo [Viewport] più vicino "
+"(quando si risale l'albero). Solo una telecamera può essere attiva per "
+"viewport. Se non è disponibile alcun viewport risalendo l'albero, la "
+"telecamera sarà registrata nel viewport globale. In altre parole, una "
+"telecamera fornisce funzionalità di visualizzazione 3D a un [Viewport] e, "
+"senza di essa, una scena registrata in quel [Viewport] (o viewport superiori) "
+"non può essere visualizzata."
+
+msgid ""
+"If this is the current camera, remove it from being current. If [param "
+"enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, "
+"if any."
+msgstr ""
+"Se questa è la telecamera attuale, la rimuove dall'attuale. Se [param "
+"enable_next] è [code]true[/code], richiede di rendere attuale la telecamera "
+"successiva, se presente."
+
+msgid ""
+"Returns the projection matrix that this camera uses to render to its "
+"associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function."
+msgstr ""
+"Restituisce la matrice di proiezione utilizzata da questa telecamera per "
+"eseguire il rendering nel viewport associato. La telecamera deve essere "
+"all'interno dell'albero di scene per funzionare."
+
msgid "Returns the camera's RID from the [RenderingServer]."
msgstr "Restituisce il RID della telecamera dal [RenderingServer]."
+msgid ""
+"Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and "
+"horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the "
+"position and orientation of the camera by subclassed cameras such as "
+"[XRCamera3D]."
+msgstr ""
+"Restituisce la trasformazione della telecamera più gli spostamenti verticale "
+"([member v_offset]) e orizzontale ([member h_offset]); e qualsiasi altra "
+"regolazione apportata alla posizione e all'orientamento della telecamera da "
+"telecamere di sottoclassi come [XRCamera3D]."
+
+msgid ""
+"Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is "
+"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20."
+msgstr ""
+"Restituisce se lo strato specificato di [member cull_mask] è abilitato o "
+"meno, dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 20."
+
+msgid ""
+"Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of "
+"[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to "
+"be confused with [member frustum_offset]."
+msgstr ""
+"Restituisce i piani troncoconici della telecamera in unità di spazio mondiale "
+"come un array di [Plane] nell'ordine seguente: vicino, lontano, sinistro, "
+"alto, destro, basso. Da non confondere con [member frustum_offset]."
+
+msgid ""
+"Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, "
+"ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the "
+"position of the camera."
+msgstr ""
+"Restituisce il RID di una forma piramidale che racchiude il tronco di vista "
+"della telecamera, ignorando il piano vicino della telecamera. La punta della "
+"piramide rappresenta la posizione della telecamera."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the "
+"blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/"
+"godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this "
+"diagram[/url] for an overview of position query methods.\n"
+"[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside "
+"the camera's field of view."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la posizione indicata è dietro la telecamera "
+"(la parte blu del diagramma collegato). [url=https://raw.githubusercontent."
+"com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Vedi "
+"questo diagramma[/url] per una panoramica dei metodi di richiesta della "
+"posizione.\n"
+"[b]Nota:[/b] Una posizione che restituisce [code]false[/code] potrebbe essere "
+"ancora fuori dal campo visivo della telecamera."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's "
+"frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://raw."
+"githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
+"camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of "
+"position query methods."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la posizione data è all'interno del tronco "
+"della telecamera (la parte verde del diagramma collegato). [url=https://raw."
+"githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
+"camera3d_position_frustum.png]Vedi questo diagramma[/url] per una panoramica "
+"dei metodi di richiesta della posizione."
+
+msgid ""
+"Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class "
+"description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt "
+"to become current once it's added."
+msgstr ""
+"Rende questa telecamera la telecamera attuale per il [Viewport] (vedi la "
+"descrizione della classe). Se il nodo telecamera non è all'interno "
+"dell'albero di scene, tenterà di diventare attuale una volta aggiunto."
+
+msgid ""
+"Returns a normal vector from the screen point location directed along the "
+"camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for "
+"perspective, screen width/height, etc."
+msgstr ""
+"Restituisce un vettore normale dalla posizione del punto sullo schermo "
+"diretto lungo la telecamera. Le telecamere ortogonali sono normalizzate. Le "
+"telecamere prospettiche tengono conto della prospettiva, della larghezza e "
+"altezza dello schermo, ecc."
+
+msgid ""
+"Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in "
+"the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] "
+"distance into the scene away from the camera."
+msgstr ""
+"Restituisce il punto 3D nello spazio mondiale che corrisponde alla coordinata "
+"2D indicata nel rettangolo di [Viewport] su un piano che è lontano [param z_ "
+"depth] unità dalla telecamera."
+
+msgid ""
+"Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a "
+"point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is "
+"useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object "
+"intersection or picking."
+msgstr ""
+"Restituisce un vettore normale nello spazio mondiale, ottenuto proiettando un "
+"punto sul rettangolo del [Viewport] mediante la proiezione inversa della "
+"telecamera. Ciò è utile per proiettare raggi sotto forma di (origine, "
+"normale) per l'intersezione o la selezione di oggetti."
+
+msgid ""
+"Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a "
+"point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is "
+"useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object "
+"intersection or picking."
+msgstr ""
+"Restituisce una posizione 3D nello spazio mondiale, ottenuto proiettando un "
+"punto sul rettangolo del [Viewport] mediante la proiezione inversa della "
+"telecamera. Ciò è utile per proiettare raggi sotto forma di (origine, "
+"normale) per l'intersezione o la selezione di oggetti."
+
+msgid ""
+"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the "
+"[member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20."
+msgstr ""
+"In base a [param value], abilita o disabilita il livello specificato in "
+"[member cull_mask], dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 20."
+
+msgid ""
+"Sets the camera projection to frustum mode (see [constant "
+"PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and "
+"the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See "
+"also [member frustum_offset]."
+msgstr ""
+"Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità tronco (vedi [constant "
+"PROJECTION_FRUSTUM]), specificando un [param size], un [param offset] e i "
+"piani di ritaglio [param z_near] e [param z_far] in unità di spazio mondiale. "
+"Vedi anche [member frustum_offset]."
+
+msgid ""
+"Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant "
+"PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] "
+"and [param z_far] clip planes in world space units. (As a hint, 2D games "
+"often use this projection, with values specified in pixels.)"
+msgstr ""
+"Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità ortogonale (vedi "
+"[constant PROJECTION_ORTHOGONAL]), specificando un [param size] e i piani di "
+"ritaglio [param z_near] e [param z_far] in unità di spazio mondiale. (come "
+"suggerimento, i giochi 2D utilizzano spesso questa proiezione, con valori "
+"specificati in pixel.)"
+
+msgid ""
+"Sets the camera projection to perspective mode (see [constant "
+"PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle "
+"in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world "
+"space units."
+msgstr ""
+"Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità prospettiva (vedi "
+"[constant PROJECTION_PERSPECTIVE]), specificando un angolo [param fov] (campo "
+"visivo) in gradi e i piani di ritaglio [param z_near] e [param z_far] in "
+"unità di spazio mondiale."
+
+msgid ""
+"Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given "
+"3D point in world space.\n"
+"[b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use "
+"[method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is "
+"behind the camera:\n"
+"[codeblock]\n"
+"# This code block is part of a script that inherits from Node3D.\n"
+"# `control` is a reference to a node inheriting from Control.\n"
+"control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()."
+"is_position_behind(global_transform.origin)\n"
+"control.position = get_viewport().get_camera_3d()."
+"unproject_position(global_transform.origin)\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Restituisce le coordinate 2D nel rettangolo del [Viewport] che mappa al punto "
+"3D specificato in spazio mondiale.\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando si usa per posizionare gli elementi della GUI su una "
+"vista 3D, usa [method is_position_behind] per evitare che appaiano se il "
+"punto 3D è dietro la telecamera:\n"
+"[codeblock]\n"
+"# Questo blocco di codice fa parte di uno script che eredita da Node3D.\n"
+"# `control` è un riferimento a un nodo che eredita da Control.\n"
+"control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()."
+"is_position_behind(global_transform.origin)\n"
+"control.position = get_viewport().get_camera_3d()."
+"unproject_position(global_transform.origin)\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera."
+msgstr "La risorsa di attributi da utilizzare per questa telecamera."
+
msgid "The [Compositor] to use for this camera."
msgstr "Il [Compositor] da utilizzare per questa telecamera."
+msgid ""
+"The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are "
+"rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are "
+"rendered.\n"
+"[b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored "
+"in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by "
+"the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using "
+"a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for "
+"editor plugins.\n"
+"To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method "
+"get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].\n"
+"[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers "
+"into account to determine what contributes to global illumination. If this is "
+"an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant "
+"GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D."
+"light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude "
+"them from global illumination."
+msgstr ""
+"La maschera di culling che descrive quali strati ([member VisualInstance3D."
+"layers]) sono renderizzati da questa telecamera. Per impostazione "
+"predefinita, è eseguito il rendering di tutti i 20 strati visibili "
+"all'utente.\n"
+"[b]Nota:[/b] Poiché [member cull_mask] consente di memorizzare 32 strati in "
+"totale, ci sono altri 12 strati che sono utilizzati solo internamente dal "
+"motore e non sono esposti nell'editor. Impostare [member cull_mask] tramite "
+"uno script consente di attivare o disattivare i livelli riservati, il che può "
+"essere utile per le estensioni dell'editor.\n"
+"Per regolare [member cull_mask] più facilmente tramite uno script, usa "
+"[method get_cull_mask_value] e [method set_cull_mask_value].\n"
+"[b]Nota:[/b] [VoxelGI], SDFGI e [LightmapGI] prenderanno sempre in "
+"considerazione tutti gli strati per determinare cosa contribuisce "
+"all'illuminazione globale. Se questo è un problema, imposta [member "
+"GeometryInstance3D.gi_mode] su [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] "
+"per le mesh e [member Light3D.light_bake_mode] su [constant Light3D."
+"BAKE_DISABLED] per le luci per escluderle dall'illuminazione globale."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this "
+"camera.\n"
+"If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For "
+"example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is "
+"current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will "
+"cause the other camera to be made current."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il [Viewport] antenato sta attualmente usando questa "
+"telecamera.\n"
+"Se nella scena sono presenti più telecamere, una diventerà sempre attuale. Ad "
+"esempio, se nella scena sono presenti due nodi [Camera3D] e solo uno è "
+"attuale, impostando il [member current] di una telecamera su [code]false[/"
+"code] costringerà l'altra telecamera a diventare attuale."
+
+msgid ""
+"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the "
+"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for "
+"objects changed in particular [code]_process[/code] methods. See [enum "
+"DopplerTracking] for possible values."
+msgstr ""
+"Se non è [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], questa telecamera simulerà "
+"l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/url] "
+"per gli oggetti modificati in particolari metodi [code]_process[/code]. Vedi "
+"[enum DopplerTracking] per i valori possibili."
+
+msgid "The [Environment] to use for this camera."
+msgstr "La risorsa [Environment] da utilizzare per questa telecamera."
+
+msgid ""
+"The distance to the far culling boundary for this camera relative to its "
+"local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while "
+"decreasing [member far] can improve performance if it results in objects "
+"being partially or fully culled."
+msgstr ""
+"La distanza dal limite di culling più lontano per questa fotocamera rispetto "
+"al suo asse Z locale. I valori più alti consentono alla telecamera di vedere "
+"più lontano, e ridurre [member far] può migliorare le prestazioni se "
+"risulterebbe che oggetti diventino parzialmente o completamente scartati."
+
+msgid ""
+"The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective "
+"mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other "
+"axis' field of view angle.\n"
+"For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) "
+"is equivalent to a horizontal FOV of:\n"
+"- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n"
+"- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n"
+"- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n"
+"- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport"
+msgstr ""
+"L'angolo del campo visivo della telecamera (in gradi). Applicabile solo in "
+"modalità prospettiva. Poiché [member keep_aspect] blocca un asse, [member "
+"fov] imposta l'angolo del campo visivo dell'altro asse.\n"
+"Per riferimento, il valore del campo visivo verticale predefinito "
+"([code]75.0[/code]) è equivalente a un FOV orizzontale di:\n"
+"- ~91,31 gradi in una visualizzazione 4:3\n"
+"- ~101,67 gradi in una visualizzazione a 16:10\n"
+"- ~107,51 gradi in una visualizzazione 16:9\n"
+"- ~121,63 gradi in una visualizzazione 21:9"
+
+msgid ""
+"The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create "
+"\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-"
+"shearing[/url].\n"
+"[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant "
+"PROJECTION_FRUSTUM]."
+msgstr ""
+"Offset del tronco della telecamera. Questo può essere modificato rispetto "
+"all'impostazione predefinita per creare effetti di \"tronco inclinato\" come "
+"[url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].\n"
+"[b]Nota:[/b] Efficace solo se [member projection] è [constant "
+"PROJECTION_FRUSTUM]."
+
+msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport."
+msgstr "L'offset orizzontale (X) della vista della telecamera."
+
+msgid ""
+"The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either "
+"[constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT]."
+msgstr ""
+"L'asse da bloccare quando si regola [member fov] o [member size]. Può essere "
+"[constant KEEP_WIDTH] o [constant KEEP_HEIGHT]."
+
+msgid ""
+"The distance to the near culling boundary for this camera relative to its "
+"local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to "
+"its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. "
+"Values lower than the default can lead to increased Z-fighting."
+msgstr ""
+"La distanza dal limite più vicino di culling per questa fotocamera rispetto "
+"al suo asse Z locale. Valori più bassi consentono alla telecamera di vedere "
+"gli oggetti più vicini alla sua origine, al costo di una precisione minore su "
+"l'[i]intero[/i] intervallo. Valori inferiori a quelli predefiniti possono "
+"portare a un aumento dello Z-fighting."
+
+msgid ""
+"The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, "
+"objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size."
+msgstr ""
+"La modalità di proiezione della telecamera. Nella modalità [constant "
+"PROJECTION_PERSPECTIVE], la distanza Z degli oggetti dallo spazio locale "
+"della telecamera ridimensiona la loro dimensione percepita."
+
+msgid ""
+"The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, "
+"depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum "
+"modes."
+msgstr ""
+"Le dimensioni della telecamera in metri misurate come il diametro della "
+"larghezza o altezza, a seconda di [member keep_aspect]. Applicabile solo "
+"nelle modalità ortogonale e troncoconica."
+
+msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport."
+msgstr "L'offset verticale (Y) della vista della telecamera."
+
+msgid ""
+"Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are "
+"far away."
+msgstr ""
+"Proiezione prospettica. Gli oggetti sullo schermo diventano più piccoli "
+"quando sono lontani."
+
+msgid ""
+"Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain "
+"the same size on the screen no matter how far away they are."
+msgstr ""
+"Proiezione ortogonale, detta anche proiezione ortografica. Gli oggetti "
+"rimangono della stessa dimensione sullo schermo, indipendentemente dalla loro "
+"distanza."
+
+msgid ""
+"Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to "
+"create \"tilted frustum\" effects."
+msgstr ""
+"Proiezione del tronco. Questa modalità consente di regolare [member "
+"frustum_offset] per creare effetti di \"frustum inclinato\"."
+
+msgid ""
+"Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is "
+"usually the best option for projects running in portrait mode, as taller "
+"aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV."
+msgstr ""
+"Mantiene le proporzioni orizzontali; noto anche come ridimensionamento "
+"verticale. Questa è solitamente l'opzione migliore per i progetti eseguiti in "
+"modalità ritratto, poiché rapporti di aspetto più alti godranno di un FOV "
+"verticale più ampio."
+
+msgid ""
+"Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is "
+"usually the best option for projects running in landscape mode, as wider "
+"aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV."
+msgstr ""
+"Mantiene le proporzioni verticali; noto anche come ridimensionamento "
+"orizzontale. Questa è solitamente l'opzione migliore per i progetti eseguiti "
+"in modalità orizzontale, poiché rapporti di aspetto più larghi godranno di un "
+"FOV orizzontale più ampio."
+
+msgid ""
+"Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
+"url] simulation (default)."
+msgstr ""
+"Disabilita la simulazione dell'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Effetto_Doppler]effetto Doppler[/url] (impostazione predefinita)."
+
+msgid ""
+"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
+"url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/"
+"code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those "
+"objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member "
+"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])."
+msgstr ""
+"Simula l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/"
+"url] monitorando le posizioni degli oggetti che sono modificati in "
+"[code]_process[/code]. I cambiamenti nella velocità relativa di questa "
+"telecamera rispetto a tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio viene "
+"percepito, modificando la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D."
+"pitch_scale]) dell'audio."
+
+msgid ""
+"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
+"url] by tracking positions of objects that are changed in "
+"[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this "
+"camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the "
+"audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])."
+msgstr ""
+"Simula l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/"
+"url] monitorando le posizioni degli oggetti che sono modificati in "
+"[code]_physics_process[/code]. I cambiamenti nella velocità relativa di "
+"questa telecamera rispetto a tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio "
+"viene percepito, modificando la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D."
+"pitch_scale]) dell'audio."
+
+msgid "Parent class for camera settings."
+msgstr "Classe genitore per le impostazioni della telecamera."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene "
+"renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the "
+"exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita la modalità di esposizione automatica con "
+"mappatura dei toni del renderer di scene. Se [code]true[/code], il renderer "
+"determinerà automaticamente il valore dell'esposizione per adattarsi "
+"all'illuminazione della scena e alla luce osservata."
+
+msgid ""
+"The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure."
+msgstr ""
+"La scala dell'effetto dell'esposizione automatica. Influisce sull'intensità "
+"dell'esposizione automatica."
+
+msgid ""
+"The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera "
+"to perform auto exposure."
+msgstr ""
+"La velocità dell'effetto dell'esposizione automatica. Influisce sul tempo "
+"necessario alla telecamera per eseguire l'esposizione automatica."
+
+msgid ""
+"Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter "
+"image."
+msgstr ""
+"Moltiplicatore per la quantità di esposizione. Un valore più alto produce "
+"un'immagine più luminosa."
+
+msgid "Physically-based camera settings."
+msgstr "Impostazioni di telecamera basate sulla fisica."
+
+msgid "Physical light and camera units"
+msgstr "Luce fisica e unità di telecamera"
+
+msgid ""
+"Returns the vertical field of view that corresponds to the [member "
+"frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member "
+"frustum_focal_length] is changed."
+msgstr ""
+"Restituisce il campo visivo verticale che corrisponde a [member "
+"frustum_focal_length]. Questo valore viene calcolato internamente ogni volta "
+"che [member frustum_focal_length] viene modificato."
+
+msgid ""
+"The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When "
+"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least "
+"this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain "
+"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright."
+msgstr ""
+"La luminanza massima (in EV100) utilizzata per il calcolo dell'esposizione "
+"automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del "
+"colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione "
+"automatica al di sotto di una certa luminosità, risultando in un punto di "
+"interruzione in cui la scena rimarrà luminosa."
+
+msgid ""
+"The minimum luminance luminance (in EV100) used when calculating auto "
+"exposure. When calculating scene average luminance, color values will be "
+"clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing "
+"above a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will "
+"remain dark."
+msgstr ""
+"La luminanza minima (in EV100) utilizzata per il calcolo dell'esposizione "
+"automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del "
+"colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione "
+"automatica al di sopra di una certa luminosità, risultando in un punto di "
+"interruzione in cui la scena rimarrà scura."
+
+msgid ""
+"Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a "
+"unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the "
+"aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which "
+"leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide "
+"aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused "
+"image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a "
+"default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 "
+"is more appropriate.\n"
+"Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
+"use_physical_light_units] is enabled."
+msgstr ""
+"Dimensione dell'apertura della telecamera, misurata in f-stop. Un f-stop è un "
+"rapporto senza unità tra la lunghezza focale della telecamera e il diametro "
+"dell'apertura. Un valore di apertura elevato risulterà in un'apertura più "
+"piccola che porta a un'immagine più buia e a una messa a fuoco più nitida. "
+"Un'apertura bassa risulta in un'apertura ampia che lascia entrare più luce, "
+"risultando in un'immagine più luminosa e meno a fuoco. L'impostazione "
+"predefinita è appropriata per gli esterni durante il giorno (ossia per l'uso "
+"con un [DirectionalLight3D] predefinito), per l'illuminazione di interni, un "
+"valore compreso tra 2 e 4 è più appropriato.\n"
+"Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
+"use_physical_light_units] è abilitato."
+
+msgid ""
+"Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/"
+"code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker "
+"image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter "
+"image).\n"
+"Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
+"use_physical_light_units] is enabled."
+msgstr ""
+"Tempo necessario per l'apertura e la chiusura dell'otturatore, valutato come "
+"[code]1 / velocità_otturatore[/code] secondi. Un valore più alto permetterà "
+"meno luce (portando a un'immagine più scura), mentre un valore più basso "
+"permetterà più luce (portando a un'immagine più luminosa).\n"
+"Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
+"use_physical_light_units] è abilitato."
+
+msgid ""
+"Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating "
+"depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D."
+"attributes], it will override the [member Camera3D.far] property."
+msgstr ""
+"Valore di sostituzione per [member Camera3D.far]. Usato internamente per il "
+"calcolo della profondità di campo. Se associato a un [Camera3D] come suo "
+"[member Camera3D.attributes], sovrascriverà la proprietà [member Camera3D."
+"far]."
+
+msgid ""
+"Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. "
+"Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result "
+"in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer "
+"objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field "
+"of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. "
+"When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will "
+"override the [member Camera3D.fov] property and the [member Camera3D."
+"keep_aspect] property."
+msgstr ""
+"Distanza tra l'obiettivo e l'apertura della telecamera, misurata in "
+"millimetri. Controlla il campo visivo e la profondità di campo. Una lunghezza "
+"focale maggiore risulterà in un campo visivo più piccolo e in una profondità "
+"di campo più ristretta, il che significa che meno oggetti saranno a fuoco. "
+"Una lunghezza focale inferiore risulterà in un campo visivo più ampio e in "
+"una maggiore profondità di campo, il che significa che più oggetti saranno a "
+"fuoco. Se associato a un [Camera3D] come suo [member Camera3D.attributes], "
+"sovrascriverà la proprietà [member Camera3D.fov] e la proprietà [member "
+"Camera3D.keep_aspect]."
+
+msgid ""
+"Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. "
+"Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than "
+"[member frustum_focal_length]."
+msgstr ""
+"Distanza dalla fotocamera dell'oggetto che sarà messo a fuoco, misurata in "
+"metri. Internamente questo verrà limitato per essere almeno 1 millimetro più "
+"grande di [member frustum_focal_length]."
+
+msgid ""
+"Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating "
+"depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D."
+"attributes], it will override the [member Camera3D.near] property."
+msgstr ""
+"Valore di sostituzione per [member Camera3D.near]. Usato internamente per il "
+"calcolo della profondità di campo. Se associato a un [Camera3D] come suo "
+"[member Camera3D.attributes], sovrascriverà la proprietà [member Camera3D."
+"near]."
+
+msgid "Camera settings in an easy to use format."
+msgstr "Impostazioni della telecamera in un formato facile da usare."
+
+msgid ""
+"The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When "
+"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least "
+"this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain "
+"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright."
+msgstr ""
+"La sensitività massima (in ISO) utilizzata per il calcolo dell'esposizione "
+"automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del "
+"colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione "
+"automatica al di sotto di una certa luminosità, risultando in un punto di "
+"interruzione in cui la scena rimarrà luminosa."
+
+msgid ""
+"The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When "
+"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least "
+"this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain "
+"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark."
+msgstr ""
+"La sensitività minima (in ISO) utilizzata per il calcolo dell'esposizione "
+"automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del "
+"colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione "
+"automatica al di sopra di una certa luminosità, risultando in un punto di "
+"interruzione in cui la scena rimarrà scura."
+
+msgid ""
+"Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, "
+"will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of "
+"blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep "
+"this as low as possible for a given art style."
+msgstr ""
+"Imposta la quantità massima di sfocatura. Quando si usano quantità di "
+"sfocatura basati sulla fisica, questo agirà invece come un moltiplicatore. I "
+"valori elevati aumentano la sfocatura, ma possono essere molto più costosi da "
+"calcolare. È meglio mantenere questo valore il più basso possibile per uno "
+"specifico stile artistico."
+
+msgid ""
+"Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the "
+"depth of field effect. Measured in meters."
+msgstr ""
+"Gli oggetti più lontani di questa quantità dal [Camera3D] saranno sfocati "
+"dall'effetto della profondità di campo. Misurato in metri."
+
+msgid ""
+"Enables depth of field blur for objects further than [member "
+"dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member "
+"dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].\n"
+"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile "
+"rendering methods, not Compatibility."
+msgstr ""
+"Abilita la sfocatura della profondità di campo per gli oggetti più lontani di "
+"[member dof_blur_far_distance]. L'intensità della sfocatura è controllata da "
+"[member dof_blur_amount] e modulata da [member dof_blur_far_transition].\n"
+"[b]Nota:[/b] La sfocatura della profondità di campo è supportata solo nei "
+"metodi di rendering Forward+ e Mobile, non in Compatibilità."
+
+msgid ""
+"When positive, distance over which (starting from [member "
+"dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member "
+"dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of "
+"field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will "
+"increase in a physically accurate way as objects get further from the "
+"[Camera3D]."
+msgstr ""
+"Se positivo, la distanza su cui l'effetto di sfocatura scalerà da 0 a [member "
+"dof_blur_amount] (a partire da [member dof_blur_far_distance]). Se negativo, "
+"utilizza il ridimensionamento basato sulla fisica in modo che l'effetto della "
+"profondità di campo scalerà da 0 a [member dof_blur_far_distance] e aumenterà "
+"in modo fisicamente accurato man mano che gli oggetti si allontanano dal "
+"[Camera3D]."
+
+msgid ""
+"Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the "
+"depth of field effect. Measured in meters."
+msgstr ""
+"Gli oggetti più vicini di questa quantità alla [Camera3D] saranno sfocati "
+"dall'effetto della profondità di campo. Misurato in metri."
+
+msgid ""
+"Enables depth of field blur for objects closer than [member "
+"dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member "
+"dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].\n"
+"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile "
+"rendering methods, not Compatibility."
+msgstr ""
+"Abilita la sfocatura della profondità di campo per gli oggetti più vicini di "
+"[member dof_blur_near_distance]. L'intensità della sfocatura è controllata da "
+"[member dof_blur_amount] e modulata da [member dof_blur_near_transition].\n"
+"[b]Nota:[/b] La sfocatura della profondità di campo è supportata solo nei "
+"metodi di rendering Forward+ e Mobile, non in Compatibilità."
+
+msgid ""
+"When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member "
+"dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, "
+"uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at "
+"[member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate "
+"way as objects get closer to the [Camera3D]."
+msgstr ""
+"Se positivo, la distanza su cui l'effetto di sfocatura scalerà da 0 a [member "
+"dof_blur_amount] (a partire da [member dof_blur_near_distance]). Se negativo, "
+"utilizza il ridimensionamento basato sulla fisica in modo che l'effetto della "
+"profondità di campo scalerà da 0 a [member dof_blur_near_distance] e "
+"aumenterà in modo fisicamente accurato man mano che gli oggetti si "
+"allontanano dal [Camera3D]."
+
+msgid ""
+"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your "
+"device."
+msgstr ""
+"Un feed della telecamera ti dà accesso a una singola telecamera fisica "
+"collegata al tuo dispositivo."
+
+msgid ""
+"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your "
+"device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which "
+"can then be used. See also [CameraServer].\n"
+"[b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two "
+"textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically "
+"for you if you set the environment to show the camera image in the background."
+msgstr ""
+"Un feed della telecamera ti dà accesso a una singola telecamera fisica "
+"collegata al tuo dispositivo. Quando abilitato, Godot inizierà a catturare "
+"fotogrammi dalla telecamera che potranno quindi essere utilizzati. Vedi anche "
+"[CameraServer].\n"
+"[b]Nota:[/b] Molte telecamere restituiscono immagini in YCbCr che sono divise "
+"in due texture e che devono essere combinate in uno shader. Godot fa ciò "
+"automaticamente se imposti l'ambiente per mostrare l'immagine della "
+"telecamera sullo sfondo."
+
+msgid "Returns feed image data type."
+msgstr "Restituisce il tipo di dati dell'immagine del feed."
+
msgid "Returns the unique ID for this feed."
msgstr "Restituisce l'ID unico per questo feed."
@@ -8803,6 +20956,9 @@ msgstr "Posizione non specificata."
msgid "Adds the camera [param feed] to the camera server."
msgstr "Aggiunge il [param feed] di fotocamera al server di telecamera."
+msgid "Returns an array of [CameraFeed]s."
+msgstr "Restituisce un array di [CameraFeed]."
+
msgid ""
"Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param "
"index]."
@@ -8810,8 +20966,81 @@ msgstr ""
"Restituisce il [CameraFeed] corrispondente alla fotocamera con l'[param "
"index] fornito."
+msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered."
+msgstr "Restituisce il numero di [CameraFeed] registrati."
+
msgid "Removes the specified camera [param feed]."
-msgstr "Rimuove il [param feed] di fotocamera specificato."
+msgstr "Rimuove il [param feed] della fotocamera specificata."
+
+msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)."
+msgstr ""
+"Emesso quando viene aggiunto un [CameraFeed] (ad esempio, una webcam è "
+"collegata)."
+
+msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)."
+msgstr ""
+"Emesso quando un [CameraFeed] viene rimosso (ad esempio una webcam è "
+"scollegata)."
+
+msgid "Texture provided by a [CameraFeed]."
+msgstr "Texture fornita da un [CameraFeed]."
+
+msgid ""
+"This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].\n"
+"[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a "
+"shader."
+msgstr ""
+"Questa texture dà accesso alla texture della fotocamera fornita da "
+"[CameraFeed].\n"
+"[b]Nota:[/b] Molte fotocamere forniscono immagini in YCbCr che devono essere "
+"convertite in uno shader."
+
+msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image."
+msgstr ""
+"L'ID del [CameraFeed] per il quale deve essere visualizzata la fotocamera."
+
+msgid ""
+"Convenience property that gives access to the active property of the "
+"[CameraFeed]."
+msgstr ""
+"Proprietà di convenienza che dà accesso alla proprietà attiva del "
+"[CameraFeed]."
+
+msgid ""
+"Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the "
+"camera image is split in a Y and CbCr component."
+msgstr ""
+"L'immagine del [CameraFeed] a cui vogliamo accedere, importante se l'immagine "
+"della fotocamera è divisa in componenti Y e CbCr."
+
+msgid "Merges several 2D nodes into a single draw operation."
+msgstr "Unisce vari nodi 2D in un'unica operazione di disegno."
+
+msgid "Abstract base class for everything in 2D space."
+msgstr "Classe di base astratta per ogni nodo nello spazio 2D."
+
+msgid "Viewport and canvas transforms"
+msgstr "Viewport e trasformazioni di canvas"
+
+msgid "Custom drawing in 2D"
+msgstr "Disegno personalizzato in 2D"
+
+msgid ""
+"Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method "
+"queue_redraw] is called, either manually or by the engine).\n"
+"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method "
+"Object._notification]."
+msgstr ""
+"Chiamato quando questo [CanvasItem] è stato richiesto di ridisegnare (dopo "
+"che è stato chiamato il metodo [method queue_redraw], manualmente o dal "
+"motore).\n"
+"Corrisponde alla notifica [constant NOTIFICATION_DRAW] in [method Object."
+"_notification]."
+
+msgid "Returns the canvas item RID used by [RenderingServer] for this item."
+msgstr ""
+"Restituisce il RID dell'elemento canvas utilizzato dal [RenderingServer] per "
+"questo elemento."
msgid ""
"Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if "
@@ -8820,12 +21049,1023 @@ msgstr ""
"Restituisce il [CanvasLayer] che contiene questo nodo, o [code]null[/code] se "
"il nodo non è in alcun [CanvasLayer]."
+msgid ""
+"Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is "
+"in, to the [Viewport]s coordinate system."
+msgstr ""
+"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del canvas in cui si "
+"trova questo elemento, al sistema di coordinate del [Viewport]."
+
+msgid ""
+"Returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that this [CanvasItem] is "
+"in using the coordinate system of the [CanvasLayer].\n"
+"[b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded "
+"[Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position]."
+msgstr ""
+"Restituisce la posizione del mouse nel [CanvasLayer] in cui si trova questo "
+"[CanvasItem] utilizzando il sistema di coordinate del [CanvasLayer].\n"
+"[b]Nota:[/b] Per le coordinate nello spazio sullo schermo (ad esempio quando "
+"si utilizza un [Popup] non incorporato), è possibile utilizzare [method "
+"DisplayServer.mouse_get_position]."
+
+msgid ""
+"Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform "
+"up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that "
+"either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member "
+"top_level] enabled."
+msgstr ""
+"Restituisce la matrice di trasformazione globale di questo elemento, ovvero "
+"la trasformazione combinata fino al nodo [CanvasItem] più in alto. L'elemento "
+"più in alto è un [CanvasItem] che non ha un genitore, ha un genitore che non "
+"è [CanvasItem] o ha il suo [member top_level] abilitato."
+
+msgid ""
+"Returns the transform from the local coordinate system of this [CanvasItem] "
+"to the [Viewport]s coordinate system."
+msgstr ""
+"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate locali di questo "
+"[CanvasItem] al sistema di coordinate del [Viewport]."
+
+msgid ""
+"Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate "
+"system of this [CanvasItem]."
+msgstr ""
+"Restituisce la posizione del mouse in questo [CanvasItem] utilizzando il "
+"sistema di coordinate locali di questo [CanvasItem]."
+
+msgid ""
+"Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. "
+"taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.\n"
+"Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see "
+"[member Viewport.gui_embed_subwindows])."
+msgstr ""
+"Restituisce la trasformazione di questo [CanvasItem] nelle coordinate globali "
+"dello schermo (cioè tenendo conto della posizione della finestra). Utile "
+"soprattutto per le estensioni dell'editor.\n"
+"Uguale a [method get_global_transform] se la finestra è incorporata (vedi "
+"[method Viewport.gui_embed_subwindows])."
+
+msgid "Returns the transform matrix of this item."
+msgstr "Restituisce la matrice di trasformazione di questo elemento."
+
+msgid "Returns the viewport's boundaries as a [Rect2]."
+msgstr "Restituisce i confini del viewport come [Rect2]."
+
+msgid ""
+"Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is "
+"in, to the [Viewport]s embedders coordinate system."
+msgstr ""
+"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del canvas in cui si "
+"trova questo elemento, al sistema di coordinate degli incorporatori della "
+"[Viewport]."
+
+msgid "Returns an individual bit on the rendering visibility layer."
+msgstr "Restituisce un singolo bit sugli strati di visibilità del rendering."
+
+msgid "Returns the [World2D] where this item is in."
+msgstr "Restituisce il [World2D] in cui si trova questo elemento."
+
+msgid ""
+"Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to "
+"setting [member visible] to [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Nasconde il [CanvasItem] se è attualmente visibile. Ciò equivale a impostare "
+"[member visible] su [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes."
+msgstr ""
+"Gli strati di rendering in cui questo [CanvasItem] risponde ai nodi [Light2D]."
+
+msgid "The material applied to this [CanvasItem]."
+msgstr "Il materiale applicato a questo [CanvasItem]."
+
+msgid ""
+"The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child "
+"[CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node "
+"itself."
+msgstr ""
+"Il colore applicato a questo [CanvasItem]. Questa proprietà influisce sui "
+"[CanvasItem] figli, a differenza di [member self_modulate] che influisce solo "
+"sul nodo stesso."
+
+msgid ""
+"The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect "
+"child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node "
+"itself and its children.\n"
+"[b]Note:[/b] Internal children (e.g. sliders in [ColorPicker] or tab bar in "
+"[TabContainer]) are also not affected by this property (see "
+"[code]include_internal[/code] parameter of [method Node.get_child] and other "
+"similar methods)."
+msgstr ""
+"Il colore applicato a questo [CanvasItem]. Questa proprietà [b]non[/b] "
+"influisce sui [CanvasItem] figli, a differenza di [member modulate] che "
+"influisce sia sul nodo stesso che sui suoi figli.\n"
+"[b]Nota:[/b] Anche i figli interni (ad esempio i cursori in [ColorPicker] o "
+"la barra delle schede in [TabContainer]) non sono influenzati da questa "
+"proprietà (vedi il parametro [code]include_internal[/code] di [method Node."
+"get_child ] e altri metodi simili)."
+
+msgid "If [code]true[/code], the object draws behind its parent."
+msgstr "Se [code]true[/code], l'oggetto si disegna dietro il suo genitore."
+
+msgid "The texture filtering mode to use on this [CanvasItem]."
+msgstr ""
+"La modalità di filtro della texture da utilizzare su questo [CanvasItem]."
+
+msgid "The texture repeating mode to use on this [CanvasItem]."
+msgstr ""
+"La modalità di ripetizione della texture da utilizzare su questo [CanvasItem]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform "
+"from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it "
+"draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to "
+"[code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed "
+"as a child of a bare [Node]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], questo [CanvasItem] [i]non[/i] erediterà la sua "
+"trasformazione dai [CanvasItem] genitori. Anche il suo ordine di disegno sarà "
+"modificato per disegnarlo sopra altri [CanvasItem] che non hanno [member "
+"top_level] impostato su [code]true[/code]. Il [CanvasItem] si comporterà "
+"effettivamente come se fosse un figlio di un semplice [Node]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is "
+"used as this one's material."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la proprietà [member material] del [CanvasItem] "
+"genitore viene utilizzata come materiale di questo elemento."
+
+msgid ""
+"The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] "
+"nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents "
+"share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask."
+msgstr ""
+"Gli strati di rendering in cui questo [CanvasItem] viene renderizzato dai "
+"nodi [Viewport]. Un [Viewport] eseguirà il rendering di un [CanvasItem] se "
+"esso e tutti i suoi elementi genitori condividono uno strato con la maschera "
+"di culling del [Viewport]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], this [CanvasItem] is drawn. The node is only visible if "
+"all of its ancestors are visible as well (in other words, [method "
+"is_visible_in_tree] must return [code]true[/code]).\n"
+"[b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them "
+"visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions "
+"instead."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], questo [CanvasItem] è disegnato . Il nodo è visibile "
+"solo se sono visibili anche tutti i suoi antenati (in altre parole, [method "
+"is_visible_in_tree] deve restituire [code]true[/code]).\n"
+"[b]Nota:[/b] Per i controlli che ereditano [Popup], il modo corretto per "
+"renderli visibili è invece chiamare una delle molteplici funzioni "
+"[code]popup*()[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], this and child [CanvasItem] nodes with a higher Y "
+"position are rendered in front of nodes with a lower Y position. If "
+"[code]false[/code], this and child [CanvasItem] nodes are rendered normally "
+"in scene tree order.\n"
+"With Y-sorting enabled on a parent node ('A') but disabled on a child node "
+"('B'), the child node ('B') is sorted but its children ('C1', 'C2', etc) "
+"render together on the same Y position as the child node ('B'). This allows "
+"you to organize the render order of a scene without changing the scene tree.\n"
+"Nodes sort relative to each other only if they are on the same [member "
+"z_index]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], questo e i nodi [CanvasItem] figli con una posizione in "
+"Y più alta sono renderizzati davanti ai nodi con una posizione in Y più "
+"bassa. Se [code]false[/code], questo nodo e i [CanvasItem] figli sono "
+"renderizzati normalmente nell'ordine dell'albero di scene.\n"
+"Con l'ordinamento in Y abilitato su un nodo genitore ('A') ma disabilitato su "
+"un nodo figlio ('B'), il nodo figlio ('B') è ordinato ma i suoi figli ('C1', "
+"'C2', ecc.) renderizzano insieme sulla stessa posizione in Y del nodo figlio "
+"(\"B\"). Ciò consente di organizzare l'ordine di rendering di una scena senza "
+"modificare l'albero di scene.\n"
+"I nodi sono ordinati l'uno rispetto all'altro solo se si trovano sullo stesso "
+"[member z_index]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. "
+"If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then "
+"this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'indice Z del nodo è relativo all'indice Z del suo "
+"genitore. Se l'indice Z di questo nodo è 2 e l'indice Z effettivo del suo "
+"genitore è 3, allora l'indice Z effettivo di questo nodo sarà 2 + 3 = 5."
+
+msgid ""
+"Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index "
+"will display in front of others. Must be between [constant RenderingServer."
+"CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] "
+"(inclusive).\n"
+"[b]Note:[/b] Changing the Z index of a [Control] only affects the drawing "
+"order, not the order in which input events are handled. This can be useful to "
+"implement certain UI animations, e.g. a menu where hovered items are scaled "
+"and should overlap others."
+msgstr ""
+"Controlla l'ordine in cui sono renderizzati i nodi. Un nodo con un indice Z "
+"più alto verrà visualizzato davanti agli altri. Deve essere compreso tra "
+"[constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] e [constant RenderingServer."
+"CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusi).\n"
+"[b]Nota:[/b] Modificare l'indice Z di un [Control] influisce solo sull'ordine "
+"di disegno, non sull'ordine in cui sono gestiti gli eventi di input. Questo "
+"può essere utile per implementare particolari animazioni dell'interfaccia "
+"utente, ad esempio un menu le cui voci, al passaggio del mouse, sono "
+"ridimensionate e dovrebbero sovrapporsi alle altre."
+
+msgid ""
+"Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related [constant "
+"NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] is called.\n"
+"[b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the "
+"[code]draw_*[/code] methods."
+msgstr ""
+"Emesso quando il [CanvasItem] deve essere ridisegnato, [i]dopo[/i] la "
+"relativa notifica [constant NOTIFICATION_DRAW] e [i]prima[/i] che viene "
+"chiamato [method _draw].\n"
+"[b]Nota:[/b] Le connessioni differite non consentono il disegno tramite i "
+"metodi [code]draw_*[/code]."
+
+msgid "Emitted when becoming hidden."
+msgstr "Emesso quando viene nascosto."
+
+msgid ""
+"Emitted when the item's [Rect2] boundaries (position or size) have changed, "
+"or when an action is taking place that may have impacted these boundaries (e."
+"g. changing [member Sprite2D.texture])."
+msgstr ""
+"Emesso quando i confini [Rect2] dell'elemento (posizione o dimensioni) sono "
+"cambiati o quando si svolge un'azione che potrebbe aver influito su questi "
+"confini (ad esempio la modifica di [member Sprite2D.texture])."
+
+msgid "Emitted when the visibility (hidden/visible) changes."
+msgstr "Emesso quando la visibilità (nascosto o visibile) cambia."
+
+msgid ""
+"The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only "
+"received if enabled by [method set_notify_transform]."
+msgstr ""
+"La trasformazione globale di [CanvasItem] è cambiata. Questa notifica viene "
+"ricevuta solo se abilitata da [method set_notify_transform]."
+
+msgid ""
+"The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only "
+"received if enabled by [method set_notify_local_transform]."
+msgstr ""
+"La trasformazione locale del [CanvasItem] è cambiata. Questa notifica viene "
+"ricevuta solo se abilitata da [method set_notify_local_transform]."
+
+msgid "The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw])."
+msgstr "Viene richiesto di disegnare il [CanvasItem] (vedi [method _draw])."
+
+msgid "The [CanvasItem]'s visibility has changed."
+msgstr "La visibilità del [CanvasItem] è cambiata."
+
+msgid "The [CanvasItem] has entered the canvas."
+msgstr "Il [CanvasItem] è entrato nel canvas."
+
+msgid "The [CanvasItem] has exited the canvas."
+msgstr "Il [CanvasItem] è uscito dal canvas."
+
+msgid "The [CanvasItem]'s active [World2D] changed."
+msgstr "Il [World2D] attivo di [CanvasItem] è cambiato."
+
+msgid "The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent."
+msgstr "Il [CanvasItem] erediterà il filtro dal suo genitore."
+
+msgid "Texture will not repeat."
+msgstr "La texture non si ripeterà."
+
+msgid "Texture will repeat normally."
+msgstr "La texture si ripeterà normalmente."
+
+msgid ""
+"Texture will repeat in a 2×2 tiled mode, where elements at even positions are "
+"mirrored."
+msgstr ""
+"La texture si ripeterà in una modalità piastrellata 2×2, dove gli elementi "
+"alle posizioni pari sono riflessi."
+
msgid "Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureRepeat]."
+msgid "Child draws over parent and is not clipped."
+msgstr "Il nodo figlio disegna sopra il nodo genitore e non è ritagliato."
+
+msgid ""
+"Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the "
+"parent's visible area, parent is not drawn."
+msgstr ""
+"Il genitore è utilizzato solo per il ritaglio. Il nodo figlio è ritagliato "
+"nell'area visibile del nodo genitore, il nodo genitore non è disegnato."
+
+msgid ""
+"Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child "
+"as normal before clipping child to its visible area."
+msgstr ""
+"Il genitore è usato per ritagliare il nodo figlio, ma anche il nodo genitore "
+"è disegnato sotto il nodo figlio normalmente prima di ritagliare il nodo "
+"figlio nella sua area visibile."
+
msgid "Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ClipChildrenMode]."
+msgid "A material for [CanvasItem]s."
+msgstr "Un materiale per i [CanvasItem]."
+
+msgid ""
+"The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures."
+msgstr ""
+"Il modo in cui il rendering di un materiale è applicato alle texture "
+"sottostanti."
+
+msgid "The manner in which material reacts to lighting."
+msgstr "Il modo in cui il materiale reagisce all'illuminazione."
+
+msgid ""
+"The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a "
+"[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n"
+"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member "
+"particles_animation] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Il numero di colonne nel foglio sprite assegnato come [Texture2D] per un "
+"[GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member "
+"particles_animation] è [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the particles animation will loop.\n"
+"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member "
+"particles_animation] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'animazione delle particelle si ripeterà.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member "
+"particles_animation] è [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a "
+"[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n"
+"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member "
+"particles_animation] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Il numero di righe nel foglio sprite assegnato come [Texture2D] per un "
+"[GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member "
+"particles_animation] è [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when "
+"assigned to [GPUParticles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member "
+"ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] or [member CPUParticles2D."
+"anim_speed_max] should also be set to a positive value for the animation to "
+"play.\n"
+"This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend "
+"on it) has no effect on other types of nodes."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita le funzionalità di animazione basate su fogli "
+"sprite quando assegnate ai nodi [GPUParticles2D] e [CPUParticles2D]. Anche "
+"[member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] o [member CPUParticles2D."
+"anim_speed_max] devono essere impostati su un valore positivo affinché "
+"l'animazione possa essere riprodotta.\n"
+"Questa proprietà (e altre proprietà [code]particles_anim_*[/code] che "
+"dipendono da essa) non ha effetto su altri tipi di nodi."
+
+msgid ""
+"Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha "
+"(opacity) value."
+msgstr ""
+"Modalità di blending mista. Si presuppone che i colori siano indipendenti dal "
+"valore alfa (opacità)."
+
+msgid "Additive blending mode."
+msgstr "Modalità di blending additiva."
+
+msgid "Subtractive blending mode."
+msgstr "Modalità di blending sottrattiva."
+
+msgid "Multiplicative blending mode."
+msgstr "Modalità di blending moltiplicativa."
+
+msgid ""
+"Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha "
+"(opacity) value."
+msgstr ""
+"Modalità di blending mista. Si presuppone che i colori siano premoltiplicati "
+"per il valore alfa (opacità)."
+
+msgid "Render the material as if there were no light."
+msgstr "Renderizza il materiale come se non ci fosse luce."
+
+msgid "Render the material as if there were only light."
+msgstr "Renderizza il materiale come se ci fosse solo luce."
+
+msgid "A node used for independent rendering of objects within a 2D scene."
+msgstr ""
+"Un nodo utilizzato per il rendering indipendente di oggetti all'interno di "
+"una scena 2D."
+
+msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer."
+msgstr "Restituisce il RID del canvas utilizzato da questo livello."
+
+msgid ""
+"Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the "
+"[Viewport]s coordinate system."
+msgstr ""
+"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del [CanvasLayer] al "
+"sistema di coordinate del [Viewport]."
+
+msgid ""
+"Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to "
+"setting [member visible] to [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Nasconde qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer]. Ciò equivale a "
+"impostare [member visible] su [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to "
+"setting [member visible] to [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Mostra qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer]. Ciò equivale a "
+"impostare [member visible] su [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/"
+"code], uses the default viewport instead."
+msgstr ""
+"Il nodo [Viewport] personalizzato assegnato al [CanvasLayer]. Se [code]null[/"
+"code], utilizza invece il viewport predefinito."
+
+msgid ""
+"If enabled, the [CanvasLayer] will use the viewport's transform, so it will "
+"move when camera moves instead of being anchored in a fixed position on the "
+"screen.\n"
+"Together with [member follow_viewport_scale] it can be used for a pseudo 3D "
+"effect."
+msgstr ""
+"Se abilitato, il [CanvasLayer] utilizzerà la trasformazione del viewport, "
+"quindi si sposterà quando la telecamera si muove invece di essere ancorato in "
+"una posizione fissa sullo schermo.\n"
+"Insieme a [member follow_viewport_scale] può essere usato per un effetto "
+"pseudo 3D."
+
+msgid ""
+"Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving "
+"into the foreground should have increasing scales, while layers moving into "
+"the background should have decreasing scales."
+msgstr ""
+"Ridimensiona il livello quando si usa [member follow_viewport_enabled]. I "
+"livelli che si spostano in primo piano dovrebbero avere scale crescenti, "
+"mentre i livelli che si spostano sullo sfondo dovrebbero avere scale "
+"decrescenti."
+
+msgid ""
+"Layer index for draw order. Lower values are drawn behind higher values.\n"
+"[b]Note:[/b] If multiple CanvasLayers have the same layer index, [CanvasItem] "
+"children of one CanvasLayer are drawn behind the [CanvasItem] children of the "
+"other CanvasLayer. Which CanvasLayer is drawn in front is non-deterministic."
+msgstr ""
+"Indice del livello per l'ordine di visualizzazione. I valori più bassi sono "
+"disegnati dietro i valori più alti.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se più CanvasLayer hanno lo stesso indice del livello, i figli "
+"[CanvasItem] di un CanvasLayer sono disegnati dietro i figli [CanvasItem] "
+"dell'altro CanvasLayer. Il CanvasLayer disegnato in primo piano non è "
+"deterministico."
+
+msgid "The layer's base offset."
+msgstr "Lo spostamento di base del livello."
+
+msgid "The layer's rotation in radians."
+msgstr "La rotazione del livello in radianti."
+
+msgid "The layer's scale."
+msgstr "La scala del livello."
+
+msgid "The layer's transform."
+msgstr "La trasformazione del livello."
+
+msgid ""
+"If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be "
+"hidden.\n"
+"Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't "
+"propagated to underlying layers."
+msgstr ""
+"Se [code]false[/code], qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer] sarà "
+"nascosto.\n"
+"A differenza di [member CanvasItem.visible], la visibilità di un "
+"[CanvasLayer] non è propagata ai livelli sottostanti."
+
+msgid "Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible]."
+msgstr ""
+"Emesso quando la visibilità del livello viene modificata. Vedi [member "
+"visible]."
+
+msgid "A node that applies a color tint to a canvas."
+msgstr "Un nodo che applica una tinta di colore a un canvas."
+
+msgid ""
+"[CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can "
+"be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things "
+"independently."
+msgstr ""
+"[CanvasModulate] applica una tinta di colore a tutti i nodi su un canvas. "
+"Solo uno può essere utilizzato per colorare un canvas, ma i [CanvasLayer] "
+"possono essere usati per renderizzare i nodi in modo indipendente."
+
+msgid "The tint color to apply."
+msgstr "Il colore della tinta da applicare."
+
+msgid "Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering."
+msgstr ""
+"Texture con mappe normali e speculari facoltative da utilizzare nel rendering "
+"2D."
+
+msgid "2D Lights and Shadows"
+msgstr "Luci e ombre in 2D"
+
+msgid ""
+"The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set "
+"in most cases."
+msgstr ""
+"La texture diffusa (colore) da utilizzare. Questa è la texture principale che "
+"desideri impostare nella maggior parte dei casi."
+
+msgid "The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture]."
+msgstr ""
+"La modalità di filtro della texture da utilizzare quando si disegna questa "
+"[CanvasTexture]."
+
+msgid "The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture]."
+msgstr ""
+"La modalità di ripetizione della texture da utilizzare quando si disegna "
+"questa [CanvasTexture]."
+
+msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]."
+msgstr "Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] a forma di capsula."
+
+msgid "Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends)."
+msgstr ""
+"Altezza totale della mesh a capsula (comprese le estremità emisferiche)."
+
+msgid "Number of radial segments on the capsule mesh."
+msgstr "Numero di segmenti radiali sulla mesh a capsula."
+
+msgid "Radius of the capsule mesh."
+msgstr "Raggio della mesh a capsula."
+
+msgid "Number of rings along the height of the capsule."
+msgstr "Numero di anelli lungo l'altezza della capsula."
+
+msgid "A 2D capsule shape used for physics collision."
+msgstr "Una forma di capsula 2D utilizzata per la collisione fisica."
+
+msgid "The capsule's height."
+msgstr "L'altezza della capsula."
+
+msgid "The capsule's radius."
+msgstr "Il raggio della capsula."
+
+msgid "A 3D capsule shape used for physics collision."
+msgstr "Una forma di capsula 3D utilizzata per la collisione fisica."
+
+msgid "A container that keeps child controls in its center."
+msgstr "Un contenitore che mantiene i controlli figli al centro."
+
+msgid ""
+"[CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its "
+"center at their minimum size."
+msgstr ""
+"[CenterContainer] è un contenitore che mantiene tutti i suoi controlli figli "
+"al suo centro, alle loro dimensioni minime."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s "
+"top left corner."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], centra i figli in relazione all'angolo in alto a "
+"sinistra del [CenterContainer]."
+
+msgid "A 2D physics body specialized for characters moved by script."
+msgstr "Un corpo fisico 2D specializzato per personaggi mossi da script."
+
+msgid "BBCode in RichTextLabel"
+msgstr "BBCode in RichTextLabel"
+
+msgid "RichTextEffect test project (third-party)"
+msgstr "Progetto di test per RichTextEffect (di terze parti)"
+
+msgid "A button that represents a binary choice."
+msgstr "Un pulsante che rappresenta una scelta binaria."
+
+msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)."
+msgstr ""
+"L'offset verticale usato per renderizzare le icone di spunta (in pixel)."
+
+msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked."
+msgstr "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è spuntato."
+
+msgid ""
+"The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled."
+msgstr ""
+"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è spuntato e "
+"disabilitato."
+
+msgid ""
+"The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button "
+"and is checked."
+msgstr ""
+"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come "
+"pulsante di opzione ed è selezionato."
+
+msgid ""
+"The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio "
+"button, is disabled, and is unchecked."
+msgstr ""
+"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come "
+"pulsante di opzione, è disabilitato e non è spuntato."
+
+msgid ""
+"The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button "
+"and is unchecked."
+msgstr ""
+"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come "
+"pulsante di opzione e non è spuntato."
+
+msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked."
+msgstr "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] non è spuntato."
+
+msgid ""
+"The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled."
+msgstr ""
+"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] non è spuntato ed è "
+"disabilitato."
+
+msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)."
+msgstr ""
+"L'offset verticale utilizzato durante il rendering delle icone di "
+"commutazione (in pixel)."
+
+msgid "A 2D circle shape used for physics collision."
+msgstr "Una forma di cerchio 2D utilizzata per le collisioni fisiche."
+
+msgid "The circle's radius."
+msgstr "Il raggio del cerchio."
+
+msgid "A class information repository."
+msgstr "Un archivio di informazioni sulle classi."
+
+msgid "Provides access to metadata stored for every available class."
+msgstr "Fornisce l'accesso ai metadati registrati per ogni classe disponibile."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified "
+"[param class], otherwise returns [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se gli oggetti possono essere istanziati dalla "
+"classe [param class], altrimenti restituisce [code]false[/code]."
+
+msgid "Returns whether the specified [param class] is available or not."
+msgstr "Restituisce se la classe [param class] è disponibile o meno."
+
+msgid ""
+"Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its "
+"ancestry."
+msgstr ""
+"Restituisce un array con tutte le chiavi dell'enumerazione [param enum] della "
+"classe [param class] o i suoi antenati."
+
+msgid "Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry."
+msgstr ""
+"Restituisce un array con tutte le enumerazioni della classe [param class] o i "
+"suoi antenati."
+
+msgid ""
+"Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or "
+"its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore della costante intera nominata [param name] della "
+"classe [param class] o i suoi antenati. Restituisce sempre 0 quando non è "
+"stato possibile trovare la costante."
+
+msgid ""
+"Returns which enum the integer constant [param name] of [param class] or its "
+"ancestry belongs to."
+msgstr ""
+"Restituisce l'enumerazione a cui appartiene la costante intera nominata "
+"[param name] della classe [param class] o i suoi antenati."
+
+msgid ""
+"Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or "
+"its ancestry."
+msgstr ""
+"Restituisce un array con i nomi di tutte le costanti intere della classe "
+"[param class] o dei suoi antenati."
+
+msgid ""
+"Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] "
+"or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce il numero di argomenti del metodo [param method] della classe "
+"[param class] o i suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/"
+"code]."
+
+msgid ""
+"Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if "
+"[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a "
+"[Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/"
+"code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: "
+"(class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so "
+"the returned dictionaries will contain only method names."
+msgstr ""
+"Restituisce un array con tutti i metodi della classe [param class] o i suoi "
+"antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]. Ogni elemento "
+"dell'array è un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]args[/code], "
+"[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code] , [code]name[/"
+"code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/"
+"code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Nelle build di rilascio esportate le informazioni di debug non "
+"sono disponibili, quindi i dizionari restituiti conterranno solo nomi dei "
+"metodi."
+
+msgid "Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore della proprietà nominata [param property] dell'oggetto "
+"[param object] o della sua discendenza."
+
+msgid ""
+"Returns the default value of [param property] of [param class] or its "
+"ancestor classes."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore predefinito della proprietà nominata [param property] "
+"della classe [param class] o le sue classi antenate."
+
+msgid ""
+"Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if "
+"[param no_inheritance] is [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce un array con tutte le proprietà della classe [param class] o i "
+"suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The "
+"returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], "
+"[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/"
+"code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"Restituisce i dati del segnale nominato [param signal] della classe [param "
+"class] o i suoi antenati. Il valore restituito è un [Dictionary] con le "
+"seguenti chiavi: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/"
+"code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, "
+"hint_string, name, type, usage)[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if "
+"[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a "
+"[Dictionary] as described in [method class_get_signal]."
+msgstr ""
+"Restituisce un array con tutti i segnali della classe [param class] o dei "
+"suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]. Ogni elemento "
+"dell'array è un [Dictionary] come descritto in [method class_get_signal]."
+
+msgid ""
+"Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] "
+"or not."
+msgstr ""
+"Ritorna se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha un'enumerazione "
+"chiamata [param name] o meno."
+
+msgid ""
+"Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called "
+"[param name] or not."
+msgstr ""
+"Ritorna se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha una constante "
+"intera chiamata [param name] o meno."
+
+msgid ""
+"Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is "
+"[code]false[/code]) has a method called [param method] or not."
+msgstr ""
+"Ritorna se la classe [param class] (o uno dei suoi antenati se [param "
+"no_inheritance] è [code]false[/code])) ha un metodo chiamato [param name] o "
+"meno."
+
+msgid ""
+"Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param "
+"signal] or not."
+msgstr ""
+"Ritorna se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha un segnale "
+"chiamato [param name] o meno."
+
+msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]."
+msgstr ""
+"Imposta il valore della proprietà nominata [param property] dell'oggetto "
+"[param object] a [param value]."
+
+msgid "Returns the names of all the classes available."
+msgstr "Restituisce i nomi di tutte le classi disponibili."
+
+msgid ""
+"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from "
+"[param class]."
+msgstr ""
+"Restituisce i nomi di tutte le classi che ereditano dalla classe [param "
+"class] direttamente o indirettamente."
+
+msgid "Returns the parent class of [param class]."
+msgstr "Restituisce la classe madre della classe con nome [param class]."
+
+msgid "Creates an instance of [param class]."
+msgstr "Crea un'istanza della classe nominata [param class]."
+
+msgid "Returns whether this [param class] is enabled or not."
+msgstr "Restituisce se la classe [param class] è abilitata o meno."
+
+msgid ""
+"Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param "
+"no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that "
+"is a bitfield."
+msgstr ""
+"Ritorna se la classe [param class] (o le sue classi antenate se [param "
+"no_inheritance] è [code]false[/code]) ha un'enumerazione chiamata [param "
+"enum] che è un bitfield."
+
+msgid "Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not."
+msgstr ""
+"Restituisce se la classe nominata [param inherits] è un antenato della classe "
+"[param class] o meno."
+
+msgid "A multiline text editor designed for editing code."
+msgstr "Un editor di testo multilinea progettato per modificare codice."
+
+msgid "Deletes all lines that are selected or have a caret on them."
+msgstr ""
+"Elimina tutte le righe che sono selezionate o che hanno un cursore su di loro."
+
+msgid ""
+"Perform an indent as if the user activated the \"ui_text_indent\" action."
+msgstr ""
+"Esegui un indentazione come se l'utente avesse attivato l'azione "
+"\"ui_text_indent\"."
+
+msgid "Gets the index of the current selected completion option."
+msgstr "Ottiene l'indice dell'opzione di completamento selezionata attuale."
+
+msgid "Returns the code region end tag (without comment delimiter)."
+msgstr ""
+"Restituisce il tag finale della regione di codice (senza delimitatore di "
+"commento)."
+
+msgid "Returns the code region start tag (without comment delimiter)."
+msgstr ""
+"Restituisce il tag iniziale della regione di codice (senza delimitatore di "
+"commento)."
+
+msgid ""
+"Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location."
+msgstr ""
+"Restituisce il testo completo con carattere [code]0xFFFF[/code] nella "
+"posizione specificata."
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la chiave di chiusura [param close_key] "
+"esiste."
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la chiave di entrata [param open_key] esiste."
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la chiave di inizio commento [param "
+"start_key] esiste."
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la chiave di inizio stringa [param "
+"start_key] esiste."
+
+msgid "Moves all lines up that are selected or have a caret on them."
+msgstr "Sposta verso l'alto tutte le righe selezionate o contenenti un cursore."
+
+msgid "Removes the comment delimiter with [param start_key]."
+msgstr ""
+"Rimuove il delimitatore di commenti con la chiave iniziale [param start_key]."
+
+msgid "Sets the line as bookmarked."
+msgstr "Imposta la riga come segnalibro."
+
+msgid "Sets the line as breakpointed."
+msgstr "Imposta un punto di interruzione nella riga."
+
+msgid "Sets the line as executing."
+msgstr "Imposta la riga come in esecuzione."
+
+msgid "Marks the option as a member."
+msgstr "Contrassegna l'opzione come membro."
+
+msgid "Marks the option as an enum entry."
+msgstr "Contrassegna l'opzione come voce di enumerazione."
+
+msgid "Marks the option as a constant."
+msgstr "Contrassegna l'opzione come costante."
+
+msgid "Marks the option as a Godot node path."
+msgstr "Contrassegna l'opzione come percorso di nodo di Godot."
+
+msgid "Marks the option as a file path."
+msgstr "Contrassegna l'opzione come percorso di file."
+
+msgid "Marks the option as unclassified or plain text."
+msgstr "Contrassegna l'opzione come non classificata o testo semplice."
+
+msgid "A syntax highlighter intended for code."
+msgstr "Un evidenziatore di sintassi destinato al codice."
+
+msgid "Returns the color for a keyword."
+msgstr "Restituisce il colore per una parola chiave."
+
+msgid "Returns the color for a member keyword."
+msgstr "Restituisce il colore per una parola chiave di un membro."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la chiave iniziale esiste, altrimenti "
+"[code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la parola chiave esiste, altrimenti "
+"[code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la parola chiave di un membro esiste, "
+"altrimenti [code]false[/code]."
+
+msgid "Removes the color region that uses that start key."
+msgstr "Rimuove la regione di colore che utilizza quella chiave iniziale."
+
+msgid "Removes the keyword."
+msgstr "Rimuove la parola chiave."
+
+msgid "Removes the member keyword."
+msgstr "Rimuove la parola chiave di un membro."
+
+msgid "Sets the color for numbers."
+msgstr "Imposta il colore per i numeri."
+
+msgid "Sets the color for symbols."
+msgstr "Imposta il colore per i simboli."
+
+msgid "Abstract base class for 2D physics objects."
+msgstr "Classe di base astratta per oggetti di fisica 2D."
+
+msgid "Returns the object's [RID]."
+msgstr "Restituisce il [RID] dell'oggetto."
+
+msgid ""
+"Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner "
+"identified by given [param owner_id]."
+msgstr ""
+"Restituisce il [code]one_way_collision_margin[/code] del proprietario della "
+"forma identificato dall'[param owner_id]."
+
+msgid "Returns the parent object of the given shape owner."
+msgstr "Restituisce l'oggetto genitore del proprietario di forme specificato."
+
+msgid "Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner."
+msgstr ""
+"Restituisce il [Shape2D] con l'ID specificato dal proprietario di forme "
+"specificato."
+
+msgid "Returns the number of shapes the given shape owner contains."
+msgstr ""
+"Restituisce il numero di forme che il proprietario di forme specificato "
+"contiene."
+
+msgid ""
+"Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given "
+"shape owner."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice figlio del [Shape2D] con l'ID specificato dal "
+"proprietario di forme specificato."
+
+msgid "Returns the shape owner's [Transform2D]."
+msgstr "Restituisce il [Transform2D] del proprietario di forme."
+
+msgid "Removes a shape from the given shape owner."
+msgstr "Rimuove una forma dal proprietario di forme specificato."
+
+msgid "If [code]true[/code], disables the given shape owner."
+msgstr "Se [code]true[/code], disabilita il proprietario di forme specificato."
+
msgid ""
"If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner "
"originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided "
@@ -8835,13 +22075,813 @@ msgstr ""
"questo [CollisionObject2D] non saranno riportate come tali con altri "
"[CollisionObject2D]."
+msgid ""
+"Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified "
+"by given [param owner_id] to [param margin] pixels."
+msgstr ""
+"Imposta il [code]one_way_collision_margin[/code] del proprietario di forme "
+"identificato da [param owner_id] a [param margin] in pixel."
+
+msgid "Sets the [Transform2D] of the given shape owner."
+msgstr "Imposta il [Transform2D] del proprietario di forme specificato."
+
+msgid ""
+"The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher "
+"the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can "
+"for example be used to prevent the player from breaking through the "
+"boundaries of a level."
+msgstr ""
+"La priorità usata per risolvere le collisioni quando si verifica la "
+"penetrazione. Maggiore è la priorità, minore sarà la penetrazione "
+"nell'oggetto. Questo può essere utilizzato ad esempio per impedire al "
+"giocatore di oltrepassare i limiti di un livello."
+
+msgid ""
+"Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to "
+"[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. See [enum DisableMode] for more "
+"details about the different modes."
+msgstr ""
+"Definisce il comportamento in fisica quando [member Node.process_mode] è "
+"impostato su [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. Vedi [enum DisableMode] "
+"per ulteriori dettagli sulle diverse modalità."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect "
+"the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report "
+"input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], questo oggetto è selezionabile. Un oggetto "
+"selezionabile può rilevare l'ingresso e l'uscita del cursore del mouse e, se "
+"il cursore è al suo interno, segnalare eventi di input. Richiede che almeno "
+"un bit in [member collision_layer] sia impostato."
+
+msgid ""
+"Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be "
+"[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. "
+"See [method _input_event] for details."
+msgstr ""
+"Emesso quando si verifica un evento di input. Richiede che [member "
+"input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member "
+"collision_layer] sia impostato. Vedi [method _input_event] per i dettagli."
+
+msgid ""
+"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires "
+"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
+"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes "
+"within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n"
+"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal "
+"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and "
+"the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted "
+"if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in "
+"question."
+msgstr ""
+"Emesso quando il puntatore del mouse entra in una delle forme di questo "
+"oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che "
+"almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato. Tieni presente che "
+"lo spostamento tra forme diverse all'interno di un singolo "
+"[CollisionObject2D] non causerà l'emissione di questo segnale.\n"
+"[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, "
+"questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si "
+"muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject2D] è piccola. "
+"Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro "
+"[CollisionObject2D] si sovrappone al [CollisionObject2D] in questione."
+
+msgid ""
+"Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires "
+"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
+"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes "
+"within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n"
+"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal "
+"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and "
+"the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted "
+"if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in "
+"question."
+msgstr ""
+"Emesso quando il puntatore del mouse esce da una delle forme di questo "
+"oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che "
+"almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato. Tieni presente che "
+"lo spostamento tra forme diverse all'interno di un singolo "
+"[CollisionObject2D] non causerà l'emissione di questo segnale.\n"
+"[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, "
+"questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si "
+"muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject2D] è piccola. "
+"Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro "
+"[CollisionObject2D] si sovrappone al [CollisionObject2D] in questione."
+
+msgid ""
+"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves "
+"from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly "
+"entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] "
+"and at least one [member collision_layer] bit to be set."
+msgstr ""
+"Emesso quando il puntatore del mouse entra in una qualsiasi forma di questo "
+"oggetto o si sposta da una forma all'altra. [param shape_idx] è l'indice "
+"figlio del [Shape2D] nuovamente entrato. Richiede che [member input_pickable] "
+"sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member collision_layer] sia "
+"impostato."
+
+msgid ""
+"Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param "
+"shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member "
+"input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
+"collision_layer] bit to be set."
+msgstr ""
+"Emesso quando il puntatore del mouse esce da una qualsiasi forma di questo "
+"oggetto. [param shape_idx] è l'indice figlio del [Shape2D] uscito. Richiede "
+"che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in "
+"[member collision_layer] sia impostato."
+
+msgid ""
+"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
+"PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all "
+"physics interactions with this [CollisionObject2D].\n"
+"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed "
+"again."
+msgstr ""
+"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node."
+"PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte "
+"le interazioni fisiche con questo [CollisionObject2D].\n"
+"Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il "
+"[Node] viene nuovamente elaborato."
+
+msgid ""
+"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
+"PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. "
+"[PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n"
+"Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] "
+"is processed again."
+msgstr ""
+"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node."
+"PROCESS_MODE_DISABLED], rendi statico il corpo. Non influisce su [Area2D]. "
+"[PhysicsBody2D] non può essere influenzato da forze o altri corpi mentre è "
+"statico.\n"
+"Ripristina il [PhysicsBody2D] automaticamente alla modalità originale quando "
+"il [Node] viene nuovamente elaborato."
+
+msgid ""
+"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
+"PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation."
+msgstr ""
+"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node."
+"PROCESS_MODE_DISABLED], non influire sulla simulazione di fisica."
+
+msgid "Abstract base class for 3D physics objects."
+msgstr "Classe di base astratta per gli oggetti di fisica 3D."
+
+msgid "Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner."
+msgstr ""
+"Restituisce il [Shape3D] con l'ID specificato dal proprietario di forme "
+"specificato."
+
+msgid ""
+"Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given "
+"shape owner."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice figlio del [Shape3D] con l'ID specificato dal "
+"proprietario di forme specificato."
+
+msgid "Returns the shape owner's [Transform3D]."
+msgstr "Restituisce il [Transform3D] del proprietario di forme."
+
+msgid "Sets the [Transform3D] of the given shape owner."
+msgstr "Imposta il [Transform3D] del proprietario di forme specificato."
+
+msgid ""
+"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires "
+"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
+"collision_layer] bit to be set.\n"
+"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal "
+"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and "
+"the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted "
+"if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in "
+"question."
+msgstr ""
+"Emesso quando il puntatore del mouse entra in una delle forme di questo "
+"oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che "
+"almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.\n"
+"[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, "
+"questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si "
+"muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject3D] è piccola. "
+"Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro "
+"[CollisionObject3D] si sovrappone al [CollisionObject3D] in questione."
+
+msgid ""
+"Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires "
+"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member "
+"collision_layer] bit to be set.\n"
+"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal "
+"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and "
+"the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted "
+"if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in "
+"question."
+msgstr ""
+"Emesso quando il puntatore del mouse esce da una delle forme di questo "
+"oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che "
+"almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.\n"
+"[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, "
+"questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si "
+"muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject3D] è piccola. "
+"Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro "
+"[CollisionObject3D] si sovrappone al [CollisionObject3D] in questione."
+
+msgid ""
+"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
+"PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all "
+"physics interactions with this [CollisionObject3D].\n"
+"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed "
+"again."
+msgstr ""
+"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node."
+"PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte "
+"le interazioni fisiche con questo [CollisionObject3D].\n"
+"Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il "
+"[Node] viene nuovamente elaborato."
+
+msgid ""
+"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
+"PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. "
+"[PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n"
+"Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] "
+"is processed again."
+msgstr ""
+"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node."
+"PROCESS_MODE_DISABLED], rendi statico il corpo. Non influisce su [Area3D]. "
+"[PhysicsBody3D] non può essere influenzato da forze o altri corpi mentre è "
+"statico.\n"
+"Ripristina il [PhysicsBody3D] automaticamente alla modalità originale quando "
+"il [Node] viene nuovamente elaborato."
+
+msgid "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent."
+msgstr ""
+"Un nodo che fornisce una forma poligonale a un [CollisionObject2D] genitore."
+
+msgid "Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants."
+msgstr ""
+"Modalità di costruzione delle collisioni. Utilizzare una delle costanti di "
+"[enum BuildMode]."
+
+msgid "If [code]true[/code], no collisions will be detected."
+msgstr "Se [code]true[/code], non saranno rilevate collisioni."
+
+msgid ""
+"The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make "
+"the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a "
+"high velocity."
+msgstr ""
+"Il margine utilizzato per la collisione a senso unico (in pixel). Valori più "
+"alti renderanno la forma più spessa e funzioneranno meglio per i collisori "
+"che entrano nel poligono ad alta velocità."
+
+msgid ""
+"The polygon's list of vertices. Each point will be connected to the next, and "
+"the final point will be connected to the first.\n"
+"[b]Note:[/b] The returned vertices are in the local coordinate space of the "
+"given [CollisionPolygon2D]."
+msgstr ""
+"La lista dei vertici del poligono. Ogni punto sarà collegato al successivo, e "
+"il punto finale sarà collegato al primo.\n"
+"[b]Nota:[/b] I vertici restituiti sono nello spazio di coordinate locale del "
+"[CollisionPolygon2D]."
+
+msgid ""
+"Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the "
+"node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for "
+"each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the "
+"overhead of multiple nodes)."
+msgstr ""
+"Le collisioni includeranno il poligono e la sua area contenuta. In questa "
+"modalità il nodo ha lo stesso effetto di diversi nodi [ConvexPolygonShape2D], "
+"uno per ogni forma convessa nella scomposizione convessa del poligono (ma "
+"senza il sovraccarico di più nodi)."
+
+msgid ""
+"Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the "
+"same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the "
+"restriction that each segment (after the first one) starts where the previous "
+"one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed "
+"but hollow polygon)."
+msgstr ""
+"Le collisioni includeranno solo i bordi del poligono. In questa modalità il "
+"nodo ha lo stesso effetto di un singolo [ConcavePolygonShape2D] composto da "
+"segmenti, con la restrizione che ogni segmento (dopo il primo) inizia dove "
+"finisce il precedente, e l'ultimo finisce dove inizia il primo (formando un "
+"poligono chiuso ma cavo)."
+
+msgid ""
+"A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a "
+"[CollisionObject3D] parent."
+msgstr ""
+"Un nodo che fornisce una forma poligonale ispessita (un prisma) a un "
+"[CollisionObject3D] genitore."
+
+msgid "If [code]true[/code], no collision will be produced."
+msgstr "Se [code]true[/code], non sarà prodotta alcuna collisione."
+
+msgid ""
+"The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] "
+"for more details."
+msgstr ""
+"Il margine di collisione per lo [Shape3D] generato. Vedi [member Shape3D."
+"margin] per ulteriori dettagli."
+
+msgid "Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane."
+msgstr "Lista di vertici che definiscono il poligono 2D nel piano XY locale."
+
+msgid "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent."
+msgstr "Un nodo che fornisce uno [Shape2D] a un [CollisionObject2D] genitore."
+
msgid "Physics introduction"
msgstr "Introduzione alla fisica"
+msgid ""
+"The collision shape debug color.\n"
+"[b]Note:[/b] The default value is [member ProjectSettings.debug/shapes/"
+"collision/shape_color]. The [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] value documented "
+"here is a placeholder, and not the actual default debug color."
+msgstr ""
+"Il colore di debug della forma di collisione.\n"
+"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito è [member ProjectSettings.debug/shapes/"
+"collision/shape_color]. Il valore [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] documentato "
+"qui è un segnaposto e non il colore di debug predefinito effettivo."
+
+msgid ""
+"A disabled collision shape has no effect in the world. This property should "
+"be changed with [method Object.set_deferred]."
+msgstr ""
+"Una forma di collisione disabilitata non ha alcun effetto nel mondo. Questa "
+"proprietà dovrebbe essere modificata con [method Object.set_deferred]."
+
+msgid ""
+"Sets whether this collision shape should only detect collision on one side "
+"(top or bottom).\n"
+"[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a "
+"child of an [Area2D] node."
+msgstr ""
+"Imposta se questa forma di collisione deve rilevare la collisione solo su un "
+"lato (superiore o inferiore).\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non ha effetto se questo [CollisionShape2D] è "
+"un figlio di un nodo [Area2D]."
+
+msgid ""
+"The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make "
+"the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a "
+"high velocity."
+msgstr ""
+"Il margine utilizzato per la collisione a senso unico (in pixel). Valori più "
+"alti renderanno la forma più spessa e funzioneranno meglio per i collisori "
+"che entrano nella forma ad alta velocità."
+
+msgid "The actual shape owned by this collision shape."
+msgstr "La forma reale appartenente a questa forma di collisione."
+
+msgid "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent."
+msgstr "Un nodo che fornisce uno [Shape3D] a un [CollisionObject3D] genitore."
+
+msgid "Use [signal Resource.changed] instead."
+msgstr "Utilizza [signal Resource.changed] invece."
+
+msgid "This method does nothing."
+msgstr "Questo metodo non fa nulla."
+
+msgid "A disabled collision shape has no effect in the world."
+msgstr "Una forma di collisione disabilitata non ha alcun effetto nel mondo."
+
+msgid "A color represented in RGBA format."
+msgstr "Un colore rappresentato in formato RGBA."
+
+msgid ""
+"A color represented in RGBA format by a red ([member r]), green ([member g]), "
+"blue ([member b]), and alpha ([member a]) component. Each component is a 32-"
+"bit floating-point value, usually ranging from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/"
+"code]. Some properties (such as [member CanvasItem.modulate]) may support "
+"values greater than [code]1.0[/code], for overbright or HDR (High Dynamic "
+"Range) colors.\n"
+"Colors can be created in various ways: By the various [Color] constructors, "
+"by static methods such as [method from_hsv], and by using a name from the set "
+"of standardized colors based on [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"X11_color_names]X11 color names[/url] with the addition of [constant "
+"TRANSPARENT]. GDScript also provides [method @GDScript.Color8], which uses "
+"integers from [code]0[/code] to [code]255[/code] and doesn't support "
+"overbright colors.\n"
+"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Color will evaluate to [code]false[/"
+"code] if it is equal to [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (opaque black). "
+"Otherwise, a Color will always evaluate to [code]true[/code].\n"
+"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
+"color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]"
+msgstr ""
+"Un colore rappresentato in formato RGBA da un componente rosso ([member r]), "
+"verde ([member g]), blu ([member b]) e alfa ([member a]). Ogni componente è "
+"un valore in virgola mobile a 32 bit, solitamente compreso tra [code]0.0[/"
+"code] e [code]1.0[/code]. Alcune proprietà (come [member CanvasItem."
+"modulate]) possono supportare valori maggiori di [code]1.0[/code], per colori "
+"overbright o alta gamma dinamica (High Dynamic Range o HDR). I colori possono "
+"essere creati in vari modi: tramite i vari costruttori [Color], tramite "
+"metodi statici come [method from_hsv] e usando un nome dal set di colori "
+"standardizzati basato sui [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"X11_color_names]nomi di colore X11[/url] con l'aggiunta di [constant "
+"TRANSPARENT]. GDScript fornisce anche [method @GDScript.Color8], che usa "
+"numeri interi da [code]0[/code] a [code]255[/code] e non supporta i colori "
+"overbright.\n"
+"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un colore sarà valutato come "
+"[code]false[/code] se è uguale a [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (nero opaco). "
+"Altrimenti, un colore sarà sempre valutato come [code]true[/code].\n"
+"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
+"color_constants.png]Foglio riassuntivo delle costanti di colore[/url]"
+
msgid "Tween Interpolation Demo"
msgstr "Dimostrazione di interpolazione Tween"
msgid ""
+"Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant "
+"BLACK].\n"
+"[b]Note:[/b] in C#, constructs an empty color with all of its components set "
+"to [code]0.0[/code] (transparent black)."
+msgstr ""
+"Costruisce un [Colore] predefinito dal nero opaco. È lo stesso di [constant "
+"BLACK].\n"
+"[b]Nota:[/b] in C#, costruisce un colore vuoto con tutti i suoi componenti "
+"impostati su [code]0.0[/code] (nero trasparente)."
+
+msgid ""
+"Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the "
+"given [param alpha] value.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Costruisce un [Color] dal colore esistente, con [member a] impostato sul "
+"valore [param alpha] specificato.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var red = Color(Color.RED, 0.2) # Rosso 20% opaco.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // Rosso 20% opaco.\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid "Constructs a [Color] as a copy of the given [Color]."
+msgstr "Costruisce un [Color] come copia del [Color] specificato."
+
+msgid ""
+"Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized "
+"color name. The supported color names are the same as the constants."
+msgstr ""
+"Costruisce un [Color] da un codice colore HTML o dal nome di un colore "
+"standardizzato. I nomi dei colori supportati sono gli stessi delle costanti."
+
+msgid ""
+"Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized "
+"color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported "
+"color names are the same as the constants."
+msgstr ""
+"Costruisce un [Color] sia da un codice colore HTML o dal nome di un colore "
+"standardizzato, con [param alpha] sulla gamma di 0.0 a 1.0. I nomi dei colori "
+"supportati sono gli stessi delle costanti."
+
+msgid ""
+"Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member "
+"a] is set to 1.0.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, "
+"178, 255)`\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Costruisce un [Color] da valori RGB, in genere compresi tra 0,0 e 1,0. "
+"[member a] è impostato su 1,0.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Simile a `Color8(51, 255, 178, 255)`\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Simile a `Color.Color8(51, 255, "
+"178, 255)`\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, "
+"204)`\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color."
+"Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Costruisce un [Color] da valori RGBA, in genere compresi tra 0,0 e 1,0.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Simile a `Color8(51, 255, 178, 204)`\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Simile a `Color.Color8(51, "
+"255, 178, 255, 204)`\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns a new color resulting from overlaying this color over the given "
+"color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color "
+"painted over this color (including alpha).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%\n"
+"var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%\n"
+"var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%\n"
+"var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%\n"
+"Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce un nuovo colore risultante dalla sovrapposizione di questo colore "
+"sul colore specificato. In un programma di pittura, puoi immaginarlo come il "
+"colore [param over] dipinto su questo colore (incluso alfa).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Verde con alfa del 50%\n"
+"var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Rosso con alfa del 50%\n"
+"var blended_color = bg.blend(fg) # Marrone con alfa del 75%\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Verde con alfa del 50%\n"
+"var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Rosso con alfa del 50%\n"
+"Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Marrone con alfa del 75%\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns a new color with all components clamped between the components of "
+"[param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each "
+"component."
+msgstr ""
+"Restituisce un nuovo colore con tutti i componenti limitati tra i componenti "
+"di [param min] e [param max], eseguendo [method @GlobalScope.clamp] su "
+"ciascun componente."
+
+msgid ""
+"Returns a new color resulting from making this color darker by the specified "
+"[param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
+"var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n"
+"Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce un nuovo colore che è il risultato di scurire questo colore per "
+"la quantità specificata [param amount] (rapporto da 0,0 a 1,0). Vedi anche "
+"[method lightened].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
+"var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% più scuro del verde normale\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0-0f);\n"
+"Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% più scuro del verde normale\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV "
+"profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param "
+"v]) are typically between 0.0 and 1.0.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Costruisce un colore da un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Hue_Saturation_Brightness]profilo HSV[/url]. La tonalità ([param h]), la "
+"saturazione ([param s]) e il valore ([param v]) sono in genere compresi tra "
+"0,0 e 1,0.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/"
+"colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param "
+"s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Costruisce un colore da un [url=https://bottosson.github.io/posts/"
+"colorpicker/]profilo HSL OK[/url]. La tonalità ([param h]), la saturazione "
+"([param s]) e la luminosità ([param l]) sono in genere comprese tra 0,0 e "
+"1,0.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant Image."
+"FORMAT_RGBE9995]."
+msgstr ""
+"Decodifica un [Color] da un intero in formato RGBE9995. Vedi [constant Image."
+"FORMAT_RGBE9995]."
+
+msgid ""
+"Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 "
+"(inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with "
+"a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.\n"
+"[b]Note:[/b] [method get_luminance] relies on the color being in the linear "
+"color space to return an accurate relative luminance value. If the color is "
+"in the sRGB color space, use [method srgb_to_linear] to convert it to the "
+"linear color space first."
+msgstr ""
+"Restituisce l'intensità luminosa del colore, come valore compreso tra 0,0 e "
+"1,0 (inclusi). È utile quando si determina un colore chiaro o scuro. I colori "
+"con una luminanza inferiore a 0,5 possono essere generalmente considerati "
+"scuri.\n"
+"[b]Nota:[/b] [method get_luminance] assume che il colore si trovi nello "
+"spazio colore lineare per restituire un valore accurato di luminanza "
+"relativa. Se il colore si trova nello spazio colore sRGB, utilizza [method "
+"srgb_to_linear] per convertirlo prima nello spazio colore lineare."
+
+msgid ""
+"Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-"
+"bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method "
+"to_rgba64].\n"
+"In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation "
+"([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])."
+msgstr ""
+"Restituisce il [Color] associato all'intero [param hex] fornito in formato "
+"RGBA a 64 bit (16 bit per canale). Questo metodo è l'inverso di [method "
+"to_rgba64].\n"
+"In GDScript e C#, l'[int] è meglio visualizzato con la notazione esadecimale "
+"([code]\"0x\"[/code] prefisso, che lo rende [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/"
+"code])."
+
+msgid ""
+"Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. "
+"[param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign "
+"([code]#[/code]).\n"
+"[param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color "
+"string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not "
+"contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If "
+"[param rgba] is invalid, returns an empty color.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n"
+"var green = Color.html(\"#0F0\") # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n"
+"var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n"
+"var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, "
+"1.0)\n"
+"var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce un nuovo colore da [param rgba], una stringa di colore "
+"esadecimale HTML. [param rgba] non è sensibile alle maiuscole e minuscole e "
+"può essere preceduto da un cancelletto ([code]#[/code]).\n"
+"[param rgba] deve essere una stringa di colore esadecimale valida a tre o sei "
+"cifre e può contenere un valore di canale alfa. Se [param rgba] non contiene "
+"un valore di canale alfa, è applicato un valore di canale alfa di 1,0. Se "
+"[param rgba] non è valido, restituisce un colore vuoto.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue è Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n"
+"var green = Color.html(\"#0F0\") # green è Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n"
+"var col = Color.html(\"663399cc\") # col è Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue è Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n"
+"var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green è Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n"
+"var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col è Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color "
+"string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either "
+"3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). "
+"This method is identical to [method String.is_valid_html_color].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Returns true\n"
+"Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Returns true\n"
+"Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Returns true\n"
+"Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Returns true\n"
+"\n"
+"Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Returns false\n"
+"Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Returns false\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Returns true\n"
+"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Returns true\n"
+"Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Returns true\n"
+"Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Returns true\n"
+"\n"
+"Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Returns false\n"
+"Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Returns false\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se [param color] è una stringa di colore "
+"esadecimale HTML valida. La stringa deve essere un valore esadecimale (senza "
+"distinzione tra maiuscole e minuscole) di 3, 4, 6 o 8 cifre e può essere "
+"preceduta da un cancelletto ([code]#[/code]). Questo metodo è identico a "
+"[method String.is_valid_html_color].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Restituisce true\n"
+"Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Restituisce true\n"
+"Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Restituisce true\n"
+"Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Restituisce true\n"
+"\n"
+"Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Restituisce false\n"
+"Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Restituisce false\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Restituisce true\n"
+"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Restituisce true\n"
+"Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Restituisce true\n"
+"Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Restituisce true\n"
+"\n"
+"Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Restituisce false\n"
+"Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Restituisce false\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components "
+"inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var black = Color.WHITE.inverted()\n"
+"var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n"
+"var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var black = Colors.White.Inverted();\n"
+"var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n"
+"Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, "
+"0.6f, 0.1f)`\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce il colore con i suoi componenti [member r], [member g] e [member "
+"b] invertiti ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var black = Color.WHITE.inverted()\n"
+"var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n"
+"var inverted_color = color.inverted() # Equivalente a `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var black = Colors.White.Inverted();\n"
+"var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n"
+"Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalente a `new Color(0.7f, "
+"0.6f, 0.1f)`\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this color and [param to] are approximately "
"equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component."
msgstr ""
@@ -8849,6 +22889,360 @@ msgstr ""
"approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su "
"ogni componente."
+msgid ""
+"Returns the linear interpolation between this color's components and [param "
+"to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between "
+"0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n"
+"var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n"
+"\n"
+"red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)\n"
+"red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)\n"
+"red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n"
+"var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n"
+"\n"
+"red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n"
+"red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n"
+"red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce l'interpolazione lineare tra i componenti di questo colore e i "
+"componenti di [param to]. Il fattore di interpolazione [param weight] "
+"dovrebbe essere compreso tra 0,0 e 1,0 (inclusi). Vedi anche [method "
+"@GlobalScope.lerp].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n"
+"var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n"
+"\n"
+"red.lerp(aqua, 0.2) # Restituisce Color(0.8, 0.2, 0.16)\n"
+"red.lerp(aqua, 0.5) # Restituisce Color(0.5, 0.5, 0.4)\n"
+"red.lerp(aqua, 1.0) # Restituisce Color(0.0, 1.0, 0.8)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n"
+"var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n"
+"\n"
+"red.Lerp(aqua, 0.2f); // Restituisce Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n"
+"red.Lerp(aqua, 0.5f); // Restituisce Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n"
+"red.Lerp(aqua, 1.0f); // Restituisce Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified "
+"[param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method "
+"darkened].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
+"var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n"
+"Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce un nuovo colore che è il risultato di schiarire questo colore per "
+"la quantità specificata [param amount] (rapporto da 0,0 a 1,0). Vedi anche "
+"[method darkened].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
+"var light_green = green.lightened(0.2) # 20% più chiaro del verde normale\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n"
+"Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% più chiaro del verde "
+"normale\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the color converted to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"SRGB]sRGB[/url] color space. This method assumes the original color is in the "
+"linear color space. See also [method srgb_to_linear] which performs the "
+"opposite operation."
+msgstr ""
+"Restituisce il colore convertito nello spazio colore [url=https://it."
+"wikipedia.org/wiki/Spazio_colore_sRGB]sRGB[/url]. Questo metodo assume che il "
+"colore originale sia nello spazio colore lineare. Vedi anche [method "
+"srgb_to_linear] che esegue l'operazione opposta."
+
+msgid ""
+"Returns the color converted to the linear color space. This method assumes "
+"the original color already is in the sRGB color space. See also [method "
+"linear_to_srgb] which performs the opposite operation."
+msgstr ""
+"Restituisce il colore convertito nello spazio colore lineare. Questo metodo "
+"assume che il colore originale sia già nello spazio colore sRGB. Vedi anche "
+"[method linear_to_srgb] che esegue l'operazione opposta."
+
+msgid ""
+"Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each "
+"component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA "
+"format.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato ABGR (ogni "
+"componente è di 8 bit). ABGR è la versione invertita del formato RGBA "
+"predefinito.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_abgr32()) # Stampa 4281565439\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToAbgr32()); // Stampa 4281565439\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each "
+"component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA "
+"format.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato ABGR (ogni "
+"componente è di 16 bit). ABGR è la versione invertita del formato RGBA "
+"predefinito.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_abgr64()) # Stampa -225178692812801\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToAbgr64()); // Stampa -225178692812801\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each "
+"component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato ARGB (ogni "
+"componente è di 8 bit). ARGB è più compatibile con DirectX.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_argb32()) # Stampa 4294934323\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToArgb32()); // Stampa 4294934323\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each "
+"component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato ARGB (ogni "
+"componente è di 16 bit). ARGB è più compatibile con DirectX.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_argb64()) # Stampa -2147470541\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToArgb64()); // Stampa -2147470541\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA "
+"format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.\n"
+"Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the "
+"hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n"
+"var with_alpha = white.to_html() # Returns \"ffffff7f\"\n"
+"var without_alpha = white.to_html(false) # Returns \"ffffff\"\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n"
+"string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns \"ffffff7f\"\n"
+"string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns \"ffffff\"\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce il colore convertito in un [String] di colore esadecimale HTML in "
+"formato RGBA, senza il prefisso cancelletto ([code]#[/code]).\n"
+"Impostando [param with_alpha] su [code]false[/code], si esclude l'alfa dalla "
+"stringa esadecimale, utilizzando il formato RGB anziché il formato RGBA.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n"
+"var with_alpha = white.to_html() # Restituisce \"ffffff7f\"\n"
+"var without_alpha = white.to_html(false) # Restituisce \"ffffff\"\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n"
+"string withAlpha = white.ToHtml(); // Restituisce \"ffffff7f\"\n"
+"string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Restituisce \"ffffff\"\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each "
+"component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the "
+"inverse of [method hex].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato RGBA (ogni "
+"componente è di 8 bit). RGBA è il formato predefinito di Godot. Questo metodo "
+"è l'inverso di [method hex].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_rgba32()) # Stampa 4286526463\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToRgba32()); // Stampa 4286526463\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each "
+"component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the "
+"inverse of [method hex64].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato RGBA (ogni "
+"componente è di 16 bit). RGBA è il formato predefinito di Godot. Questo "
+"metodo è l'inverso di [method hex64].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_rgba64()) # Stampa -140736629309441\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToRgba64()); // Stampa -140736629309441\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 "
+"means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color "
+"is fully opaque."
+msgstr ""
+"Il componente alfa del colore, in genere nell'intervallo da 0 a 1. Un valore "
+"di 0 significa che il colore è totalmente trasparente. Un valore di 1 "
+"significa che il colore è totalmente opaco."
+
+msgid "Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1."
+msgstr ""
+"Wrapper per [member a] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 "
+"a 1."
+
+msgid "The color's blue component, typically on the range of 0 to 1."
+msgstr "Il componente blu del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1."
+
+msgid "Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1."
+msgstr ""
+"Wrapper per [member b] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 "
+"a 1."
+
+msgid "The color's green component, typically on the range of 0 to 1."
+msgstr "Il componente verde del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1."
+
+msgid "Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1."
+msgstr ""
+"Wrapper per [member g] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 "
+"a 1."
+
+msgid "The HSV hue of this color, on the range 0 to 1."
+msgstr "Tonalità HSV di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1."
+
+msgid "The color's red component, typically on the range of 0 to 1."
+msgstr "Il componente rosso del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1."
+
+msgid "Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1."
+msgstr ""
+"Wrapper per [member r] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 "
+"a 1."
+
+msgid "The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1."
+msgstr "La saturazione HSV di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1."
+
+msgid "The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1."
+msgstr "Il valore HSV (luminosità) di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1."
+
+msgid "Alice blue color."
+msgstr "Colore blu alice."
+
+msgid "Antique white color."
+msgstr "Colore bianco antico."
+
msgid "Aqua color."
msgstr "Colore acqua."
@@ -8864,12 +23258,28 @@ msgstr "Colore beige."
msgid "Bisque color."
msgstr "Colore biscotto."
+msgid "Black color. In GDScript, this is the default value of any color."
+msgstr ""
+"Colore nero. In GDScript, questo è il valore predefinito di qualsiasi colore."
+
+msgid "Blanched almond color."
+msgstr "Colore bianco mandorla."
+
msgid "Blue color."
msgstr "Colore blu."
+msgid "Blue violet color."
+msgstr "Colore blu-violetto."
+
msgid "Brown color."
msgstr "Colore marrone."
+msgid "Burlywood color."
+msgstr "Colore burlywood."
+
+msgid "Cadet blue color."
+msgstr "Colore blu cadetto."
+
msgid "Chartreuse color."
msgstr "Colore chartreuse."
@@ -8879,81 +23289,345 @@ msgstr "Colore cioccolato."
msgid "Coral color."
msgstr "Colore corallo."
+msgid "Cornflower blue color."
+msgstr "Colore blu fiordaliso."
+
+msgid "Cornsilk color."
+msgstr "Colore seta di mais."
+
msgid "Crimson color."
msgstr "Colore cremisi."
msgid "Cyan color."
msgstr "Colore ciano."
+msgid "Dark blue color."
+msgstr "Colore blu scuro."
+
+msgid "Dark cyan color."
+msgstr "Colore ciano scuro."
+
+msgid "Dark goldenrod color."
+msgstr "Colore verga d'oro scuro."
+
+msgid "Dark gray color."
+msgstr "Colore grigio scuro."
+
+msgid "Dark green color."
+msgstr "Colore verde scuro."
+
+msgid "Dark khaki color."
+msgstr "Colore cachi scuro."
+
+msgid "Dark magenta color."
+msgstr "Colore magenta scuro."
+
+msgid "Dark olive green color."
+msgstr "Colore verde oliva scuro."
+
+msgid "Dark orange color."
+msgstr "Colore arancione scuro."
+
+msgid "Dark orchid color."
+msgstr "Colore orchidea scuro."
+
+msgid "Dark red color."
+msgstr "Colore rosso scuro."
+
+msgid "Dark salmon color."
+msgstr "Colore salmone scuro."
+
+msgid "Dark sea green color."
+msgstr "Colore verde mare scuro."
+
+msgid "Dark slate blue color."
+msgstr "Colore blu ardesia scuro."
+
+msgid "Dark slate gray color."
+msgstr "Colore grigio ardesia scuro."
+
+msgid "Dark turquoise color."
+msgstr "Colore turchese scuro."
+
+msgid "Dark violet color."
+msgstr "Colore violetto scuro."
+
+msgid "Deep pink color."
+msgstr "Colore rosa intenso."
+
+msgid "Deep sky blue color."
+msgstr "Colore blu cielo intenso."
+
+msgid "Dim gray color."
+msgstr "Colore grigio tenue."
+
+msgid "Dodger blue color."
+msgstr "Colore blu Dodger."
+
+msgid "Firebrick color."
+msgstr "Colore rosso mattone."
+
+msgid "Floral white color."
+msgstr "Colore bianco floreale."
+
+msgid "Forest green color."
+msgstr "Colore verde foresta."
+
msgid "Fuchsia color."
msgstr "Colore fucsia."
msgid "Gainsboro color."
msgstr "Colore Gainsboro."
+msgid "Ghost white color."
+msgstr "Colore bianco fantasma."
+
msgid "Gold color."
msgstr "Colore oro."
+msgid "Goldenrod color."
+msgstr "Colore verga d'oro."
+
msgid "Gray color."
msgstr "Colore grigio."
msgid "Green color."
msgstr "Colore verde."
+msgid "Green yellow color."
+msgstr "Colore giallo verde."
+
+msgid "Honeydew color."
+msgstr "Colore melata."
+
+msgid "Hot pink color."
+msgstr "Colore rosa acceso."
+
+msgid "Indian red color."
+msgstr "Colore rosso indiano."
+
msgid "Indigo color."
msgstr "Colore indaco."
msgid "Ivory color."
msgstr "Colore avorio."
+msgid "Khaki color."
+msgstr "Colore cachi."
+
msgid "Lavender color."
msgstr "Colore lavanda."
+msgid "Lavender blush color."
+msgstr "Colore lavanda rosata."
+
+msgid "Lawn green color."
+msgstr "Colore verde prato."
+
+msgid "Lemon chiffon color."
+msgstr "Color limone chiffon."
+
+msgid "Light blue color."
+msgstr "Colore azzurro."
+
+msgid "Light coral color."
+msgstr "Colore corallo chiaro."
+
+msgid "Light cyan color."
+msgstr "Colore ciano chiaro."
+
+msgid "Light goldenrod color."
+msgstr "Colore verga d'oro chiaro."
+
+msgid "Light gray color."
+msgstr "Colore grigio chiaro."
+
+msgid "Light green color."
+msgstr "Colore verde chiaro."
+
+msgid "Light pink color."
+msgstr "Colore rosa chiaro."
+
+msgid "Light salmon color."
+msgstr "Colore salmone chiaro."
+
+msgid "Light sea green color."
+msgstr "Colore verde mare chiaro."
+
+msgid "Light sky blue color."
+msgstr "Colore azzurro cielo chiaro."
+
+msgid "Light slate gray color."
+msgstr "Colore grigio ardesia chiaro."
+
+msgid "Light steel blue color."
+msgstr "Colore blu acciaio chiaro."
+
+msgid "Light yellow color."
+msgstr "Colore giallo chiaro."
+
msgid "Lime color."
msgstr "Colore lime."
+msgid "Lime green color."
+msgstr "Colore verde lime."
+
msgid "Linen color."
msgstr "Colore lino."
msgid "Magenta color."
msgstr "Colore magenta."
+msgid "Maroon color."
+msgstr "Colore marrone rossiccio."
+
+msgid "Medium aquamarine color."
+msgstr "Colore acquamarina medio."
+
+msgid "Medium blue color."
+msgstr "Colore blu medio."
+
+msgid "Medium orchid color."
+msgstr "Colore orchidea medio."
+
+msgid "Medium purple color."
+msgstr "Colore viola medio."
+
+msgid "Medium sea green color."
+msgstr "Colore verde mare medio."
+
+msgid "Medium slate blue color."
+msgstr "Colore blu ardesia medio."
+
+msgid "Medium spring green color."
+msgstr "Colore verde primaverile medio."
+
+msgid "Medium turquoise color."
+msgstr "Colore turchese medio."
+
+msgid "Medium violet red color."
+msgstr "Colore rosso violaceo medio."
+
+msgid "Midnight blue color."
+msgstr "Colore blu notte."
+
+msgid "Mint cream color."
+msgstr "Color crema menta."
+
+msgid "Misty rose color."
+msgstr "Colore rosa nebbia."
+
msgid "Moccasin color."
msgstr "Colore mocassino."
+msgid "Navajo white color."
+msgstr "Colore bianco Navajo."
+
+msgid "Navy blue color."
+msgstr "Colore blu marino."
+
msgid "Olive color."
msgstr "Colore oliva."
+msgid "Olive drab color."
+msgstr "Colore verde oliva."
+
msgid "Orange color."
msgstr "Colore arancione."
+msgid "Orange red color."
+msgstr "Colore rosso arancione."
+
msgid "Orchid color."
msgstr "Colore orchidea."
+msgid "Pale goldenrod color."
+msgstr "Colore verga d'oro pallido."
+
+msgid "Pale green color."
+msgstr "Colore verde pallido."
+
+msgid "Pale turquoise color."
+msgstr "Colore turchese pallido."
+
+msgid "Pale violet red color."
+msgstr "Colore rosso violaceo pallido."
+
+msgid "Papaya whip color."
+msgstr "Colore frusta di papaya."
+
+msgid "Peach puff color."
+msgstr "Color pesca."
+
+msgid "Peru color."
+msgstr "Colore marrone chiaro."
+
msgid "Pink color."
msgstr "Colore rosa."
msgid "Plum color."
msgstr "Colore prugna."
+msgid "Powder blue color."
+msgstr "Colore blu polvere."
+
msgid "Purple color."
msgstr "Colore viola."
+msgid "Rebecca purple color."
+msgstr "Colore viola Rebecca."
+
msgid "Red color."
msgstr "Colore rosso."
+msgid "Rosy brown color."
+msgstr "Colore marrone rosato."
+
+msgid "Royal blue color."
+msgstr "Colore blu reale."
+
+msgid "Saddle brown color."
+msgstr "Colore marrone sella."
+
msgid "Salmon color."
msgstr "Colore salmone."
+msgid "Sandy brown color."
+msgstr "Colore marrone sabbia."
+
+msgid "Sea green color."
+msgstr "Colore verde mare."
+
msgid "Seashell color."
msgstr "Colore conchiglia."
+msgid "Sienna color."
+msgstr "Colore terra di Siena."
+
msgid "Silver color."
msgstr "Colore argento."
+msgid "Sky blue color."
+msgstr "Colore azzurro cielo."
+
+msgid "Slate blue color."
+msgstr "Colore blu ardesia."
+
+msgid "Slate gray color."
+msgstr "Colore grigio ardesia."
+
msgid "Snow color."
msgstr "Colore neve."
+msgid "Spring green color."
+msgstr "Colore verde primaverile."
+
+msgid "Steel blue color."
+msgstr "Colore blu acciaio."
+
+msgid "Tan color."
+msgstr "Colore tanno."
+
msgid "Teal color."
msgstr "Color verde acqua."
@@ -8963,27 +23637,1328 @@ msgstr "Colore cardo."
msgid "Tomato color."
msgstr "Colore pomodoro."
+msgid "Transparent color (white with zero alpha)."
+msgstr "Colore trasparente (bianco con zero alfa)."
+
msgid "Turquoise color."
msgstr "Colore turchese."
msgid "Violet color."
msgstr "Colore violetto."
+msgid "Web gray color."
+msgstr "Colore grigio web."
+
+msgid "Web green color."
+msgstr "Colore verde web."
+
+msgid "Web maroon color."
+msgstr "Colore marrone web."
+
+msgid "Web purple color."
+msgstr "Colore viola web."
+
msgid "Wheat color."
msgstr "Colore grano."
msgid "White color."
msgstr "Colore bianco."
+msgid "White smoke color."
+msgstr "Colore fumo bianco."
+
msgid "Yellow color."
msgstr "Colore giallo."
+msgid "Yellow green color."
+msgstr "Colore giallo-verde."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the colors are not exactly equal.\n"
+"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
+"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se i colori non sono esattamente eguali.\n"
+"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
+"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
+
+msgid ""
+"Multiplies each component of the [Color] by the components of the given "
+"[Color]."
+msgstr ""
+"Moltiplica ogni componente del [Color] dai componenti del [Color] specificato."
+
+msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [float]."
+msgstr "Moltiplica ogni componente del [Color] dal [float] specificato."
+
+msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [int]."
+msgstr "Moltiplica ogni componente del [Color] dal [int] specificato."
+
+msgid ""
+"Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color]."
+msgstr ""
+"Aggiunge ogni componente del [Color] ai componenti del [Color] specificato."
+
+msgid ""
+"Subtracts each component of the [Color] by the components of the given "
+"[Color]."
+msgstr ""
+"Sottrae ogni componente del [Color] ai componenti del [Color] specificato."
+
+msgid ""
+"Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color]."
+msgstr ""
+"Divide ogni componente del [Color] dai componenti del [Color] specificato."
+
+msgid "Divides each component of the [Color] by the given [float]."
+msgstr "Divide ogni componente del [Color] dal [float] specificato."
+
+msgid "Divides each component of the [Color] by the given [int]."
+msgstr "Divide ogni componente del [Color] dal [int] specificato."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the colors are exactly equal.\n"
+"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
+"is_equal_approx] instead, which is more reliable."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se i colori sono esattamente eguali.\n"
+"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
+"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
+
+msgid ""
+"Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to "
+"[member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is "
+"equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a]."
+msgstr ""
+"Accede ai componenti del colore utilizzando il loro indice. [code][0][/code] "
+"è equivalente a [member r], [code][1][/code] è equivalente a [member g], "
+"[code][2][/code] è equivalente a [member b], e [code][3][/code] è equivalente "
+"a [member a]."
+
+msgid ""
+"Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/"
+"code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable."
+msgstr ""
+"Restituisce lo stesso valore come se [code]+[/code] non ci fosse. Il [code]+[/"
+"code] unario non fa nulla, ma a volte può rendere il tuo codice più leggibile."
+
+msgid ""
+"Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] "
+"or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with "
+"[method inverted], the [member a] component is inverted, too."
+msgstr ""
+"Inverte il colore specificato. Ciò equivale a [code]Color.WHITE - c[/code] o "
+"[code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. A differenza di "
+"[method inverted], anche il componente [member a] è invertito."
+
+msgid "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color."
+msgstr ""
+"Un widget che fornisce un'interfaccia per selezionare o modificare un colore."
+
+msgid ""
+"Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be "
+"picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new "
+"preset is automatically created and added to recent presets when you pick a "
+"new color.\n"
+"[b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker."
+msgstr ""
+"Aggiunge il colore specificato a una lista di preset di colore recenti "
+"affinché possa essere scelto in seguito. I preset recenti sono i colori "
+"scelti di recente, un nuovo preset è creato automaticamente e aggiunto ai "
+"preset recenti quando selezioni un nuovo colore.\n"
+"[b]Nota:[/b] La lista dei preset recenti è solo per [i]questo[/i] selettore "
+"di colori."
+
+msgid ""
+"Removes the given color from the list of color presets of this color picker."
+msgstr ""
+"Rimuove il colore specificato dalla lista dei colori predefiniti di questo "
+"selettore di colori."
+
+msgid ""
+"Removes the given color from the list of color recent presets of this color "
+"picker."
+msgstr ""
+"Rimuove il colore specificato dalla lista dei colori preimpostati di recente "
+"di questo selettore di colori."
+
+msgid "Returns the list of colors in the presets of the color picker."
+msgstr "Restituisce la lista dei colori nei preset del selettore di colori."
+
+msgid "Returns the list of colors in the recent presets of the color picker."
+msgstr ""
+"Restituisce la lista dei colori presenti nei preset recenti del selettore di "
+"colori."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If "
+"[code]false[/code], the button to add presets is disabled."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], è possibile aggiungere preset in Campioni. Se "
+"[code]false[/code], il pulsante per aggiungere preset è disabilitato."
+
+msgid "The currently selected color."
+msgstr "Il colore attualmente selezionato."
+
+msgid "The currently selected color mode. See [enum ColorModeType]."
+msgstr "La modalità colore attualmente selezionata. Vedi [enum ColorModeType]."
+
+msgid "If [code]true[/code], the color mode buttons are visible."
+msgstr "Se [code]true[/code], i pulsanti della modalità colore sono visibili."
+
+msgid "HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius."
+msgstr ""
+"Spazio colore circolare del modello di colore HSV. Usa la saturazione come "
+"raggio."
+
+msgid "HSL OK Color Model circle color space."
+msgstr "Spazio colore circolare del modello di colore HSL OK."
+
+msgid ""
+"The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be "
+"selected from the shapes popup."
+msgstr ""
+"La forma dello spazio colore e il pulsante di selezione della forma sono "
+"nascosti. Non possono essere selezionati dal popup delle forme."
+
+msgid ""
+"Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the "
+"sliders."
+msgstr ""
+"Sostituisce la proprietà del tema [theme_item Slider.center_grabber] degli "
+"slider."
+
+msgid "The width of the hue selection slider."
+msgstr "Larghezza dello slider di selezione della tonalità."
+
+msgid "The minimum width of the color labels next to sliders."
+msgstr "Larghezza minima delle etichette di colore accanto agli slider."
+
+msgid "The margin around the [ColorPicker]."
+msgstr "Il margine attorno al [ColorPicker]."
+
+msgid "The height of the saturation-value selection box."
+msgstr "Altezza del riquadro di selezione del valore di saturazione."
+
+msgid "The width of the saturation-value selection box."
+msgstr "Larghezza del riquadro di selezione del valore di saturazione."
+
+msgid "The icon for the \"Add Preset\" button."
+msgstr "L'icona per il pulsante \"Aggiungi preset\"."
+
+msgid "The texture for the arrow grabber."
+msgstr "La texture per il grabber a freccia."
+
+msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right."
+msgstr ""
+"Texture personalizzata per lo slider di selezione della tonalità sulla destra."
+
+msgid "Custom texture for the H slider in the OKHSL color mode."
+msgstr ""
+"Texture personalizzata per lo slider orizzontale nella modalità colore OKHSL."
+
+msgid "The icon for color preset drop down menu when expanded."
+msgstr "L'icona per il menu a tendina dei preset di colori quando è espanso."
+
+msgid "The icon for color preset drop down menu when folded."
+msgstr "L'icona per il menu a tendina dei preset di colori quando è chiuso."
+
+msgid ""
+"The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range."
+msgstr ""
+"Indicatore utilizzato per segnalare che il valore del colore è al di fuori "
+"dell'intervallo 0-1."
+
+msgid ""
+"The image displayed over the color box/circle (depending on the [member "
+"picker_shape]), marking the currently selected color."
+msgstr ""
+"L'immagine visualizzata sopra il riquadro o cerchio dei colori (a seconda di "
+"[member picker_shape]), che contrassegna il colore attualmente selezionato."
+
+msgid ""
+"Background panel for the color preview box (visible when the color is "
+"translucent)."
+msgstr ""
+"Pannello di sfondo per il riquadro di anteprima del colore (visibile quando "
+"il colore è traslucido)."
+
+msgid ""
+"The icon for the revert button (visible on the middle of the \"old\" color "
+"when it differs from the currently selected color). This icon is modulated "
+"with a dark color if the \"old\" color is bright enough, so the icon should "
+"be bright to ensure visibility in both scenarios."
+msgstr ""
+"L'icona per il pulsante di ripristino (visibile al centro del colore "
+"\"vecchio\" quando è diverso dal colore attualmente selezionato). Questa "
+"icona è modulata con un colore scuro se il colore \"vecchio\" è abbastanza "
+"luminoso, quindi l'icona dovrebbe essere chiara per garantire la visibilità "
+"in entrambi gli scenari."
+
+msgid "The icon for the screen color picker button."
+msgstr "L'icona per il pulsante di preleva colore dallo schermo."
+
+msgid "A button that brings up a [ColorPicker] when pressed."
+msgstr "Un pulsante che apre un [ColorPicker] alla pressione."
+
+msgid ""
+"Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n"
+"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
+"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
+"[member CanvasItem.visible] property."
+msgstr ""
+"Restituisce il [ColorPicker] che questo nodo commuta.\n"
+"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
+"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno "
+"dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]."
+
+msgid ""
+"Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup "
+"signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or "
+"hidden.\n"
+"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
+"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
+"[member Window.visible] property."
+msgstr ""
+"Restituisce il [PopupPanel] del controllo che consente di connettersi ai "
+"segnali di popup. Ciò consente di gestire gli eventi quando il ColorPicker "
+"viene mostrato o nascosto.\n"
+"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
+"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno "
+"dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will "
+"be visible."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il canale alfa nel [ColorPicker] visualizzato sarà "
+"visibile."
+
+msgid "Emitted when the color changes."
+msgstr "Emesso quando il colore cambia."
+
+msgid ""
+"Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the "
+"first time)."
+msgstr ""
+"Emesso quando viene creato il [ColorPicker] (il pulsante viene premuto per la "
+"prima volta)."
+
+msgid "Emitted when the [ColorPicker] is closed."
+msgstr "Emesso quando il [ColorPicker] viene chiuso."
+
+msgid "The background of the color preview rect on the button."
+msgstr "Lo sfondo del rettangolo di anteprima del colore sul pulsante."
+
+msgid "A control that displays a solid color rectangle."
+msgstr "Un controllo che visualizza un rettangolo di colore pieno."
+
+msgid ""
+"Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to "
+"display the border alone, consider using a [Panel] instead."
+msgstr ""
+"Visualizza un rettangolo riempito con un colore ([member color]) pieno. Se "
+"hai bisogno di visualizzare solo il bordo, considera invece usare un [Panel]."
+
+msgid "The fill color of the rectangle."
+msgstr "Colore di riempimento del rettangolo."
+
+msgid ""
+"More customization of the rendering pipeline will be added in the future."
+msgstr ""
+"In futuro saranno aggiunte ulteriori personalizzazioni alla pipeline di "
+"rendering."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is "
+"added to."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code] questo effetto di rendering è applicato a qualsiasi "
+"viewport a cui viene aggiunto."
+
msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum EffectCallbackType]."
+msgid "Loads the texture from the specified [param path]."
+msgstr "Carica la texture dal percorso [param path] specificato."
+
+msgid "The [CompressedTexture2D]'s file path to a [code].ctex[/code] file."
+msgstr "Percorso del file [CompressedTexture2D] a un file [code].ctex[/code]."
+
+msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed."
+msgstr "Array di texture bidimensionali, facoltativamente compresse."
+
+msgid "Loads the texture at [param path]."
+msgstr "Carica la texture al percorso [param path]."
+
+msgid "The path the texture should be loaded from."
+msgstr "Il percorso da cui caricare la texture."
+
+msgid "A 2D polyline shape used for physics collision."
+msgstr "Una forma polilinea 2D utilizzata per le collisioni fisiche."
+
+msgid ""
+"The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. "
+"The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one "
+"pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment "
+"and the endpoint of a segment."
+msgstr ""
+"L'array dei punti che compongono i segmenti della linea di "
+"[ConcavePolygonShape2D]. L'array (di lunghezza divisibile per due) è "
+"naturalmente divisa in coppie (una coppia per ogni segmento); ogni coppia è "
+"composta dal punto iniziale di un segmento e dal punto finale di un segmento."
+
+msgid "A 3D trimesh shape used for physics collision."
+msgstr "Una forma trimesh 3D utilizzata per le collisioni fisiche."
+
+msgid ""
+"Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of "
+"length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of "
+"vertices defines a triangle."
+msgstr ""
+"Restituisce le facce della forma trimesh come un array di vertici. L'array "
+"(di lunghezza divisibile per tre) è naturalmente diviso in triple; ogni "
+"tripla di vertici definisce un triangolo."
+
+msgid ""
+"Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param "
+"faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices "
+"defines a triangle."
+msgstr ""
+"Imposta le facce della forma trimesh da un array di vertici. L'array [param "
+"faces] dovrebbe essere composto da triple in modo che ogni tripla di vertici "
+"definisca un triangolo."
+
+msgid ""
+"A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a "
+"ball-and-socket joint."
+msgstr ""
+"Un giunto fisico che collega due corpi fisici 3D in modo da simulare uno "
+"snodo sferico."
+
+msgid "Returns the value of the specified parameter."
+msgstr "Restituisce il valore del parametro specificato."
+
+msgid "Sets the value of the specified parameter."
+msgstr "Imposta il valore del parametro specificato."
+
+msgid ""
+"The speed with which the swing or twist will take place.\n"
+"The higher, the faster."
+msgstr ""
+"La velocità con cui avviene l'oscillazione o la torsione.\n"
+"Più è alta, più è veloce."
+
+msgid ""
+"Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets "
+"synced."
+msgstr ""
+"Definisce la velocità con cui la differenza di velocità di oscillazione e di "
+"torsione su entrambi i lati è sincronizzata."
+
+msgid ""
+"The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more "
+"force to start twisting the joint."
+msgstr ""
+"La facilità con cui il giunto inizia a torcersi. Se è troppo basso, ci vuole "
+"più forza per iniziare a torcere il giunto."
+
+msgid ""
+"Swing is rotation from side to side, around the axis perpendicular to the "
+"twist axis.\n"
+"The swing span defines, how much rotation will not get corrected along the "
+"swing axis.\n"
+"Could be defined as looseness in the [ConeTwistJoint3D].\n"
+"If below 0.05, this behavior is locked."
+msgstr ""
+"L'oscillazione è la rotazione da un lato all'altro, attorno all'asse "
+"perpendicolare all'asse di torsione.\n"
+"L'intervallo di oscillazione definisce quanta rotazione non verrà corretta "
+"lungo l'asse di oscillazione.\n"
+"Potrebbe essere definito come allentamento nel [ConeTwistJoint3D].\n"
+"Se inferiore a 0,05, questo comportamento è bloccato."
+
+msgid ""
+"Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the "
+"joint can twist.\n"
+"Twist is locked if below 0.05."
+msgstr ""
+"La torsione è la rotazione attorno all'asse di torsione, questo valore "
+"definisce quanto lontano il giunto può ruotare.\n"
+"La torsione è bloccata se inferiore a 0,05."
+
msgid "Represents the size of the [enum Param] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Param]."
+msgid "Helper class to handle INI-style files."
+msgstr "Classe di supporto per gestire i file in stile INI."
+
+msgid "Removes the entire contents of the config."
+msgstr "Rimuove tutto il contenuto della configurazione."
+
+msgid ""
+"Obtain the text version of this config file (the same text that would be "
+"written to a file)."
+msgstr ""
+"Ottiene la versione del testo di questo file di configurazione (lo stesso "
+"testo che sarebbe scritto in un file)."
+
+msgid ""
+"Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. "
+"Raises an error if the section does not exist."
+msgstr ""
+"Elimina la sezione specificata insieme a tutte le coppie di chiave-valore al "
+"suo interno. Genera un errore se la sezione non esiste."
+
+msgid ""
+"Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section "
+"or the key do not exist."
+msgstr ""
+"Elimina la chiave specificata in una sezione. Genera un errore se la sezione "
+"o la chiave non esistono."
+
+msgid ""
+"Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. "
+"Raises an error and returns an empty array if the section does not exist."
+msgstr ""
+"Restituisce un array di tutti gli identificatori di chiave definiti nella "
+"sezione specificata. Genera un errore e restituisce un array vuoto se la "
+"sezione non esiste."
+
+msgid "Returns an array of all defined section identifiers."
+msgstr "Restituisce un array di tutti gli identificatori di sezione definiti."
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists."
+msgstr "Restituisce [code]true[/code] se la sezione specificata esiste."
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la coppia di sezione-chiave specificata "
+"esiste."
+
+msgid ""
+"Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are "
+"parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.\n"
+"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
+"the operation failed."
+msgstr ""
+"Carica il file di configurazione specificato come parametro. Il contenuto del "
+"file è analizzato e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato "
+"chiamato il metodo.\n"
+"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
+"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
+
+msgid ""
+"Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided "
+"[param key] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the "
+"[ConfigFile] object which the method was called on.\n"
+"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
+"the operation failed."
+msgstr ""
+"Carica il file di configurazione crittografato specificato come parametro, "
+"utilizzando la chiave [param key] fornita per decrittografarlo. Il contenuto "
+"del file viene è e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato chiamato "
+"il metodo.\n"
+"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
+"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
+
+msgid ""
+"Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided "
+"[param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in "
+"the [ConfigFile] object which the method was called on.\n"
+"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
+"the operation failed."
+msgstr ""
+"Carica il file di configurazione crittografato specificato come parametro, "
+"utilizzando la [param password] fornita per decrittografarlo. Il contenuto "
+"del file viene è e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato chiamato "
+"il metodo.\n"
+"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
+"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
+
+msgid ""
+"Parses the passed string as the contents of a config file. The string is "
+"parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.\n"
+"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
+"the operation failed."
+msgstr ""
+"Analizza la stringa passata come contenuto di un file di configurazione. La "
+"stringa è analizzata e caricata nell'oggetto ConfigFile su cui è stato "
+"chiamato il metodo.\n"
+"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
+"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
+
+msgid ""
+"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a "
+"parameter. The output file uses an INI-style structure.\n"
+"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
+"the operation failed."
+msgstr ""
+"Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file specificato come "
+"parametro. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.\n"
+"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
+"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
+
+msgid ""
+"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file "
+"specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The "
+"output file uses an INI-style structure.\n"
+"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
+"the operation failed."
+msgstr ""
+"Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file crittografato in "
+"AES-256 specificato come parametro, utilizzando la chiave [param key] fornita "
+"per crittografarlo. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.\n"
+"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
+"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
+
+msgid ""
+"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file "
+"specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. "
+"The output file uses an INI-style structure.\n"
+"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if "
+"the operation failed."
+msgstr ""
+"Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file crittografato in "
+"AES-256 specificato come parametro, utilizzando la [param password] fornita "
+"per crittografarlo. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.\n"
+"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di "
+"[enum Error] se l'operazione non è riuscita."
+
+msgid ""
+"Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the "
+"section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/"
+"code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section "
+"if it ends up empty once the key has been removed."
+msgstr ""
+"Assegna un valore alla chiave specificata della sezione specificata. Se la "
+"sezione o la chiave non esistono, sono create. Passando un valore [code]null[/"
+"code] elimina la chiave specificata se esiste, e elimina la sezione se "
+"risulta vuota una volta rimossa la chiave."
+
+msgid "A dialog used for confirmation of actions."
+msgstr "Finestra di dialogo utilizzata per confermare le azioni."
+
+msgid ""
+"The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button])."
+msgstr ""
+"Il testo visualizzato dal pulsante di cancellazione (vedi [method "
+"get_cancel_button])."
+
+msgid "Base class for all GUI containers."
+msgstr "Classe di base per tutti i contenitori della GUI."
+
+msgid ""
+"Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its "
+"child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom "
+"container types."
+msgstr ""
+"Classe di base per tutti i contenitori della GUI. Un [Container] organizza "
+"automaticamente i suoi controlli figli in un certo modo. Questa classe può "
+"essere ereditata per creare tipi di contenitori personalizzati."
+
+msgid ""
+"Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating "
+"custom container classes."
+msgstr ""
+"Adatta un controllo figlio in un dato rettangolo. Questo è principalmente un "
+"aiuto per la creazione di classi contenitore personalizzate."
+
+msgid "Emitted when children are going to be sorted."
+msgstr "Emesso quando i nodi figli devono essere riordinati."
+
+msgid "Emitted when sorting the children is needed."
+msgstr "Emesso quando è necessario ordinare i nodi figli."
+
+msgid ""
+"Notification just before children are going to be sorted, in case there's "
+"something to process beforehand."
+msgstr ""
+"Notificazione mandata appena prima che i nodi figli vengano riordinati, nel "
+"caso ci sia qualcosa da elaborare in anticipo."
+
+msgid ""
+"Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its "
+"parent control."
+msgstr ""
+"Classe di base per tutti i controlli della GUI. Adatta la sua posizione e "
+"dimensioni in base al suo controllo padre."
+
+msgid "GUI documentation index"
+msgstr "Indice di documentazione GUI"
+
+msgid "Control node gallery"
+msgstr "Galleria dei nodi di controllo"
+
+msgid "All GUI Demos"
+msgstr "Tutte le demo d'interfaccia grafica"
+
+msgid ""
+"Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method "
+"_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is "
+"local to this control.\n"
+"This method should only be used to test the data. Process the data in [method "
+"_drop_data].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _can_drop_data(position, data):\n"
+" # Check position if it is relevant to you\n"
+" # Otherwise, just check data\n"
+" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
+"{\n"
+" // Check position if it is relevant to you\n"
+" // Otherwise, just check data\n"
+" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data."
+"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Godot chiama questo metodo per verificare se [param data] da un [method "
+"_get_drag_data] di un controllo può essere rilasciato nella posizione [param "
+"at_position]. [param at_position] è locale a questo controllo.\n"
+"Questo metodo dovrebbe essere utilizzato solo per verificare i dati. Elabora "
+"i dati in [method _drop_data].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _can_drop_data(position, data):\n"
+" # Controlla la posizione se ti interessa\n"
+" # Altrimenti, controlla solo i dati\n"
+" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"previsto\")\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
+"{\n"
+" // Controlla la posizione se ti interessa\n"
+" // Altrimenti, controlla solo i dati\n"
+" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data."
+"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"previsto\");\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method "
+"_get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if "
+"[param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param "
+"at_position] is local to this control.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _can_drop_data(position, data):\n"
+" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n"
+"\n"
+"func _drop_data(position, data):\n"
+" var color = data[\"color\"]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
+"{\n"
+" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && dict."
+"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n"
+"}\n"
+"\n"
+"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
+"{\n"
+" Color color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Godot chiama questo metodo per passarti [param data] dal risultato di [method "
+"_get_drag_data] di un controllo. Godot chiama prima [method _can_drop_data] "
+"per verificare se [param data] può essere rilasciato nella posizione [param "
+"at_position] dove [param at_position] è locale a questo controllo.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _can_drop_data(position, data):\n"
+" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"colore\")\n"
+"\n"
+"func _drop_data(position, data):\n"
+" var colore= data[\"colore\"]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
+"{\n"
+" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && dict."
+"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"colore\");\n"
+"}\n"
+"\n"
+"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
+"{\n"
+" Color colore = data.AsGodotDictionary()[\"colore\"].AsColor();\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto "
+"controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data "
+"to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method "
+"_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this "
+"control. Drag may be forced with [method force_drag].\n"
+"A preview that will follow the mouse that should represent the data can be "
+"set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this "
+"method.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _get_drag_data(position):\n"
+" var mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag "
+"data.\n"
+" set_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method "
+"generating the preview of the drag data.\n"
+" return mydata\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n"
+"{\n"
+" var myData = MakeData(); // This is your custom method generating the "
+"drag data.\n"
+" SetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method "
+"generating the preview of the drag data.\n"
+" return myData;\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Godot chiama questo metodo per ottenere dati che possono essere trascinati e "
+"rilasciati su controlli che prevedono dati di rilascio. Restituisce "
+"[code]null[/code] se non ci sono dati da trascinare. I controlli che vogliono "
+"ricevere dati di rilascio devono implementare [method _can_drop_data] e "
+"[method _drop_data]. La posizione [param at_position] è locale a questo "
+"controllo. Il trascinamento può essere forzato con [method force_drag].\n"
+"Un'anteprima che seguirà il mouse che dovrebbe rappresentare i dati può "
+"essere impostata con [method set_drag_preview]. Un buon momento per impostare "
+"l'anteprima è in questo metodo.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _get_drag_data(position):\n"
+" var mydata = make_data() # Questo è il tuo metodo personalizzato che "
+"genera i dati di trascinamento.\n"
+" set_drag_preview(make_preview(mydata)) # Questo è il tuo metodo "
+"personalizzato che genera l'anteprima dei dati di trascinamento.\n"
+" return mydata\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n"
+"{\n"
+" var myData = MakeData(); // Questo è il tuo metodo personalizzato che "
+"genera i dati di trascinamento.\n"
+" SetDragPreview(MakePreview(myData)); // Questo è il tuo metodo "
+"personalizzato che genera l'anteprima dei dati di trascinamento.\n"
+" return myData;\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for "
+"this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling "
+"minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these "
+"two (in each axis separately).\n"
+"If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].\n"
+"[b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a "
+"[Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], "
+"[Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI "
+"nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce le dimensioni minime "
+"per questo controllo. Alternativa a [member custom_minimum_size] per "
+"controllare le dimensioni minime tramite codice. Le dimensioni minime "
+"effettive saranno i valori massimi tra i due (in ogni asse separatamente).\n"
+"Se non sovrascritto, il valore predefinito è [constant Vector2.ZERO].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo non sarà chiamato quando lo script è collegato a "
+"un nodo [Control] che sovrascrive già la sua dimensione minima (ad esempio "
+"[Label], [Button], [PanelContainer], ecc.). Può essere utilizzato solo con la "
+"maggior parte dei nodi GUI di base, come [Control], [Container], [Panel], ecc."
+
+msgid ""
+"Virtual method to be implemented by the user. Returns the tooltip text for "
+"the position [param at_position] in control's local coordinates, which will "
+"typically appear when the cursor is resting over this control. See [method "
+"get_tooltip].\n"
+"[b]Note:[/b] If this method returns an empty [String], no tooltip is "
+"displayed."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce il testo del tooltip "
+"per la posizione [param at_position] nelle coordinate locali del controllo, "
+"che in genere apparirà quando il cursore si trova su questo controllo. Vedi "
+"[method get_tooltip].\n"
+"[b]Nota:[/b] Se questo metodo restituisce una [String] vuota, non viene "
+"visualizzato alcun tooltip."
+
+msgid ""
+"Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given "
+"[param point] is inside this control.\n"
+"If not overridden, default behavior is checking if the point is within "
+"control's Rect.\n"
+"[b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can "
+"use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale da implementare da parte dell'utente. Restituisce se il dato "
+"[param point] è all'interno di questo controllo.\n"
+"Se non sovrascritto, il comportamento predefinito è verificare se il punto è "
+"all'interno del rettangolo del controllo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se vuoi controllare se un punto è all'interno del controllo, "
+"puoi usare [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that "
+"should be used as a tooltip instead of the default one. The [param for_text] "
+"includes the contents of the [member tooltip_text] property.\n"
+"The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have "
+"child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make "
+"sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing "
+"node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated "
+"instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the "
+"default tooltip will be used instead.\n"
+"The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should "
+"only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed "
+"using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]\"TooltipPanel\"[/code] "
+"(see [member tooltip_text] for an example).\n"
+"[b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure "
+"it's fully visible, you might want to set its [member custom_minimum_size] to "
+"some non-zero value.\n"
+"[b]Note:[/b] The node (and any relevant children) should be [member "
+"CanvasItem.visible] when returned, otherwise, the viewport that instantiates "
+"it will not be able to calculate its minimum size reliably.\n"
+"[b]Example of usage with a custom-constructed node:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
+" var label = Label.new()\n"
+" label.text = for_text\n"
+" return label\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n"
+"{\n"
+" var label = new Label();\n"
+" label.Text = forText;\n"
+" return label;\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Example of usage with a custom scene instance:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
+" var tooltip = preload(\"res://some_tooltip_scene.tscn\").instantiate()\n"
+" tooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n"
+" return tooltip\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n"
+"{\n"
+" Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>(\"res://"
+"some_tooltip_scene.tscn\").Instantiate();\n"
+" tooltip.GetNode<Label>(\"Label\").Text = forText;\n"
+" return tooltip;\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Un metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce un nodo [Control] "
+"che dovrebbe essere usato come tooltip invece di quello predefinito. [param "
+"for_text] include il contenuto della proprietà [member tooltip_text].\n"
+"Il nodo restituito deve essere di tipo [Control] o derivato da Control. Può "
+"avere nodi figlio di qualsiasi tipo. Viene liberato quando il tooltip "
+"scompare, quindi assicurati di fornire sempre una nuova istanza (se vuoi "
+"usare un nodo preesistente dal tuo albero di scene, puoi duplicarlo e passare "
+"l'istanza duplicata). Quando è restituito [code]null[/code] o un nodo non-"
+"Control, verrà usato il tooltip predefinito.\n"
+"Il nodo restituito verrà aggiunto come figlio a un [PopupPanel], quindi "
+"dovresti fornire solo il contenuto di quel pannello. Quel [PopupPanel] può "
+"essere tematizzato usando [method Theme.set_stylebox] per il tipo "
+"[code]\"TooltipPanel\"[/code] (vedi [member tooltip_text] per un esempio).\n"
+"[b]Nota:[/b] Il tooltip è ridotto alla dimensione minima. Se vuoi assicurarti "
+"che sia completamente visibile, potresti voler impostare il suo [member "
+"custom_minimum_size] su un valore diverso da zero.\n"
+"[b]Nota:[/b] Il nodo (e tutti i figli rilevanti) dovrebbero essere [member "
+"CanvasItem.visible] quando restituito, altrimenti, la viewport che lo "
+"istanzia non sarà in grado di calcolare la sua dimensione minima in modo "
+"affidabile.\n"
+"[b]Esempio di utilizzo con un nodo personalizzato:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
+" var label = Label.new()\n"
+" label.text = for_text\n"
+" return label\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n"
+"{\n"
+" var label = new Label();\n"
+" label.Text = forText;\n"
+" return label;\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Esempio di utilizzo con un'istanza di scena personalizzata:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
+" var tooltip = preload(\"res://some_tooltip_scene.tscn\").instantiate()\n"
+" tooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n"
+" return tooltip\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n"
+"{\n"
+" Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>(\"res://"
+"some_tooltip_scene.tscn\").Instantiate();\n"
+" tooltip.GetNode<Label>(\"Label\").Text = forText;\n"
+" return tooltip;\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Creates a local override for a theme constant with the specified [param "
+"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
+"the control. An override can be removed with [method "
+"remove_theme_constant_override].\n"
+"See also [method get_theme_constant]."
+msgstr ""
+"Crea una sostituzione locale per una costante di tema con il nome [param "
+"name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano "
+"elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con "
+"[method remove_theme_constant_override].\n"
+"Vedi anche [method get_theme_constant]."
+
+msgid ""
+"Creates a local override for a theme [Font] with the specified [param name]. "
+"Local overrides always take precedence when fetching theme items for the "
+"control. An override can be removed with [method "
+"remove_theme_font_override].\n"
+"See also [method get_theme_font]."
+msgstr ""
+"Crea una sostituzione locale per un carattere ([Font]) di tema con il nome "
+"[param name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si "
+"recuperano elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere "
+"rimossa con [method remove_theme_font_override].\n"
+"Vedi anche [method get_theme_font]."
+
+msgid ""
+"Creates a local override for a theme font size with the specified [param "
+"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
+"the control. An override can be removed with [method "
+"remove_theme_font_size_override].\n"
+"See also [method get_theme_font_size]."
+msgstr ""
+"Crea una sostituzione locale per una dimensione di carattere ([Font]) di tema "
+"con il nome [param name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza "
+"quando si recuperano elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può "
+"essere rimossa con [method remove_theme_font_size_override].\n"
+"Vedi anche [method get_theme_font_size]."
+
+msgid ""
+"Creates a local override for a theme icon with the specified [param name]. "
+"Local overrides always take precedence when fetching theme items for the "
+"control. An override can be removed with [method "
+"remove_theme_icon_override].\n"
+"See also [method get_theme_icon]."
+msgstr ""
+"Crea una sostituzione locale per un'icona di tema con il nome [param name]. "
+"Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano "
+"elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con "
+"[method remove_theme_icon_override].\n"
+"Vedi anche [method get_theme_icon]."
+
+msgid ""
+"Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param "
+"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
+"the control. An override can be removed with [method "
+"remove_theme_stylebox_override].\n"
+"See also [method get_theme_stylebox].\n"
+"[b]Example of modifying a property in a StyleBox by duplicating it:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# The snippet below assumes the child node MyButton has a StyleBoxFlat "
+"assigned.\n"
+"# Resources are shared across instances, so we need to duplicate it\n"
+"# to avoid modifying the appearance of all other buttons.\n"
+"var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox(\"normal\")."
+"duplicate()\n"
+"new_stylebox_normal.border_width_top = 3\n"
+"new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)\n"
+"$MyButton.add_theme_stylebox_override(\"normal\", new_stylebox_normal)\n"
+"# Remove the stylebox override.\n"
+"$MyButton.remove_theme_stylebox_override(\"normal\")\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// The snippet below assumes the child node MyButton has a StyleBoxFlat "
+"assigned.\n"
+"// Resources are shared across instances, so we need to duplicate it\n"
+"// to avoid modifying the appearance of all other buttons.\n"
+"StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>(\"MyButton\")."
+"GetThemeStylebox(\"normal\").Duplicate() as StyleBoxFlat;\n"
+"newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;\n"
+"newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);\n"
+"GetNode<Button>(\"MyButton\").AddThemeStyleboxOverride(\"normal\", "
+"newStyleboxNormal);\n"
+"// Remove the stylebox override.\n"
+"GetNode<Button>(\"MyButton\").RemoveThemeStyleboxOverride(\"normal\");\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Crea una sostituzione locale per lo [StyleBox] di tema con il nome [param "
+"name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano "
+"elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con "
+"[method remove_theme_stylebox_override].\n"
+"Vedi anche [method get_theme_stylebox].\n"
+"[b]Esempio di modifica di una proprietà in uno StyleBox tramite duplicazione:"
+"[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Lo snippet seguente assume che al nodo figlio MyButton sia assegnato uno "
+"StyleBoxFlat.\n"
+"# Le risorse sono condivise tra le istanze, quindi dobbiamo duplicarle\n"
+"# per evitare di modificare l'aspetto di tutti gli altri pulsanti.\n"
+"var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox(\"normal\")."
+"duplicate()\n"
+"new_stylebox_normal.border_width_top = 3\n"
+"new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)\n"
+"$MyButton.add_theme_stylebox_override(\"normal\", new_stylebox_normal)\n"
+"# Rimuovi la sostituzione dello stylebox.\n"
+"$MyButton.remove_theme_stylebox_override(\"normal\")\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Lo snippet seguente assume che al nodo figlio MyButton sia assegnato uno "
+"StyleBoxFlat.\n"
+"// Le risorse sono condivise tra le istanze, quindi dobbiamo duplicarle\n"
+"// per evitare di modificare l'aspetto di tutti gli altri pulsanti.\n"
+"StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>(\"MyButton\")."
+"GetThemeStylebox(\"normal\").Duplicate() as StyleBoxFlat;\n"
+"newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;\n"
+"newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);\n"
+"GetNode<Button>(\"MyButton\").AddThemeStyleboxOverride(\"normal\", "
+"newStyleboxNormal);\n"
+"// Rimuovi la sostituzione dello stylebox.\n"
+"GetNode<Button>(\"MyButton\").RemoveThemeStyleboxOverride(\"normal\");\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Prevents [code]*_theme_*_override[/code] methods from emitting [constant "
+"NOTIFICATION_THEME_CHANGED] until [method end_bulk_theme_override] is called."
+msgstr ""
+"Impedisce ai metodi [code]*_theme_*_override[/code] di emettere [constant "
+"NOTIFICATION_THEME_CHANGED] finché non viene chiamato [method "
+"end_bulk_theme_override]."
+
+msgid ""
+"Ends a bulk theme override update. See [method begin_bulk_theme_override]."
+msgstr ""
+"Termina un aggiornamento di sostituzioni del tema in massa. Vedi [method "
+"begin_bulk_theme_override]."
+
+msgid "Finds the next (below in the tree) [Control] that can receive the focus."
+msgstr ""
+"Trova il [Control] successivo (in basso nell'albero) che può ricevere il "
+"focus."
+
+msgid ""
+"Finds the previous (above in the tree) [Control] that can receive the focus."
+msgstr ""
+"Trova il [Control] precedente (in alto nell'albero) che può ricevere il focus."
+
+msgid ""
+"Returns the mouse cursor shape the control displays on mouse hover. See [enum "
+"CursorShape]."
+msgstr ""
+"Restituisce la forma del cursore del mouse che il controllo visualizza al "
+"passaggio del mouse. Vedi [enum CursorShape]."
+
+msgid "Returns [member offset_right] and [member offset_bottom]."
+msgstr "Restituisce [member offset_right] e [member offset_bottom]."
+
+msgid ""
+"Returns the minimum size for this control. See [member custom_minimum_size]."
+msgstr ""
+"Restituisce le dimensioni minime per questo controllo. Vedi [member "
+"custom_minimum_size]."
+
+msgid ""
+"Returns the offset for the specified [enum Side]. A getter method for [member "
+"offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member "
+"offset_top]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'offset per il lato specificato ([enum Side]). Un metodo getter "
+"per [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right], e "
+"[member offset_top]."
+
+msgid "Returns the width/height occupied in the parent control."
+msgstr "Restituisce la larghezza/altezza occupata nel controllo padre."
+
+msgid "Returns the parent control node."
+msgstr "Restituisce il nodo di controllo padre."
+
+msgid ""
+"Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that "
+"[Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param "
+"theme_type].\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce una costante dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel "
+"[Theme] ha un elemento di costante con il nome [param name] e il tipo [param "
+"theme_type] specificati.\n"
+"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
+"Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the "
+"tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore di scala di base predefinito dal primo [Theme] "
+"corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme."
+"default_base_scale] valido. Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
+"Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that "
+"[Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce il carattere predefinito dal primo [Theme] corrispondente "
+"nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme.default_font] valido. "
+"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
+"Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the "
+"tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce la dimensione del carattere predefinito dal primo [Theme] "
+"corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme."
+"default_font_size] valido. Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
+"Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
+"has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce un carattere ([Font]) dal primo [Theme] corrispondente "
+"nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di carattere con il nome [param "
+"name] e il tipo [param theme_type] specificati.\n"
+"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
+"Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that "
+"[Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param "
+"theme_type].\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce una dimensione di carattere ([Font]) dal primo [Theme] "
+"corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di dimensione di "
+"carattere con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.\n"
+"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
+"Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
+"has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce un'icona dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel "
+"[Theme] ha un elemento di icona con il nome [param name] e il tipo [param "
+"theme_type] specificati.\n"
+"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
+"Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that "
+"[Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param "
+"theme_type].\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce uno [Stylebox] dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se "
+"quel [Theme] ha un elemento di stylebox con il nome [param name] e il tipo "
+"[param theme_type] specificati.\n"
+"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
+"Returns the tooltip text for the position [param at_position] in control's "
+"local coordinates, which will typically appear when the cursor is resting "
+"over this control. By default, it returns [member tooltip_text].\n"
+"This method can be overridden to customize its behavior. See [method "
+"_get_tooltip].\n"
+"[b]Note:[/b] If this method returns an empty [String], no tooltip is "
+"displayed."
+msgstr ""
+"Restituisce il testo del tooltip per la posizione [param at_position] nelle "
+"coordinate locali del controllo, che in genere appare quando il cursore del "
+"mouse si trova su questo controllo. Per impostazione predefinita, restituisce "
+"[member tooltip_text].\n"
+"Questo metodo può essere sovrascritto per personalizzarne il comportamento. "
+"Vedi [method _get_tooltip].\n"
+"[b]Nota:[/b] Se questo metodo restituisce una [String] vuota, non viene "
+"visualizzato alcun tooltip."
+
+msgid ""
+"Creates an [InputEventMouseButton] that attempts to click the control. If the "
+"event is received, the control acquires focus.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _process(delta):\n"
+" grab_click_focus() # When clicking another Control node, this node will "
+"be clicked instead.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override void _Process(double delta)\n"
+"{\n"
+" GrabClickFocus(); // When clicking another Control node, this node will "
+"be clicked instead.\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Crea un [InputEventMouseButton] che tenta di cliccare sul controllo. Se "
+"l'evento viene ricevuto, il controllo acquisisce il focus.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _process(delta):\n"
+" grab_click_focus() # Quando si clicca su un altro nodo di controllo, "
+"questo nodo verrà invece cliccato.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override void _Process(double delta)\n"
+"{\n"
+" GrabClickFocus(); // Quando si clicca su un altro nodo di controllo, "
+"questo nodo verrà invece cliccato.\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Steal the focus from another control and become the focused control (see "
+"[member focus_mode]).\n"
+"[b]Note:[/b] Using this method together with [method Callable.call_deferred] "
+"makes it more reliable, especially when called inside [method Node._ready]."
+msgstr ""
+"Ruba il focus da un altro controllo e diventa il controllo focalizzato (vedi "
+"[member focus_mode]).\n"
+"[b]Nota:[/b] Utilizzare questo metodo insieme a [method Callable."
+"call_deferred] lo rende più affidabile, soprattutto se chiamato all'interno "
+"di [method Node._ready]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member "
+"focus_mode]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questo è il controllo attualmente "
+"focalizzato. Vedi [member focus_mode]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
+"a color item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] "
+"corrispondente che ha un elemento colore con il nome [param name] e il tipo "
+"[param theme_type] specificati.\n"
+"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] "
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
@@ -8995,6 +24970,16 @@ msgstr ""
"Vedi [method add_color_override]."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
+"a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] "
+"corrispondente che ha un elemento costante con il nome [param name] e il tipo "
+"[param theme_type] specificati.\n"
+"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant "
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
"See [method add_theme_constant_override]."
@@ -9005,6 +24990,16 @@ msgstr ""
"Vedi [method add_theme_constant_override]."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
+"a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] "
+"corrispondente che ha un elemento carattere ([Font]) con il nome [param name] "
+"e il tipo [param theme_type] specificati.\n"
+"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] "
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
"See [method add_theme_font_override]."
@@ -9015,6 +25010,16 @@ msgstr ""
"Vedi [method add_theme_font_override]."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
+"a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] "
+"corrispondente che ha un elemento dimensione di carattere ([Font]) con il "
+"nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.\n"
+"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme font size "
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
"See [method add_theme_font_size_override]."
@@ -9025,6 +25030,16 @@ msgstr ""
"Vedi [method add_theme_font_size_override]."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
+"an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] "
+"corrispondente che ha un elemento icona con il nome [param name] e il tipo "
+"[param theme_type] specificati.\n"
+"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with "
"the specified [param name] in this [Control] node.\n"
"See [method add_theme_icon_override]."
@@ -9035,6 +25050,16 @@ msgstr ""
"Vedi [method add_theme_icon_override]."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has "
+"a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].\n"
+"See [method get_theme_color] for details."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] "
+"corrispondente che ha un elemento [Stylebox] con il nome [param name] e il "
+"tipo [param theme_type] specificati.\n"
+"Vedi [method get_theme_color] per i dettagli."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [StyleBox] "
"with the specified [param name] in this [Control] node.\n"
"See [method add_theme_stylebox_override]."
@@ -9044,15 +25069,4406 @@ msgstr ""
"[Control].\n"
"Vedi [method add_theme_stylebox_override]."
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to "
+"[method Viewport.gui_is_drag_successful].\n"
+"Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se un'operazione di trascinamento è avvenuta "
+"con successo. Alternativa a [method Viewport.gui_is_drag_successful].\n"
+"Meglio usata con [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]."
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if layout is right-to-left."
+msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il layout è da destra a sinistra."
+
+msgid "Give up the focus. No other control will be able to receive input."
+msgstr ""
+"Rilascia il focus. Nessun altro controllo sarà in grado di ricevere input."
+
+msgid ""
+"Removes a local override for a theme [Color] with the specified [param name] "
+"previously added by [method add_theme_color_override] or via the Inspector "
+"dock."
+msgstr ""
+"Rimuove una sostituzione locale per un [Color] di tema con il nome "
+"specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method "
+"add_theme_color_override] o tramite il pannello dell'Ispettore."
+
+msgid ""
+"Removes a local override for a theme constant with the specified [param name] "
+"previously added by [method add_theme_constant_override] or via the Inspector "
+"dock."
+msgstr ""
+"Rimuove una sostituzione locale per una costante di tema con il nome "
+"specificato [param name] precedentemente aggiunta da [method "
+"add_theme_constant_override] o tramite il pannello dell'Ispettore."
+
+msgid ""
+"Removes a local override for a theme [Font] with the specified [param name] "
+"previously added by [method add_theme_font_override] or via the Inspector "
+"dock."
+msgstr ""
+"Rimuove una sostituzione locale per un carattere ([Font]) di tema con il nome "
+"specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method "
+"add_theme_font_override] o tramite il pannello dell'Ispettore."
+
+msgid ""
+"Removes a local override for a theme font size with the specified [param "
+"name] previously added by [method add_theme_font_size_override] or via the "
+"Inspector dock."
+msgstr ""
+"Rimuove una sostituzione locale per una dimensione di carattere ([Font]) di "
+"tema con il nome specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method "
+"add_theme_font_size_override] o tramite il pannello dell'Ispettore."
+
+msgid ""
+"Removes a local override for a theme icon with the specified [param name] "
+"previously added by [method add_theme_icon_override] or via the Inspector "
+"dock."
+msgstr ""
+"Rimuove una sostituzione locale per un'icona di tema con il nome specificato "
+"[param name] precedentemente aggiunto da [method add_theme_icon_override] o "
+"tramite il pannello dell'Ispettore."
+
+msgid ""
+"Removes a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param "
+"name] previously added by [method add_theme_stylebox_override] or via the "
+"Inspector dock."
+msgstr ""
+"Rimuove una sostituzione locale per uno [StyleBox] di tema con il nome "
+"specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method "
+"add_theme_stylebox_override] o tramite il pannello dell'Ispettore."
+
+msgid ""
+"Resets the size to [method get_combined_minimum_size]. This is equivalent to "
+"calling [code]set_size(Vector2())[/code] (or any size below the minimum)."
+msgstr ""
+"Reimposta le dimensioni a [method get_combined_minimum_size]. Ciò equivale a "
+"chiamare [code]set_size(Vector2())[/code] (o qualsiasi dimensioni al di sotto "
+"delle minime)."
+
+msgid ""
+"Sets the anchor for the specified [enum Side] to [param anchor]. A setter "
+"method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member "
+"anchor_right] and [member anchor_top].\n"
+"If [param keep_offset] is [code]true[/code], offsets aren't updated after "
+"this operation.\n"
+"If [param push_opposite_anchor] is [code]true[/code] and the opposite anchor "
+"overlaps this anchor, the opposite one will have its value overridden. For "
+"example, when setting left anchor to 1 and the right anchor has value of 0.5, "
+"the right anchor will also get value of 1. If [param push_opposite_anchor] "
+"was [code]false[/code], the left anchor would get value 0.5."
+msgstr ""
+"Imposta l'ancora per il lato specificato ([enum Side]) a [param anchor]. Un "
+"metodo setter per [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member "
+"anchor_right], e [member anchor_top].\n"
+"Se [param keep_offset] è [code]true[/code], gli offset non sono aggiornati "
+"dopo questa operazione.\n"
+"Se [param push_opposite_anchor] è [code]true[/code] e l'ancora opposta si "
+"sovrappone a questa ancora, quella opposta avrà il suo valore sovrascritto. "
+"Ad esempio, quando si imposta l'ancora sinistra su 1 e l'ancora destra ha un "
+"valore di 0,5, anche l'ancora destra otterrà il valore di 1. Se [param "
+"push_opposite_anchor] fosse [code]false[/code], l'ancora sinistra otterrebbe "
+"il valore 0,5."
+
+msgid ""
+"Works the same as [method set_anchor], but instead of [code]keep_offset[/"
+"code] argument and automatic update of offset, it allows to set the offset "
+"yourself (see [method set_offset])."
+msgstr ""
+"Funziona come [method set_anchor], ma invece dell'argomento "
+"[code]keep_offset[/code] e dell'aggiornamento automatico dell'offset, "
+"consente di impostare l'offset autonomamente (vedi [method set_offset])."
+
+msgid ""
+"Sets both anchor preset and offset preset. See [method set_anchors_preset] "
+"and [method set_offsets_preset]."
+msgstr ""
+"Imposta sia il preset di ancore sia il preset di offset. Vedi [method "
+"set_anchors_preset] e [method set_offsets_preset]."
+
+msgid ""
+"Sets the anchors to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. "
+"This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.\n"
+"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's position will also be "
+"updated."
+msgstr ""
+"Imposta gli ancoraggi a [param preset], come costante di [enum Control."
+"LayoutPreset]. Questo è il codice equivalente all'utilizzo del menu Layout "
+"nell'editor 2D.\n"
+"Se [param keep_offsets] è [code]true[/code], sarà aggiornata anche la "
+"posizione del controllo."
+
+msgid ""
+"Sets [member offset_left] and [member offset_top] at the same time. "
+"Equivalent of changing [member position]."
+msgstr ""
+"Imposta [member offset_left] e [member offset_top] contemporaneamente. "
+"Equivale a modificare [member position]."
+
+msgid "Sets [member offset_right] and [member offset_bottom] at the same time."
+msgstr ""
+"Imposta [member offset_right] e [member offset_bottom] contemporaneamente."
+
+msgid ""
+"Sets the [member global_position] to given [param position].\n"
+"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be "
+"updated instead of offsets."
+msgstr ""
+"Imposta [member global_position] sul [param position] specificato.\n"
+"Se [param keep_offsets] è [code]true[/code], gli ancoraggi del controllo "
+"saranno aggiornati al posto degli offset."
+
+msgid ""
+"Sets the [member position] to given [param position].\n"
+"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be "
+"updated instead of offsets."
+msgstr ""
+"Imposta [member position] sul [param position] specificato.\n"
+"Se [param keep_offsets] è [code]true[/code], gli ancoraggi del controllo "
+"saranno aggiornati al posto degli offset."
+
+msgid ""
+"Sets the size (see [member size]).\n"
+"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be "
+"updated instead of offsets."
+msgstr ""
+"Imposta le dimensioni (vedi [member size]).\n"
+"Se [param keep_offsets] è [code]true[/code], gli ancoraggi del controllo "
+"saranno aggiornati al posto degli offset."
+
+msgid ""
+"Moves the mouse cursor to [param position], relative to [member position] of "
+"this [Control].\n"
+"[b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and "
+"Linux. It has no effect on Android, iOS and Web."
+msgstr ""
+"Sposta il cursore del mouse sulla posizione [param position], che è relativa "
+"alla posizione ([member position]) di questo [Control].\n"
+"[b]Nota:[/b] [method warp_mouse] è supportato solo su Windows, macOS, e "
+"Linux. Non ha effetto su Android, iOS e Web."
+
+msgid "Use [member Node.auto_translate_mode] instead."
+msgstr "Utilizza [member Node.auto_translate_mode] invece."
+
+msgid ""
+"Toggles if any text should automatically change to its translated version "
+"depending on the current locale."
+msgstr ""
+"Commuta la conversione automatica del testo nella sua versione tradotta, a "
+"seconda delle impostazioni locali attuali."
+
+msgid ""
+"Enables whether rendering of [CanvasItem] based children should be clipped to "
+"this control's rectangle. If [code]true[/code], parts of a child which would "
+"be visibly outside of this control's rectangle will not be rendered and won't "
+"receive input."
+msgstr ""
+"Abilita se il rendering dei figli basati su [CanvasItem] debba essere "
+"ritagliato nel rettangolo di questo controllo. Se [code]true[/code], le parti "
+"di un figlio che sarebbero visibili al di fuori del rettangolo di questo "
+"controllo non saranno renderizzate e non riceveranno gli input."
+
+msgid ""
+"The focus access mode for the control (None, Click or All). Only one Control "
+"can be focused at the same time, and it will receive keyboard, gamepad, and "
+"mouse signals."
+msgstr ""
+"La modalità di accesso all focus per il controllo (Nessuno, Clic o Tutto). "
+"Solo un Control può essere focalizzato alla volta e riceverà segnali da "
+"tastiera, gamepad, e mouse."
+
+msgid ""
+"The node's global position, relative to the world (usually to the "
+"[CanvasLayer])."
+msgstr ""
+"Posizione globale del nodo, relativa al mondo (solitamente relativa al "
+"[CanvasLayer])."
+
+msgid ""
+"Controls the direction on the horizontal axis in which the control should "
+"grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current "
+"size, as the control always has to be at least the minimum size."
+msgstr ""
+"Controlla la direzione sull'asse orizzontale in cui il controllo dovrebbe "
+"crescere se la sua dimensione minima orizzontale è modificata per essere "
+"maggiore della sua dimensione attuale, affinché il controllo sia largo almeno "
+"quanto la larghezza minima."
+
+msgid ""
+"Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow "
+"if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, "
+"as the control always has to be at least the minimum size."
+msgstr ""
+"Controlla la direzione sull'asse verticale in cui il controllo dovrebbe "
+"crescere se la sua dimensione minima orizzontale è modificata per essere "
+"maggiore della sua dimensione attuale, affinché il controllo sia alto almeno "
+"quanto l'altezza minima."
+
+msgid ""
+"Controls layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts "
+"are necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew)."
+msgstr ""
+"Controlla la direzione del layout e la direzione della scrittura del testo. I "
+"layout da destra a sinistra sono necessari per alcune lingue (ad esempio, "
+"arabo ed ebraico)."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], automatically converts code line numbers, list indices, "
+"[SpinBox] and [ProgressBar] values from the Western Arabic (0..9) to the "
+"numeral systems used in current locale.\n"
+"[b]Note:[/b] Numbers within the text are not automatically converted, it can "
+"be done manually, using [method TextServer.format_number]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], converte automaticamente i numeri di riga del codice, "
+"gli indici di elenco, i valori di [SpinBox] e [ProgressBar] dall'arabo "
+"occidentale (0..9) ai sistemi numerici utilizzati nel locale attuale.\n"
+"[b]Nota:[/b] I numeri all'interno di testo non sono convertiti "
+"automaticamente, è possibile farlo manualmente, tramite [method TextServer."
+"format_number]."
+
+msgid ""
+"The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and "
+"applications or games that use the system's mouse cursors.\n"
+"[b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the "
+"system."
+msgstr ""
+"La forma predefinita del cursore per questo controllo. Utile per le "
+"estensioni di Godot e le applicazioni o i giochi che utilizzano i cursori del "
+"mouse del sistema.\n"
+"[b]Nota:[/b] Su Linux, le forme potrebbero variare a seconda del tema del "
+"cursore del sistema."
+
+msgid ""
+"Controls whether the control will be able to receive mouse button input "
+"events through [method _gui_input] and how these events should be handled. "
+"Also controls whether the control can receive the [signal mouse_entered], and "
+"[signal mouse_exited] signals. See the constants to learn what each does."
+msgstr ""
+"Controlla se il controllo sarà in grado di ricevere eventi di input dai "
+"pulsanti del mouse tramite [method _gui_input] e come gestire questi eventi. "
+"Controlla anche se il controllo può ricevere i segnali [signal mouse_entered] "
+"e [signal mouse_exited]. Guarda le costanti per scoprire cosa fa ciascuna."
+
+msgid ""
+"When enabled, scroll wheel events processed by [method _gui_input] will be "
+"passed to the parent control even if [member mouse_filter] is set to "
+"[constant MOUSE_FILTER_STOP]. As it defaults to true, this allows nested "
+"scrollable containers to work out of the box.\n"
+"You should disable it on the root of your UI if you do not want scroll events "
+"to go to the [method Node._unhandled_input] processing."
+msgstr ""
+"Se abilitato, gli eventi della rotellina di scorrimento elaborati da [method "
+"_gui_input] saranno passati al controllo padre anche se [member mouse_filter] "
+"è impostato su [constant MOUSE_FILTER_STOP]. Poiché è abilitato per "
+"impostazione predefinita, questo consente ai contenitori scorrevoli "
+"nidificati di funzionare immediatamente.\n"
+"Dovresti disabilitarlo nel controllo radice della tua interfaccia utente se "
+"non vuoi che gli eventi di scorrimento vengano elaborati in [method Node."
+"_unhandled_input]."
+
+msgid ""
+"Distance between the node's bottom edge and its parent control, based on "
+"[member anchor_bottom].\n"
+"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
+"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
+"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node."
+msgstr ""
+"Distanza tra il bordo inferiore del nodo e il suo controllo padre, in base a "
+"[member anchor_bottom].\n"
+"Gli offset sono spesso gestiti da uno o più nodi [Container] genitori, quindi "
+"non dovresti modificarli manualmente se il tuo nodo è un figlio diretto di un "
+"[Container]. Gli offset si aggiornano automaticamente quando sposti o "
+"ridimensioni il nodo."
+
+msgid ""
+"Distance between the node's left edge and its parent control, based on "
+"[member anchor_left].\n"
+"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
+"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
+"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node."
+msgstr ""
+"Distanza tra il bordo sinistro del nodo e il suo controllo padre, in base a "
+"[member anchor_left].\n"
+"Gli offset sono spesso gestiti da uno o più nodi [Container] genitori, quindi "
+"non dovresti modificarli manualmente se il tuo nodo è un figlio diretto di un "
+"[Container]. Gli offset si aggiornano automaticamente quando sposti o "
+"ridimensioni il nodo."
+
+msgid ""
+"Distance between the node's right edge and its parent control, based on "
+"[member anchor_right].\n"
+"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
+"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
+"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node."
+msgstr ""
+"Distanza tra il bordo destro del nodo e il suo controllo padre, in base a "
+"[member anchor_right].\n"
+"Gli offset sono spesso gestiti da uno o più nodi [Container] genitori, quindi "
+"non dovresti modificarli manualmente se il tuo nodo è un figlio diretto di un "
+"[Container]. Gli offset si aggiornano automaticamente quando sposti o "
+"ridimensioni il nodo."
+
+msgid ""
+"Distance between the node's top edge and its parent control, based on [member "
+"anchor_top].\n"
+"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
+"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
+"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node."
+msgstr ""
+"Distanza tra il bordo superiore del nodo e il suo controllo padre, in base a "
+"[member anchor_top].\n"
+"Gli offset sono spesso gestiti da uno o più nodi [Container] genitori, quindi "
+"non dovresti modificarli manualmente se il tuo nodo è un figlio diretto di un "
+"[Container]. Gli offset si aggiornano automaticamente quando sposti o "
+"ridimensioni il nodo."
+
+msgid ""
+"By default, the node's pivot is its top-left corner. When you change its "
+"[member rotation] or [member scale], it will rotate or scale around this "
+"pivot. Set this property to [member size] / 2 to pivot around the Control's "
+"center."
+msgstr ""
+"Di default, il perno del nodo è il suo angolo in alto a sinistra. Quando "
+"modifichi [member rotation] o [member scale], ruoterà o scalerà attorno a "
+"questo perno. Imposta questa proprietà su [member size] diviso per 2 per "
+"ruotare attorno al centro del Control."
+
+msgid ""
+"The node's position, relative to its containing node. It corresponds to the "
+"rectangle's top-left corner. The property is not affected by [member "
+"pivot_offset]."
+msgstr ""
+"La posizione del nodo, relativa al nodo che lo contiene. Corrisponde "
+"all'angolo in alto a sinistra del rettangolo. Questa proprietà non è "
+"influenzata da [member pivot_offset]."
+
+msgid ""
+"The node's rotation around its pivot, in radians. See [member pivot_offset] "
+"to change the pivot's position.\n"
+"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want "
+"to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]."
+msgstr ""
+"La rotazione del nodo attorno al suo perno, in radianti. Vedi [member "
+"pivot_offset] per modificare la posizione del perno.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è modificata in gradi nell'ispettore. Se si "
+"desidera usare i gradi in uno script, usa invece [member rotation_degrees]."
+
+msgid ""
+"Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians."
+msgstr ""
+"Proprietà di supporto per accedere al [member rotation] in gradi anziché in "
+"radianti."
+
+msgid ""
+"The node's scale, relative to its [member size]. Change this property to "
+"scale the node around its [member pivot_offset]. The Control's [member "
+"tooltip_text] will also scale according to this value.\n"
+"[b]Note:[/b] This property is mainly intended to be used for animation "
+"purposes. To support multiple resolutions in your project, use an appropriate "
+"viewport stretch mode as described in the [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/"
+"multiple_resolutions.html]documentation[/url] instead of scaling Controls "
+"individually.\n"
+"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Control] "
+"[member scale] into account. This means that scaling up/down will cause "
+"bitmap fonts and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or "
+"pixelated. To ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable "
+"MSDF font rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/"
+"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default "
+"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in "
+"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, "
+"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the "
+"inspector.\n"
+"[b]Note:[/b] If the Control node is a child of a [Container] node, the scale "
+"will be reset to [code]Vector2(1, 1)[/code] when the scene is instantiated. "
+"To set the Control's scale when it's instantiated, wait for one frame using "
+"[code]await get_tree().process_frame[/code] then set its [member scale] "
+"property."
+msgstr ""
+"La scala del nodo, relativa alle sue dimensioni ([member size]). Modifica "
+"questa proprietà per ridimensionare il nodo attorno al suo [member "
+"pivot_offset]. Anche il [member tooltip_text] del Control sarà ridimensionato "
+"in base a questo valore.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è principalmente progettata per scopi di "
+"animazione. Per supportare più risoluzioni nel tuo progetto, usa una modalità "
+"di estensione della finestra di visualizzazione appropriata come descritto "
+"nella [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions."
+"html]documentazione[/url] invece di ridimensionare i controlli "
+"individualmente.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]non[/i] tiene conto della "
+"scala del [Control]. Ciò significa che ingrandire o rimpicciolire il "
+"controllo renderà i font bitmap e i font dinamici rasterizzati (non MSDF) "
+"sfocati o pixelati. Per garantire che il testo rimanga nitido a prescindere "
+"dalla scala, puoi abilitare il rendering del font MSDF abilitando [member "
+"ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] "
+"(si applica solo al font predefinito del progetto) o abilitando "
+"[b]Multichannel Signed Distance Field[/b] nelle opzioni di importazione di un "
+"DynamicFont per font personalizzati. Sui font di sistema, [member SystemFont."
+"multichannel_signed_distance_field] può essere abilitato nell'ispettore.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se il nodo Control è un figlio di un nodo [Container], la scala "
+"sarà reimpostata su [code]Vector(1, 1)[/code] quando la scena viene "
+"istanziata. Per impostare la scala del Control quando viene istanziato, "
+"attendi un frame usando [code]await get_tree().process_frame[/code] quindi "
+"imposta la sua proprietà [member scale]."
+
+msgid ""
+"The [Node] which must be a parent of the focused [Control] for the shortcut "
+"to be activated. If [code]null[/code], the shortcut can be activated when any "
+"control is focused (a global shortcut). This allows shortcuts to be accepted "
+"only when the user has a certain area of the GUI focused."
+msgstr ""
+"Il [Node] che deve essere un genitore del [Control] focalizzato affinché la "
+"scorciatoia sia attivata. Se [code]null[/code], la scorciatoia può essere "
+"attivata quando un controllo qualsiasi è focalizzato (una scorciatoia "
+"globale). Ciò consente che le scorciatoie siano accettate solo quando "
+"l'utente ha focalizzato una determinata area della GUI."
+
+msgid ""
+"The size of the node's bounding rectangle, in the node's coordinate system. "
+"[Container] nodes update this property automatically."
+msgstr ""
+"La dimensione del rettangolo limite del nodo, nel sistema di coordinate del "
+"nodo. I nodi [Container] aggiornano questa proprietà automaticamente."
+
+msgid ""
+"Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node "
+"on the X axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change "
+"the flags. See the constants to learn what each does."
+msgstr ""
+"Indica ai nodi [Container] genitori come ridimensionare e posizionare il nodo "
+"sull'asse X. Usa una combinazione delle costanti di [enum SizeFlags] per "
+"modificare i flag. Vedi le costanti per scoprire cosa fa ciascuna."
+
+msgid ""
+"If the node and at least one of its neighbors uses the [constant SIZE_EXPAND] "
+"size flag, the parent [Container] will let it take more or less space "
+"depending on this property. If this node has a stretch ratio of 2 and its "
+"neighbor a ratio of 1, this node will take two thirds of the available space."
+msgstr ""
+"Se il nodo e almeno uno dei suoi vicini utilizzano il flag di dimensione "
+"[constant SIZE_EXPAND], il [Container] genitore gli consentirà di occupare "
+"più o meno spazio a seconda di questa proprietà. Se questo nodo ha un "
+"rapporto di estensione di 2 e il suo vicino un rapporto di 1, questo nodo "
+"occuperà due terzi dello spazio disponibile."
+
+msgid ""
+"Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node "
+"on the Y axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change "
+"the flags. See the constants to learn what each does."
+msgstr ""
+"Indica ai nodi [Container] genitori come ridimensionare e posizionare il nodo "
+"sull'asse Y. Usa una combinazione delle costanti di [enum SizeFlags] per "
+"modificare i flag. Vedi le costanti per scoprire cosa fa ciascuna."
+
+msgid ""
+"The [Theme] resource this node and all its [Control] and [Window] children "
+"use. If a child node has its own [Theme] resource set, theme items are merged "
+"with child's definitions having higher priority.\n"
+"[b]Note:[/b] [Window] styles will have no effect unless the window is "
+"embedded."
+msgstr ""
+"La risorsa [Theme] utilizzata da questo nodo e da tutti i suoi figli "
+"[Control] e [Window]. Se un nodo figlio ha la sua risorsa [Theme] impostata, "
+"gli elementi del tema sono uniti, con definizioni del figlio aventi priorità "
+"maggiori.\n"
+"[b]Nota:[/b] Gli stili di [Window] non avranno effetto a meno che la finestra "
+"non sia incorporata."
+
+msgid ""
+"The name of a theme type variation used by this [Control] to look up its own "
+"theme items. When empty, the class name of the node is used (e.g. [code skip-"
+"lint]Button[/code] for the [Button] control), as well as the class names of "
+"all parent classes (in order of inheritance).\n"
+"When set, this property gives the highest priority to the type of the "
+"specified name. This type can in turn extend another type, forming a "
+"dependency chain. See [method Theme.set_type_variation]. If the theme item "
+"cannot be found using this type or its base types, lookup falls back on the "
+"class names.\n"
+"[b]Note:[/b] To look up [Control]'s own items use various [code]get_theme_*[/"
+"code] methods without specifying [code]theme_type[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] Theme items are looked for in the tree order, from branch to "
+"root, where each [Control] node is checked for its [member theme] property. "
+"The earliest match against any type/class name is returned. The project-level "
+"Theme and the default Theme are checked last."
+msgstr ""
+"Il nome di una variazione del tipo di tema utilizzato da questo [Control] per "
+"cercare i propri elementi del tema. Quando è vuoto, viene utilizzato il nome "
+"della classe del nodo (ad esempio [code skip-lint]Button[/code] per il "
+"controllo [Button]), oltre che i nomi di tutte le classi padre (in ordine di "
+"ereditarietà).\n"
+"Quando è impostata, questa proprietà assegna la priorità più alta al tipo del "
+"nome specificato. Questo tipo può a sua volta estendere un altro tipo, "
+"formando una catena di dipendenze. Vedi [method Theme.set_type_variation]. Se "
+"l'elemento del tema non può essere trovato usando questo tipo o i suoi tipi "
+"di base, la ricerca ricorre ai nomi delle classi.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per cercare gli elementi del [Control] stesso, utilizza i vari "
+"metodi [code]get_theme_*[/code] senza specificare [code]theme_type[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Gli elementi del tema sono cercati nell'ordine ad albero, dal "
+"ramo alla radice, dove ogni nodo [Control] è controllato per la sua proprietà "
+"[member theme]. Sarà restituita la prima corrispondenza con qualsiasi nome di "
+"tipo o di classe. Il tema a livello di progetto e il tema predefinito saranno "
+"controllati per ultimi."
+
+msgid ""
+"The default tooltip text. The tooltip appears when the user's mouse cursor "
+"stays idle over this control for a few moments, provided that the [member "
+"mouse_filter] property is not [constant MOUSE_FILTER_IGNORE]. The time "
+"required for the tooltip to appear can be changed with the [member "
+"ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] option. See also [method "
+"get_tooltip].\n"
+"The tooltip popup will use either a default implementation, or a custom one "
+"that you can provide by overriding [method _make_custom_tooltip]. The default "
+"tooltip includes a [PopupPanel] and [Label] whose theme properties can be "
+"customized using [Theme] methods with the [code]\"TooltipPanel\"[/code] and "
+"[code]\"TooltipLabel\"[/code] respectively. For example:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var style_box = StyleBoxFlat.new()\n"
+"style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))\n"
+"style_box.set_border_width_all(2)\n"
+"# We assume here that the `theme` property has been assigned a custom Theme "
+"beforehand.\n"
+"theme.set_stylebox(\"panel\", \"TooltipPanel\", style_box)\n"
+"theme.set_color(\"font_color\", \"TooltipLabel\", Color(0, 1, 1))\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var styleBox = new StyleBoxFlat();\n"
+"styleBox.SetBgColor(new Color(1, 1, 0));\n"
+"styleBox.SetBorderWidthAll(2);\n"
+"// We assume here that the `Theme` property has been assigned a custom Theme "
+"beforehand.\n"
+"Theme.SetStyleBox(\"panel\", \"TooltipPanel\", styleBox);\n"
+"Theme.SetColor(\"font_color\", \"TooltipLabel\", new Color(0, 1, 1));\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Il testo predefinito del tooltip. Il tooltip appare quando il cursore del "
+"mouse dell'utente rimane inattivo su questo controllo per qualche momento, a "
+"condizione che la proprietà [member mouse_filter] non sia [constant "
+"MOUSE_FILTER_IGNORE]. Il tempo necessario affinché il tooltip appaia può "
+"essere modificato con l'opzione [member ProjectSettings.gui/timers/"
+"tooltip_delay_sec]. Vedi anche [method get_tooltip].\n"
+"Il popup del tooltip utilizzerà un'implementazione predefinita o una "
+"personalizzata che è possibile fornire sovrascrivendo [method "
+"_make_custom_tooltip]. Il tooltip predefinito include un [PopupPanel] e "
+"[Label] le cui proprietà del tema possono essere personalizzate utilizzando i "
+"metodi di [Theme] con [code]\"TooltipPanel\"[/code] e [code]\"TooltipLabel\"[/"
+"code] rispettivamente. Ad esempio:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var style_box = StyleBoxFlat.new()\n"
+"style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))\n"
+"style_box.set_border_width_all(2)\n"
+"# Qui supponiamo che alla proprietà `theme` sia stata assegnata in precedenza "
+"un tema personalizzato.\n"
+"theme.set_stylebox(\"panel\", \"TooltipPanel\", style_box)\n"
+"theme.set_color(\"font_color\", \"TooltipLabel\", Color(0, 1, 1))\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var styleBox = new StyleBoxFlat();\n"
+"styleBox.SetBgColor(new Color(1, 1, 0));\n"
+"styleBox.SetBorderWidthAll(2);\n"
+"// Qui supponiamo che alla proprietà `theme` sia stata assegnata in "
+"precedenza un tema personalizzato.\n"
+"Theme.SetStyleBox(\"panel\", \"TooltipPanel\", styleBox);\n"
+"Theme.SetColor(\"font_color\", \"TooltipLabel\", new Color(0, 1, 1));\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid "Emitted when the node gains focus."
+msgstr "Emesso quando il nodo ottiene il focus."
+
+msgid "Emitted when the node loses focus."
+msgstr "Emesso quando il nodo perde il focus."
+
+msgid "Emitted when the node receives an [InputEvent]."
+msgstr "Emesso quando il nodo riceve un [InputEvent]."
+
+msgid "Emitted when the node's minimum size changes."
+msgstr "Emesso quando le dimensioni minime del nodo cambiano."
+
+msgid ""
+"Emitted when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) "
+"visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided "
+"its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's "
+"currently focused or not.\n"
+"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control "
+"receives the signal."
+msgstr ""
+"Emesso quando il cursore del mouse entra nell'area visibile del controllo (o "
+"di qualsiasi controllo figlio), che non è coperta dietro altri controlli o "
+"finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento "
+"di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o "
+"meno.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che "
+"riceve il segnale."
+
+msgid ""
+"Emitted when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) "
+"visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided "
+"its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's "
+"currently focused or not.\n"
+"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control "
+"receives the signal.\n"
+"[b]Note:[/b] If you want to check whether the mouse truly left the area, "
+"ignoring any top nodes, you can use code like this:\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _on_mouse_exited():\n"
+" if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):\n"
+" # Not hovering over area.\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Emesso quando il cursore del mouse esce dall'area visibile del controllo (o "
+"di qualsiasi controllo figlio), che non è coperta dietro altri controlli o "
+"finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento "
+"di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o "
+"meno.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influenza quale Controllo riceve "
+"il segnale.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se vuoi controllare se il mouse ha davvero lasciato l'area, "
+"ignorando tutti i nodi superiori, puoi usare codice come questo:\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _on_mouse_exited():\n"
+" if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):\n"
+" # Non sta passando su quest'area.\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid "Emitted when the control changes size."
+msgstr "Emesso quando il controllo cambia di dimensioni."
+
+msgid ""
+"Emitted when one of the size flags changes. See [member "
+"size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical]."
+msgstr ""
+"Emesso quando cambia uno dei flag di dimensione. Vedi [member "
+"size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical]."
+
+msgid ""
+"Emitted when the [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] notification is sent."
+msgstr ""
+"Emesso quando la notifica [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] viene inviata."
+
+msgid "The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode]."
+msgstr ""
+"Il nodo non può catturare il focus. Da utilizzare con [member focus_mode]."
+
+msgid ""
+"The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode]."
+msgstr ""
+"Il nodo può catturare il focus solo tramite ii clic del mouse. Da utilizzare "
+"con [member focus_mode]."
+
+msgid ""
+"The node can grab focus on mouse click, using the arrows and the Tab keys on "
+"the keyboard, or using the D-pad buttons on a gamepad. Use with [member "
+"focus_mode]."
+msgstr ""
+"Il nodo può catturare il focus con un clic del mouse, usando le frecce e i "
+"tasti Tab sulla tastiera, o usando i pulsanti del D-pad su un gamepad. Da "
+"usare con [member focus_mode]."
+
+msgid "Sent when the node changes size. Use [member size] to get the new size."
+msgstr ""
+"Inviato quando il nodo cambia dimensioni. Usa [member size] per ottenere le "
+"nuove dimensioni."
+
+msgid ""
+"Sent when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) "
+"visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided "
+"its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's "
+"currently focused or not.\n"
+"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
+"receives the notification.\n"
+"See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF]."
+msgstr ""
+"Inviato quando il cursore del mouse entra nell'area visibile del controllo (o "
+"di qualsiasi controllo figlio), che non è coperta dietro altri controlli o "
+"finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento "
+"di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o "
+"meno.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che "
+"riceve il segnale.\n"
+"Vedi anche [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF]."
+
+msgid ""
+"Sent when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) "
+"visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided "
+"its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's "
+"currently focused or not.\n"
+"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
+"receives the notification.\n"
+"See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF]."
+msgstr ""
+"Inviato quando il cursore del mouse esce dall'area visibile del controllo (o "
+"di qualsiasi controllo figlio), che non è coperta dietro altri controlli o "
+"finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento "
+"di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o "
+"meno.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che "
+"riceve il segnale.\n"
+"Vedi anche [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF]."
+
+msgid "The reason this notification is sent may change in the future."
+msgstr ""
+"Il motivo per cui viene inviata questa notifica potrebbe cambiare in futuro."
+
+msgid ""
+"Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not "
+"occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] "
+"lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.\n"
+"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
+"receives the notification.\n"
+"See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER]."
+msgstr ""
+"Inviato quando il cursore del mouse entra nell'area visibile del controllo, "
+"che non è coperta dietro altri controlli o finestre, a condizione che il suo "
+"[member mouse_filter] consenta all'evento di raggiungerlo e a prescindere dal "
+"fatto che sia attualmente focalizzato o meno.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che "
+"riceve il segnale.\n"
+"Vedi anche [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER]."
+
+msgid ""
+"Sent when the mouse cursor leaves the control's visible area, that is not "
+"occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] "
+"lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.\n"
+"[b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control "
+"receives the notification.\n"
+"See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT]."
+msgstr ""
+"Inviato quando il cursore del mouse esce dall'area visibile del controllo, "
+"che non è coperta dietro altri controlli o finestre, a condizione che il suo "
+"[member mouse_filter] consenta all'evento di raggiungerlo e a prescindere dal "
+"fatto che sia attualmente focalizzato o meno.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che "
+"riceve il segnale.\n"
+"Vedi anche [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT]."
+
+msgid "Sent when the node grabs focus."
+msgstr "Inviato quando il nodo cattura il focus."
+
+msgid "Sent when the node loses focus."
+msgstr "Inviato quando il nodo perde il focus."
+
+msgid ""
+"Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of "
+"the following cases:\n"
+"- The [member theme] property is changed on this node or any of its "
+"ancestors.\n"
+"- The [member theme_type_variation] property is changed on this node.\n"
+"- One of the node's theme property overrides is changed.\n"
+"- The node enters the scene tree.\n"
+"[b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes "
+"that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the "
+"theme item updates can be applied at once when the node enters the scene "
+"tree.\n"
+"[b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant Node."
+"NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child "
+"nodes will not be initialized yet. You can use it to setup theming for this "
+"node, child nodes created from script, or if you want to access child nodes "
+"added in the editor, make sure the node is ready using [method Node."
+"is_node_ready].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _notification(what):\n"
+" if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:\n"
+" if not is_node_ready():\n"
+" await ready # Wait until ready signal.\n"
+" $Label.add_theme_color_override(\"font_color\", Color.YELLOW)\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Inviata quando il nodo ha bisogno di aggiornare i suoi elementi di tema. Ciò "
+"avviene in uno dei seguenti casi:\n"
+"- La proprietà [member theme] è cambiata su questo nodo o su uno dei suoi "
+"antenati.\n"
+"- La proprietà [member theme_type_variation] è cambiata su questo nodo.\n"
+"- Una delle sostituzioni della proprietà del tema del nodo è cambiata.\n"
+"- Il nodo entra nell'albero di scene.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per un ottimizzazione, questa notifica non verrà inviata da "
+"modifiche che si verificano mentre questo nodo è al di fuori dell'albero di "
+"scene. Invece, tutti gli aggiornamenti degli elementi del tema possono essere "
+"applicati subito quando il nodo entra nell'albero di scene.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa notifica è ricevuta insieme a [constant Node."
+"NOTIFICATION_ENTER_TREE], quindi se stai istanziando una scena, i nodi figlio "
+"non saranno ancora inizializzati. Puoi usare ciò per impostare il tema per "
+"questo nodo, i nodi figlio creati dallo script o, se vuoi accedere ai nodi "
+"figlio aggiunti nell'editor, assicurarti che il nodo sia pronto usando "
+"[method Node.is_node_ready].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _notification(what):\n"
+" if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:\n"
+" if not is_node_ready():\n"
+" await ready # Aspetta per il segnale ready.\n"
+" $Label.add_theme_color_override(\"font_color\", Color.YELLOW)\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has begun being "
+"scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This "
+"notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, "
+"scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.\n"
+"[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web "
+"platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
+"emulate_touch_from_mouse] is enabled."
+msgstr ""
+"Inviato quando questo nodo si trova all'interno di uno [ScrollContainer] che "
+"ha iniziato a scorrere trascinando l'area scorrevole [i]con un evento di "
+"tocco[/i]. Questa notifica [i]non[/i] viene inviata quando si scorre "
+"trascinando la barra di scorrimento, scorrendo con la rotellina del mouse o "
+"scorrendo con eventi da tastiera o da gamepad.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo segnale è emesso solo su Android o iOS, o su piattaforme "
+"desktop o web quando [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
+"emulate_touch_from_mouse] è abilitato."
+
+msgid ""
+"Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has stopped being "
+"scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This "
+"notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, "
+"scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.\n"
+"[b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web "
+"platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
+"emulate_touch_from_mouse] is enabled."
+msgstr ""
+"Inviato quando questo nodo si trova all'interno di uno [ScrollContainer] che "
+"ha smesso di scorrere trascinando l'area scorrevole [i]con un evento di "
+"tocco[/i]. Questa notifica [i]non[/i] viene inviata quando si scorre "
+"trascinando la barra di scorrimento, scorrendo con la rotellina del mouse o "
+"scorrendo con eventi da tastiera o da gamepad.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo segnale è emesso solo su Android o iOS, o su piattaforme "
+"desktop o web quando [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
+"emulate_touch_from_mouse] è abilitato."
+
+msgid "Sent when control layout direction is changed."
+msgstr "Inviato quando la direzione del layout del controllo viene cambiata."
+
+msgid ""
+"Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with "
+"[member mouse_default_cursor_shape]."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema a forma di freccia quando l'utente "
+"passa il mouse sul nodo. Da utilizzare con [member "
+"mouse_default_cursor_shape]."
+
+msgid ""
+"Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-"
+"beam pointer has a shape similar to \"I\". It tells the user they can "
+"highlight or insert text."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema a forma di I del sistema quando "
+"l'utente passa il mouse sul nodo. Il puntatore a I ha una forma simile a "
+"\"I\". Indica all'utente che può evidenziare o inserire testo."
+
+msgid ""
+"Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema a forma di mano che punta quando "
+"l'utente passa il mouse sul nodo."
+
+msgid "Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema a forma di croce quando l'utente "
+"passa il mouse sul nodo."
+
+msgid ""
+"Show the system's wait mouse cursor when the user hovers the node. Often an "
+"hourglass."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema di attesa quando l'utente passa il "
+"mouse sul nodo. Spesso una clessidra."
+
+msgid ""
+"Show the system's busy mouse cursor when the user hovers the node. Often an "
+"arrow with a small hourglass."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema occupato quando l'utente passa il "
+"mouse sul nodo. Spesso una freccia con una piccola clessidra."
+
+msgid ""
+"Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, "
+"when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging "
+"an item, like a node in the Scene dock."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema di trascinamento, spesso un pugno "
+"chiuso o un simbolo a croce, quando l'utente passa il mouse sul nodo. "
+"Comunica all'utente che sta trascinando un elemento, come un nodo nel "
+"pannello di Scena."
+
+msgid ""
+"Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be "
+"an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently "
+"grabbing, like a node in the Scene dock."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema di rilascio quando l'utente passa il "
+"mouse sul nodo. Può essere una mano aperta. Indica all'utente che può "
+"rilasciare un oggetto che sta afferrando, come un nodo nel pannello di Scena."
+
+msgid ""
+"Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often "
+"a crossed circle."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema proibito quando l'utente passa il "
+"mouse sul nodo. Spesso un cerchio barrato."
+
+msgid ""
+"Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. "
+"A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window "
+"or the panel vertically."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema per il ridimensionamento verticale "
+"quando l'utente passa il mouse sul nodo. Una freccia verticale a due punte. "
+"Indica all'utente che può ridimensionare la finestra o il pannello "
+"verticalmente."
+
+msgid ""
+"Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the "
+"node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the "
+"window or the panel horizontally."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema per il ridimensionamento orizzontale "
+"quando l'utente passa il mouse sul nodo. Una freccia orizzontale a due punte. "
+"Indica all'utente che può ridimensionare la finestra o il pannello "
+"orizzontale."
+
+msgid ""
+"Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. "
+"The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top "
+"right. It tells the user they can resize the window or the panel both "
+"horizontally and vertically."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema per ridimensionare la finestra quando "
+"l'utente passa il mouse sul nodo. Il cursore è una freccia a due punte che va "
+"dal basso a sinistra all'alto a destra. Indica all'utente che può "
+"ridimensionare la finestra o il pannello sia orizzontalmente che "
+"verticalmente."
+
+msgid ""
+"Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. "
+"The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom "
+"right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they "
+"can resize the window or the panel both horizontally and vertically."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema per ridimensionare la finestra quando "
+"l'utente passa il mouse sul nodo. Il cursore è una freccia a due punte che va "
+"dall'alto a sinistra al basso a destra. Indica all'utente che può "
+"ridimensionare la finestra o il pannello sia orizzontalmente che "
+"verticalmente."
+
+msgid ""
+"Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 "
+"double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a "
+"UI element freely."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema di movimento quando l'utente passa il "
+"mouse sul nodo. Mostra 2 frecce a doppia punta a un angolo di 90 gradi. "
+"Indica all'utente che può spostare liberamente un elemento dell'interfaccia "
+"utente."
+
+msgid ""
+"Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. "
+"On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE]."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema con un separatore verticale quando "
+"l'utente passa il mouse sul nodo. Su Windows, è uguale a [constant "
+"CURSOR_VSIZE]."
+
+msgid ""
+"Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the "
+"node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE]."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema con un separatore orizzontale quando "
+"l'utente passa il mouse sul nodo. Su Windows, è uguale a [constant "
+"CURSOR_HSIZE]."
+
+msgid ""
+"Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question "
+"mark."
+msgstr ""
+"Mostra il cursore del mouse del sistema di guida quando l'utente passa il "
+"mouse sul nodo, un punto interrogativo."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with "
+"[method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi in alto a sinistra dei limiti del controllo "
+"padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with "
+"[method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi in alto a destra dei limiti del controllo "
+"padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use "
+"with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi in basso a sinistra dei limiti del controllo "
+"padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use "
+"with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi in basso a destra dei limiti del controllo "
+"padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's "
+"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro del bordo sinistro dei limiti del "
+"controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's "
+"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro del bordo superiore dei limiti del "
+"controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's "
+"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro del bordo destro dei limiti del "
+"controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's "
+"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro del bordo inferiore dei limiti del "
+"controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with "
+"[method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro dei limiti del controllo padre. Da "
+"utilizzare con [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the left edge of the parent control. The left offset "
+"becomes relative to the left edge and the top offset relative to the top left "
+"corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al lato sinistro del controllo padre. "
+"L'offset sinistro diventa relativo al bordo sinistro e l'offset superiore "
+"relativo all'angolo in alto a sinistra del nodo padre. Da utilizzare con "
+"[method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the top edge of the parent control. The left offset "
+"becomes relative to the top left corner, the top offset relative to the top "
+"edge, and the right offset relative to the top right corner of the node's "
+"parent. Use with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al lato superiore del controllo padre. "
+"L'offset sinistro diventa relativo all'angolo superiore sinistro, l'offset "
+"superiore relativo al bordo superiore, e l'offset destro relativo all'angolo "
+"superiore destro del nodo padre. Da utilizzare con [method "
+"set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the right edge of the parent control. The right offset "
+"becomes relative to the right edge and the top offset relative to the top "
+"right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al lato superiore del controllo padre. "
+"L'offset destro diventa relativo al bordo destro e l'offset superiore "
+"relativo all'angolo superiore destro del nodo padre. Da utilizzare con "
+"[method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left offset "
+"becomes relative to the bottom left corner, the bottom offset relative to the "
+"bottom edge, and the right offset relative to the bottom right corner of the "
+"node's parent. Use with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al lato superiore del controllo padre. "
+"L'offset sinistro diventa relativo all'angolo inferiore sinistro, l'offset "
+"inferiore relativo al bordo inferiore, e l'offset destro relativo all'angolo "
+"inferiore destro del nodo padre. Da utilizzare con [method "
+"set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. "
+"Use with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi su una linea verticale che taglia a metà il "
+"controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. "
+"Use with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi su una linea orizzontale che taglia a metà "
+"il controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all 4 "
+"offsets to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its "
+"parent control. Use with [method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi ai rispettivi angoli del controllo padre. "
+"Imposta tutti e 4 gli offset a 0 dopo aver applicato questo preset e il "
+"[Control] si adatterà al suo controllo padre. Da utilizzare con [method "
+"set_anchors_preset]."
+
+msgid "The control will be resized to its minimum size."
+msgstr "Il controllo sarà ridimensionato alla sua dimensione minima."
+
+msgid "The control's width will not change."
+msgstr "La larghezza del controllo non cambierà."
+
+msgid "The control's height will not change."
+msgstr "L'altezza del controllo non cambierà."
+
+msgid "The control's size will not change."
+msgstr "Le dimensioni del controllo non cambieranno."
+
+msgid ""
+"Tells the parent [Container] to align the node with its start, either the top "
+"or the left edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and "
+"other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some "
+"containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member "
+"size_flags_vertical].\n"
+"[b]Note:[/b] Setting this flag is equal to not having any size flags."
+msgstr ""
+"Indica al [Container] genitore di allineare il nodo con il suo inizio, ossia "
+"sul bordo superiore oppure sinistro. È mutuamente esclusivo con [constant "
+"SIZE_FILL] e altri flag di restringimento delle dimensioni, ma può essere "
+"usato con [constant SIZE_EXPAND] in alcuni contenitori. Da utilizzare con "
+"[member size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical].\n"
+"[b]Nota:[/b] Impostare questo flag equivale a non avere alcun flag di "
+"dimensione."
+
+msgid ""
+"Tells the parent [Container] to expand the bounds of this node to fill all "
+"the available space without pushing any other node. It is mutually exclusive "
+"with shrink size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member "
+"size_flags_vertical]."
+msgstr ""
+"Indica al [Container] genitore di espandere i limiti di questo nodo per "
+"riempire tutto lo spazio disponibile senza spingere nessun altro nodo. È "
+"mutuamente esclusivo con i flag di riduzione delle dimensioni. Da utilizzare "
+"con [member size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical]."
+
+msgid ""
+"Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on "
+"the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll "
+"share the space based on their stretch ratio. See [member "
+"size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and "
+"[member size_flags_vertical]."
+msgstr ""
+"Indica al [Container] genitore di lasciare che questo nodo occupi tutto lo "
+"spazio disponibile sull'asse indicato. Se più nodi adiacenti sono impostati "
+"per espandersi, condivideranno lo spazio in base al loro rapporto di "
+"estensione. Vedi [member size_flags_stretch_ratio]. Da utilizzare con [member "
+"size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical]."
+
+msgid ""
+"Sets the node's size flags to both fill and expand. See [constant SIZE_FILL] "
+"and [constant SIZE_EXPAND] for more information."
+msgstr ""
+"Imposta i flag di dimensione del nodo su sia \"fill\" sia \"expand\". Vedi "
+"[constant SIZE_FILL] e [constant SIZE_EXPAND] per ulteriori informazioni."
+
+msgid ""
+"Tells the parent [Container] to center the node in the available space. It is "
+"mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but "
+"can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member "
+"size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical]."
+msgstr ""
+"Indica al [Container] genitore di centrare il nodo nello spazio disponibile. "
+"È mutuamente esclusivo con [constant SIZE_FILL] e altri flag di "
+"restringimento delle dimensioni, ma può essere usato con [constant "
+"SIZE_EXPAND] in alcuni contenitori. Da utilizzare con [member "
+"size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical]."
+
+msgid ""
+"Tells the parent [Container] to align the node with its end, either the "
+"bottom or the right edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] "
+"and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in "
+"some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member "
+"size_flags_vertical]."
+msgstr ""
+"Indica al [Container] genitore di allineare il nodo con la sua fine, ossia il "
+"bordo inferiore oppure destro. È mutuamente esclusivo con [constant "
+"SIZE_FILL] e altri flag di restringimento delle dimensioni, ma può essere "
+"usato con [constant SIZE_EXPAND] in alcuni contenitori. Da utilizzare con "
+"[member size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical]."
+
+msgid ""
+"The control will receive mouse movement input events and mouse button input "
+"events if clicked on through [method _gui_input]. And the control will "
+"receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. These "
+"events are automatically marked as handled, and they will not propagate "
+"further to other controls. This also results in blocking signals in other "
+"controls."
+msgstr ""
+"Il controllo riceverà eventi di input del movimento del mouse ed eventi di "
+"input del pulsante del mouse se cliccato tramite [method _gui_input]. E il "
+"controllo riceverà i segnali [signal mouse_entered] e [signal mouse_exited]. "
+"Questi eventi sono automaticamente contrassegnati come gestiti e non si "
+"propagheranno ulteriormente ad altri controlli. Ciò comporta anche al blocco "
+"dei segnali in altri controlli."
+
+msgid ""
+"The control will receive mouse movement input events and mouse button input "
+"events if clicked on through [method _gui_input]. And the control will "
+"receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. If this "
+"control does not handle the event, the parent control (if any) will be "
+"considered, and so on until there is no more parent control to potentially "
+"handle it. This also allows signals to fire in other controls. If no control "
+"handled it, the event will be passed to [method Node._shortcut_input] for "
+"further processing."
+msgstr ""
+"Il controllo riceverà eventi di input del movimento del mouse ed eventi di "
+"input del pulsante del mouse se cliccato tramite [method _gui_input]. E il "
+"controllo riceverà i segnali [signal mouse_entered] e [signal mouse_exited]. "
+"Se questo controllo non gestisce l'evento, sarà preso in considerazione il "
+"controllo padre (se presente) e così via finché non ci sarà più alcun "
+"controllo padre potenzialmente in grado di gestirlo. Ciò consente anche ai "
+"segnali di attivarsi in altri controlli. Se nessun controllo lo ha gestito, "
+"l'evento sarà passato a [method Node._shortcut_input] per un'ulteriore "
+"elaborazione."
+
+msgid ""
+"The control will not receive mouse movement input events and mouse button "
+"input events if clicked on through [method _gui_input]. The control will also "
+"not receive the [signal mouse_entered] nor [signal mouse_exited] signals. "
+"This will not block other controls from receiving these events or firing the "
+"signals. Ignored events will not be handled automatically.\n"
+"[b]Note:[/b] If the control has received [signal mouse_entered] but not "
+"[signal mouse_exited], changing the [member mouse_filter] to [constant "
+"MOUSE_FILTER_IGNORE] will cause [signal mouse_exited] to be emitted."
+msgstr ""
+"Il controllo non riceverà eventi di input del movimento del mouse ed eventi "
+"di input del pulsante del mouse se cliccato tramite [method _gui_input]. Il "
+"controllo non riceverà nemmeno i segnali [signal mouse_entered] né [signal "
+"mouse_exited]. Ciò non impedirà ad altri controlli di ricevere questi eventi "
+"o di attivare i lori segnali. Gli eventi ignorati non saranno gestiti "
+"automaticamente.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se il controllo ha ricevuto [signal mouse_entered] ma non "
+"[signal mouse_exited], la modifica di [member mouse_filter] in [constant "
+"MOUSE_FILTER_IGNORE] causerà l'emissione di [signal mouse_exited]."
+
+msgid ""
+"The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is "
+"changed to be greater than its current size on the respective axis."
+msgstr ""
+"Il controllo si espanderà verso sinistra o verso l'alto per compensare, se la "
+"sua dimensione minima diventa maggiore della dimensione attuale sul "
+"rispettivo asse."
+
+msgid ""
+"The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size "
+"is changed to be greater than its current size on the respective axis."
+msgstr ""
+"Il controllo si espanderà verso destra o verso il basso per compensare, se la "
+"sua dimensione minima diventa maggiore della dimensione attuale sul "
+"rispettivo asse."
+
+msgid ""
+"The control will grow in both directions equally to make up if its minimum "
+"size is changed to be greater than its current size."
+msgstr ""
+"Il controllo si espanderà verso entrambe le direzioni ugualmente per "
+"compensare, se la sua dimensione minima diventa maggiore della dimensione "
+"attuale."
+
+msgid ""
+"Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/"
+"code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member "
+"variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use "
+"[method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia uno dei 4 lati di ancoraggio all'origine del [code]Rect[/code] del "
+"nodo, in alto a sinistra. Usalo con una delle variabili membro "
+"[code]anchor_*[/code], come [member anchor_left]. Per cambiare tutti e 4 gli "
+"ancoraggi contemporaneamente, usa [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], "
+"in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member "
+"variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use "
+"[method set_anchors_preset]."
+msgstr ""
+"Aggancia uno dei 4 lati di ancoraggio alla fine del [code]Rect[/code] del "
+"nodo, in basso a destra. Usalo con una delle variabili membro [code]anchor_*[/"
+"code], come [member anchor_left]. Per cambiare tutti e 4 gli ancoraggi "
+"contemporaneamente, usa [method set_anchors_preset]."
+
+msgid ""
+"Automatic layout direction, determined from the parent control layout "
+"direction."
+msgstr ""
+"Direzione di layout automatica, determinata dalla direzione di layout del "
+"controllo padre."
+
+msgid "Automatic layout direction, determined from the current locale."
+msgstr "Direzione di layout automatica, determinata dal locale attuale."
+
+msgid "Left-to-right layout direction."
+msgstr "Direzione di layout da sinistra a destra."
+
+msgid "Right-to-left layout direction."
+msgstr "Direzione di layout da destra a sinistra."
+
+msgid "Text writing direction is the same as layout direction."
+msgstr ""
+"La direzione di scrittura del testo è la stessa della direzione del layout."
+
+msgid ""
+"Automatic text writing direction, determined from the current locale and text "
+"content."
+msgstr ""
+"Direzione automatica di scrittura del testo, determinata in base al locale "
+"attuale e al contenuto del testo."
+
+msgid "Left-to-right text writing direction."
+msgstr "Direzione di scrittura del testo da sinistra a destra."
+
+msgid "Right-to-left text writing direction."
+msgstr "Direzione di scrittura del testo da destra a sinistra."
+
+msgid "A 2D convex polygon shape used for physics collision."
+msgstr "Una forma poligonale convessa 2D utilizzata per le collisioni fisiche."
+
+msgid ""
+"The polygon's list of vertices that form a convex hull. Can be in either "
+"clockwise or counterclockwise order.\n"
+"[b]Warning:[/b] Only set this property to a list of points that actually form "
+"a convex hull. Use [method set_point_cloud] to generate the convex hull of an "
+"arbitrary set of points."
+msgstr ""
+"La lista dei vertici del poligono che formano un hull convesso. Può essere "
+"ordinata in senso orario o antiorario.\n"
+"[b]Attenzione:[/b] Imposta questa proprietà solo su una lista di punti che "
+"formano effettivamente un hull convesso. Utilizza [method set_point_cloud] "
+"per generare l'hull convesso da un insieme arbitrario di punti."
+
+msgid "A 3D convex polyhedron shape used for physics collision."
+msgstr "Una forma di poliedro convesso 3D utilizzata per le collisioni fisiche."
+
+msgid "The list of 3D points forming the convex polygon shape."
+msgstr "La lista dei punti 3D che formano la forma del poligono convesso."
+
+msgid "A CPU-based 2D particle emitter."
+msgstr "Un emettitore di particelle 2D basato su CPU."
+
+msgid ""
+"CPU-based 2D particle node used to create a variety of particle systems and "
+"effects.\n"
+"See also [GPUParticles2D], which provides the same functionality with "
+"hardware acceleration, but may not run on older devices."
+msgstr ""
+"Nodo di particelle 2D basato su CPU utilizzato per creare una varietà di "
+"sistemi ed effetti di particelle.\n"
+"Vedi anche [GPUParticles2D], che fornisce la stessa funzionalità con "
+"accelerazione hardware, ma potrebbe non funzionare su dispositivi più vecchi."
+
+msgid "Particle systems (2D)"
+msgstr "Sistema di particelle (2D)"
+
+msgid ""
+"Sets this node's properties to match a given [GPUParticles2D] node with an "
+"assigned [ParticleProcessMaterial]."
+msgstr ""
+"Imposta le proprietà di questo nodo in modo che corrispondano a un dato nodo "
+"[GPUParticles2D] con un [ParticleProcessMaterial] assegnato."
+
+msgid "Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]."
+msgstr ""
+"Restituisce la risorsa [Curve] del parametro specificato da [enum Parameter]."
+
+msgid "Returns the maximum value range for the given parameter."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore massimo dell'intervallo per il parametro specificato."
+
+msgid "Returns the minimum value range for the given parameter."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore minimo dell'intervallo per il parametro specificato."
+
+msgid ""
+"Returns the enabled state of the given flag (see [enum ParticleFlags] for "
+"options)."
+msgstr ""
+"Restituisce lo stato abilitato del flag specificato (vedi [enum "
+"ParticleFlags] per le opzioni)."
+
+msgid "Restarts the particle emitter."
+msgstr "Riavvia l'emettitore di particelle."
+
+msgid "Sets the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]."
+msgstr ""
+"Imposta la risorsa [Curve] del parametro specificato da [enum Parameter]."
+
+msgid "Sets the maximum value for the given parameter."
+msgstr "Imposta il valore massimo per il parametro specificato."
+
+msgid "Sets the minimum value for the given parameter."
+msgstr "Imposta il valore minimo per il parametro specificato."
+
+msgid ""
+"Enables or disables the given flag (see [enum ParticleFlags] for options)."
+msgstr ""
+"Abilita o disabilita il flag specificato (vedi [enum ParticleFlags] per le "
+"opzioni)."
+
+msgid "Number of particles emitted in one emission cycle."
+msgstr "Numero di particelle emesse in un singolo ciclo di emissione."
+
+msgid "Each particle's rotation will be animated along this [Curve]."
+msgstr "La rotazione di ciascuna particella sarà animata lungo questa [Curve]."
+
+msgid "Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees."
+msgstr "Rotazione iniziale massima applicata a ciascuna particella, in gradi."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member angle_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member angle_max]."
+
+msgid "Each particle's angular velocity will vary along this [Curve]."
+msgstr ""
+"La velocità angolare di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
+
+msgid ""
+"Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in "
+"[i]degrees[/i] per second."
+msgstr ""
+"Velocità angolare iniziale massima (velocità di rotazione) applicata a "
+"ciascuna particella in [i]gradi[/i] al secondo."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member angular_velocity_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member angular_velocity_max]."
+
+msgid "Each particle's animation offset will vary along this [Curve]."
+msgstr ""
+"L'offset dell'animazione di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
+
+msgid ""
+"Maximum animation offset that corresponds to frame index in the texture. "
+"[code]0[/code] is the first frame, [code]1[/code] is the last one. See "
+"[member CanvasItemMaterial.particles_animation]."
+msgstr ""
+"Offset massimo dell'animazione che corrisponde all'indice del fotogramma "
+"nella texture. [code]0[/code] è il primo fotogramma, [code]1[/code] è "
+"l'ultimo. Vedi [member CanvasItemMaterial.particles_animation]."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member anim_offset_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member anim_offset_max]."
+
+msgid "Each particle's animation speed will vary along this [Curve]."
+msgstr ""
+"La velocità d'animazione di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
+
+msgid ""
+"Maximum particle animation speed. Animation speed of [code]1[/code] means "
+"that the particles will make full [code]0[/code] to [code]1[/code] offset "
+"cycle during lifetime, [code]2[/code] means [code]2[/code] cycles etc.\n"
+"With animation speed greater than [code]1[/code], remember to enable [member "
+"CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] property if you want the animation to "
+"repeat."
+msgstr ""
+"Velocità massima d'animazione delle particelle. Una velocità d'animazione di "
+"[code]1[/code] significa che le particelle faranno un ciclo di offset "
+"completo da [code]0[/code] a [code]1[/code] durante la loro durata, [code]2[/"
+"code] significa [code]2[/code] cicli ecc.\n"
+"Con una velocità di animazione maggiore di [code]1[/code], ricorda di "
+"abilitare la proprietà [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] se "
+"vuoi che l'animazione si ripeta."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member anim_speed_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member anim_speed_max]."
+
+msgid ""
+"Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be "
+"multiplied by this color."
+msgstr ""
+"Colore iniziale di ciascuna particella. Se [member texture] è definito, sarà "
+"moltiplicato per questo colore."
+
+msgid ""
+"Each particle's initial color will vary along this [GradientTexture1D] "
+"(multiplied with [member color])."
+msgstr ""
+"Il colore iniziale di ciascuna particella varierà lungo questa "
+"[GradientTexture1D] (moltiplicato per [member color])."
+
+msgid ""
+"Each particle's color will vary along this [Gradient] (multiplied with "
+"[member color])."
+msgstr ""
+"Il colore di ciascuna particella varierà lungo questo [Gradient] "
+"(moltiplicato per [member color])."
+
+msgid "Damping will vary along this [Curve]."
+msgstr "Lo smorzamento varierà lungo questa [Curve]."
+
+msgid ""
+"The maximum rate at which particles lose velocity. For example value of "
+"[code]100[/code] means that the particle will go from [code]100[/code] "
+"velocity to [code]0[/code] in [code]1[/code] second."
+msgstr ""
+"La frequenza massima a cui le particelle perdono velocità. Ad esempio, il "
+"valore di [code]100[/code] significa che la particella passerà da una "
+"velocità di [code]100[/code] a una velocità di [code]0[/code] in [code]1[/"
+"code] secondo."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member damping_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member damping_max]."
+
+msgid "Unit vector specifying the particles' emission direction."
+msgstr ""
+"Vettore unitario che specifica la direzione di emissione delle particelle."
+
+msgid "Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values."
+msgstr ""
+"Ordine di disegno delle particelle. Utilizza i valori di [enum DrawOrder]."
+
+msgid ""
+"Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant "
+"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
+msgstr ""
+"Imposta i [Color] con cui modulare le particelle quando si utilizza [constant "
+"EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
+
+msgid ""
+"Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant "
+"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
+msgstr ""
+"Imposta la direzione in cui saranno emesse le particelle quando si utilizza "
+"[constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
+
+msgid ""
+"Sets the initial positions to spawn particles when using [constant "
+"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
+msgstr ""
+"Imposta le posizioni iniziali per generare le particelle quando si utilizza "
+"[constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
+
+msgid ""
+"The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant "
+"EMISSION_SHAPE_RECTANGLE]."
+msgstr ""
+"Le estensioni del rettangolo se [member emission_shape] è impostato su "
+"[constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE]."
+
+msgid ""
+"Particles will be emitted inside this region. See [enum EmissionShape] for "
+"possible values."
+msgstr ""
+"Le particelle saranno emesse all'interno di questa regione. Vedi [enum "
+"EmissionShape] per i possibili valori."
+
+msgid ""
+"The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant "
+"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
+msgstr ""
+"Il raggio della sfera se [member emission_shape] è impostato su [constant "
+"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be "
+"used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] "
+"is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not "
+"restart the emission cycle until after all active particles finish "
+"processing. You can use the [signal finished] signal to be notified once all "
+"active particles finish processing."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], le particelle sono emesse. [member emitting] può essere "
+"utilizzato per avviare e interrompere l'emissione di particelle. Tuttavia, se "
+"[member one_shot] è [code]true[/code], l'impostazione di [member emitting] su "
+"[code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione finché tutte le "
+"particelle attive non avranno completato l'elaborazione. Puoi utilizzare il "
+"segnale [signal finished] per essere avvisato una volta che tutte le "
+"particelle attive avranno completato l'elaborazione."
+
+msgid ""
+"How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than "
+"[code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins."
+msgstr ""
+"Quanto rapidamente sono emesse le particelle in un ciclo di emissione. Se "
+"maggiore di [code]0[/code], ci sarà un distacco nelle emissioni prima che "
+"inizi il ciclo successivo."
+
+msgid ""
+"The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing "
+"the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note "
+"this does not slow down the simulation of the particle system itself."
+msgstr ""
+"La frequenza dei fotogrammi del sistema di particelle è fissato a un valore. "
+"Ad esempio, cambiando il valore a 2, le particelle saranno renderizzate a 2 "
+"fotogrammi al secondo. Nota che questo non rallenta la simulazione del "
+"sistema di particelle stesso."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a "
+"smoother particles display effect."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], utilizza un calcolo di delta frazionario che consente "
+"una visualizzazione più fluida delle particelle."
+
+msgid "Gravity applied to every particle."
+msgstr "Gravità applicata a ogni particella."
+
+msgid "Each particle's hue will vary along this [Curve]."
+msgstr "La tonalità di ogni particella varierà lungo questa [Curve]."
+
+msgid ""
+"Maximum initial hue variation applied to each particle. It will shift the "
+"particle color's hue."
+msgstr ""
+"Massima variazione iniziale della tonalità applicata a ogni particella. Ciò "
+"sposterà la tonalità del colore della particella."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member hue_variation_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member hue_variation_max]."
+
+msgid ""
+"Maximum initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from "
+"[member direction] and [member spread]."
+msgstr ""
+"Massima ampiezza della velocità iniziale per ogni particella. La direzione "
+"deriva da [member direction] e [member spread]."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member initial_velocity_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member initial_velocity_max]."
+
+msgid "Amount of time each particle will exist."
+msgstr "Quantità di tempo in cui ogni particella esisterà."
+
+msgid "Particle lifetime randomness ratio."
+msgstr "Rapporto di casualità della durata di vita delle particelle."
+
+msgid "Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve]."
+msgstr ""
+"L'accelerazione lineare di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
+
+msgid ""
+"Maximum linear acceleration applied to each particle in the direction of "
+"motion."
+msgstr ""
+"Accelerazione lineare massima applicata a ciascuna particella nella direzione "
+"del movimento."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member linear_accel_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member linear_accel_max]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known "
+"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the "
+"[CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If "
+"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or "
+"rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or "
+"rotated."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], le particelle usano lo spazio di coordinate del nodo "
+"genitore (noto come coordinate locali). Ciò farà sì che le particelle si "
+"muovano e ruotino lungo il nodo [CPUParticles2D] (e i suoi genitori) quando "
+"viene spostato o ruotato. Se [code]false[/code], le particelle usano "
+"coordinate globali; non si muoveranno o ruoteranno lungo il nodo "
+"[CPUParticles2D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/"
+"code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], un solo ciclo di emissione sarà prodotto. Se impostato "
+"su [code]true[/code] durante un ciclo, l'emissione si interromperà alla fine "
+"del ciclo."
+
+msgid "Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]."
+msgstr ""
+"La velocità orbitale di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
+
+msgid ""
+"Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle "
+"around origin. Specified in number of full rotations around origin per second."
+msgstr ""
+"Velocità orbitale massima applicata a ciascuna particella. Fa in modo che le "
+"particelle girino attorno all'origine. Specificata in numero di rotazioni "
+"complete attorno all'origine al secondo."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member orbit_velocity_max]."
+
+msgid "Align Y axis of particle with the direction of its velocity."
+msgstr "Allinea l'asse Y della particella con la direzione della sua velocità."
+
+msgid "Particle system starts as if it had already run for this many seconds."
+msgstr ""
+"Il sistema di particelle si avvia come se fosse già iniziato questo numero di "
+"secondi fa."
+
+msgid "Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve]."
+msgstr ""
+"L'accelerazione radiale di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
+
+msgid ""
+"Maximum radial acceleration applied to each particle. Makes particle "
+"accelerate away from the origin or towards it if negative."
+msgstr ""
+"Accelerazione radiale massima applicata a ciascuna particella. Fa accelerare "
+"la particella, allontanandola dall'origine o avvicinandola se il valore è "
+"negativo."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member radial_accel_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member radial_accel_max]."
+
+msgid "Emission lifetime randomness ratio."
+msgstr "Rapporto di casualità del tempo di vita dell'emissione."
+
+msgid "Each particle's scale will vary along this [Curve]."
+msgstr "La scala di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]."
+
+msgid "Maximum initial scale applied to each particle."
+msgstr "Scala iniziale massima applicata a ciascuna particella."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member scale_amount_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member scale_amount_max]."
+
+msgid ""
+"Each particle's horizontal scale will vary along this [Curve].\n"
+"[member split_scale] must be enabled."
+msgstr ""
+"La scala orizzontale di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve].\n"
+"[member split_scale] deve essere abilitato."
+
+msgid ""
+"Each particle's vertical scale will vary along this [Curve].\n"
+"[member split_scale] must be enabled."
+msgstr ""
+"La scala verticale di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve].\n"
+"[member split_scale] deve essere abilitato."
+
+msgid ""
+"Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can "
+"be used to pause the particles."
+msgstr ""
+"Rapporto della velocità di esecuzione del sistema di particelle. Un valore di "
+"[code]0[/code] può essere utilizzato per mettere in pausa le particelle."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the scale curve will be split into x and y components. "
+"See [member scale_curve_x] and [member scale_curve_y]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la curva della scala sarà divisa in componenti x e y. "
+"Vedi [member scale_curve_x] e [member scale_curve_y]."
+
+msgid ""
+"Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-"
+"spread[/code] degrees."
+msgstr ""
+"La direzione iniziale di ciascuna particella varia da [code]+spread[/code] a "
+"[code]-spread[/code] (in gradi)."
+
+msgid "Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve]."
+msgstr ""
+"L'accelerazione tangenziale di ciascuna particella varierà lungo questa "
+"[Curve]."
+
+msgid ""
+"Maximum tangential acceleration applied to each particle. Tangential "
+"acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles "
+"a swirling motion."
+msgstr ""
+"Accelerazione tangenziale massima applicata a ciascuna particella. "
+"L'accelerazione tangenziale è perpendicolare alla velocità della particella, "
+"dandogli un movimento vorticoso."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member tangential_accel_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member tangential_accel_max]."
+
+msgid "Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares."
+msgstr ""
+"Texture delle particelle. Se [code]null[/code], le particelle saranno "
+"quadrati."
+
+msgid ""
+"Emitted when all active particles have finished processing. When [member "
+"one_shot] is disabled, particles will process continuously, so this is never "
+"emitted."
+msgstr ""
+"Emesso quando tutte le particelle attive hanno terminato l'elaborazione. "
+"Quando [member one_shot] è disabilitato, le particelle saranno elaborate in "
+"modo continuo, quindi non verrà mai emesso."
+
+msgid "Particles are drawn in the order emitted."
+msgstr "Le particelle sono disegnate nell'ordine in cui sono emesse."
+
+msgid ""
+"Particles are drawn in order of remaining lifetime. In other words, the "
+"particle with the highest lifetime is drawn at the front."
+msgstr ""
+"Le particelle sono disegnate nell'ordine di tempo di vita residuo. In altre "
+"parole, la particella con il tempo di vita più alto è disegnata davanti."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
+"set_param_curve] to set initial velocity properties."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
+"set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità iniziale."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
+"set_param_curve] to set angular velocity properties."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
+"set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità angolare."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
+"set_param_curve] to set orbital velocity properties."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
+"set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità orbitale."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
+"set_param_curve] to set linear acceleration properties."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
+"set_param_curve] per impostare le proprietà dell'accelerazione lineare."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
+"set_param_curve] to set radial acceleration properties."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
+"set_param_curve] per impostare le proprietà dell'accelerazione radiale."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
+"set_param_curve] to set tangential acceleration properties."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
+"set_param_curve] per impostare le proprietà dell'accelerazione tangenziale."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
+"set_param_curve] to set damping properties."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
+"set_param_curve] per impostare le proprietà dello smorzamento."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
+"set_param_curve] to set angle properties."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
+"set_param_curve] per impostare le proprietà dell'angolo."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
+"set_param_curve] to set scale properties."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
+"set_param_curve] per impostare le proprietà della scala."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
+"set_param_curve] to set hue variation properties."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
+"set_param_curve] per impostare le proprietà della variazione di tonalità."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
+"set_param_curve] to set animation speed properties."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
+"set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità di animazione.."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method "
+"set_param_curve] to set animation offset properties."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method "
+"set_param_curve] per impostare le proprietà dell'offset di animazione."
+
msgid "Represents the size of the [enum Parameter] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Parameter]."
+msgid ""
+"Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y]."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_particle_flag] per impostare [member "
+"partition_flag_align_y]."
+
+msgid "Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D."
+msgstr ""
+"Presente per coerenza con i nodi delle particelle 3D, mai utilizzato in 2D."
+
msgid "Represents the size of the [enum ParticleFlags] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ParticleFlags]."
+msgid "All particles will be emitted from a single point."
+msgstr "Tutte le particelle saranno emesse da un unico punto."
+
+msgid ""
+"Particles will be emitted in the volume of a sphere flattened to two "
+"dimensions."
+msgstr ""
+"Le particelle saranno emesse nel volume di una sfera appiattita a due "
+"dimensioni."
+
+msgid ""
+"Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two "
+"dimensions."
+msgstr ""
+"Le particelle saranno emesse sulla superfice di una sfera appiattita a due "
+"dimensioni."
+
+msgid "Particles will be emitted in the area of a rectangle."
+msgstr "Le particelle saranno emesse nell'area di un rettangolo."
+
+msgid ""
+"Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member "
+"emission_points]. Particle color will be modulated by [member "
+"emission_colors]."
+msgstr ""
+"Le particelle saranno emesse in una posizione scelta a caso tra i punti "
+"[member emission_points]. Il colore delle particelle sarà modulato per "
+"[member emission_colors]."
+
+msgid ""
+"Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member "
+"emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member "
+"emission_normals]. Particle color will be modulated by [member "
+"emission_colors]."
+msgstr ""
+"Le particelle saranno emesse in una posizione scelta a caso tra i punti "
+"[member emission_points]. La velocità e la rotazione delle particelle saranno "
+"impostate in base a [member emission_normals]. Il colore delle particelle "
+"sarà modulato per [member emission_colors]."
+
msgid "Represents the size of the [enum EmissionShape] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum EmissionShape]."
+msgid "A CPU-based 3D particle emitter."
+msgstr "Un emettitore di particelle 3D basato su CPU."
+
+msgid ""
+"CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and "
+"effects.\n"
+"See also [GPUParticles3D], which provides the same functionality with "
+"hardware acceleration, but may not run on older devices."
+msgstr ""
+"Nodo di particelle 3D basato su CPU utilizzato per creare una varietà di "
+"sistemi ed effetti di particelle.\n"
+"Vedi anche [GPUParticles3D], che fornisce la stessa funzionalità con "
+"accelerazione hardware, ma potrebbe non funzionare su dispositivi più vecchi."
+
+msgid "Particle systems (3D)"
+msgstr "Sistemi di particelle (3D)"
+
+msgid ""
+"Sets this node's properties to match a given [GPUParticles3D] node with an "
+"assigned [ParticleProcessMaterial]."
+msgstr ""
+"Imposta le proprietà di questo nodo in modo che corrispondano a un dato nodo "
+"[GPUParticles3D] con un [ParticleProcessMaterial] assegnato."
+
+msgid ""
+"Returns the enabled state of the given particle flag (see [enum "
+"ParticleFlags] for options)."
+msgstr ""
+"Restituisce lo stato abilitato del flag di particella specificato (vedi [enum "
+"ParticleFlags] per le opzioni)."
+
+msgid ""
+"Enables or disables the given particle flag (see [enum ParticleFlags] for "
+"options)."
+msgstr ""
+"Abilita o disabilita il flag di particella specificato (vedi [enum "
+"ParticleFlags] per le opzioni)."
+
+msgid "Maximum angle."
+msgstr "Angolo massimo."
+
+msgid "Minimum angle."
+msgstr "Angolo minimo."
+
+msgid ""
+"Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this "
+"[Curve] over its lifetime."
+msgstr ""
+"La velocità angolare di ogni particella (velocità di rotazione) varierà lungo "
+"questa [Curve] per tutta la sua durata."
+
+msgid ""
+"Minimum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in "
+"[i]degrees[/i] per second."
+msgstr ""
+"Velocità angolare iniziale minima (velocità di rotazione) applicata a "
+"ciascuna particella in [i]gradi[/i] al secondo."
+
+msgid "Maximum animation offset."
+msgstr "Offset massimo dell'animazione."
+
+msgid "Minimum animation offset."
+msgstr "Offset minimo dell'animazione."
+
+msgid "Maximum particle animation speed."
+msgstr "Velocità di animazione delle particelle massima."
+
+msgid "Minimum particle animation speed."
+msgstr "Velocità di animazione delle particelle minima."
+
+msgid ""
+"Each particle's initial color.\n"
+"[b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To "
+"have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D."
+"vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a "
+"[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the "
+"shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will "
+"have no visible effect."
+msgstr ""
+"Colore iniziale di ogni particella.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di "
+"particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member "
+"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/"
+"code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve "
+"essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. "
+"Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile."
+
+msgid ""
+"Each particle's initial color will vary along this [GradientTexture1D] "
+"(multiplied with [member color]).\n"
+"[b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's "
+"vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member "
+"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. "
+"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in "
+"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member "
+"color_initial_ramp] will have no visible effect."
+msgstr ""
+"Il colore iniziale di ogni particella varierà lungo questa "
+"[GradientTexture1D] (moltiplicato per [member color]).\n"
+"[b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di "
+"particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member "
+"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/"
+"code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve "
+"essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. "
+"Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile."
+
+msgid ""
+"Each particle's color will vary along this [GradientTexture1D] over its "
+"lifetime (multiplied with [member color]).\n"
+"[b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex "
+"colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member "
+"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. "
+"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in "
+"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] "
+"will have no visible effect."
+msgstr ""
+"Il colore di ogni particella varierà lungo questa [GradientTexture1D] per "
+"tutta la sua durata (moltiplicato per [member color]).\n"
+"[b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di "
+"particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member "
+"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/"
+"code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve "
+"essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. "
+"Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile."
+
+msgid "Maximum damping."
+msgstr "Smorzamento massimo."
+
+msgid "Minimum damping."
+msgstr "Smorzamento minimo."
+
+msgid ""
+"The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant "
+"EMISSION_SHAPE_BOX]."
+msgstr ""
+"Estensioni del rettangolo se [member emission_shape] è impostato su [constant "
+"EMISSION_SHAPE_BOX]."
+
+msgid ""
+"Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant "
+"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].\n"
+"[b]Note:[/b] [member emission_colors] multiplies the particle mesh's vertex "
+"colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member "
+"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. "
+"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in "
+"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member "
+"emission_colors] will have no visible effect."
+msgstr ""
+"Imposta i [Color] con cui modulare le particelle quando si utilizza [constant "
+"EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].\n"
+"[b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di "
+"particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member "
+"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/"
+"code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve "
+"essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. "
+"Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile."
+
+msgid ""
+"The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
+msgstr "L'asse dell'anello per l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
+
+msgid ""
+"The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
+msgstr "L'altezza dell'anello per l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
+
+msgid ""
+"The inner radius of the ring when using the emitter [constant "
+"EMISSION_SHAPE_RING]."
+msgstr ""
+"Il raggio interno dell'anello per l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
+
+msgid ""
+"The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
+msgstr "Il raggio dell'anello per l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
+
+msgid ""
+"The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant "
+"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
+msgstr ""
+"Il raggio della sfera se [enum EmissionShape] è impostato su [constant "
+"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
+
+msgid ""
+"The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing "
+"the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note "
+"this does not slow down the particle system itself."
+msgstr ""
+"La frequenza dei fotogrammi del sistema di particelle è fissato a un valore. "
+"Ad esempio, cambiando il valore a 2, le particelle saranno renderizzate a 2 "
+"fotogrammi al secondo. Nota che questo non rallenta la simulazione del "
+"sistema di particelle stesso."
+
+msgid ""
+"Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts "
+"particles to X/Z plane."
+msgstr ""
+"Quantità di propagazione ([member spread]) nel piano Y/Z. Un valore di "
+"[code]1[/code] limita le particelle al piano X/Z."
+
+msgid "Maximum hue variation."
+msgstr "Variazione di tonalità massima."
+
+msgid "Minimum hue variation."
+msgstr "Variazione di tonalità minima."
+
+msgid "Maximum value of the initial velocity."
+msgstr "Valore della velocità iniziale massimo."
+
+msgid "Minimum value of the initial velocity."
+msgstr "Valore della velocità iniziale minimo."
+
+msgid "Maximum linear acceleration."
+msgstr "Accelerazione lineare massima."
+
+msgid "Minimum linear acceleration."
+msgstr "Accelerazione lineare minima."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known "
+"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the "
+"[CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If "
+"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or "
+"rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or "
+"rotated."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], le particelle usano lo spazio di coordinate del nodo "
+"genitore (noto come coordinate locali). Ciò farà sì che le particelle si "
+"muovano e ruotino lungo il nodo [CPUParticles3D] (e i suoi genitori) quando "
+"viene spostato o ruotato. Se [code]false[/code], le particelle usano "
+"coordinate globali; non si muoveranno o ruoteranno lungo il nodo "
+"[CPUParticles3D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato."
+
+msgid ""
+"The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be "
+"spheres."
+msgstr ""
+"La [Mesh] utilizzata per ogni particella. Se [code]null[/code], le particelle "
+"saranno sfere."
+
+msgid "Maximum orbit velocity."
+msgstr "Velocità orbitale massima."
+
+msgid "Minimum orbit velocity."
+msgstr "Velocità orbitale minima."
+
+msgid "If [code]true[/code], particles will not move on the Z axis."
+msgstr "Se [code]true[/code], le particelle non si muoveranno sull'asse Z."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle_min]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], le particelle ruotano attorno all'asse Y di [member "
+"angle_min]."
+
+msgid "Maximum radial acceleration."
+msgstr "Accelerazione radiale massima."
+
+msgid "Minimum radial acceleration."
+msgstr "Accelerazione radiale minima."
+
+msgid "Maximum scale."
+msgstr "Scala massima."
+
+msgid "Minimum scale."
+msgstr "Scala minima."
+
+msgid "Curve for the scale over life, along the x axis."
+msgstr "Curva della scala sul tempo di vita, lungo l'asse x."
+
+msgid "Curve for the scale over life, along the y axis."
+msgstr "Curva della scala sul tempo di vita, lungo l'asse y."
+
+msgid "Curve for the scale over life, along the z axis."
+msgstr "Curva della scala sul tempo di vita, lungo l'asse z."
+
+msgid ""
+"If set to [code]true[/code], three different scale curves can be specified, "
+"one per scale axis."
+msgstr ""
+"Se impostato su [code]true[/code], è possibile specificare tre diverse curve "
+"di scala, una per ogni asse di scala."
+
+msgid ""
+"Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-"
+"spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes."
+msgstr ""
+"La direzione iniziale di ciascuna particella varia da [code]+spread[/code] a "
+"[code]-spread[/code] (in gradi). Applicato al piano X/Z e ai piani Y/Z."
+
+msgid "Maximum tangent acceleration."
+msgstr "Accelerazione tangenziale massima."
+
+msgid "Minimum tangent acceleration."
+msgstr "Accelerazione tangenziale minima."
+
+msgid ""
+"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on "
+"screen for the particle system to be active.\n"
+"Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/"
+"exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → "
+"Generate AABB[/b] editor tool."
+msgstr ""
+"L'[AABB] che determina la regione del nodo che deve essere visibile sullo "
+"schermo affinché il sistema di particelle sia attivo.\n"
+"Ingrandisci il box se le particelle appaiono o scompaiono all'improvviso "
+"quando il nodo entra o esce dallo schermo. L'[AABB] può essere ingrandito "
+"tramite codice o con lo strumento dell'editor [b]Particelle → Genera AABB[/b]."
+
+msgid "Particles are drawn in order of depth."
+msgstr "Le particelle sono disegnate in ordine di profondità."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_rotate_y]."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_particle_flag] per impostare [member "
+"partition_flag_rotate_y]."
+
+msgid ""
+"Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_disable_z]."
+msgstr ""
+"Da utilizzare con [method set_particle_flag] per impostare [member "
+"particle_flag_disable_z]."
+
+msgid "Particles will be emitted in the volume of a sphere."
+msgstr "Le particelle saranno emesse nel volume di una sfera."
+
+msgid "Particles will be emitted on the surface of a sphere."
+msgstr "Le particelle saranno emesse sulla superfice di una sfera."
+
+msgid "Particles will be emitted in the volume of a box."
+msgstr "Le particelle saranno emesse nel volume di una scatola."
+
+msgid "Particles will be emitted in a ring or cylinder."
+msgstr "Le particelle saranno emesse dentro un anello o un cilindro."
+
+msgid "Provides access to advanced cryptographic functionalities."
+msgstr "Fornisce accesso a funzionalità crittografiche avanzate."
+
+msgid "A cryptographic key (RSA or elliptic-curve)."
+msgstr "Una chiave crittografica (RSA o a curva ellittica)."
+
+msgid "SSL certificates"
+msgstr "Certificati SSL"
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not "
+"the private one."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questa CryptoKey contiene solo la parte "
+"pubblica e non quella privata."
+
+msgid "A CSG Box shape."
+msgstr "Una forma di scatola CSG."
+
+msgid "Prototyping levels with CSG"
+msgstr "Prototipazione de livelli con CSG"
+
+msgid "The material used to render the box."
+msgstr "Il materiale utilizzato per renderizzare la scatola."
+
+msgid "A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers."
+msgstr "Un nodo CSG che permette di combinare altri modificatori CSG."
+
+msgid "A CSG Cylinder shape."
+msgstr "Una forma di cilindro CSG."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply "
+"to one side."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code] viene creato un cono, il [member radius] sarà applicato "
+"solo a un lato."
+
+msgid "The height of the cylinder."
+msgstr "L'altezza del cilindro."
+
+msgid "The material used to render the cylinder."
+msgstr "Il materiale utilizzato per renderizzare il cilindro."
+
+msgid "The radius of the cylinder."
+msgstr "Il raggio del cilindro."
+
+msgid ""
+"The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail "
+"there will be in the cylinder."
+msgstr ""
+"Il numero di lati del cilindro. Più alto è questo numero, più dettagli ci "
+"saranno nel cilindro."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth "
+"effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder "
+"will have a flat shaded look."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code] le normali del cilindro sono impostate per dare un "
+"effetto liscio che fa sembrare il cilindro arrotondato. Se [code]false[/code] "
+"il cilindro avrà un aspetto piatto."
+
+msgid "A CSG Mesh shape that uses a mesh resource."
+msgstr "Una forma di mesh CSG che utilizza una risorsa mesh."
+
+msgid "The [Material] used in drawing the CSG shape."
+msgstr "Il [Material] utilizzato per disegnare la forma CSG."
+
+msgid "Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh."
+msgstr "Estrude una forma poligonale 2D per creare una mesh 3D."
+
+msgid "When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è [constant MODE_DEPTH], la profondità dell'estrusione."
+
+msgid ""
+"Material to use for the resulting mesh. The UV maps the top half of the "
+"material to the extruded shape (U along the length of the extrusions and V "
+"around the outline of the [member polygon]), the bottom-left quarter to the "
+"front end face, and the bottom-right quarter to the back end face."
+msgstr ""
+"Materiale da utilizzare per la mesh risultante. L'UV mappa la metà superiore "
+"del materiale sulla forma estrusa (U lungo la lunghezza delle estrusioni e V "
+"attorno al contorno del [member polygon]), il quarto in basso a sinistra "
+"sulla faccia frontale e il quarto in basso a destra sulla faccia posteriore."
+
+msgid "The [member mode] used to extrude the [member polygon]."
+msgstr "La modalità utilizzata per estrudere il poligono ([member polygon])."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is [constant MODE_PATH], by default, the top half of the "
+"[member material] is stretched along the entire length of the extruded shape. "
+"If [code]false[/code] the top half of the material is repeated every step of "
+"the extrusion."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], per impostazione predefinita, la "
+"metà superiore del [member material] è allungata lungo l'intera lunghezza "
+"della forma estrusa. Se [code]false[/code] la metà superiore del materiale è "
+"ripetuta a ogni passaggio dell'estrusione."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path interval or ratio of "
+"path points to extrusions."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], l'intervallo del percorso o il "
+"rapporto tra i punti del percorso e le estrusioni."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is [constant MODE_PATH], this will determine if the "
+"interval should be by distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) or "
+"subdivision fractions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE])."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], questo determinerà se "
+"l'intervallo deve essere in base alla distanza ([constant "
+"PATH_INTERVAL_DISTANCE]) o alle frazioni di suddivisione ([constant "
+"PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE])."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the ends of "
+"the path are joined, by adding an extrusion between the last and first points "
+"of the path."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], se [code]true[/code] le "
+"estremità del percorso sono unite, aggiungendo un'estrusione tra l'ultimo e "
+"il primo punto del percorso."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the "
+"[Transform3D] of the [CSGPolygon3D] is used as the starting point for the "
+"extrusions, not the [Transform3D] of the [member path_node]."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], se [code]true[/code] il "
+"[Transform3D] del [CSGPolygon3D] è utilizzato come punto di partenza per le "
+"estrusioni, non il [Transform3D] di [member path_node]."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the location of the [Path3D] "
+"object used to extrude the [member polygon]."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], la posizione dell'oggetto "
+"[Path3D] è utilizzata per estrudere il poligono ([member polygon])."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path rotation method used to "
+"rotate the [member polygon] as it is extruded."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], il metodo di rotazione del "
+"percorso è utilizzato per ruotare il poligono ([member polygon]) mentre è "
+"estruso."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than "
+"this angle, will be merged together to reduce polygon count."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], le estrusioni inferiori a questo "
+"angolo saranno unite insieme per ridurre il numero di poligoni."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is [constant MODE_PATH], this is the distance along the "
+"path, in meters, the texture coordinates will tile. When set to 0, texture "
+"coordinates will match geometry exactly with no tiling."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], questa è la distanza lungo il "
+"percorso, in metri, in cui le coordinate della texture saranno piastrellate. "
+"Quando è impostato su 0, le coordinate della texture corrisponderanno "
+"esattamente alla geometria senza piastrellamento."
+
+msgid ""
+"The point array that defines the 2D polygon that is extruded. This can be a "
+"convex or concave polygon with 3 or more points. The polygon must [i]not[/i] "
+"have any intersecting edges. Otherwise, triangulation will fail and no mesh "
+"will be generated.\n"
+"[b]Note:[/b] If only 1 or 2 points are defined in [member polygon], no mesh "
+"will be generated."
+msgstr ""
+"L'array di punti che definisce il poligono 2D che è estruso. Può essere un "
+"poligono convesso o concavo con 3 o più punti. Il poligono [i]non[/i] deve "
+"avere spigoli intersecanti. Altrimenti, la triangolazione fallirà e non sarà "
+"generata alcuna mesh.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se solo 1 o 2 punti sono definiti in [member polygon], non sarà "
+"generata alcuna mesh."
+
+msgid "If [code]true[/code], applies smooth shading to the extrusions."
+msgstr "Se [code]true[/code], applica un'ombreggiatura liscia alle estrusioni."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the total number of degrees the "
+"[member polygon] is rotated when extruding."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è [constant MODE_SPIN], il numero totale di gradi in cui "
+"il poligono ([member polygon]) è ruotato durante l'estrusione."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the number of extrusions made."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è [constant MODE_SPIN], il numero di estrusioni eseguite."
+
+msgid "The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis."
+msgstr "La forma [member polygon] è estrusa lungo l'asse Z negativo."
+
+msgid "The [member polygon] shape is extruded by rotating it around the Y axis."
+msgstr "La forma [member polygon] è estrusa ruotandola attorno all'asse Y."
+
+msgid ""
+"The [member polygon] shape is extruded along the [Path3D] specified in "
+"[member path_node]."
+msgstr ""
+"La forma [member polygon] è estrusa lungo il [Path3D] specificato in [member "
+"path_node]."
+
+msgid ""
+"The [member polygon] shape is not rotated.\n"
+"[b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to "
+"ensure viable shapes."
+msgstr ""
+"La forma [member polygon] non è ruotata.\n"
+"[b]Nota:[/b] Richiede che le coordinate Z del percorso diminuiscano "
+"gradualmente per assicurare forme realizzabili."
+
+msgid ""
+"The [member polygon] shape is rotated along the path, but it is not rotated "
+"around the path axis.\n"
+"[b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to "
+"ensure viable shapes."
+msgstr ""
+"La forma [member polygon] è ruotata lungo il percorso, ma non attorno "
+"all'asse del percorso.\n"
+"[b]Nota:[/b] Richiede che le coordinate Z del percorso diminuiscano "
+"gradualmente per assicurare forme realizzabili."
+
+msgid ""
+"The [member polygon] shape follows the path and its rotations around the path "
+"axis."
+msgstr ""
+"La forma [member polygon] segue il percorso e le sue rotazioni attorno "
+"all'asse del percorso."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] "
+"will determine the distance, in meters, each interval of the path will "
+"extrude."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è impostato su [constant MODALITÀ_PATH], [member "
+"path_intervall] determinerà la distanza, in metri, alla quale verrà estruso "
+"ciascun intervallo del percorso."
+
+msgid ""
+"When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] "
+"will subdivide the polygons along the path."
+msgstr ""
+"Quando [member mode] è impostato su [constant MODALITÀ_PATH], [member "
+"path_intervall] suddividerà i poligoni lungo il percorso."
+
+msgid "Base class for CSG primitives."
+msgstr "Classe di base per i primitivi CSG."
+
+msgid "The CSG base class."
+msgstr "La classe di base CSG."
+
+msgid ""
+"Returns an [Array] with two elements, the first is the [Transform3D] of this "
+"node and the second is the root [Mesh] of this node. Only works when this "
+"node is the root shape."
+msgstr ""
+"Restituisce un [Array] con due elementi, il primo è il [Transform3D] di "
+"questo nodo e il secondo è la radice [Mesh] di questo nodo. Funziona solo "
+"quando questo nodo è la forma radice."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that "
+"is rendered."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questa è una forma radice ed è quindi "
+"l'oggetto che viene renderizzato."
+
+msgid ""
+"Calculate tangents for the CSG shape which allows the use of normal maps. "
+"This is only applied on the root shape, this setting is ignored on any child."
+msgstr ""
+"Calcola le tangenti per la forma CSG che consente l'uso di mappe normali. "
+"Questo è applicato solo alla forma radice, questa impostazione è ignorata su "
+"qualsiasi figlio."
+
+msgid ""
+"The priority used to solve colliding when occurring penetration. Only "
+"effective if [member use_collision] is [code]true[/code]. The higher the "
+"priority is, the lower the penetration into the object will be. This can for "
+"example be used to prevent the player from breaking through the boundaries of "
+"a level."
+msgstr ""
+"La priorità utilizzata per risolvere la collisione quando si verifica una "
+"penetrazione. Efficace solo se [member use_collision] è [code]true[/code]. "
+"Più alta è la priorità, minore sarà la penetrazione nell'oggetto. Questo può "
+"essere utilizzato, ad esempio, per impedire al giocatore di sfondare i "
+"confini di un livello."
+
+msgid ""
+"The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first "
+"CSG child node as the operation is between this node and the previous child "
+"of this nodes parent."
+msgstr ""
+"L'operazione che è eseguita su questa forma. Viene ignorata per il primo nodo "
+"figlio CSG poiché l'operazione avviene tra questo nodo e il figlio precedente "
+"del genitore di questo nodo."
+
+msgid ""
+"Snap makes the mesh vertices snap to a given distance so that the faces of "
+"two meshes can be perfectly aligned. A lower value results in greater "
+"precision but may be harder to adjust. The top-level CSG shape's snap value "
+"is used for the entire CSG tree."
+msgstr ""
+"Snap fa sì che i vertici della mesh si aggancino a una distanza data in modo "
+"che le facce di due mesh possano essere perfettamente allineate. Un valore "
+"più basso comporta una maggiore precisione, ma potrebbe essere più difficile "
+"da regolare. Il valore di snap della forma CSG più superiore è utilizzato per "
+"l'intero albero CSG."
+
+msgid ""
+"Adds a collision shape to the physics engine for our CSG shape. This will "
+"always act like a static body. Note that the collision shape is still active "
+"even if the CSG shape itself is hidden. See also [member collision_mask] and "
+"[member collision_priority]."
+msgstr ""
+"Aggiunge una forma di collisione al motore fisico per la nostra forma CSG. "
+"Questa funzionerà sempre come un corpo statico. Nota che la forma di "
+"collisione è ancora attiva anche se la forma CSG stessa è nascosta. Vedi "
+"anche [member collision_mask] e [member collision_priority]."
+
+msgid "Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed."
+msgstr ""
+"La geometria di entrambe i primitivi è unita, mentre la geometria "
+"intersecante è rimossa."
+
+msgid "Only intersecting geometry remains, the rest is removed."
+msgstr "Rimane solo la geometria intersecante, il resto viene rimosso."
+
+msgid ""
+"The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape."
+msgstr ""
+"La seconda forma è sottratta dalla prima, lasciando un incavo nella sua forma."
+
+msgid "A CSG Sphere shape."
+msgstr "Una forma di sfera CSG."
+
+msgid "The material used to render the sphere."
+msgstr "Il materiale utilizzato per renderizzare la sfera."
+
+msgid "Number of vertical slices for the sphere."
+msgstr "Numero di sezioni verticali per la sfera."
+
+msgid "Radius of the sphere."
+msgstr "Raggio della sfera."
+
+msgid "Number of horizontal slices for the sphere."
+msgstr "Numero di sezioni orizzontali per la sfera."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code] the normals of the sphere are set to give a smooth "
+"effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will "
+"have a flat shaded look."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code] le normali della sfera sono impostate per dare un "
+"effetto liscio che fa sembrare la sfera arrotondato. Se [code]false[/code] la "
+"sfera avrà un aspetto piatto."
+
+msgid "A CSG Torus shape."
+msgstr "Una forma di toro CSG."
+
+msgid "The inner radius of the torus."
+msgstr "Il raggio interno del toro."
+
+msgid "The material used to render the torus."
+msgstr "Il materiale utilizzato per renderizzare il toro."
+
+msgid "The outer radius of the torus."
+msgstr "Il raggio esterno del toro."
+
+msgid "The number of edges each ring of the torus is constructed of."
+msgstr "Il numero di spigoli di cui è costituito ciascun anello del toro."
+
+msgid "The number of slices the torus is constructed of."
+msgstr "Il numero di sezioni di cui è costituito il toro."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect "
+"making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a "
+"flat shaded look."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code] le normali del toro sono impostate per dare un effetto "
+"liscio che fa sembrare il toro arrotondato. Se [code]false[/code] il toro "
+"avrà un aspetto piatto."
+
+msgid ""
+"A script implemented in the C# programming language, saved with the [code]."
+"cs[/code] extension (Mono-enabled builds only)."
+msgstr ""
+"Uno script implementato nel linguaggio di programmazione C#, salvato con "
+"l'estensione [code].cs[/code] (solo per build abilitate per Mono)."
+
+msgid ""
+"This class represents a C# script. It is the C# equivalent of the [GDScript] "
+"class and is only available in Mono-enabled Godot builds."
+msgstr ""
+"Questa classe rappresenta uno script C#. È l'equivalente C# della classe "
+"[GDScript] ed è disponibile solo nelle build Godot abilitate per Mono."
+
+msgid "C# documentation index"
+msgstr "Indice di documentazione C#"
+
+msgid "Returns a new instance of the script."
+msgstr "Restituisce una nuova istanza dello script."
+
+msgid ""
+"Six square textures representing the faces of a cube. Commonly used as a "
+"skybox."
+msgstr ""
+"Sei texture quadrate che rappresentano le facce di un cubo. Comunemente usato "
+"come skybox."
+
+msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemap])."
+msgstr "Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderCubemap])."
+
+msgid "An array of [Cubemap]s, stored together and with a single reference."
+msgstr ""
+"Un array di [Cubemap], memorizzati insieme e con un singolo riferimento."
+
+msgid ""
+"Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemapArray])."
+msgstr ""
+"Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderCubemapArray])."
+
+msgid "A mathematical curve."
+msgstr "Una curva matematica."
+
+msgid "Recomputes the baked cache of points for the curve."
+msgstr "Ricalcola la cache dei punti della curva."
+
+msgid ""
+"Removes duplicate points, i.e. points that are less than 0.00001 units "
+"(engine epsilon value) away from their neighbor on the curve."
+msgstr ""
+"Rimuove i punti duplicati, ossia i punti che sono lontani meno di 0,00001 "
+"unità (valore epsilon del motore) dal loro vicino sulla curva."
+
+msgid "Removes all points from the curve."
+msgstr "Rimuove tutti i punti dalla curva."
+
+msgid "Returns the left [enum TangentMode] for the point at [param index]."
+msgstr ""
+"Restituisce il [enum TangentMode] sinistro per il punto all'indice [param "
+"index]."
+
+msgid ""
+"Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [param index]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'angolo tangente sinistro (in gradi) per il punto all'indice "
+"[param index]."
+
+msgid "Returns the curve coordinates for the point at [param index]."
+msgstr ""
+"Restituisce le coordinate della curva per il punto all'indice [param index]."
+
+msgid "Returns the right [enum TangentMode] for the point at [param index]."
+msgstr ""
+"Restituisce il [enum TangentMode] destro per il punto all'indice [param "
+"index]."
+
+msgid ""
+"Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [param index]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'angolo tangente destro (in gradi) per il punto all'indice "
+"[param index]."
+
+msgid "Removes the point at [param index] from the curve."
+msgstr "Rimuove il punto all'indice [param index] dalla curva."
+
+msgid ""
+"Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param "
+"offset] along the curve."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore Y per il punto che esisterebbe nell'[param offset] di "
+"posizione X lungo la curva."
+
+msgid ""
+"Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param "
+"offset] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's points if "
+"not already baked."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore Y per il punto che esisterebbe nell'[param offset] di "
+"posizione X lungo la curva usando la cache precalcolata. Precalcola i punti "
+"della curva se non sono già stati calcolati."
+
+msgid ""
+"Sets the left [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param "
+"mode]."
+msgstr ""
+"Imposta il [enum TangentMode] sinistro per il punto all'indice [param index] "
+"su [param mode]."
+
+msgid ""
+"Sets the left tangent angle for the point at [param index] to [param tangent]."
+msgstr ""
+"Imposta l'angolo tangente sinistro per il punto all'indice [param index] su "
+"[param tangent]."
+
+msgid "Sets the offset from [code]0.5[/code]."
+msgstr "Imposta l'offset da [code]0.5[/code]."
+
+msgid ""
+"Sets the right [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param "
+"mode]."
+msgstr ""
+"Imposta il [enum TangentMode] destro per il punto all'indice [param index] su "
+"[param mode]."
+
+msgid ""
+"Sets the right tangent angle for the point at [param index] to [param "
+"tangent]."
+msgstr ""
+"Imposta l'angolo tangente destro per il punto all'indice [param index] su "
+"[param tangent]."
+
+msgid "Assigns the vertical position [param y] to the point at [param index]."
+msgstr ""
+"Assegna la posizione verticale [param y] al punto all'indice [param index]."
+
+msgid "The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data."
+msgstr ""
+"Il numero di punti da includere nei dati della curva precalcolati (ovvero "
+"memorizzati nella cache)."
+
+msgid "The maximum value the curve can reach."
+msgstr "Il valore massimo che la curva può raggiungere."
+
+msgid "The minimum value the curve can reach."
+msgstr "Il valore minimo che la curva può raggiungere."
+
+msgid "The number of points describing the curve."
+msgstr "Il numero di punti che descrivono la curva."
+
+msgid "Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed."
+msgstr "Emesso quando [member max_value] o [member min_value] viene modificato."
+
+msgid "The tangent on this side of the point is user-defined."
+msgstr "La tangente su questo lato del punto è definita dall'utente."
+
+msgid ""
+"The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope "
+"halfway towards the adjacent point."
+msgstr ""
+"La curva calcola la tangente su questo lato del punto come la pendenza a metà "
+"strada verso il punto adiacente."
+
+msgid "The total number of available tangent modes."
+msgstr "Il numero totale di modalità tangenti disponibili."
+
+msgid "Describes a Bézier curve in 2D space."
+msgstr "Descrive una curva di Bézier nello spazio 2D."
+
+msgid "Returns the cache of points as a [PackedVector2Array]."
+msgstr "Restituisce la cache dei punti sotto forma di [PackedVector2Array]."
+
+msgid ""
+"Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be "
+"used in [method sample_baked].\n"
+"[param to_point] must be in this curve's local space."
+msgstr ""
+"Restituisce l'offset più vicino a [param to_point]. Questo offset è pensato "
+"per essere utilizzato in [method sample_baked].\n"
+"[param to_point] deve essere nello spazio locale di questa curva."
+
+msgid ""
+"Returns the closest point on baked segments (in curve's local space) to "
+"[param to_point].\n"
+"[param to_point] must be in this curve's local space."
+msgstr ""
+"Restituisce il punto più vicino sui segmenti precalcolati (nello spazio "
+"locale della curva) a [param to_point].\n"
+"[param to_point] deve essere nello spazio locale di questa curva."
+
+msgid ""
+"Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. "
+"The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is "
+"out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]"
+"(0, 0)[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce la posizione del punto di controllo che porta al vertice con "
+"l'indice [param idx]. La posizione restituita è relativa al vertice con "
+"l'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un "
+"errore alla console e restituisce [code](0, 0)[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns the position of the control point leading out of the vertex [param "
+"idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the "
+"index is out of bounds, the function sends an error to the console, and "
+"returns [code](0, 0)[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce la posizione del punto di controllo che esce dal vertice con "
+"l'indice [param idx]. La posizione restituita è relativa al vertice con "
+"l'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un "
+"errore alla console e restituisce [code](0, 0)[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of "
+"bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"Restituisce la posizione del vertice all'indice [param idx]. Se l'indice è "
+"fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console e restituisce "
+"[code](0, 0)[/code]."
+
+msgid ""
+"Deletes the point [param idx] from the curve. Sends an error to the console "
+"if [param idx] is out of bounds."
+msgstr ""
+"Elimina il punto all'indice [param idx] dalla curva. Invia un errore alla "
+"console se [param idx] è fuori dai limiti."
+
+msgid ""
+"Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx "
+"+ 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex "
+"([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in "
+"between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 >= t <=1[/code]) "
+"give strange, but predictable results.\n"
+"If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, "
+"and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an "
+"error to the console, and returns [code](0, 0)[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce la posizione tra il vertice [param idx] e il vertice [code]idx + "
+"1[/code], dove [param t] controlla se il punto è il primo vertice ([code]t = "
+"0,0[/code]), l'ultimo vertice ([code]t = 1,0[/code]) o intermedio. I valori "
+"di [param t] al di fuori dell'intervallo ([code]0,0 >= t <=1[/code]) danno "
+"risultati strani, ma prevedibili.\n"
+"Se [param idx] è fuori dai limiti, viene troncato al primo o all'ultimo "
+"vertice e [param t] viene ignorato. Se la curva non ha punti, la funzione "
+"invia un errore alla console e restituisce [code](0, 0)[/code]."
+
+msgid "Returns the cache of points as a [PackedVector3Array]."
+msgstr "Restituisce i punti memorizzati nella cache come [PackedVector3Array]."
+
+msgid "Returns the cache of tilts as a [PackedFloat32Array]."
+msgstr ""
+"Restituisce le inclinazioni memorizzate nella cache come [PackedFloat32Array]."
+
+msgid ""
+"Returns the cache of up vectors as a [PackedVector3Array].\n"
+"If [member up_vector_enabled] is [code]false[/code], the cache will be empty."
+msgstr ""
+"Restituisce i vettori alti memorizzati nella cache come "
+"[PackedVector3Array].\n"
+"Se [member up_vector_enabled] è [code]false[/code], la cache sarà vuota."
+
+msgid ""
+"Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be "
+"used in [method sample_baked] or [method sample_baked_up_vector].\n"
+"[param to_point] must be in this curve's local space."
+msgstr ""
+"Restituisce l'offset più vicino a [param to_point]. Questo offset è pensato "
+"per essere utilizzato in [method sample_baked] o [method "
+"sample_baked_up_vector].\n"
+"[param to_point] deve essere nello spazio locale di questa curva."
+
+msgid "A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a curve."
+msgstr ""
+"Una texture 1D in cui la luminosità dei pixel corrisponde ai punti su una "
+"curva."
+
+msgid "The [Curve] that is rendered onto the texture."
+msgstr "La [Curve] che è renderizzata sulla texture."
+
+msgid ""
+"The format the texture should be generated with. When passing a CurveTexture "
+"as an input to a [Shader], this may need to be adjusted."
+msgstr ""
+"Il formato con cui la texture deve essere generata. Quando si passa una "
+"CurveTexture come input a uno [Shader], potrebbe essere necessario regolarlo."
+
+msgid ""
+"The width of the texture (in pixels). Higher values make it possible to "
+"represent high-frequency data better (such as sudden direction changes), at "
+"the cost of increased generation time and memory usage."
+msgstr ""
+"Larghezza della texture (in pixel). Valori più alti consentono di "
+"rappresentare meglio i dati ad alta frequenza (come i bruschi cambi di "
+"direzione), a costo di un aumento del tempo di generazione e dell'utilizzo "
+"della memoria."
+
+msgid ""
+"Store the curve equally across the red, green and blue channels. This uses "
+"more video memory, but is more compatible with shaders that only read the "
+"green and blue values."
+msgstr ""
+"Memorizza la curva equamente sui canali rosso, verde, e blu. Questo usa più "
+"memoria video, ma è più compatibile con gli shader che leggono solo i valori "
+"verde e blu."
+
+msgid ""
+"Store the curve only in the red channel. This saves video memory, but some "
+"custom shaders may not be able to work with this."
+msgstr ""
+"Memorizza la curva solo nel canale rosso. Questo fa risparmiare memoria "
+"video, ma alcuni shader personalizzati potrebbero non essere in grado di "
+"funzionare con questo."
+
+msgid ""
+"A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to "
+"points on 3 curves."
+msgstr ""
+"Una texture 1D in cui i canali di colore rosso, verde e blu corrispondono a "
+"punti su 3 curve."
+
+msgid "The [Curve] that is rendered onto the texture's red channel."
+msgstr "La [Curve] che è renderizzata sul canale rosso della texture."
+
+msgid "The [Curve] that is rendered onto the texture's green channel."
+msgstr "La [Curve] che è renderizzata sul canale verde della texture."
+
+msgid "The [Curve] that is rendered onto the texture's blue channel."
+msgstr "La [Curve] che è renderizzata sul canale blu della texture."
+
+msgid "Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]."
+msgstr "Classe rappresentante una [PrimitiveMesh] cilindrica."
+
+msgid ""
+"Bottom radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the bottom faces "
+"will not be generated, resulting in a conic shape. See also [member "
+"cap_bottom]."
+msgstr ""
+"Raggio inferiore del cilindro. Se impostato su [code]0.0[/code], le facce "
+"inferiori non saranno generate, risultando in una forma conica. Vedi anche "
+"[member cap_bottom]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the cylinder. This can "
+"be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the "
+"cap is never seen by the camera. See also [member bottom_radius].\n"
+"[b]Note:[/b] If [member bottom_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is "
+"always skipped even if [member cap_bottom] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], genera un tappo nella parte inferiore del cilindro. "
+"Questo può essere impostato su [code]false[/code] per accelerare la "
+"generazione e il rendering quando il tappo non è mai visto dalla telecamera. "
+"Vedi anche [member bottom_radius].\n"
+"[b]Nota:[/b] se [member bottom_radius] è [code]0.0[/code], la generazione del "
+"tappo è sempre saltata anche se [member cap_bottom] è [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], generates a cap at the top of the cylinder. This can be "
+"set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap "
+"is never seen by the camera. See also [member top_radius].\n"
+"[b]Note:[/b] If [member top_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is "
+"always skipped even if [member cap_top] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], genera un tappo nella parte superiore del cilindro. "
+"Questo può essere impostato su [code]false[/code] per accelerare la "
+"generazione e il rendering quando il tappo non è mai visto dalla telecamera. "
+"Vedi anche [member top_radius].\n"
+"[b]Nota:[/b] se [member top_radius] è [code]0.0[/code], la generazione del "
+"tappo è sempre saltata anche se [member cap_top] è [code]true[/code]."
+
+msgid "Full height of the cylinder."
+msgstr "Altezza totale del cilindro."
+
+msgid ""
+"Number of radial segments on the cylinder. Higher values result in a more "
+"detailed cylinder/cone at the cost of performance."
+msgstr ""
+"Numero di segmenti radiali sul cilindro. Valori più alti risultano in un "
+"cilindro (o cono) più dettagliato ma possono ridurre le prestazioni."
+
+msgid ""
+"Number of edge rings along the height of the cylinder. Changing [member "
+"rings] does not have any visual impact unless a shader or procedural mesh "
+"tool is used to alter the vertex data. Higher values result in more "
+"subdivisions, which can be used to create smoother-looking effects with "
+"shaders or procedural mesh tools (at the cost of performance). When not "
+"altering the vertex data using a shader or procedural mesh tool, [member "
+"rings] should be kept to its default value."
+msgstr ""
+"Numero di anelli sul bordo lungo l'altezza del cilindro. Modificare [member "
+"rings] non ha alcun impatto visivo a meno che non venga utilizzato uno shader "
+"o uno strumento mesh procedurale per modificare i dati dei vertici. Valori "
+"più alti risultano in più suddivisioni, che possono essere usate per creare "
+"effetti dall'aspetto più fluido con shader o strumenti mesh procedurali (a "
+"costo delle prestazioni). Quando non si modificano i dati dei vertici "
+"attraverso uno shader o uno strumento mesh procedurale, [member rings] "
+"dovrebbe essere lasciato al suo valore predefinito."
+
+msgid ""
+"Top radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the top faces will "
+"not be generated, resulting in a conic shape. See also [member cap_top]."
+msgstr ""
+"Raggio superiore del cilindro. Se impostato su [code]0.0[/code], le facce "
+"superiori non saranno generate, risultando in una forma conica. Vedi anche "
+"[member cap_top]."
+
+msgid "A 3D cylinder shape used for physics collision."
+msgstr "Una forma cilindrica 3D utilizzata per le collisioni fisiche."
+
+msgid ""
+"A 3D cylinder shape, intended for use in physics. Usually used to provide a "
+"shape for a [CollisionShape3D].\n"
+"[b]Note:[/b] There are several known bugs with cylinder collision shapes. "
+"Using [CapsuleShape3D] or [BoxShape3D] instead is recommended.\n"
+"[b]Performance:[/b] [CylinderShape3D] is fast to check collisions against, "
+"but it is slower than [CapsuleShape3D], [BoxShape3D], and [SphereShape3D]."
+msgstr ""
+"Una forma cilindrica 3D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente "
+"utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape3D].\n"
+"[b]Nota:[/b] Ci sono diversi bug noti con le forme di collisione cilindriche. "
+"Si consiglia invece di utilizzare [CapsuleShape3D] o [BoxShape3D].\n"
+"[b]Prestazioni:[/b] [CylinderShape3D] è veloce per verificare le collisioni, "
+"ma è più lento di [CapsuleShape3D], [BoxShape3D], e [SphereShape3D]."
+
+msgid "The cylinder's height."
+msgstr "L'altezza del cilindro."
+
+msgid "The cylinder's radius."
+msgstr "Il raggio del cilindro."
+
+msgid ""
+"A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force."
+msgstr ""
+"Un giunto fisico che collega due corpi di fisica 2D con una forza simile a "
+"quella di una molla."
+
+msgid ""
+"A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force. "
+"This resembles a spring that always wants to stretch to a given length."
+msgstr ""
+"Un giunto fisico che collega due corpi di fisica 2D con una forza simile a "
+"quella di una molla. Esso assomiglia a una molla che vuole sempre allungarsi "
+"fino a una determinata lunghezza."
+
+msgid ""
+"The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and [code]1[/"
+"code]. When the two bodies move into different directions the system tries to "
+"align them to the spring axis again. A high [member damping] value forces the "
+"attached bodies to align faster."
+msgstr ""
+"Rapporto di smorzamento del giunto a molla. Un valore compreso tra [code]0[/"
+"code] e [code]1[/code]. Quando i due corpi si muovono in direzioni diverse, "
+"il sistema tenta di allinearli ancora all'asse della molla. Un valore elevato "
+"di [member damping] forza i corpi collegati ad allinearsi più velocemente."
+
+msgid ""
+"The spring joint's maximum length. The two attached bodies cannot stretch it "
+"past this value."
+msgstr ""
+"La lunghezza massima del giunto a molla. I due corpi collegati non possono "
+"allungarlo oltre questo valore."
+
+msgid ""
+"When the bodies attached to the spring joint move they stretch or squash it. "
+"The joint always tries to resize towards this length."
+msgstr ""
+"Quando i corpi collegati al giunto a molla si muovono, lo allungano o lo "
+"schiacciano. Il giunto cerca sempre di ridimensionarsi verso questa lunghezza."
+
+msgid ""
+"The higher the value, the less the bodies attached to the joint will deform "
+"it. The joint applies an opposing force to the bodies, the product of the "
+"stiffness multiplied by the size difference from its resting length."
+msgstr ""
+"Più alto è il valore, meno i corpi collegati al giunto lo deformeranno. Il "
+"giunto applica una forza opposta ai corpi, il prodotto della rigidità "
+"moltiplicata per la differenza di dimensione dalla sua lunghezza di riposo."
+
+msgid "Node that projects a texture onto a [MeshInstance3D]."
+msgstr "Nodo che proietta una texture su un [MeshInstance3D]."
+
+msgid ""
+"The distance from the camera at which the Decal begins to fade away (in 3D "
+"units)."
+msgstr ""
+"Distanza dalla telecamera alla quale la decalcomania inizia a svanire (in "
+"unità 3D)."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], decals will smoothly fade away when far from the active "
+"[Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. The Decal will fade out "
+"over [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after "
+"which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce "
+"the number of active Decals in a scene and thus improve performance."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], le decalcomanie svaniranno gradualmente quando sono "
+"lontane dalla [Camera3D] attiva a partire da [member distance_fade_begin]. La "
+"decalcomania svanirà su [member distance_fade_begin] + [member "
+"distance_fade_length], dopodiché verrà scartata e non verrà inviata allo "
+"shader. Usa questo per ridurre il numero di decalcomanie attive in una scena "
+"e quindi migliorare le prestazioni."
+
+msgid ""
+"The distance over which the Decal fades (in 3D units). The Decal becomes "
+"slowly more transparent over this distance and is completely invisible at the "
+"end. Higher values result in a smoother fade-out transition, which is more "
+"suited when the camera moves fast."
+msgstr ""
+"La distanza su cui la decalcomania si dissolve (in unità 3D). La decalcomania "
+"diventa lentamente più trasparente su questa distanza fino a diventare "
+"totalmente invisibile. Valori più alti risultano in una transizione di "
+"dissolvenza più fluida, che è più adatta quando la telecamera si muove "
+"velocemente."
+
+msgid ""
+"Energy multiplier for the emission texture. This will make the decal emit "
+"light at a higher or lower intensity, independently of the albedo color. See "
+"also [member modulate]."
+msgstr ""
+"Moltiplicatore di energia per la texture di emissione. Ciò farà in modo che "
+"la decalcomania emetta luce a un'intensità maggiore o minore, a prescindere "
+"dal colore dell'albedo. Vedi anche [member modulate]."
+
+msgid ""
+"Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further "
+"from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative "
+"values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member upper_fade]."
+msgstr ""
+"Imposta la curva lungo la quale la decalcomania svanirà man mano che la "
+"superficie si allontana dal centro del suo [AABB]. Sono validi solo i valori "
+"positivi (i valori negativi saranno limitati a [code]0.0[/code]). Vedi anche "
+"[member upper_fade]."
+
+msgid ""
+"Changes the [Color] of the Decal by multiplying the albedo and emission "
+"colors with this value. The alpha component is only taken into account when "
+"multiplying the albedo color, not the emission color. See also [member "
+"emission_energy] and [member albedo_mix] to change the emission and albedo "
+"intensity independently of each other."
+msgstr ""
+"Cambia il [Color] della decalcomania moltiplicando i colori dell'albedo e "
+"dell'emissione con questo valore. Il componente alfa viene esaminato solo "
+"quando si moltiplica il colore dell'albedo, non quello dell'emissione. Vedi "
+"anche [member emission_energy] e [member albedo_mix] per cambiare l'intensità "
+"di emissione e di albedo indipendentemente l'una dall'altra."
+
+msgid ""
+"Fades the Decal if the angle between the Decal's [AABB] and the target "
+"surface becomes too large. A value of [code]0[/code] projects the Decal "
+"regardless of angle, a value of [code]1[/code] limits the Decal to surfaces "
+"that are nearly perpendicular.\n"
+"[b]Note:[/b] Setting [member normal_fade] to a value greater than [code]0.0[/"
+"code] has a small performance cost due to the added normal angle computations."
+msgstr ""
+"Dissolve la decalcomania se l'angolo tra [AABB] della decalcomania e la "
+"superficie di destinazione diventa troppo grande. Un valore di [code]0[/code] "
+"proietta la decalcomania a prescindere dall'angolo, un valore di [code]1[/"
+"code] limita la decalcomania alle superfici che sono quasi perpendicolari.\n"
+"[b]Nota:[/b] Impostare [member normal_fade] su un valore maggiore di "
+"[code]0.0[/code] ha un piccolo costo in termini di prestazioni dovuto ai "
+"calcoli aggiunti dell'angolo normale."
+
+msgid ""
+"Sets the size of the [AABB] used by the decal. All dimensions must be set to "
+"a value greater than zero (they will be clamped to [code]0.001[/code] if this "
+"is not the case). The AABB goes from [code]-size/2[/code] to [code]size/2[/"
+"code].\n"
+"[b]Note:[/b] To improve culling efficiency of \"hard surface\" decals, set "
+"their [member upper_fade] and [member lower_fade] to [code]0.0[/code] and set "
+"the Y component of the [member size] as low as possible. This will reduce the "
+"decals' AABB size without affecting their appearance."
+msgstr ""
+"Imposta la dimensione dell'[AABB] utilizzato dalla decalcomania. Tutte le "
+"dimensioni devono essere impostate su un valore maggiore di zero (saranno "
+"limitate a [code]0.001[/code] se non sono così). L'AABB va da [code]-size/2[/"
+"code] a [code]size/2[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Per migliorare l'efficienza di culling delle decalcomanie su "
+"\"superfici rigide\", imposta i loro [member upper_fade] e [member "
+"lower_fade] su [code]0.0[/code] e imposta il componente Y di [member size] il "
+"più basso possibile. Ciò ridurrà la dimensione dell'AABB delle decalcomanie "
+"senza influenzarne l'aspetto."
+
+msgid ""
+"[Texture2D] with the base [Color] of the Decal. Either this or the [member "
+"texture_emission] must be set for the Decal to be visible. Use the alpha "
+"channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the "
+"underlying object.\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
+"per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with "
+"[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter]."
+msgstr ""
+"[Texture2D] con il [Color] di base della decalcomania. Questa texture oppure "
+"[member texture_emission] devono essere impostati affinché la decalcomania "
+"sia visibile. Utilizza il canale alfa come una maschera per fondere in modo "
+"uniforme i bordi della decalcomania con l'oggetto sottostante.\n"
+"[b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può "
+"essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture di un "
+"[Decal] è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/"
+"textures/decals/filter]."
+
+msgid ""
+"[Texture2D] with the emission [Color] of the Decal. Either this or the "
+"[member texture_albedo] must be set for the Decal to be visible. Use the "
+"alpha channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the "
+"underlying object.\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
+"per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with "
+"[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter]."
+msgstr ""
+"[Texture2D] con il [Color] di emissione della decalcomania. Questa texture "
+"oppure [member texture_albedo] devono essere impostati affinché la "
+"decalcomania sia visibile. Utilizza il canale alfa come una maschera per "
+"fondere in modo uniforme i bordi della decalcomania con l'oggetto "
+"sottostante.\n"
+"[b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può "
+"essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture di un "
+"[Decal] è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/"
+"textures/decals/filter]."
+
+msgid ""
+"[Texture2D] with the per-pixel normal map for the decal. Use this to add "
+"extra detail to decals.\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
+"per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with "
+"[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].\n"
+"[b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, "
+"as [member texture_albedo] must also be set. To create a normal-only decal, "
+"load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member "
+"albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be "
+"used to determine where the underlying surface's normal map should be "
+"overridden (and its intensity)."
+msgstr ""
+"[Texture2D] con la mappa normale per pixel per la decalcomania. Usala per "
+"aggiungere dettagli aggiuntivi alle decalcomanie.\n"
+"[b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può "
+"essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture di un "
+"[Decal] è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/"
+"textures/decals/filter].\n"
+"[b]Nota:[/b] Impostando solo questa texture non si otterrà una decalcomania "
+"visibile, poiché deve essere impostato anche [member texture_albedo]. Per "
+"creare una decalcomania contenente solo la texture normale, carica una "
+"texture albedo in [member texture_albedo] e imposta [member albedo_mix] su "
+"[code]0.0[/code]. Il canale alfa della texture albedo sarà utilizzato per "
+"determinare dove la mappa normale della superficie sottostante deve essere "
+"sovrascritta (e la sua intensità)."
+
+msgid ""
+"[Texture2D] storing ambient occlusion, roughness, and metallic for the decal. "
+"Use this to add extra detail to decals.\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
+"per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with "
+"[member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].\n"
+"[b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, "
+"as [member texture_albedo] must also be set. To create an ORM-only decal, "
+"load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member "
+"albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be "
+"used to determine where the underlying surface's ORM map should be overridden "
+"(and its intensity)."
+msgstr ""
+"[Texture2D] che memorizza l'occlusione ambientale, la ruvidità e il metallico "
+"per la decalcomania. Usalo per aggiungere dettagli aggiuntivi alle "
+"decalcomanie.\n"
+"[b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può "
+"essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture di un "
+"[Decal] è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/"
+"textures/decals/filter].\n"
+"[b]Nota:[/b] Impostando solo questa texture non si otterrà una decalcomania "
+"visibile, poiché deve essere impostato anche [member texture_albedo]. Per "
+"creare una decalcomania contenente solo l'ORM, carica una texture albedo in "
+"[member texture_albedo] e imposta [member albedo_mix] su [code]0.0[/code]. Il "
+"canale alfa della texture albedo sarà utilizzato per determinare dove la "
+"mappa ORM della superficie sottostante deve essere sovrascritta (e la sua "
+"intensità)."
+
+msgid ""
+"Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further "
+"from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative "
+"values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member lower_fade]."
+msgstr ""
+"Imposta la curva lungo la quale la decalcomania svanirà man mano che la "
+"superficie si allontana dal centro dell'[AABB]. Sono validi solo i valori "
+"positivi (i valori negativi saranno limitati a [code]0.0[/code]). Vedi anche "
+"[member lower_fade]."
+
+msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_albedo]."
+msgstr "[Texture2D] corrispondente a [member texture_albedo]."
+
+msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_normal]."
+msgstr "[Texture2D] corrispondente a [member texture_normal]."
+
+msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_orm]."
+msgstr "[Texture2D] corrispondente a [member texture_orm]."
+
+msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_emission]."
+msgstr "[Texture2D] corrispondente a [member texture_emission]."
+
+msgid "Max size of [enum DecalTexture] enum."
+msgstr "Dimensione massima dell'enumerazione [enum DecalTexture]."
+
+msgid "A built-in data structure that holds key-value pairs."
+msgstr "Una struttura dati incorporata che contiene coppie chiave-valore."
+
+msgid ""
+"Dictionaries are associative containers that contain values referenced by "
+"unique keys. Dictionaries will preserve the insertion order when adding new "
+"entries. In other programming languages, this data structure is often "
+"referred to as a hash map or an associative array.\n"
+"You can define a dictionary by placing a comma-separated list of [code]key: "
+"value[/code] pairs inside curly braces [code]{}[/code].\n"
+"Creating a dictionary:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_dict = {} # Creates an empty dictionary.\n"
+"\n"
+"var dict_variable_key = \"Another key name\"\n"
+"var dict_variable_value = \"value2\"\n"
+"var another_dict = {\n"
+" \"Some key name\": \"value1\",\n"
+" dict_variable_key: dict_variable_value,\n"
+"}\n"
+"\n"
+"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
+"\n"
+"# Alternative Lua-style syntax.\n"
+"# Doesn't require quotes around keys, but only string constants can be used "
+"as key names.\n"
+"# Additionally, key names must start with a letter or an underscore.\n"
+"# Here, `some_key` is a string literal, not a variable!\n"
+"another_dict = {\n"
+" some_key = 42,\n"
+"}\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Creates an empty "
+"dictionary.\n"
+"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"{\n"
+" {\"White\", 50},\n"
+" {\"Yellow\", 75},\n"
+" {\"Orange\", 100}\n"
+"};\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"You can access a dictionary's value by referencing its corresponding key. In "
+"the above example, [code]points_dict[\"White\"][/code] will return [code]50[/"
+"code]. You can also write [code]points_dict.White[/code], which is "
+"equivalent. However, you'll have to use the bracket syntax if the key you're "
+"accessing the dictionary with isn't a fixed string (such as a number or "
+"variable).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n"
+"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
+"func _ready():\n"
+" # We can't use dot syntax here as `my_color` is a variable.\n"
+" var points = points_dict[my_color]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n"
+"public string MyColor { get; set; }\n"
+"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections."
+"Dictionary\n"
+"{\n"
+" {\"White\", 50},\n"
+" {\"Yellow\", 75},\n"
+" {\"Orange\", 100}\n"
+"};\n"
+"\n"
+"public override void _Ready()\n"
+"{\n"
+" int points = (int)_pointsDict[MyColor];\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"In the above code, [code]points[/code] will be assigned the value that is "
+"paired with the appropriate color selected in [code]my_color[/code].\n"
+"Dictionaries can contain more complex data:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_dict = {\n"
+" \"First Array\": [1, 2, 3, 4] # Assigns an Array to a String key.\n"
+"}\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"{\n"
+" {\"First Array\", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}\n"
+"};\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and "
+"assign to it:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
+"points_dict[\"Blue\"] = 150 # Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its "
+"value.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"{\n"
+" {\"White\", 50},\n"
+" {\"Yellow\", 75},\n"
+" {\"Orange\", 100}\n"
+"};\n"
+"pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its "
+"value.\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the "
+"same dictionary:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# This is a valid dictionary.\n"
+"# To access the string \"Nested value\" below, use `my_dict.sub_dict.sub_key` "
+"or `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n"
+"# Indexing styles can be mixed and matched depending on your needs.\n"
+"var my_dict = {\n"
+" \"String Key\": 5,\n"
+" 4: [1, 2, 3],\n"
+" 7: \"Hello\",\n"
+" \"sub_dict\": {\"sub_key\": \"Nested value\"},\n"
+"}\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// This is a valid dictionary.\n"
+"// To access the string \"Nested value\" below, use `((Godot.Collections."
+"Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n"
+"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n"
+" {\"String Key\", 5},\n"
+" {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},\n"
+" {7, \"Hello\"},\n"
+" {\"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary{{\"sub_key\", \"Nested "
+"value\"}}}\n"
+"};\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"The keys of a dictionary can be iterated with the [code]for[/code] keyword:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var groceries = {\"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4}\n"
+"for fruit in groceries:\n"
+" var amount = groceries[fruit]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{\"Orange\", 20}, "
+"{\"Apple\", 2}, {\"Banana\", 4}};\n"
+"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n"
+"{\n"
+" // `fruit` is the key, `amount` is the value.\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] Dictionaries are always passed by reference. To get a copy of a "
+"dictionary which can be modified independently of the original dictionary, "
+"use [method duplicate].\n"
+"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over dictionaries is [b]not[/b] "
+"supported and will result in unpredictable behavior."
+msgstr ""
+"I dizionari sono contenitori associativi che contengono valori riferiti con "
+"chiavi univoche. I dizionari manterranno l'ordine di inserimento quando si "
+"aggiungono nuove voci. In altri linguaggi di programmazione, questa struttura "
+"dati è spesso definita come mappa hash o array associativo.\n"
+"Puoi definire un dizionario inserendo un elenco separato da virgole di coppie "
+"[code]key: value[/code] all'interno di parentesi graffe [code]{}[/code].\n"
+"Creazione di un dizionario:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_dict = {} # Crea un dizionario vuoto.\n"
+"\n"
+"var dict_variable_key = \"Another key name\"\n"
+"var dict_variable_value = \"value2\"\n"
+"var another_dict = {\n"
+" \"Some key name\": \"value1\",\n"
+" dict_variable_key: dict_variable_value,\n"
+"}\n"
+"\n"
+"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
+"\n"
+"# Sintassi alternativa in stile Lua.\n"
+"# Non richiede virgolette attorno alle chiavi, ma solo le stringe costanti "
+"possono essere utilizzate come nomi di chiave.\n"
+"# Inoltre, i nomi di chiavi devono iniziare con una lettera o un trattino "
+"basso.\n"
+"# Qui, `some_key` è una stringa letterale, non una variabile!\n"
+"another_dict = {\n"
+" some_key = 42,\n"
+"}\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Crea un dizionario "
+"vuoto.\n"
+"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"{\n"
+" {\"White\", 50},\n"
+" {\"Yellow\", 75},\n"
+" {\"Orange\", 100}\n"
+"};\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"È possibile accedere al valore di un dizionario facendo riferimento alla "
+"chiave corrispondente. Nell'esempio precedente, [code]points_dict[\"White\"][/"
+"code] restituirà [code]50[/code]. Puoi anche scrivere [code]points_dict."
+"White[/code], che è equivalente. Tuttavia, dovrai usare la sintassi tra "
+"parentesi se la chiave con cui accedi al dizionario non è una stringa fissa "
+"(come un numero o una variabile).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n"
+"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
+"func _ready():\n"
+" # Non possiamo usare la sintassi con i punti qui perché `my_color` è una "
+"variabile.\n"
+" var points = points_dict[my_color]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n"
+"public string MyColor { get; set; }\n"
+"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections."
+"Dictionary\n"
+"{\n"
+" {\"White\", 50},\n"
+" {\"Yellow\", 75},\n"
+" {\"Orange\", 100}\n"
+"};\n"
+"\n"
+"public override void _Ready()\n"
+"{\n"
+" int points = (int)_pointsDict[MyColor];\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Nel codice sopra, a [code]points[/code] verrà assegnato il valore associato "
+"al colore appropriato selezionato in [code]my_color[/code].\n"
+"I dizionari possono contenere dati più complessi:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_dict = {\n"
+" \"First Array\": [1, 2, 3, 4] # Assegna un Array a una chiave String.\n"
+"}\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"{\n"
+" {\"First Array\", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}\n"
+"};\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Per aggiungere una chiave a un dizionario esistente, accedi ad essa come a "
+"una chiave esistente e assegnale:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
+"points_dict[\"Blue\"] = 150 # Aggiungi \"Blue\" come chiave e assegna 150 "
+"come valore.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"{\n"
+" {\"White\", 50},\n"
+" {\"Yellow\", 75},\n"
+" {\"Orange\", 100}\n"
+"};\n"
+"pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Aggiungi \"Blue\" come chiave e assegna 150 "
+"come valore.\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Infine, i dizionari possono contenere diversi tipi di chiavi e valori nello "
+"stesso dizionario:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Questo è un dizionario valido.\n"
+"# Per accedere alla stringa \"Nested value\" di seguito, usa `my_dict."
+"sub_dict.sub_key` o `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n"
+"# Gli stili di indicizzazione possono essere mescolati e abbinati in base "
+"alle tue esigenze.\n"
+"var my_dict = {\n"
+" \"String Key\": 5,\n"
+" 4: [1, 2, 3],\n"
+" 7: \"Hello\",\n"
+" \"sub_dict\": {\"sub_key\": \"Nested value\"},\n"
+"}\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Questo è un dizionario valido.\n"
+"// Per accedere alla stringa \"Nested value\" qui sotto, usa `((Godot."
+"Collections.Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n"
+"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n"
+" {\"String Key\", 5},\n"
+" {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},\n"
+" {7, \"Hello\"},\n"
+" {\"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary{{\"sub_key\", \"Nested "
+"value\"}}}\n"
+"};\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Le chiavi di un dizionario possono essere iterate con la parola chiave "
+"[code]for[/code]:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var groceries = {\"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4}\n"
+"for fruit in groceries:\n"
+" var amount = groceries[fruit]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{\"Orange\", 20}, "
+"{\"Apple\", 2}, {\"Banana\", 4}};\n"
+"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n"
+"{\n"
+" // `fruit` è la chiave, `amount` è il valore.\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] I dizionari sono sempre passati per riferimento. Per ottenere "
+"una copia di un dizionario che può essere modificata indipendentemente dal "
+"dizionario originale, utilizza [method duplicate].\n"
+"[b]Nota:[/b] Rimuovere gli elementi durante l'iterazione sui dizionari "
+"[b]non[/b] è supportato e provocherà un comportamento imprevedibile."
+
+msgid "GDScript basics: Dictionary"
+msgstr "Basi di GDScript: I dizionari"
+
+msgid "Constructs an empty [Dictionary]."
+msgstr "Costruisce un [Dictionary] vuoto."
+
+msgid ""
+"Returns the same dictionary as [param from]. If you need a copy of the "
+"dictionary, use [method duplicate]."
+msgstr ""
+"Restituisce lo stesso dizionario di [param from]. Se hai bisogno di una copia "
+"del dizionario, usa [method duplicate]."
+
+msgid "Clears the dictionary, removing all entries from it."
+msgstr "Pulisce il dizionario, rimuovendo tutte le voci da esso."
+
+msgid ""
+"Creates and returns a new copy of the dictionary. If [param deep] is "
+"[code]true[/code], inner [Dictionary] and [Array] keys and values are also "
+"copied, recursively."
+msgstr ""
+"Crea e restituisce una nuova copia del dizionario. Se [param deep] è "
+"[code]true[/code], sono copiati anche i valori e le chiavi interne di tipo "
+"[Dictionary] e [Array], in modo ricorsivo."
+
+msgid ""
+"Removes the dictionary entry by key, if it exists. Returns [code]true[/code] "
+"if the given [param key] existed in the dictionary, otherwise [code]false[/"
+"code].\n"
+"[b]Note:[/b] Do not erase entries while iterating over the dictionary. You "
+"can iterate over the [method keys] array instead."
+msgstr ""
+"Rimuove la voce del dizionario per chiave, se esiste. Restituisce [code]true[/"
+"code] se la [param key] specificata esisteva nel dizionario, altrimenti "
+"[code]false[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Non rimuovere le voci durante l'iterazione sul dizionario. Puoi "
+"iterare sull'array di [method keys] invece."
+
+msgid ""
+"Finds and returns the first key whose associated value is equal to [param "
+"value], or [code]null[/code] if it is not found.\n"
+"[b]Note:[/b] [code]null[/code] is also a valid key. If inside the dictionary, "
+"[method find_key] may give misleading results."
+msgstr ""
+"Trova e restituisce la prima chiave il cui valore associato è uguale a [param "
+"value], o [code]null[/code] se non viene trovato.\n"
+"[b]Nota:[/b] Anche [code]null[/code] è una chiave valida. Se è all'interno "
+"del dizionario, [method find_key] potrebbe dare risultati ingannevoli."
+
+msgid ""
+"Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. "
+"If the [param key] does not exist, returns [param default], or [code]null[/"
+"code] if the parameter is omitted."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore corrispondente per la chiave [param key] nel "
+"dizionario. Se la chiave [param key] non esiste, restituisce [param default], "
+"o [code]null[/code] se il parametro è omesso."
+
+msgid ""
+"Gets a value and ensures the key is set. If the [param key] exists in the "
+"dictionary, this behaves like [method get]. Otherwise, the [param default] "
+"value is inserted into the dictionary and returned."
+msgstr ""
+"Ottiene un valore e assicura che la chiave sia impostata. Se la chiave [param "
+"key] esiste nel dizionario, si comporta come [method get]. Altrimenti, il "
+"valore [param default] viene inserito nel dizionario e restituito."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the dictionary contains an entry with the given "
+"[param key].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_dict = {\n"
+" \"Godot\" : 4,\n"
+" 210 : null,\n"
+"}\n"
+"\n"
+"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Prints true\n"
+"print(my_dict.has(210)) # Prints true\n"
+"print(my_dict.has(4)) # Prints false\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"{\n"
+" { \"Godot\", 4 },\n"
+" { 210, default },\n"
+"};\n"
+"\n"
+"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Prints true\n"
+"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Prints true\n"
+"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Prints false\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n"
+"[codeblock]\n"
+"if \"Godot\" in {\"Godot\": 4}:\n"
+" print(\"The key is here!\") # Will be printed.\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] This method returns [code]true[/code] as long as the [param key] "
+"exists, even if its corresponding value is [code]null[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il dizionario contiene una voce con la "
+"[param key] specificata.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_dict = {\n"
+" \"Godot\" : 4,\n"
+" 210 : null,\n"
+"}\n"
+"\n"
+"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Stampa true\n"
+"print(my_dict.has(210)) # Stampa true\n"
+"print(my_dict.has(4)) # Stampa false\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"{\n"
+" { \"Godot\", 4 },\n"
+" { 210, default },\n"
+"};\n"
+"\n"
+"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Stampa true\n"
+"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Stampa true\n"
+"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Stampa false\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"In GDScript, questo è equivalente all'operatore [code]in[/code]:\n"
+"[codeblock]\n"
+"if \"Godot\" in {\"Godot\": 4}:\n"
+" print(\"La chiave è qui!\") # Verrà stampato.\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo restituisce [code]true[/code] finché esiste la "
+"chiave [param key], anche se il suo valore corrispondente è [code]null[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the dictionary contains all keys in the given "
+"[param keys] array.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var data = {\"width\" : 10, \"height\" : 20}\n"
+"data.has_all([\"height\", \"width\"]) # Returns true\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il dizionario contiene tutte le chiavi "
+"nell'array [param keys] specificato.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var data = {\"larghezza\" : 10, \"altezza\" : 20}\n"
+"data.has_all([\"altezza\", \"larghezza\"]) # Restituisce true\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Returns a hashed 32-bit integer value representing the dictionary contents.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var dict1 = {\"A\": 10, \"B\": 2}\n"
+"var dict2 = {\"A\": 10, \"B\": 2}\n"
+"\n"
+"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Prints true\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
+"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
+"\n"
+"// Godot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.\n"
+"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Prints true\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] Dictionaries with the same entries but in a different order will "
+"not have the same hash.\n"
+"[b]Note:[/b] Dictionaries with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to "
+"be the same, because of hash collisions. On the contrary, dictionaries with "
+"different hash values are guaranteed to be different."
+msgstr ""
+"Restituisce un valore intero hash a 32 bit che rappresenta il contenuto del "
+"dizionario.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var dict1 = {\"A\": 10, \"B\": 2}\n"
+"var dict2 = {\"A\": 10, \"B\": 2}\n"
+"\n"
+"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Stampa true\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
+"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
+"\n"
+"// Godot.Collections.Dictionary non ha un metodo Hash(). Usa invece GD."
+"Hash().\n"
+"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Stampa true\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] I dizionari con le stesse voci ma in un ordine diverso non "
+"avranno lo stesso hash.\n"
+"[b]Nota:[/b] I dizionari con valori hash uguali [i]non[/i] sono garantiti di "
+"essere uguali, a causa delle collisioni di hash. Al contrario, i dizionari "
+"con valori hash diversi sono garantiti come diversi."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty (its size is [code]0[/"
+"code]). See also [method size]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il dizionario è vuoto (la sua dimensione è "
+"[code]0[/code]). Vedi anche [method size]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the dictionary is read-only. See [method "
+"make_read_only]. Dictionaries are automatically read-only if declared with "
+"[code]const[/code] keyword."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il dizionario è di sola lettura. Vedi "
+"[method make_read_only]. I dizionari sono automaticamente di sola lettura se "
+"dichiarati con la parola chiave [code]const[/code]."
+
+msgid "Returns the list of keys in the dictionary."
+msgstr "Restituisce la lista delle chiavi nel dizionario."
+
+msgid ""
+"Makes the dictionary read-only, i.e. disables modification of the "
+"dictionary's contents. Does not apply to nested content, e.g. content of "
+"nested dictionaries."
+msgstr ""
+"Rende il dizionario di sola lettura, ovvero disabilita la modifica del "
+"contenuto del dizionario. Non si applica al contenuto nidificato, ad esempio "
+"il contenuto dei dizionari nidificati."
+
+msgid ""
+"Adds entries from [param dictionary] to this dictionary. By default, "
+"duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is [code]true[/"
+"code].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var dict = { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2 }\n"
+"var other_dict = { \"quantity\": 15, \"color\": \"silver\" }\n"
+"\n"
+"# Overwriting of existing keys is disabled by default.\n"
+"dict.merge(other_dict)\n"
+"print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": "
+"\"silver\" }\n"
+"\n"
+"# With overwriting of existing keys enabled.\n"
+"dict.merge(other_dict, true)\n"
+"print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": "
+"\"silver\" }\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var dict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"{\n"
+" [\"item\"] = \"sword\",\n"
+" [\"quantity\"] = 2,\n"
+"};\n"
+"\n"
+"var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"{\n"
+" [\"quantity\"] = 15,\n"
+" [\"color\"] = \"silver\",\n"
+"};\n"
+"\n"
+"// Overwriting of existing keys is disabled by default.\n"
+"dict.Merge(otherDict);\n"
+"GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": "
+"\"silver\" }\n"
+"\n"
+"// With overwriting of existing keys enabled.\n"
+"dict.Merge(otherDict, true);\n"
+"GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": "
+"\"silver\" }\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] [method merge] is [i]not[/i] recursive. Nested dictionaries are "
+"considered as keys that can be overwritten or not depending on the value of "
+"[param overwrite], but they will never be merged together."
+msgstr ""
+"Aggiunge voci da [param dictionary] a questo dizionario. Per impostazione "
+"predefinita, le chiavi duplicate non vengono copiate, a meno che [param "
+"overwrite] non sia [code]true[/code].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var dict = { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2 }\n"
+"var other_dict = { \"quantity\": 15, \"color\": \"silver\" }\n"
+"\n"
+"# La sovrascrittura delle chiavi esistenti è disabilitata per impostazione "
+"predefinita.\n"
+"dict.merge(other_dict)\n"
+"print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": "
+"\"silver\" }\n"
+"\n"
+"# Con la sovrascrittura delle chiavi esistenti abilitata.\n"
+"dict.merge(other_dict, true)\n"
+"print(dict) # { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": "
+"\"silver\" }\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var dict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"{\n"
+" [\"item\"] = \"sword\",\n"
+" [\"quantity\"] = 2,\n"
+"};\n"
+"\n"
+"var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"{\n"
+" [\"quantity\"] = 15,\n"
+" [\"color\"] = \"silver\",\n"
+"};\n"
+"\n"
+"// La sovrascrittura delle chiavi esistenti è disabilitata per impostazione "
+"predefinita.\n"
+"dict.Merge(otherDict);\n"
+"GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 2, \"color\": "
+"\"silver\" }\n"
+"\n"
+"// Con la sovrascrittura delle chiavi esistenti abilitata.\n"
+"dict.Merge(otherDict, true);\n"
+"GD.Print(dict); // { \"item\": \"sword\", \"quantity\": 15, \"color\": "
+"\"silver\" }\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] [method merge] non è [i]ricorsivo[/i]. I dizionari annidati sono "
+"considerati chiavi che possono essere sovrascritte o meno a seconda del "
+"valore di [param overwrite], ma non verranno mai uniti insieme."
+
+msgid ""
+"Returns a copy of this dictionary merged with the other [param dictionary]. "
+"By default, duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is "
+"[code]true[/code]. See also [method merge].\n"
+"This method is useful for quickly making dictionaries with default values:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var base = { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\" }\n"
+"var extra = { \"fruit\": \"orange\", \"dressing\": \"vinegar\" }\n"
+"# Prints { \"fruit\": \"orange\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": "
+"\"vinegar\" }\n"
+"print(extra.merged(base))\n"
+"# Prints { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": "
+"\"vinegar\" }\n"
+"print(extra.merged(base, true))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"See also [method merge]."
+msgstr ""
+"Restituisce una copia di questo dizionario unita all'altro [param "
+"dictionary]. Per impostazione predefinita, le chiavi duplicate non vengono "
+"copiate, a meno che [param overwrite] non sia [code]true[/code]. Vedi anche "
+"[method merge].\n"
+"Questo metodo è utile per creare rapidamente dizionari con valori "
+"predefiniti:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var base = { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\" }\n"
+"var extra = { \"fruit\": \"orange\", \"dressing\": \"vinegar\" }\n"
+"# Stampa { \"fruit\": \"orange\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": "
+"\"vinegar\" }\n"
+"print(extra.merged(base))\n"
+"# Stampa { \"fruit\": \"apple\", \"vegetable\": \"potato\", \"dressing\": "
+"\"vinegar\" }\n"
+"print(extra.merged(base, true))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Vedi anche [method merge]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and "
+"values, inner [Dictionary] and [Array] keys and values are compared "
+"recursively."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se i due dizionari contengono le stesse chiavi "
+"e valori, le chiavi e i valori interni di tipo [Dictionary] e [Array] sono "
+"confrontati ricorsivamente."
+
+msgid ""
+"Returns the number of entries in the dictionary. Empty dictionaries ([code]{ }"
+"[/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]."
+msgstr ""
+"Restituisce il numero di voci nel dizionario. I dizionari vuoti ([code]{ }[/"
+"code]) restituiscono sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty]."
+
+msgid "Returns the list of values in this dictionary."
+msgstr "Restituisce la lista dei valori in questo dizionario."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the two dictionaries do not contain the same "
+"keys and values."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se i due dizionari non contengono le stesse "
+"chiavi e valori."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and "
+"values. The order of the entries does not matter.\n"
+"[b]Note:[/b] In C#, by convention, this operator compares by [b]reference[/"
+"b]. If you need to compare by value, iterate over both dictionaries."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se i due dizionari contengono le stesse chiavi "
+"e valori. L'ordine delle voci non ha importanza.\n"
+"[b]Nota:[/b] In C#, per convenzione, questo operatore confronta per "
+"[b]riferimento[/b]. Se devi confrontare per valore, itera su entrambi i "
+"dizionari."
+
+msgid ""
+"Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. "
+"If the entry does not exist, fails and returns [code]null[/code]. For safe "
+"access, use [method get] or [method has]."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore corrispondente per la chiave [param key] nel "
+"dizionario. Se la voce non esiste, fallisce e restituisce [code]null[/code]. "
+"Per un accesso sicuro, usa [method get] o [method has]."
+
+msgid "Provides methods for managing directories and their content."
+msgstr "Fornisce metodi per gestire le cartelle e il loro contenuto."
+
+msgid "Static version of [method copy]. Supports only absolute paths."
+msgstr "Versione statica di [method copy]. Supporta solo i percorsi assoluti."
+
+msgid ""
+"Creates symbolic link between files or folders.\n"
+"[b]Note:[/b] On Windows, this method works only if the application is running "
+"with elevated privileges or Developer Mode is enabled.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows."
+msgstr ""
+"Crea un collegamento simbolico tra file o cartelle.\n"
+"[b]Nota:[/b] Su Windows, questo metodo funziona solo se l'applicazione è in "
+"esecuzione con privilegi elevati o se è abilitata la modalità sviluppatore.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux, e Windows."
+
+msgid ""
+"Returns whether the target directory exists. The argument can be relative to "
+"the current directory, or an absolute path."
+msgstr ""
+"Restituisce se la cartella di destinazione esiste. L'argomento può essere "
+"relativo alla cartella attuale o un percorso assoluto."
+
+msgid "Static version of [method dir_exists]. Supports only absolute paths."
+msgstr ""
+"Versione statica di [method dir_exists]. Supporta solo i percorsi assoluti."
+
+msgid ""
+"Returns whether the target file exists. The argument can be relative to the "
+"current directory, or an absolute path.\n"
+"For a static equivalent, use [method FileAccess.file_exists]."
+msgstr ""
+"Restituisce se il file di destinazione esiste. L'argomento può essere "
+"relativo alla cartella attuale o un percorso assoluto.\n"
+"Per un equivalente statico, utilizza [method FileAccess.file_exists]."
+
+msgid ""
+"Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. [code]res://"
+"folder[/code] or [code]C:\\tmp\\folder[/code])."
+msgstr ""
+"Restituisce il percorso assoluto alla cartella attualmente aperta (ad esempio "
+"[code]res://folder[/code] o [code]C:\\tmp\\folder[/code])."
+
+msgid ""
+"Returns the currently opened directory's drive index. See [method "
+"get_drive_name] to convert returned index to the name of the drive."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice dell'unità della cartella attualmente aperta. Vedi "
+"[method get_drive_name] per convertire l'indice restituito nel nome "
+"dell'unità."
+
+msgid ""
+"Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, "
+"excluding files. The array is sorted alphabetically.\n"
+"Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational]."
+msgstr ""
+"Restituisce un [PackedStringArray] contenente i nomi dei file del contenuto "
+"della cartella, esclusi i file. L'array è ordinato alfabeticamente.\n"
+"Influenzato da [member include_hidden] e [member include_navigational]."
+
+msgid ""
+"Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, "
+"excluding files, at the given [param path]. The array is sorted "
+"alphabetically.\n"
+"Use [method get_directories] if you want more control of what gets included."
+msgstr ""
+"Restituisce un [PackedStringArray] contenente i nomi dei file del contenuto "
+"della cartella, esclusi i file, nel percorso [param path] specificato. "
+"L'array è ordinato alfabeticamente.\n"
+"Utilizza [method get_directories] se vuoi un maggiore controllo su cosa viene "
+"incluso."
+
+msgid ""
+"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current "
+"filesystem.\n"
+"On macOS, returns the number of mounted volumes.\n"
+"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n"
+"On other platforms, the method returns 0."
+msgstr ""
+"Su Windows, restituisce il numero di unità (partizioni) montate sul file "
+"system attuale.\n"
+"Su macOS, restituisce il numero di volumi montati.\n"
+"Su Linux, restituisce il numero di volumi montati e segnalibri GTK 3.\n"
+"Su altre piattaforme, il metodo restituisce 0."
+
+msgid ""
+"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument "
+"(e.g. [code]C:[/code]).\n"
+"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n"
+"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as "
+"an argument.\n"
+"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method "
+"returns an empty String."
+msgstr ""
+"Su Windows, restituisce il nome dell'unità (partizione) passata come "
+"argomento (ad esempio [code]C:[/code]).\n"
+"Su macOS, restituisce il percorso al volume montato passato come argomento.\n"
+"Su Linux, restituisce il percorso al volume montato o al segnalibro GTK 3 "
+"passato come argomento.\n"
+"Su altre piattaforme, o se l'unità richiesta non esiste, il metodo "
+"restituisce una stringa vuota."
+
+msgid ""
+"Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, "
+"excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n"
+"Affected by [member include_hidden].\n"
+"[b]Note:[/b] When used on a [code]res://[/code] path in an exported project, "
+"only the files actually included in the PCK at the given folder level are "
+"returned. In practice, this means that since imported resources are stored in "
+"a top-level [code].godot/[/code] folder, only paths to [code]*.gd[/code] and "
+"[code]*.import[/code] files are returned (plus a few files such as "
+"[code]project.godot[/code] or [code]project.binary[/code] and the project "
+"icon). In an exported project, the list of returned files will also vary "
+"depending on whether [member ProjectSettings.editor/export/"
+"convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce un [PackedStringArray] contenente i nomi file del contenuto della "
+"cartella, escluse le cartelle. L'array è ordinato alfabeticamente.\n"
+"Influenzato da [member include_hidden].\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando utilizzato su un percorso [code]res://[/code] in un "
+"progetto esportato, sono restituiti solo i file effettivamente inclusi nel "
+"PCK al livello di cartella specificato. In pratica, ciò significa che poiché "
+"le risorse importate sono archiviate in una cartella di livello superiore "
+"[code].godot/[/code], sono restituiti solo i percorsi ai file [code]*.gd[/"
+"code] e [code]*.import[/code] (oltre ad alcuni file come [code]project.godot[/"
+"code] o [code]project.binary[/code] e l'icona del progetto). In un progetto "
+"esportato, l'elenco dei file restituiti varierà anche a seconda che [member "
+"ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] sia "
+"[code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, "
+"excluding directories, at the given [param path]. The array is sorted "
+"alphabetically.\n"
+"Use [method get_files] if you want more control of what gets included."
+msgstr ""
+"Restituisce un [PackedStringArray] contenente i nomi dei file del contenuto "
+"della cartella, escluse le cartelle, nel percorso [param path] specificato. "
+"L'array è ordinato alfabeticamente.\n"
+"Utilizza [method get_files] se vuoi un maggiore controllo su cosa viene "
+"incluso."
+
+msgid ""
+"Returns the next element (file or directory) in the current directory.\n"
+"The name of the file or directory is returned (and not its full path). Once "
+"the stream has been fully processed, the method returns an empty [String] and "
+"closes the stream automatically (i.e. [method list_dir_end] would not be "
+"mandatory in such a case)."
+msgstr ""
+"Restituisce l'elemento successivo (file o cartella) nella cartella attuale.\n"
+"Viene restituito il nome del file o della cartella (e non il suo percorso "
+"completo). Una volta che il flusso è stato elaborato completamente, il metodo "
+"restituisce una [String] vuota e chiude automaticamente il flusso (ad "
+"esempio, [method list_dir_end] non sarebbe obbligatorio in tal caso)."
+
+msgid "Returns the result of the last [method open] call in the current thread."
+msgstr ""
+"Restituisce il risultato dell'ultima chiamata a [method open] nel thread "
+"attuale."
+
+msgid ""
+"Returns the available space on the current directory's disk, in bytes. "
+"Returns [code]0[/code] if the platform-specific method to query the available "
+"space fails."
+msgstr ""
+"Restituisce lo spazio disponibile sul disco della cartella attuale, in byte. "
+"Restituisce [code]0[/code] se il metodo specifico della piattaforma per "
+"interrogare lo spazio disponibile fallisce."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the file system or directory use case sensitive "
+"file names.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux (for EXT4 and F2FS "
+"filesystems only) and Windows. On other platforms, it always returns "
+"[code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il file system o la cartella utilizzano nomi "
+"di file sensibili alle maiuscole e minuscole.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux (solo per i file "
+"system EXT4 e F2FS) e Windows. Su altre piattaforme, restituisce sempre "
+"[code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the file or directory is a symbolic link, "
+"directory junction, or other reparse point.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il file o la cartella è un collegamento "
+"simbolico, una giunzione di directory o un altro reparse point.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux, e Windows."
+
+msgid ""
+"Initializes the stream used to list all files and directories using the "
+"[method get_next] function, closing the currently opened stream if needed. "
+"Once the stream has been processed, it should typically be closed with "
+"[method list_dir_end].\n"
+"Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational].\n"
+"[b]Note:[/b] The order of files and directories returned by this method is "
+"not deterministic, and can vary between operating systems. If you want a list "
+"of all files or folders sorted alphabetically, use [method get_files] or "
+"[method get_directories]."
+msgstr ""
+"Inizializza il flusso usato per elencare tutti i file e le cartelle "
+"attraverso la funzione [method get_next], chiudendo il flusso attualmente "
+"aperto se necessario. Una volta elaborato, il flusso dovrebbe essere "
+"solitamente chiuso con [metodo list_dir_end].\n"
+"Influenzato da [member include_hidden] e [member include_navigational].\n"
+"[b]Nota:[/b] L'ordine dei file e delle cartelle restituito da questo metodo "
+"non è deterministico e può variare tra i sistemi operativi. Se desideri un "
+"elenco di tutti i file o cartelle in ordine alfabetico, utilizza [method "
+"get_files] o [method get_directories]."
+
+msgid ""
+"Closes the current stream opened with [method list_dir_begin] (whether it has "
+"been fully processed with [method get_next] does not matter)."
+msgstr ""
+"Chiude il flusso aperto attuale con [method list_dir_begin] (non importa se è "
+"stato completamente elaborato con [method get_next])."
+
+msgid ""
+"Creates a directory. The argument can be relative to the current directory, "
+"or an absolute path. The target directory should be placed in an already "
+"existing directory (to create the full path recursively, see [method "
+"make_dir_recursive]).\n"
+"Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)."
+msgstr ""
+"Crea una cartella. L'argomento può essere relativo alla cartella attuale o un "
+"percorso assoluto. La cartella di destinazione dovrebbe essere posizionata in "
+"una cartella già esistente (per creare il percorso completo in modo "
+"ricorsivo, vedi [method make_dir_recursive]).\n"
+"Restituisce una delle costanti di codice [enum Error] ([constant OK] in caso "
+"di successo)."
+
+msgid "Static version of [method make_dir]. Supports only absolute paths."
+msgstr ""
+"Versione statica di [method make_dir]. Supporta solo i percorsi assoluti."
+
+msgid ""
+"Creates a target directory and all necessary intermediate directories in its "
+"path, by calling [method make_dir] recursively. The argument can be relative "
+"to the current directory, or an absolute path.\n"
+"Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)."
+msgstr ""
+"Crea una cartella di destinazione e tutte le cartelle intermedie necessarie "
+"nel suo percorso, chiamando [method make_dir] ricorsivamente. L'argomento può "
+"essere relativo alla cartella attuale o un percorso assoluto.\n"
+"Restituisce una delle costanti di codice [enum Error] ([constant OK] in caso "
+"di successo)."
+
+msgid ""
+"Static version of [method make_dir_recursive]. Supports only absolute paths."
+msgstr ""
+"Versione statica di [method make_dir_recursive]. Supporta solo i percorsi "
+"assoluti."
+
+msgid ""
+"Creates a new [DirAccess] object and opens an existing directory of the "
+"filesystem. The [param path] argument can be within the project tree "
+"([code]res://folder[/code]), the user directory ([code]user://folder[/code]) "
+"or an absolute path of the user filesystem (e.g. [code]/tmp/folder[/code] or "
+"[code]C:\\tmp\\folder[/code]).\n"
+"Returns [code]null[/code] if opening the directory failed. You can use "
+"[method get_open_error] to check the error that occurred."
+msgstr ""
+"Crea un nuovo oggetto [DirAccess] e apre una cartella esistente del file "
+"system. Il percorso [param path] può essere all'interno dell'albero del "
+"progetto ([code]res://folder[/code]), della cartella utente ([code]user://"
+"folder[/code]) o di un percorso assoluto del file system dell'utente (ad "
+"esempio [code]/tmp/folder[/code] o [code]C:\\tmp\\folder[/code]).\n"
+"Restituisce [code]null[/code] se l'apertura della cartella non avviene con "
+"successo. Puoi usare [method get_open_error] per controllare l'errore che si "
+"è verificato."
+
msgid ""
"Returns target of the symbolic link.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows."
@@ -9061,22 +29477,295 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux, and Windows."
msgid ""
+"Permanently deletes the target file or an empty directory. The argument can "
+"be relative to the current directory, or an absolute path. If the target "
+"directory is not empty, the operation will fail.\n"
+"If you don't want to delete the file/directory permanently, use [method OS."
+"move_to_trash] instead.\n"
+"Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)."
+msgstr ""
+"Elimina definitivamente il file di destinazione o una cartella vuota. "
+"L'argomento può essere relativo alla cartella attuale o un percorso assoluto. "
+"Se la cartella di destinazione non è vuota, l'operazione fallirà.\n"
+"Se non vuoi eliminare definitivamente il file o la cartella, usa invece "
+"[method OS.move_to_trash].\n"
+"Restituisce una delle costanti di codice [enum Error] ([constant OK] in caso "
+"di successo)."
+
+msgid "Static version of [method remove]. Supports only absolute paths."
+msgstr "Versione statica di [method remove]. Supporta solo i percorsi assoluti."
+
+msgid ""
+"Renames (move) the [param from] file or directory to the [param to] "
+"destination. Both arguments should be paths to files or directories, either "
+"relative or absolute. If the destination file or directory exists and is not "
+"access-protected, it will be overwritten.\n"
+"Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)."
+msgstr ""
+"Rinomina (sposta) il file o la cartella [param from] nella destinazione "
+"[param to]. Entrambi gli argomenti devono essere percorsi a file o cartelle, "
+"relativi o assoluti. Se il file o la cartella di destinazione esiste e non è "
+"protetto da accesso, verrà sovrascritto.\n"
+"Restituisce una delle costanti di codice [enum Error] ([constant OK] in caso "
+"di successo)."
+
+msgid "Static version of [method rename]. Supports only absolute paths."
+msgstr "Versione statica di [method rename]. Supporta solo i percorsi assoluti."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], hidden files are included when navigating the "
+"directory.\n"
+"Affects [method list_dir_begin], [method get_directories] and [method "
+"get_files]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], i file nascosti sono inclusi quando si naviga nella "
+"cartella.\n"
+"Influisce su [method list_dir_begin], [method get_directories], e [method "
+"get_files]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], [code].[/code] and [code]..[/code] are included when "
+"navigating the directory.\n"
+"Affects [method list_dir_begin] and [method get_directories]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], [code].[/code] e [code]..[/code] sono inclusi durante "
+"la navigazione nella cartella.\n"
+"Influisce su [method list_dir_begin] e [method get_directories]."
+
+msgid "Directional 2D light from a distance."
+msgstr "Luce direzionale 2D a distanza."
+
+msgid "2D lights and shadows"
+msgstr "Luci e ombre 2D"
+
+msgid ""
+"The height of the light. Used with 2D normal mapping. Ranges from 0 (parallel "
+"to the plane) to 1 (perpendicular to the plane)."
+msgstr ""
+"L'altezza della luce. Utilizzata con la mappatura normale 2D. Varia da 0 "
+"(parallela al piano) a 1 (perpendicolare al piano)."
+
+msgid ""
+"The maximum distance from the camera center objects can be before their "
+"shadows are culled (in pixels). Decreasing this value can prevent objects "
+"located outside the camera from casting shadows (while also improving "
+"performance). [member Camera2D.zoom] is not taken into account by [member "
+"max_distance], which means that at higher zoom values, shadows will appear to "
+"fade out sooner when zooming onto a given point."
+msgstr ""
+"La distanza massima dal centro della telecamera a cui gli oggetti possano "
+"trovarsi prima che le loro ombre vengano scartate (in pixel). Diminuendo "
+"questo valore è possibile impedire agli oggetti situati all'esterno della "
+"telecamera di proiettare ombre (migliorando anche le prestazioni). [member "
+"Camera2D.zoom] non viene preso in considerazione da [member max_distance], il "
+"che significa che a valori di zoom più elevati, le ombre sembreranno "
+"dissolversi prima quando si esegue lo zoom su un determinato punto."
+
+msgid "Directional light from a distance, as from the Sun."
+msgstr "Luce direzionale proveniente da lontano, come quella del sole."
+
+msgid "3D lights and shadows"
+msgstr "Luci e ombre 3D"
+
+msgid "Faking global illumination"
+msgstr "Fingere l'illuminazione globale"
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], shadow detail is sacrificed in exchange for smoother "
+"transitions between splits. Enabling shadow blend splitting also has a "
+"moderate performance cost. This is ignored when [member "
+"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_ORTHOGONAL]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il dettaglio dell'ombra è sacrificato in cambio di "
+"transizioni più fluide tra le divisioni. Abilitare la divisione della fusione "
+"delle ombre ha anche un costo di prestazioni moderato. Questo è ignorato "
+"quando [member directional_shadow_mode] è [constant SHADOW_ORTHOGONAL]."
+
+msgid ""
+"Proportion of [member directional_shadow_max_distance] at which point the "
+"shadow starts to fade. At [member directional_shadow_max_distance], the "
+"shadow will disappear. The default value is a balance between smooth fading "
+"and distant shadow visibility. If the camera moves fast and the [member "
+"directional_shadow_max_distance] is low, consider lowering [member "
+"directional_shadow_fade_start] below [code]0.8[/code] to make shadow "
+"transitions less noticeable. On the other hand, if you tuned [member "
+"directional_shadow_max_distance] to cover the entire scene, you can set "
+"[member directional_shadow_fade_start] to [code]1.0[/code] to prevent the "
+"shadow from fading in the distance (it will suddenly cut off instead)."
+msgstr ""
+"Proporzione di [member directional_shadow_max_distance] in cui l'ombra inizia "
+"a dissolversi. A [member directional_shadow_max_distance], l'ombra "
+"scomparirà. Il valore predefinito è un equilibrio tra dissolvenza uniforme e "
+"visibilità dell'ombra distante. Se la telecamera si muove velocemente e "
+"[member directional_shadow_max_distance] è bassa, considera abbassare [member "
+"directional_shadow_fade_start] sotto [code]0.8[/code] per rendere meno "
+"evidenti le transizioni dell'ombra. Al contrario, se hai regolato [member "
+"directional_shadow_max_distance] per coprire l'intera scena, puoi impostare "
+"[member directional_shadow_fade_start] su [code]1.0[/code] per evitare che "
+"l'ombra si dissolva in lontananza (verrà invece tagliata bruscamente)."
+
+msgid ""
+"The maximum distance for shadow splits. Increasing this value will make "
+"directional shadows visible from further away, at the cost of lower overall "
+"shadow detail and performance (since more objects need to be included in the "
+"directional shadow rendering)."
+msgstr ""
+"La distanza massima per le divisioni delle ombre. Aumentando questo valore, "
+"le ombre direzionali saranno visibili da più lontano, a costo di un dettaglio "
+"complessivo delle ombre inferiore e di prestazioni inferiori (poiché è "
+"necessario includere più oggetti nel rendering delle ombre direzionali)."
+
+msgid "The light's shadow rendering algorithm. See [enum ShadowMode]."
+msgstr "L'algoritmo di rendering dell'ombra della luce. Vedi [enum ShadowMode]."
+
+msgid ""
+"Sets the size of the directional shadow pancake. The pancake offsets the "
+"start of the shadow's camera frustum to provide a higher effective depth "
+"resolution for the shadow. However, a high pancake size can cause artifacts "
+"in the shadows of large objects that are close to the edge of the frustum. "
+"Reducing the pancake size can help. Setting the size to [code]0[/code] turns "
+"off the pancaking effect."
+msgstr ""
+"Imposta la dimensione del pancake direzionale dell'ombra. Il pancake sposta "
+"l'inizio del tronco della telecamera dell'ombra per fornire una risoluzione "
+"di profondità effettiva più elevata per l'ombra. Tuttavia, una dimensione "
+"elevata del pancake può causare artefatti nelle ombre di oggetti di grandi "
+"dimensioni che sono vicini al bordo del tronco. Ridurre la dimensione del "
+"pancake può aiutare. Impostando la dimensione su [code]0[/code] si disattiva "
+"l'effetto pancake."
+
+msgid ""
+"The distance from camera to shadow split 1. Relative to [member "
+"directional_shadow_max_distance]. Only used when [member "
+"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] or [constant "
+"SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
+msgstr ""
+"La distanza della telecamera alla divisione 1 dell'ombra. Relativa a [member "
+"directional_shadow_max_distance]. Utilizzata solo quando [member "
+"directional_shadow_mode] è [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] o [constant "
+"SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
+
+msgid ""
+"The distance from shadow split 1 to split 2. Relative to [member "
+"directional_shadow_max_distance]. Only used when [member "
+"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
+msgstr ""
+"La distanza della divisione 1 all'ombra alla divisione 2. Relativa a [member "
+"directional_shadow_max_distance]. Utilizzata solo quando [member "
+"directional_shadow_mode] è [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
+
+msgid ""
+"The distance from shadow split 2 to split 3. Relative to [member "
+"directional_shadow_max_distance]. Only used when [member "
+"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
+msgstr ""
+"La distanza della divisione 2 dell'ombra alla divisione 3. Relativa a [member "
+"directional_shadow_max_distance]. Utilizzata solo quando [member "
+"directional_shadow_mode] è [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
+
+msgid ""
+"Set whether this [DirectionalLight3D] is visible in the sky, in the scene, or "
+"both in the sky and in the scene. See [enum SkyMode] for options."
+msgstr ""
+"Imposta se questa [DirectionalLight3D] è visibile nel cielo, nella scena, o "
+"sia nel cielo che nella scena. Vedi [enum SkyMode] per le opzioni."
+
+msgid ""
+"Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This "
+"is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on "
+"close objects."
+msgstr ""
+"Renderizza l'intera mappa delle ombre della scena da un punto di vista "
+"ortogonale. Questa è la modalità di ombre direzionali più veloce. Potrebbe "
+"causare ombre più sfocate sugli oggetti vicini."
+
+msgid ""
+"Splits the view frustum in 2 areas, each with its own shadow map. This shadow "
+"mode is a compromise between [constant SHADOW_ORTHOGONAL] and [constant "
+"SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in terms of performance."
+msgstr ""
+"Divide il tronco della vista in 2 aree, ciascuna con la propria mappa delle "
+"ombre. Questa modalità di ombre è un compromesso tra [constant "
+"SHADOW_ORTHOGONAL] e [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in termini di "
+"prestazioni."
+
+msgid ""
+"Splits the view frustum in 4 areas, each with its own shadow map. This is the "
+"slowest directional shadow mode."
+msgstr ""
+"Divide il tronco di vista in 4 aree, ciascuna con la propria mappa delle "
+"ombre. Questa è la modalità di ombre direzionali più lenta."
+
+msgid "Makes the light visible in both scene lighting and sky rendering."
+msgstr ""
+"Rende la luce visibile sia nell'illuminazione della scena che nel rendering "
+"del cielo."
+
+msgid ""
+"Makes the light visible in scene lighting only (including direct lighting and "
+"global illumination). When using this mode, the light will not be visible "
+"from sky shaders."
+msgstr ""
+"Rende la luce visibile solo nell'illuminazione della scena (inclusa "
+"l'illuminazione diretta e l'illuminazione globale). Quando si usa questa "
+"modalità, la luce non sarà visibile dagli shader del cielo."
+
+msgid ""
+"Makes the light visible to sky shaders only. When using this mode the light "
+"will not cast light into the scene (either through direct lighting or through "
+"global illumination), but can be accessed through sky shaders. This can be "
+"useful, for example, when you want to control sky effects without "
+"illuminating the scene (during a night cycle, for example)."
+msgstr ""
+"Rende la luce visibile solo agli shader del cielo. Quando si usa questa "
+"modalità, la luce non proietterà luce nella scena (né tramite illuminazione "
+"diretta né tramite illuminazione globale), ma è possibile accedervi tramite "
+"gli shader del cielo. Questo può essere utile, ad esempio, quando si desidera "
+"controllare gli effetti del cielo senza illuminare la scena (ad esempio "
+"durante un ciclo notturno)."
+
+msgid "A server interface for low-level window management."
+msgstr "Un'interfaccia server per la gestione delle finestre di basso livello."
+
+msgid "Returns the user's clipboard as a string if possible."
+msgstr "Restituisce gli appunti dell'utente come string, se possibile."
+
+msgid "Removes the application status indicator."
+msgstr "Rimuove l'indicatore di stato dell'applicazione."
+
+msgid "Returns index of the primary screen."
+msgstr "Restituisce l'indice dello schermo principale."
+
+msgid "Returns the number of displays available."
+msgstr "Restituisce il numero di display disponibili."
+
+msgid "Returns index of the screen which contains specified rectangle."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice dello schermo che contiene il rettangolo specificato."
+
+msgid ""
"Returns the accelerator of the item at index [param idx]. Accelerators are "
"special combinations of keys that activate the item, no matter which control "
"is focused.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
-"Restituisce l'acceleratore dell'elemento all'indirizzo [param idx]. Gli "
+"Restituisce l'acceleratore dell'elemento all'indice [param idx]. Gli "
"acceleratori sono combinazioni speciali di tasti che attivano l'elemento, "
-"indifferentemente da quale controllo è in focus.\n"
+"indifferentemente da quale controllo è focalizzato.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
+
+msgid ""
+"Returns the callback of the item at index [param idx].\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
+msgstr ""
+"Restituisce il callback dell'elemento all'indice [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
"Returns number of items in the global menu with ID [param menu_root].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
-"Restituisce il numero di elementi nel menù globale con l'ID [param "
-"menu_root].\n"
+"Restituisce il numero di voci nel menù globale con l'ID [param menu_root].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
@@ -9116,11 +29805,19 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
+"Returns the callback of the item accelerator at index [param idx].\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
+msgstr ""
+"Restituisce il callback dell'acceleratore dell'elemento all'indice [param "
+"idx].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
+
+msgid ""
"Returns number of states of a multistate item. See [method "
"global_menu_add_multistate_item] for details.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
-"Restituisce il numero di stati di un elemento multistato. Vedi [method "
+"Restituisce il numero di stati di una voce multistato. Vedi [method "
"global_menu_add_multistate_item] per i dettagli.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
@@ -9129,7 +29826,7 @@ msgid ""
"global_menu_add_multistate_item] for details.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
-"Restituisce lo stato di un elemento multistato. Vedi [method "
+"Restituisce lo stato di una voce multistato. Vedi [method "
"global_menu_add_multistate_item] per i dettagli.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
@@ -9138,9 +29835,9 @@ msgid ""
"global_menu_add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
-"Restituisce l'ID del sottomenù dell'elemento all'indice [param idx]. Vedi "
+"Restituisce l'ID del sottomenù dalla voce all'indice [param idx]. Vedi "
"[method global_menu_add_submenu_item] per più informazioni su come aggiungere "
-"un sottomenù.\n"
+"un sottomenu.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
@@ -9149,9 +29846,9 @@ msgid ""
"way of assigning context data to items.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
-"Restituisce i metadati dell'elemento specificato, che potrebbe essere di "
-"qualunque tipo. È possibile impostarlo con [method global_menu_set_item_tag], "
-"che fornisce un modo semplice di assegnare dati di contesto agli elementi.\n"
+"Restituisce i metadati della voce specificata, che potrebbe essere di "
+"qualunque tipo. È possibile impostarli con [method global_menu_set_item_tag], "
+"che fornisce un modo semplice di assegnare dati di contesto alle voci.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
@@ -9176,6 +29873,31 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled. When "
+"it is disabled it can't be selected, or its action invoked.\n"
+"See [method global_menu_set_item_disabled] for more info on how to disable an "
+"item.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la voce all'indice [param idx] è "
+"disabilitata. Quando è disabilitata, non è possibile selezionare la voce o "
+"invocare la sua azione.\n"
+"Vedi [method global_menu_set_item_disabled] per ulteriori informazioni su "
+"come disabilitare una voce.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is hidden.\n"
+"See [method global_menu_set_item_hidden] for more info on how to hide an "
+"item.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la voce all'indice [param idx] è nascosta.\n"
+"Vedi [method global_menu_set_item_hidden] per ulteriori informazioni su come "
+"nascondere una voce.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] has radio button-"
"style checkability.\n"
"[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/"
@@ -9195,10 +29917,18 @@ msgid ""
"one.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
-"Rimuove l'elemento all'indice [param idx] dal menù globale [param "
-"menu_root].\n"
-"[b]Nota:[/b] Gli indici degli elementi dopo l'elemento rimosso saranno "
-"spostati di uno.\n"
+"Rimuove la voce all'indice [param idx] dal menu globale [param menu_root].\n"
+"[b]Nota:[/b] Gli indici delle voci dopo la voce rimossa saranno spostati di "
+"uno.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
+
+msgid ""
+"Sets whether the item at index [param idx] has a checkbox. If [code]false[/"
+"code], sets the type of the item to plain text.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
+msgstr ""
+"Imposta se l'elemento all'indice [param idx] ha una casella di spunta. Se "
+"[code]false[/code], imposta il tipo dell'elemento a testo semplice.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
@@ -9222,8 +29952,8 @@ msgid ""
"not appear in a menu and its action cannot be invoked.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
-"Nasconde o mostra l'elemento all'indice [param idx]. Quando è nascosto, un "
-"elemento non appare in un menù e la sua azione non può essere richiamata.\n"
+"Nasconde o mostra la voce all'indice [param idx]. Quando è nascosta, una voce "
+"non appare in un menù e la sua azione non può essere richiamata.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
@@ -9233,8 +29963,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Sostituisce l'icona [Texture2D] dell'indice specificato [param idx].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.\n"
-"[b]Nota:[/b] Questo metodo è non è supportato dagli elementi menù \"_dock\" "
-"di macOS."
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è non è supportato dalle voci di menu \"_dock\" di "
+"macOS."
msgid ""
"Sets the horizontal offset of the item at the given [param idx].\n"
@@ -9248,7 +29978,7 @@ msgid ""
"global_menu_add_multistate_item] for details.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
-"Imposta il numero di stati di un elemento multistato. Vedi [method "
+"Imposta il numero di stati di una voce multistato. Vedi [method "
"global_menu_add_multistate_item] per i dettagli.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
@@ -9257,7 +29987,7 @@ msgid ""
"global_menu_add_multistate_item] for details.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
-"Imposta lo stato di un elemento multistato. Vedi [method "
+"Imposta lo stato di una voce multistato. Vedi [method "
"global_menu_add_multistate_item] per i dettagli.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
@@ -9266,9 +29996,9 @@ msgid ""
"global menu root that would be shown when the item is clicked.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
-"Imposta il sottomenù dell'elemento all'indice [param idx]. Il sottomenù è "
-"l'ID di una radice di menù globale che dovrebbe essere mostrata quando "
-"l'elemento è cliccato.\n"
+"Imposta il sottomenù della voce all'indice [param idx]. Il sottomenù è l'ID "
+"di una radice di menu globale che dovrebbe essere mostrata quando la voce è "
+"cliccato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
@@ -9277,9 +30007,9 @@ msgid ""
"assigning context data to items.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
msgstr ""
-"Imposta il metadati di un elemento, che può essere di qualunque tipo. Puoi "
+"Imposta il metadati di una voce, che può essere di qualunque tipo. Puoi "
"successivamente ricavarli con [method global_menu_get_item_tag], che fornisce "
-"un modo semplice di assegnare dati di contesto agli elementi.\n"
+"un modo semplice di assegnare dati di contesto alle voci.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
@@ -9297,6 +30027,56 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
msgid ""
+"Registers callables to emit when the menu is respectively about to show or "
+"closed. Callback methods should have zero arguments."
+msgstr ""
+"Registra i chiamabili da emettere quando il menù sta per mostrarsi o "
+"chiudersi, rispettivamente. I metodi di callback devono avere zero argomenti."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if any additional outputs have been registered via "
+"[method register_additional_output]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se sono stati registrati output aggiuntivi "
+"tramite [method register_additional_output]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the specified [param feature] is supported by "
+"the current [DisplayServer], [code]false[/code] otherwise."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la funzionalità [param feature] specificata "
+"è supportata dal [DisplayServer] attuale, altrimenti [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns the composition string contained within the [url=https://en.wikipedia."
+"org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] window.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
+msgstr ""
+"Restituisce la stringa di composizione contenuta nella finestra del "
+"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if OS is using dark mode.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and "
+"Linux (X11/Wayland)."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il sistema operativo sta usando la modalità "
+"oscura.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, macOS, Windows, e "
+"Linux (X11/Wayland)."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if OS supports dark mode.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and "
+"Linux (X11/Wayland)."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il sistema operativo supporta la modalità "
+"oscura.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, macOS, Windows, e "
+"Linux (X11/Wayland)."
+
+msgid ""
"Returns active keyboard layout index.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and "
"Windows."
@@ -9366,6 +30146,81 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e "
"Windows."
+msgid "Returns the current mouse mode. See also [method mouse_set_mode]."
+msgstr ""
+"Restituisce la modalità attuale del mouse. Vedi anche [method mouse_set_mode]."
+
+msgid "Returns the mouse cursor's current position in screen coordinates."
+msgstr ""
+"Restituisce la posizione attuale del cursore del mouse nelle coordinate dello "
+"schermo."
+
+msgid "Sets the current mouse mode. See also [method mouse_get_mode]."
+msgstr ""
+"Imposta la modalità attuale del mouse. Vedi anche [method mouse_get_mode]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the screen should never be turned off by the "
+"operating system's power-saving measures. See also [method "
+"screen_set_keep_on]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se lo schermo non dovrebbe mai essere spento "
+"dalle misure di risparmio energetico del sistema operativo. Vedi anche "
+"[method screen_set_keep_on]."
+
+msgid ""
+"Sets whether the screen should never be turned off by the operating system's "
+"power-saving measures. See also [method screen_is_kept_on]."
+msgstr ""
+"Imposta se lo schermo non dovrebbe mai essere spento dalle misure di "
+"risparmio energetico del sistema operativo. Vedi anche [method "
+"screen_is_kept_on]."
+
+msgid ""
+"Sets the [param screen]'s [param orientation]. See also [method "
+"screen_get_orientation].\n"
+"[b]Note:[/b] On iOS, this method has no effect if [member ProjectSettings."
+"display/window/handheld/orientation] is not set to [constant SCREEN_SENSOR]."
+msgstr ""
+"Imposta l'orientamento dello schermo all'indice [param screen] su [param "
+"orientation]. Vedi anche [method screen_get_orientation].\n"
+"[b]Nota:[/b] Su iOS, questo metodo non ha effetto se [member ProjectSettings."
+"display/window/handheld/orientation] non è impostato su [constant "
+"SCREEN_SENSOR]."
+
+msgid ""
+"Sets the window icon (usually displayed in the top-left corner) with an "
+"[Image]. To use icons in the operating system's native format, use [method "
+"set_native_icon] instead.\n"
+"[b]Note:[/b] Requires support for [constant FEATURE_ICON]."
+msgstr ""
+"Imposta l'icona della finestra (solitamente visualizzata nell'angolo in alto "
+"a sinistra) con un'[Image]. Per usare le icone nel formato nativo del sistema "
+"operativo, usa invece [method set_native_icon].\n"
+"[b]Nota:[/b] Richiede il supporto per [constant FEATURE_ICON]."
+
+msgid ""
+"Sets the window icon (usually displayed in the top-left corner) in the "
+"operating system's [i]native[/i] format. The file at [param filename] must be "
+"in [code].ico[/code] format on Windows or [code].icns[/code] on macOS. By "
+"using specially crafted [code].ico[/code] or [code].icns[/code] icons, "
+"[method set_native_icon] allows specifying different icons depending on the "
+"size the icon is displayed at. This size is determined by the operating "
+"system and user preferences (including the display scale factor). To use "
+"icons in other formats, use [method set_icon] instead.\n"
+"[b]Note:[/b] Requires support for [constant FEATURE_NATIVE_ICON]."
+msgstr ""
+"Imposta l'icona della finestra (solitamente visualizzata nell'angolo in alto "
+"a sinistra) nel formato [i]nativo[/i] del sistema operativo. Il file nel "
+"percorso [param filename] deve essere in formato [code].ico[/code] su Windows "
+"o [code].icns[/code] su macOS. Utilizzando icone [code].ico[/code] o [code]."
+"icns[/code] appositamente create, [method set_native_icon] consente di "
+"specificare icone diverse a seconda delle dimensioni in cui l'icona viene "
+"visualizzata. Questa dimensione è determinata dal sistema operativo e dalle "
+"preferenze dell'utente (incluso il fattore di scala di visualizzazione). Per "
+"utilizzare icone in altri formati, utilizzare invece [method set_icon].\n"
+"[b]Nota:[/b] Richiede il supporto per [constant FEATURE_NATIVE_ICON]."
+
msgid ""
"Sets the [param callable] that should be called when system theme settings "
"are changed. Callback method should have zero arguments.\n"
@@ -9389,6 +30244,19 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
+"Sets the application status indicator activation callback. [param callback] "
+"should take two arguments: [int] mouse button index (one of [enum "
+"MouseButton] values) and [Vector2i] click position in screen coordinates.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
+msgstr ""
+"Imposta il callback di attivazione dell'indicatore di stato "
+"dell'applicazione. [param callback] dovrebbe accettare due argomenti: Un "
+"[int] che è l'indice del pulsante del mouse (uno dei valori di [enum "
+"MouseButton]) e un [Vector2i] che è la posizione del clic nelle coordinate "
+"dello schermo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
+
+msgid ""
"Sets the application status indicator icon.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
@@ -9473,11 +30341,11 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be "
"[code]true[/code] to use text-to-speech."
msgstr ""
-"Mette [code]true[/code] in uno stato di pausa.\n"
+"Mette il sintetizzatore in pausa.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/"
-"Wayland), macOS, and Windows.\n"
-"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] dovrebbe "
-"essere [code]true[/code] per usare text-to-speech."
+"Wayland), macOS, e Windows.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] deve "
+"essere [code]true[/code] per usare il text-to-speech."
msgid ""
"Resumes the synthesizer if it was paused.\n"
@@ -9507,6 +30375,20 @@ msgstr ""
"essere [code]true[/code] per usare text-to-speech."
msgid ""
+"Returns the [method Object.get_instance_id] of the [Window] the [param "
+"window_id] is attached to."
+msgstr ""
+"Restituisce l'ID d'istanza ([method Object.get_instance_id]) della [Window] a "
+"cui è associato il [param window_id]."
+
+msgid "Returns the current value of the given window's [param flag]."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore attuale del [param flag] della finestra specificata."
+
+msgid "Returns the mode of the given window."
+msgstr "Restituisce la modalità della finestra specificata."
+
+msgid ""
"Returns internal structure pointers for use in plugins.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux (X11/Wayland), "
"macOS, and Windows."
@@ -9515,14 +30397,108 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux (X11/Wayland), "
"macOS, e Windows."
+msgid "Returns the V-Sync mode of the given window."
+msgstr ""
+"Restituisce la modalità di sincronizzazione verticale della finestra "
+"specificata."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the window specified by [param window_id] is "
+"focused."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la finestra specificata da [param window_id] "
+"è focalizzata."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the given window can be maximized (the maximize "
+"button is enabled)."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la finestra specificata può essere "
+"massimizzata (il pulsante di ingrandimento è abilitato)."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should maximize "
+"it.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code], se il doppio clic sul titolo di una finestra "
+"dovrebbe massimizzarla.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should minimize "
+"it.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code], se il doppio clic sul titolo di una finestra "
+"dovrebbe minimizzarla.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS."
+
+msgid ""
+"Moves the window specified by [param window_id] to the foreground, so that it "
+"is visible over other windows."
+msgstr ""
+"Sposta la finestra specificata da [param window_id] in primo piano, in modo "
+"che sia visibile sopra le altre finestre."
+
+msgid "Default portrait orientation."
+msgstr "Orientamento verticale predefinito."
+
+msgid "Reverse landscape orientation (upside down)."
+msgstr "Orientamento orizzontale predefinito."
+
+msgid "Reverse portrait orientation (upside down)."
+msgstr "Orientamento verticale inverso (capovolto)."
+
+msgid "Virtual phone number keypad."
+msgstr "Tastiera virtuale per numeri di telefono."
+
msgid "Represents the size of the [enum CursorShape] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum CursorShape]."
+msgid "The native file dialog allows selecting one, and only one file."
+msgstr ""
+"La finestra di dialogo nativa dei file consente di selezionare solamente un "
+"file."
+
+msgid "The native file dialog allows selecting multiple files."
+msgstr ""
+"La finestra di dialogo nativa dei file consente di selezionare più file."
+
+msgid ""
+"The native file dialog only allows selecting a directory, disallowing the "
+"selection of any file."
+msgstr ""
+"La finestra di dialogo nativa dei file consente solo la selezione di una "
+"cartella, non consentendo la selezione di alcun file."
+
+msgid "The native file dialog allows selecting one file or directory."
+msgstr ""
+"La finestra di dialogo nativa dei file consente di selezionare un file o una "
+"cartella."
+
+msgid "The native file dialog will warn when a file exists."
+msgstr "La finestra di dialogo nativa dei file avviserà quando esiste un file."
+
+msgid ""
+"Windowed mode, i.e. [Window] doesn't occupy the whole screen (unless set to "
+"the size of the screen)."
+msgstr ""
+"Modalità finestra, ovvero il [Window] non occupa l'intero schermo (a meno che "
+"non sia impostato sulla dimensione dello schermo)."
+
msgid "Sent when the mouse pointer enters the window."
-msgstr "Mandato quando il puntatore del mouse entra nella finestra."
+msgstr "Inviato quando il puntatore del mouse entra nella finestra."
msgid "Sent when the mouse pointer exits the window."
-msgstr "Mandato quando il puntatore del mouse esce dalla finestra."
+msgstr "Inviato quando il puntatore del mouse esce dalla finestra."
+
+msgid ""
+"Sent when the user has attempted to close the window (e.g. close button is "
+"pressed)."
+msgstr ""
+"Inviato quando l'utente ha tentato di chiudere la finestra (ad esempio "
+"premendo il pulsante Chiudi)."
msgid ""
"Sent when the device \"Back\" button is pressed.\n"
@@ -9540,6 +30516,9 @@ msgstr ""
"il DPI del display viene cambiato.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa flag è implementata solo su macOS."
+msgid "A base class to implement debugger plugins."
+msgstr "Una classe di base per implementare estensioni del debugger."
+
msgid "Returns the [EditorDebuggerSession] with the given [param id]."
msgstr "Restituisce l'[EditorDebuggerSession] con il [param id] fornito."
@@ -9558,6 +30537,24 @@ msgstr ""
"ciclo di debug."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the attached remote instance can be debugged."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'istanza remota collegata può essere "
+"sottoposta a debug."
+
+msgid "Exporter for Android."
+msgstr "Esportatore per Android."
+
+msgid "Exporting for Android"
+msgstr "Esportazione per Android"
+
+msgid "Gradle builds for Android"
+msgstr "Build Gradle per Android"
+
+msgid "Android plugins documentation index"
+msgstr "Indice della documentazione dei plugin Android"
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], [code]arm64[/code] binaries are included into exported "
"project."
msgstr ""
@@ -9590,15 +30587,67 @@ msgstr ""
"Se [code]true[/code], la build di Gradle è utilizzata invece dell'APK "
"precompilato."
+msgid ""
+"Application icon file. If left empty, it will fallback to [member "
+"ProjectSettings.application/config/icon]."
+msgstr ""
+"File icona dell'applicazione. Se lasciato vuoto, verrà utilizzato [member "
+"ProjectSettings.application/config/icon]."
+
msgid "Name of the application."
msgstr "Nome dell'applicazione."
msgid "Allows access to the flashlight."
msgstr "Consente l'accesso alla torcia."
+msgid "Deprecated in API level 15."
+msgstr "Deprecato nel livello API 15."
+
+msgid "Deprecated in API level 29."
+msgstr "Deprecato nel livello API 29."
+
+msgid "Deprecated in API level 33."
+msgstr "Deprecato nel livello API 33."
+
+msgid "Deprecated in API level 16."
+msgstr "Deprecato nel livello API 16."
+
+msgid "Allows an application to write SMS messages."
+msgstr "Consente a un'applicazione di scrivere messaggi SMS."
+
msgid "If [code]true[/code], hides navigation and status bar."
msgstr "Se [code]true[/code], nasconde la barra di navigazione e di stato."
+msgid "Exporter for iOS."
+msgstr "Esportatore per iOS."
+
+msgid "Exporting for iOS"
+msgstr "Esportazione per iOS"
+
+msgid "iOS plugins documentation index"
+msgstr "Indice della documentazione dei plugin iOS"
+
+msgid "Exporter for Linux/BSD."
+msgstr "Esportatore per Linux/BSD."
+
+msgid "Exporting for Linux"
+msgstr "Esportazione per Linux"
+
+msgid ""
+"Application executable architecture.\n"
+"Supported architectures: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], "
+"[code]arm64[/code], [code]arm32[/code], [code]rv64[/code], [code]ppc64[/"
+"code], and [code]ppc32[/code].\n"
+"Official export templates include [code]x86_32[/code] and [code]x86_64[/code] "
+"binaries only."
+msgstr ""
+"Architettura dell'eseguibile dell'applicazione.\n"
+"Architetture supportate: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], "
+"[code]arm64[/code], [code]arm32[/code], [code]rv64[/code], [code]ppc64[/"
+"code], e [code]ppc32[/code].\n"
+"I modelli di esportazione ufficiali includono solo i binari [code]x86_32[/"
+"code] e [code]x86_64[/code]."
+
msgid ""
"If [code]true[/code], project resources are embedded into the executable."
msgstr ""
@@ -9606,6 +30655,76 @@ msgstr ""
"nell'eseguibile."
msgid ""
+"If [code]true[/code], a console wrapper is exported alongside the main "
+"executable, which allows running the project with enabled console output."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], un wrapper per la console è esportato insieme "
+"all'eseguibile principale, il che consente di eseguire il progetto con "
+"l'output della console abilitato."
+
+msgid ""
+"Script code to execute on the remote host when app is finished.\n"
+"The following variables can be used in the script:\n"
+"- [code]{temp_dir}[/code] - Path of temporary folder on the remote, used to "
+"upload app and scripts to.\n"
+"- [code]{archive_name}[/code] - Name of the ZIP containing uploaded "
+"application.\n"
+"- [code]{exe_name}[/code] - Name of application executable.\n"
+"- [code]{cmd_args}[/code] - Array of the command line argument for the "
+"application."
+msgstr ""
+"Codice script da eseguire sull'host remoto al termine dell'app.\n"
+"Nello script possono essere utilizzate le seguenti variabili:\n"
+"- [code]{temp_dir}[/code] - Percorso della cartella temporanea sul remoto, "
+"utilizzata per caricare le app e gli script.\n"
+"- [code]{archive_name}[/code] - Nome dello ZIP contenente l'applicazione "
+"caricata.\n"
+"- [code]{exe_name}[/code] - Nome dell'eseguibile dell'applicazione.\n"
+"- [code]{cmd_args}[/code] - Array dell'argomento della riga di comando per "
+"l'applicazione."
+
+msgid "Enables remote deploy using SSH/SCP."
+msgstr "Abilita la distribuzione remota tramite SSH/SCP."
+
+msgid "Array of the additional command line arguments passed to the SCP."
+msgstr ""
+"Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo SCP."
+
+msgid "Array of the additional command line arguments passed to the SSH."
+msgstr ""
+"Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo SSH."
+
+msgid ""
+"Remote host SSH user name and address, in [code]user@address[/code] format."
+msgstr ""
+"Nome utente e indirizzo SSH dell'host remoto, nel formato "
+"[code]utente@indirizzo[/code]."
+
+msgid "Remote host SSH port number."
+msgstr "Numero di porta SSH dell'host remoto."
+
+msgid ""
+"Script code to execute on the remote host when running the app.\n"
+"The following variables can be used in the script:\n"
+"- [code]{temp_dir}[/code] - Path of temporary folder on the remote, used to "
+"upload app and scripts to.\n"
+"- [code]{archive_name}[/code] - Name of the ZIP containing uploaded "
+"application.\n"
+"- [code]{exe_name}[/code] - Name of application executable.\n"
+"- [code]{cmd_args}[/code] - Array of the command line argument for the "
+"application."
+msgstr ""
+"Codice script da eseguire sull'host remoto all'esecuzione dell'app.\n"
+"Nello script possono essere utilizzate le seguenti variabili:\n"
+"- [code]{temp_dir}[/code] - Percorso della cartella temporanea sul remoto, "
+"utilizzata per caricare le app e gli script.\n"
+"- [code]{archive_name}[/code] - Nome dello ZIP contenente l'applicazione "
+"caricata.\n"
+"- [code]{exe_name}[/code] - Nome dell'eseguibile dell'applicazione.\n"
+"- [code]{cmd_args}[/code] - Array dell'argomento della riga di comando per "
+"l'applicazione."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], project textures are exported in the ETC2/ASTC format."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], le texture del progetto saranno esportate nel formato "
@@ -9617,10 +30736,684 @@ msgstr ""
"Se [code]true[/code], le texture del progetto saranno esportate nel formato "
"S3TC/BPTC."
+msgid "Exporter for macOS."
+msgstr "Esportatore per macOS."
+
+msgid "Exporting for macOS"
+msgstr "Esportazione per macOS"
+
+msgid "Running Godot apps on macOS"
+msgstr "Eseguire le app Godot su macOS"
+
+msgid "Application category for the App Store."
+msgstr "Categoria dell'applicazione per l'App Store."
+
+msgid "Copyright notice for the bundle visible to the user (in English)."
+msgstr "Avviso di copyright per il pacchetto visibile all'utente (in inglese)."
+
+msgid "Copyright notice for the bundle visible to the user (localized)."
+msgstr "Avviso di copyright per il pacchetto visibile all'utente (localizzato)."
+
+msgid ""
+"If set to [code]1[/code], ANGLE libraries are exported with the exported "
+"application. If set to [code]0[/code], ANGLE libraries are exported only if "
+"[member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver] is set to "
+"[code]\"opengl3_angle\"[/code]."
+msgstr ""
+"Se impostato su [code]1[/code], le librerie ANGLE sono esportate con "
+"l'applicazione esportata. Se impostato su [code]0[/code], le librerie ANGLE "
+"sono esportate solo se [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/"
+"driver] è impostato su [code]\"opengl3_angle\"[/code]."
+
+msgid ""
+"Application icon file. If left empty, it will fallback to [member "
+"ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], and then to [member "
+"ProjectSettings.application/config/icon]."
+msgstr ""
+"File dell'icona dell'applicazione. Se lasciato vuoto, ricadrà su [member "
+"ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], e poi su [member "
+"ProjectSettings.application/config/icon]."
+
+msgid ""
+"Minimum version of macOS required for this application to run in the "
+"[code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only "
+"contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code])."
+msgstr ""
+"Versione minima di macOS richiesta per l'esecuzione di questa applicazione "
+"nel formato [code]major.minor.patch[/code] o [code]major.minor[/code], può "
+"contenere solo caratteri numerici ([code]0-9[/code]) e punti ([code].[/code])."
+
+msgid ""
+"Application executable architecture.\n"
+"Supported architectures: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], and "
+"[code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).\n"
+"Official export templates include [code]universal[/code] binaries only."
+msgstr ""
+"Architettura dell'eseguibile dell'applicazione.\n"
+"Architetture supportate: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], e "
+"[code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).\n"
+"I modelli di esportazione ufficiali includono solo i binari [code]universal[/"
+"code]."
+
+msgid ""
+"PKCS #12 certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.\n"
+"Can be overridden with the environment variable "
+"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code]."
+msgstr ""
+"File di certificato PKCS #12 utilizzato per firmare il pacchetto [code].app[/"
+"code].\n"
+"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
+"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code]."
+
+msgid ""
+"Password for the certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.\n"
+"Can be overridden with the environment variable "
+"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code]."
+msgstr ""
+"Password per il file del certificato utilizzato per firmare il pacchetto "
+"[code].app[/code].\n"
+"Può essere sovrascritta con la variabile d'ambiente "
+"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code]."
+
+msgid "Tool to use for code signing."
+msgstr "Strumento da utilizzare per la firma del codice."
+
+msgid ""
+"Array of the additional command line arguments passed to the code signing "
+"tool."
+msgstr ""
+"Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo strumento "
+"di firma del codice."
+
+msgid ""
+"Enable to allow access to contacts in the user's address book, if it's "
+"enabled you should also provide usage message in the [member privacy/"
+"address_book_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/"
+"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-"
+"information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/"
+"url]."
+msgstr ""
+"Abilita per consentire l'accesso ai contatti nella rubrica dell'utente; se "
+"abilitato, dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione "
+"[member privacy/address_book_usage_description]. Consulta [url=https://"
+"developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_personal-information_addressbook]com.apple.security."
+"personal-information.addressbook[/url]."
+
+msgid ""
+"Allows creating writable and executable memory for JIT code. If you are using "
+"add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to "
+"the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/"
+"bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple."
+"security.cs.allow-jit[/url]."
+msgstr ""
+"Consente di creare memoria scrivibile ed eseguibile per codice JIT. Se si "
+"utilizzano componenti aggiuntivi con codice nativo dinamico o "
+"automodificante, abilitali in base alla documentazione del componente "
+"aggiuntivo. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/"
+"bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple."
+"security.cs.allow-jit[/url]."
+
+msgid ""
+"Allows creating writable and executable memory without JIT restrictions. If "
+"you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them "
+"according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/"
+"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-"
+"unsigned-executable-memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-"
+"memory[/url]."
+msgstr ""
+"Consente di creare memoria scrivibile ed eseguibile senza restrizioni JIT. Se "
+"si utilizzano componenti aggiuntivi con codice nativo dinamico o "
+"automodificante, abilitali in base alla documentazione del componente "
+"aggiuntivo. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/"
+"bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-unsigned-executable-"
+"memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory[/url]."
+
+msgid ""
+"Enable to allow app to interact with Bluetooth devices. This entitlement is "
+"required to use wireless controllers. See [url=https://developer.apple.com/"
+"documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url]."
+msgstr ""
+"Abilita per consentire all'app di interagire con i dispositivi Bluetooth. "
+"Questo diritto è necessario per utilizzare i controller wireless. Consulta "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url]."
+
+msgid ""
+"Enable to allow app to interact with USB devices. This entitlement is "
+"required to use wired controllers. See [url=https://developer.apple.com/"
+"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_usb]com."
+"apple.security.device.usb[/url]."
+msgstr ""
+"Abilita per consentire all'app di interagire con i dispositivi USB. Questo "
+"diritto è necessario per utilizzare i controller via cavo. Consulta "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_device_usb]com.apple.security.device.usb[/url]."
+
+msgid ""
+"Enables App Sandbox. The App Sandbox restricts access to user data, "
+"networking, and devices. Sandboxed apps can't access most of the file system, "
+"can't use custom file dialogs and execute binaries outside the .app bundle. "
+"See [url=https://developer.apple.com/documentation/security/app_sandbox]App "
+"Sandbox[/url].\n"
+"[b]Note:[/b] To distribute an app through the App Store, you must enable the "
+"App Sandbox."
+msgstr ""
+"Abilita l'App Sandbox. L'App Sandbox limita l'accesso ai dati utente, alla "
+"rete, e ai dispositivi. Le app in sandbox non possono accedere alla maggior "
+"parte del file system, non possono usare finestre di dialogo personalizzate "
+"per i file ed eseguire file binari al di fuori del bundle .app. Consulta "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/security/app_sandbox]App "
+"Sandbox[/url].\n"
+"[b]Nota:[/b] Per distribuire un'app tramite l'App Store, devi abilitare l'App "
+"Sandbox."
+
+msgid ""
+"Allows read or write access to the user's \"Downloads\" folder. See "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_files_downloads_read-write]com.apple.security.files."
+"downloads.read-write[/url]."
+msgstr ""
+"Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella \"Download\" "
+"dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/"
+"bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_downloads_read-"
+"write]com.apple.security.files.downloads.read-write[/url]."
+
+msgid ""
+"Allows read or write access to the user's \"Movies\" folder. See [url=https://"
+"developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_assets_movies_read-write]com.apple.security.files.movies."
+"read-write[/url]."
+msgstr ""
+"Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella \"Film\" dell'utente. "
+"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/"
+"entitlements/com_apple_security_assets_movies_read-write]com.apple.security."
+"files.movies.read-write[/url]."
+
+msgid ""
+"Allows read or write access to the user's \"Music\" folder. See [url=https://"
+"developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_assets_music_read-write]com.apple.security.files.music."
+"read-write[/url]."
+msgstr ""
+"Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella \"Musica\" "
+"dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/"
+"bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_music_read-write]com."
+"apple.security.files.music.read-write[/url]."
+
+msgid ""
+"Allows read or write access to the user's \"Pictures\" folder. See "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_assets_pictures_read-write]com.apple.security.files."
+"pictures.read-write[/url]."
+msgstr ""
+"Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella \"Immagini\" "
+"dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/"
+"bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_music_read-write]com."
+"apple.security.files.music.read-write[/url]."
+
+msgid ""
+"Allows read or write access to the locations the user has selected using a "
+"native file dialog. See [url=https://developer.apple.com/documentation/"
+"bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_user-selected_read-"
+"write]com.apple.security.files.user-selected.read-write[/url]."
+msgstr ""
+"Consente l'accesso in lettura o scrittura alle posizioni selezionate "
+"dall'utente tramite una finestra di dialogo nativa dei file. Consulta "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_files_user-selected_read-write]com.apple.security.files."
+"user-selected.read-write[/url]."
+
+msgid ""
+"List of helper executables to embedded to the app bundle. Sandboxed app are "
+"limited to execute only these executable. See [url=https://developer.apple."
+"com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Embedding "
+"a command-line tool in a sandboxed app[/url]."
+msgstr ""
+"Elenco di helper eseguibili da incorporare nel pacchetto dell'app. Le app in "
+"sandbox sono limitate a eseguire solo questi eseguibili. Consulta "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-"
+"in-a-sandboxed-app]Incorporare uno strumento da riga di comando in un'app in "
+"sandbox[/url]."
+
+msgid ""
+"Enable to allow app to establish outgoing network connections. See "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_network_client]com.apple.security.network.client[/url]."
+msgstr ""
+"Abilita per consentire all'app di stabilire connessioni di rete in uscita. "
+"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/"
+"entitlements/com_apple_security_network_client]com.apple.security.network."
+"client[/url]."
+
+msgid ""
+"Enable to allow app to listen for incoming network connections. See "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_network_server]com.apple.security.network.server[/url]."
+msgstr ""
+"Abilita per consentire all'app di ascoltare le connessioni di rete in arrivo. "
+"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/"
+"entitlements/com_apple_security_network_server]com.apple.security.network."
+"server[/url]."
+
+msgid ""
+"Enable to allow app to send Apple events to other apps. See [url=https://"
+"developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation."
+"apple-events[/url]."
+msgstr ""
+"Abilita per consentire all'app di inviare eventi Apple ad altre app. Consulta "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation."
+"apple-events[/url]."
+
+msgid ""
+"Enable if you need to use the microphone or other audio input sources, if "
+"it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/"
+"microphone_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/"
+"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_audio-"
+"input]com.apple.security.device.audio-input[/url]."
+msgstr ""
+"Abilita se hai bisogno di utilizzare il microfono o altre fonti di input "
+"audio, se è abilitato dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo "
+"nell'opzione [member privacy/microphone_usage_description]. Consulta "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_device_audio-input]com.apple.security.device.audio-input[/"
+"url]."
+
+msgid ""
+"Enable to allow access to the user's calendar, if it's enabled you should "
+"also provide usage message in the [member privacy/calendar_usage_description] "
+"option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/"
+"entitlements/com_apple_security_personal-information_calendars]com.apple."
+"security.personal-information.calendars[/url]."
+msgstr ""
+"Abilita per consentire l'accesso al calendario dell'utente, se abilitato "
+"dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione [member privacy/"
+"calendar_usage_description]. Consulta [url=https://developer.apple.com/"
+"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-"
+"information_calendars]com.apple.security.personal-information.calendars[/url]."
+
+msgid ""
+"Enable if you need to use the camera, if it's enabled you should also provide "
+"usage message in the [member privacy/camera_usage_description] option. See "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_device_camera]com.apple.security.device.camera[/url]."
+msgstr ""
+"Abilita se hai bisogno di usare la fotocamera, se è abilitata dovresti anche "
+"fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione [member privacy/"
+"camera_usage_description]. Consulta [url=https://developer.apple.com/"
+"documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_device_camera]com.apple.security.device.camera[/url]."
+
+msgid ""
+"Custom entitlements [code].plist[/code] file, if specified the rest of "
+"entitlements in the export config are ignored."
+msgstr ""
+"File dei diritti personalizzati [code].plist[/code], se specificato, il resto "
+"dei diritti nella configurazione di esportazione sono ignorati."
+
+msgid ""
+"You can temporarily enable this entitlement to use native debugger (GDB, "
+"LLDB) with the exported app. This entitlement should be disabled for "
+"production export. See [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/"
+"embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Embedding a command-line tool in a "
+"sandboxed app[/url]."
+msgstr ""
+"Puoi abilitare temporaneamente questo diritto per usare il debugger nativo "
+"(GDB, LLDB) con l'app esportata. Questo diritto dovrebbe essere disabilitato "
+"per l'esportazione in produzione. Consulta [url=https://developer.apple.com/"
+"documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Incorporamento "
+"di uno strumento da riga di comando in un'app in sandbox[/url]."
+
+msgid ""
+"Allows app to load arbitrary libraries and frameworks (not signed with the "
+"same Team ID as the main executable or by Apple). Enable it if you are using "
+"GDExtension add-ons or ad-hoc signing, or want to support user-provided "
+"external add-ons. See [url=https://developer.apple.com/documentation/"
+"bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_disable-library-"
+"validation]com.apple.security.cs.disable-library-validation[/url]."
+msgstr ""
+"Consente all'app di caricare librerie e framework arbitrari (non firmati con "
+"lo stesso Team ID dell'eseguibile principale o da Apple). Abilitalo se stai "
+"utilizzando componenti aggiuntivi GDExtension o la firma ad hoc, oppure se "
+"vuoi supportare componenti aggiuntivi esterni forniti dall'utente. Consulta "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_cs_disable-library-validation]com.apple.security.cs."
+"disable-library-validation[/url]."
+
+msgid ""
+"Enable if you need to use location information from Location Services, if "
+"it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/"
+"location_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/"
+"documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-"
+"information_location]com.apple.security.personal-information.location[/url]."
+msgstr ""
+"Abilita se hai bisogno di usare le informazioni sulla posizione dai Servizi "
+"di localizzazione; se è abilitato, dovresti anche fornire un messaggio di "
+"utilizzo nell'opzione [member privacy/location_usage_description]. Consulta "
+"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_personal-information_location]com.apple.security.personal-"
+"information.location[/url]."
+
+msgid ""
+"Enable to allow access to the user's Photos library, if it's enabled you "
+"should also provide usage message in the [member privacy/"
+"photos_library_usage_description] option. See [url=https://developer.apple."
+"com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-"
+"information_photos-library]com.apple.security.personal-information.photos-"
+"library[/url]."
+msgstr ""
+"Abilita per consentire l'accesso alla libreria Foto dell'utente; se è "
+"abilitato, dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione "
+"[member privacy/photos_library_usage_description]. Consulta [url=https://"
+"developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/"
+"com_apple_security_personal-information_photos-library]com.apple.security."
+"personal-information.photos-library[/url]."
+
+msgid ""
+"The \"Full Name\", \"Common Name\" or SHA-1 hash of the signing identity used "
+"to sign [code].app[/code] bundle."
+msgstr ""
+"Il \"Nome completo\", il \"Nome comune\" o l'hash SHA-1 dell'identità di "
+"firma utilizzata per firmare il pacchetto [code].app[/code]."
+
+msgid ""
+"The \"Full Name\", \"Common Name\" or SHA-1 hash of the signing identity used "
+"to sign [code].pkg[/code] installer package for App Store distribution, use "
+"[code]3rd Party Mac Developer Installer: Name.[/code] identity."
+msgstr ""
+"Il \"Nome completo\", il \"Nome comune\" o l'hash SHA-1 dell'identità di "
+"firma utilizzato per firmare il pacchetto di installazione [code].pkg[/code] "
+"per la distribuzione sull'App Store, usa l'identità [code]3rd Party Mac "
+"Developer Installer: Name.[/code]."
+
+msgid ""
+"Provisioning profile file downloaded from Apple developer account dashboard. "
+"See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-"
+"download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/"
+"url].\n"
+"Can be overridden with the environment variable "
+"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE[/code]."
+msgstr ""
+"File del profilo di provisioning scaricato dalla dashboard dell'account "
+"sviluppatore Apple. Consulta [url=https://developer.apple.com/help/account/"
+"manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Modifica, scarica o elimina "
+"profili di provisioning[/url].\n"
+"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
+"[code]GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE[/code]."
+
+msgid ""
+"If enabled, a wrapper that can be used to run the application with console "
+"output is created alongside the exported application."
+msgstr ""
+"Se abilitato, insieme all'applicazione esportata viene creato un wrapper che "
+"può essere utilizzato per eseguire l'applicazione con l'output della console."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the application is rendered at native display "
+"resolution, otherwise it is always rendered at loDPI resolution and upscaled "
+"by OS when required."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'applicazione viene renderizzata alla risoluzione "
+"nativa dello schermo, altrimenti viene sempre renderizzata alla risoluzione "
+"loDPI e ridimensionata dal sistema operativo quando necessario."
+
+msgid "Application distribution target."
+msgstr "Destinazione della distribuzione dell'applicazione."
+
+msgid ""
+"Apple App Store Connect API issuer key file.\n"
+"Can be overridden with the environment variable "
+"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY[/code]."
+msgstr ""
+"File chiave dell'emittente dell'API Apple App Store Connect.\n"
+"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
+"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY[/code]."
+
+msgid ""
+"Apple App Store Connect API issuer key ID.\n"
+"Can be overridden with the environment variable "
+"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID[/code]."
+msgstr ""
+"ID chiave dell'emittente dell'API Apple App Store Connect.\n"
+"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
+"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID[/code]."
+
+msgid ""
+"Apple App Store Connect API issuer UUID.\n"
+"Can be overridden with the environment variable "
+"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID[/code]."
+msgstr ""
+"UUID dell'emittente dell'API Apple App Store Connect.\n"
+"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
+"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID[/code]."
+
+msgid ""
+"Apple ID app-specific password.\n"
+"Can be overridden with the environment variable "
+"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD[/code]."
+msgstr ""
+"Password specifica dell'app Apple ID.\n"
+"Può essere sovrascritta con la variabile d'ambiente "
+"[code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD[/code]."
+
+msgid "Tool to use for notarization."
+msgstr "Strumento da utilizzare per l'autenticazione."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's contacts (in "
+"English)."
+msgstr ""
+"Un messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso ai contatti "
+"dell'utente (in inglese)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's contacts (localized)."
+msgstr ""
+"Un messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso ai contatti "
+"dell'utente (localizzato)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's calendar data (in "
+"English)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso ai dati del calendario "
+"dell'utente (in inglese)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's calendar data "
+"(localized)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso ai dati del calendario "
+"dell'utente (localizzato)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's \"Desktop\" folder "
+"(in English)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella \"Desktop\" "
+"dell'utente (in inglese)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's \"Desktop\" folder "
+"(localized)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella \"Desktop\" "
+"dell'utente (localizzato)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's \"Documents\" folder "
+"(in English)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "
+"\"Documenti\" dell'utente (in inglese)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's \"Documents\" folder "
+"(localized)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "
+"\"Documenti\" dell'utente (localizzato)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's \"Downloads\" folder "
+"(in English)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "
+"\"Download\" dell'utente (in inglese)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's \"Downloads\" folder "
+"(localized)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "
+"\"Download\" dell'utente (localizzato)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's location information "
+"(in English)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle informazioni sulla "
+"posizione dell'utente (in inglese)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's location information "
+"(localized)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle informazioni sulla "
+"posizione dell'utente (localizzato)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's network drives (in "
+"English)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle unità di rete "
+"dell'utente (in inglese)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's network drives "
+"(localized)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle unità di rete "
+"dell'utente (localizzato)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's removable drives (in "
+"English)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle unità rimovibili "
+"dell'utente (in inglese)."
+
+msgid ""
+"A message displayed when requesting access to the user's removable drives "
+"(localized)."
+msgstr ""
+"Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle unità rimovibili "
+"dell'utente (localizzato)."
+
+msgid "macOS build number used to build application executable."
+msgstr ""
+"Numero di build di macOS usato per creare l'eseguibile dell'applicazione."
+
+msgid "macOS SDK build number used to build application executable."
+msgstr ""
+"Numero di build dell'SDK macOS usato per creare l'eseguibile "
+"dell'applicazione."
+
+msgid "macOS SDK name used to build application executable."
+msgstr "Nome dell'SDK macOS usato per creare l'eseguibile dell'applicazione."
+
+msgid ""
+"macOS SDK version used to build application executable in the [code]major."
+"minor[/code] format."
+msgstr ""
+"Versione dell'SDK macOS usata per creare l'eseguibile dell'applicazione nel "
+"formato [code]major.minor[/code]."
+
+msgid "Xcode build number used to build application executable."
+msgstr ""
+"Numero di build di Xcode usato per creare l'eseguibile dell'applicazione."
+
+msgid "Xcode version used to build application executable."
+msgstr "Versione di Xcode usato per creare l'eseguibile dell'applicazione."
+
+msgid "Base class for the desktop platform exporter (Windows and Linux/BSD)."
+msgstr ""
+"Classe di base per l'esportatore su piattaforma desktop (Windows e Linux/BSD)."
+
+msgid ""
+"The base class for the desktop platform exporters. These include Windows and "
+"Linux/BSD, but not macOS. See the classes inheriting this one for more "
+"details."
+msgstr ""
+"La classe di base per gli esportatori di piattaforme desktop. Questi "
+"includono Windows e Linux/BSD, ma non macOS. Vedi le classi che ereditano "
+"questa per ulteriori dettagli."
+
+msgid "Exporting for Windows"
+msgstr "Esportazione per Windows"
+
msgid "Exporter for the Web."
msgstr "Esportatore per il Web."
msgid ""
+"The Web exporter customizes how a web build is handled. In the editor's "
+"\"Export\" window, it is created when adding a new \"Web\" preset.\n"
+"[b]Note:[/b] Godot on Web is rendered inside a [code]<canvas>[/code] tag. "
+"Normally, the canvas cannot be positioned or resized manually, but otherwise "
+"acts as the main [Window] of the application."
+msgstr ""
+"L'esportatore Web personalizza il modo in cui viene gestita una build Web. "
+"Nella finestra \"Esporta\" dell'editor, viene creato quando si aggiunge un "
+"nuovo preset \"Web\".\n"
+"[b]Nota:[/b] Godot su Web viene renderizzato all'interno di un tag "
+"[code]<canvas>[/code]. Normalmente, il canvas non può essere posizionato o "
+"ridimensionato manualmente, ma altrimenti funge da [Window] principale "
+"dell'applicazione."
+
+msgid "Exporting for the Web"
+msgstr "Esportazione per il Web"
+
+msgid "Web documentation index"
+msgstr "Indice della documentazione Web"
+
+msgid ""
+"File path to the custom export template used for debug builds. If left empty, "
+"the default template is used."
+msgstr ""
+"Percorso file per il modello di esportazione personalizzato utilizzato per le "
+"build di debug. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il modello predefinito."
+
+msgid ""
+"File path to the custom export template used for release builds. If left "
+"empty, the default template is used."
+msgstr ""
+"Percorso file per il modello di esportazione personalizzato utilizzato per le "
+"build di rilascio. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il modello predefinito."
+
+msgid ""
+"The custom HTML page that wraps the exported web build. If left empty, the "
+"default HTML shell is used.\n"
+"For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/platform/web/"
+"customizing_html5_shell.html]Customizing HTML5 Shell[/url] tutorial."
+msgstr ""
+"La pagina HTML personalizzata che racchiude la build web esportata. Se "
+"lasciata vuota, viene utilizzata la shell HTML predefinita.\n"
+"Per ulteriori informazioni, vedi il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/"
+"platform/web/customizing_html5_shell.html]Personalizzazione della shell "
+"HTML5[/url]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], embeds support for a virtual keyboard into the web "
+"page, which is shown when necessary on touchscreen devices."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], incorpora il supporto per una tastiera virtuale nella "
+"pagina web, che viene visualizzata quando necessario sui dispositivi "
+"touchscreen."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], the project icon will be used as the favicon for this "
"application's web page."
msgstr ""
@@ -9634,12 +31427,138 @@ msgstr ""
"Se [code]true[/code], il canvas sarà focalizzato non appena l'applicazione è "
"caricata, se la finestra del browser è già in focus."
+msgid ""
+"Additional HTML tags to include inside the [code]<head>[/code], such as "
+"[code]<meta>[/code] tags.\n"
+"[b]Note:[/b] You do not need to add a [code]<title>[/code] tag, as it is "
+"automatically included based on the project's name."
+msgstr ""
+"I tag HTML aggiuntivi da includere all'interno di [code]<head>[/code], come i "
+"tag [code]<meta>[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] non è necessario aggiungere un tag [code]<title>[/code], poiché "
+"viene incluso automaticamente in base al nome del progetto."
+
+msgid "The background color used behind the web application."
+msgstr "Il colore di sfondo utilizzato dietro l'applicazione web."
+
+msgid ""
+"The [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/"
+"display/]display mode[/url] to use for this progressive web application. "
+"Different browsers and platforms may not behave the same.\n"
+"- [b]Fullscreen:[/b] Displays the app in fullscreen and hides all of the "
+"browser's UI elements.\n"
+"- [b]Standalone:[/b] Displays the app in a separate window and hides all of "
+"the browser's UI elements.\n"
+"- [b]Minimal UI:[/b] Displays the app in a separate window and only shows the "
+"browser's UI elements for navigation.\n"
+"- [b]Browser:[/b] Displays the app as a normal web page."
+msgstr ""
+"La [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/"
+"display/]modalità di visualizzazione[/url] da utilizzare per questa "
+"applicazione web progressiva. Browser e piattaforme diversi potrebbero non "
+"comportarsi allo stesso modo.\n"
+"- [b]Fullscreen:[/b] Visualizza l'app a schermo intero e nasconde tutti gli "
+"elementi dell'UI del browser.\n"
+"- [b]Standalone:[/b] Visualizza l'app in una finestra separata e nasconde "
+"tutti gli elementi dell'UI del browser.\n"
+"- [b]Minimal UI:[/b] Visualizza l'app in una finestra separata e mostra solo "
+"gli elementi dell'UI del browser per la navigazione.\n"
+"- [b]Browser:[/b] Visualizza l'app come una normale pagina web."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], turns this web build into a [url=https://en.wikipedia."
+"org/wiki/Progressive_web_app]progressive web application[/url] (PWA)."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], trasforma questa web build in una [url=https://it."
+"wikipedia.org/wiki/Progressive_Web_App]applicazione web progressiva[/url] "
+"(PWA)."
+
+msgid ""
+"When enabled, the progressive web app will make sure that each request has "
+"cross-origin isolation headers (COEP/COOP).\n"
+"This can simplify the setup to serve the exported game."
+msgstr ""
+"Se abilitata, l'applicazione web progressiva si assicurerà che ogni richiesta "
+"abbia intestazioni di isolamento cross-origin (COEP/COOP).\n"
+"Ciò può semplificare la configurazione per servire il gioco esportato."
+
+msgid ""
+"File path to the smallest icon for this web application. If not defined, "
+"defaults to the project icon.\n"
+"[b]Note:[/b] If the icon is not 144x144, it will be automatically resized for "
+"the final build."
+msgstr ""
+"Percorso file per l'icona più piccola per questa applicazione web. Se non "
+"definito, il valore predefinito è l'icona del progetto.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se l'icona non è 144x144, verrà ridimensionata automaticamente "
+"per la build finale."
+
+msgid ""
+"File path to the small icon for this web application. If not defined, "
+"defaults to the project icon.\n"
+"[b]Note:[/b] If the icon is not 180x180, it will be automatically resized for "
+"the final build."
+msgstr ""
+"Percorso file per l'icona piccola per questa applicazione web. Se non "
+"definito, il valore predefinito è l'icona del progetto.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se l'icona non è 180x180, verrà ridimensionata automaticamente "
+"per la build finale."
+
+msgid ""
+"File path to the smallest icon for this web application. If not defined, "
+"defaults to the project icon.\n"
+"[b]Note:[/b] If the icon is not 512x512, it will be automatically resized for "
+"the final build."
+msgstr ""
+"Percorso file per l'icona normale per questa applicazione web. Se non "
+"definito, il valore predefinito è l'icona del progetto.\n"
+"[b]Nota:[/b] se l'icona non è 512x512, verrà ridimensionata automaticamente "
+"per la build finale."
+
+msgid ""
+"The page to display, should the server hosting the page not be available. "
+"This page is saved in the client's machine."
+msgstr ""
+"La pagina da visualizzare, qualora il server che ospita la pagina non fosse "
+"disponibile. Questa pagina è salvata nella macchina del client."
+
+msgid ""
+"The orientation to use when the web application is run through a mobile "
+"device.\n"
+"- [b]Any:[/b] No orientation is forced.\n"
+"- [b]Landscape:[/b] Forces a horizontal layout (wider than it is taller).\n"
+"- [b]Portrait:[/b] Forces a vertical layout (taller than it is wider)."
+msgstr ""
+"Orientamento da utilizzare quando l'applicazione web è eseguita attraverso un "
+"dispositivo mobile.\n"
+"- [b]Any:[/b] Nessun orientamento forzato.\n"
+"- [b]Landscape:[/b] Forza un layout orizzontale (più largo che alto).\n"
+"- [b]Portrait:[/b] Forza un layout verticale (più alto che largo)."
+
msgid "If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build."
msgstr ""
"Se [code]true[/code] abilita il supporto di [GDExtension] per questa build "
"web."
msgid ""
+"If [code]true[/code], the exported game will support threads. It requires "
+"[url=https://web.dev/articles/coop-coep]a \"cross-origin isolated\" website[/"
+"url], which may be difficult to set up and is limited for security reasons "
+"(such as not being able to communicate with third-party websites).\n"
+"If [code]false[/code], the exported game will not support threads. As a "
+"result, it is more prone to performance and audio issues, but will only "
+"require to be run on an HTTPS website."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il gioco esportato supporterà i thread. Richiede "
+"[url=https://web.dev/articles/coop-coep]un sito web \"cross-origin "
+"isolated\"[/url], che potrebbe essere difficile da configurare ed è limitato "
+"per motivi di sicurezza (ad esempio, non essendo in grado di comunicare con "
+"siti web di terze parti).\n"
+"Se [code]false[/code], il gioco esportato non supporterà i thread. Di "
+"conseguenza, è più soggetto a problemi di prestazioni e audio, ma richiederà "
+"solo di essere eseguito su un sito web HTTPS."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], allows textures to be optimized for desktop through the "
"S3TC algorithm."
msgstr ""
@@ -9653,10 +31572,292 @@ msgstr ""
"Se [code]true[/code] consente di ottimizzare le texture per i dispositivi "
"mobili attraverso l'algoritmo ETC2."
+msgid "Exporter for Windows."
+msgstr "Esportatore per Windows."
+
+msgid ""
+"The Windows exporter customizes how a Windows build is handled. In the "
+"editor's \"Export\" window, it is created when adding a new \"Windows\" "
+"preset."
+msgstr ""
+"L'esportatore per Windows personalizza il modo in cui viene gestita una build "
+"Windows. Nella finestra \"Esporta\" dell'editor, viene creato quando si "
+"aggiunge un nuovo preset \"Windows\"."
+
+msgid ""
+"Company that produced the application. Required. See [url=https://learn."
+"microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/"
+"url]."
+msgstr ""
+"Azienda che ha prodotto l'applicazione. Obbligatorio. Consulta [url=https://"
+"learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
+"block]StringFileInfo[/url]."
+
+msgid ""
+"Console wrapper icon file. If left empty, it will fallback to [member "
+"application/icon], then to [member ProjectSettings.application/config/"
+"windows_native_icon], and lastly, [member ProjectSettings.application/config/"
+"icon]."
+msgstr ""
+"File icona del wrapper della console. Se lasciato vuoto, ricadrà su [member "
+"application/icon], quindi su [member ProjectSettings.application/config/"
+"windows_native_icon] e infine, [member ProjectSettings.application/config/"
+"icon]."
+
+msgid ""
+"Copyright notice for the bundle visible to the user. Optional. See "
+"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
+"block]StringFileInfo[/url]."
+msgstr ""
+"Avviso di copyright per il pacchetto visibile all'utente. Facoltativo. "
+"Consulta [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/"
+"stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], and [member application/export_d3d12] is set, the "
+"Agility SDK DLLs will be stored in arch-specific subdirectories."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code] e [member application/export_d3d12] è impostato, le DLL "
+"dell'Agility SDK verranno archiviate in sottocartelle specifiche "
+"dell'architettura."
+
+msgid ""
+"If set to [code]1[/code], the Direct3D 12 runtime libraries (Agility SDK, "
+"PIX) are exported with the exported application. If set to [code]0[/code], "
+"Direct3D 12 libraries are exported only if [member ProjectSettings.rendering/"
+"rendering_device/driver] is set to [code]\"d3d12\"[/code]."
+msgstr ""
+"Se impostato su [code]1[/code], le librerie di runtime Direct3D 12 (Agility "
+"SDK, PIX) vengono esportate con l'applicazione esportata. Se impostato su "
+"[code]0[/code], le librerie Direct3D 12 vengono esportate solo se [member "
+"ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] è impostato su "
+"[code]\"d3d12\"[/code]."
+
+msgid ""
+"File description to be presented to users. Required. See [url=https://learn."
+"microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/"
+"url]."
+msgstr ""
+"Descrizione del file da presentare agli utenti. Obbligatorio. Consulta "
+"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
+"block]StringFileInfo[/url]."
+
+msgid ""
+"Version number of the file. Falls back to [member ProjectSettings.application/"
+"config/version] if left empty. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/"
+"windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]."
+msgstr ""
+"Numero di versione del file. Ricade su [member ProjectSettings.application/"
+"config/version] se lasciato vuoto. Consulta [url=https://learn.microsoft.com/"
+"en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]."
+
+msgid ""
+"Application icon file. If left empty, it will fallback to [member "
+"ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], and then to [member "
+"ProjectSettings.application/config/icon]."
+msgstr ""
+"File dell'icona dell'applicazione. Se lasciato vuoto, ricadrà su [member "
+"ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], e poi su [member "
+"ProjectSettings.application/config/icon]."
+
+msgid ""
+"If enabled, icon and metadata of the exported executable is set according to "
+"the other [code]application/*[/code] values."
+msgstr ""
+"Se abilitato, l'icona e i metadati dell'eseguibile esportato vengono "
+"impostati in base agli altri valori [code]application/*[/code]."
+
+msgid ""
+"Name of the application. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/"
+"windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]."
+msgstr ""
+"Nome dell'applicazione. Obbligatorio. Consulta [url=https://learn.microsoft."
+"com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url]."
+
+msgid ""
+"Application version visible to the user. Falls back to [member "
+"ProjectSettings.application/config/version] if left empty. See [url=https://"
+"learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
+"block]StringFileInfo[/url]."
+msgstr ""
+"Versione dell'applicazione visibile all'utente. Ricade su [member "
+"ProjectSettings.application/config/version] se lasciato vuoto. Consulta "
+"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
+"block]StringFileInfo[/url]."
+
+msgid ""
+"Trademarks and registered trademarks that apply to the file. Optional. See "
+"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
+"block]StringFileInfo[/url]."
+msgstr ""
+"Marchi e marchi registrati che si applicano al file. Facoltativo. Consulta "
+"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-"
+"block]StringFileInfo[/url]."
+
+msgid ""
+"Application executable architecture.\n"
+"Supported architectures: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], and "
+"[code]arm64[/code].\n"
+"Official export templates include [code]x86_32[/code] and [code]x86_64[/code] "
+"binaries only."
+msgstr ""
+"Architettura dell'eseguibile dell'applicazione.\n"
+"Architetture supportate: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], e "
+"[code]arm64[/code].\n"
+"I modelli di esportazione ufficiali includono solo i binari [code]x86_32[/"
+"code] e [code]x86_64[/code]."
+
+msgid ""
+"Array of the additional command line arguments passed to the code signing "
+"tool. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/"
+"signtool-exe]Sign Tool[/url]."
+msgstr ""
+"Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo strumento "
+"di firma del codice. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/"
+"dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url]."
+
+msgid ""
+"Description of the signed content. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/"
+"dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url]."
+msgstr ""
+"Descrizione del contenuto firmato. Consulta lo [url=https://learn.microsoft."
+"com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url]."
+
+msgid ""
+"Digest algorithm to use for creating signature. See [url=https://learn."
+"microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url]."
+msgstr ""
+"Algoritmo di digest da utilizzare per creare la firma. Consulta lo "
+"[url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-"
+"exe]strumento Firma[/url]."
+
msgid "If [code]true[/code], executable signing is enabled."
msgstr "Se [code]true[/code], la firma dell'eseguibile è abilitata."
msgid ""
+"PKCS #12 certificate file used to sign executable or certificate SHA-1 hash "
+"(if [member codesign/identity_type] is set to \"Use certificate store\"). See "
+"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-"
+"exe]Sign Tool[/url].\n"
+"Can be overridden with the environment variable "
+"[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code]."
+msgstr ""
+"File di certificato PKCS #12 utilizzato per firmare l'eseguibile o l'hash "
+"SHA-1 del certificato (se [member codesign/identity_type] è impostato su "
+"\"Use certificate store\"). Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-"
+"it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url]. \n"
+"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
+"[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code]."
+
+msgid ""
+"Type of identity to use. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/"
+"framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].\n"
+"Can be overridden with the environment variable "
+"[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code]."
+msgstr ""
+"Tipo di identità da utilizzare. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/"
+"it-it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url].\n"
+"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
+"[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code]."
+
+msgid ""
+"Password for the certificate file used to sign executable. See [url=https://"
+"learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/"
+"url].\n"
+"Can be overridden with the environment variable "
+"[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code]."
+msgstr ""
+"Password per il file del certificato utilizzato per firmare l'eseguibile. "
+"Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/"
+"signtool-exe]strumento Firma[/url].\n"
+"Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente "
+"[code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], time-stamp is added to the signature. See [url=https://"
+"learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il timestamp viene aggiunto alla firma. Consulta lo "
+"[url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-"
+"exe]strumento Firma[/url]."
+
+msgid ""
+"URL of the time stamp server. If left empty, the default server is used. See "
+"[url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-"
+"exe]Sign Tool[/url]."
+msgstr ""
+"URL del server di time stamp. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il server "
+"predefinito. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/"
+"framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], a console wrapper executable is exported alongside the "
+"main executable, which allows running the project with enabled console output."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], un eseguibile wrapper della console viene esportato "
+"insieme all'eseguibile principale, il che consente di eseguire il progetto "
+"con l'output della console abilitato."
+
+msgid "A script that is executed when exporting the project."
+msgstr "Uno script che viene eseguito all'esportazione del progetto."
+
+msgid ""
+"[EditorExportPlugin]s are automatically invoked whenever the user exports the "
+"project. Their most common use is to determine what files are being included "
+"in the exported project. For each plugin, [method _export_begin] is called at "
+"the beginning of the export process and then [method _export_file] is called "
+"for each exported file.\n"
+"To use [EditorExportPlugin], register it using the [method EditorPlugin."
+"add_export_plugin] method first."
+msgstr ""
+"Gli [EditorExportPlugin] vengono automaticamente richiamati ogni volta che "
+"l'utente esporta il progetto. Il loro utilizzo più comune è determinare quali "
+"file vengono inclusi nel progetto esportato. Per ogni plugin, [method "
+"_export_begin] viene chiamato all'inizio del processo di esportazione e poi "
+"[method _export_file] viene chiamato per ogni file esportato.\n"
+"Per utilizzare [EditorExportPlugin], registrarlo prima usando il metodo "
+"[method EditorPlugin.add_export_plugin]."
+
+msgid ""
+"Return [code]true[/code] if this plugin will customize resources based on the "
+"platform and features used.\n"
+"When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method "
+"_customize_resource] will be called and must be implemented."
+msgstr ""
+"Restituisci [code]true[/code] se questo plugin personalizzerà le risorse in "
+"base alla piattaforma e alle funzionalità utilizzate.\n"
+"Se abilitato, [method _get_customization_configuration_hash] e [method "
+"_customize_resource] saranno chiamati e dovranno essere implementati."
+
+msgid ""
+"Return [code]true[/code] if this plugin will customize scenes based on the "
+"platform and features used.\n"
+"When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method "
+"_customize_scene] will be called and must be implemented."
+msgstr ""
+"Restituisci [code]true[/code] se questo plugin personalizzerà le scene in "
+"base alla piattaforma e alle funzionalità utilizzate.\n"
+"Se abilitato, [method _get_customization_configuration_hash] e [method "
+"_customize_scene] saranno chiamati e dovranno essere implementati."
+
+msgid ""
+"Return a [PackedStringArray] of additional features this preset, for the "
+"given [param platform], should have."
+msgstr ""
+"Restituisce un [PackedStringArray] di funzionalità aggiuntive che questo "
+"modello, per la piattaforma [param platform] specificata, dovrebbe avere."
+
+msgid ""
+"Check the requirements for the given [param option] and return a non-empty "
+"warning string if they are not met.\n"
+"[b]Note:[/b] Use [method get_option] to check the value of the export options."
+msgstr ""
+"Controlla i requisiti per l'opzione [param option] specificata e restituisci "
+"una stringa di avviso non vuota se non sono soddisfatti.\n"
+"[b]Nota:[/b] Usa [method get_option] per controllare il valore delle opzioni "
+"di esportazione."
+
+msgid ""
"Return [code]true[/code] if the plugin supports the given [param platform]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'estensione supporta la piattaforma [param "
@@ -9669,6 +31870,34 @@ msgstr ""
"Restituisce il valore attuale di un'opzione di esportazione fornita da "
"[method _get_export_options]."
+msgid ""
+"An editor feature profile which can be used to disable specific features."
+msgstr ""
+"Un profilo di funzionalità dell'editor che permette di disattivare certe "
+"funzionalità."
+
+msgid ""
+"An editor feature profile can be used to disable specific features of the "
+"Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which "
+"makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to "
+"reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level "
+"designers could use a feature profile that disables the script editor to "
+"avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.\n"
+"To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature "
+"Profiles...[/b] at the top of the editor window."
+msgstr ""
+"Un profilo delle funzionalità dell'editor può essere utilizzato per "
+"disabilitare specifiche funzionalità dell'editor Godot. Quando disabilitate, "
+"le funzionalità non appariranno nell'editor, il che rende l'editor più "
+"semplice. Ciò è utile per scopi educativi per ridurre la confusione o quando "
+"si lavora in un gruppo. Ad esempio, artisti e progettisti di livelli "
+"potrebbero utilizzare un profilo delle funzionalità che disabilita l'editor "
+"di script per evitare di apportare modifiche accidentali a file che non "
+"dovrebbero modificare.\n"
+"Per gestire visivamente i profili delle funzionalità dell'editor, utilizza "
+"[b]Editor > Gestisci profili delle funzionalità...[/b] nella parte superiore "
+"della finestra dell'editor."
+
msgid "Returns the specified [param feature]'s human-readable name."
msgstr ""
"Restituisce il nome leggibile in chiaro della funzionalità [param feature] "
@@ -9683,6 +31912,28 @@ msgstr ""
"Crea un Nuovo Nodo."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if editing for the class specified by [param "
+"class_name] is disabled. When disabled, the class will still appear in the "
+"Create New Node dialog but the Inspector will be read-only when selecting a "
+"node that extends the class."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la modifica per la classe specificata da "
+"[param class_name] è disabilitata. Quando disabilitata, la classe apparirà "
+"comunque nella finestra di dialogo Crea nuovo nodo, ma l'Ispettore sarà di "
+"sola lettura quando si seleziona un nodo che estende la classe."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if [param property] is disabled in the class "
+"specified by [param class_name]. When a property is disabled, it won't appear "
+"in the Inspector when selecting a node that extends the class specified by "
+"[param class_name]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se [param property] è disabilitato nella classe "
+"specificata da [param class_name]. Quando una proprietà è disabilitata, non "
+"sarà visualizzata nell'Ispettore quando si seleziona un nodo che estende la "
+"classe specificata da [param class_name]."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [param feature] is disabled. When a feature "
"is disabled, it will disappear from the editor entirely."
msgstr ""
@@ -9691,6 +31942,208 @@ msgstr ""
"completamente."
msgid ""
+"Loads an editor feature profile from a file. The file must follow the JSON "
+"format obtained by using the feature profile manager's [b]Export[/b] button "
+"or the [method save_to_file] method.\n"
+"[b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are loaded from "
+"the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code]."
+"profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by "
+"using [method EditorPaths.get_config_dir]."
+msgstr ""
+"Carica un profilo di funzionalità dell'editor da un file. Il file deve "
+"seguire il formato JSON ottenuto utilizzando il pulsante [b]Esporta[/b] del "
+"gestore dei profili delle funzionalità o il metodo [method save_to_file].\n"
+"[b]Nota:[/b] I profili delle funzionalità creati tramite l'interfaccia utente "
+"sono caricati dalla cartella [code]feature_profiles[/code], come file con "
+"estensione [code].profile[/code]. La cartella di configurazione dell'editor "
+"può essere trovata utilizzando [method EditorPaths.get_config_dir]."
+
+msgid ""
+"Saves the editor feature profile to a file in JSON format. It can then be "
+"imported using the feature profile manager's [b]Import[/b] button or the "
+"[method load_from_file] method.\n"
+"[b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are saved in the "
+"[code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/"
+"code] extension. The editor configuration folder can be found by using "
+"[method EditorPaths.get_config_dir]."
+msgstr ""
+"Salva il profilo delle funzionalità dell'editor in un file in formato JSON. "
+"Può quindi essere importato utilizzando il pulsante [b]Importa[/b] del "
+"gestore dei profili delle funzionalità o il metodo [method load_from_file].\n"
+"[b]Nota:[/b] I profili delle funzionalità creati tramite l'interfaccia utente "
+"sono salvati nella cartella [code]feature_profiles[/code], come file con "
+"estensione [code].profile[/code]. La cartella di configurazione dell'editor "
+"può essere trovata utilizzando [method EditorPaths.get_config_dir]."
+
+msgid ""
+"If [param disable] is [code]true[/code], disables the class specified by "
+"[param class_name]. When disabled, the class won't appear in the Create New "
+"Node dialog."
+msgstr ""
+"Se [param disable] è [code]true[/code], disabilita la classe specificata da "
+"[param class_name]. Quando disabilitata, la classe non sarà visualizzata "
+"nella finestra di dialogo Crea nuovo nodo."
+
+msgid ""
+"If [param disable] is [code]true[/code], disables editing for the class "
+"specified by [param class_name]. When disabled, the class will still appear "
+"in the Create New Node dialog but the Inspector will be read-only when "
+"selecting a node that extends the class."
+msgstr ""
+"Se [param disable] è [code]true[/code], disabilita la modifica per la classe "
+"specificata da [param class_name]. Quando disabilitata, la classe apparirà "
+"comunque nella finestra di dialogo Crea nuovo nodo, ma l'Ispettore sarà di "
+"sola lettura quando si seleziona un nodo che estende la classe."
+
+msgid ""
+"If [param disable] is [code]true[/code], disables editing for [param "
+"property] in the class specified by [param class_name]. When a property is "
+"disabled, it won't appear in the Inspector when selecting a node that extends "
+"the class specified by [param class_name]."
+msgstr ""
+"Se [param disable] è [code]true[/code], disabilita la modifica per [param "
+"property] nella classe specificata da [param class_name]. Quando una "
+"proprietà è disabilitata, non sarà visualizzata nell'Ispettore quando si "
+"seleziona un nodo che estende la classe specificata da [param class_name]."
+
+msgid ""
+"If [param disable] is [code]true[/code], disables the editor feature "
+"specified in [param feature]. When a feature is disabled, it will disappear "
+"from the editor entirely."
+msgstr ""
+"Se [param disable] è [code]true[/code], disabilita la funzionalità "
+"dell'editor specificata in [param feature]. Quando una funzionalità è "
+"disabilitata, scomparirà completamente dall'editor."
+
+msgid ""
+"The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but "
+"3D nodes will still display in the Create New Node dialog."
+msgstr ""
+"L'editor 3D. Se questa funzionalità è disabilitata, l'editor 3D non sarà "
+"visualizzato ma i nodi 3D saranno comunque visualizzati nella finestra di "
+"dialogo Crea nuovo nodo."
+
+msgid ""
+"The Script tab, which contains the script editor and class reference browser. "
+"If this feature is disabled, the Script tab won't display."
+msgstr ""
+"La scheda Script, che contiene l'editor di script e il browser di riferimento "
+"delle classi. Se questa funzionalità è disabilitata, la scheda Script non "
+"sarà visualizzata."
+
+msgid ""
+"The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display."
+msgstr ""
+"La scheda AssetLib. Se questa funzionalità è disabilitata, la scheda AssetLib "
+"non sarà visualizzata."
+
+msgid ""
+"Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will "
+"still be visible but will be read-only."
+msgstr ""
+"Modifica dell'albero della scena. Se questa funzionalità è disabilitata, il "
+"pannello dell'albero della scena sarà comunque visibile ma sarà di sola "
+"lettura."
+
+msgid ""
+"The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be "
+"visible and modifiable from the editor."
+msgstr ""
+"Il pannello Nodo. Se questa funzionalità è disabilitata, i segnali e i gruppi "
+"non saranno visibili e modificabili dall'editor."
+
+msgid ""
+"The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't "
+"be visible."
+msgstr ""
+"Il pannello del FileSystem. Se questa funzionalità è disabilitata, il "
+"pannello del FileSystem non sarà visibile."
+
+msgid ""
+"The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be "
+"visible."
+msgstr ""
+"Il pannello di importazione. Se questa funzionalità è disabilitata, il "
+"pannello di importazione non sarà visibile."
+
+msgid ""
+"The History dock. If this feature is disabled, the History dock won't be "
+"visible."
+msgstr ""
+"Il pannelo Cronologia. Se questa funzionalità è disabilitata, il pannello "
+"Cronologia non sarà visibile."
+
+msgid "A modified version of [FileDialog] used by the editor."
+msgstr "Una versione modificata di [FileDialog] utilizzata dall'editor."
+
+msgid ""
+"[EditorFileDialog] is an enhanced version of [FileDialog] available only to "
+"editor plugins. Additional features include list of favorited/recent files "
+"and the ability to see files as thumbnails grid instead of list."
+msgstr ""
+"[EditorFileDialog] è una versione migliorata di [FileDialog] disponibile solo "
+"per le estensioni dell'editor. Le funzionalità aggiuntive includono un'elenco "
+"dei file preferiti e recenti, e la possibilità di vedere i file come griglia "
+"di miniature anziché come elenco."
+
+msgid ""
+"Adds a comma-delimited file name [param filter] option to the "
+"[EditorFileDialog] with an optional [param description], which restricts what "
+"files can be picked.\n"
+"A [param filter] should be of the form [code]\"filename.extension\"[/code], "
+"where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. "
+"Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.\n"
+"For example, a [param filter] of [code]\"*.tscn, *.scn\"[/code] and a [param "
+"description] of [code]\"Scenes\"[/code] results in filter text \"Scenes (*."
+"tscn, *.scn)\"."
+msgstr ""
+"Aggiunge un'opzione di filtro ([param filter]) per il nome file delimitato da "
+"virgole a [EditorFileDialog] con una descrizione ([param description]) "
+"facoltativa, che limita i file che possono essere selezionati.\n"
+"[param filter] dovrebbe essere del formato [code]\"filename.extension\"[/"
+"code], dove filename ed estensione possono essere [code]*[/code] per "
+"corrispondere a qualsiasi stringa. I filtri che iniziano con [code].[/code] "
+"(ad esempio nomi file vuoti) non sono consentiti.\n"
+"Ad esempio, un [param filter] di [code]\"*.tscn, *.scn\"[/code] e una [param "
+"description] di [code]\"Scenes\"[/code] generano il testo del filtro \"Scenes "
+"(*.tscn, *.scn)\"."
+
+msgid ""
+"Adds an additional [OptionButton] to the file dialog. If [param values] is "
+"empty, a [CheckBox] is added instead.\n"
+"[param default_value_index] should be an index of the value in the [param "
+"values]. If [param values] is empty it should be either [code]1[/code] "
+"(checked), or [code]0[/code] (unchecked)."
+msgstr ""
+"Aggiunge un [OptionButton] aggiuntivo alla finestra di dialogo dei file. Se "
+"[param values] è vuoto, viene aggiunto un [CheckBox].\n"
+"[param default_value_index] dovrebbe essere un indice del valore in [param "
+"values]. Se [param values] è vuoto, dovrebbe essere [code]1[/code] "
+"(selezionato) o [code]0[/code] (non selezionato)."
+
+msgid ""
+"Adds the given [param menu] to the side of the file dialog with the given "
+"[param title] text on top. Only one side menu is allowed."
+msgstr ""
+"Aggiunge il [param menu] specificato al lato della finestra di dialogo dei "
+"file con il testo del titolo [param title] in cima. È consentito un solo menù "
+"laterale."
+
+msgid "Removes all filters except for \"All Files (*)\"."
+msgstr "Rimuove tutti i filtri tranne \"Tutti i file (*)\"."
+
+msgid ""
+"Returns the LineEdit for the selected file.\n"
+"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
+"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
+"[member CanvasItem.visible] property."
+msgstr ""
+"Restituisce il LineEdit per il file selezionato.\n"
+"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
+"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere esso o uno dei "
+"suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]."
+
+msgid ""
"Returns the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with "
"index [param option]."
msgstr ""
@@ -9711,6 +32164,42 @@ msgstr ""
"option]."
msgid ""
+"Returns a [Dictionary] with the selected values of the additional "
+"[OptionButton]s and/or [CheckBox]es. [Dictionary] keys are names and values "
+"are selected value indices."
+msgstr ""
+"Restituisce un [Dictionary] con i valori selezionati degli [OptionButton] e/o "
+"[CheckBox] aggiuntivi. Le chiavi del [Dizionario] sono i nomi e i valori sono "
+"gli indici dei valori selezionati."
+
+msgid ""
+"Returns the [VBoxContainer] used to display the file system.\n"
+"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
+"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
+"[member CanvasItem.visible] property."
+msgstr ""
+"Restituisce il [VBoxContainer] utilizzato per visualizzare il file system.\n"
+"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e "
+"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere esso o uno dei "
+"suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]."
+
+msgid ""
+"Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer "
+"accurate. Updates the view contents on next view update."
+msgstr ""
+"Notifica a [EditorFileDialog] che la sua visualizzazione dei dati non è più "
+"accurata. Aggiorna il contenuto della visualizzazione al prossimo "
+"aggiornamento della visualizzazione."
+
+msgid ""
+"Shows the [EditorFileDialog] at the default size and position for file "
+"dialogs in the editor, and selects the file name if there is a current file."
+msgstr ""
+"Mostra l'[EditorFileDialog] nelle dimensioni e posizione predefinite per le "
+"finestre di dialogo dei file nell'editor e seleziona il nome del file se è "
+"presente un file attuale."
+
+msgid ""
"Sets the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with index "
"[param option]."
msgstr ""
@@ -9727,9 +32216,175 @@ msgid "Sets the option values of the [OptionButton] with index [param option]."
msgstr ""
"Imposta i valori di opzione dell'[OptionButton] con l'indice [param option]."
+msgid ""
+"The location from which the user may select a file, including [code]res://[/"
+"code], [code]user://[/code], and the local file system."
+msgstr ""
+"La posizione da cui l'utente può selezionare un file, inclusi [code]res://[/"
+"code], [code]user://[/code] e il file system locale."
+
+msgid "The currently occupied directory."
+msgstr "La cartella attualmente occupata."
+
+msgid "The currently selected file."
+msgstr "Il file attualmente selezionato."
+
+msgid "The file system path in the address bar."
+msgstr "Il percorso del file system nella barra dell'indirizzo."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before "
+"overwriting files."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'[EditorFileDialog] non avviserà l'utente prima di "
+"sovrascrivere i file."
+
+msgid ""
+"The view format in which the [EditorFileDialog] displays resources to the "
+"user."
+msgstr ""
+"Il formato di visualizzazione in cui l'[EditorFileDialog] mostra le risorse "
+"all'utente."
+
+msgid ""
+"The dialog's open or save mode, which affects the selection behavior. See "
+"[enum FileMode]."
+msgstr ""
+"La modalità di apertura o salvataggio della finestra di dialogo, che "
+"influenza il comportamento della selezione. Vedi [enum FileMode]."
+
+msgid ""
+"The available file type filters. For example, this shows only [code].png[/"
+"code] and [code].gd[/code] files: [code]set_filters(PackedStringArray([\"*."
+"png ; PNG Images\",\"*.gd ; GDScript Files\"]))[/code]. Multiple file types "
+"can also be specified in a single filter. [code]\"*.png, *.jpg, *.jpeg ; "
+"Supported Images\"[/code] will show both PNG and JPEG files when selected."
+msgstr ""
+"I filtri per i tipi di file disponibili. Ad esempio, questo mostra solo i "
+"file [code].png[/code] e [code].gd[/code]: "
+"[code]set_filters(PackedStringArray([\"*.png ; PNG Images\",\"*.gd ; GDScript "
+"Files\"]))[/code]. È possibile specificare più tipi di file in un singolo "
+"filtro. [code]\"*.png, *.jpg, *.jpeg ; Supported Images\"[/code] mostrerà sia "
+"i file PNG che JPEG quando selezionati."
+
+msgid "The number of additional [OptionButton]s and [CheckBox]es in the dialog."
+msgstr ""
+"Numero di [OptionButton] e [CheckBox] aggiuntivi nella finestra di dialogo."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], hidden files and directories will be visible in the "
+"[EditorFileDialog]. This property is synchronized with [member EditorSettings."
+"filesystem/file_dialog/show_hidden_files]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], i file e le cartelle nascosti saranno visibili "
+"nell'[EditorFileDialog]. Questa proprietà è sincronizzata con [member "
+"EditorSettings.filesystem/file_dialog/show_hidden_files]."
+
+msgid "Emitted when a directory is selected."
+msgstr "Emesso quando viene selezionata una cartella."
+
+msgid "Emitted when a file is selected."
+msgstr "Emesso quando viene selezionata un file."
+
+msgid "Emitted when multiple files are selected."
+msgstr "Emesso quando vengono selezionati più file."
+
+msgid ""
+"The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will "
+"open the file."
+msgstr ""
+"L'[EditorFileDialog] può selezionare solo un file. Accettando la finestra si "
+"aprirà il file."
+
+msgid ""
+"The [EditorFileDialog] can select multiple files. Accepting the window will "
+"open all files."
+msgstr ""
+"L'[EditorFileDialog] può selezionare più file. Accettando la finestra si "
+"apriranno tutti i file."
+
+msgid ""
+"The [EditorFileDialog] can select only one directory. Accepting the window "
+"will open the directory."
+msgstr ""
+"L'[EditorFileDialog] può selezionare solo una cartella. Accettando la "
+"finestra si aprirà la cartella."
+
+msgid ""
+"The [EditorFileDialog] can select a file or directory. Accepting the window "
+"will open it."
+msgstr ""
+"L'[EditorFileDialog] può selezionare un file o una cartella. Accettando la "
+"finestra si aprirà."
+
+msgid ""
+"The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will "
+"save the file."
+msgstr ""
+"L'[EditorFileDialog] può selezionare solo un file. Accettando la finestra il "
+"file sarà salvato."
+
+msgid ""
+"The [EditorFileDialog] can only view [code]res://[/code] directory contents."
+msgstr ""
+"L'[EditorFileDialog] può visualizzare solo il contenuto della cartella "
+"[code]res://[/code]."
+
+msgid ""
+"The [EditorFileDialog] can only view [code]user://[/code] directory contents."
+msgstr ""
+"L'[EditorFileDialog] può visualizzare solo il contenuto della cartella "
+"[code]user://[/code]."
+
+msgid "The [EditorFileDialog] can view the entire local file system."
+msgstr ""
+"L'[EditorFileDialog] può visualizzare l'interità del file system locale."
+
+msgid "The [EditorFileDialog] displays resources as thumbnails."
+msgstr "L'[EditorFileDialog] visualizza le risorse sotto forma di miniature."
+
+msgid "The [EditorFileDialog] displays resources as a list of filenames."
+msgstr ""
+"L'[EditorFileDialog] visualizza le risorse come un elenco di nomi di file."
+
+msgid "Resource filesystem, as the editor sees it."
+msgstr "Il file system delle risorse, così come lo vede l'editor."
+
+msgid ""
+"This object holds information of all resources in the filesystem, their "
+"types, etc.\n"
+"[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access "
+"the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem]."
+msgstr ""
+"Questo oggetto contiene informazioni su tutte le risorse nel filesystem, i "
+"loro tipi, ecc.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa classe non dovrebbe essere istanziata direttamente. "
+"Invece, accedi al singleton usando [method EditorInterface."
+"get_resource_filesystem]."
+
+msgid ""
+"Returns the resource type of the file, given the full path. This returns a "
+"string such as [code]\"Resource\"[/code] or [code]\"GDScript\"[/code], "
+"[i]not[/i] a file extension such as [code]\".gd\"[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce il tipo di risorsa del file, specificato il percorso completo. "
+"Ciò restituisce una stringa come [code]\"Resource\"[/code] o "
+"[code]\"GDScript\"[/code], [i]non[/i] un'estensione di file come [code]\"."
+"gd\"[/code]."
+
+msgid "Gets the root directory object."
+msgstr "Ottiene l'oggetto della cartella radice."
+
msgid "Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il filesystem è in scansionamento."
+msgid "A directory for the resource filesystem."
+msgstr "Una cartella per il file system delle risorse."
+
+msgid "A more generalized, low-level variation of the directory concept."
+msgstr ""
+"Una variazione più generalizzata e di basso livello del concetto di cartella."
+
msgid ""
"Returns the index of the directory with name [param name] or [code]-1[/code] "
"if not found."
@@ -9759,21 +32414,157 @@ msgstr "Restituisce il percorso del file all'indice [param idx]."
msgid "Returns the subdirectory at index [param idx]."
msgstr "Restituisce la sottocartella all'indice [param idx]."
+msgid "Returns the number of subdirectories in this directory."
+msgstr "Restituisce il numero di sottocartelle in questa cartella."
+
msgid "Return the file extensions supported."
msgstr "Restituite le estensioni di file supportate."
msgid "Return whether this importer is active."
msgstr "Ritorna se questo importatore è abilitato."
+msgid "Gets the name of the options preset at this index."
+msgstr "Ottiene il nome del preset delle opzioni a questo indice."
+
msgid "Returns the object currently selected in this inspector."
msgstr "Restituisce l'oggetto attualmente selezionato in questo ispettore."
msgid "Gets the path of the currently selected property."
msgstr "Ottiene il percorso della proprietà attualmente selezionata."
+msgid "Emitted when a property is edited in the inspector."
+msgstr "Emesso quando una proprietà viene modificata nell'ispettore."
+
+msgid "Emitted when a resource is selected in the inspector."
+msgstr "Emesso quando una risorsa viene selezionata nell'ispettore."
+
+msgid ""
+"Emitted when a property that requires a restart to be applied is edited in "
+"the inspector. This is only used in the Project Settings and Editor Settings."
+msgstr ""
+"Emesso quando una proprietà che richiede un riavvio per essere applicata "
+"viene modificata nell'ispettore. È utilizzato solo nelle Impostazioni del "
+"progetto e nelle Impostazioni dell'editor."
+
+msgid "Plugin for adding custom property editors on the inspector."
+msgstr ""
+"Estensione per aggiungere editor di proprietà personalizzati nell'ispettore."
+
+msgid "Inspector plugins"
+msgstr "Estensioni dell'Ispettore"
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questo oggetto può essere gestito da questa "
+"estensione."
+
+msgid ""
+"Edits the given [Node]. The node will be also selected if it's inside the "
+"scene tree."
+msgstr ""
+"Modifica il [Node] specificato. Il nodo verrà selezionato anche se si trova "
+"all'interno dell'albero di scena."
+
+msgid ""
+"Edits the given [Resource]. If the resource is a [Script] you can also edit "
+"it with [method edit_script] to specify the line and column position."
+msgstr ""
+"Modifica la [Resource] specificata. Se la risorsa è uno [Script], puoi anche "
+"modificarla con [method edit_script] per specificare la posizione della riga "
+"e della colonna."
+
+msgid ""
+"Edits the given [Script]. The line and column on which to open the script can "
+"also be specified. The script will be open with the user-configured editor "
+"for the script's language which may be an external editor."
+msgstr ""
+"Modifica lo [Script] specificato. È anche possibile specificare la riga e la "
+"colonna su cui aprire lo script. Lo script verrà aperto con l'editor "
+"configurato dall'utente per la lingua dello script, che potrebbe essere un "
+"editor esterno."
+
msgid "Returns the [EditorPaths] singleton."
msgstr "Restituisce il singleton [EditorPaths]."
+msgid "Returns an [Array] with the file paths of the currently opened scenes."
+msgstr ""
+"Restituisce un [Array] con i percorsi dei file delle scene attualmente aperte."
+
+msgid ""
+"Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently "
+"being played, returns an empty string."
+msgstr ""
+"Restituisce il nome della scena che è in riproduzione. Se nessuna scena è "
+"attualmente in riproduzione, restituisce una stringa vuota."
+
+msgid "Returns the editor's [EditorFileSystem] instance."
+msgstr "Restituisce l'istanza [EditorFileSystem] dell'editor."
+
+msgid "Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance."
+msgstr "Restituisce l'istanza [EditorResourcePreview] dell'editor."
+
+msgid ""
+"Returns the editor's [ScriptEditor] instance.\n"
+"[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the "
+"editor useless and may cause a crash."
+msgstr ""
+"Restituisce l'istanza [ScriptEditor] dell'editor.\n"
+"[b]Attenzione:[/b] Rimuovere e liberare questo nodo renderà inutile una parte "
+"dell'editor e potrebbe causare un crash."
+
+msgid ""
+"Returns an array containing the paths of the currently selected files (and "
+"directories) in the [FileSystemDock]."
+msgstr ""
+"Restituisce un array contenente i percorsi dei file (e cartelle) attualmente "
+"selezionati nel [FileSystemDock]."
+
+msgid "Returns the editor's [EditorSelection] instance."
+msgstr "Restituisce l'istanza [EditorSelection] dell'editor."
+
+msgid ""
+"Shows the given property on the given [param object] in the editor's "
+"Inspector dock. If [param inspector_only] is [code]true[/code], plugins will "
+"not attempt to edit [param object]."
+msgstr ""
+"Mostra la proprietà specificata sull'oggetto [param object] nel pannello "
+"dell'Ispettore dell'editor. Se [param inspector_only] è [code]true[/code], i "
+"plugin non tenteranno di modificare [param object]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if multiple window support is enabled in the "
+"editor. Multiple window support is enabled if [i]all[/i] of these statements "
+"are true:\n"
+"- [member EditorSettings.interface/multi_window/enable] is [code]true[/"
+"code].\n"
+"- [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] is [code]false[/"
+"code].\n"
+"- [member Viewport.gui_embed_subwindows] is [code]false[/code]. This is "
+"forced to [code]true[/code] on platforms that don't support multiple windows "
+"such as Web, or when the [code]--single-window[/code] [url=$DOCS_URL/"
+"tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url] is "
+"used."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il supporto per più finestre è abilitato "
+"nell'editor. Il supporto per più finestre è abilitato se [i]tutte[/i] queste "
+"condizioni sono vere:\n"
+"- [member EditorSettings.interface/multi_window/enable] è [code]true[/code].\n"
+"- [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] è [code]false[/"
+"code].\n"
+"- [member Viewport.gui_embed_subwindows] è [code]false[/code]. Questo è "
+"forzato a [code]true[/code] su piattaforme che non supportano più finestre "
+"come Web, o quando viene utilizzato l'argomento della riga di comando [code]--"
+"single-window[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial."
+"html][/url]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/"
+"code] otherwise. Paused scenes are considered as being played."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se una scena è attualmente in riproduzione, "
+"altrimenti [code]false[/code]. Le scene in pausa sono considerate in "
+"riproduzione."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified [param plugin] is enabled. The "
"plugin name is the same as its directory name."
@@ -9782,15 +32573,537 @@ msgstr ""
"nome dell'estensione è la stessa della sua cartella."
msgid ""
+"Returns mesh previews rendered at the given size as an [Array] of "
+"[Texture2D]s."
+msgstr ""
+"Restituisce le anteprime della mesh renderizzate alla dimensione specificata "
+"come un [Array] di [Texture2D]."
+
+msgid "Marks the current scene tab as unsaved."
+msgstr "Contrassegna la scheda della scena attuale come non salvata."
+
+msgid "Opens the scene at the given path."
+msgstr "Apre la scena al percorso specificato."
+
+msgid "Plays the currently active scene."
+msgstr "Riproduce la scena attualmente attiva."
+
+msgid "Plays the scene specified by its filepath."
+msgstr "Riproduce la scena specificata dal suo percorso file."
+
+msgid "Plays the main scene."
+msgstr "Riproduce la scena principale."
+
+msgid ""
+"Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window."
+"popup_exclusive]. The dialog must have no current parent, otherwise the "
+"method fails.\n"
+"See also [method Window.set_unparent_when_invisible]."
+msgstr ""
+"Apre la finestra [param dialog] nell'interfaccia utente dell'editor con "
+"[method Window.popup_exclusive]. La finestra di dialogo non deve avere un "
+"genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
+"Vedi anche [method Window.set_unparent_when_invisible]."
+
+msgid ""
+"Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window."
+"popup_exclusive_centered]. The dialog must have no current parent, otherwise "
+"the method fails.\n"
+"See also [method Window.set_unparent_when_invisible]."
+msgstr ""
+"Apre la finestra [param dialog] nell'interfaccia utente dell'editor con "
+"[method Window.popup_exclusive_centered]. La finestra di dialogo non deve "
+"avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
+"Vedi anche [method Window.set_unparent_when_invisible]."
+
+msgid ""
+"Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window."
+"popup_exclusive_centered_clamped]. The dialog must have no current parent, "
+"otherwise the method fails.\n"
+"See also [method Window.set_unparent_when_invisible]."
+msgstr ""
+"Apre la finestra [param dialog] nell'interfaccia utente dell'editor con "
+"[method Window.popup_exclusive_centered_clamped]. La finestra di dialogo non "
+"deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
+"Vedi anche [method Window.set_unparent_when_invisible]."
+
+msgid ""
+"Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window."
+"popup_exclusive_centered_ratio]. The dialog must have no current parent, "
+"otherwise the method fails.\n"
+"See also [method Window.set_unparent_when_invisible]."
+msgstr ""
+"Apre la finestra [param dialog] nell'interfaccia utente dell'editor con "
+"[method Window.popup_exclusive_centered_ratio]. La finestra di dialogo non "
+"deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.\n"
+"Vedi anche [method Window.set_unparent_when_invisible]."
+
+msgid "Reloads the scene at the given path."
+msgstr "Ricarica la scena al percorso indicato."
+
+msgid ""
+"Restarts the editor. This closes the editor and then opens the same project. "
+"If [param save] is [code]true[/code], the project will be saved before "
+"restarting."
+msgstr ""
+"Riavvia l'editor. Questo chiude l'editor e poi apre lo stesso progetto. Se "
+"[param save] è [code]true[/code], il progetto verrà salvato prima di "
+"riavviare."
+
+msgid "Saves all opened scenes in the editor."
+msgstr "Salva tutte le scene aperte nell'editor."
+
+msgid ""
+"Saves the currently active scene. Returns either [constant OK] or [constant "
+"ERR_CANT_CREATE]."
+msgstr ""
+"Salva la scena attualmente attiva. Restituisce [constant OK] o [constant "
+"ERR_CANT_CREATE]."
+
+msgid "Saves the currently active scene as a file at [param path]."
+msgstr "Salva la scena attualmente attiva come file al percorso [param path]."
+
+msgid ""
+"Selects the file, with the path provided by [param file], in the FileSystem "
+"dock."
+msgstr ""
+"Seleziona il file, con il percorso fornito da [param file], nel pannello del "
+"FileSystem."
+
+msgid ""
+"Selects and activates the specified feature profile with the given [param "
+"profile_name]. Set [param profile_name] to an empty string to reset to the "
+"default feature profile.\n"
+"A feature profile can be created programmatically using the "
+"[EditorFeatureProfile] class.\n"
+"[b]Note:[/b] The feature profile that gets activated must be located in the "
+"[code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/"
+"code] extension. If a profile could not be found, an error occurs. The editor "
+"configuration folder can be found by using [method EditorPaths."
+"get_config_dir]."
+msgstr ""
+"Seleziona e attiva il profilo di funzionalità specificato con il nome del "
+"profilo [param profile_name] specificato. Imposta [param profile_name] su una "
+"stringa vuota per ripristinare il profilo di funzionalità predefinito.\n"
+"Un profilo di funzionalità può essere creato in codice usando la classe "
+"[EditorFeatureProfile].\n"
+"[b]Nota:[/b] Il profilo di funzionalità che viene attivato deve trovarsi "
+"nella cartella [code]feature_profiles[/code], come file con estensione [code]."
+"profile[/code]. Se non è possibile trovare un profilo, si verifica un errore. "
+"La cartella di configurazione dell'editor può essere trovata tramite [method "
+"EditorPaths.get_config_dir]."
+
+msgid ""
+"Sets the editor's current main screen to the one specified in [param name]. "
+"[param name] must match the title of the tab in question exactly (e.g. "
+"[code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code], or "
+"[code]AssetLib[/code] for default tabs)."
+msgstr ""
+"Imposta la schermata principale attuale dell'editor su quella specificata in "
+"[param name]. [param name] deve corrispondere esattamente al titolo della "
+"scheda in questione (ad esempio [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-"
+"lint]Script[/code] o [code]AssetLib[/code] per le schede predefinite)."
+
+msgid ""
+"Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its "
+"directory name."
+msgstr ""
+"Imposta lo stato d'attivazione di un'estensione. Il nome dell'estensione è lo "
+"stesso del nome della sua cartella."
+
+msgid "Stops the scene that is currently playing."
+msgstr "Interrompe la scena attualmente in riproduzione."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to "
+"increase the space available for the main view."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita la modalità senza distrazioni che nasconde i "
+"pannelli laterali per aumentare lo spazio disponibile per la vista principale."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the Movie Maker mode is enabled in the editor. See "
+"[MovieWriter] for more information."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la modalità Movie Maker è abilitata nell'editor. Vedi "
+"[MovieWriter] per ulteriori informazioni."
+
+msgid "Gizmo for editing [Node3D] objects."
+msgstr "Gizmo per modificare gli oggetti [Node3D]."
+
+msgid ""
+"Adds a new material to the internal material list for the plugin. It can then "
+"be accessed with [method get_material]. Should not be overridden."
+msgstr ""
+"Aggiunge un nuovo materiale alla lista dei materiali interni per il plugin. È "
+"possibile accedervi con [method get_material]. Non dovrebbe essere "
+"sovrascritto."
+
+msgid "Used by the editor to extend its functionality."
+msgstr "Utilizzato dall'editor per estendere le sue funzionalità."
+
+msgid ""
+"Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin "
+"tab of the project settings window."
+msgstr ""
+"Chiamato dal motore quando l'utente abilita l'[EditorPlugin] nella scheda "
+"Estensioni della finestra delle Impostazioni del progetto."
+
+msgid ""
+"This method is called after the editor saves the project or when it's closed. "
+"It asks the plugin to save edited external scenes/resources."
+msgstr ""
+"Questo metodo viene chiamato dopo che l'editor salva il progetto o quando "
+"viene chiuso. Chiede al plugin di salvare le scene/risorse esterne modificate."
+
+msgid ""
+"Adds a custom menu item to [b]Project > Tools[/b] named [param name]. When "
+"clicked, the provided [param callable] will be called."
+msgstr ""
+"Aggiunge una voce di menù personalizzata a [b]Progetto > Strumenti[/b] "
+"denominata [param name]. Quando viene cliccata, verrà chiamato il [param "
+"callable] fornito."
+
+msgid ""
+"Adds a custom [PopupMenu] submenu under [b]Project > Tools >[/b] [param "
+"name]. Use [method remove_tool_menu_item] on plugin clean up to remove the "
+"menu."
+msgstr ""
+"Aggiunge un sottomenu [PopupMenu] personalizzato in [b]Progetto > Strumenti "
+">[/b] denominato [param name]. Utilizza [method remove_tool_menu_item] "
+"durante la pulizia dell'estensione per rimuovere il menu."
+
+msgid "Removes a custom type added by [method add_custom_type]."
+msgstr "Rimuove un tipo personalizzato aggiunto da [method add_custom_type]."
+
+msgid "Removes the debugger plugin with given script from the Debugger."
+msgstr ""
+"Rimuove l'estensione del debugger con lo script specificato dal Debugger."
+
+msgid "Removes an export plugin registered by [method add_export_plugin]."
+msgstr ""
+"Rimuove un'estensione di esportazione registrata da [method "
+"add_export_plugin]."
+
+msgid "Removes an import plugin registered by [method add_import_plugin]."
+msgstr ""
+"Rimuove un'estensione di importazione registrata da [method "
+"add_import_plugin]."
+
+msgid ""
"Sets the tab icon for the given control in a dock slot. Setting to "
"[code]null[/code] removes the icon."
msgstr ""
"Imposta l'icona della scheda per il dato [Control] in una casella di "
"pannello. Impostando a [code]null[/code] rimuove l'icona."
+msgid ""
+"Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], "
+"[b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins."
+msgstr ""
+"Emesso quando l'utente modifica lo spazio di lavoro ([b]2D[/b], [b]3D[/b], "
+"[b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Funziona anche con schermate personalizzate "
+"definite dalle estensioni."
+
+msgid "Use [signal ProjectSettings.settings_changed] instead."
+msgstr "Utilizza [signal ProjectSettings.settings_changed] invece."
+
+msgid "Emitted when any project setting has changed."
+msgstr "Emesso quando qualunque impostazione del progetto viene modificata."
+
+msgid ""
+"Emitted when the given [param resource] was saved on disc. See also [signal "
+"scene_saved]."
+msgstr ""
+"Emesso quando la risorsa [param resource] è stata salvata su disco. Vedi "
+"anche [signal scene_saved]."
+
+msgid ""
+"Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the "
+"root node of the scene that has just become active. If this scene is new and "
+"empty, the argument will be [code]null[/code]."
+msgstr ""
+"Emesso quando la scena viene modificata nell'editor. L'argomento restituirà "
+"il nodo radice della scena che è appena diventata attiva. Se questa scena è "
+"nuova e vuota, l'argomento sarà [code]null[/code]."
+
+msgid ""
+"Emitted when user closes a scene. The argument is a file path to the closed "
+"scene."
+msgstr ""
+"Emesso quando l'utente chiude una scena. L'argomento è un percorso file alla "
+"scena chiusa."
+
+msgid ""
+"Emitted when a scene was saved on disc. The argument is a file path to the "
+"saved scene. See also [signal resource_saved]."
+msgstr ""
+"Emesso quando una scena è stata salvata su disco. L'argomento è un percorso "
+"file alla scena salvata. Vedi anche [signal resource_saved]."
+
+msgid "Main editor toolbar, next to play buttons."
+msgstr ""
+"Barra degli strumenti dell'editor principale, accanto ai pulsanti di "
+"riproduzione."
+
+msgid "The toolbar that appears when 3D editor is active."
+msgstr "Barra degli strumenti visualizzata quando l'editor 3D è attivo."
+
+msgid "Left sidebar of the 3D editor."
+msgstr "Barra laterale sinistra dell'editor 3D."
+
+msgid "Right sidebar of the 3D editor."
+msgstr "Barra laterale destra dell'editor 3D."
+
+msgid "Bottom panel of the 3D editor."
+msgstr "Pannello inferiore dell'editor 3D."
+
+msgid "The toolbar that appears when 2D editor is active."
+msgstr "Barra degli strumenti visualizzata quando l'editor 2D è attivo."
+
+msgid "Left sidebar of the 2D editor."
+msgstr "Barra laterale sinistra dell'editor 2D."
+
+msgid "Right sidebar of the 2D editor."
+msgstr "Barra laterale destra dell'editor 2D."
+
+msgid "Bottom panel of the 2D editor."
+msgstr "Pannello inferiore dell'editor 2D."
+
+msgid "Bottom section of the inspector."
+msgstr "Sezione inferiore dell'Ispettore."
+
+msgid "Tab of Project Settings dialog, to the left of other tabs."
+msgstr ""
+"Scheda della finestra di dialogo delle Impostazioni del progetto, a sinistra "
+"delle altre schede."
+
+msgid "Tab of Project Settings dialog, to the right of other tabs."
+msgstr ""
+"Scheda della finestra di dialogo delle Impostazioni del progetto, a destra "
+"delle altre schede."
+
+msgid "Dock slot, left side, upper-left (empty in default layout)."
+msgstr ""
+"Slot di pannello, lato sinistro, in alto a sinistra (vuoto nel layout "
+"predefinito)."
+
+msgid "Dock slot, left side, bottom-left (empty in default layout)."
+msgstr ""
+"Slot di pannello, lato sinistro, in basso a sinistra (vuoto nel layout "
+"predefinito)."
+
+msgid ""
+"Dock slot, left side, upper-right (in default layout includes Scene and "
+"Import docks)."
+msgstr ""
+"Slot di pannello, lato sinistro, in alto a destra (nel layout predefinito "
+"include i pannelli Scena e Importazione)."
+
+msgid ""
+"Dock slot, left side, bottom-right (in default layout includes FileSystem "
+"dock)."
+msgstr ""
+"Slot di pannello, lato sinistro, in basso a destra (nel layout predefinito "
+"include il pannello del FileSystem)."
+
+msgid ""
+"Dock slot, right side, upper-left (in default layout includes Inspector, "
+"Node, and History docks)."
+msgstr ""
+"Slot di pannello, lato destro, in alto a sinistra (nel layout predefinito "
+"include i pannelli delll'Ispettore, di Nodo e della Cronologia)."
+
+msgid "Dock slot, right side, bottom-left (empty in default layout)."
+msgstr ""
+"Slot di pannello, lato destro, in basso a sinistra (vuoto nel layout "
+"predefinito)."
+
+msgid "Dock slot, right side, upper-right (empty in default layout)."
+msgstr ""
+"Slot di pannello, lato destro, in alto a destra (vuoto nel layout "
+"predefinito)."
+
+msgid "Dock slot, right side, bottom-right (empty in default layout)."
+msgstr ""
+"Slot di pannello, lato destro, in basso a destra (vuoto nel layout "
+"predefinito)."
+
msgid "Represents the size of the [enum DockSlot] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum DockSlot]."
+msgid "Forwards the [InputEvent] to other EditorPlugins."
+msgstr "Inoltra l'[InputEvent] ad altri EditorPlugin."
+
+msgid "Prevents the [InputEvent] from reaching other Editor classes."
+msgstr "Impedisce all'[InputEvent] di raggiungere altre classi dell'Editor."
+
+msgid ""
+"Pass the [InputEvent] to other editor plugins except the main [Node3D] one. "
+"This can be used to prevent node selection changes and work with sub-gizmos "
+"instead."
+msgstr ""
+"Passa l'[InputEvent] ad altre estensioni dell'editor, eccetto quella "
+"principale di [Node3D]. Questo può essere usato per impedire modifiche alla "
+"selezione del nodo e lavorare invece con i sotto-gizmo."
+
+msgid ""
+"Custom control for editing properties that can be added to the "
+"[EditorInspector]."
+msgstr ""
+"Controllo personalizzato per la modifica delle proprietà che può essere "
+"aggiunto a [EditorInspector]."
+
+msgid ""
+"A custom control for editing properties that can be added to the "
+"[EditorInspector]. It is added via [EditorInspectorPlugin]."
+msgstr ""
+"Un controllo personalizzato per la modifica delle proprietà che può essere "
+"aggiunto a [EditorInspector]. Viene aggiunto tramite [EditorInspectorPlugin]."
+
+msgid ""
+"Called when the read-only status of the property is changed. It may be used "
+"to change custom controls into a read-only or modifiable state."
+msgstr ""
+"Chiamato quando lo stato di sola lettura della proprietà è cambiato. Potrebbe "
+"essere usato per modificare i controlli personalizzati in uno stato di sola "
+"lettura o modificabile."
+
+msgid "When this virtual function is called, you must update your editor."
+msgstr ""
+"Quando viene chiamata questa funzione virtuale, è necessario aggiornare "
+"l'editor."
+
+msgid ""
+"Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-"
+"only."
+msgstr ""
+"Utilizzato per l'ispettore, impostato su [code]true[/code] quando la "
+"proprietà è di sola lettura."
+
+msgid ""
+"Takes an input [Resource] and converts it to the type given in [method "
+"_converts_to]. The returned [Resource] is the result of the conversion, and "
+"the input [Resource] remains unchanged."
+msgstr ""
+"Accetta un [Resource] in input e la converte nel tipo specificato in [method "
+"_converts_to]. Il valore restituito [Resource] è il risultato della "
+"conversione e la [Resource] in input rimane invariato."
+
+msgid ""
+"Returns the class name of the target type of [Resource] that this plugin "
+"converts source resources to."
+msgstr ""
+"Restituisce il nome della classe del tipo di destinazione di [Resource] in "
+"cui questo plugin converte le risorse di origine."
+
+msgid "Custom generator of previews."
+msgstr "Generatore personalizzato di anteprime."
+
+msgid ""
+"Custom code to generate previews. Please check [code]file_dialog/"
+"thumbnail_size[/code] in [EditorSettings] to find out the right size to do "
+"previews at."
+msgstr ""
+"Codice personalizzato per generare anteprime. Si prega di controllare "
+"[code]file_dialog/thumbnail_size[/code] in [EditorSettings] per scoprire la "
+"dimensione giusta per le anteprime."
+
+msgid ""
+"If this function returns [code]true[/code], the generator will call [method "
+"_generate] or [method _generate_from_path] for small previews as well.\n"
+"By default, it returns [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Se questa funzione restituisce [code]true[/code], il generatore chiamerà "
+"anche [method _generate] o [method _generate_from_path] per piccole "
+"anteprime.\n"
+"Per impostazione predefinita, restituisce [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if your generator supports the resource of type "
+"[param type]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il generatore supporta la risorsa di tipo "
+"[param type]."
+
+msgid "A plugin that advanced tooltip for its handled resource type."
+msgstr "Un plugin che fornisce tooltip avanzati per il tipo di risorsa gestita."
+
+msgid ""
+"Return [code]true[/code] if the plugin is going to handle the given "
+"[Resource] [param type]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il plugin gestirà il tipo [param type] di "
+"[Resource] specificato."
+
+msgid "Plugin to control and modifying the process of importing a scene."
+msgstr ""
+"Estensione per controllare e modificare il processo di importazione di una "
+"scena."
+
+msgid "This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used."
+msgstr ""
+"Questo metodo viene eseguito dall'Editor quando si utilizza [b]File > Esegui[/"
+"b]."
+
+msgid ""
+"Makes [param node] root of the currently opened scene. Only works if the "
+"scene is empty. If the [param node] is a scene instance, an inheriting scene "
+"will be created."
+msgstr ""
+"Rende [param node] la radice della scena attualmente aperta. Funziona solo se "
+"la scena è vuota. Se [param node] è un'istanza di scena, verrà creata una "
+"scena ereditaria."
+
+msgid ""
+"Returns the edited (current) scene's root [Node]. Equivalent of [method "
+"EditorInterface.get_edited_scene_root]."
+msgstr ""
+"Restituisce la radice [Node] della scena modificata (attuale). Equivalente a "
+"[method EditorInterface.get_edited_scene_root]."
+
+msgid ""
+"Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a "
+"[Node]."
+msgstr ""
+"Il controllo dell'editor Godot per selezionare la proprietà [code]script[/"
+"code] di un [Node]."
+
+msgid "The owner [Node] of the script property that holds the edited resource."
+msgstr ""
+"Il [Node] proprietario della proprietà script che contiene la risorsa "
+"modificata."
+
+msgid "Manages the SceneTree selection in the editor."
+msgstr "Gestisce la selezione di SceneTree nell'editor."
+
+msgid "Returns the list of favorite files and directories for this project."
+msgstr ""
+"Restituisce la lista dei file e delle cartelle preferite per questo progetto."
+
+msgid ""
+"Returns project-specific metadata for the [param section] and [param key] "
+"specified. If the metadata doesn't exist, [param default] will be returned "
+"instead. See also [method set_project_metadata]."
+msgstr ""
+"Restituisce metadati specifici per il progetto per la sezione [param section] "
+"e la chiave [param key] specificati. Se i metadati non esistono, verrà "
+"restituito [param default]. Vedi anche [method set_project_metadata]."
+
+msgid ""
+"Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this "
+"project."
+msgstr ""
+"Restituisce la lista delle cartelle visitate di recente nella finestra di "
+"dialogo dei file per questo progetto."
+
+msgid ""
+"Returns the value of the setting specified by [param name]. This is "
+"equivalent to using [method Object.get] on the EditorSettings instance."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore dell'impostazione specificata da [param name]. Equivale "
+"all'utilizzo di [method Object.get] sull'istanza di EditorSettings."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the setting specified by [param name] exists, "
"[code]false[/code] otherwise."
@@ -9799,17 +33112,719 @@ msgstr ""
"esiste, altrimenti [code]false[/code]."
msgid ""
+"Marks the passed editor setting as being changed, see [method "
+"get_changed_settings]. Only settings which exist (see [method has_setting]) "
+"will be accepted."
+msgstr ""
+"Contrassegna l'impostazione dell'editor passata come modificata, vedi [method "
+"get_changed_settings]. Saranno accettate solo le impostazioni esistenti (vedi "
+"[method has_setting])."
+
+msgid ""
+"Overrides the built-in editor action [param name] with the input actions "
+"defined in [param actions_list]."
+msgstr ""
+"Sostituisce l'azione integrata dell'editor denominata [param name] con le "
+"azioni di input definite in [param actions_list]."
+
+msgid "Sets the list of favorite files and directories for this project."
+msgstr ""
+"Imposta la lista dei file e delle cartelle preferite per questo progetto."
+
+msgid ""
+"Sets the initial value of the setting specified by [param name] to [param "
+"value]. This is used to provide a value for the Revert button in the Editor "
+"Settings. If [param update_current] is true, the current value of the setting "
+"will be set to [param value] as well."
+msgstr ""
+"Imposta il valore iniziale dell'impostazione specificata da [param name] su "
+"[param value]. Questo è utilizzato per fornire un valore per il pulsante "
+"Ripristina nelle Impostazioni dell'editor. Se [param update_current] è true, "
+"anche il valore attuale dell'impostazione verrà impostato su [param value]."
+
+msgid ""
+"Sets project-specific metadata with the [param section], [param key] and "
+"[param data] specified. This metadata is stored outside the project folder "
+"and therefore won't be checked into version control. See also [method "
+"get_project_metadata]."
+msgstr ""
+"Imposta i metadati specifici per il progetto con la sezione [param section], "
+"la chiave [param key] e i dati [param data] specificati. Questi metadati sono "
+"memorizzati all'esterno della cartella del progetto e pertanto non saranno "
+"archiviati nel controllo di versione. Vedi anche [method "
+"get_project_metadata]."
+
+msgid ""
+"Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this project."
+msgstr ""
+"Imposta la lista delle cartelle visitate di recente nella finestra di dialogo "
+"dei file per questo progetto."
+
+msgid ""
+"Sets the [param value] of the setting specified by [param name]. This is "
+"equivalent to using [method Object.set] on the EditorSettings instance."
+msgstr ""
+"Imposta il valore dell'impostazione specificata da [param name] su [param "
+"value]. Equivale a utilizzare [method Object.set] sull'istanza di "
+"EditorSettings."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], automatically switches to the [b]Remote[/b] scene tree "
+"when running the project from the editor. If [code]false[/code], stays on the "
+"[b]Local[/b] scene tree when running the project from the editor."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], passa automaticamente all'albero di scene [b]Remoto[/b] "
+"quando si esegue il progetto dall'editor. Se [code]false[/code], rimane "
+"sull'albero della scena [b]Locale[/b] quando si esegue il progetto "
+"dall'editor."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables collection of profiling data from non-GDScript "
+"Godot functions, such as engine class methods. Enabling this slows execution "
+"while profiling further."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita la raccolta di dati di profilazione da funzioni "
+"Godot non GDScript, come i metodi di classe del motore. Abilitare questa "
+"opzione rallenta l'esecuzione durante l'ulteriore profilazione."
+
+msgid ""
+"The size of the profiler's frame history. The default value (3600) allows "
+"seeing up to 60 seconds of profiling if the project renders at a constant 60 "
+"FPS. Higher values allow viewing longer periods of profiling in the graphs, "
+"especially when the project is running at high framerates."
+msgstr ""
+"La dimensione della cronologia dei frame del profiler. Il valore predefinito "
+"(3600) consente di vedere fino a 60 secondi di profilazione se il progetto "
+"renderizza a 60 FPS costanti. Valori più alti consentono di visualizzare "
+"periodi più lunghi di profilazione nei grafici, specialmente quando il "
+"progetto viene eseguito a frame rate elevati."
+
+msgid ""
+"The maximum number of script functions that can be displayed per frame in the "
+"profiler. If there are more script functions called in a given profiler "
+"frame, these functions will be discarded from the profiling results "
+"entirely.\n"
+"[b]Note:[/b] This setting is only read when the profiler is first started, so "
+"changing it during profiling will have no effect."
+msgstr ""
+"Il numero massimo di funzioni da script che possono essere visualizzate per "
+"frame nel profiler. Se ci sono più funzioni da script chiamate in un "
+"determinato frame del profiler, queste funzioni saranno completamente "
+"scartate dai risultati del profiling.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa impostazione è letta solo quando il profiler è avviato "
+"per la prima volta, quindi modificarla durante la profilazione non avrà alcun "
+"effetto."
+
+msgid ""
+"The refresh interval for the remote inspector's properties (in seconds). "
+"Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is "
+"running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the "
+"Scene tree dock."
+msgstr ""
+"L'intervallo di aggiornamento per le proprietà dell'ispettore remoto (in "
+"secondi). I valori più bassi sono più reattivi, ma possono causare inceppi "
+"mentre il progetto è in esecuzione dall'editor e l'albero di scene [b]Remoto[/"
+"b] è selezionato nel pannello dell'albero di scene."
+
+msgid ""
+"The refresh interval for the remote scene tree (in seconds). Lower values are "
+"more reactive, but may cause stuttering while the project is running from the "
+"editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene tree dock."
+msgstr ""
+"L'intervallo di aggiornamento per l'albero di scene remoto (in secondi). I "
+"valori più bassi sono più reattivi, ma possono causare inceppi mentre il "
+"progetto è in esecuzione dall'editor e l'albero di scene [b]Remoto[/b] è "
+"selezionato nel pannello dell'albero di scene."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], displays folders in the FileSystem dock's bottom pane "
+"when split mode is enabled. If [code]false[/code], only files will be "
+"displayed in the bottom pane. Split mode can be toggled by pressing the icon "
+"next to the [code]res://[/code] folder path.\n"
+"[b]Note:[/b] This setting has no effect when split mode is disabled (which is "
+"the default)."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], visualizza le cartelle nel riquadro inferiore del "
+"pannello del FileSystem quando è abilitata la modalità di divisione. Se "
+"[code]false[/code], nel riquadro inferiore saranno visualizzati solo i file. "
+"La modalità di divisione può essere commutata premendo l'icona accanto al "
+"percorso della cartella [code]res://[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto quando la modalità di "
+"divisione è disattivata (impostazione predefinita)."
+
+msgid ""
+"List of file extensions to consider as editable text files in the FileSystem "
+"dock (by double-clicking on the files)."
+msgstr ""
+"Lista delle estensioni di file da considerare come file di testo modificabili "
+"nel pannello del FileSystem (facendo doppio clic sui file)."
+
+msgid ""
+"The thumbnail size to use in the FileSystem dock (in pixels). See also "
+"[member filesystem/file_dialog/thumbnail_size]."
+msgstr ""
+"La dimensione della miniatura da usare nel pannello del FileSystem (in "
+"pixel). Vedi anche [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size]."
+
+msgid ""
+"The refresh interval to use for the Inspector dock's properties. The effect "
+"of this setting is mainly noticeable when adjusting gizmos in the 2D/3D "
+"editor and looking at the inspector at the same time. Lower values make the "
+"inspector refresh more often, but take up more CPU time."
+msgstr ""
+"L'intervallo di aggiornamento da usare per le proprietà del pannello "
+"dell'Ispettore. L'effetto di questa impostazione è soprattutto evidente "
+"quando si regolano i gizmo nell'editor 2D/3D e si guarda l'Ispettore allo "
+"stesso tempo. Valori più bassi fanno aggiornare l'Ispettore più spesso, ma "
+"occupano più tempo per la CPU."
+
+msgid ""
+"The tint intensity to use for the subresources background in the Inspector "
+"dock. The tint is used to distinguish between different subresources in the "
+"inspector. Higher values result in a more noticeable background color "
+"difference."
+msgstr ""
+"L'intensità della tinta da usare per lo sfondo delle sotto-risorse nel "
+"pannello dell'Ispettore. La tinta è usata per distinguere tra diverse sotto-"
+"risorse nell'Ispettore. Valori più alti rendono la differenza del colore di "
+"sfondo più evidente."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the scene tree dock will automatically unfold nodes "
+"when a node that has folded parents is selected."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il dock dell'albero della scena espanderà "
+"automaticamente i nodi quando viene selezionato un nodo che ha genitori "
+"ripiegati."
+
+msgid "If [code]true[/code], render the grid on an XZ plane."
+msgstr "Se [code]true[/code], renderizza la griglia su un piano XZ."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], render the grid on a YZ plane. This can be useful for "
+"3D side-scrolling games."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], renderizza la griglia su un piano YZ. Questo può essere "
+"utile per i giochi 3D a scorrimento laterale."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], allows using the top row [kbd]0[/kbd]-[kbd]9[/kbd] keys "
+"to function as their equivalent numpad keys for 3D editor navigation. This "
+"should be enabled on keyboards that have no numeric keypad available."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], permette di utilizzare i tasti [kbd]0[/kbd]-[kbd]9[/"
+"kbd] della riga superiore come i tasti del tastierino numerico equivalenti "
+"per la navigazione nell'editor 3D. Questa opzione dovrebbe essere abilitata "
+"sulle tastiere che non hanno un tastierino numerico disponibile."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], invert the horizontal mouse axis when panning or "
+"orbiting in the 3D editor. This setting does [i]not[/i] apply to freelook "
+"mode."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], inverti l'asse orizzontale del mouse quando ci si "
+"sposta o si orbita nell'editor 3D. Questa impostazione [i]non[/i] si applica "
+"alla modalità visuale libera."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], invert the vertical mouse axis when panning, orbiting, "
+"or using freelook mode in the 3D editor."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], inverti l'asse verticale del mouse durante la "
+"panoramica, l'orbita o l'utilizzo della modalità di visuale libera "
+"nell'editor 3D."
+
+msgid ""
+"The color to use for the AABB gizmo that displays the [GeometryInstance3D]'s "
+"custom [AABB]."
+msgstr ""
+"Il colore da utilizzare per il gizmo AABB che visualizza l'[AABB] "
+"personalizzato di [GeometryInstance3D]."
+
+msgid ""
+"The modulate color to use for \"future\" frames displayed in the animation "
+"editor's onion skinning feature."
+msgstr ""
+"Il colore di modulazione da utilizzare per i fotogrammi \"futuri\" "
+"visualizzati nella funzionalità onion skinning dell'editor di animazione."
+
+msgid ""
+"The modulate color to use for \"past\" frames displayed in the animation "
+"editor's onion skinning feature."
+msgstr ""
+"Il colore di modulazione da utilizzare per i fotogrammi \"passati\" "
+"visualizzati nella funzionalità onion skinning dell'editor di animazione."
+
+msgid ""
+"Highlight the currently selected TileMapLayer by dimming the other ones in "
+"the scene."
+msgstr ""
+"Evidenzia il TileMapLayer attualmente selezionato oscurando gli altri nella "
+"scena."
+
+msgid ""
+"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Color\" category."
+msgstr ""
+"Colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "
+"\"Colore\"."
+
+msgid ""
+"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Conditional\" "
+"category."
+msgstr ""
+"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
+"categoria \"Condizionale\"."
+
+msgid ""
+"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Input\" category."
+msgstr ""
+"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
+"categoria \"Ingresso\"."
+
+msgid ""
+"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Output\" category."
+msgstr ""
+"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
+"categoria \"Uscita\"."
+
+msgid ""
+"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Particle\" "
+"category."
+msgstr ""
+"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
+"categoria \"Particella\"."
+
+msgid ""
+"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Scalar\" category."
+msgstr ""
+"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
+"categoria \"Scalare\"."
+
+msgid ""
+"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Special\" "
+"category."
+msgstr ""
+"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
+"categoria \"Speciale\"."
+
+msgid ""
+"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Textures\" "
+"category."
+msgstr ""
+"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
+"categoria \"Texture\"."
+
+msgid ""
+"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Transform\" "
+"category."
+msgstr ""
+"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
+"categoria \"Trasformazione\"."
+
+msgid ""
+"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Utility\" "
+"category."
+msgstr ""
+"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
+"categoria \"Utilità\"."
+
+msgid ""
+"The color of a graph node's header when it belongs to the \"Vector\" category."
+msgstr ""
+"Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla "
+"categoria \"Vettore\"."
+
+msgid "The color theme to use in the visual shader editor."
+msgstr "Il tema colore da utilizzare nell'editor di visual shader."
+
+msgid "The color of a port/connection of boolean type."
+msgstr "Il colore di una porta o connessione di tipo booleano."
+
+msgid "The color of a port/connection of sampler type."
+msgstr "Il colore di una porta o connessione di tipo campionatore."
+
+msgid ""
+"The color of a port/connection of scalar type (float, int, unsigned int)."
+msgstr ""
+"Il colore di una porta o connessione di tipo scalare (float, int, int senza "
+"segno)."
+
+msgid "The color of a port/connection of transform type."
+msgstr "Il colore di una porta o connessione di tipo trasformazione."
+
+msgid "The color of a port/connection of Vector2 type."
+msgstr "Il colore di una porta o connessione di tipo Vector2."
+
+msgid "The color of a port/connection of Vector3 type."
+msgstr "Il colore di una porta o connessione di tipo Vector3."
+
+msgid "The color of a port/connection of Vector4 type."
+msgstr "Il colore di una porta o connessione di tipo Vector4."
+
+msgid "The pattern used for the background grid."
+msgstr "Il motivo utilizzato per la griglia di sfondo."
+
+msgid ""
+"The opacity of the minimap displayed in the bottom-right corner of the visual "
+"shader editor."
+msgstr ""
+"Opacità della minimappa visualizzata nell'angolo in basso a destra "
+"dell'editor di visual shader."
+
+msgid ""
+"The size to use for port previews in the visual shader uniforms (toggled by "
+"clicking the \"eye\" icon next to an output). The value is defined in pixels "
+"at 100% zoom, and will scale with zoom automatically."
+msgstr ""
+"La dimensione da usare per le anteprime delle porte nelle uniformi di visual "
+"shader (attivabile cliccando sull'icona \"occhio\" accanto a un'uscita). Il "
+"valore è definito in pixel con zoom al 100% e sarà ridimensionato "
+"automaticamente con lo zoom."
+
+msgid ""
+"The folder where projects should be scanned for (recursively), in a way "
+"similar to the project manager's [b]Scan[/b] button. This can be set to the "
+"same value as [member filesystem/directories/default_project_path] for "
+"convenience.\n"
+"[b]Note:[/b] Setting this path to a folder with very large amounts of files/"
+"folders can slow down the project manager startup significantly. To keep the "
+"project manager quick to start up, it is recommended to set this value to a "
+"folder as \"specific\" as possible."
+msgstr ""
+"La cartella in cui i progetti devono essere scansionati (ricorsivamente), in "
+"modo simile al pulsante [b]Scansiona[/b] del Gestore dei progetti. Questo può "
+"essere impostato sullo stesso valore di [member filesystem/directories/"
+"default_project_path] per comodità.\n"
+"[b]Nota:[/b] Impostare questo percorso su una cartella con quantità molto "
+"grandi di file e cartelle può rallentare notevolmente l'avvio del Gestore dei "
+"progetti. Per mantenere il Gestore dei progetti rapido all'avvio, si "
+"consiglia di impostare questo valore su una cartella quanto più \"specifica\" "
+"possibile."
+
+msgid ""
+"The folder where new projects should be created by default when clicking the "
+"project manager's [b]New Project[/b] button. This can be set to the same "
+"value as [member filesystem/directories/autoscan_project_path] for "
+"convenience."
+msgstr ""
+"La cartella in cui i nuovi progetti dovrebbero essere creati come predefinito "
+"quando si clicca sul pulsante [b]Nuovo progetto[/b] del Gestore dei progetti. "
+"Può essere impostata sullo stesso valore di [member filesystem/directories/"
+"autoscan_project_path] per comodità."
+
+msgid ""
+"The program that opens 3D model scene files when clicking \"Open in External "
+"Program\" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be "
+"opened in the system's default program."
+msgstr ""
+"Il programma che apre i file di scena del modello 3D quando si fa clic "
+"sull'opzione \"Apri in programma esterno\" nel pannello del FileSystem. Se "
+"non specificato, il file sarà aperto nel programma predefinito del sistema."
+
+msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for binary resources."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], utilizza la compressione senza perdita di dati per le "
+"risorse binarie."
+
+msgid "Tab style of editor docks."
+msgstr "Stile delle schede dei pannelli dell'editor."
+
+msgid ""
+"The language to use for the editor interface.\n"
+"Translations are provided by the community. If you spot a mistake, "
+"[url=$DOCS_URL/contributing/documentation/editor_and_docs_localization."
+"html]contribute to editor translations on Weblate![/url]"
+msgstr ""
+"La lingua da usare per l'interfaccia dell'editor.\n"
+"Le traduzioni sono fornite dalla community. Se noti un errore, [url=$DOCS_URL/"
+"contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]contribuisci "
+"alle traduzioni dell'editor su Weblate![/url]"
+
+msgid "The preferred monitor to display the editor."
+msgstr "Il monitor preferito per visualizzare l'editor."
+
+msgid ""
+"Expanding main editor window content to the title, if supported by "
+"[DisplayServer]. See [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].\n"
+"Specific to the macOS platform."
+msgstr ""
+"Espande il contenuto della finestra dell'editor principale al titolo, se "
+"supportato dal [DisplayServer]. Vedi [constant DisplayServer."
+"WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].\n"
+"Specifico per la piattaforma macOS."
+
+msgid "The size of the font in the editor interface."
+msgstr "La dimensione del carattere nell'interfaccia dell'editor."
+
+msgid "Editor UI default layout direction."
+msgstr "Direzione del layout predefinita per l'interfaccia utente dell'editor."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], editor UI uses OS native file/directory selection "
+"dialogs."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'interfaccia utente dell'editor utilizza le finestre "
+"di dialogo native di selezione file/cartelle del sistema operativo."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], [Vector2] and [Vector2i] properties are shown on a "
+"single line in the inspector instead of two lines. This is overall more "
+"compact, but it can be harder to view and edit large values without expanding "
+"the inspector horizontally."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], le proprietà di tipo [Vector2] e [Vector2i] sono "
+"mostrate su una singola riga nell'ispettore anziché su due righe. In "
+"generale, è più compatto, ma può essere più difficile visualizzare e "
+"modificare valori di grandi dimensioni senza espandere l'ispettore "
+"orizzontalmente."
+
+msgid ""
+"The color to use for \"highlighted\" user interface elements in the editor "
+"(pressed and hovered items)."
+msgstr ""
+"Il colore da utilizzare per gli elementi dell'interfaccia utente "
+"\"evidenziati\" nell'editor (elementi premuti e su cui si passa il mouse)."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the editor theme preset will attempt to automatically "
+"match the system theme."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il tema predefinito dell'editor tenterà di abbinarsi "
+"automaticamente al tema del sistema."
+
+msgid "The editor theme preset to use."
+msgstr "Il tema predefinito dell'editor da utilizzare."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], set accent color based on system settings.\n"
+"[b]Note:[/b] This setting is only effective on Windows and MacOS."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], imposta il colore dell'accento in base alle "
+"impostazioni di sistema.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa impostazione funziona solo su Windows e MacOS."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], long press on touchscreen is treated as right click.\n"
+"[b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la pressione prolungata sul touchscreen viene "
+"considerata come clic destro.\n"
+"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito è [code]true[/code] sui dispositivi "
+"touchscreen."
+
+msgid "The action to execute on the bottom panel when running the project."
+msgstr ""
+"L'azione da eseguire nel pannello inferiore all'esecuzione del progetto."
+
+msgid "The action to execute on the bottom panel when stopping the project."
+msgstr ""
+"L'azione da eseguire nel pannello inferiore all'interruzione del progetto."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the editor will clear the Output panel when running the "
+"project."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'editor pulirà il pannello Output all'esecuzione del "
+"progetto."
+
+msgid ""
+"The size of the font in the [b]Output[/b] panel at the bottom of the editor. "
+"This setting does not impact the font size of the script editor (see [member "
+"interface/editor/code_font_size])."
+msgstr ""
+"La dimensione del carattere nel pannello [b]Output[/b] in fondo all'editor. "
+"Questa impostazione non ha alcun impatto sulla dimensione del carattere "
+"dell'editor di script (vedi [member interface/editor/code_font_size])."
+
+msgid "Maximum number of lines to show at any one time in the Output panel."
+msgstr ""
+"Numero massimo di righe da mostrare allo stesso tempo nel pannello Output."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], on Linux/BSD, the editor will check for Wayland first "
+"instead of X11 (if available)."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], su Linux/BSD, l'editor verificherà prima Wayland invece "
+"di X11 (se disponibile)."
+
+msgid ""
+"The Android window to display the project on when starting the project from "
+"the editor.\n"
+"[b]Note:[/b] Only available in the Android editor."
+msgstr ""
+"La finestra Android su cui visualizzare il progetto quando si avvia il "
+"progetto dall'editor.\n"
+"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nell'editor Android."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], displays line numbers with zero padding (e.g. "
+"[code]007[/code] instead of [code]7[/code])."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], visualizza i numeri di riga con riempimento di zeri (ad "
+"esempio [code]007[/code] invece di [code]7[/code])."
+
+msgid "If [code]true[/code], draws space characters as centered points."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], disegna i caratteri di spazio come punti centrati."
+
+msgid "If [code]true[/code], draws tab characters as chevrons."
+msgstr "Se [code]true[/code], disegna i caratteri di tabulazione come chevron."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], all wrapped lines are indented to the same amount as "
+"the unwrapped line."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], tutte le righe avvolte vengono rientrate della stessa "
+"quantità della riga non avvolta."
+
+msgid ""
+"When using tab indentation, determines the length of each tab. When using "
+"space indentation, determines how many spaces are inserted when pressing "
+"[kbd]Tab[/kbd] and when automatic indentation is performed."
+msgstr ""
+"Quando si usa l'indentazione con tabulazione, determina la lunghezza di ogni "
+"tabulazione. Quando si usa l'indentazione di spazio, determina quanti spazi "
+"vengono inseriti quando si preme [kbd]Tab[/kbd] e quando viene eseguita "
+"l'indentazione automatica."
+
+msgid ""
+"The indentation style to use (tabs or spaces).\n"
+"[b]Note:[/b] The [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
+"gdscript_styleguide.html]GDScript style guide[/url] recommends using tabs for "
+"indentation. It is advised to change this setting only if you need to work on "
+"a project that currently uses spaces for indentation."
+msgstr ""
+"Stile dell'indentazione da usare (tabulazioni o spazi).\n"
+"[b]Nota:[/b] La [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
+"gdscript_styleguide.html]guida di stile per GDScript[/url] consiglia di usare "
+"tabulazioni per l'indentazione. Si consiglia di cambiare questa impostazione "
+"solo se si deve lavorare su un progetto che attualmente usa spazi per "
+"l'indentazione."
+
+msgid ""
+"The characters to consider as word delimiters if [member text_editor/behavior/"
+"navigation/use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. This is in "
+"addition to default characters if [member text_editor/behavior/navigation/"
+"use_default_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be "
+"defined without separation, for example [code]_♥=[/code]."
+msgstr ""
+"I caratteri da considerare come delimitatori di parole se [member text_editor/"
+"behavior/navigation/use_custom_word_separators] è [code]true[/code]. Questa "
+"stringa è aggiunta ai caratteri predefiniti se [member text_editor/behavior/"
+"navigation/use_default_word_separators] è [code]true[/code]. I caratteri "
+"devono essere definiti senza separazione, ad esempio [code]_♥=[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], allows drag-and-dropping text in the script editor to "
+"move text. Disable this if you find yourself accidentally drag-and-dropping "
+"text in the script editor."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], consente di trascinare e rilasciare il testo "
+"nell'editor di script per spostare il testo. Disattivala se ti ritrovi a "
+"trascinare e rilasciare il testo accidentalmente nell'editor di script."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the caret will be moved when right-clicking somewhere "
+"in the script editor (like when left-clicking or middle-clicking). If "
+"[code]false[/code], the caret will only be moved when left-clicking or middle-"
+"clicking somewhere."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il cursore verrà spostato quando si clicca con il "
+"pulsante destro del mouse in un punto qualsiasi dell'editor di script (come "
+"al clic del pulsante sinistro o centrale). Se [code]false[/code], il cursore "
+"verrà spostato solo quando si clicca con il pulsante sinistro o centrale in "
+"un punto qualsiasi."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], opens the script editor when connecting a signal to an "
+"existing script method from the Node dock."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], apre l'editor di script quando si connette un segnale a "
+"un metodo esistente di script dal pannello Nodo."
+
+msgid "If [code]true[/code], allows scrolling past the end of the file."
+msgstr "Se [code]true[/code], consente di scorrere oltre la fine del file."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], prevents automatically switching between the Script and "
+"2D/3D screens when selecting a node in the Scene tree dock."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], impedisce il passaggio automatico tra le schermate "
+"Script e 2D/3D quando si seleziona un nodo nel pannello dell'albero di scena."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], uses the characters in [member text_editor/behavior/"
+"navigation/custom_word_separators] as word separators for word navigation and "
+"operations. This is in addition to the default characters if [member "
+"text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] is also enabled. "
+"Word navigation and operations include double-clicking on a word or holding "
+"[kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] on macOS) while pressing [kbd]left[/kbd], "
+"[kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], or [kbd]delete[/kbd]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], utilizza i caratteri in [member text_editor/behavior/"
+"navigation/custom_word_separators] come separatori di parole per la "
+"navigazione e le operazioni tra parole. La stringa è aggiunge ai caratteri "
+"predefiniti se è abilitato anche [member text_editor/behavior/navigation/"
+"use_default_word_separators]. La navigazione e le operazioni tra parole "
+"includono il doppio clic su una parola o tenendo premuto [kbd]Ctrl[/kbd] "
+"([kbd]Cmd[/kbd] su macOS) e premendo [kbd]sinistra[/kbd], [kbd]destra[/kbd], "
+"[kbd]backspace[/kbd] o [kbd]canc[/kbd]."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], provides autocompletion suggestions for file paths in "
"methods such as [code]load()[/code] and [code]preload()[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], fornisce suggerimenti di completamento automatico per i "
"percorsi dei file in metodi come [code]load()[/code] e [code]preload()[/code]."
+msgid ""
+"The font size to use for code samples in the editor help (built-in class "
+"reference)."
+msgstr ""
+"Dimensione del carattere da utilizzare per gli esempi di codice nella guida "
+"dell'editor (riferimento alle classi integrato)."
+
+msgid "The script editor's caret color."
+msgstr "Il colore del cursore dell'editor di script."
+
+msgid ""
+"The script editor's background line highlighting color for folded code region."
+msgstr ""
+"Il colore di evidenziazione della riga di sfondo dell'editor di script per la "
+"regione di codice compressa."
+
+msgid ""
+"The script editor's function call color.\n"
+"[b]Note:[/b] When using the GDScript syntax highlighter, this is replaced by "
+"the function definition color configured in the syntax theme for function "
+"definitions (e.g. [code]func _ready():[/code])."
+msgstr ""
+"Il colore della chiamata di funzione dell'editor di script.\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza l'evidenziatore di sintassi GDScript, questo "
+"è sostituito dal colore della definizione di funzione configurato nel tema di "
+"sintassi per le definizioni di funzioni (ad esempio [code]func _ready():[/"
+"code])."
+
+msgid ""
+"The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like "
+"[code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...)."
+msgstr ""
+"Il colore delle parole chiave non di controllo del flusso dell'editor di "
+"script (utilizzato per parole chiave come [code]var[/code], [code]func[/"
+"code], [code]extends[/code], ...)."
+
msgid "The script editor's background color for the currently selected text."
msgstr ""
"Il colore di sfondo dell'editor di script per il testo attualmente "
"selezionato."
+msgid ""
+"The script editor's color for user-defined types (using [code]class_name[/"
+"code])."
+msgstr ""
+"Il colore dell'editor di script per i tipi definiti dall'utente (che usano "
+"[code]class_name[/code])."
+
msgid "If [code]true[/code], the slider will not draw background."
msgstr "Se [code]true[/code], il selettore non disegna lo sfondo."
@@ -9818,12 +33833,172 @@ msgstr ""
"Se [code]true[/code], il selettore e le frecce in alto e in basso sono "
"nascosti."
+msgid "If [code]true[/code], the slider can't be interacted with."
+msgstr "Se [code]true[/code], non è possibile interagire con lo slider."
+
+msgid ""
+"The suffix to display after the value (in a faded color). This should "
+"generally be a plural word. You may have to use an abbreviation if the suffix "
+"is too long to be displayed."
+msgstr ""
+"Il suffisso da visualizzare dopo il valore (in un colore sbiadito). Dovrebbe "
+"essere generalmente una parola plurale. Potresti dover usare un'abbreviazione "
+"se il suffisso è troppo lungo per essere visualizzato."
+
+msgid "Emitted when the spinner/slider is grabbed."
+msgstr "Emesso quando lo spinner/slider viene afferrato."
+
+msgid "Emitted when the spinner/slider is ungrabbed."
+msgstr "Emesso quando lo spinner/slider viene rilasciato."
+
+msgid "Emitted when the value form gains focus."
+msgstr "Emesso quando il modulo del valore ottiene il focus."
+
+msgid "Emitted when the value form loses focus."
+msgstr "Emesso quando il modulo del valore perde il focus."
+
+msgid "Base class for [SyntaxHighlighter] used by the [ScriptEditor]."
+msgstr "Classe di base per [SyntaxHighlighter] utilizzata dallo [ScriptEditor]."
+
+msgid ""
+"Returns the history ID deduced from the given [param object]. It can be used "
+"with [method get_history_undo_redo]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'ID della cronologia dedotto dall'[param object] fornito. Può "
+"essere utilizzato con [method get_history_undo_redo]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the [EditorUndoRedoManager] is currently "
+"committing the action, i.e. running its \"do\" method or property change (see "
+"[method commit_action])."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se [EditorUndoRedoManager] sta attualmente "
+"compiendo l'azione, ovvero sta eseguendo il suo metodo \"do\" o la modifica "
+"della proprietà (vedi [method commit_action])."
+
+msgid ""
+"Emitted when the list of actions in any history has changed, either when an "
+"action is committed or a history is cleared."
+msgstr ""
+"Emesso quando la lista delle azioni in una cronologia è cambiata, sia quando "
+"un'azione è stata confermata, sia quando una cronologia è stata pulita."
+
+msgid "Version control systems"
+msgstr "Sistemi di controllo di versione"
+
+msgid "Returns the name of the underlying VCS provider."
+msgstr "Restituisce il nome del fornitore VCS utilizzato."
+
+msgid ""
+"Helper function to create a [Dictionary] used by editor to read the status of "
+"a file."
+msgstr ""
+"Funzione di supporto per creare un [Dictionary] utilizzato dall'editor per "
+"leggere lo stato di un file."
+
+msgid "A new file has been added."
+msgstr "Un nuovo file è stato aggiunto."
+
+msgid "An earlier added file has been modified."
+msgstr "Un file aggiunto in precedenza è stato modificato."
+
+msgid "An earlier added file has been renamed."
+msgstr "Un file aggiunto in precedenza è stato rinominato."
+
+msgid "An earlier added file has been deleted."
+msgstr "Un file aggiunto in precedenza è stato eliminato."
+
+msgid "An earlier added file has been typechanged."
+msgstr "Un file aggiunto in precedenza è stato cambiato di tipo."
+
+msgid "Holds a reference to an [Object]'s instance ID."
+msgstr "Contiene un riferimento all'ID d'istanza di un [Object]."
+
+msgid ""
+"Utility class which holds a reference to the internal identifier of an "
+"[Object] instance, as given by [method Object.get_instance_id]. This ID can "
+"then be used to retrieve the object instance with [method @GlobalScope."
+"instance_from_id].\n"
+"This class is used internally by the editor inspector and script debugger, "
+"but can also be used in plugins to pass and display objects as their IDs."
+msgstr ""
+"Classe di utilità che contiene un riferimento all'identificatore interno di "
+"un'istanza [Object], come specificato da [method Object.get_instance_id]. "
+"Questo ID può quindi essere utilizzato per recuperare l'istanza dell'oggetto "
+"con [method @GlobalScope.instance_from_id].\n"
+"Questa classe è utilizzata internamente dall'ispettore dell'editor e dal "
+"debugger dello script, ma può anche essere utilizzata nelle estensioni per "
+"passare e visualizzare gli oggetti tramite i loro ID."
+
+msgid ""
+"The [Object] identifier stored in this [EncodedObjectAsID] instance. The "
+"object instance can be retrieved with [method @GlobalScope.instance_from_id]."
+msgstr ""
+"L'identificatore dell'[Object] memorizzato in questa istanza "
+"[EncodedObjectAsID]. L'istanza dell'oggetto può essere recuperata con [method "
+"@GlobalScope.instance_from_id]."
+
+msgid ""
+"A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/"
+"url]."
+msgstr ""
+"Una classe wrapper per un [url=http://enet.bespin.org/group__host."
+"html]ENetHost[/url]."
+
+msgid ""
+"ENet's purpose is to provide a relatively thin, simple and robust network "
+"communication layer on top of UDP (User Datagram Protocol)."
+msgstr ""
+"Lo scopo di ENet è quello di fornire un livello di comunicazione di rete "
+"relativamente leggero, semplice e robusto al di sopra di UDP (User Datagram "
+"Protocol)."
+
+msgid "API documentation on the ENet website"
+msgstr "Documentazione dell'API sul sito web di ENet"
+
+msgid "Adjusts the bandwidth limits of a host."
+msgstr "Regola i limiti di larghezza di banda di un host."
+
+msgid ""
+"Queues a [param packet] to be sent to all peers associated with the host over "
+"the specified [param channel]. See [ENetPacketPeer] [code]FLAG_*[/code] "
+"constants for available packet flags."
+msgstr ""
+"Mette in coda un pacchetto ([param packet]) da inviare a tutti i peer "
+"associati all'host tramite il canale [param channel] specificato. Vedi le "
+"costanti [ENetPacketPeer] [code]FLAG_*[/code] per i flag dei pacchetti "
+"disponibili."
+
+msgid "Limits the maximum allowed channels of future incoming connections."
+msgstr ""
+"Limita il numero massimo di canali consentiti per le future connessioni in "
+"entrata."
+
msgid "Returns the local port to which this peer is bound."
msgstr "Restituisce la porta locale a cui questo peer è associato."
msgid "Returns the maximum number of channels allowed for connected peers."
msgstr "Restituisce il numero massimo di canali consentiti per i peer connessi."
+msgid "Total data sent."
+msgstr "Dati inviati in totale."
+
+msgid "Total UDP packets sent."
+msgstr "Pacchetti UDP inviati in totale."
+
+msgid "Total data received."
+msgstr "Dati ricevuti in totale."
+
+msgid "Total UDP packets received."
+msgstr "Pacchetti UDP ricevuti in totale."
+
+msgid ""
+"A MultiplayerPeer implementation using the [url=http://enet.bespin.org/index."
+"html]ENet[/url] library."
+msgstr ""
+"Un'implementazione MultiplayerPeer che utilizza la libreria [url=http://enet."
+"bespin.org/index.html]ENet[/url]."
+
msgid "Returns the [ENetPacketPeer] associated to the given [param id]."
msgstr "Restituisce il [ENetPacketPeer] associato all'[param id] fornito."
@@ -9857,19 +34032,771 @@ msgstr ""
msgid "The peer is disconnected."
msgstr "Il peer è disconnesso."
+msgid "The peer is currently attempting to connect."
+msgstr "Il peer sta attualmente tentando di connettersi."
+
+msgid "The peer has acknowledged the connection request."
+msgstr "Il peer ha riconosciuto la richiesta di connessione."
+
+msgid "The peer is currently connecting."
+msgstr "Il peer si sta attualmente connettendo."
+
+msgid ""
+"The peer has successfully connected, but is not ready to communicate with yet "
+"([constant STATE_CONNECTED])."
+msgstr ""
+"Il peer si è connesso con successo, ma non è ancora pronto per comunicare "
+"([constant STATE_CONNECTED])."
+
+msgid "The peer is currently connected and ready to communicate with."
+msgstr "Il peer è attualmente connesso e pronto per comunicare."
+
+msgid ""
+"The peer is slated to disconnect after it has no more outgoing packets to "
+"send."
+msgstr ""
+"Il peer è destinato a disconnettersi quando non avrà più pacchetti in uscita "
+"da inviare."
+
+msgid "The peer is currently disconnecting."
+msgstr "Il peer si sta attualmente disconnettendo."
+
+msgid "The peer has acknowledged the disconnection request."
+msgstr "Il peer ha riconosciuto la richiesta di disconnessione."
+
+msgid ""
+"The peer has lost connection, but is not considered truly disconnected (as "
+"the peer didn't acknowledge the disconnection request)."
+msgstr ""
+"Il peer ha perso la connessione, ma non è considerato disconnesso veramente "
+"(poiché il peer non ha riconosciuto la richiesta di disconnessione)."
+
+msgid ""
+"Returns the engine author information as a [Dictionary], where each entry is "
+"an [Array] of strings with the names of notable contributors to the Godot "
+"Engine: [code]lead_developers[/code], [code]founders[/code], "
+"[code]project_managers[/code], and [code]developers[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce le informazioni sugli autori del motore come un [Dictionary], "
+"dove ogni voce è un [Array] di stringhe con i nomi dei collaboratori più "
+"importanti del Godot Engine: [code]lead_developers[/code], [code]founders[/"
+"code], [code]project_managers[/code], e [code]developers[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns an [Array] of dictionaries with copyright information for every "
+"component of Godot's source code.\n"
+"Every [Dictionary] contains a [code]name[/code] identifier, and a "
+"[code]parts[/code] array of dictionaries. It describes the component in "
+"detail with the following entries:\n"
+"- [code]files[/code] - [Array] of file paths from the source code affected by "
+"this component;\n"
+"- [code]copyright[/code] - [Array] of owners of this component;\n"
+"- [code]license[/code] - The license applied to this component (such as "
+"\"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\" or \"[url=https://"
+"creativecommons.org/licenses/by/4.0/]CC-BY-4.0[/url]\")."
+msgstr ""
+"Restituisce un [Array] di dizionari con informazioni sul copyright per ogni "
+"componente del codice sorgente di Godot.\n"
+"Ogni [Dictionary] contiene un identificatore [code]name[/code] e un array "
+"[code]parts[/code] di dizionari. Quest'ultimo descrive il componente in "
+"dettaglio con le seguenti voci:\n"
+"- [code]files[/code] - [Array] di percorsi di file dal codice sorgente "
+"interessati da questo componente;\n"
+"- [code]copyright[/code] - [Array] di proprietari di questo componente;\n"
+"- [code]license[/code] - La licenza applicata a questo componente (ad esempio "
+"\"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\" o \"[url=https://"
+"creativecommons.org/licenses/by/4.0/]CC-BY-4.0[/url]\")."
+
+msgid ""
+"Returns a [Dictionary] of categorized donor names. Each entry is an [Array] "
+"of strings:\n"
+"{[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], "
+"[code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], "
+"[code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/"
+"code], [code]bronze_donors[/code]}"
+msgstr ""
+"Restituisce un [Dizionario] di nomi categorizzati dei donatori. Ogni voce è "
+"un [Array] di stringhe:\n"
+"{[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], "
+"[code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], "
+"[code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/"
+"code], [code]bronze_donors[/code]}"
+
+msgid ""
+"Returns the total number of frames drawn since the engine started.\n"
+"[b]Note:[/b] On headless platforms, or if rendering is disabled with [code]--"
+"disable-render-loop[/code] via command line, this method always returns "
+"[code]0[/code]. See also [method get_process_frames]."
+msgstr ""
+"Restituisce il numero totale di frame disegnati dall'avvio del motore.\n"
+"[b]Nota:[/b] Sulle piattaforme headless, o se il rendering è disabilitato con "
+"[code]--disable-render-loop[/code] tramite riga di comando, questo metodo "
+"restituisce sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method get_process_frames]."
+
+msgid ""
+"Returns the average frames rendered every second (FPS), also known as the "
+"framerate."
+msgstr ""
+"Restituisce la media dei fotogrammi renderizzati ogni secondo (FPS), nota "
+"anche come frequenza dei fotogrammi."
+
+msgid ""
+"Returns a [Dictionary] of licenses used by Godot and included third party "
+"components. Each entry is a license name (such as \"[url=https://en.wikipedia."
+"org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\") and its associated "
+"text."
+msgstr ""
+"Restituisce un [Dictionary] di licenze utilizzate da Godot e componenti di "
+"terze parti incluse. Ogni voce è un nome di licenza (ad esempio "
+"\"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\") e il suo testo associato."
+
msgid "Returns the full Godot license text."
msgstr "Restituisce il testo completo della licenza di Godot."
+msgid ""
+"Returns the instance of the [MainLoop]. This is usually the main [SceneTree] "
+"and is the same as [method Node.get_tree].\n"
+"[b]Note:[/b] The type instantiated as the main loop can changed with [member "
+"ProjectSettings.application/run/main_loop_type]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'istanza del [MainLoop]. Di solito è il [SceneTree] principale "
+"ed è uguale a [method Node.get_tree].\n"
+"[b]Nota:[/b] Il tipo istanziato come ciclo principale può essere modificato "
+"con [member ProjectSettings.application/run/main_loop_type]."
+
+msgid ""
+"Returns the total number of frames passed since the engine started. This "
+"number is increased every [b]physics frame[/b]. See also [method "
+"get_process_frames].\n"
+"This method can be used to run expensive logic less often without relying on "
+"a [Timer]:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _physics_process(_delta):\n"
+" if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:\n"
+" pass # Run expensive logic only once every 2 physics frames here.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override void _PhysicsProcess(double delta)\n"
+"{\n"
+" base._PhysicsProcess(delta);\n"
+"\n"
+" if (Engine.GetPhysicsFrames() % 2 == 0)\n"
+" {\n"
+" // Run expensive logic only once every 2 physics frames here.\n"
+" }\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce il numero totale di frame passati dall'avvio del motore. Questo "
+"numero aumenta ogni [b]frame di fisica[/b]. Vedi anche [method "
+"get_process_frames].\n"
+"Questo metodo può essere utilizzato per eseguire la logica costosa meno "
+"spesso senza fare affidamento su un [Timer]:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _physics_process(_delta):\n"
+" if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:\n"
+" pass # Esegui la logica costosa solo una volta ogni 2 frame di fisica "
+"qui.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override void _PhysicsProcess(double delta)\n"
+"{\n"
+" base._PhysicsProcess(delta);\n"
+"\n"
+" if (Engine.GetPhysicsFrames() % 2 == 0)\n"
+" {\n"
+" // Esegui la logica costosa solo una volta ogni 2 frame di fisica "
+"qui.\n"
+" }\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of "
+"rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep "
+"interpolation."
+msgstr ""
+"Restituisce la frazione attraverso il tick di fisica attuale in cui ci "
+"troviamo al momento del rendering del frame. Può essere utilizzato per "
+"implementare un'interpolazione di passo fisso."
+
+msgid ""
+"Returns the total number of frames passed since the engine started. This "
+"number is increased every [b]process frame[/b], regardless of whether the "
+"render loop is enabled. See also [method get_frames_drawn] and [method "
+"get_physics_frames].\n"
+"This method can be used to run expensive logic less often without relying on "
+"a [Timer]:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _process(_delta):\n"
+" if Engine.get_process_frames() % 5 == 0:\n"
+" pass # Run expensive logic only once every 5 process (render) frames "
+"here.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override void _Process(double delta)\n"
+"{\n"
+" base._Process(delta);\n"
+"\n"
+" if (Engine.GetProcessFrames() % 5 == 0)\n"
+" {\n"
+" // Run expensive logic only once every 5 process (render) frames "
+"here.\n"
+" }\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce il numero totale di frame passati dall'avvio del motore. Questo "
+"numero aumenta ogni [b]frame di processo[/b], indipendentemente dal fatto che "
+"il ciclo di rendering sia abilitato. Vedi anche [method get_frames_drawn] e "
+"[method get_physics_frames].\n"
+"Questo metodo può essere utilizzato per eseguire la logica costosa meno "
+"spesso senza fare affidamento su un [Timer]:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _process(_delta):\n"
+" if Engine.get_process_frames() % 5 == 0:\n"
+" pass # Esegui la logica costosa solo una volta ogni 5 frame di "
+"processo (rendering) qui.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override void _Process(double delta)\n"
+"{\n"
+" base._Process(delta);\n"
+"\n"
+" if (Engine.GetProcessFrames() % 5 == 0)\n"
+" {\n"
+" // Esegui la logica costosa solo una volta ogni 5 frame di processo "
+"(rendering) qui.\n"
+" }\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
msgid "Returns an instance of a [ScriptLanguage] with the given [param index]."
-msgstr "Restituisce un'istanza di [ScriptLanguage] con l'indice fornito."
+msgstr "Restituisce un'istanza di [ScriptLanguage] con l'indice [param index]."
+
+msgid ""
+"Returns the number of available script languages. Use with [method "
+"get_script_language]."
+msgstr ""
+"Restituisce il numero di linguaggi di script disponibili. Da utilizzare con "
+"[method get_script_language]."
+
+msgid ""
+"Returns the global singleton with the given [param name], or [code]null[/"
+"code] if it does not exist. Often used for plugins. See also [method "
+"has_singleton] and [method get_singleton_list].\n"
+"[b]Note:[/b] Global singletons are not the same as autoloaded nodes, which "
+"are configurable in the project settings."
+msgstr ""
+"Restituisce il singleton globale con il nome [param name], o [code]null[/"
+"code] se non esiste. Spesso utilizzato per le estensioni. Vedi anche [method "
+"has_singleton] e [method get_singleton_list].\n"
+"[b]Nota:[/b] I singleton globali non sono la stessa cosa dei nodi autoload, "
+"che sono configurabili nelle Impostazioni del progetto."
msgid ""
"Returns a list of names of all available global singletons. See also [method "
"get_singleton]."
msgstr ""
-"Restituisce un elenco di nomi di tutti i singleton globali disponibili. Vedi "
+"Restituisce una lista di nomi di tutti i singleton globali disponibili. Vedi "
"anche [method get_singleton]."
+msgid ""
+"Returns the current engine version information as a [Dictionary] containing "
+"the following entries:\n"
+"- [code]major[/code] - Major version number as an int;\n"
+"- [code]minor[/code] - Minor version number as an int;\n"
+"- [code]patch[/code] - Patch version number as an int;\n"
+"- [code]hex[/code] - Full version encoded as a hexadecimal int with one byte "
+"(2 hex digits) per number (see example below);\n"
+"- [code]status[/code] - Status (such as \"beta\", \"rc1\", \"rc2\", "
+"\"stable\", etc.) as a String;\n"
+"- [code]build[/code] - Build name (e.g. \"custom_build\") as a String;\n"
+"- [code]hash[/code] - Full Git commit hash as a String;\n"
+"- [code]timestamp[/code] - Holds the Git commit date UNIX timestamp in "
+"seconds as an int, or [code]0[/code] if unavailable;\n"
+"- [code]string[/code] - [code]major[/code], [code]minor[/code], [code]patch[/"
+"code], [code]status[/code], and [code]build[/code] in a single String.\n"
+"The [code]hex[/code] value is encoded as follows, from left to right: one "
+"byte for the major, one byte for the minor, one byte for the patch version. "
+"For example, \"3.1.12\" would be [code]0x03010C[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] The [code]hex[/code] value is still an [int] internally, and "
+"printing it will give you its decimal representation, which is not "
+"particularly meaningful. Use hexadecimal literals for quick version "
+"comparisons from code:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"if Engine.get_version_info().hex >= 0x040100:\n"
+" pass # Do things specific to version 4.1 or later.\n"
+"else:\n"
+" pass # Do things specific to versions before 4.1.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"if ((int)Engine.GetVersionInfo()[\"hex\"] >= 0x040100)\n"
+"{\n"
+" // Do things specific to version 4.1 or later.\n"
+"}\n"
+"else\n"
+"{\n"
+" // Do things specific to versions before 4.1.\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce le informazioni sulla versione corrente del motore come un "
+"[Dictionary] contenente le seguenti voci:\n"
+"- [code]major[/code] - Numero di versione principale come int;\n"
+"- [code]minor[/code] - Numero di versione secondaria come int;\n"
+"- [code]patch[/code] - Numero di versione della patch come int;\n"
+"- [code]hex[/code] - Versione completa codificata come int esadecimale con un "
+"byte (2 cifre esadecimali) per numero (vedi l'esempio di seguito);\n"
+"- [code]status[/code] - Stato (ad esempio \"beta\", \"rc1\", \"rc2\", "
+"\"stable\", ecc.) come String;\n"
+"- [code]build[/code] - Nome della build (ad esempio \"custom_build\") come "
+"String;\n"
+"- [code]hash[/code] - Hash completo del commit Git come String;\n"
+"- [code]timestamp[/code] - Contiene la data di commit Git, timestamp UNIX in "
+"secondi come int, o [code]0[/code] se non disponibile;\n"
+"- [code]string[/code] - [code]major[/code], [code]minor[/code], [code]patch[/"
+"code], [code]status[/code], e [code]build[/code] in una singola stringa.\n"
+"Il valore [code]hex[/code] è codificato come segue, da sinistra a destra: un "
+"byte per il major, un byte per il minor, un byte per la versione di patch. Ad "
+"esempio, \"3.1.12\" sarebbe [code]0x03010C[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Il valore [code]hex[/code] è comunque un [int] internamente e "
+"stampandolo otterrai la sua rappresentazione decimale, che non è "
+"particolarmente utile. Usa i letterali esadecimali per rapidi confronti di "
+"versione da codice:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"if Engine.get_version_info().hex >= 0x040100:\n"
+" pass # Esegue azioni specifiche per la versione 4.1 o successive.\n"
+"else:\n"
+" pass # Esegue azioni specifiche per le versioni precedenti alla 4.1.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"if ((int)Engine.GetVersionInfo()[\"hex\"] >= 0x040100)\n"
+"{\n"
+" // Esegue azioni specifiche per la versione 4.1 o successive.\n"
+"}\n"
+"else\n"
+"{\n"
+" // Esegue azioni specifiche per le versioni precedenti alla 4.1.\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the path to the [MovieWriter]'s output file, or an empty string if "
+"the engine wasn't started in Movie Maker mode. The default path can be "
+"changed in [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]."
+msgstr ""
+"Restituisce il percorso al file di output di [MovieWriter], oppure una "
+"stringa vuota se il motore non è stato avviato in modalità Movie Maker. Il "
+"percorso predefinito può essere modificato in [member ProjectSettings.editor/"
+"movie_writer/movie_file]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if a singleton with the given [param name] exists "
+"in the global scope. See also [method get_singleton].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"print(Engine.has_singleton(\"OS\")) # Prints true\n"
+"print(Engine.has_singleton(\"Engine\")) # Prints true\n"
+"print(Engine.has_singleton(\"AudioServer\")) # Prints true\n"
+"print(Engine.has_singleton(\"Unknown\")) # Prints false\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"OS\")); // Prints true\n"
+"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"Engine\")); // Prints true\n"
+"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"AudioServer\")); // Prints true\n"
+"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"Unknown\")); // Prints false\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] Global singletons are not the same as autoloaded nodes, which "
+"are configurable in the project settings."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se un singleton con il nome [param name] esiste "
+"nella portata globale. Vedi anche [method get_singleton].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"print(Engine.has_singleton(\"OS\")) # Stampa true\n"
+"print(Engine.has_singleton(\"Engine\")) # Stampa true\n"
+"print(Engine.has_singleton(\"AudioServer\")) # Stampa true\n"
+"print(Engine.has_singleton(\"Unknown\")) # Stampa false\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"OS\")); // Stampa true\n"
+"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"Engine\")); // Stampa true\n"
+"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"AudioServer\")); // Stampa true\n"
+"GD.Print(Engine.HasSingleton(\"Unknown\")); // Stampa false\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] I singleton globali non sono la stessa cosa dei nodi autoload, "
+"che sono configurabili nelle Impostazioni del progetto."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the script is currently running inside the "
+"editor, otherwise returns [code]false[/code]. This is useful for [code]@tool[/"
+"code] scripts to conditionally draw editor helpers, or prevent accidentally "
+"running \"game\" code that would affect the scene state while in the editor:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"if Engine.is_editor_hint():\n"
+" draw_gizmos()\n"
+"else:\n"
+" simulate_physics()\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"if (Engine.IsEditorHint())\n"
+" DrawGizmos();\n"
+"else\n"
+" SimulatePhysics();\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running "
+"code in the editor[/url] in the documentation for more information.\n"
+"[b]Note:[/b] To detect whether the script is running on an editor [i]build[/"
+"i] (such as when pressing [kbd]F5[/kbd]), use [method OS.has_feature] with "
+"the [code]\"editor\"[/code] argument instead. [code]OS.has_feature(\"editor\")"
+"[/code] evaluate to [code]true[/code] both when the script is running in the "
+"editor and when running the project from the editor, but returns [code]false[/"
+"code] when run from an exported project."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se lo script è attualmente in esecuzione "
+"all'interno dell'editor, altrimenti restituisce [code]false[/code]. Ciò è "
+"utile per gli script [code]@tool[/code] per disegnare in modo condizionale "
+"gli helper dell'editor o impedire l'esecuzione accidentale di codice \"di "
+"gioco\" che potrebbe influenzare lo stato della scena mentre è attiva "
+"nell'editor:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"if Engine.is_editor_hint():\n"
+" draw_gizmos()\n"
+"else:\n"
+" simulate_physics()\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"if (Engine.IsEditorHint())\n"
+" DrawGizmos();\n"
+"else\n"
+" SimulatePhysics();\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor."
+"html]Esecuzione di codice nell'editor[/url] nella documentazione per "
+"ulteriori informazioni.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per rilevare se lo script è in esecuzione su una [i]build[/i] "
+"dall'editor (ad esempio quando si preme [kbd]F5[/kbd]), usa invece [method OS."
+"has_feature] con l'argomento [code]\"editor\"[/code]. [code]OS."
+"has_feature(\"editor\")[/code] restituisce [code]true[/code] sia quando lo "
+"script è in esecuzione nell'editor sia quando si esegue il progetto "
+"dall'editor, ma restituisce [code]false[/code] quando viene chiamato da un "
+"progetto esportato."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the engine is inside the fixed physics process "
+"step of the main loop.\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _enter_tree():\n"
+" # Depending on when the node is added to the tree,\n"
+" # prints either \"true\" or \"false\".\n"
+" print(Engine.is_in_physics_frame())\n"
+"\n"
+"func _process(delta):\n"
+" print(Engine.is_in_physics_frame()) # Prints false\n"
+"\n"
+"func _physics_process(delta):\n"
+" print(Engine.is_in_physics_frame()) # Prints true\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il motore si trova all'interno del passaggio "
+"di processo fisso di fisica del ciclo principale.\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _enter_tree():\n"
+" # A seconda di quando il nodo viene aggiunto all'albero,\n"
+" # stampa \"true\" o \"false\".\n"
+" print(Engine.is_in_physics_frame())\n"
+"\n"
+"func _process(delta):\n"
+" print(Engine.is_in_physics_frame()) # Stampa false\n"
+"\n"
+"func _physics_process(delta):\n"
+" print(Engine.is_in_physics_frame()) # Stampa true\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Registers a [ScriptLanguage] instance to be available with "
+"[code]ScriptServer[/code].\n"
+"Returns:\n"
+"- [constant OK] on success;\n"
+"- [constant ERR_UNAVAILABLE] if [code]ScriptServer[/code] has reached the "
+"limit and cannot register any new language;\n"
+"- [constant ERR_ALREADY_EXISTS] if [code]ScriptServer[/code] already contains "
+"a language with similar extension/name/type."
+msgstr ""
+"Registra un'istanza di [ScriptLanguage] da rendere disponibile con "
+"[code]ScriptServer[/code].\n"
+"Restituisce:\n"
+"- [constant OK] in caso di successo;\n"
+"- [constant ERR_UNAVAILABLE] se [code]ScriptServer[/code] ha raggiunto il "
+"limite e non può registrare alcuna nuova lingua;\n"
+"- [constant ERR_ALREADY_EXISTS] se [code]ScriptServer[/code] contiene già una "
+"lingua con simile estensione, nome, o tipo."
+
+msgid ""
+"Registers the given [Object] [param instance] as a singleton, available "
+"globally under [param name]. Useful for plugins."
+msgstr ""
+"Registra l'[Object] [param instance] specificato come singleton, disponibile "
+"globalmente con il nome [param name]. Utile per le estensioni."
+
+msgid ""
+"Unregisters the [ScriptLanguage] instance from [code]ScriptServer[/code].\n"
+"Returns:\n"
+"- [constant OK] on success;\n"
+"- [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] if the language is not registered in "
+"[code]ScriptServer[/code]."
+msgstr ""
+"Rimuove la registrazione dell'istanza [ScriptLanguage] da [code]ScriptServer[/"
+"code].\n"
+"Restituisce:\n"
+"- [constant OK] in caso di successo;\n"
+"- [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] se la lingua non è registrata in "
+"[code]ScriptServer[/code]."
+
+msgid ""
+"Removes the singleton registered under [param name]. The singleton object is "
+"[i]not[/i] freed. Only works with user-defined singletons registered with "
+"[method register_singleton]."
+msgstr ""
+"Rimuove il singleton registrato con il nome [param name]. L'oggetto singleton "
+"[i]non[/i] è liberato. Funziona solo con singleton definiti dall'utente "
+"registrati con [method register_singleton]."
+
+msgid ""
+"The maximum number of frames that can be rendered every second (FPS). A value "
+"of [code]0[/code] means the framerate is uncapped.\n"
+"Limiting the FPS can be useful to reduce the host machine's power "
+"consumption, which reduces heat, noise emissions, and improves battery life.\n"
+"If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is [b]Enabled[/b] "
+"or [b]Adaptive[/b], the setting takes precedence and the max FPS number "
+"cannot exceed the monitor's refresh rate.\n"
+"If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is [b]Enabled[/"
+"b], on monitors with variable refresh rate enabled (G-Sync/FreeSync), using "
+"an FPS limit a few frames lower than the monitor's refresh rate will "
+"[url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]reduce input lag while "
+"avoiding tearing[/url].\n"
+"See also [member physics_ticks_per_second] and [member ProjectSettings."
+"application/run/max_fps].\n"
+"[b]Note:[/b] The actual number of frames per second may still be below this "
+"value if the CPU or GPU cannot keep up with the project's logic and "
+"rendering.\n"
+"[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is "
+"[b]Disabled[/b], limiting the FPS to a high value that can be consistently "
+"reached on the system can reduce input lag compared to an uncapped framerate. "
+"Since this works by ensuring the GPU load is lower than 100%, this latency "
+"reduction is only effective in GPU-bottlenecked scenarios, not CPU-"
+"bottlenecked scenarios."
+msgstr ""
+"Il numero massimo di frame che possono essere renderizzati ogni secondo "
+"(FPS). Un valore di [code]0[/code] significa che il frame rate non è "
+"limitato.\n"
+"Limitare gli FPS può essere utile per ridurre il consumo energetico della "
+"macchina host, il che riduce calore, emissioni di rumore e migliora la durata "
+"della batteria.\n"
+"Se [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] è [b]Enabled[/b] "
+"o [b]Adaptive[/b], l'impostazione ha la precedenza e il numero massimo di FPS "
+"non può superare la frequenza di aggiornamento del monitor.\n"
+"Se [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] è [b]Enabled[/b], "
+"sui monitor con frequenza di aggiornamento variabile abilitata (G-Sync/"
+"FreeSync), utilizzare un limite FPS di qualche frame inferiore alla frequenza "
+"di aggiornamento del monitor [url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-"
+"on/]ridurrà il ritardo di input evitando il tearing[/url].\n"
+"Vedi anche [member physics_ticks_per_second] e [member ProjectSettings."
+"application/run/max_fps].\n"
+"[b]Nota:[/b] il numero effettivo di frame al secondo potrebbe essere comunque "
+"inferiore a questo valore se la CPU o la GPU non riescono a tenere il passo "
+"con la logica e il rendering del progetto.\n"
+"[b]Nota:[/b] se [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] è "
+"[b]Disabled[/b], limitare l'FPS a un valore elevato che può essere raggiunto "
+"costantemente sul sistema può ridurre il ritardo di input rispetto a un frame "
+"rate senza limiti. Poiché questo funziona assicurando che il carico della GPU "
+"sia inferiore al 100%, questa riduzione della latenza è efficace solo in "
+"scenari dove la GPU è bloccata, non in scenari dove la CPU è bloccata."
+
+msgid ""
+"The maximum number of physics steps that can be simulated each rendered "
+"frame.\n"
+"[b]Note:[/b] The default value is tuned to prevent expensive physics "
+"simulations from triggering even more expensive simulations indefinitely. "
+"However, the game will appear to slow down if the rendering FPS is less than "
+"[code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] of [member "
+"physics_ticks_per_second]. This occurs even if [code]delta[/code] is "
+"consistently used in physics calculations. To avoid this, increase [member "
+"max_physics_steps_per_frame] if you have increased [member "
+"physics_ticks_per_second] significantly above its default value."
+msgstr ""
+"Numero massimo di passaggi di fisica che possono essere simulati per ogni "
+"frame renderizzato.\n"
+"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito è regolato per impedire che costose "
+"simulazioni di fisica inneschino simulazioni ancora più costose all'infinito. "
+"Tuttavia, il gioco sembrerà rallentare se l'FPS di rendering è inferiore a "
+"[code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] di [member "
+"physics_ticks_per_second]. Ciò si verifica anche se [code]delta[/code] è "
+"utilizzato costantemente nei calcoli della fisica. Per evitarlo, aumenta "
+"[member max_physics_steps_per_frame] se hai aumentato [member "
+"physics_ticks_per_second] drasticamente al di sopra del suo valore "
+"predefinito."
+
+msgid ""
+"How much physics ticks are synchronized with real time. If [code]0[/code] or "
+"less, the ticks are fully synchronized. Higher values cause the in-game clock "
+"to deviate more from the real clock, but they smooth out framerate jitters.\n"
+"[b]Note:[/b] The default value of [code]0.5[/code] should be good enough for "
+"most cases; values above [code]2[/code] could cause the game to react to "
+"dropped frames with a noticeable delay and are not recommended.\n"
+"[b]Note:[/b] When using a custom physics interpolation solution, or within a "
+"network game, it's recommended to disable the physics jitter fix by setting "
+"this property to [code]0[/code]."
+msgstr ""
+"Quanti tick di fisica sono sincronizzati con il tempo reale. Se [code]0[/"
+"code] o meno, i tick sono completamente sincronizzati. Valori più alti "
+"causano una maggiore deviazione dell'orologio di gioco dall'orologio reale, "
+"ma attenuano le instabilità del frame rate.\n"
+"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito di [code]0.5[/code] dovrebbe essere "
+"accettabile per la maggior parte dei casi; valori superiori a [code]2[/code] "
+"potrebbero portare a una reazione ai frame persi con un ritardo notevole e "
+"non sono consigliati.\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza una soluzione di interpolazione fisica "
+"personalizzata o all'interno di un gioco in rete, si consiglia di "
+"disabilitare la correzione di instabilità della fisica impostando questa "
+"proprietà su [code]0[/code]."
+
+msgid ""
+"The number of fixed iterations per second. This controls how often physics "
+"simulation and [method Node._physics_process] methods are run. This value "
+"should generally always be set to [code]60[/code] or above, as Godot doesn't "
+"interpolate the physics step. As a result, values lower than [code]60[/code] "
+"will look stuttery. This value can be increased to make input more reactive "
+"or work around collision tunneling issues, but keep in mind doing so will "
+"increase CPU usage. See also [member max_fps] and [member ProjectSettings."
+"physics/common/physics_ticks_per_second].\n"
+"[b]Note:[/b] Only [member max_physics_steps_per_frame] physics ticks may be "
+"simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have to be "
+"simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project will "
+"appear to slow down (even if [code]delta[/code] is used consistently in "
+"physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase [member "
+"max_physics_steps_per_frame] if increasing [member physics_ticks_per_second] "
+"significantly above its default value."
+msgstr ""
+"Numero di iterazioni fisse al secondo. Controlla la frequenza con cui vengono "
+"eseguiti i metodi di simulazione fisica e [method Node._physics_process]. "
+"Questo valore dovrebbe essere generalmente sempre impostato su [code]60[/"
+"code] o superiore, poiché Godot non interpola i passaggi di fisica. Di "
+"conseguenza, i valori inferiori a [code]60[/code] sembreranno a scatti. "
+"Questo valore può essere aumentato per rendere l'input più reattivo o "
+"aggirare i problemi di tunneling di collisione, ma tieni presente che ciò "
+"aumenterà l'utilizzo della CPU. Vedi anche [member max_fps] e [member "
+"ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second].\n"
+"[b]Nota:[/b] Possono essere simulati al massimo solo il numero [member "
+"max_physics_steps_per_frame] di tick di fisica per frame renderizzato. Se è "
+"necessario simulare più tick di fisica per ogni frame renderizzato per tenere "
+"il passo con il rendering, il progetto sembrerà rallentare (anche se "
+"[code]delta[/code] è utilizzato in modo coerente nei calcoli fisici). "
+"Pertanto, si consiglia di aumentare anche [member "
+"max_physics_steps_per_frame] se si aumenta [member physics_ticks_per_second] "
+"drasticamente al di sopra del suo valore predefinito."
+
+msgid ""
+"If [code]false[/code], stops printing error and warning messages to the "
+"console and editor Output log. This can be used to hide error and warning "
+"messages during unit test suite runs. This property is equivalent to the "
+"[member ProjectSettings.application/run/disable_stderr] project setting.\n"
+"[b]Note:[/b] This property does not impact the editor's Errors tab when "
+"running a project from the editor.\n"
+"[b]Warning:[/b] If set to [code]false[/code] anywhere in the project, "
+"important error messages may be hidden even if they are emitted from other "
+"scripts. In a [code]@tool[/code] script, this will also impact the editor "
+"itself. Do [i]not[/i] report bugs before ensuring error messages are enabled "
+"(as they are by default)."
+msgstr ""
+"Se [code]false[/code], blocca la stampa di messaggi di errore e di avviso "
+"nella console e nel registro di output dell'editor. Può essere utilizzato per "
+"nascondere messaggi di errore e di avviso durante l'esecuzione di unit test "
+"suite. Questa proprietà è equivalente all'impostazione del progetto [member "
+"ProjectSettings.application/run/disable_stderr].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non influisce sulla scheda Errori dell'editor "
+"quando si esegue un progetto dall'editor.\n"
+"[b]Attenzione:[/b] Se impostato su [code]false[/code] in qualsiasi punto del "
+"progetto, i messaggi di errore importanti potrebbero essere nascosti anche se "
+"sono emessi da altri script. In uno script [code]@tool[/code], ciò avrà un "
+"impatto anche sull'editor stesso. [i]Non[/i] segnalare bug prima di "
+"assicurarti che i messaggi di errore siano abilitati (come lo sono per "
+"impostazione predefinita)."
+
+msgid ""
+"The speed multiplier at which the in-game clock updates, compared to real "
+"time. For example, if set to [code]2.0[/code] the game runs twice as fast, "
+"and if set to [code]0.5[/code] the game runs half as fast.\n"
+"This value affects [Timer], [SceneTreeTimer], and all other simulations that "
+"make use of [code]delta[/code] time (such as [method Node._process] and "
+"[method Node._physics_process]).\n"
+"[b]Note:[/b] It's recommended to keep this property above [code]0.0[/code], "
+"as the game may behave unexpectedly otherwise.\n"
+"[b]Note:[/b] This does not affect audio playback speed. Use [member "
+"AudioServer.playback_speed_scale] to adjust audio playback speed "
+"independently of [member Engine.time_scale].\n"
+"[b]Note:[/b] This does not automatically adjust [member "
+"physics_ticks_per_second]. With values above [code]1.0[/code] physics "
+"simulation may become less precise, as each physics tick will stretch over a "
+"larger period of engine time. If you're modifying [member Engine.time_scale] "
+"to speed up simulation by a large factor, consider also increasing [member "
+"physics_ticks_per_second] to make the simulation more reliable."
+msgstr ""
+"Il moltiplicatore di velocità a cui si aggiorna l'orologio di gioco, rispetto "
+"al tempo reale. Ad esempio, se impostato su [code]2.0[/code] il gioco è "
+"eseguito due volte più velocemente, e se impostato su [code]0.5[/code] il "
+"gioco è eseguito due volte più lentamente.\n"
+"Questo valore influenza [Timer], [SceneTreeTimer], e tutte le altre "
+"simulazioni che utilizzano il tempo [code]delta[/code] (come [method Node."
+"_process] e [method Node._physics_process]).\n"
+"[b]Nota:[/b] Si consiglia di mantenere questa proprietà maggiore di "
+"[code]0.0[/code], altrimenti il gioco potrebbe comportarsi in modo "
+"imprevisto.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo non influenza la velocità di riproduzione audio. Usa "
+"[member AudioServer.playback_speed_scale] per regolare la velocità di "
+"riproduzione audio indipendentemente da [member Engine.time_scale].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo non regola automaticamente [member "
+"physics_ticks_per_second]. Con valori superiori a [code]1.0[/code] la "
+"simulazione fisica potrebbe diventare meno precisa, poiché ogni tick di "
+"fisica si estenderà su un periodo di tempo del motore più ampio. Se stai "
+"modificando [member Engine.time_scale] per accelerare la simulazione di un "
+"fattore elevato, considera anche di aumentare [member "
+"physics_ticks_per_second] per rendere la simulazione più affidabile."
+
+msgid "Exposes the internal debugger."
+msgstr "Espone il debugger interno."
+
+msgid ""
+"[EngineDebugger] handles the communication between the editor and the running "
+"game. It is active in the running game. Messages can be sent/received through "
+"it. It also manages the profilers."
+msgstr ""
+"L'[EngineDebugger] gestisce la comunicazione tra l'editor e il gioco in "
+"esecuzione. È attivo nel gioco in esecuzione. I messaggi possono essere "
+"inviati e ricevuti tramite esso. Gestisce anche i profiler."
+
msgid "Clears all breakpoints."
msgstr "Cancella tutti i punti d'interruzione."
@@ -9926,6 +34853,13 @@ msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se il debugger sta saltando i punti "
"d'interruzione altrimenti [code]false[/code]."
+msgid ""
+"Registers a profiler with the given [param name]. See [EngineProfiler] for "
+"more information."
+msgstr ""
+"Registra un profiler con il nome [param name] specificato. Vedi "
+"[EngineProfiler] per ulteriori informazioni."
+
msgid "Removes a breakpoint with the given [param source] and [param line]."
msgstr ""
"Rimuove un punto d'interruzione con la sorgente ([param source]) e riga "
@@ -9937,20 +34871,724 @@ msgstr "Imposta la profondità di debug attuale."
msgid "Sets the current debugging lines that remain."
msgstr "Imposta le righe di debug attuali che rimangono."
+msgid "Base class for creating custom profilers."
+msgstr "Classe di base per la creazione di profiler personalizzati."
+
+msgid ""
+"Called once every engine iteration when the profiler is active with "
+"information about the current frame. All time values are in seconds. Lower "
+"values represent faster processing times and are therefore considered better."
+msgstr ""
+"Chiamato una volta a ogni iterazione del motore quando il profiler è attivo "
+"con informazioni sul frame corrente. Tutti i valori di tempo sono in secondi. "
+"I valori più bassi rappresentano tempi di elaborazione più rapidi e sono "
+"quindi considerati migliori."
+
+msgid ""
+"Called when the profiler is enabled/disabled, along with a set of [param "
+"options]."
+msgstr ""
+"Chiamato quando il profiler è abilitato o disabilitato, insieme a una serie "
+"di opzioni [param options]."
+
+msgid ""
+"Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple "
+"rendering options."
+msgstr ""
+"Risorsa per i nodi di ambiente (come [WorldEnvironment]) che definiscono "
+"molteplici opzioni di rendering."
+
+msgid ""
+"Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple "
+"environment operations (such as background [Sky] or [Color], ambient light, "
+"fog, depth-of-field...). These parameters affect the final render of the "
+"scene. The order of these operations is:\n"
+"- Depth of Field Blur\n"
+"- Glow\n"
+"- Tonemap (Auto Exposure)\n"
+"- Adjustments"
+msgstr ""
+"Risorsa per nodi di ambiente (come [WorldEnvironment]) che definiscono "
+"molteplici operazioni d'ambiente (come lo sfondo di [Sky] o [Color], luce "
+"ambientale, nebbia, profondità di campo...). Questi parametri influenzano il "
+"rendering finale della scena. L'ordine di queste operazioni è:\n"
+"- Sfocatura della profondità di campo\n"
+"- Bagliore\n"
+"- Mappa dei toni (Esposizione automatica)\n"
+"- Aggiustamenti"
+
msgid "Environment and post-processing"
msgstr "Gli ambienti e gli effetti post-elaborazione"
+msgid "High dynamic range lighting"
+msgstr "Illuminazione ad alta gamma dinamica"
+
+msgid "3D Material Testers Demo"
+msgstr "Demo di tester di materiali 3D"
+
msgid "Returns the intensity of the glow level [param idx]."
-msgstr "Restituisce l'intensità del livello di bagliore [param idx]."
+msgstr "Restituisce l'intensità del livello di bagliore all'indice [param idx]."
+
+msgid ""
+"Sets the intensity of the glow level [param idx]. A value above [code]0.0[/"
+"code] enables the level. Each level relies on the previous level. This means "
+"that enabling higher glow levels will slow down the glow effect rendering, "
+"even if previous levels aren't enabled."
+msgstr ""
+"Imposta l'intensità del livello di bagliore all'indice [param idx]. Un valore "
+"superiore a [code]0.0[/code] abilita il livello. Ogni livello si basa sul "
+"livello precedente. Ciò significa che abilitare livelli di bagliore più alti "
+"rallenterà il rendering dell'effetto bagliore, anche se i livelli precedenti "
+"non sono abilitati."
+
+msgid ""
+"The global brightness value of the rendered scene. Effective only if [member "
+"adjustment_enabled] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Il valore di luminosità globale della scena renderizzata. Efficace solo se "
+"[member adjustment_enabled] è [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). "
+"Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Il valore di contrasto globale della scena renderizzata (il valore "
+"predefinito è 1). Efficace solo se [member adjustment_enabled] è [code]true[/"
+"code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables the [code]adjustment_*[/code] properties "
+"provided by this resource. If [code]false[/code], modifications to the "
+"[code]adjustment_*[/code] properties will have no effect on the rendered "
+"scene."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita le proprietà [code]adjustment_*[/code] fornite "
+"da questa risorsa. Se [code]false[/code], le modifiche alle proprietà "
+"[code]adjustment_*[/code] non avranno alcun effetto sulla scena renderizzata."
+
+msgid ""
+"The global color saturation value of the rendered scene (default value is 1). "
+"Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Il valore di saturazione del colore globale della scena renderizzata (il "
+"valore predefinito è 1). Efficace solo se [member adjustment_enabled] è "
+"[code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"The ambient light's [Color]. Only effective if [member "
+"ambient_light_sky_contribution] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive)."
+msgstr ""
+"Il [Color] della luce ambientale. Efficace solo se [member "
+"ambient_light_sky_contribution] è inferiore a [code]1.0[/code] (esclusivo)."
+
+msgid ""
+"The ambient light's energy. The higher the value, the stronger the light. "
+"Only effective if [member ambient_light_sky_contribution] is lower than "
+"[code]1.0[/code] (exclusive)."
+msgstr ""
+"L'energia della luce ambientale. Più alto è il valore, più intensa è la luce. "
+"Efficace solo se [member ambient_light_sky_contribution] è inferiore a "
+"[code]1.0[/code] (esclusivo)."
+
+msgid ""
+"Defines the amount of light that the sky brings on the scene. A value of "
+"[code]0.0[/code] means that the sky's light emission has no effect on the "
+"scene illumination, thus all ambient illumination is provided by the ambient "
+"light. On the contrary, a value of [code]1.0[/code] means that [i]all[/i] the "
+"light that affects the scene is provided by the sky, thus the ambient light "
+"parameter has no effect on the scene.\n"
+"[b]Note:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] is internally clamped "
+"between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive)."
+msgstr ""
+"Definisce la quantità di luce che il cielo trasmette sulla scena. Un valore "
+"di [code]0.0[/code] significa che l'emissione di luce del cielo non ha alcun "
+"effetto sull'illuminazione della scena, quindi tutta l'illuminazione "
+"ambientale è fornita dalla luce ambientale. Al contrario, un valore di "
+"[code]1.0[/code] significa che [i]tutta[/i] la luce che influenza la scena è "
+"fornita dal cielo, quindi il parametro luce ambientale non ha alcun effetto "
+"sulla scena.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] è limitato internamente "
+"tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi)."
+
+msgid ""
+"The ambient light source to use for rendering materials and global "
+"illumination."
+msgstr ""
+"La sorgente di luce ambientale da utilizzare per il rendering dei materiali e "
+"l'illuminazione globale."
+
+msgid "The ID of the camera feed to show in the background."
+msgstr "L'ID del feed della telecamera da mostrare nello sfondo."
+
+msgid ""
+"The maximum layer ID to display. Only effective when using the [constant "
+"BG_CANVAS] background mode."
+msgstr ""
+"L'ID del livello massimo da visualizzare. Efficace solo quando si utilizza la "
+"modalità di sfondo [constant BG_CANVAS]."
+
+msgid ""
+"The [Color] displayed for clear areas of the scene. Only effective when using "
+"the [constant BG_COLOR] background mode."
+msgstr ""
+"Il [Color] visualizzato per le aree libere della scena. Efficace solo quando "
+"si utilizza la modalità di sfondo [const BG_COLOR]."
+
+msgid ""
+"Multiplier for background energy. Increase to make background brighter, "
+"decrease to make background dimmer."
+msgstr ""
+"Moltiplicatore per l'energia dello sfondo. Aumentalo per rendere più luminoso "
+"lo sfondo, diminuiscilo per rendere lo sfondo più scuro."
+
+msgid ""
+"Luminance of background measured in nits (candela per square meter). Only "
+"used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
+"use_physical_light_units] is enabled. The default value is roughly equivalent "
+"to the sky at midday."
+msgstr ""
+"Luminanza dello sfondo misurata in nit (candela per metro quadrato). "
+"Utilizzata solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
+"use_physical_light_units] è abilitata. Il valore predefinito è più o meno "
+"equivalente al cielo a mezzogiorno."
+
+msgid "The background mode. See [enum BGMode] for possible values."
+msgstr "La modalità dello sfondo. Vedi [enum BGMode] per i valori possibili."
+
+msgid ""
+"If set above [code]0.0[/code] (exclusive), blends between the fog's color and "
+"the color of the background [Sky]. This has a small performance cost when set "
+"above [code]0.0[/code]. Must have [member background_mode] set to [constant "
+"BG_SKY].\n"
+"This is useful to simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Aerial_perspective]aerial perspective[/url] in large scenes with low density "
+"fog. However, it is not very useful for high-density fog, as the sky will "
+"shine through. When set to [code]1.0[/code], the fog color comes completely "
+"from the [Sky]. If set to [code]0.0[/code], aerial perspective is disabled."
+msgstr ""
+"Se impostato maggiore di [code]0.0[/code] (esclusivo), fonde tra il colore "
+"della nebbia e il colore del cielo ([Sky]) dello sfondo. Questo ha un piccolo "
+"costo in termini di prestazioni se impostato sopra [code]0.0[/code]. Deve "
+"avere [member background_mode] impostato su [constant BG_SKY].\n"
+"Questo è utile per simulare la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Prospettiva_aerea]prospettiva aerea[/url] in grandi scene con nebbia a bassa "
+"densità. Tuttavia, non è molto utile per la nebbia ad alta densità, poiché il "
+"cielo risplenderebbe attraverso di essa. Se impostato su [code]1.0[/code], il "
+"colore della nebbia proviene completamente dal cielo ([Sky]). Se impostato su "
+"[code]0.0[/code], la prospettiva aerea è disabilitata."
+
+msgid ""
+"The fog density to be used. This is demonstrated in different ways depending "
+"on the [member fog_mode] mode chosen:\n"
+"[b]Exponential Fog Mode:[/b] Higher values result in denser fog. The fog "
+"rendering is exponential like in real life.\n"
+"[b]Depth Fog mode:[/b] The maximum intensity of the deep fog, effect will "
+"appear in the distance (relative to the camera). At [code]1.0[/code] the fog "
+"will fully obscure the scene, at [code]0.0[/code] the fog will not be visible."
+msgstr ""
+"La densità della nebbia da utilizzare. Questa è dimostrata in modi diversi a "
+"seconda della modalità [member fog_mode] scelta:\n"
+"[b]Exponential Fog Mode:[/b] Valori più alti risultano in una nebbia più "
+"densa. Il rendering della nebbia è esponenziale come nella vita reale.\n"
+"[b]Depth Fog mode:[/b] L'intensità massima della nebbia profonda, l'effetto "
+"apparirà in lontananza (relativo alla telecamera). A [code]1.0[/code] la "
+"nebbia oscurerà completamente la scena, a [code]0.0[/code] la nebbia non sarà "
+"visibile."
+
+msgid ""
+"The fog's depth starting distance from the camera. Only available when "
+"[member fog_mode] is set to [constant FOG_MODE_DEPTH]."
+msgstr ""
+"La profondità iniziale della nebbia dalla telecamera. Disponibile solo quando "
+"[member fog_mode] è impostato su [constant FOG_MODE_DEPTH]."
+
+msgid ""
+"The fog depth's intensity curve. A number of presets are available in the "
+"Inspector by right-clicking the curve. Only available when [member fog_mode] "
+"is set to [constant FOG_MODE_DEPTH]."
+msgstr ""
+"La curva di intensità della profondità della nebbia. Sono disponibili diversi "
+"preset nell'Inspector facendo clic con il pulsante destro del mouse sulla "
+"curva. Disponibile solo quando [member fog_mode] è impostato su [constant "
+"FOG_MODE_DEPTH]."
+
+msgid ""
+"The fog's depth end distance from the camera. If this value is set to "
+"[code]0[/code], it will be equal to the current camera's [member Camera3D."
+"far] value. Only available when [member fog_mode] is set to [constant "
+"FOG_MODE_DEPTH]."
+msgstr ""
+"La distanza finale della profondità della nebbia dalla telecamera. Se questo "
+"valore è impostato su [code]0[/code], sarà uguale al valore [member Camera3D."
+"far] della telecamera attuale. Disponibile solo quando [member fog_mode] è "
+"impostato su [constant FOG_MODE_DEPTH]."
msgid "If [code]true[/code], fog effects are enabled."
msgstr "Se [code]true[/code], gli effetti della nebbia sono abilitati."
+msgid "The height at which the height fog effect begins."
+msgstr "L'altezza alla quale inizia l'effetto nebbia."
+
+msgid ""
+"The density used to increase fog as height decreases. To make fog increase as "
+"height increases, use a negative value."
+msgstr ""
+"La densità utilizzata per aumentare la nebbia man mano che l'altezza "
+"diminuisce. Per aumentare la nebbia man mano che l'altezza aumenta, imposta "
+"un valore negativo."
+
msgid "The fog's color."
msgstr "Il colore della nebbia."
+msgid "The fog's brightness. Higher values result in brighter fog."
+msgstr ""
+"La luminosità della nebbia. Valori più alti risultano in una nebbia più "
+"luminosa."
+
msgid "The fog mode. See [enum FogMode] for possible values."
-msgstr "La modalità nebbia. Vedi [enum FogMode] per i valori possibili."
+msgstr "La modalità della nebbia. Vedi [enum FogMode] per i valori possibili."
+
+msgid ""
+"The factor to use when affecting the sky with non-volumetric fog. [code]1.0[/"
+"code] means that fog can fully obscure the sky. Lower values reduce the "
+"impact of fog on sky rendering, with [code]0.0[/code] not affecting sky "
+"rendering at all.\n"
+"[b]Note:[/b] [member fog_sky_affect] has no visual effect if [member "
+"fog_aerial_perspective] is [code]1.0[/code]."
+msgstr ""
+"Il fattore da usare quando si influenza il cielo con nebbia non volumetrica. "
+"[code]1.0[/code] significa che la nebbia può oscurare completamente il cielo. "
+"Valori più bassi riducono l'impatto della nebbia sul rendering del cielo, con "
+"[code]0.0[/code] che non influenza affatto il rendering del cielo.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member fog_sky_affect] non ha alcun effetto visivo se [member "
+"fog_aerial_perspective] è [code]1.0[/code]."
+
+msgid ""
+"If set above [code]0.0[/code], renders the scene's directional light(s) in "
+"the fog color depending on the view angle. This can be used to give the "
+"impression that the sun is \"piercing\" through the fog."
+msgstr ""
+"Se impostato maggiore di [code]0.0[/code], colora le luci direzionali nella "
+"scena con il colore della nebbia a seconda dell'angolo di visione. Questo può "
+"essere usato per dare l'impressione che il sole stia \"perforando\" la nebbia."
+
+msgid ""
+"The glow blending mode.\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_blend_mode] has no effect when using the "
+"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
+"glow implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"Modalità di fusione dell'effetto bagliore.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_blend_mode] non ha effetto quando si utilizza il "
+"metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
+"un'implementazione del bagliore più semplice ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid ""
+"The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this "
+"will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold]."
+msgstr ""
+"L'intensità dell'effetto bloom. Se impostato su un valore superiore a "
+"[code]0[/code], questo renderà visibile il bloom nelle aree più scure di a "
+"[member glow_hdr_threshold]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the glow effect is enabled. This simulates real world "
+"eye/camera behavior where bright pixels bleed onto surrounding pixels.\n"
+"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, glow looks different due "
+"to the lower dynamic range available in the Mobile rendering method.\n"
+"[b]Note:[/b] When using the Compatibility rendering method, glow uses a "
+"different implementation with some properties being unavailable and hidden "
+"from the inspector: [code]glow_levels/*[/code], [member glow_normalized], "
+"[member glow_strength], [member glow_blend_mode], [member glow_mix], [member "
+"glow_map], and [member glow_map_strength]. This implementation is optimized "
+"to run on low-end devices and is less flexible as a result."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'effetto bagliore è abilitato. Questo simula il "
+"comportamento reale dell'occhio e della telecamera in cui i pixel luminosi si "
+"riversano sui pixel circostanti.\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, il bagliore "
+"appare diverso a causa della gamma dinamica inferiore disponibile nel metodo "
+"di rendering Mobile.\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, il "
+"bagliore utilizza un'implementazione diversa con alcune proprietà non "
+"disponibili e nascoste dall'ispettore: [code]glow_levels/*[/code], [member "
+"glow_normalized], [member glow_strength], [member glow_blend_mode], [member "
+"glow_mix], [member glow_map], e [member glow_map_strength]. Questa "
+"implementazione è ottimizzata per l'esecuzione su dispositivi di fascia bassa "
+"e di conseguenza è meno flessibile."
+
+msgid ""
+"The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold will "
+"be clamped for the purposes of the glow effect."
+msgstr ""
+"La soglia più alta del bagliore del HDR. Le aree più luminose di questa "
+"soglia saranno limitate ai fini dell'effetto bagliore."
+
+msgid "The bleed scale of the HDR glow."
+msgstr "La scala di riversamento del bagliore del HDR."
+
+msgid ""
+"The lower threshold of the HDR glow. When using the Mobile rendering method "
+"(which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/code]), this may "
+"need to be below [code]1.0[/code] for glow to be visible. A value of "
+"[code]0.9[/code] works well in this case. This value also needs to be "
+"decreased below [code]1.0[/code] when using glow in 2D, as 2D rendering is "
+"performed in SDR."
+msgstr ""
+"La soglia inferiore del bagliore del HDR. Quando si utilizza il metodo di "
+"rendering Mobile (che supporta solo una gamma dinamica inferiore fino a "
+"[code]2.0[/code]), potrebbe essere necessario che questa soglia sia inferiore "
+"a [code]1.0[/code] affinché il bagliore sia visibile. Un valore di [code]0.9[/"
+"code] funziona bene in questo caso. Questo valore deve anche essere ridotto "
+"al di sotto di [code]1.0[/code] quando si utilizza il bagliore in 2D, poiché "
+"il rendering 2D viene eseguito in SDR."
+
+msgid ""
+"The overall brightness multiplier of the glow effect. When using the Mobile "
+"rendering method (which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/"
+"code]), this should be increased to [code]1.5[/code] to compensate."
+msgstr ""
+"Il moltiplicatore di luminosità complessivo dell'effetto bagliore. Quando si "
+"utilizza il metodo di rendering Mobile (che supporta solo una gamma dinamica "
+"inferiore fino a [code]2.0[/code]), questo valore dovrebbe essere aumentato a "
+"[code]1.5[/code] per compensare."
+
+msgid ""
+"The intensity of the 1st level of glow. This is the most \"local\" level "
+"(least blurry).\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_levels/1] has no effect when using the "
+"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
+"glow implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"L'intensità del 1° livello di bagliore. Questo è il livello più \"locale\" "
+"(meno sfocato).\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/1] non ha effetto quando si usa il metodo di "
+"rendering Compatibilità, perché questo metodo di rendering utilizza "
+"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid ""
+"The intensity of the 2nd level of glow.\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_levels/2] has no effect when using the "
+"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
+"glow implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"L'Intensità del 2° livello di luminosità.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/2] non ha effetto quando si usa il metodo di "
+"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
+"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid ""
+"The intensity of the 3rd level of glow.\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_levels/3] has no effect when using the "
+"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
+"glow implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"L'Intensità del 3° livello di luminosità.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/3] non ha effetto quando si usa il metodo di "
+"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
+"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid ""
+"The intensity of the 4th level of glow.\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_levels/4] has no effect when using the "
+"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
+"glow implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"L'Intensità del 4° livello di luminosità.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/4] non ha effetto quando si usa il metodo di "
+"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
+"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid ""
+"The intensity of the 5th level of glow.\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_levels/5] has no effect when using the "
+"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
+"glow implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"L'Intensità del 5° livello di luminosità.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/5] non ha effetto quando si usa il metodo di "
+"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
+"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid ""
+"The intensity of the 6th level of glow.\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_levels/6] has no effect when using the "
+"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
+"glow implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"L'Intensità del 6° livello di luminosità.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/6] non ha effetto quando si usa il metodo di "
+"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
+"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid ""
+"The intensity of the 7th level of glow. This is the most \"global\" level "
+"(blurriest).\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_levels/7] has no effect when using the "
+"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
+"glow implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"L'Intensità del 7° livello di luminosità. Questo è il livello più \"globale\" "
+"(il più sfocato).\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_levels/7] non ha effetto quando si usa il metodo di "
+"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
+"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid ""
+"The texture that should be used as a glow map to [i]multiply[/i] the "
+"resulting glow color according to [member glow_map_strength]. This can be "
+"used to create a \"lens dirt\" effect. The texture's RGB color channels are "
+"used for modulation, but the alpha channel is ignored.\n"
+"[b]Note:[/b] The texture will be stretched to fit the screen. Therefore, it's "
+"recommended to use a texture with an aspect ratio that matches your project's "
+"base aspect ratio (typically 16:9).\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_map] has no effect when using the Compatibility "
+"rendering method, due to this rendering method using a simpler glow "
+"implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"La texture che dovrebbe essere usata come mappa del bagliore per "
+"[i]moltiplicare[/i] il colore del bagliore risultante in base a [member "
+"glow_map_strength]. Questo può essere usato per creare un effetto \"lenti "
+"sporche\". I canali colore RGB della texture sono usati per la modulazione, "
+"ma il canale alfa è ignorato.\n"
+"[b]Nota:[/b] La texture sarà allungata per adattarsi allo schermo. Pertanto, "
+"si consiglia di usare una texture con un rapporto di aspetto che corrisponda "
+"al rapporto di aspetto di base del progetto (in genere 16:9).\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_map] non ha effetto quando si usa il metodo di "
+"rendering Compatibilità, perché questo metodo di rendering usa "
+"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid ""
+"How strong of an impact the [member glow_map] should have on the overall glow "
+"effect. A strength of [code]0.0[/code] means the glow map has no effect on "
+"the overall glow effect. A strength of [code]1.0[/code] means the glow has a "
+"full effect on the overall glow effect (and can turn off glow entirely in "
+"specific areas of the screen if the glow map has black areas).\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_map_strength] has no effect when using the "
+"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
+"glow implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"Quanto forte dovrebbe essere l'impatto della [member glow_map] sull'effetto "
+"bagliore complessivo. Una forza di [code]0.0[/code] significa che la mappa "
+"del bagliore non ha alcun effetto sull'effetto bagliore complessivo. Una "
+"forza di [code]1.0[/code] significa che la mappa del bagliore ha un effetto "
+"completo sull'effetto bagliore complessivo (e può disattivare completamente "
+"il bagliore in aree specifiche dello schermo se la mappa del bagliore "
+"contiene aree nere).\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_map_strength] non ha effetto quando si utilizza il "
+"metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
+"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid ""
+"When using the [constant GLOW_BLEND_MODE_MIX] [member glow_blend_mode], this "
+"controls how much the source image is blended with the glow layer. A value of "
+"[code]0.0[/code] makes the glow rendering invisible, while a value of "
+"[code]1.0[/code] is equivalent to [constant GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_mix] has no effect when using the Compatibility "
+"rendering method, due to this rendering method using a simpler glow "
+"implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"Quando si usa [constant GLOW_BLEND_MODE_MIX] per [member glow_blend_mode], "
+"questo controlla quanto l'immagine sorgente è fusa con il livello del "
+"bagliore. Un valore di [code]0.0[/code] rende il rendering del bagliore "
+"invisibile , mentre un valore di [code]1.0[/code] equivale a [constant "
+"GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_mix] non ha effetto quando si utilizza il metodo di "
+"rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
+"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], glow levels will be normalized so that summed together "
+"their intensities equal [code]1.0[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_normalized] has no effect when using the "
+"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
+"glow implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], i livelli di bagliore saranno normalizzati in modo che "
+"se sommati insieme le loro intensità siano uguali a [code]1.0[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_normalized] non ha effetto quando si utilizza il "
+"metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
+"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid ""
+"The strength of the glow effect. This applies as the glow is blurred across "
+"the screen and increases the distance and intensity of the blur. When using "
+"the Mobile rendering method, this should be increased to compensate for the "
+"lower dynamic range.\n"
+"[b]Note:[/b] [member glow_strength] has no effect when using the "
+"Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler "
+"glow implementation optimized for low-end devices."
+msgstr ""
+"L'intensità dell'effetto bagliore. Questo si applica quando il bagliore è "
+"sfocato sullo schermo e aumenta la distanza e l'intensità della sfocatura. "
+"Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, questo dovrebbe essere "
+"aumentato per compensare la gamma dinamica inferiore.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member glow_strength] non ha effetto quando si utilizza il "
+"metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza "
+"un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di "
+"fascia bassa."
+
+msgid "The reflected (specular) light source."
+msgstr "La sorgente di luce riflessa (speculare)."
+
+msgid ""
+"The energy multiplier applied to light every time it bounces from a surface "
+"when using SDFGI. Values greater than [code]0.0[/code] will simulate multiple "
+"bounces, resulting in a more realistic appearance. Increasing [member "
+"sdfgi_bounce_feedback] generally has no performance impact. See also [member "
+"sdfgi_energy].\n"
+"[b]Note:[/b] Values greater than [code]0.5[/code] can cause infinite feedback "
+"loops and should be avoided in scenes with bright materials.\n"
+"[b]Note:[/b] If [member sdfgi_bounce_feedback] is [code]0.0[/code], indirect "
+"lighting will not be represented in reflections as light will only bounce one "
+"time."
+msgstr ""
+"Il moltiplicatore di energia applicato alla luce ogni volta che rimbalza da "
+"una superficie quando si usa SDFGI. Valori maggiori di [code]0.0[/code] "
+"simuleranno più rimbalzi, con un aspetto più realistico. Aumentare [member "
+"sdfgi_bounce_feedback] in genere non ha alcun impatto sulle prestazioni. Vedi "
+"anche [member sdfgi_energy].\n"
+"[b]Nota:[/b] Valori maggiori di [code]0.5[/code] possono causare cicli di "
+"feedback infiniti e dovrebbero essere evitati in scene con materiali "
+"luminosi.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se [member sdfgi_bounce_feedback] è [code]0.0[/code], "
+"l'illuminazione indiretta non sarà rappresentata nei riflessi poiché la luce "
+"rimbalzerà solo una volta."
+
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_min_cell_size] and "
+"[member sdfgi_max_distance]. Changing its value will automatically change "
+"those properties as well."
+msgstr ""
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è collegata a [member sdfgi_min_cell_size] e "
+"[member sdfgi_max_distance]. Modificandone il valore saranno modificate "
+"automaticamente anche queste proprietà."
+
+msgid ""
+"The number of cascades to use for SDFGI (between 1 and 8). A higher number of "
+"cascades allows displaying SDFGI further away while preserving detail up "
+"close, at the cost of performance. When using SDFGI on small-scale levels, "
+"[member sdfgi_cascades] can often be decreased between [code]1[/code] and "
+"[code]4[/code] to improve performance."
+msgstr ""
+"Numero di cascate da utilizzare per SDFGI (tra 1 e 8). Un numero maggiore di "
+"cascate consente di visualizzare SDFGI più lontano, preservando i dettagli da "
+"vicino, a scapito delle prestazioni. Quando si utilizza SDFGI su livelli di "
+"piccola scala, [member sdfgi_cascades] può spesso essere ridotto tra [code]1[/"
+"code] e [code]4[/code] per migliorare le prestazioni."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables signed distance field global illumination for "
+"meshes that have their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant "
+"GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. SDFGI is a real-time global illumination "
+"technique that works well with procedurally generated and user-built levels, "
+"including in situations where geometry is created during gameplay. The signed "
+"distance field is automatically generated around the camera as it moves. "
+"Dynamic lights are supported, but dynamic occluders and emissive surfaces are "
+"not.\n"
+"[b]Note:[/b] SDFGI is only supported in the Forward+ rendering method, not "
+"Mobile or Compatibility.\n"
+"[b]Performance:[/b] SDFGI is relatively demanding on the GPU and is not "
+"suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [LightmapGI] "
+"instead). To improve SDFGI performance, enable [member ProjectSettings."
+"rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] in the Project "
+"Settings.\n"
+"[b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks "
+"(avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in "
+"a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita l'illuminazione globale del campo di distanza "
+"con segno per le mesh che hanno il loro [member GeometryInstance3D.gi_mode] "
+"impostato su [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. SDFGI è una "
+"tecnica di illuminazione globale in tempo reale che funziona bene con livelli "
+"generati proceduralmente e creati dall'utente, anche in situazioni in cui la "
+"geometria viene creata durante il gioco. Il campo di distanza con segno è "
+"generato automaticamente attorno alla telecamera mentre si muove. Sono "
+"supportate luci dinamiche, ma non occlusori dinamici e superfici emissive.\n"
+"[b]Nota:[/b] SDFGI è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non "
+"Mobile o Compatibilità.\n"
+"[b]Prestazioni:[/b] SDFGI è relativamente esigente sulla GPU e non è adatto "
+"ad hardware di fascia bassa come la grafica integrata (considera invece "
+"[LightmapGI]). Per migliorare le prestazioni di SDFGI, abilita [member "
+"ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] nelle "
+"Impostazioni del progetto.\n"
+"[b]Nota:[/b] Le mesh dovrebbero avere pareti abbastanza spesse per evitare "
+"perdite di luce (evita pareti unilaterali). Per i livelli interni, racchiudi "
+"la geometria del tuo livello in una scatola abbastanza grande e collega le "
+"estremità per chiudere la mesh."
+
+msgid ""
+"The energy multiplier to use for SDFGI. Higher values will result in brighter "
+"indirect lighting and reflections. See also [member sdfgi_bounce_feedback]."
+msgstr ""
+"Il moltiplicatore di energia da usare per SDFGI. Valori più alti risulteranno "
+"in un'illuminazione indiretta e in riflessi più luminosi. Vedi anche [member "
+"sdfgi_bounce_feedback]."
+
+msgid ""
+"The maximum distance at which SDFGI is visible. Beyond this distance, "
+"environment lighting or other sources of GI such as [ReflectionProbe] will be "
+"used as a fallback.\n"
+"[b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_min_cell_size] and "
+"[member sdfgi_cascade0_distance]. Changing its value will automatically "
+"change those properties as well."
+msgstr ""
+"La distanza massima a cui il SDFGI è visibile. Oltre questa distanza, "
+"l'illuminazione ambientale o altre fonti di GI come [ReflectionProbe] saranno "
+"utilizzate come fallback.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è collegata a [member sdfgi_min_cell_size] e "
+"[member sdfgi_cascade0_distance]. Modificandone il valore saranno modificate "
+"automaticamente anche queste proprietà."
+
+msgid ""
+"The cell size to use for the closest SDFGI cascade (in 3D units). Lower "
+"values allow SDFGI to be more precise up close, at the cost of making SDFGI "
+"updates more demanding. This can cause stuttering when the camera moves fast. "
+"Higher values allow SDFGI to cover more ground, while also reducing the "
+"performance impact of SDFGI updates.\n"
+"[b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_max_distance] and "
+"[member sdfgi_cascade0_distance]. Changing its value will automatically "
+"change those properties as well."
+msgstr ""
+"La dimensione della cella da usare per la cascata SDFGI più vicina (in unità "
+"3D). Valori più bassi consentono a SDFGI di essere più preciso da vicino, a "
+"costo di rendere gli aggiornamenti SDFGI più esigenti. Ciò può causare scatti "
+"quando la telecamera si muove velocemente. Valori più alti consentono a SDFGI "
+"di coprire più terreno, riducendo anche l'impatto sulle prestazioni degli "
+"aggiornamenti SDFGI.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è collegata a [member sdfgi_max_distance] e "
+"[member sdfgi_cascade0_distance]. Modificandone il valore saranno modificate "
+"automaticamente anche queste proprietà."
+
+msgid ""
+"The normal bias to use for SDFGI probes. Increasing this value can reduce "
+"visible streaking artifacts on sloped surfaces, at the cost of increased "
+"light leaking."
+msgstr ""
+"Il bias normale da usare per le sonde SDFGI. Aumentare questo valore può "
+"ridurre gli artefatti di striature visibili sulle superfici inclinate, a "
+"costo di una maggiore perdita di luce."
+
+msgid ""
+"The constant bias to use for SDFGI probes. Increasing this value can reduce "
+"visible streaking artifacts on sloped surfaces, at the cost of increased "
+"light leaking."
+msgstr ""
+"Il bias costante da usare per le sonde SDFGI. Aumentare questo valore può "
+"ridurre gli artefatti di striature visibili sulle superfici inclinate, a "
+"costo di una maggiore perdita di luce."
msgid ""
"If [code]true[/code], SDFGI takes the environment lighting into account. This "
@@ -9959,19 +35597,1011 @@ msgstr ""
"Se [code]true[/code], SDFGI tiene conto dell'illuminazione ambientale. Questo "
"dovrebbe essere impostato su [code]false[/code] per scene di interiori."
+msgid ""
+"If [code]true[/code], SDFGI uses an occlusion detection approach to reduce "
+"light leaking. Occlusion may however introduce dark blotches in certain "
+"spots, which may be undesired in mostly outdoor scenes. [member "
+"sdfgi_use_occlusion] has a performance impact and should only be enabled when "
+"needed."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], SDFGI utilizza un approccio di rilevamento "
+"dell'occlusione per ridurre la perdita di luce. L'occlusione può tuttavia "
+"introdurre macchie scure in determinati punti, il che potrebbe essere "
+"indesiderato in scene per lo più all'aperto. [member sdfgi_use_occlusion] ha "
+"un impatto sulle prestazioni e dovrebbe essere abilitato solo quando "
+"necessario."
+
+msgid ""
+"The Y scale to use for SDFGI cells. Lower values will result in SDFGI cells "
+"being packed together more closely on the Y axis. This is used to balance "
+"between quality and covering a lot of vertical ground. [member sdfgi_y_scale] "
+"should be set depending on how vertical your scene is (and how fast your "
+"camera may move on the Y axis)."
+msgstr ""
+"La scala Y da usare per le celle SDFGI. Valori più bassi comprimeranno le "
+"celle SDFGI più vicine all'asse Y. Questo è usato per bilanciare la qualità e "
+"coprire molto terreno verticale. [member sdfgi_y_scale] dovrebbe essere "
+"impostato a seconda di quanto è verticale la scena (e di quanto velocemente "
+"la telecamera può muoversi sull'asse Y)."
+
+msgid "The [Sky] resource used for this [Environment]."
+msgstr "La risorsa [Sky] utilizzata per questo [Environment]."
+
+msgid ""
+"If set to a value greater than [code]0.0[/code], overrides the field of view "
+"to use for sky rendering. If set to [code]0.0[/code], the same FOV as the "
+"current [Camera3D] is used for sky rendering."
+msgstr ""
+"Se impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code], sostituisce il campo "
+"visivo da utilizzare per il rendering del cielo. Se impostato su [code]0.0[/"
+"code], lo stesso FOV del [Camera3D] attuale è utilizzato per il rendering del "
+"cielo."
+
+msgid "The rotation to use for sky rendering."
+msgstr "La rotazione da utilizzare per il rendering del cielo."
+
+msgid ""
+"The screen-space ambient occlusion intensity on materials that have an AO "
+"texture defined. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect "
+"visible in areas darkened by AO textures."
+msgstr ""
+"Intensità di occlusione ambientale dello spazio dello schermo (SSAO) su "
+"materiali che hanno una texture di AO definita. Valori superiori a [code]0[/"
+"code] renderanno visibile l'effetto SSAO nelle aree oscurate dalle texture di "
+"AO."
+
+msgid ""
+"Sets the strength of the additional level of detail for the screen-space "
+"ambient occlusion effect. A high value makes the detail pass more prominent, "
+"but it may contribute to aliasing in your final image."
+msgstr ""
+"Imposta l'intensità del livello del dettaglio aggiuntivo per l'effetto di "
+"occlusione ambientale dello spazio dello schermo. Un valore elevato rende il "
+"passaggio del dettaglio più evidente, ma potrebbe contribuire all'aliasing "
+"nell'immagine finale."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the screen-space ambient occlusion effect is enabled. "
+"This darkens objects' corners and cavities to simulate ambient light not "
+"reaching the entire object as in real life. This works well for small, "
+"dynamic objects, but baked lighting or ambient occlusion textures will do a "
+"better job at displaying ambient occlusion on large static objects. Godot "
+"uses a form of SSAO called Adaptive Screen Space Ambient Occlusion which is "
+"itself a form of Horizon Based Ambient Occlusion.\n"
+"[b]Note:[/b] SSAO is only supported in the Forward+ rendering method, not "
+"Mobile or Compatibility."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'effetto di occlusione ambientale dello spazio dello "
+"schermo (SSAO) è abilitato. Questo oscura gli angoli e le cavità degli "
+"oggetti per simulare la luce ambientale che non raggiunge l'intero oggetto "
+"come nella vita reale. Questo funziona bene per piccoli oggetti dinamici, ma "
+"l'illuminazione preprocessata o le texture di occlusione ambientale farebbero "
+"un lavoro migliore nel visualizzare l'occlusione ambientale su grandi oggetti "
+"statici. Godot usa una forma di SSAO chiamata Adaptive Screen Space Ambient "
+"Occlusion che è essa stessa una forma di Horizon Based Ambient Occlusion.\n"
+"[b]Nota:[/b] SSAO è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non "
+"Mobile o Compatibilità."
+
+msgid ""
+"The threshold for considering whether a given point on a surface is occluded "
+"or not represented as an angle from the horizon mapped into the "
+"[code]0.0-1.0[/code] range. A value of [code]1.0[/code] results in no "
+"occlusion."
+msgstr ""
+"La soglia per considerare se un dato punto su una superficie è occluso o meno "
+"rappresentato come un angolo dall'orizzonte mappato nell'intervallo "
+"[code]0.0-1.0[/code]. Un valore di [code]1.0[/code] non risulta in alcuna "
+"occlusione."
+
+msgid ""
+"The primary screen-space ambient occlusion intensity. Acts as a multiplier "
+"for the screen-space ambient occlusion effect. A higher value results in "
+"darker occlusion."
+msgstr ""
+"Intensità primaria di occlusione ambientale dello spazio dello schermo. "
+"Agisce come moltiplicatore per l'effetto di occlusione ambientale dello "
+"spazio dello schermo. Un valore più alto risulta in un'occlusione più scura."
+
+msgid ""
+"The screen-space ambient occlusion intensity in direct light. In real life, "
+"ambient occlusion only applies to indirect light, which means its effects "
+"can't be seen in direct light. Values higher than [code]0[/code] will make "
+"the SSAO effect visible in direct light."
+msgstr ""
+"L'intensità dell'occlusione ambientale dello spazio dello schermo in luce "
+"diretta. Nella vita reale, l'occlusione ambientale si applica solo alla luce "
+"indiretta, il che significa che i suoi effetti non possono essere visti in "
+"luce diretta. Valori superiori a [code]0[/code] renderanno l'effetto SSAO "
+"visibile in luce diretta."
+
+msgid ""
+"The distribution of occlusion. A higher value results in darker occlusion, "
+"similar to [member ssao_intensity], but with a sharper falloff."
+msgstr ""
+"La distribuzione dell'occlusione. Un valore più alto risulta in un'occlusione "
+"più scura, simile a [member ssao_intensity], ma con un calo più netto."
+
+msgid ""
+"The distance at which objects can occlude each other when calculating screen-"
+"space ambient occlusion. Higher values will result in occlusion over a "
+"greater distance at the cost of performance and quality."
+msgstr ""
+"La distanza alla quale gli oggetti possono occludersi a vicenda quando si "
+"calcola l'occlusione ambientale dello spazio dello schermo. Valori più alti "
+"risultano nell'occlusione su una distanza maggiore a scapito di prestazioni e "
+"qualità."
+
+msgid ""
+"The amount that the screen-space ambient occlusion effect is allowed to blur "
+"over the edges of objects. Setting too high will result in aliasing around "
+"the edges of objects. Setting too low will make object edges appear blurry."
+msgstr ""
+"La quantità di sfocatura sui bordi degli oggetti consentita all'effetto di "
+"occlusione ambientale dello spazio sullo schermo. Un'impostazione troppo alta "
+"causerà l'aliasing sui bordi degli oggetti. Un'impostazione troppo bassa "
+"renderà i bordi degli oggetti sfocati."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the screen-space indirect lighting effect is enabled. "
+"Screen space indirect lighting is a form of indirect lighting that allows "
+"diffuse light to bounce between nearby objects. Screen-space indirect "
+"lighting works very similarly to screen-space ambient occlusion, in that it "
+"only affects a limited range. It is intended to be used along with a form of "
+"proper global illumination like SDFGI or [VoxelGI]. Screen-space indirect "
+"lighting is not affected by individual light's [member Light3D."
+"light_indirect_energy].\n"
+"[b]Note:[/b] SSIL is only supported in the Forward+ rendering method, not "
+"Mobile or Compatibility."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'effetto di illuminazione indiretta nello spazio dello "
+"schermo è abilitato. L'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo è "
+"una forma di illuminazione indiretta che consente alla luce diffusa di "
+"rimbalzare tra gli oggetti vicini. L'illuminazione indiretta nello spazio "
+"dello schermo funziona in modo molto simile all'occlusione ambientale nello "
+"spazio dello schermo, in quanto influisce solo su un intervallo limitato. È "
+"progettata per essere utilizzata insieme a una forma di illuminazione globale "
+"appropriata come SDFGI o [VoxelGI]. L'illuminazione indiretta nello spazio "
+"dello schermo non è influenzata dal valore [member Light3D."
+"light_indirect_energy] di una luce individuale.\n"
+"[b]Nota:[/b] SSIL è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non "
+"Mobile o Compatibilità."
+
+msgid ""
+"The brightness multiplier for the screen-space indirect lighting effect. A "
+"higher value will result in brighter light."
+msgstr ""
+"Il moltiplicatore di luminosità per l'effetto di illuminazione indiretta "
+"dello spazio dello schermo. Un valore più alto produrrà una luce più "
+"brillante."
+
+msgid ""
+"Amount of normal rejection used when calculating screen-space indirect "
+"lighting. Normal rejection uses the normal of a given sample point to reject "
+"samples that are facing away from the current pixel. Normal rejection is "
+"necessary to avoid light leaking when only one side of an object is "
+"illuminated. However, normal rejection can be disabled if light leaking is "
+"desirable, such as when the scene mostly contains emissive objects that emit "
+"light from faces that cannot be seen from the camera."
+msgstr ""
+"Quantità di rigetto normale utilizzata nel calcolo dell'illuminazione "
+"indiretta dello spazio sullo schermo. La rigetto normale utilizza la normale "
+"di un dato punto campione per rigettare i campioni che sono rivolti lontano "
+"dal pixel attuale. Il rigetto normale è necessario per evitare perdite di "
+"luce quando è illuminato solo un lato di un oggetto. Tuttavia, il rigetto "
+"normale può essere disabilitato se si desidera la perdita di luce, ad esempio "
+"quando la scena contiene in gran parte oggetti emissivi che emettono luce da "
+"facce che non si possono vedere dalla telecamera."
+
+msgid ""
+"The distance that bounced lighting can travel when using the screen space "
+"indirect lighting effect. A larger value will result in light bouncing "
+"further in a scene, but may result in under-sampling artifacts which look "
+"like long spikes surrounding light sources."
+msgstr ""
+"La distanza che la luce rimbalzata può percorrere quando si usa l'effetto di "
+"illuminazione indiretta dello spazio dello schermo. Un valore più alto "
+"rimbalzerà la luce più lontano in una scena, ma potrebbe causare artefatti di "
+"sottocampionamento, che assomigliano a lunghe punte che circondano le "
+"sorgenti luminose."
+
+msgid ""
+"The amount that the screen-space indirect lighting effect is allowed to blur "
+"over the edges of objects. Setting too high will result in aliasing around "
+"the edges of objects. Setting too low will make object edges appear blurry."
+msgstr ""
+"La quantità di sfocatura sui bordi degli oggetti per l'effetto di "
+"illuminazione indiretta dello spazio dello schermo. Un'impostazione troppo "
+"alta causerà l'aliasing sui bordi degli oggetti. Un'impostazione troppo bassa "
+"renderà i bordi degli oggetti sfocati."
+
+msgid "The depth tolerance for screen-space reflections."
+msgstr "La tolleranza di profondità per i riflessi sullo spazio dello schermo."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], screen-space reflections are enabled. Screen-space "
+"reflections are more accurate than reflections from [VoxelGI]s or "
+"[ReflectionProbe]s, but are slower and can't reflect surfaces occluded by "
+"others.\n"
+"[b]Note:[/b] SSR is only supported in the Forward+ rendering method, not "
+"Mobile or Compatibility."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], i riflessi sullo spazio dello schermo sono abilitati. I "
+"riflessi sullo spazio dello schermo sono più precisi dei riflessi di "
+"[VoxelGI] o [ReflectionProbe], ma sono più lenti e non possono riflettere le "
+"superfici occluse da altre.\n"
+"[b]Nota:[/b] SSR è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non "
+"Mobile o Compatibilità."
+
+msgid ""
+"The fade-in distance for screen-space reflections. Affects the area from the "
+"reflected material to the screen-space reflection. Only positive values are "
+"valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code])."
+msgstr ""
+"La distanza di dissolvenza in entrata per i riflessi sullo spazio dello "
+"schermo. Influisce sull'area dal materiale riflesso al riflesso sullo spazio "
+"dello schermo. Sono validi solo i valori positivi (i valori negativi saranno "
+"limitati a [code]0.0[/code])."
+
+msgid ""
+"The fade-out distance for screen-space reflections. Affects the area from the "
+"screen-space reflection to the \"global\" reflection. Only positive values "
+"are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code])."
+msgstr ""
+"La distanza di dissolvenza in uscita per i riflessi dello spazio dello "
+"schermo. Influisce sull'area dal riflesso sullo spazio dello schermo al "
+"riflesso \"globale\". Sono validi solo i valori positivi (i valori negativi "
+"saranno limitati a [code]0.0[/code])."
+
+msgid ""
+"The maximum number of steps for screen-space reflections. Higher values are "
+"slower."
+msgstr ""
+"Il numero massimo di passaggi per i riflessi sullo spazio dello schermo. I "
+"valori più alti sono più lenti."
+
+msgid ""
+"The default exposure used for tonemapping. Higher values result in a brighter "
+"image. See also [member tonemap_white]."
+msgstr ""
+"L'esposizione predefinita utilizzata per la mappatura dei toni. Valori più "
+"alti producono un'immagine più luminosa. Vedi anche [member tonemap_white]."
+
+msgid ""
+"The tonemapping mode to use. Tonemapping is the process that \"converts\" HDR "
+"values to be suitable for rendering on an LDR display. (Godot doesn't support "
+"rendering on HDR displays yet.)"
+msgstr ""
+"La modalità di mappatura dei toni da usare. La mappatura dei toni è il "
+"processo che \"converte\" i valori in HDR per renderli adatti al rendering su "
+"un display in LDR. (Godot non supporta ancora il rendering su display HDR.)"
+
+msgid ""
+"The [Color] of the volumetric fog when interacting with lights. Mist and fog "
+"have an albedo close to [code]Color(1, 1, 1, 1)[/code] while smoke has a "
+"darker albedo."
+msgstr ""
+"Il [Color] della nebbia volumetrica quando interagisce con le luci. La "
+"foschia e la nebbia hanno un albedo vicino a [code]Color(1, 1, 1, 1)[/code] "
+"mentre il fumo ha un albedo più scuro."
+
+msgid ""
+"Scales the strength of ambient light used in the volumetric fog. A value of "
+"[code]0.0[/code] means that ambient light will not impact the volumetric fog. "
+"[member volumetric_fog_ambient_inject] has a small performance cost when set "
+"above [code]0.0[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] This has no visible effect if [member volumetric_fog_density] is "
+"[code]0.0[/code] or if [member volumetric_fog_albedo] is a fully black color."
+msgstr ""
+"Scala l'intensità della luce ambientale usata nella nebbia volumetrica. Un "
+"valore di [code]0.0[/code] significa che la luce ambientale non avrà alcun "
+"impatto sulla nebbia volumetrica. [member volumetric_fog_ambient_inject] ha "
+"un piccolo costo in termini di prestazioni se impostato sopra [code]0.0[/"
+"code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo non ha alcun effetto visibile se [member "
+"volumetric_fog_density] è [code]0.0[/code] o se [member "
+"volumetric_fog_albedo] è un colore completamente nero."
+
+msgid ""
+"The direction of scattered light as it goes through the volumetric fog. A "
+"value close to [code]1.0[/code] means almost all light is scattered forward. "
+"A value close to [code]0.0[/code] means light is scattered equally in all "
+"directions. A value close to [code]-1.0[/code] means light is scattered "
+"mostly backward. Fog and mist scatter light slightly forward, while smoke "
+"scatters light equally in all directions."
+msgstr ""
+"La direzione della luce diffusa mentre attraversa la nebbia volumetrica. Un "
+"valore vicino a [code]1.0[/code] significa che quasi tutta la luce è diffusa "
+"in avanti. Un valore vicino a [code]0.0[/code] significa che la luce è "
+"diffusa equamente in tutte le direzioni. Un valore vicino a [code]-1.0[/code] "
+"significa che la luce è diffusa principalmente all'indietro. La nebbia e la "
+"foschia diffondono la luce leggermente in avanti, mentre il fumo diffonde la "
+"luce equamente in tutte le direzioni."
+
+msgid ""
+"The base [i]exponential[/i] density of the volumetric fog. Set this to the "
+"lowest density you want to have globally. [FogVolume]s can be used to add to "
+"or subtract from this density in specific areas. Fog rendering is exponential "
+"as in real life.\n"
+"A value of [code]0.0[/code] disables global volumetric fog while allowing "
+"[FogVolume]s to display volumetric fog in specific areas.\n"
+"To make volumetric fog work as a volumetric [i]lighting[/i] solution, set "
+"[member volumetric_fog_density] to the lowest non-zero value ([code]0.0001[/"
+"code]) then increase lights' [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] to "
+"values between [code]10000[/code] and [code]100000[/code] to compensate for "
+"the very low density."
+msgstr ""
+"Densità di base [i]esponenziale[/i] della nebbia volumetrica. Impostala sulla "
+"densità più bassa che desideri avere globalmente. I [FogVolume] possono "
+"essere usati per aggiungere o sottrarre da questa densità in aree specifiche. "
+"Il rendering della nebbia è esponenziale come nella vita reale.\n"
+"Un valore di [code]0.0[/code] disabilita la nebbia volumetrica globale mentre "
+"consente ai [FogVolume] di visualizzare la nebbia volumetrica in aree "
+"specifiche.\n"
+"Per far funzionare la nebbia volumetrica come una soluzione di "
+"[i]illuminazione[/i] volumetrica, imposta [member volumetric_fog_density] sul "
+"valore più basso diverso da zero ([code]0.0001[/code]), quindi aumenta la "
+"proprietà [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] delle luci a valori "
+"compresi tra [code]10000[/code] e [code]100000[/code] per compensare la "
+"densità molto bassa."
+
+msgid ""
+"The distribution of size down the length of the froxel buffer. A higher value "
+"compresses the froxels closer to the camera and places more detail closer to "
+"the camera."
+msgstr ""
+"La distribuzione delle dimensioni lungo la lunghezza del buffer dei froxel. "
+"Un valore più alto comprime i froxel più vicino alla telecamera e colloca più "
+"dettagli più vicino alla telecamera."
+
+msgid ""
+"The emitted light from the volumetric fog. Even with emission, volumetric fog "
+"will not cast light onto other surfaces. Emission is useful to establish an "
+"ambient color. As the volumetric fog effect uses single-scattering only, fog "
+"tends to need a little bit of emission to soften the harsh shadows."
+msgstr ""
+"La luce emessa dalla nebbia volumetrica. Anche con l'emissione, la nebbia "
+"volumetrica non proietterà luce su altre superfici. L'emissione è utile per "
+"stabilire un colore ambientale. Poiché l'effetto nebbia volumetrica utilizza "
+"solo la dispersione singola, la nebbia tende ad aver bisogno di un po' di "
+"emissione per ammorbidire le ombre brusche."
+
+msgid "The brightness of the emitted light from the volumetric fog."
+msgstr "La luminosità della luce emessa dalla nebbia volumetrica."
+
+msgid ""
+"Enables the volumetric fog effect. Volumetric fog uses a screen-aligned "
+"froxel buffer to calculate accurate volumetric scattering in the short to "
+"medium range. Volumetric fog interacts with [FogVolume]s and lights to "
+"calculate localized and global fog. Volumetric fog uses a PBR single-"
+"scattering model based on extinction, scattering, and emission which it "
+"exposes to users as density, albedo, and emission.\n"
+"[b]Note:[/b] Volumetric fog is only supported in the Forward+ rendering "
+"method, not Mobile or Compatibility."
+msgstr ""
+"Abilita l'effetto nebbia volumetrica. La nebbia volumetrica utilizza un "
+"buffer dei froxel allineato allo schermo per calcolare la dispersione "
+"volumetrica accurata a distanze brevi e medie. La nebbia volumetrica "
+"interagisce con i [FogVolume] e le luci per calcolare la nebbia sia "
+"localizzata sia globale. La nebbia volumetrica utilizza un modello di "
+"dispersione singola PBR basato su estinzione, dispersione, ed emissione che "
+"espone agli utenti come proprietà di densità, albedo, ed emissione.\n"
+"[b]Nota:[/b] La nebbia volumetrica è supportata solo nel metodo di rendering "
+"Forward+, non Mobile o Compatibilità."
+
+msgid ""
+"Scales the strength of Global Illumination used in the volumetric fog's "
+"albedo color. A value of [code]0.0[/code] means that Global Illumination will "
+"not impact the volumetric fog. [member volumetric_fog_gi_inject] has a small "
+"performance cost when set above [code]0.0[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] This has no visible effect if [member volumetric_fog_density] is "
+"[code]0.0[/code] or if [member volumetric_fog_albedo] is a fully black "
+"color.\n"
+"[b]Note:[/b] Only [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) "
+"are taken into account when using [member volumetric_fog_gi_inject]. Global "
+"illumination from [LightmapGI], [ReflectionProbe] and SSIL (see [member "
+"ssil_enabled]) will be ignored by volumetric fog."
+msgstr ""
+"Scala l'intensità dell'illuminazione globale utilizzata nel colore albedo "
+"della nebbia volumetrica. Un valore di [code]0.0[/code] significa che "
+"l'illuminazione globale non avrà alcun impatto sulla nebbia volumetrica. "
+"[member volumetric_fog_gi_inject] ha un piccolo costo in termini di "
+"prestazioni se impostato sopra [code]0.0[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo non ha alcun effetto visibile se [member "
+"volumetric_fog_density] è [code]0.0[/code] o se [member "
+"volumetric_fog_albedo] è un colore completamente nero.\n"
+"[b]Nota:[/b] Solo [VoxelGI] e SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) sono "
+"presi in considerazione quando si utilizza [member volumetric_fog_gi_inject]. "
+"L'illuminazione globale da [LightmapGI], [ReflectionProbe], e SSIL (vedere "
+"[member ssil_enabled]) sarà ignorata dalla nebbia volumetrica."
+
+msgid ""
+"The distance over which the volumetric fog is computed. Increase to compute "
+"fog over a greater range, decrease to add more detail when a long range is "
+"not needed. For best quality fog, keep this as low as possible. See also "
+"[member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth]."
+msgstr ""
+"La distanza su cui viene calcolata la nebbia volumetrica. Aumentala per "
+"calcolare la nebbia su una portata più ampia, diminuiscila per aggiungere più "
+"dettagli quando non è necessario una portata lunga. Per una nebbia di qualità "
+"migliore, mantieni questo valore il più basso possibile. Vedi anche [member "
+"ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth]."
+
+msgid ""
+"The factor to use when affecting the sky with volumetric fog. [code]1.0[/"
+"code] means that volumetric fog can fully obscure the sky. Lower values "
+"reduce the impact of volumetric fog on sky rendering, with [code]0.0[/code] "
+"not affecting sky rendering at all.\n"
+"[b]Note:[/b] [member volumetric_fog_sky_affect] also affects [FogVolume]s, "
+"even if [member volumetric_fog_density] is [code]0.0[/code]. If you notice "
+"[FogVolume]s are disappearing when looking towards the sky, set [member "
+"volumetric_fog_sky_affect] to [code]1.0[/code]."
+msgstr ""
+"Il fattore da usare quando si influenza il cielo con la nebbia volumetrica. "
+"[code]1.0[/code] significa che la nebbia volumetrica può oscurare totalmente "
+"il cielo. Valori più bassi riducono l'impatto della nebbia volumetrica sul "
+"rendering del cielo, con [code]0.0[/code] che non influenza affatto il "
+"rendering del cielo.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member volumetric_fog_sky_affect] influenza anche i "
+"[FogVolume], anche se [member volumetric_fog_density] è [code]0.0[/code]. Se "
+"noti che i [FogVolume] scompaiono quando guardi verso il cielo, imposta "
+"[member volumetric_fog_sky_affect] su [code]1.0[/code]."
+
+msgid ""
+"The amount by which to blend the last frame with the current frame. A higher "
+"number results in smoother volumetric fog, but makes \"ghosting\" much worse. "
+"A lower value reduces ghosting but can result in the per-frame temporal "
+"jitter becoming visible."
+msgstr ""
+"La quantità con cui fondere l'ultimo fotogramma con il fotogramma attuale. Un "
+"numero più alto produce una nebbia volumetrica più uniforme, ma peggiora "
+"notevolmente l'effetto \"ghosting\". Un valore più basso riduce l'effetto "
+"ghosting ma potrebbe rendere visibile il tremolio temporale per fotogramma."
+
+msgid ""
+"Enables temporal reprojection in the volumetric fog. Temporal reprojection "
+"blends the current frame's volumetric fog with the last frame's volumetric "
+"fog to smooth out jagged edges. The performance cost is minimal; however, it "
+"leads to moving [FogVolume]s and [Light3D]s \"ghosting\" and leaving a trail "
+"behind them. When temporal reprojection is enabled, try to avoid moving "
+"[FogVolume]s or [Light3D]s too fast. Short-lived dynamic lighting effects "
+"should have [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/"
+"code] to avoid ghosting."
+msgstr ""
+"Abilita la riproiezione temporale nella nebbia volumetrica. La riproiezione "
+"temporale fonde la nebbia volumetrica del fotogramma attuale con la nebbia "
+"volumetrica dell'ultimo fotogramma per smussare i bordi frastagliati. Il "
+"costo in termini di prestazioni è minimo; tuttavia, provoca un effetto "
+"\"ghosting\" per i [FogVolume] e i [Light3D] in movimento, lasciando una scia "
+"dietro di loro. Quando la riproiezione temporale è abilitata, cerca di "
+"evitare di muovere i [FogVolume] o i [Light3D] troppo velocemente. Gli "
+"effetti di illuminazione dinamica di breve durata dovrebbero avere [member "
+"Light3D.light_volumetric_fog_energy] impostato su [code]0.0[/code] per "
+"evitare l'effetto ghosting."
+
+msgid ""
+"Clears the background using the clear color defined in [member "
+"ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color]."
+msgstr ""
+"Pulisce lo sfondo usando il colore di cancellazione definito in [member "
+"ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color]."
+
+msgid "Clears the background using a custom clear color."
+msgstr ""
+"Pulisce lo sfondo utilizzando un colore di cancellazione personalizzato."
+
+msgid "Displays a user-defined sky in the background."
+msgstr "Visualizza un cielo definito dall'utente nello sfondo ."
+
+msgid "Displays a [CanvasLayer] in the background."
+msgstr "Visualizza un [CanvasLayer] nello sfondo ."
+
+msgid ""
+"Keeps on screen every pixel drawn in the background. This is the fastest "
+"background mode, but it can only be safely used in fully-interior scenes (no "
+"visible sky or sky reflections). If enabled in a scene where the background "
+"is visible, \"ghost trail\" artifacts will be visible when moving the camera."
+msgstr ""
+"Mantiene sullo schermo ogni pixel disegnato sullo sfondo. Questa è la "
+"modalità di sfondo più veloce, ma può essere utilizzata in modo sicuro solo "
+"in scene completamente interne (senza cielo visibile o riflessi del cielo). "
+"Se abilitata in una scena in cui lo sfondo è visibile, gli artefatti \"ghost "
+"trail\" saranno visibili quando si sposta la telecamera."
+
+msgid "Displays a camera feed in the background."
+msgstr "Visualizza un feed di una telecamera nello sfondo."
+
msgid "Represents the size of the [enum BGMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum BGMode]."
+msgid ""
+"Gather ambient light from whichever source is specified as the background."
+msgstr ""
+"Raccoglie la luce ambientale da qualsiasi fonte specificata come sfondo."
+
+msgid ""
+"Disable ambient light. This provides a slight performance boost over "
+"[constant AMBIENT_SOURCE_SKY]."
+msgstr ""
+"Disattiva la luce ambientale. Ciò fornisce un leggero aumento delle "
+"prestazioni rispetto a [constant AMBIENT_SOURCE_SKY]."
+
+msgid ""
+"Specify a specific [Color] for ambient light. This provides a slight "
+"performance boost over [constant AMBIENT_SOURCE_SKY]."
+msgstr ""
+"Specifica un [Color] specifico per la luce ambientale. Ciò fornisce un "
+"leggero aumento delle prestazioni rispetto a [constant AMBIENT_SOURCE_SKY]."
+
+msgid ""
+"Gather ambient light from the [Sky] regardless of what the background is."
+msgstr ""
+"Raccoglie la luce ambientale dal cielo ([Sky]), a prescindere da quale sia lo "
+"sfondo."
+
+msgid "Use the background for reflections."
+msgstr "Utilizza lo sfondo per i riflessi."
+
+msgid ""
+"Disable reflections. This provides a slight performance boost over other "
+"options."
+msgstr ""
+"Disattiva i riflessi. Ciò fornisce un leggero aumento delle prestazioni "
+"rispetto ad altre opzioni."
+
+msgid "Use the [Sky] for reflections regardless of what the background is."
+msgstr ""
+"Utilizza il cielo ([Sky]) per i riflessi, a prescindere da quale sia lo "
+"sfondo."
+
+msgid ""
+"Reinhardt tonemapper operator. Performs a variation on rendered pixels' "
+"colors by this formula: [code]color = color / (1 + color)[/code]. This avoids "
+"clipping bright highlights, but the resulting image can look a bit dull."
+msgstr ""
+"Operatore mappatore di toni Reinhardt. Esegue una variazione sui colori dei "
+"pixel renderizzati con questa formula: [code]color = color / (1 + color)[/"
+"code]. Questo evita il clipping dei punti più luminosi, ma l'immagine "
+"risultante può apparire un po' opaca."
+
+msgid ""
+"Filmic tonemapper operator. This avoids clipping bright highlights, with a "
+"resulting image that usually looks more vivid than [constant "
+"TONE_MAPPER_REINHARDT]."
+msgstr ""
+"Operatore di mappatore di toni filmico. In questo modo si evita il clipping "
+"dei punti più luminosi, con un'immagine risultante che solitamente appare più "
+"vivida di [constant TONE_MAPPER_REINHARDT]."
+
+msgid ""
+"Use the Academy Color Encoding System tonemapper. ACES is slightly more "
+"expensive than other options, but it handles bright lighting in a more "
+"realistic fashion by desaturating it as it becomes brighter. ACES typically "
+"has a more contrasted output compared to [constant TONE_MAPPER_REINHARDT] and "
+"[constant TONE_MAPPER_FILMIC].\n"
+"[b]Note:[/b] This tonemapping operator is called \"ACES Fitted\" in Godot 3.x."
+msgstr ""
+"Usa il mappatore di toni Academy Color Encoding System. ACES è leggermente "
+"più costoso di altre opzioni, ma gestisce l'illuminazione intensa in modo più "
+"realistico, desaturandola man mano che diventa più luminosa. Un risultato in "
+"ACES in genere appare più contrastato rispetto a [constant "
+"TONE_MAPPER_REINHARDT] e [constant TONE_MAPPER_FILMIC].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo operatore di mappatore di toni è chiamato \"ACES Fitted\" "
+"in Godot 3.x."
+
+msgid ""
+"Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens "
+"flare, bright sources."
+msgstr ""
+"Modalità di fusione bagliore additivo. Utilizzata principalmente per "
+"particelle, bagliori (bloom), riflesso lente, sorgenti luminose."
+
+msgid ""
+"Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom."
+msgstr ""
+"Modalità di fusione bagliore schermo. Aumenta la luminosità, usata "
+"frequentemente con il bagliore (bloom)."
+
+msgid ""
+"Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and "
+"highlights (vivid bloom)."
+msgstr ""
+"Modalità di fusione di luce soffusa. Modifica il contrasto, espone ombre e "
+"luci (bagliore vivido)."
+
+msgid ""
+"Replace glow blending mode. Replaces all pixels' color by the glow value. "
+"This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow "
+"parameters to match the original image's brightness."
+msgstr ""
+"Modalità di fusione sostituzione del bagliore. Sostituisce il colore di tutti "
+"i pixel con il valore del bagliore. Può essere utilizzato per simulare un "
+"effetto di sfocatura sull'intero schermo regolando i parametri del bagliore "
+"per adattarli alla luminosità dell'immagine originale."
+
+msgid ""
+"Mixes the glow with the underlying color to avoid increasing brightness as "
+"much while still maintaining a glow effect."
+msgstr ""
+"Mischia il bagliore con il colore sottostante per evitare di aumentare troppo "
+"la luminosità, mantenendo comunque un effetto bagliore."
+
+msgid "Use a physically-based fog model defined primarily by fog density."
+msgstr ""
+"Utilizza un modello di nebbia basato sulla fisica, definito principalmente "
+"dalla densità della nebbia."
+
+msgid ""
+"Use a simple fog model defined by start and end positions and a custom curve. "
+"While not physically accurate, this model can be useful when you need more "
+"artistic control."
+msgstr ""
+"Utilizza un semplice modello di nebbia definito da posizioni di inizio e fine "
+"e una curva personalizzata. Sebbene non sia fisicamente accurato, questo "
+"modello può essere utile quando hai bisogno di un maggiore controllo "
+"artistico."
+
+msgid ""
+"Use 50% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. SDFGI cells will be twice "
+"as short as they are wide. This allows providing increased GI detail and "
+"reduced light leaking with thin floors and ceilings. This is usually the best "
+"choice for scenes that don't feature much verticality."
+msgstr ""
+"Usa una scala del 50% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Le celle SDFGI "
+"saranno corte il doppio della loro larghezza. Ciò consente di fornire "
+"maggiori dettagli di GI e perdite di luce ridotte tra pavimenti e soffitti "
+"sottili. Questa è solitamente la scelta migliore per scene che non presentano "
+"molta verticalità."
+
+msgid ""
+"Use 75% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. This is a balance between "
+"the 50% and 100% SDFGI Y scales."
+msgstr ""
+"Usa una scala del 75% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Questo è una via di "
+"mezzo tra le scale Y SDFGI del 50% e del 100%."
+
+msgid ""
+"Use 100% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. SDFGI cells will be as "
+"tall as they are wide. This is usually the best choice for highly vertical "
+"scenes. The downside is that light leaking may become more noticeable with "
+"thin floors and ceilings."
+msgstr ""
+"Usa una scala del 100% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Le celle SDFGI "
+"saranno alte quanto larghe. Questa è solitamente la scelta migliore per scene "
+"molto verticali. Lo svantaggio è che la perdita di luce potrebbe diventare "
+"più evidenti con pavimenti e soffitti sottili."
+
+msgid "A class that stores an expression you can execute."
+msgstr "Una classe che memorizza un'espressione che si può eseguire."
+
+msgid "Evaluating Expressions"
+msgstr "Valutazione delle espressioni"
+
+msgid ""
+"Executes the expression that was previously parsed by [method parse] and "
+"returns the result. Before you use the returned object, you should check if "
+"the method failed by calling [method has_execute_failed].\n"
+"If you defined input variables in [method parse], you can specify their "
+"values in the inputs array, in the same order."
+msgstr ""
+"Esegue l'espressione precedentemente analizzata da [method parse] e "
+"restituisce il risultato. Prima di utilizzare l'oggetto restituito, dovresti "
+"controllare se il metodo ha fallito chiamando [method has_execute_failed].\n"
+"Se hai definito variabili di input in [method parse], puoi specificare i loro "
+"valori nell'array inputs, nello stesso ordine."
+
msgid "Returns the error text if [method parse] or [method execute] has failed."
msgstr ""
"Restituisce il testo di errore se [method parse] o [method execute] ha "
"fallito."
+msgid "Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed."
+msgstr "Restituisce [code]true[/code] se [method execute] ha fallito."
+
+msgid ""
+"Parses the expression and returns an [enum Error] code.\n"
+"You can optionally specify names of variables that may appear in the "
+"expression with [param input_names], so that you can bind them when it gets "
+"executed."
+msgstr ""
+"Analizza l'espressione e restituisce un codice di [enum Error].\n"
+"Puoi facoltativamente specificare i nomi delle variabili che possono apparire "
+"nell'espressione con [param input_names], in modo da poterle associare quando "
+"viene eseguita."
+
+msgid "Generates noise using the FastNoiseLite library."
+msgstr "Genera rumore utilizzando la libreria FastNoiseLite."
+
+msgid ""
+"This class generates noise using the FastNoiseLite library, which is a "
+"collection of several noise algorithms including Cellular, Perlin, Value, and "
+"more.\n"
+"Most generated noise values are in the range of [code][-1, 1][/code], but not "
+"always. Some of the cellular noise algorithms return results above [code]1[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"Questa classe genera un noise attraverso la libreria FastNoiseLite, che è una "
+"raccolta di diversi algoritmi di noise tra cui Cellular, Perlin, Value, e "
+"altri.\n"
+"La maggior parte dei valori di noise generati rientra nell'intervallo [code]"
+"[-1, 1][/code], ma non sempre. Alcuni degli algoritmi di cellular noise "
+"restituiscono risultati superiori a [code]1[/code]."
+
+msgid "Sets the strength of the fractal ping pong type."
+msgstr "Imposta l'intensità del tipo ping pong frattale."
+
+msgid "The method for combining octaves into a fractal. See [enum FractalType]."
+msgstr "Il metodo per combinare ottave in un frattale. Vedi [enum FractalType]."
+
+msgid ""
+"Higher weighting means higher octaves have less impact if lower octaves have "
+"a large impact."
+msgstr ""
+"Un peso più elevato significa che le ottave più alte hanno un impatto minore "
+"se le ottave inferiori hanno un impatto elevato."
+
+msgid ""
+"The frequency for all noise types. Low frequency results in smooth noise "
+"while high frequency results in rougher, more granular noise."
+msgstr ""
+"La frequenza per tutti i tipi di noise. Le frequenze basse producono un "
+"rumore uniforme, mentre le frequenze alte producono un noise più ruvido e "
+"granulare."
+
+msgid "The noise algorithm used. See [enum NoiseType]."
+msgstr "L'algoritmo di noise utilizzato. Vedi [enum NoiseType]."
+
+msgid "Translate the noise input coordinates by the given [Vector3]."
+msgstr "Traduce le coordinate di input del noise con il [Vector3] fornito."
+
+msgid "The random number seed for all noise types."
+msgstr "Il seme numerico casuale per tutti i tipi di noise."
+
+msgid ""
+"A lattice of points are assigned random values then interpolated based on "
+"neighboring values."
+msgstr ""
+"A un reticolo di punti sono assegnati valori casuali, quindi interpolati in "
+"base ai valori adiacenti."
+
+msgid ""
+"Similar to Value noise, but slower. Has more variance in peaks and valleys.\n"
+"Cubic noise can be used to avoid certain artifacts when using value noise to "
+"create a bumpmap. In general, you should always use this mode if the value "
+"noise is being used for a heightmap or bumpmap."
+msgstr ""
+"Simile al Value noise, ma più lento. Ha una maggiore varianza nei picchi e "
+"nelle valli.\n"
+"Il Cubic noise può essere utilizzato per evitare alcuni artefatti quando si "
+"utilizza il Value noise per creare una mappa di rilievo. In generale, "
+"dovresti sempre utilizzare questa modalità se il rumore di valore è "
+"utilizzato per una mappa di altezza o una mappa di rilievo."
+
+msgid ""
+"A lattice of random gradients. Their dot products are interpolated to obtain "
+"values in between the lattices."
+msgstr ""
+"Un reticolo di gradienti casuali. I loro prodotti scalari sono interpolati "
+"per ottenere valori tra i reticoli."
+
+msgid ""
+"Cellular includes both Worley noise and Voronoi diagrams which creates "
+"various regions of the same value."
+msgstr ""
+"Cellular include sia il Worley noise sia i diagrammi di Voronoi, che creano "
+"varie regioni con lo stesso valore."
+
+msgid ""
+"As opposed to [constant TYPE_PERLIN], gradients exist in a simplex lattice "
+"rather than a grid lattice, avoiding directional artifacts."
+msgstr ""
+"A differenza di [constant TYPE_PERLIN], i gradienti esistono in un reticolo "
+"simplesso anziché in un reticolo a griglia, evitando artefatti direzionali."
+
+msgid "Modified, higher quality version of [constant TYPE_SIMPLEX], but slower."
+msgstr ""
+"Versione modificata e di qualità superiore di [constant TYPE_SIMPLEX], ma più "
+"lenta."
+
+msgid "No fractal noise."
+msgstr "Nessun noise di frattale."
+
+msgid ""
+"Method using Fractional Brownian Motion to combine octaves into a fractal."
+msgstr ""
+"Metodo che utilizza il moto browniano frazionario per combinare le ottave in "
+"un frattale."
+
+msgid ""
+"Method of combining octaves into a fractal resulting in a \"ridged\" look."
+msgstr ""
+"Metodo che combina le ottave in un frattale producendo un aspetto "
+"\"increspato\"."
+
+msgid "Method of combining octaves into a fractal with a ping pong effect."
+msgstr "Metodo che combina le ottave in un frattale con un effetto ping pong."
+
+msgid "Euclidean distance to the nearest point."
+msgstr "Distanza euclidea dal punto più vicino."
+
+msgid "Squared Euclidean distance to the nearest point."
+msgstr "Distanza euclidea al quadrato dal punto più vicino."
+
+msgid "Manhattan distance (taxicab metric) to the nearest point."
+msgstr ""
+"Distanza di Manhattan (nel sistema metrico dei taxi) dal punto più vicino."
+
+msgid ""
+"Blend of [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] and [constant DISTANCE_MANHATTAN] to "
+"give curved cell boundaries"
+msgstr ""
+"Misto tra [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] e [constant DISTANCE_MANHATTAN] per "
+"fornire bordi di celle curvi"
+
+msgid ""
+"The cellular distance function will return the same value for all points "
+"within a cell."
+msgstr ""
+"La funzione di distanza cellulare restituirà lo stesso valore per tutti i "
+"punti all'interno di una cella."
+
+msgid ""
+"The cellular distance function will return a value determined by the distance "
+"to the nearest point."
+msgstr ""
+"La funzione di distanza cellulare restituirà un valore determinato dalla "
+"distanza dal punto più vicino."
+
+msgid ""
+"The cellular distance function returns the distance to the second-nearest "
+"point."
+msgstr ""
+"La funzione di distanza cellulare restituisce la distanza dal secondo punto "
+"più vicino."
+
+msgid ""
+"The distance to the nearest point is added to the distance to the second-"
+"nearest point."
+msgstr ""
+"La distanza dal punto più vicino è aggiunta alla distanza dal secondo punto "
+"più vicino."
+
+msgid ""
+"The distance to the nearest point is subtracted from the distance to the "
+"second-nearest point."
+msgstr ""
+"La distanza dal punto più vicino è sottratta dalla distanza dal secondo punto "
+"più vicino."
+
+msgid ""
+"The distance to the nearest point is multiplied with the distance to the "
+"second-nearest point."
+msgstr ""
+"La distanza dal punto più vicino è moltiplicata per la distanza dal secondo "
+"punto più vicino."
+
+msgid ""
+"The distance to the nearest point is divided by the distance to the second-"
+"nearest point."
+msgstr ""
+"La distanza dal punto più vicino è divisa per la distanza dal secondo punto "
+"più vicino."
+
+msgid "The domain is warped using the simplex noise algorithm."
+msgstr "Il dominio è deformato utilizzando l'algoritmo del noise simplesso."
+
+msgid ""
+"The domain is warped using a simplified version of the simplex noise "
+"algorithm."
+msgstr ""
+"Il dominio è deformato utilizzando una versione semplificata dell'algoritmo "
+"del noise simplesso."
+
+msgid ""
+"The domain is warped using a simple noise grid (not as smooth as the other "
+"methods, but more performant)."
+msgstr ""
+"Il dominio è deformato utilizzando una semplice griglia di rumore (non così "
+"uniforme come gli altri metodi, ma più performante)."
+
+msgid "No fractal noise for warping the space."
+msgstr "Nessun noise di frattale per deformare lo spazio."
+
+msgid ""
+"Warping the space progressively, octave for octave, resulting in a more "
+"\"liquified\" distortion."
+msgstr ""
+"Deforma lo spazio progressivamente, ottava per ottava, risultando in una "
+"distorsione più \"liquefatta\"."
+
+msgid ""
+"Warping the space independently for each octave, resulting in a more chaotic "
+"distortion."
+msgstr ""
+"Deforma lo spazio indipendentemente per ogni ottava, risultando in una "
+"distorsione più caotica."
+
+msgid "Handles FBX documents."
+msgstr "Gestisce i documenti FBX."
+
+msgid ""
+"The FBXDocument handles FBX documents. It provides methods to append data "
+"from buffers or files, generate scenes, and register/unregister document "
+"extensions.\n"
+"When exporting FBX from Blender, use the \"FBX Units Scale\" option. The "
+"\"FBX Units Scale\" option sets the correct scale factor and avoids manual "
+"adjustments when re-importing into Blender, such as through glTF export."
+msgstr ""
+"Il FBXDocument gestisce i documenti FBX. Fornisce metodi per aggiungere dati "
+"da buffer o file, generare scene, e registrare o rimuovere le estensioni di "
+"documenti.\n"
+"Quando si esporta un FBX da Blender, utilizza l'opzione \"FBX Units Scale\". "
+"L'opzione \"FBX Units Scale\" imposta il fattore di scala corretto ed evita "
+"regolazioni manuali durante la reimportazione in Blender, ad esempio tramite "
+"l'esportazione glTF."
+
+msgid "The FBXState handles the state data imported from FBX files."
+msgstr "Il FBXState gestisce i dati di stato importati dai file FBX."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the import process used auxiliary nodes called geometry "
+"helper nodes. These nodes help preserve the pivots and transformations of the "
+"original 3D model during import."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il processo di importazione ha utilizzato nodi "
+"ausiliari chiamati nodi di supporto della geometria. Questi nodi aiutano a "
+"preservare i perni e le trasformazioni del modello 3D originale durante "
+"l'importazione."
+
+msgid "Provides methods for file reading and writing operations."
+msgstr "Fornisce metodi per le operazioni di lettura e scrittura dei file."
+
msgid "Returns next [param length] bytes of the file as a [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Ritorna i prossimi byte (di lunghezza [param length]) del file come un "
"[PackedByteArray]."
+msgid "Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number."
+msgstr ""
+"Restituisce i 64 bit successivi del file interpretandoli come numero in "
+"virgola mobile."
+
+msgid ""
+"Returns the last error that happened when trying to perform operations. "
+"Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'ultimo errore che si è verificato durante l'esecuzione di un "
+"operazione. Gli errori possibili sono le costanti [code]ERR_FILE_*[/code] di "
+"[enum Error]."
+
+msgid ""
+"Returns the whole [param path] file contents as a [PackedByteArray] without "
+"any decoding.\n"
+"Returns an empty [PackedByteArray] if an error occurred while opening the "
+"file. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred."
+msgstr ""
+"Restituisce l'intero contenuto del file al percorso [param path] come un "
+"[PackedByteArray] senza alcuna decodifica.\n"
+"Restituisce un [PackedByteArray] vuoto se si è verificato un errore durante "
+"l'apertura del file. Puoi usare [method get_open_error] per controllare "
+"l'errore che si è verificato."
+
+msgid ""
+"Returns the whole [param path] file contents as a [String]. Text is "
+"interpreted as being UTF-8 encoded.\n"
+"Returns an empty [String] if an error occurred while opening the file. You "
+"can use [method get_open_error] to check the error that occurred."
+msgstr ""
+"Restituisce l'intero contenuto del file al percorso [param path] come "
+"[String]. Il testo è interpretato come codificato in UTF-8.\n"
+"Restituisce una [String] vuota se si è verificato un errore durante "
+"l'apertura del file. Puoi usare [method get_open_error] per controllare "
+"l'errore che si è verificato."
+
+msgid "Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number."
+msgstr ""
+"Restituisce i 32 bit successivi del file interpretandoli come numero in "
+"virgola mobile."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code], if file [code]hidden[/code] attribute is set.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows."
@@ -10016,10 +36646,39 @@ msgstr ""
"Imposta i permessi UNIX del file.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows."
+msgid ""
+"Stores an integer as 64 bits in the file.\n"
+"[b]Note:[/b] The [param value] must lie in the interval [code][-2^63, 2^63 - "
+"1][/code] (i.e. be a valid [int] value)."
+msgstr ""
+"Memorizza un intero come 64 bit nel file.\n"
+"[b]Nota:[/b] [param value] deve essere compreso nell'intervallo [code][-2^63, "
+"2^63 - 1][/code] (ovvero deve essere un valore [int] valido)."
+
+msgid "Stores the given array of bytes in the file."
+msgstr "Memorizza l'array di byte specificato nel file."
+
msgid "Uses the [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method."
msgstr "Usa il metodo di compressione [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url]."
msgid ""
+"Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression "
+"method."
+msgstr ""
+"Usa il metodo di compressione [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Deflate]DEFLATE[/url]."
+
+msgid ""
+"Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression "
+"method."
+msgstr ""
+"Usa il metodo di compressione [url=https://facebook.github.io/"
+"zstd/]]Zstandard[/url]."
+
+msgid "Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method."
+msgstr "Usa il metodo di compressione [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url]."
+
+msgid ""
"Uses the [url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] compression "
"method (only decompression is supported)."
msgstr ""
@@ -10038,6 +36697,121 @@ msgstr "Bit di scrittura per altri."
msgid "Execute for other bit."
msgstr "Bit di esecuzione per altri."
+msgid "A dialog for selecting files or directories in the filesystem."
+msgstr ""
+"Una finestra di dialogo per selezionare file o cartelle nel file system."
+
+msgid ""
+"If non-empty, the given sub-folder will be \"root\" of this [FileDialog], i."
+"e. user won't be able to go to its parent directory.\n"
+"[b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs."
+msgstr ""
+"Se non è vuoto, la sottocartella specificata sarà la \"radice\" di questo "
+"[FileDialog], ovvero l'utente non sarà in grado di andare alla sua cartella "
+"madre.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è ignorata dalle finestre di dialogo native dei "
+"file."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the dialog will show hidden files.\n"
+"[b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs on Linux."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la finestra di dialogo mostrerà i file nascosti.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è ignorata dalle finestre di dialogo native dei "
+"file su Linux."
+
+msgid "Emitted when the user selects a directory."
+msgstr "Emesso quando l'utente seleziona una cartella."
+
+msgid ""
+"Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the "
+"[b]OK[/b] button."
+msgstr ""
+"Emesso quando l'utente seleziona un file cliccando due volte su di esso o "
+"premendo il pulsante [b]OK[/b]."
+
+msgid "Emitted when the user selects multiple files."
+msgstr "Emesso quando l'utente seleziona più file."
+
+msgid "The dialog allows selecting one, and only one file."
+msgstr "La finestra di dialogo consente di selezionare solamente un file."
+
+msgid "The dialog allows selecting multiple files."
+msgstr "La finestra di dialogo consente di selezionare più file."
+
+msgid ""
+"The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of "
+"any file."
+msgstr ""
+"La finestra di dialogo consente solo la selezione di una cartella, non "
+"consentendo la selezione di alcun file."
+
+msgid "The dialog allows selecting one file or directory."
+msgstr ""
+"La finestra di dialogo nativa dei file consente di selezionare un file o una "
+"cartella."
+
+msgid "The dialog will warn when a file exists."
+msgstr "La finestra di dialogo avviserà quando esiste un file."
+
+msgid ""
+"The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://"
+"[/code])."
+msgstr ""
+"La finestra di dialogo consente l'accesso solo ai file nel percorso per i "
+"[Resource] ([code]res://[/code])."
+
+msgid ""
+"The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/"
+"code])."
+msgstr ""
+"La finestra di dialogo consente l'accesso solo ai file nel percorso dei dati "
+"utente ([code]user://[/code])."
+
+msgid "The dialog allows accessing files on the whole file system."
+msgstr ""
+"La finestra di dialogo consente di accedere ai file dell'intero file system."
+
+msgid ""
+"The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open "
+"folder mode)."
+msgstr ""
+"La tinta di colore per i file disabilitati (quando [FileDialog] è usato in "
+"modalità cartella aperta)."
+
+msgid "The color modulation applied to the file icon."
+msgstr "Il colore di modulazione applicato all'icona del file."
+
+msgid "The color modulation applied to the folder icon."
+msgstr "Il colore di modulazione applicato all'icona della cartella."
+
+msgid "Custom icon for the back arrow."
+msgstr "Icona personalizzata per la freccia indietro."
+
+msgid "Custom icon for the create folder button."
+msgstr "Icona personalizzata per il pulsante Crea cartella."
+
+msgid "Custom icon for files."
+msgstr "Icona personalizzata per i file."
+
+msgid "Custom icon for folders."
+msgstr "Icona personalizzata per le cartelle."
+
+msgid "Custom icon for the forward arrow."
+msgstr "Icona personalizzata per la freccia avanti."
+
+msgid "Custom icon for the parent folder arrow."
+msgstr "Icona personalizzata per la freccia della cartella padre."
+
+msgid "Custom icon for the reload button."
+msgstr "Icona personalizzata per il pulsante di ricarica."
+
+msgid "Custom icon for the toggle hidden button."
+msgstr "Icona personalizzata per l'Interruttore dei file nascosti."
+
+msgid "Godot editor's dock for managing files in the project."
+msgstr "Pannello dell'editor Godot per la gestione dei file nel progetto."
+
msgid "Emitted when the user switches file display mode or split mode."
msgstr ""
"Emesso quando l'utente commuta la modalità di visualizzazione di file o la "
@@ -10046,9 +36820,86 @@ msgstr ""
msgid "Emitted when folders change color."
msgstr "Emesso quando le cartelle cambiano colore."
+msgid "A built-in type for floating-point numbers."
+msgstr "Tipo integrato per i numeri a virgola mobile."
+
+msgid ""
+"The [float] built-in type is a 64-bit double-precision floating-point number, "
+"equivalent to [code]double[/code] in C++. This type has 14 reliable decimal "
+"digits of precision. The maximum value of [float] is approximately "
+"[code]1.79769e308[/code], and the minimum is approximately "
+"[code]-1.79769e308[/code].\n"
+"Many methods and properties in the engine use 32-bit single-precision "
+"floating-point numbers instead, equivalent to [code skip-lint]float[/code] in "
+"C++, which have 6 reliable decimal digits of precision. For data structures "
+"such as [Vector2] and [Vector3], Godot uses 32-bit floating-point numbers by "
+"default, but it can be changed to use 64-bit doubles if Godot is compiled "
+"with the [code]precision=double[/code] option.\n"
+"Math done using the [float] type is not guaranteed to be exact and will often "
+"result in small errors. You should usually use the [method @GlobalScope."
+"is_equal_approx] and [method @GlobalScope.is_zero_approx] methods instead of "
+"[code]==[/code] to compare [float] values for equality."
+msgstr ""
+"Il tipo integrato [float] è un numero in virgola mobile a doppia precisione a "
+"64 bit, equivalente a [code]double[/code] in C++. Questo tipo ha 14 cifre "
+"decimali affidabili di precisione. Il valore massimo di un [float] è circa "
+"[code]1.79769e308[/code] e il minimo è circa [code]-1.79769e308[/code]. Molti "
+"metodi e proprietà nel motore usano invece numeri in virgola mobile a "
+"precisione singola a 32 bit, equivalenti a [code skip-lint]float[/code] in C+"
+"+, che hanno 6 cifre decimali affidabili di precisione. Per strutture dati "
+"come [Vector2] e [Vector3], Godot usa numeri in virgola mobile a 32 bit per "
+"impostazione predefinita, ma può essere modificato per usare numeri double a "
+"64 bit se Godot è compilato con l'opzione [code]precision=double[/code].\n"
+"Non è garantita l'esattezza dei calcoli eseguiti utilizzando il tipo [float] "
+"e spesso risulteranno piccoli errori. Di solito dovresti usare i metodi "
+"[method @GlobalScope.is_equal_approx] e [method @GlobalScope.is_zero_approx] "
+"invece di [code]==[/code] per confrontare l'uguaglianza di valori [float]."
+
+msgid "Wikipedia: Double-precision floating-point format"
+msgstr "Wikipedia: Formato in virgola mobile a doppia precisione"
+
msgid "Wikipedia: Single-precision floating-point format"
msgstr "Wikipedia: Formato a punto variabile a singola precisione"
+msgid "Constructs a default-initialized [float] set to [code]0.0[/code]."
+msgstr "Costruisce un [float] predefinito, impostato su [code]0.0[/code]."
+
+msgid "Constructs a [float] as a copy of the given [float]."
+msgstr "Costruisce un [float] come copia del [float] specificato."
+
+msgid ""
+"Converts a [String] to a [float], following the same rules as [method String."
+"to_float]."
+msgstr ""
+"Converte una [String] in un [float], seguendo le stesse regole del metodo "
+"[method String.to_float]."
+
+msgid ""
+"Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will "
+"be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0."
+msgstr ""
+"Converte un [bool] in un valore in virgola mobile, [code]float(true)[/code] "
+"sarà uguale a 1.0 e [code]float(false)[/code] sarà uguale a 0.0."
+
+msgid ""
+"Cast an [int] value to a floating-point value, [code]float(1)[/code] will be "
+"equal to [code]1.0[/code]."
+msgstr ""
+"Converti un [int] in un valore in virgola mobile, [code]float(1)[/code] sarà "
+"uguale a [code]1.0[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if two floats are different from each other.\n"
+"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
+"numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if "
+"NaNs are included."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se due numeri in virgola mobile sono diversi "
+"tra loro.\n"
+"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
+"Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se "
+"vengono inclusi i NaN."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the integer has different value than the float."
msgstr ""
@@ -10067,11 +36918,147 @@ msgstr ""
"print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Stampa \"(0.75, 0.75, 0.75, 1.5)\"\n"
"[/codeblock]"
+msgid ""
+"Multiplies each component of the [Quaternion] by the given [float]. This "
+"operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a "
+"larger expression."
+msgstr ""
+"Moltiplica ogni componente del [Quaternion] per il [float] fornito. Questa "
+"operazione non ha senso di per sé, ma può essere utilizzata come parte di "
+"un'espressione più ampia."
+
+msgid ""
+"Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Prints \"(2.5, 7.5)\"\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Moltiplica ogni componente del [Vector2] per il [float] fornito.\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Stampa \"(2.5, 7.5)\"\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a "
+"[Vector2].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Prints \"(9, 13.5)\"\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per il [float] fornito. Restituisce "
+"un [Vector2].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Stampa \"(9, 13.5)\"\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid "Multiplies each component of the [Vector3] by the given [float]."
+msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector3] per il [float] fornito."
+
+msgid ""
+"Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a "
+"[Vector3].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Prints \"(9, 13.5, 18)\"\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per il [float] fornito. Restituisce "
+"un [Vector3].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Stampa \"(9, 13.5, 18)\"\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid "Multiplies each component of the [Vector4] by the given [float]."
+msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector4] per il [float] fornito."
+
+msgid ""
+"Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [float]. Returns a "
+"[Vector4].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Prints \"(9, 13.5, 18, -9)\"\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Moltiplica ogni componente del [Vector4i] per il [float] fornito. Restituisce "
+"un [Vector4].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Stampa \"(9, 13.5, 18, -9)\"\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid "Multiplies two [float]s."
+msgstr "Moltiplica due [float]."
+
+msgid "Multiplies a [float] and an [int]. The result is a [float]."
+msgstr "Moltiplica un [float] e un [int]. Il risultato è un [float]."
+
+msgid ""
+"Raises a [float] to a power of a [float].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(39.0625**0.25) # 2.5\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Eleva un [float] alla potenza di un [float].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(39.0625**0.25) # 2.5\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Raises a [float] to a power of an [int]. The result is a [float].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0.9**3) # 0.729\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Eleva un [float] alla potenza di un [int]. Il risultato è un [float].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0.9**3) # 0.729\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid "Adds two floats."
+msgstr "Aggiunge due [float]."
+
+msgid "Adds a [float] and an [int]. The result is a [float]."
+msgstr "Aggiunge un [float] e un [int]. Il risultato è un [float]."
+
+msgid "Subtracts a float from a float."
+msgstr "Sottrae un float da un float."
+
+msgid "Subtracts an [int] from a [float]. The result is a [float]."
+msgstr "Sottrae un [int] da un [float]. Il risultato è un [float]."
+
+msgid "Divides two floats."
+msgstr "Divide due float."
+
+msgid "Divides a [float] by an [int]. The result is a [float]."
+msgstr "Divide un [float] per un [int]. Il risultato è un [float]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the left float is less than the right one.\n"
+"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
+"numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if "
+"NaNs are included."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il float sinistro è minore di quello "
+"destro.\n"
+"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
+"Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se "
+"vengono inclusi i NaN."
+
msgid "Returns [code]true[/code] if this [float] is less than the given [int]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [float] è minore dell'[int] fornito."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the left float is less than or equal to the "
+"right one.\n"
+"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
+"numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if "
+"NaNs are included."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il float sinistro è minore o uguale a quello "
+"destro.\n"
+"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
+"Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se "
+"vengono inclusi i NaN."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [float] is less than or equal to the given "
"[int]."
msgstr ""
@@ -10091,29 +37078,338 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx] o [method @GlobalScope."
"is_zero_approx], che sono più affidabili.\n"
-"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta allo stesso modo di "
-"altri numeri. Perciò, i risultati di questa operazione potrebbero non essere "
-"accurati se valori NaN sono inclusi."
+"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
+"Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se "
+"vengono inclusi i NaN."
msgid "Returns [code]true[/code] if the [float] and the given [int] are equal."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [float] e l'[int] fornito sono uguali."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the left float is greater than the right one.\n"
+"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
+"numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if "
+"NaNs are included."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il float sinistro è maggiore di quello "
+"destro.\n"
+"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
+"Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se "
+"vengono inclusi i NaN."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than the given [int]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [float] è maggiore dell'[int] fornito."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the left float is greater than or equal to the "
+"right one.\n"
+"[b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other "
+"numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if "
+"NaNs are included."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il float sinistro è maggiore o uguale a "
+"quello destro.\n"
+"[b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. "
+"Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se "
+"vengono inclusi i NaN."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than or equal to the "
"given [int]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo [float] è maggiore o uguale all'[int] "
"fornito."
+msgid ""
+"Returns the negative value of the [float]. If positive, turns the number "
+"negative. If negative, turns the number positive. With floats, the number "
+"zero can be either positive or negative."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore negativo del [float]. Se positivo, rende il numero "
+"negativo. Se negativo, rende il numero positivo. Con i numeri in virgola "
+"mobile, il numero zero può essere sia positivo sia negativo."
+
+msgid ""
+"A container that arranges its child controls horizontally or vertically and "
+"wraps them around at the borders."
+msgstr ""
+"Un contenitore che dispone i suoi controlli figli orizzontalmente o "
+"verticalmente e li avvolge attorno ai bordi."
+
+msgid ""
+"A container that arranges its child controls horizontally or vertically and "
+"wraps them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps "
+"around when no more words can fit on a line."
+msgstr ""
+"Un contenitore che dispone i suoi controlli figli orizzontalmente o "
+"verticalmente e li avvolge attorno ai bordi. Ciò è simile a come il testo in "
+"un libro si avvolge quando non ci sono più parole che possono rimanere su una "
+"riga."
+
msgid "Returns the current line count."
msgstr "Restituisce il numero di righe attuale."
+msgid ""
+"The wrap behavior of the last, partially filled row or column (must be one of "
+"[constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], "
+"[constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER], or [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END])."
+msgstr ""
+"Comportamento di avvolgimento dell'ultima riga o colonna parzialmente "
+"riempita (deve essere uno tra [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], "
+"[constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER] o "
+"[constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END])."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], reverses fill direction. Horizontal [FlowContainer]s "
+"will fill rows bottom to top, vertical [FlowContainer]s will fill columns "
+"right to left.\n"
+"When using a vertical [FlowContainer] with a right to left [member Control."
+"layout_direction], columns will fill left to right instead."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], inverte la direzione di riempimento. I [FlowContainer] "
+"orizzontali riempiranno le righe dal basso verso l'alto, i [FlowContainer] "
+"verticali riempiranno le colonne da destra a sinistra.\n"
+"Quando si utilizza un [FlowContainer] verticale con un [member Control."
+"layout_direction] da destra a sinistra, le colonne si riempiranno invece da "
+"sinistra a destra."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the [FlowContainer] will arrange its children "
+"vertically, rather than horizontally.\n"
+"Can't be changed when using [HFlowContainer] and [VFlowContainer]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il [FlowContainer] organizzerà i suoi nodi figli "
+"verticalmente, anziché orizzontalmente.\n"
+"Non può essere modificato quando si utilizzano [HFlowContainer] e "
+"[VFlowContainer]."
+
+msgid ""
+"The last partially filled row or column will wrap aligned to the previous row "
+"or column in accordance with [member alignment]."
+msgstr ""
+"L'ultima riga o colonna parzialmente riempita sarà allineata alla riga o "
+"colonna precedente in base a [member alignment]."
+
+msgid ""
+"The last partially filled row or column will wrap aligned to the beginning of "
+"the previous row or column."
+msgstr ""
+"L'ultima riga o colonna parzialmente riempita sarà allineata all'inizio della "
+"riga o colonna precedente."
+
+msgid ""
+"The last partially filled row or column will wrap aligned to the center of "
+"the previous row or column."
+msgstr ""
+"L'ultima riga o colonna parzialmente riempita sarà allineata al centro della "
+"riga o colonna precedente."
+
+msgid ""
+"The last partially filled row or column will wrap aligned to the end of the "
+"previous row or column."
+msgstr ""
+"L'ultima riga o colonna parzialmente riempita sarà allineata alla fine della "
+"riga o colonna precedente."
+
+msgid "The horizontal separation of child nodes."
+msgstr "La separazione orizzontale dei nodi figli."
+
+msgid "The vertical separation of child nodes."
+msgstr "La separazione verticale dei nodi figli."
+
+msgid ""
+"A material that controls how volumetric fog is rendered, to be assigned to a "
+"[FogVolume]."
+msgstr ""
+"Un materiale che controlla il modo in cui viene renderizzata la nebbia "
+"volumetrica, da assegnare a un [FogVolume]."
+
+msgid ""
+"A [Material] resource that can be used by [FogVolume]s to draw volumetric "
+"effects.\n"
+"If you need more advanced effects, use a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/"
+"shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url]."
+msgstr ""
+"Una risorsa [Material] che può essere utilizzata dai [FogVolume] per "
+"disegnare effetti volumetrici.\n"
+"Se hai bisogno di effetti più avanzati, usa uno [url=$DOCS_URL/tutorials/"
+"shaders/shader_reference/fog_shader.html]shader per nebbia[/url] "
+"personalizzato."
+
+msgid ""
+"The single-scattering [Color] of the [FogVolume]. Internally, [member albedo] "
+"is converted into single-scattering, which is additively blended with other "
+"[FogVolume]s and the [member Environment.volumetric_fog_albedo]."
+msgstr ""
+"Il [Color] di dispersione singola del [FogVolume]. Internamente, [member "
+"albedo] è convertito in dispersione singola, che è miscelato in modo additivo "
+"con altri [FogVolume] e con [member Environment.volumetric_fog_albedo]."
+
+msgid ""
+"The density of the [FogVolume]. Denser objects are more opaque, but may "
+"suffer from under-sampling artifacts that look like stripes. Negative values "
+"can be used to subtract fog from other [FogVolume]s or global volumetric "
+"fog.\n"
+"[b]Note:[/b] Due to limited precision, [member density] values between "
+"[code]-0.001[/code] and [code]0.001[/code] (exclusive) act like [code]0.0[/"
+"code]. This does not apply to [member Environment.volumetric_fog_density]."
+msgstr ""
+"La densità del [FogVolume]. Gli oggetti più densi sono più opachi, ma possono "
+"soffrire di artefatti di sottocampionamento che assomigliano a strisce. I "
+"valori negativi possono essere utilizzati per sottrarre la nebbia da altri "
+"[FogVolume] o dalla nebbia volumetrica globale.\n"
+"[b]Nota:[/b] A causa della precisione limitata, i valori di [member density] "
+"compresi tra [code]-0.001[/code] e [code]0.001[/code] (esclusivi) agiscono "
+"come [code]0.0[/code]. Questo non si applica a [member Environment."
+"volumetric_fog_density]."
+
+msgid ""
+"The 3D texture that is used to scale the [member density] of the [FogVolume]. "
+"This can be used to vary fog density within the [FogVolume] with any kind of "
+"static pattern. For animated effects, consider using a custom [url=$DOCS_URL/"
+"tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url]."
+msgstr ""
+"La texture 3D utilizzata per scalare la densità ([member density]) del "
+"[FogVolume]. Può essere utilizzata per variare la densità della nebbia "
+"all'interno del [FogVolume] con qualsiasi tipo di motivo statico. Per effetti "
+"animati, prendi in considerazione l'utilizzo di uno [url=$DOCS_URL/tutorials/"
+"shaders/shader_reference/fog_shader.html]shader per nebbia[/url] "
+"personalizzato."
+
+msgid ""
+"The hardness of the edges of the [FogVolume]. A higher value will result in "
+"softer edges, while a lower value will result in harder edges."
+msgstr ""
+"La durezza dei bordi del [FogVolume]. Un valore più alto risulterà in bordi "
+"più morbidi, mentre un valore più basso risulterà in bordi più duri."
+
+msgid ""
+"The [Color] of the light emitted by the [FogVolume]. Emitted light will not "
+"cast light or shadows on other objects, but can be useful for modulating the "
+"[Color] of the [FogVolume] independently from light sources."
+msgstr ""
+"Il [Color] della luce emessa dal [FogVolume]. La luce emessa non proietterà "
+"luce o ombre su altri oggetti, ma può essere utile per modulare il [Colore] "
+"del [FogVolume] indipendentemente dalle sorgenti luminose."
+
+msgid ""
+"The rate by which the height-based fog decreases in density as height "
+"increases in world space. A high falloff will result in a sharp transition, "
+"while a low falloff will result in a smoother transition. A value of "
+"[code]0.0[/code] results in uniform-density fog. The height threshold is "
+"determined by the height of the associated [FogVolume]."
+msgstr ""
+"La frequenza con cui la nebbia basata sull'altezza diminuisce di densità man "
+"mano che l'altezza aumenta nello spazio mondiale. Un calo elevato comporterà "
+"una transizione netta, mentre un calo basso comporterà una transizione più "
+"fluida. Un valore di [code]0.0[/code] determina una nebbia a densità "
+"uniforme. La soglia di altezza è determinata dall'altezza del [FogVolume] "
+"associato."
+
+msgid ""
+"A region that contributes to the default volumetric fog from the world "
+"environment."
+msgstr ""
+"Una regione che contribuisce alla nebbia volumetrica predefinita "
+"dell'ambiente mondiale."
+
+msgid ""
+"[FogVolume]s are used to add localized fog into the global volumetric fog "
+"effect. [FogVolume]s can also remove volumetric fog from specific areas if "
+"using a [FogMaterial] with a negative [member FogMaterial.density].\n"
+"Performance of [FogVolume]s is directly related to their relative size on the "
+"screen and the complexity of their attached [FogMaterial]. It is best to keep "
+"[FogVolume]s relatively small and simple where possible.\n"
+"[b]Note:[/b] [FogVolume]s only have a visible effect if [member Environment."
+"volumetric_fog_enabled] is [code]true[/code]. If you don't want fog to be "
+"globally visible (but only within [FogVolume] nodes), set [member Environment."
+"volumetric_fog_density] to [code]0.0[/code]."
+msgstr ""
+"I [FogVolume] sono utilizzati per aggiungere nebbia localizzata all'effetto "
+"nebbia volumetrica globale. I [FogVolume] possono anche rimuovere la nebbia "
+"volumetrica da aree specifiche se si utilizza un [FogMaterial] con un [member "
+"FogMaterial.density] negativo.\n"
+"Le prestazioni dei [FogVolume] sono direttamente correlate alle loro "
+"dimensioni relative sullo schermo e alla complessità del loro [FogMaterial] "
+"associato. È meglio mantenere [FogVolume] relativamente piccoli e semplici, "
+"dove possibile.\n"
+"[b]Nota:[/b] I [FogVolume] hanno un effetto visibile solo se [member "
+"Environment.volumetric_fog_enabled] è [code]true[/code]. Se non si desidera "
+"che la nebbia sia visibile globalmente (ma solo all'interno dei nodi "
+"[FogVolume]), imposta [member Environment.volumetric_fog_density] su "
+"[code]0.0[/code]."
+
+msgid "Volumetric fog and fog volumes"
+msgstr "Nebbia volumetrica e volumi di nebbia"
+
+msgid ""
+"The [Material] used by the [FogVolume]. Can be either a built-in "
+"[FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial]."
+msgstr ""
+"Il [Material] utilizzato dal [FogVolume]. Può essere un [FogMaterial] "
+"integrato o uno [ShaderMaterial] personalizzato."
+
+msgid ""
+"The shape of the [FogVolume]. This can be set to either [constant "
+"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer."
+"FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], "
+"[constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant RenderingServer."
+"FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD]."
+msgstr ""
+"La forma del [FogVolume]. Può essere impostata su [constant RenderingServer."
+"FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer."
+"FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], "
+"[constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX], o [constant RenderingServer."
+"FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD]."
+
+msgid ""
+"The size of the [FogVolume] when [member shape] is [constant RenderingServer."
+"FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer."
+"FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] "
+"or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].\n"
+"[b]Note:[/b] Thin fog volumes may appear to flicker when the camera moves or "
+"rotates. This can be alleviated by increasing [member ProjectSettings."
+"rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (at a performance cost) or "
+"by decreasing [member Environment.volumetric_fog_length] (at no performance "
+"cost, but at the cost of lower fog range). Alternatively, the [FogVolume] can "
+"be made thicker and use a lower density in the [member material].\n"
+"[b]Note:[/b] If [member shape] is [constant RenderingServer."
+"FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] or [constant RenderingServer."
+"FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], the cone/cylinder will be adjusted to fit within "
+"the size. Non-uniform scaling of cone/cylinder shapes via the [member size] "
+"property is not supported, but you can scale the [FogVolume] node instead."
+msgstr ""
+"La dimensione del [FogVolume] quando [member shape] è [constant "
+"RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer."
+"FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], "
+"o [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].\n"
+"[b]Nota:[/b] i volumi di nebbia sottili potrebbero sembrare tremolanti quando "
+"la telecamera si muove o ruota. Questo può essere alleviato aumentando "
+"[member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (a "
+"scapito delle prestazioni) o diminuendo [member Environment."
+"volumetric_fog_length] (senza scapito delle prestazioni, ma a scapito di un "
+"intervallo di nebbia inferiore). In alternativa, il [FogVolume] può essere "
+"reso più spesso e utilizzare una densità inferiore nel [member material].\n"
+"[b]Nota:[/b] Se [member shape] è [constant RenderingServer."
+"FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] o [constant RenderingServer."
+"FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], il cono (o cilindro) sarà regolato per adattarsi "
+"alle dimensioni. Il ridimensionamento non uniforme delle forme cono (o "
+"cilindro) tramite la proprietà [member size] non è supportato, ma è possibile "
+"ridimensionare il nodo [FogVolume]."
+
+msgid "Abstract base class for fonts and font variations."
+msgstr "Classe di base astratta per font e variazioni di font."
+
+msgid ""
+"Abstract base class for different font types. It has methods for drawing text "
+"and font character introspection."
+msgstr ""
+"Classe di base astratta per diversi tipi di font. Ha metodi per disegnare "
+"testo e introspezione dei caratteri dei font."
+
msgid "Returns [TextServer] RID of the font cache for specific variation."
msgstr ""
"Restituisce il RID di [TextServer] della cache del carattere per una "
@@ -10125,9 +37421,35 @@ msgstr "Restituisce il numero di facce nella collezione TrueType / OpenType."
msgid "Returns font family name."
msgstr "Restituisce il nome della famiglia di caratteri."
+msgid "Returns font style flags, see [enum TextServer.FontStyle]."
+msgstr ""
+"Restituisce i flag dello stile del carattere, vedi [enum TextServer."
+"FontStyle]."
+
msgid "Returns font style name."
msgstr "Restituisce il nome dello stile dei caratteri."
+msgid ""
+"Returns average thickness of the underline.\n"
+"[b]Note:[/b] Real underline thickness of the string is context-dependent and "
+"can be significantly different from the value returned by this function. Use "
+"it only as rough estimate."
+msgstr ""
+"Restituisce lo spessore medio della sottolineatura.\n"
+"[b]Nota:[/b] Lo spessore effettivo della sottolineatura della stringa dipende "
+"dal contesto e può essere significativamente diverso dal valore restituito da "
+"questa funzione. Utilizzalo solo come stima approssimativa."
+
+msgid "Returns number of the font cache entries."
+msgstr "Restituisce il numero delle voci nella cache del carattere."
+
+msgid "Returns the font descent (number of pixels below the baseline)."
+msgstr ""
+"Restituisce la discesa del carattere (numero di pixel sotto la linea di base)."
+
+msgid "Returns scaling factor of the color bitmap font."
+msgstr "Restituisce il fattore di scala del carattere bitmap a colori."
+
msgid "Returns pixel offset of the underline below the baseline."
msgstr ""
"Restituisce offset in pixel della sottolineatura sotto la linea di base."
@@ -10172,6 +37494,16 @@ msgstr ""
"Restituisce una copia dell'array contenente i dati di impacchettamento del "
"glifo."
+msgid ""
+"Returns 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, "
+"flipping and rotating glyphs."
+msgstr ""
+"Restituisce una trasformazione 2D, applicata ai contorni del carattere, che "
+"può essere utilizzata per inclinare, capovolgere e ruotare i glifi."
+
+msgid "Sets scaling factor of the color bitmap font."
+msgstr "Imposta il fattore di scala del carattere bitmap a colori."
+
msgid "Sets pixel offset of the underline below the baseline."
msgstr "Imposta l'offset pixel della sottolineatura sotto la linea di base."
@@ -10181,6 +37513,9 @@ msgstr "Imposta lo spessore della sottolineatura in pixel."
msgid "Sets glyph offset from the baseline."
msgstr "Imposta l'offset del glifo dalla linea di base."
+msgid "Sets glyph size."
+msgstr "Imposta le dimensioni del glifo."
+
msgid "Sets index of the cache texture containing the glyph."
msgstr "Imposta l'indice della texture nella cache contenente il glifo."
@@ -10190,16 +37525,36 @@ msgstr "Imposta il rettangolo nella texture nella cache contenente il glifo."
msgid "Sets font cache texture image."
msgstr "Imposta l'immagine della texture nella cache dei caratteri."
+msgid "Font family name."
+msgstr "Nome della famiglia del carattere."
+
msgid "If set to [code]true[/code], generate mipmaps for the font textures."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], genera le mipmap per le texture dei "
"caratteri."
+msgid "Font style name."
+msgstr "Nome dello stile del carattere."
+
msgid "Returns [code]true[/code] if this extension's library has been opened."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la libreria di questa estensione è stata "
"aperta."
+msgid "Provides access to GDExtension functionality."
+msgstr "Fornisce accesso alla funzionalità GDExtension."
+
+msgid ""
+"The GDExtensionManager loads, initializes, and keeps track of all available "
+"[GDExtension] libraries in the project.\n"
+"[b]Note:[/b] Do not worry about GDExtension unless you know what you are "
+"doing."
+msgstr ""
+"GDExtensionManager carica, inizializza, e tiene traccia di tutte le librerie "
+"[GDExtension] disponibili nel progetto.\n"
+"[b]Nota:[/b] Non preoccuparti di GDExtension a meno che tu non sappia cosa "
+"stai facendo."
+
msgid ""
"Returns the [GDExtension] at the given file [param path], or [code]null[/"
"code] if it has not been loaded or does not exist."
@@ -10219,39 +37574,576 @@ msgstr ""
"path] è già stata caricata con successo. Vedi anche [method "
"get_loaded_extensions]."
+msgid "A script implemented in the GDScript programming language."
+msgstr "Uno script implementato nel linguaggio di programmazione GDScript."
+
+msgid ""
+"A script implemented in the GDScript programming language, saved with the "
+"[code].gd[/code] extension. The script extends the functionality of all "
+"objects that instantiate it.\n"
+"Calling [method new] creates a new instance of the script. [method Object."
+"set_script] extends an existing object, if that object's class matches one of "
+"the script's base classes.\n"
+"If you are looking for GDScript's built-in functions, see [@GDScript] instead."
+msgstr ""
+"Uno script implementato nel linguaggio di programmazione GDScript, salvato "
+"con l'estensione [code].gd[/code]. Lo script estende la funzionalità di tutti "
+"gli oggetti che lo istanziano.\n"
+"Chiamando [method new] si crea una nuova istanza dello script. [method Object."
+"set_script] estende un oggetto esistente, se la classe di quell'oggetto "
+"corrisponde a una delle classi base dello script.\n"
+"Se stai cercando le funzioni integrate di GDScript, vedi invece [@GDScript]."
+
+msgid "GDScript documentation index"
+msgstr "Indice di documentazione su GDScript"
+
+msgid ""
+"Returns a new instance of the script.\n"
+"For example:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var MyClass = load(\"myclass.gd\")\n"
+"var instance = MyClass.new()\n"
+"assert(instance.get_script() == MyClass)\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Restituisce una nuova istanza dello script.\n"
+"Ad esempio:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var MyClass = load(\"myclass.gd\")\n"
+"var instance = MyClass.new()\n"
+"assert(instance.get_script() == MyClass)\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"A physics joint that allows for complex movement and rotation between two 3D "
+"physics bodies."
+msgstr ""
+"Un giunto fisico che consente movimenti e rotazioni complessi tra due corpi "
+"di fisica 3D."
+
+msgid "The speed of all rotations across the Y axis."
+msgstr "La velocità di tutte le rotazioni attraverso l'asse Y."
+
+msgid "Target speed for the motor at the X axis."
+msgstr "Velocità di destinazione per il motore sull'asse X."
+
+msgid "The minimum difference between the pivot points' Y axis."
+msgstr "La differenza minima tra l'asse Y dei punti di rotazione."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Z axis. It will "
+"attempt to reach the target velocity while staying within the force limits."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], allora è presente un motore lineare sull'asse Z. "
+"Tenterà di raggiungere la velocità di destinazione restando entro i limiti di "
+"forza."
+
+msgid ""
+"When rotating across the axes, this error tolerance factor defines how much "
+"the correction gets slowed down. The lower, the slower."
+msgstr ""
+"Quando si ruota lungo gli assi, questo fattore di tolleranza di errore "
+"definisce quanto rallenta la correzione. Più è basso, più è lento."
+
+msgid "Target speed for the motor at the axes."
+msgstr "Velocità di destinazione per il motore sugli assi."
+
+msgid "Maximum acceleration for the motor at the axes."
+msgstr "Accelerazione massima del motore sugli assi."
+
msgid "Represents the size of the [enum Flag] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Flag]."
+msgid "Provides methods for some common 2D geometric operations."
+msgstr "Fornisce metodi per alcune operazioni geometriche 2D comuni."
+
+msgid ""
+"Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute "
+"intersections between shapes, and process various other geometric operations "
+"in 2D."
+msgstr ""
+"Fornisce una serie di funzioni di supporto per creare forme geometriche, "
+"calcolare intersezioni tra forme ed elaborare varie altre operazioni "
+"geometriche in 2D."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the circle or if it's "
"located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
-"Restituisce [code]true[/code] se [param point] è all'interno del cerchio o se "
-"è locato esattamente sul bordo del cerchio, altrimenti restituisce "
-"[code]false[/code]."
+"Restituisce [code]true[/code] se il punto [param point] è all'interno del "
+"cerchio o se si trova esattamente [i]sul[/i] confine del cerchio, altrimenti "
+"restituisce [code]false[/code]."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param point] is inside [param polygon] or if "
"it's located exactly [i]on[/i] polygon's boundary, otherwise returns "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
-"Restituisce [code]true[/code] se [param point] è all'interno del poligono "
-"([param polygon]) o se è locato esattamente [i]sul[/i] bordo del poligono, "
-"altrimenti restituisce [code]false[/code]."
+"Restituisce [code]true[/code] se il punto [param point] è all'interno del "
+"poligono ([param polygon]) o se è locato esattamente [i]sul[/i] bordo del "
+"poligono, altrimenti restituisce [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Create regions where either subject or clip polygons (or both) are filled."
+msgstr ""
+"Crea regioni in cui sono riempiti i poligoni del soggetto o del ritaglio (o "
+"entrambi)."
+
+msgid ""
+"Create regions where subject polygons are filled except where clip polygons "
+"are filled."
+msgstr ""
+"Crea regioni in cui i poligoni del soggetto sono riempiti, ad eccezione delle "
+"aree in cui sono riempiti i poligoni di ritaglio."
+
+msgid "Create regions where both subject and clip polygons are filled."
+msgstr ""
+"Crea regioni in cui sono riempiti sia i poligoni del soggetto che quelli del "
+"ritaglio."
+
+msgid ""
+"Create regions where either subject or clip polygons are filled but not where "
+"both are filled."
+msgstr ""
+"Crea regioni in cui sono riempiti i poligoni del soggetto o del ritaglio, ma "
+"non dove sono riempiti entrambi."
+
+msgid "Provides methods for some common 3D geometric operations."
+msgstr "Fornisce metodi per alcune operazioni geometriche 3D comuni."
+
+msgid ""
+"Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute "
+"intersections between shapes, and process various other geometric operations "
+"in 3D."
+msgstr ""
+"Fornisce una serie di funzioni di supporto per creare forme geometriche, "
+"calcolare intersezioni tra forme ed elaborare varie altre operazioni "
+"geometriche in 3D."
+
+msgid "Base node for geometry-based visual instances."
+msgstr "Nodo di base per le istanze visive basate sulla geometria."
+
+msgid ""
+"Base node for geometry-based visual instances. Shares some common "
+"functionality like visibility and custom materials."
+msgstr ""
+"Nodo di base per le istanze visuali basate sulla geometria. Condivide alcune "
+"funzionalità comuni come visibilità e materiali personalizzati."
+
+msgid "Visibility ranges (HLOD)"
+msgstr "Campi di visibilità (HLOD)"
+
+msgid "Get the value of a shader parameter as set on this instance."
+msgstr ""
+"Ottieni il valore di un parametro dello shader impostato in questa istanza."
+
+msgid ""
+"The selected shadow casting flag. See [enum ShadowCastingSetting] for "
+"possible values."
+msgstr ""
+"Flag di proiezione dell'ombra selezionato. Vedi [enum ShadowCastingSetting] "
+"per i valori possibili."
+
+msgid ""
+"Overrides the bounding box of this node with a custom one. This can be used "
+"to avoid the expensive [AABB] recalculation that happens when a skeleton is "
+"used with a [MeshInstance3D] or to have precise control over the "
+"[MeshInstance3D]'s bounding box. To use the default AABB, set value to an "
+"[AABB] with all fields set to [code]0.0[/code]. To avoid frustum culling, set "
+"[member custom_aabb] to a very large AABB that covers your entire game world "
+"such as [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]. To "
+"disable all forms of culling (including occlusion culling), call [method "
+"RenderingServer.instance_set_ignore_culling] on the [GeometryInstance3D]'s "
+"[RID]."
+msgstr ""
+"Sostituisce il bounding box di questo nodo con uno personalizzato. Questo può "
+"essere usato per evitare il costoso ricalcolo dell'[AABB] che avviene quando "
+"uno scheletro è usato con un [MeshInstance3D] o per avere un controllo "
+"preciso sul bounding box di [MeshInstance3D]. Per usare l'AABB predefinito, "
+"imposta il valore su un [AABB] con tutti i campi impostati su [code]0.0[/"
+"code]. Per evitare il culling del tronco, imposta [member custom_aabb] su un "
+"AABB molto grande che copra l'intero mondo di gioco come [code]AABB(-10000, "
+"-10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]. Per disabilitare tutte le forme "
+"di culling (incluso il culling dell'occlusione), chiama [method "
+"RenderingServer.instance_set_ignore_culling] sul [RID] del "
+"[GeometryInstance3D]."
+
+msgid ""
+"The extra distance added to the GeometryInstance3D's bounding box ([AABB]) to "
+"increase its cull box."
+msgstr ""
+"La distanza ulteriormente aggiunta al bounding box ([AABB]) di "
+"GeometryInstance3D per aumentare il suo cull box."
+
+msgid ""
+"The texel density to use for lightmapping in [LightmapGI]. Greater scale "
+"values provide higher resolution in the lightmap, which can result in sharper "
+"shadows for lights that have both direct and indirect light baked. However, "
+"greater scale values will also increase the space taken by the mesh in the "
+"lightmap texture, which increases the memory, storage, and bake time "
+"requirements. When using a single mesh at different scales, consider "
+"adjusting this value to keep the lightmap texel density consistent across "
+"meshes."
+msgstr ""
+"Densità dei texel da usare per la mappatura di luce in [LightmapGI]. Valori "
+"di scala maggiori forniscono una risoluzione più alta nella mappa di luce, "
+"che può risultare in ombre più nitide per luci che hanno sia la luce diretta "
+"che quella indiretta preprocessate. Tuttavia, valori di scala maggiori "
+"aumenteranno anche lo spazio occupato dalla mesh nella texture lightmap, il "
+"che aumenta i requisiti di memoria, archiviazione e tempo di preprocesso. "
+"Quando si usa una singola mesh a scale diverse, si consiglia di regolare "
+"questo valore per mantenere la densità dei texel lightmap coerente tra le "
+"mesh."
+
+msgid ""
+"The global illumination mode to use for the whole geometry. To avoid "
+"inconsistent results, use a mode that matches the purpose of the mesh during "
+"gameplay (static/dynamic).\n"
+"[b]Note:[/b] Lights' bake mode will also affect the global illumination "
+"rendering. See [member Light3D.light_bake_mode]."
+msgstr ""
+"La modalità di illuminazione globale da usare per l'intera geometria. Per "
+"evitare risultati incoerenti, usa una modalità che corrisponda allo scopo "
+"della mesh durante il gioco (statica/dinamica).\n"
+"[b]Nota:[/b] La modalità di preprocesso delle luci influirà anche sul "
+"rendering dell'illuminazione globale. Vedi [member Light3D.light_bake_mode]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], disables occlusion culling for this instance. Useful "
+"for gizmos that must be rendered even when occlusion culling is in use.\n"
+"[b]Note:[/b] [member ignore_occlusion_culling] does not affect frustum "
+"culling (which is what happens when an object is not visible given the "
+"camera's angle). To avoid frustum culling, set [member custom_aabb] to a very "
+"large AABB that covers your entire game world such as [code]AABB(-10000, "
+"-10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], disabilita l'occlusion culling per questa istanza. "
+"Utile per i gizmo che devono essere renderizzati anche quando l'occlusion "
+"culling è in uso.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member ignore_occlusion_culling] non influisce sul frustum "
+"culling (che è ciò che accade quando un oggetto non è visibile in base "
+"all'angolazione della telecamera). Per evitare il frustum culling, imposta "
+"[member custom_aabb] su un AABB molto grande che copra l'intero mondo di "
+"gioco, ad esempio [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/"
+"code]."
+
+msgid ""
+"Changes how quickly the mesh transitions to a lower level of detail. A value "
+"of 0 will force the mesh to its lowest level of detail, a value of 1 will use "
+"the default settings, and larger values will keep the mesh in a higher level "
+"of detail at farther distances.\n"
+"Useful for testing level of detail transitions in the editor."
+msgstr ""
+"Modifica quanto presto la mesh passa a un livello di dettaglio inferiore. Un "
+"valore pari a 0 forzerà la mesh al suo livello di dettaglio più basso, un "
+"valore pari a 1 utilizzerà le impostazioni predefinite e valori più grandi "
+"manterranno la mesh a un livello di dettaglio più alto a distanze maggiori.\n"
+"Utile per testare le transizioni del livello di dettaglio nell'editor."
+
+msgid ""
+"The material overlay for the whole geometry.\n"
+"If a material is assigned to this property, it will be rendered on top of any "
+"other active material for all the surfaces."
+msgstr ""
+"La sovrapposizione del materiale per l'intera geometria.\n"
+"Se a questa proprietà è assegnato un materiale, sarà renderizzato sopra "
+"qualsiasi altro materiale attivo per tutte le superfici."
+
+msgid ""
+"The material override for the whole geometry.\n"
+"If a material is assigned to this property, it will be used instead of any "
+"material set in any material slot of the mesh."
+msgstr ""
+"La sostituzione del materiale per l'intera geometria.\n"
+"Se a questa proprietà è assegnato un materiale, sarà utilizzato al posto di "
+"qualsiasi materiale impostato in qualsiasi slot di materiale della mesh."
+
+msgid ""
+"The transparency applied to the whole geometry (as a multiplier of the "
+"materials' existing transparency). [code]0.0[/code] is fully opaque, while "
+"[code]1.0[/code] is fully transparent. Values greater than [code]0.0[/code] "
+"(exclusive) will force the geometry's materials to go through the transparent "
+"pipeline, which is slower to render and can exhibit rendering issues due to "
+"incorrect transparency sorting. However, unlike using a transparent material, "
+"setting [member transparency] to a value greater than [code]0.0[/code] "
+"(exclusive) will [i]not[/i] disable shadow rendering.\n"
+"In spatial shaders, [code]1.0 - transparency[/code] is set as the default "
+"value of the [code]ALPHA[/code] built-in.\n"
+"[b]Note:[/b] [member transparency] is clamped between [code]0.0[/code] and "
+"[code]1.0[/code], so this property cannot be used to make transparent "
+"materials more opaque than they originally are.\n"
+"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When "
+"using the Mobile or Compatibility rendering method, [member transparency] is "
+"ignored and is considered as always being [code]0.0[/code]."
+msgstr ""
+"La trasparenza applicata all'intera geometria (come moltiplicatore della "
+"trasparenza esistente dei materiali). [code]0.0[/code] è totalmente opaco, "
+"mentre [code]1.0[/code] è totalmente trasparente. Valori maggiori di "
+"[code]0.0[/code] (esclusivo) forzeranno i materiali della geometria a passare "
+"attraverso la pipeline trasparente, che è più lenta da renderizzare e può "
+"presentare problemi di rendering a causa di un ordinamento della trasparenza "
+"non corretto. Tuttavia, a differenza di utilizzare un materiale trasparente, "
+"Impostare [member transparency] su un valore maggiore di [code]0.0[/code] "
+"(esclusivo) [i]non[/i] disabiliterà il rendering delle ombre.\n"
+"Negli shader spaziali, [code]1.0 - transparency[/code] è impostato come "
+"valore predefinito dell'[code]ALPHA[/code] integrato.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member transparency] è limitato tra [code]0.0[/code] e "
+"[code]1.0[/code], quindi questa proprietà non può essere utilizzata per "
+"rendere i materiali trasparenti più opachi di quanto non siano "
+"originalmente.\n"
+"[b]Nota:[/b] Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering "
+"Forward+. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile o Compatibilità, "
+"[member transparency] è ignorato ed è considerato sempre [code]0.0[/code]."
+
+msgid ""
+"Starting distance from which the GeometryInstance3D will be visible, taking "
+"[member visibility_range_begin_margin] into account as well. The default "
+"value of 0 is used to disable the range check."
+msgstr ""
+"Distanza iniziale da cui sarà visibile il GeometryInstance3D, tenendo conto "
+"anche di [member visibility_range_begin_margin]. Il valore predefinito di 0 è "
+"utilizzato per disabilitare il controllo del campo."
+
+msgid ""
+"Margin for the [member visibility_range_begin] threshold. The "
+"GeometryInstance3D will only change its visibility state when it goes over or "
+"under the [member visibility_range_begin] threshold by this amount.\n"
+"If [member visibility_range_fade_mode] is [constant "
+"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], this acts as a hysteresis distance. If "
+"[member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] "
+"or [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], this acts as a fade "
+"transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] "
+"for the effect to be noticeable."
+msgstr ""
+"Margine per la soglia [member visibility_range_begin]. Il GeometryInstance3D "
+"cambierà il suo stato di visibilità solo quando supera o scende sotto la "
+"soglia [member visibility_range_begin] di questa quantità.\n"
+"Se [member visibility_range_fade_mode] è [constant "
+"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], questo agisce come una distanza di isteresi. "
+"Se [member visibility_range_fade_mode] è [constant "
+"VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] o [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], "
+"questo agisce come una distanza di transizione di dissolvenza e deve essere "
+"impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code] affinché l'effetto sia "
+"evidente."
+
+msgid ""
+"Distance from which the GeometryInstance3D will be hidden, taking [member "
+"visibility_range_end_margin] into account as well. The default value of 0 is "
+"used to disable the range check."
+msgstr ""
+"Distanza da cui sarà nascosto il GeometryInstance3D, tenendo conto anche di "
+"[member visibility_range_end_margin]. Il valore predefinito di 0 è utilizzato "
+"per disabilitare il controllo del campo."
+
+msgid ""
+"Margin for the [member visibility_range_end] threshold. The "
+"GeometryInstance3D will only change its visibility state when it goes over or "
+"under the [member visibility_range_end] threshold by this amount.\n"
+"If [member visibility_range_fade_mode] is [constant "
+"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], this acts as a hysteresis distance. If "
+"[member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] "
+"or [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], this acts as a fade "
+"transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] "
+"for the effect to be noticeable."
+msgstr ""
+"Margine per la soglia [member visibility_range_end]. Il GeometryInstance3D "
+"cambierà il suo stato di visibilità solo quando supera o scende sotto la "
+"soglia [member visibility_range_end] di questa quantità.\n"
+"Se [member visibility_range_fade_mode] è [constant "
+"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], questo agisce come una distanza di isteresi. "
+"Se [member visibility_range_fade_mode] è [constant "
+"VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] o [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], "
+"questo agisce come una distanza di transizione di dissolvenza e deve essere "
+"impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code] affinché l'effetto sia "
+"evidente."
+
+msgid ""
+"Controls which instances will be faded when approaching the limits of the "
+"visibility range. See [enum VisibilityRangeFadeMode] for possible values."
+msgstr ""
+"Controlla quali istanze saranno dissolte quando ci si avvicina ai limiti del "
+"campo di visibilità. Vedi [enum VisibilityRangeFadeMode] per i valori "
+"possibili."
+
+msgid ""
+"Will not cast any shadows. Use this to improve performance for small geometry "
+"that is unlikely to cast noticeable shadows (such as debris)."
+msgstr ""
+"Non proietterà ombre. Usalo per migliorare le prestazioni per piccole "
+"geometrie che difficilmente proietteranno ombre evidenti (come detriti)."
+
+msgid ""
+"Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance3D.\n"
+"Will take culling into account, so faces not being rendered will not be taken "
+"into account when shadow casting."
+msgstr ""
+"Proietterà ombre da tutte le facce visibili nel GeometryInstance3D.\n"
+"Terrà conto del culling, quindi le facce non renderizzate non saranno prese "
+"in considerazione durante la proiezione delle ombre."
+
+msgid ""
+"Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance3D.\n"
+"Will not take culling into account, so all faces will be taken into account "
+"when shadow casting."
+msgstr ""
+"Proietterà ombre da tutte le facce visibili nel GeometryInstance3D.\n"
+"Non terrà conto del culling, quindi tutte le facce saranno prese in "
+"considerazione quando si proiettano le ombre."
+
+msgid ""
+"Will only show the shadows casted from this object.\n"
+"In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted "
+"from the mesh will be."
+msgstr ""
+"Saranno mostrate solo le ombre proiettate da questo oggetto.\n"
+"In altre parole, la mesh reale non sarà visibile, saranno visibili solo le "
+"ombre proiettate dalla mesh."
+
+msgid ""
+"Disabled global illumination mode. Use for dynamic objects that do not "
+"contribute to global illumination (such as characters). When using [VoxelGI] "
+"and SDFGI, the geometry will [i]receive[/i] indirect lighting and reflections "
+"but the geometry will not be considered in GI baking."
+msgstr ""
+"Modalità di illuminazione globale disabilitata. Da utilizzare per oggetti "
+"dinamici che non contribuiscono all'illuminazione globale (ad esempio per "
+"personaggi). Quando si utilizza [VoxelGI] e SDFGI, la geometria [i]riceverà[/"
+"i] illuminazione indiretta e riflessi, ma la geometria non verrà considerata "
+"nel preprocesso GI."
+
+msgid ""
+"Baked global illumination mode. Use for static objects that contribute to "
+"global illumination (such as level geometry). This GI mode is effective when "
+"using [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI]."
+msgstr ""
+"Modalità di illuminazione globale preprocessata. Da utilizzare per oggetti "
+"statici che contribuiscono all'illuminazione globale (come la geometria del "
+"livello). Questa modalità GI è efficace quando si utilizzano [VoxelGI], SDFGI "
+"e [LightmapGI]."
+
+msgid ""
+"Dynamic global illumination mode. Use for dynamic objects that contribute to "
+"global illumination. This GI mode is only effective when using [VoxelGI], but "
+"it has a higher performance impact than [constant GI_MODE_STATIC]. When using "
+"other GI methods, this will act the same as [constant GI_MODE_DISABLED]. When "
+"using [LightmapGI], the object will receive indirect lighting using lightmap "
+"probes instead of using the baked lightmap texture."
+msgstr ""
+"Modalità di illuminazione globale dinamica. Da utilizzare per oggetti "
+"dinamici che contribuiscono all'illuminazione globale. Questa modalità GI è "
+"efficace solo quando si utilizza [VoxelGI], ma ha un impatto sulle "
+"prestazioni maggiore rispetto a [constant GI_MODE_STATIC]. Quando si "
+"utilizzano altri metodi GI, agirà come [constant GI_MODE_DISABLED]. Quando si "
+"utilizza [LightmapGI], l'oggetto riceverà illuminazione indiretta utilizzando "
+"sonde lightmap anziché utilizzare la texture lightmap preprocessata."
+
+msgid "The standard texel density for lightmapping with [LightmapGI]."
+msgstr "Densità dei texel standard per il lightmapping con [LightmapGI]."
+
+msgid ""
+"Multiplies texel density by 2× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure "
+"consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor "
+"between 1.5 and 3.0."
+msgstr ""
+"Moltiplica la densità dei texel per 2× per il lightmapping con [LightmapGI]. "
+"Per garantire la coerenza nella densità dei texel, usa questo quando "
+"ridimensioni una mesh con un fattore compreso tra 1,5 e 3,0."
+
+msgid ""
+"Multiplies texel density by 4× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure "
+"consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor "
+"between 3.0 and 6.0."
+msgstr ""
+"Moltiplica la densità dei texel per 4× per il lightmapping con [LightmapGI]. "
+"Per garantire la coerenza nella densità dei texel, usa questo quando "
+"ridimensioni una mesh con un fattore compreso tra 3,0 e 6,0."
+
+msgid ""
+"Multiplies texel density by 8× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure "
+"consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor "
+"greater than 6.0."
+msgstr ""
+"Moltiplica la densità dei texel per 8× per il lightmapping con [LightmapGI]. "
+"Per garantire la coerenza nella densità dei texel, usa questo quando "
+"ridimensioni una mesh con un fattore maggiore di 6,0."
msgid "Represents the size of the [enum LightmapScale] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum LightmapScale]."
+msgid ""
+"Will not fade itself nor its visibility dependencies, hysteresis will be used "
+"instead. This is the fastest approach to manual LOD, but it can result in "
+"noticeable LOD transitions depending on how the LOD meshes are authored. See "
+"[member visibility_range_begin] and [member Node3D.visibility_parent] for "
+"more information."
+msgstr ""
+"Non dissolverà né se stesso né le sue dipendenze di visibilità, sarà "
+"utilizzata l'isteresi invece. Questo è l'approccio più rapido ai LOD manuali, "
+"ma può causare transizioni tra i LOD evidenti a seconda di come vengono "
+"create le mesh LOD. Vedi [member visibility_range_begin] e [member Node3D."
+"visibility_parent] per ulteriori informazioni."
+
+msgid ""
+"Will fade-out itself when reaching the limits of its own visibility range. "
+"This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can "
+"provide smoother transitions. The fading range is determined by [member "
+"visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].\n"
+"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When "
+"using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like "
+"[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled."
+msgstr ""
+"Scomparirà da solo quando raggiungerà i limiti del suo campo di visibilità. È "
+"più lento di [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], ma può fornire "
+"transizioni più fluide. L'intervallo di dissolvenza è determinato da [member "
+"visibility_range_begin_margin] e [member visibility_range_end_margin].\n"
+"[b]Nota:[/b] Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering "
+"Forward+. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile o Compatibilità, "
+"questa modalità si comporta come [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] ma "
+"con l'isteresi disabilitata."
+
+msgid ""
+"Will fade-in its visibility dependencies (see [member Node3D."
+"visibility_parent]) when reaching the limits of its own visibility range. "
+"This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can "
+"provide smoother transitions. The fading range is determined by [member "
+"visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].\n"
+"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When "
+"using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like "
+"[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled."
+msgstr ""
+"Farà apparire le sue dipendenze di visibilità (vedi [member Node3D."
+"visibility_parent]) quando raggiunge i limiti del suo campo di visibilità. "
+"Questo è più lento di [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], ma può "
+"fornire transizioni più fluide. L'intervallo di dissolvenza è determinato da "
+"[member visibility_range_begin_margin] e [member "
+"visibility_range_end_margin].\n"
+"[b]Nota:[/b] Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering "
+"Forward+. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile o Compatibilità, "
+"questa modalità si comporta come [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] ma "
+"con isteresi disabilitata."
+
msgid "Represents a GLTF accessor."
msgstr "Rappresenta un GLTF accessor."
+msgid ""
+"The GLTF accessor type as an enum. Possible values are 0 for \"SCALAR\", 1 "
+"for \"VEC2\", 2 for \"VEC3\", 3 for \"VEC4\", 4 for \"MAT2\", 5 for \"MAT3\", "
+"and 6 for \"MAT4\"."
+msgstr ""
+"Il tipo di accessor eGLTF come enumerazione. I valori possibili sono 0 per "
+"\"SCALAR\", 1 per \"VEC2\", 2 per \"VEC3\", 3 per \"VEC4\", 4 per \"MAT2\", 5 "
+"per \"MAT3\" e 6 per \"MAT4\"."
+
msgid "The number of elements referenced by this accessor."
msgstr "Il numero di elementi riferiti da questo accessor."
msgid "Maximum value of each component in this accessor."
msgstr "Valore massimo di ogni componente in questo accessor."
+msgid "The offset relative to the start of the bufferView in bytes."
+msgstr "L'offset relativo all'inizio del bufferView in byte."
+
msgid "Use [member accessor_type] instead."
msgstr "Usa [member accessor_type] invece."
@@ -10261,27 +38153,566 @@ msgstr "Il nome originale dell'animazione."
msgid "Represents a GLTF buffer view."
msgstr "Rappresenta una vista di buffer GLTF."
+msgid ""
+"The index of the buffer this buffer view is referencing. If [code]-1[/code], "
+"this buffer view is not referencing any buffer."
+msgstr ""
+"L'indice del buffer a cui fa riferimento questa vista di buffer. Se [code]-1[/"
+"code], questa vista di buffer non fa riferimento ad alcun buffer."
+
+msgid "Represents a GLTF camera."
+msgstr "Rappresenta una telecamera GLTF."
+
+msgid "Represents a camera as defined by the base GLTF spec."
+msgstr "Rappresenta una telecamera come definita dalle specifiche GLTF di base."
+
+msgid ""
+"If [member image_format] is a lossy image format, this determines the lossy "
+"quality of the image. On a range of [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], "
+"where [code]0.0[/code] is the lowest quality and [code]1.0[/code] is the "
+"highest quality. A lossy quality of [code]1.0[/code] is not the same as "
+"lossless."
+msgstr ""
+"Se [member image_format] è un formato immagine con perdita di dati, questo "
+"determina la qualità con perdita dell'immagine. Su un intervallo da "
+"[code]0.0[/code] a [code]1.0[/code], dove [code]0.0[/code] è la qualità più "
+"bassa e [code]1.0[/code] è la qualità più alta. Una qualità con perdita di "
+"[code]1.0[/code] non è la stessa cosa di una qualità senza perdita."
+
+msgid "Represents a GLTF light."
+msgstr "Rappresenta una luce GLTF."
+
+msgid ""
+"Represents a light as defined by the [code]KHR_lights_punctual[/code] GLTF "
+"extension."
+msgstr ""
+"Rappresenta una luce come definito dall'estensione GLTF "
+"[code]KHR_lights_punctual[/code]."
+
msgid "GLTFMesh represents a GLTF mesh."
msgstr "GLTFMesh rappresenta una mesh GLTF."
+msgid "An array of floats representing the blend weights of the mesh."
+msgstr "Un array di float che rappresentano i pesi di fusione della mesh."
+
+msgid ""
+"An array of Material objects representing the materials used in the mesh."
+msgstr ""
+"Un array di oggetti Material che rappresentano i materiali utilizzati nella "
+"mesh."
+
msgid "The original name of the mesh."
msgstr "Il nome originale della mesh."
msgid "The original name of the node."
msgstr "Il nome originale del nodo."
+msgid ""
+"The index of the parent node in the [GLTFState]. If -1, this node is a root "
+"node."
+msgstr ""
+"L'indice del nodo padre nel [GLTFState]. Se -1, questo nodo è un nodo radice."
+
msgid "The position of the GLTF node relative to its parent."
msgstr "La posizione del nodo GLTF rispetto al suo genitore."
+msgid "Represents a GLTF physics body."
+msgstr "Rappresenta un corpo fisico GLTF."
+
msgid "Represents a GLTF physics shape."
msgstr "Rappresenta una forma fisica GLTF."
+msgid ""
+"The type of shape this shape represents. Valid values are \"box\", "
+"\"capsule\", \"cylinder\", \"sphere\", \"hull\", and \"trimesh\"."
+msgstr ""
+"Il tipo di forma che questa forma rappresenta. I valori validi sono \"box\", "
+"\"capsule\", \"cylinder\", \"sphere\", \"hull\" e \"trimesh\"."
+
+msgid "Represents all data of a GLTF file."
+msgstr "Rappresenta tutti i dati di un file GLTF."
+
+msgid ""
+"Sets the unique animation names in the state. This is only used during the "
+"import process."
+msgstr ""
+"Imposta i nomi univoci delle animazioni nello stato. È utilizzato solo "
+"durante il processo di importazione."
+
msgid "GLTFTexture represents a texture in a GLTF file."
msgstr "GLTFTexture rappresenta una texture in un file GLTF."
+msgid "Represents a GLTF texture sampler"
+msgstr "Rappresenta un campionatore di texture GLTF"
+
+msgid "A 2D particle emitter."
+msgstr "Un emettitore di particelle 2D."
+
+msgid ""
+"2D particle node used to create a variety of particle systems and effects. "
+"[GPUParticles2D] features an emitter that generates some number of particles "
+"at a given rate.\n"
+"Use the [member process_material] property to add a [ParticleProcessMaterial] "
+"to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a "
+"[ShaderMaterial] which will be applied to all particles.\n"
+"2D particles can optionally collide with [LightOccluder2D], but they don't "
+"collide with [PhysicsBody2D] nodes."
+msgstr ""
+"Nodo di particelle 2D utilizzato per creare una varietà di sistemi di "
+"particelle ed effetti. [GPUParticles2D] è dotato di un emettitore che genera "
+"un certo numero di particelle a una determinata frequenza.\n"
+"Usa [member process_material] per aggiungere un [ParticleProcessMaterial] per "
+"configurare l'aspetto e il comportamento delle particelle. In alternativa, è "
+"possibile aggiungere uno [ShaderMaterial] che sarà applicato a tutte le "
+"particelle.\n"
+"Le particelle 2D possono opzionalmente collidere con [LightOccluder2D], ma "
+"non con i nodi [PhysicsBody2D]."
+
+msgid "2D Particles Demo"
+msgstr "Demo di particelle in 2D"
+
+msgid ""
+"2D Dodge The Creeps Demo (uses GPUParticles2D for the trail behind the player)"
+msgstr ""
+"Demo 2D Dodge The Creeps (utilizza GPUParticles2D per la scia dietro il "
+"giocatore)"
+
+msgid ""
+"Returns a rectangle containing the positions of all existing particles.\n"
+"[b]Note:[/b] When using threaded rendering this method synchronizes the "
+"rendering thread. Calling it often may have a negative impact on performance."
+msgstr ""
+"Restituisce un rettangolo contenente le posizioni di tutte le particelle "
+"esistenti.\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando si usa il rendering su un altro thread, questo metodo "
+"sincronizza il thread di rendering. Chiamarlo spesso può avere un impatto "
+"negativo sulle prestazioni."
+
+msgid "Sets this node's properties to match a given [CPUParticles2D] node."
+msgstr ""
+"Imposta le proprietà di questo nodo in modo che corrispondano a un dato nodo "
+"[CPUParticles2D]."
+
+msgid ""
+"Emits a single particle. Whether [param xform], [param velocity], [param "
+"color] and [param custom] are applied depends on the value of [param flags]. "
+"See [enum EmitFlags].\n"
+"The default ParticleProcessMaterial will overwrite [param color] and use the "
+"contents of [param custom] as [code](rotation, age, animation, lifetime)[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"Emette una singola particella. L'applicazione della trasformazione ([param "
+"xform]), la velocità ([param speed]), il colore ([param color]) e [param "
+"custom] dipende dal valore di [param flags]. Vedi [enum EmitFlags].\n"
+"Il ParticleProcessMaterial predefinito sovrascriverà [param color] e "
+"utilizzerà il contenuto di [param custom] come [code](rotazione, tempo "
+"iniziale, animazione, tempo di vita)[/code]."
+
+msgid ""
+"Restarts the particle emission cycle, clearing existing particles. To avoid "
+"particles vanishing from the viewport, wait for the [signal finished] signal "
+"before calling.\n"
+"[b]Note:[/b] The [signal finished] signal is only emitted by [member "
+"one_shot] emitters."
+msgstr ""
+"Riavvia il ciclo di emissione delle particelle, eliminando le particelle "
+"esistenti. Per evitare che le particelle scompaiano dalla viewport, attendi "
+"il segnale [signal finished] prima di chiamare questo metodo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Il segnale [signal finished] viene emesso solo dagli emettitori "
+"con [member one_shot] abilitato."
+
+msgid ""
+"The number of particles to emit in one emission cycle. The effective emission "
+"rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles per second. "
+"Higher values will increase GPU requirements, even if not all particles are "
+"visible at a given time or if [member amount_ratio] is decreased.\n"
+"[b]Note:[/b] Changing this value will cause the particle system to restart. "
+"To avoid this, change [member amount_ratio] instead."
+msgstr ""
+"Numero di particelle da emettere in un ciclo di emissione. La frequenza di "
+"emissione effettiva è [code](quantità* rapporto_di_quantità) / tempo_di_vita[/"
+"code] particelle al secondo. Valori più alti aumenteranno i requisiti sulla "
+"GPU, anche se non tutte le particelle sono visibili in un determinato momento "
+"o se [member amount_ratio] viene diminuito.\n"
+"[b]Nota:[/b] La modifica di questo valore causerà il riavvio del sistema di "
+"particelle. Per evitarlo, modifica invece [member amount_ratio]."
+
+msgid ""
+"The ratio of particles that should actually be emitted. If set to a value "
+"lower than [code]1.0[/code], this will set the amount of emitted particles "
+"throughout the lifetime to [code]amount * amount_ratio[/code]. Unlike "
+"changing [member amount], changing [member amount_ratio] while emitting does "
+"not affect already-emitted particles and doesn't cause the particle system to "
+"restart. [member amount_ratio] can be used to create effects that make the "
+"number of emitted particles vary over time.\n"
+"[b]Note:[/b] Reducing the [member amount_ratio] has no performance benefit, "
+"since resources need to be allocated and processed for the total [member "
+"amount] of particles regardless of the [member amount_ratio]. If you don't "
+"intend to change the number of particles emitted while the particles are "
+"emitting, make sure [member amount_ratio] is set to [code]1[/code] and change "
+"[member amount] to your liking instead."
+msgstr ""
+"Il rapporto di particelle che dovrebbero essere effettivamente emesse. Se "
+"impostato su un valore inferiore a [code]1.0[/code], questo imposterà la "
+"quantità di particelle emesse durante la durata a [code]quantità * "
+"rapporto_di_quantità[/code]. A differenza di modificare [member amount], "
+"modificare [member amount_ratio] durante l'emissione non influisce sulle "
+"particelle già emesse e non causa il riavvio del sistema di particelle. "
+"[member amount_ratio] può essere utilizzato per creare effetti che fanno "
+"variare il numero di particelle emesse nel tempo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Ridurre [member amount_ratio] non ha alcun vantaggio in termini "
+"di prestazioni, poiché le risorse devono essere allocate ed elaborate per il "
+"totale di [member amount] di particelle indipendentemente da [member "
+"amount_ratio]. Se non intendi modificare il numero di particelle emesse "
+"durante l'emissione, assicurati che [member amount_ratio] sia impostato su "
+"[code]1[/code] e modifica invece [member amount] a tuo piacimento."
+
+msgid ""
+"Multiplier for particle's collision radius. [code]1.0[/code] corresponds to "
+"the size of the sprite. If particles appear to sink into the ground when "
+"colliding, increase this value. If particles appear to float when colliding, "
+"decrease this value. Only effective if [member ParticleProcessMaterial."
+"collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or "
+"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n"
+"[b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape."
+msgstr ""
+"Moltiplicatore per il raggio di collisione delle particelle. [code]1.0[/code] "
+"corrisponde alla dimensione dello sprite. Se le particelle sembrano affondare "
+"nel terreno quando si scontrano, aumenta questo valore. Se le particelle "
+"sembrano galleggiare quando si scontrano, diminuisci questo valore. Efficace "
+"solo se [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] è [constant "
+"ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial."
+"COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n"
+"[b]Nota:[/b] Le particelle hanno sempre una forma di collisione sferica."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be "
+"used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] "
+"is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not "
+"restart the emission cycle unless all active particles have finished "
+"processing. Use the [signal finished] signal to be notified once all active "
+"particles finish processing.\n"
+"[b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being "
+"computed on the GPU, there may be a short period after receiving the [signal "
+"finished] signal during which setting this to [code]true[/code] will not "
+"restart the emission cycle.\n"
+"[b]Tip:[/b] If your [member one_shot] emitter needs to immediately restart "
+"emitting particles once [signal finished] signal is received, consider "
+"calling [method restart] instead of setting [member emitting]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], le particelle vengono emesse. [member emitting] può "
+"essere utilizzato per avviare e interrompere l'emissione di particelle. "
+"Tuttavia, se [member one_shot] è [code]true[/code], impostare [member "
+"emitting] su [code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione a meno che "
+"tutte le particelle attive non abbiano terminato l'elaborazione. Utilizza il "
+"segnale [signal finished] per essere avvisato una volta che tutte le "
+"particelle attive hanno terminato l'elaborazione.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per gli emettitori con [member one_shot] abilitato, poiché le "
+"particelle vengono elaborate sulla GPU, potrebbe esserci un breve periodo "
+"dopo la ricezione del segnale [signal finished] durante il quale impostare su "
+"[code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione.\n"
+"[b]Suggerimento:[/b] Se l'emettitore con [member one_shot] abilitato deve "
+"riavviare immediatamente l'emissione di particelle una volta ricevuto il "
+"segnale [signal finished], considera di chiamare [method restart] anziché "
+"impostare [member emitting]."
+
+msgid ""
+"Causes all the particles in this node to interpolate towards the end of their "
+"lifetime.\n"
+"[b]Note:[/b] This only works when used with a [ParticleProcessMaterial]. It "
+"needs to be manually implemented for custom process shaders."
+msgstr ""
+"Provoca l'interpolazione di tutte le particelle in questo nodo verso la fine "
+"del loro ciclo di vita.\n"
+"[b]Nota:[/b] Funziona solo se utilizzato con un [ParticleProcessMaterial]. "
+"Deve essere implementato manualmente per gli shader di processo "
+"personalizzati."
+
+msgid ""
+"Enables particle interpolation, which makes the particle movement smoother "
+"when their [member fixed_fps] is lower than the screen refresh rate."
+msgstr ""
+"Abilita l'interpolazione delle particelle, che rende il movimento delle "
+"particelle più fluido quando il loro [member fixed_fps] è inferiore alla "
+"frequenza di aggiornamento dello schermo."
+
+msgid ""
+"The amount of time each particle will exist (in seconds). The effective "
+"emission rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles "
+"per second."
+msgstr ""
+"La quantità di tempo per cui ogni particella esisterà (in secondi). La "
+"frequenza di emissione effettiva è [code](quantità * rapporto_di_quantità) / "
+"tempo_di_vita[/code] particelle al secondo."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known "
+"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the "
+"[GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If "
+"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or "
+"rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or "
+"rotated."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], le particelle usano lo spazio di coordinate del nodo "
+"genitore (noto come coordinate locali). Ciò farà sì che le particelle si "
+"muovano e ruotino lungo il nodo [GPUParticles2D] (e i suoi genitori) quando "
+"viene spostato o ruotato. Se [code]false[/code], le particelle usano "
+"coordinate globali; non si muoveranno o ruoteranno lungo il nodo "
+"[GPUParticles2D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato."
+
+msgid ""
+"[Material] for processing particles. Can be a [ParticleProcessMaterial] or a "
+"[ShaderMaterial]."
+msgstr ""
+"Il [Material] per l'elaborazione delle particelle. Può essere un "
+"[ParticleProcessMaterial] o uno [ShaderMaterial]."
+
+msgid ""
+"Path to another [GPUParticles2D] node that will be used as a subemitter (see "
+"[member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used "
+"to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping "
+"into water drops, and more.\n"
+"[b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles2D] "
+"node will no longer emit particles on its own."
+msgstr ""
+"Percorso verso un altro nodo [GPUParticles2D] che sarà utilizzato come "
+"sottoemettitore (vedi [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). I "
+"sottoemettitori possono essere utilizzati per ottenere effetti quali fuochi "
+"d'artificio, scintille in caso di collisione, bolle che scoppiano in gocce "
+"d'acqua e altro ancora.\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando [member sub_emitter] è impostato, il nodo di destinazione "
+"[GPUParticles2D] non emetterà più particelle da solo."
+
+msgid ""
+"Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares with a size "
+"of 1×1 pixels.\n"
+"[b]Note:[/b] To use a flipbook texture, assign a new [CanvasItemMaterial] to "
+"the [GPUParticles2D]'s [member CanvasItem.material] property, then enable "
+"[member CanvasItemMaterial.particles_animation] and set [member "
+"CanvasItemMaterial.particles_anim_h_frames], [member CanvasItemMaterial."
+"particles_anim_v_frames], and [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] "
+"to match the flipbook texture."
+msgstr ""
+"Texture delle particelle. Se [code]null[/code], le particelle saranno "
+"quadrati con una dimensione di 1×1 pixel.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per usare una texture tipo libro sfogliabile, assegna un nuovo "
+"[CanvasItemMaterial] alla proprietà [member CanvasItem.material] del "
+"[GPUParticles2D], quindi abilita [member CanvasItemMaterial."
+"particles_animation] e imposta [member CanvasItemMaterial."
+"particles_anim_h_frames], [member CanvasItemMaterial.particles_anim_v_frames] "
+"e [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] in modo che corrispondano "
+"alla texture tipo libro sfogliabile."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system.\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles3D], the number of trail sections and "
+"subdivisions is set with the [member trail_sections] and [member "
+"trail_section_subdivisions] properties."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita le scie di particelle usando un sistema di "
+"skinning mesh.\n"
+"[b]Nota:[/b] A differenza di [GPUParticles3D], il numero di sezioni e "
+"suddivisioni della scia è impostato con le proprietà [member trail_sections] "
+"e [member trail_section_subdivisions]."
+
+msgid ""
+"The amount of time the particle's trail should represent (in seconds). Only "
+"effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"La quantità di tempo che la scia di particelle dovrebbe rappresentare (in "
+"secondi). Efficace solo se [member trail_enabled] è [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"The number of subdivisions to use for the particle trail rendering. Higher "
+"values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to "
+"increased mesh complexity. See also [member trail_sections]. Only effective "
+"if [member trail_enabled] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Il numero di suddivisioni da utilizzare per il rendering della scia di "
+"particelle. Valori più alti possono risultare in curve di scie più fluide, a "
+"scapito delle prestazioni a causa della mesh più complessa. Vedi anche "
+"[member trail_sections]. Efficace solo se [member trail_enabled] è "
+"[code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"The number of sections to use for the particle trail rendering. Higher values "
+"can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to "
+"increased mesh complexity. See also [member trail_section_subdivisions]. Only "
+"effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Il numero di sezioni da utilizzare per il rendering della scia di particelle. "
+"Valori più alti possono risultare in curve di scie più fluide, a scapito "
+"delle prestazioni a causa della mesh più complessa. Vedi anche [member "
+"trail_section_subdivisions]. Efficace solo se [member trail_enabled] è "
+"[code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"The [Rect2] that determines the node's region which needs to be visible on "
+"screen for the particle system to be active.\n"
+"Grow the rect if particles suddenly appear/disappear when the node enters/"
+"exits the screen. The [Rect2] can be grown via code or with the [b]Particles "
+"→ Generate Visibility Rect[/b] editor tool."
+msgstr ""
+"Il [Rect2] che determina la regione del nodo che deve essere visibile sullo "
+"schermo affinché il sistema di particelle sia attivo.\n"
+"Aumenta il rettangolo se le particelle appaiono o scompaiono all'improvviso "
+"quando il nodo entra o esce dallo schermo. Il [Rect2] può essere aumentato "
+"tramite codice o con lo strumento dell'editor [b]Particelle → Genera "
+"rettangolo di visibilità[/b]."
+
+msgid ""
+"Emitted when all active particles have finished processing. To immediately "
+"restart the emission cycle, call [method restart].\n"
+"Never emitted when [member one_shot] is disabled, as particles will be "
+"emitted and processed continuously.\n"
+"[b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being "
+"computed on the GPU, there may be a short period after receiving the signal "
+"during which setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart "
+"the emission cycle. This delay is avoided by instead calling [method restart]."
+msgstr ""
+"Emesso quando tutte le particelle attive hanno terminato l'elaborazione. Per "
+"riavviare immediatamente il ciclo di emissione, chiama [method restart].\n"
+"Non emesso mai quando [member one_shot] è disabilitato, poiché le particelle "
+"verranno emesse ed elaborate continuamente.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per gli emettitori con [member one_shot] abilitato, poiché le "
+"particelle vengono elaborate sulla GPU, potrebbe esserci un breve periodo "
+"dopo la ricezione del segnale durante il quale l'impostazione di [member "
+"emitting] su [code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione. Questo "
+"ritardo è evitato chiamando invece [method restart]."
+
+msgid ""
+"Particles are drawn in reverse order of remaining lifetime. In other words, "
+"the particle with the lowest lifetime is drawn at the front."
+msgstr ""
+"Le particelle sono disegnate in ordine inverso rispetto alla durata residua. "
+"In altre parole, la particella con la durata più bassa è disegnata di fronte."
+
msgid "Particle starts at the specified position."
msgstr "La particella inizia alla posizione specificata."
+msgid "Particle starts with specified rotation and scale."
+msgstr "La particella inizia con la rotazione e la scala specificate."
+
+msgid ""
+"Particle starts with the specified velocity vector, which defines the "
+"emission direction and speed."
+msgstr ""
+"La particella inizia con il vettore di velocità specificato, che definisce la "
+"direzione e la velocità di emissione."
+
+msgid "Particle starts with specified color."
+msgstr "La particella inizia con il colore specificato."
+
+msgid "Particle starts with specified [code]CUSTOM[/code] data."
+msgstr "La particella inizia con i dati [code]CUSTOM[/code] specificati."
+
+msgid "A 3D particle emitter."
+msgstr "Un emettitore di particelle 3D."
+
+msgid ""
+"3D particle node used to create a variety of particle systems and effects. "
+"[GPUParticles3D] features an emitter that generates some number of particles "
+"at a given rate.\n"
+"Use [member process_material] to add a [ParticleProcessMaterial] to configure "
+"particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a "
+"[ShaderMaterial] which will be applied to all particles."
+msgstr ""
+"Nodo di particelle 3D utilizzato per creare una varietà di sistemi di "
+"particelle ed effetti. [GPUParticles3D] è dotato di un emettitore che genera "
+"un certo numero di particelle a una determinata frequenza.\n"
+"Usa [member process_material] per aggiungere un [ParticleProcessMaterial] per "
+"configurare l'aspetto e il comportamento delle particelle. In alternativa, è "
+"possibile aggiungere uno [ShaderMaterial] che sarà applicato a tutte le "
+"particelle."
+
+msgid "Controlling thousands of fish with Particles"
+msgstr "Controllo di migliaia di pesci con le particelle"
+
+msgid ""
+"Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that "
+"are active in the current frame."
+msgstr ""
+"Restituisce la bounding box allineato all'asse che contiene tutte le "
+"particelle attive nel frame attuale."
+
+msgid "Sets this node's properties to match a given [CPUParticles3D] node."
+msgstr ""
+"Imposta le proprietà di questo nodo in modo che corrispondano a un dato nodo "
+"[CPUParticles3D]."
+
+msgid "Returns the [Mesh] that is drawn at index [param pass]."
+msgstr "Restituisce la [Mesh] disegnata all'indice [param pass]."
+
+msgid "Sets the [Mesh] that is drawn at index [param pass]."
+msgstr "Imposta la [Mesh] disegnata all'indice [param pass]."
+
+msgid ""
+"The base diameter for particle collision in meters. If particles appear to "
+"sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear "
+"to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member "
+"ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial."
+"COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial."
+"COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n"
+"[b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape."
+msgstr ""
+"Diametro di base per la collisione delle particelle in metri. Se le "
+"particelle sembrano affondare nel terreno durante la collisione, aumenta "
+"questo valore. Se le particelle sembrano galleggiare durante la collisione, "
+"diminuisci questo valore. Efficace solo se [member ParticleProcessMaterial."
+"collision_mode] è [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o "
+"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n"
+"[b]Nota:[/b] Le particelle hanno sempre una forma di collisione sferica."
+
+msgid ""
+"Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values.\n"
+"[b]Note:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] is the only option that supports "
+"motion vectors for effects like TAA. It is suggested to use this draw order "
+"if the particles are opaque to fix ghosting artifacts."
+msgstr ""
+"Ordine di disegno delle particelle. Utilizza i valori di [enum DrawOrder].\n"
+"[b]Nota:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] è l'unica opzione che supporta i "
+"vettori di movimento per effetti come TAA. Si consiglia di utilizzare questo "
+"ordine di disegno se le particelle sono opache per correggere gli artefatti "
+"di \"ghosting\"."
+
+msgid "[Mesh] that is drawn for the first draw pass."
+msgstr "La [Mesh] disegnata per il primo passaggio di disegno."
+
+msgid "[Mesh] that is drawn for the second draw pass."
+msgstr "La [Mesh] disegnata per il secondo passaggio di disegno."
+
+msgid "[Mesh] that is drawn for the third draw pass."
+msgstr "La [Mesh] disegnata per il terzo passaggio di disegno."
+
+msgid "[Mesh] that is drawn for the fourth draw pass."
+msgstr "La [Mesh] disegnata per il quarto passaggio di disegno."
+
+msgid "The number of draw passes when rendering particles."
+msgstr "Il numero di passaggi di disegno durante il rendering delle particelle."
+
+msgid ""
+"Time ratio between each emission. If [code]0[/code], particles are emitted "
+"continuously. If [code]1[/code], all particles are emitted simultaneously."
+msgstr ""
+"Rapporto di tempo tra ogni emissione. Se [code]0[/code], le particelle sono "
+"emesse continuamente. Se [code]1[/code], tutte le particelle sono emesse allo "
+"stesso tempo."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known "
+"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the "
+"[GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If "
+"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or "
+"rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or "
+"rotated."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], le particelle usano lo spazio di coordinate del nodo "
+"genitore (noto come coordinate locali). Ciò farà sì che le particelle si "
+"muovano e ruotino lungo il nodo [GPUParticles3D] (e i suoi genitori) quando "
+"viene spostato o ruotato. Se [code]false[/code], le particelle usano "
+"coordinate globali; non si muoveranno o ruoteranno lungo il nodo "
+"[GPUParticles3D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato."
+
msgid ""
"If [code]true[/code], only the number of particles equal to [member amount] "
"will be emitted."
@@ -10289,9 +38720,767 @@ msgstr ""
"Se [code]true[/code], verrà emesso solamente il numero di particelle uguali a "
"[member amount]."
+msgid ""
+"Amount of time to preprocess the particles before animation starts. Lets you "
+"start the animation some time after particles have started emitting."
+msgstr ""
+"Quantità di tempo per pre-elaborare le particelle prima che inizi "
+"l'animazione. Consente di avviare l'animazione qualche tempo dopo che le "
+"particelle hanno iniziato a emettere."
+
+msgid "Emission randomness ratio."
+msgstr "Rapporto di casualità dell'emissione."
+
+msgid ""
+"Speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the "
+"particles."
+msgstr ""
+"Rapporto di scala della velocità. Un valore di [code]0[/code] può essere "
+"utilizzato per mettere in pausa le particelle."
+
+msgid ""
+"Path to another [GPUParticles3D] node that will be used as a subemitter (see "
+"[member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used "
+"to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping "
+"into water drops, and more.\n"
+"[b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles3D] "
+"node will no longer emit particles on its own."
+msgstr ""
+"Percorso verso un altro nodo [GPUParticles3D] che sarà utilizzato come "
+"sottoemettitore (vedi [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). I "
+"sottoemettitori possono essere utilizzati per ottenere effetti quali fuochi "
+"d'artificio, scintille in caso di collisione, bolle che scoppiano in gocce "
+"d'acqua e altro ancora.\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando [member sub_emitter] è impostato, il nodo di destinazione "
+"[GPUParticles3D] non emetterà più particelle da solo."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system. "
+"Designed to work with [RibbonTrailMesh] and [TubeTrailMesh].\n"
+"[b]Note:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] must also be enabled "
+"on the particle mesh's material. Otherwise, setting [member trail_enabled] to "
+"[code]true[/code] will have no effect.\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles2D], the number of trail sections and "
+"subdivisions is set in the [RibbonTrailMesh] or the [TubeTrailMesh]'s "
+"properties."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], abilita le scie di particelle usando un sistema di "
+"skinning mesh. Progettato per funzionare con [RibbonTrailMesh] e "
+"[TubeTrailMesh].\n"
+"[b]Nota:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] deve essere "
+"abilitato anche sul materiale della mesh di particelle. Altrimenti, impostare "
+"[member trail_enabled] su [code]true[/code] non avrà alcun effetto.\n"
+"[b]Nota:[/b] A differenza di [GPUParticles2D], il numero di sezioni e "
+"suddivisioni della scia è impostato nelle proprietà del [RibbonTrailMesh] o "
+"del [TubeTrailMesh]."
+
+msgid ""
+"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on "
+"screen for the particle system to be active. [member GeometryInstance3D."
+"extra_cull_margin] is added on each of the AABB's axes. Particle collisions "
+"and attraction will only occur within this area.\n"
+"Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/"
+"exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → "
+"Generate AABB[/b] editor tool.\n"
+"[b]Note:[/b] [member visibility_aabb] is overridden by [member "
+"GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default "
+"value."
+msgstr ""
+"L'[AABB] che determina la regione del nodo che deve essere visibile sullo "
+"schermo affinché il sistema di particelle sia attivo. [member "
+"GeometryInstance3D.extra_cull_margin] è aggiunto su ciascuno degli assi di "
+"AABB. Le collisioni e l'attrazione delle particelle si verificheranno solo "
+"all'interno di quest'area.\n"
+"Ingrandisci la box se le particelle appaiono o scompaiono improvvisamente "
+"quando il nodo entra o esce dallo schermo. L'[AABB] può essere ingrandito "
+"tramite codice o con lo strumento dell'editor [b]Particelle → Genera AABB[/"
+"b].\n"
+"[b]Nota:[/b] [member visibility_aabb] è sovrascritto da [member "
+"GeometryInstance3D.custom_aabb] se tale proprietà è impostata su un valore "
+"non predefinito."
+
+msgid ""
+"Emitted when all active particles have finished processing. To immediately "
+"emit new particles, call [method restart].\n"
+"Never emitted when [member one_shot] is disabled, as particles will be "
+"emitted and processed continuously.\n"
+"[b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being "
+"computed on the GPU, there may be a short period after receiving the signal "
+"during which setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart "
+"the emission cycle. This delay is avoided by instead calling [method restart]."
+msgstr ""
+"Emesso quando tutte le particelle attive hanno terminato l'elaborazione. Per "
+"emettere nuove particelle immediatamente, chiama [method restart].\n"
+"Non emesso mai quando [member one_shot] è disabilitato, poiché le particelle "
+"verranno emesse ed elaborate continuamente.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per gli emettitori con [member one_shot] abilitato, poiché le "
+"particelle vengono elaborate sulla GPU, potrebbe esserci un breve periodo "
+"dopo la ricezione del segnale durante il quale l'impostazione di [member "
+"emitting] su [code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione. Questo "
+"ritardo è evitato chiamando invece [method restart]."
+
+msgid "Maximum number of draw passes supported."
+msgstr "Numero massimo di passaggi di disegno supportati."
+
+msgid "Abstract base class for 3D particle attractors."
+msgstr "Classe di base astratta per attrattori di particelle 3D."
+
+msgid ""
+"Particle attractors can be used to attract particles towards the attractor's "
+"origin, or to push them away from the attractor's origin.\n"
+"Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled "
+"during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors "
+"is also supported.\n"
+"Attractors can be temporarily disabled by hiding them, or by setting their "
+"[member strength] to [code]0.0[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not "
+"[CPUParticles3D]."
+msgstr ""
+"Gli attrattori di particelle possono essere usati per attrarre particelle "
+"verso l'origine dell'attrattore o per allontanarle dall'origine "
+"dell'attrattore.\n"
+"Gli attrattori di particelle funzionano in tempo reale e possono essere "
+"spostati, ruotati e ridimensionati durante il gioco. A differenza delle forme "
+"di collisione, è supportato anche il ridimensionamento non uniforme degli "
+"attrattori.\n"
+"Gli attrattori possono essere temporaneamente disattivati nascondendoli o "
+"impostando la loro [member strength] su [code]0.0[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Gli attrattori di particelle influenzano solo i "
+"[GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"The particle attractor's attenuation. Higher values result in more gradual "
+"pushing of particles as they come closer to the attractor's origin. Zero or "
+"negative values will cause particles to be pushed very fast as soon as the "
+"touch the attractor's edges."
+msgstr ""
+"L'attenuazione dell'attrattore di particelle. Valori più alti risultano in "
+"una spinta più graduale delle particelle man mano che si avvicinano "
+"all'origine dell'attrattore. Valori pari a zero o negativi faranno sì che le "
+"particelle siano spinte molto velocemente non appena toccano i bordi "
+"dell'attrattore."
+
+msgid ""
+"The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be "
+"affected by the attractor. By default, all particles are affected by an "
+"attractor.\n"
+"After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be "
+"unchecked to prevent certain particles from being affected by attractors. For "
+"example, this can be used if you're using an attractor as part of a spell "
+"effect but don't want the attractor to affect unrelated weather particles at "
+"the same position.\n"
+"Particle attraction can also be disabled on a per-process material basis by "
+"setting [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] on the "
+"[GPUParticles3D] node."
+msgstr ""
+"Gli strati di rendering delle particelle ([member VisualInstance3D.layers]) "
+"che saranno influenzati dall'attrattore. Per impostazione predefinita, tutte "
+"le particelle sono influenzate da un attrattore.\n"
+"Dopo aver configurato i nodi delle particelle adeguatamente, è possibile "
+"deselezionare strati specifici per impedire che determinate particelle siano "
+"interessate dagli attrattori. Ad esempio, questo può essere utilizzato se si "
+"utilizza un attrattore come parte di un effetto magico ma non si desidera che "
+"l'attrattore influenzi particelle del meteo non correlate nella stessa "
+"posizione.\n"
+"L'attrazione delle particelle può anche essere disabilitata per ogni "
+"materiale di processo impostando [member ParticleProcessMaterial."
+"attractor_interaction_enabled] sul nodo [GPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"Adjusts how directional the attractor is. At [code]0.0[/code], the attractor "
+"is not directional at all: it will attract particles towards its center. At "
+"[code]1.0[/code], the attractor is fully directional: particles will always "
+"be pushed towards local -Z (or +Z if [member strength] is negative).\n"
+"[b]Note:[/b] If [member directionality] is greater than [code]0.0[/code], the "
+"direction in which particles are pushed can be changed by rotating the "
+"[GPUParticlesAttractor3D] node."
+msgstr ""
+"Regola la direzionalità dell'attrattore. A [code]0.0[/code], l'attrattore non "
+"è affatto direzionale: attrarrà le particelle verso il suo centro. A "
+"[code]1.0[/code], l'attrattore è totalmente direzionale: le particelle "
+"saranno sempre spinte verso -Z locale (o +Z se [member strength] è "
+"negativo).\n"
+"[b]Nota:[/b] Se [member directionality] è maggiore di [code]0.0[/code], la "
+"direzione in cui sono spinte le particelle può essere modificata ruotando il "
+"nodo [GPUParticlesAttractor3D]."
+
+msgid ""
+"Adjusts the strength of the attractor. If [member strength] is negative, "
+"particles will be pushed in the opposite direction. Particles will be pushed "
+"[i]away[/i] from the attractor's origin if [member directionality] is "
+"[code]0.0[/code], or towards local +Z if [member directionality] is greater "
+"than [code]0.0[/code]."
+msgstr ""
+"Regola la forza dell'attrattore. Se [member strength] è negativo, le "
+"particelle saranno spinte nella direzione opposta. Le particelle saranno "
+"spinte [i]via[/i] dall'origine dell'attrattore se [member directionality] è "
+"[code]0.0[/code], o verso +Z locale se [member directionality] è maggiore di "
+"[code]0.0[/code]."
+
+msgid ""
+"A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes."
+msgstr ""
+"Un attrattore a forma di scatola che influenza le particelle dai nodi "
+"[GPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. "
+"Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away "
+"from its origin.\n"
+"Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled "
+"during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors "
+"is also supported.\n"
+"[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not "
+"[CPUParticles3D]."
+msgstr ""
+"Un attrattore a forma di scatola che influenza le particelle dai nodi "
+"[GPUParticles3D]. Può essere utilizzato per attrarre particelle verso la sua "
+"origine o per allontanarle dalla sua origine.\n"
+"Gli attrattori di particelle funzionano in tempo reale e possono essere "
+"spostati, ruotati e ridimensionati durante il gioco. A differenza delle forme "
+"di collisione, è supportato anche il ridimensionamento non uniforme degli "
+"attrattori.\n"
+"[b]Nota:[/b] Gli attrattori di particelle influenzano solo i "
+"[GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D]."
+
+msgid "The attractor box's size in 3D units."
+msgstr "Le dimensioni della scatola dell'attrattore in unità 3D."
+
+msgid ""
+"A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] "
+"nodes."
+msgstr ""
+"Un attrattore a forma di sferoide che influenza le particelle dai nodi "
+"[GPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] "
+"nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them "
+"away from its origin.\n"
+"Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled "
+"during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors "
+"is also supported.\n"
+"[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not "
+"[CPUParticles3D]."
+msgstr ""
+"Un attrattore a forma di sferoide che influenza le particelle dai nodi "
+"[GPUParticles3D]. Può essere utilizzato per attrarre particelle verso la sua "
+"origine o per allontanarle dalla sua origine.\n"
+"Gli attrattori di particelle funzionano in tempo reale e possono essere "
+"spostati, ruotati e ridimensionati durante il gioco. A differenza delle forme "
+"di collisione, è supportato anche il ridimensionamento non uniforme degli "
+"attrattori.\n"
+"[b]Nota:[/b] Gli attrattori di particelle influenzano solo i "
+"[GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"The attractor sphere's radius in 3D units.\n"
+"[b]Note:[/b] Stretched ellipses can be obtained by using non-uniform scaling "
+"on the [GPUParticlesAttractorSphere3D] node."
+msgstr ""
+"Il raggio della sfera dell'attrattore in unità 3D.\n"
+"[b]Nota:[/b] È possibile ottenere ellissi allungate utilizzando un "
+"ridimensionamento non uniforme sul nodo [GPUParticlesAttractorSphere3D]."
+
+msgid ""
+"A box-shaped attractor with varying directions and strengths defined in it "
+"that influences particles from [GPUParticles3D] nodes."
+msgstr ""
+"Un attrattore a forma di scatola con direzioni e intensità variabili definite "
+"al suo interno che influenza le particelle dai nodi [GPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"A box-shaped attractor with varying directions and strengths defined in it "
+"that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.\n"
+"Unlike [GPUParticlesAttractorBox3D], [GPUParticlesAttractorVectorField3D] "
+"uses a [member texture] to affect attraction strength within the box. This "
+"can be used to create complex attraction scenarios where particles travel in "
+"different directions depending on their location. This can be useful for "
+"weather effects such as sandstorms.\n"
+"Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled "
+"during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors "
+"is also supported.\n"
+"[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not "
+"[CPUParticles3D]."
+msgstr ""
+"Un attrattore a forma di scatola con direzioni e intensità variabili definite "
+"al suo interno che influenza le particelle dai nodi [GPUParticles3D].\n"
+"A differenza di [GPUParticlesAttractorBox3D], "
+"[GPUParticlesAttractorVectorField3D] utilizza una [member texture] per "
+"influenzare l'intensità dell'attrazione all'interno della scatola. Questo può "
+"essere utilizzato per creare scenari di attrazione complessi in cui le "
+"particelle viaggiano in direzioni diverse a seconda della loro posizione. Ciò "
+"può essere utile per gli effetti atmosferici come le tempeste di sabbia.\n"
+"Gli attrattori di particelle funzionano in tempo reale e possono essere "
+"spostati, ruotati e ridimensionati durante il gioco. A differenza delle forme "
+"di collisione, è supportato anche il ridimensionamento non uniforme degli "
+"attrattori.\n"
+"[b]Nota:[/b] Gli attrattori di particelle influenzano solo i "
+"[GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D]."
+
+msgid "The size of the vector field box in 3D units."
+msgstr "Le dimensioni della scatola del campo vettoriale in unità 3D."
+
+msgid ""
+"The 3D texture to be used. Values are linearly interpolated between the "
+"texture's pixels.\n"
+"[b]Note:[/b] To get better performance, the 3D texture's resolution should "
+"reflect the [member size] of the attractor. Since particle attraction is "
+"usually low-frequency data, the texture can be kept at a low resolution such "
+"as 64×64×64."
+msgstr ""
+"La texture 3D da utilizzare. I valori sono interpolati linearmente tra i "
+"pixel della texture.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per ottenere prestazioni migliori, la risoluzione della texture "
+"3D dovrebbe riflettere le dimensioni ([member size]) dell'attrattore. Poiché "
+"l'attrazione delle particelle è solitamente costituita da dati a bassa "
+"frequenza, la texture può essere mantenuta a una bassa risoluzione, ad "
+"esempio 64×64×64."
+
+msgid ""
+"Abstract base class for 3D particle collision shapes affecting "
+"[GPUParticles3D] nodes."
+msgstr ""
+"Classe di base astratta per le forme di collisione di particelle 3D che "
+"interessano i nodi [GPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"Particle collision shapes can be used to make particles stop or bounce "
+"against them.\n"
+"Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and "
+"scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision "
+"shapes is [i]not[/i] supported.\n"
+"Particle collision shapes can be temporarily disabled by hiding them.\n"
+"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be "
+"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant "
+"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s "
+"process material for collision to work.\n"
+"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not "
+"[CPUParticles3D].\n"
+"[b]Note:[/b] Particles pushed by a collider that is being moved will not be "
+"interpolated, which can result in visible stuttering. This can be alleviated "
+"by setting [member GPUParticles3D.fixed_fps] to [code]0[/code] or a value "
+"that matches or exceeds the target framerate."
+msgstr ""
+"Le forme di collisione delle particelle possono essere utilizzate per far "
+"fermare le particelle o farle rimbalzare contro di esse.\n"
+"Le forme di collisione delle particelle funzionano in tempo reale e possono "
+"essere spostate, ruotate e ridimensionate durante il gioco. A differenza "
+"degli attrattori, il ridimensionamento non uniforme delle forme di collisione "
+"[i]non[/i] è supportato.\n"
+"Le forme di collisione delle particelle possono essere temporaneamente "
+"disattivate nascondendole.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere "
+"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant "
+"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale di processo "
+"di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.\n"
+"[b]Nota:[/b] La collisione delle particelle influisce solo su i "
+"[GPUParticles3D], non su i [CPUParticles3D].\n"
+"[b]Nota:[/b] Le particelle spinte da un collisore che viene spostato non "
+"verranno interpolate, il che può causare uno scatto evidente. Ciò può essere "
+"risolto impostando [member GPUParticles3D.fixed_fps] su [code]0[/code] o su "
+"un valore che corrisponda o superi il frame rate di destinazione."
+
+msgid ""
+"The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be "
+"affected by the collision shape. By default, all particles that have [member "
+"ParticleProcessMaterial.collision_mode] set to [constant "
+"ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial."
+"COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] will be affected by a collision shape.\n"
+"After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be "
+"unchecked to prevent certain particles from being affected by attractors. For "
+"example, this can be used if you're using an attractor as part of a spell "
+"effect but don't want the attractor to affect unrelated weather particles at "
+"the same position.\n"
+"Particle attraction can also be disabled on a per-process material basis by "
+"setting [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] on the "
+"[GPUParticles3D] node."
+msgstr ""
+"Gli strati di rendering delle particelle ([member VisualInstance3D.layers]) "
+"che saranno influenzate dalla forma di collisione. Per impostazione "
+"predefinita, tutte le particelle che hanno [member ParticleProcessMaterial."
+"collision_mode] impostato su [constant ParticleProcessMaterial."
+"COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial."
+"COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] saranno influenzate da una forma di collisione.\n"
+"Dopo aver configurato i nodi delle particelle adeguatamente, è possibile "
+"deselezionare strati specifici per impedire che determinate particelle siano "
+"interessate dagli attrattori. Ad esempio, questo può essere utilizzato se si "
+"utilizza un attrattore come parte di un effetto magico ma non si desidera che "
+"l'attrattore influenzi particelle del meteo non correlate nella stessa "
+"posizione.\n"
+"L'attrazione delle particelle può anche essere disabilitata in base al "
+"materiale per processo impostando [member ParticleProcessMaterial."
+"attractor_interaction_enabled] sul nodo [GPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes."
+msgstr ""
+"Una forma di collisione di particelle 3D a forma di scatola che influenza i "
+"nodi [GPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.\n"
+"Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and "
+"scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision "
+"shapes is [i]not[/i] supported.\n"
+"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be "
+"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant "
+"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s "
+"process material for collision to work.\n"
+"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not "
+"[CPUParticles3D]."
+msgstr ""
+"Una forma di collisione di particelle 3D a forma di scatola che influenza i "
+"nodi [GPUParticles3D].\n"
+"Le forme di collisione di particelle funzionano in tempo reale e possono "
+"essere spostate, ruotate e ridimensionate durante il gioco. A differenza "
+"degli attrattori, il ridimensionamento non uniforme delle forme di collisione "
+"[i]non[/i] è supportato.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere "
+"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant "
+"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale di processo "
+"di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.\n"
+"[b]Nota:[/b] La collisione di particelle influenzano solo i [GPUParticles3D], "
+"non i [CPUParticles3D]."
+
+msgid "The collision box's size in 3D units."
+msgstr "Le dimensioni della scatola di collisione in unità 3D."
+
+msgid ""
+"A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting "
+"[GPUParticles3D] nodes."
+msgstr ""
+"Una forma di collisione di particelle 3D a forma di mappa di altezza in tempo "
+"reale che influenza i nodi [GPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting "
+"[GPUParticles3D] nodes.\n"
+"Heightmap shapes allow for efficiently representing collisions for convex and "
+"concave objects with a single \"floor\" (such as terrain). This is less "
+"flexible than [GPUParticlesCollisionSDF3D], but it doesn't require a baking "
+"step.\n"
+"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] can also be regenerated in real-time "
+"when it is moved, when the camera moves, or even continuously. This makes "
+"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] a good choice for weather effects such "
+"as rain and snow and games with highly dynamic geometry. However, this class "
+"is limited since heightmaps cannot represent overhangs (e.g. indoors or "
+"caves).\n"
+"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be "
+"[code]true[/code] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to "
+"work.\n"
+"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not "
+"[CPUParticles3D]."
+msgstr ""
+"Una forma di collisione di particelle 3D a forma di mappa di altezza in tempo "
+"reale che influenza i nodi [GPUParticles3D].\n"
+"Le forme heightmap consentono di rappresentare in modo efficiente le "
+"collisioni per oggetti convessi e concavi con un singolo \"piano\" (come il "
+"terreno). Questo è meno flessibile di [GPUParticlesCollisionSDF3D], ma non "
+"richiede una fase di preprocesso.\n"
+"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] può anche essere rigenerato in tempo "
+"reale quando viene spostato, quando la telecamera si muove o persino in modo "
+"continuo. Ciò rende [GPUParticlesCollisionHeightField3D] una buona scelta per "
+"effetti meteorologici come pioggia e neve e giochi con geometria altamente "
+"dinamica. Tuttavia, questa classe è limitata poiché le mappa di altezza non "
+"possono rappresentare sporgenze (ad esempio al chiuso o nelle grotte).\n"
+"[b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere "
+"[code]true[/code] sul materiale di processo di [GPUParticles3D] affinché la "
+"collisione funzioni.\n"
+"[b]Nota:[/b] La collisione delle particelle influenza solo i "
+"[GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] will follow "
+"the current camera in global space. The [GPUParticlesCollisionHeightField3D] "
+"does not need to be a child of the [Camera3D] node for this to work.\n"
+"Following the camera has a performance cost, as it will force the heightmap "
+"to update whenever the camera moves. Consider lowering [member resolution] to "
+"improve performance if [member follow_camera_enabled] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], [GPUParticlesCollisionHeightField3D] seguirà la "
+"telecamera attuale nello spazio globale. [GPUParticlesCollisionHeightField3D] "
+"non deve essere un nodo figlio del nodo [Camera3D] affinché questo funzioni.\n"
+"Seguire la telecamera ha un costo in termini di prestazioni, poiché "
+"costringerà la mappa di altezza ad aggiornarsi ogni volta che la telecamera "
+"si muove. Considera di abbassare [member resolution] per migliorare le "
+"prestazioni se [member follow_camera_enabled] è [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Higher resolutions can represent small details more accurately in large "
+"scenes, at the cost of lower performance. If [member update_mode] is "
+"[constant UPDATE_MODE_ALWAYS], consider using the lowest resolution possible."
+msgstr ""
+"Le risoluzioni più elevate possono rappresentare piccoli dettagli in modo più "
+"accurato in scene di grandi dimensioni, a scapito delle prestazioni. Se "
+"[member update_mode] è [constant UPDATE_MODE_ALWAYS], considera di usare la "
+"risoluzione più bassa possibile."
+
+msgid ""
+"The collision heightmap's size in 3D units. To improve heightmap quality, "
+"[member size] should be set as small as possible while covering the parts of "
+"the scene you need."
+msgstr ""
+"La dimensione della mappa di altezza della collisione in unità 3D. Per "
+"migliorare la qualità della mappa di altezza, [member size] dovrebbe essere "
+"impostato il più piccolo possibile, coprendo le parti della scena di cui hai "
+"bisogno."
+
+msgid "The update policy to use for the generated heightmap."
+msgstr ""
+"Criterio di aggiornamento da utilizzare per la mappa di altezza generata."
+
+msgid ""
+"Generate a 256×256 heightmap. Intended for small-scale scenes, or larger "
+"scenes with no distant particles."
+msgstr ""
+"Genera una mappa di altezza 256×256. Pensata per scene su piccola scala o "
+"scene più grandi senza particelle distanti."
+
+msgid ""
+"Generate a 512×512 heightmap. Intended for medium-scale scenes, or larger "
+"scenes with no distant particles."
+msgstr ""
+"Genera una mappa di altezza 512×512. Pensata per scene di media scala o scene "
+"più grandi senza particelle distanti."
+
+msgid ""
+"Generate a 1024×1024 heightmap. Intended for large scenes with distant "
+"particles."
+msgstr ""
+"Genera una mappa di altezza 1024×1024. Pensata per scene di grandi dimensioni "
+"con particelle distanti."
+
+msgid ""
+"Generate a 2048×2048 heightmap. Intended for very large scenes with distant "
+"particles."
+msgstr ""
+"Genera una mappa di altezza 2048×2048. Pensata per scene molto grandi con "
+"particelle distanti."
+
+msgid ""
+"Generate a 4096×4096 heightmap. Intended for huge scenes with distant "
+"particles."
+msgstr ""
+"Genera una mappa di altezza 4096×4096. Pensata per scene enormi con "
+"particelle distanti."
+
+msgid ""
+"Generate a 8192×8192 heightmap. Intended for gigantic scenes with distant "
+"particles."
+msgstr ""
+"Genera una mappa di altezza 8192×8192. Pensata per scene gigantesche con "
+"particelle distanti."
+
msgid "Represents the size of the [enum Resolution] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Resolution]."
+msgid ""
+"Only update the heightmap when the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] node "
+"is moved, or when the camera moves if [member follow_camera_enabled] is "
+"[code]true[/code]. An update can be forced by slightly moving the "
+"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] in any direction, or by calling [method "
+"RenderingServer.particles_collision_height_field_update]."
+msgstr ""
+"Aggiorna la mappa di altezza solo quando il nodo "
+"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] viene spostato o quando la telecamera si "
+"sposta se [member follow_camera_enabled] è [code]true[/code]. Un "
+"aggiornamento può essere forzato spostando leggermente "
+"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] in qualsiasi direzione o chiamando "
+"[method RenderingServer.particles_collision_height_field_update]."
+
+msgid ""
+"Update the heightmap every frame. This has a significant performance cost. "
+"This update should only be used when geometry that particles can collide with "
+"changes significantly during gameplay."
+msgstr ""
+"Aggiorna la mappa di altezza a ogni frame. Ciò ha un costo notevole in "
+"termini di prestazioni. Questo aggiornamento dovrebbe essere utilizzato solo "
+"quando la geometria con cui le particelle possono collidere cambia in modo "
+"significativo durante il gioco."
+
+msgid ""
+"A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting "
+"[GPUParticles3D] nodes."
+msgstr ""
+"Una forma di collisione di particelle 3D con campo di distanza con segno che "
+"influenza i nodi [GPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting "
+"[GPUParticles3D] nodes.\n"
+"Signed distance fields (SDF) allow for efficiently representing approximate "
+"collision shapes for convex and concave objects of any shape. This is more "
+"flexible than [GPUParticlesCollisionHeightField3D], but it requires a baking "
+"step.\n"
+"[b]Baking:[/b] The signed distance field texture can be baked by selecting "
+"the [GPUParticlesCollisionSDF3D] node in the editor, then clicking [b]Bake "
+"SDF[/b] at the top of the 3D viewport. Any [i]visible[/i] [MeshInstance3D]s "
+"within the [member size] will be taken into account for baking, regardless of "
+"their [member GeometryInstance3D.gi_mode].\n"
+"[b]Note:[/b] Baking a [GPUParticlesCollisionSDF3D]'s [member texture] is only "
+"possible within the editor, as there is no bake method exposed for use in "
+"exported projects. However, it's still possible to load pre-baked "
+"[Texture3D]s into its [member texture] property in an exported project.\n"
+"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be "
+"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant "
+"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s "
+"process material for collision to work.\n"
+"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not "
+"[CPUParticles3D]."
+msgstr ""
+"Una forma di collisione di particelle 3D con campo di distanza con segno "
+"preprocessato che influenza i nodi [GPUParticles3D].\n"
+"I campi di distanza con segno (Signed distance field o SDF) consentono di "
+"rappresentare in modo efficiente forme di collisione approssimative per "
+"oggetti convessi e concavi di qualsiasi forma. Questo è più flessibile di "
+"[GPUParticlesCollisionHeightField3D], ma richiede una fase di preprocesso.\n"
+"[b]Preprocesso:[/b] La texture del campo di distanza con segno può essere "
+"preprocessata selezionando il nodo [GPUParticlesCollisionSDF3D] nell'editor, "
+"quindi cliccando su [b]Preprocessa SDF[/b] nella parte superiore della "
+"finestra di visualizzazione 3D. Qualsiasi [MeshInstance3D] [i]visibile[/i] "
+"all'interno di [member size] sarà presa in considerazione per il preprocesso, "
+"indipendentemente dal suo [member GeometryInstance3D.gi_mode].\n"
+"[b]Nota:[/b] Il preprocesso di una [member texture] di "
+"[GPUParticlesCollisionSDF3D] è possibile solo all'interno dell'editor, poiché "
+"non esiste un metodo di preprocesso esposto per l'uso nei progetti esportati. "
+"Tuttavia, è comunque possibile caricare [Texture3D] preprocessati nella sua "
+"proprietà [member texture] in un progetto esportato.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere "
+"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant "
+"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale di processo "
+"di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.\n"
+"[b]Nota:[/b] La collisione di particelle riguarda solo i [GPUParticles3D], "
+"non i [CPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"Returns whether or not the specified layer of the [member bake_mask] is "
+"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32."
+msgstr ""
+"Restituisce se lo strato specificato di [member bake_mask] è abilitato o "
+"meno, dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 32."
+
+msgid ""
+"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the "
+"[member bake_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32."
+msgstr ""
+"In base a [param value], abilita o disabilita lo strato specificato in "
+"[member bake_mask], dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 32."
+
+msgid ""
+"The visual layers to account for when baking the particle collision SDF. Only "
+"[MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this "
+"[member bake_mask] will be included in the generated particle collision SDF. "
+"By default, all objects are taken into account for the particle collision SDF "
+"baking."
+msgstr ""
+"Gli strati visivi da considerare quando si preprocessa l'SDF di collisione "
+"delle particelle. Solo i [MeshInstance3D] i cui [member VisualInstance3D."
+"layers] corrispondono a questo [member bake_mask] saranno inclusi nell'SDF di "
+"collisione delle particelle generato. Per impostazione predefinita, tutti gli "
+"oggetti sono presi in considerazione per il baking dell'SDF di collisione "
+"delle particelle."
+
+msgid ""
+"The collision SDF's size in 3D units. To improve SDF quality, the [member "
+"size] should be set as small as possible while covering the parts of the "
+"scene you need."
+msgstr ""
+"Le dimensioni dell'SDF di collisione in unità 3D. Per migliorare la qualità "
+"dell'SDF, [member size] dovrebbe essere impostato il più piccolo possibile, "
+"coprendo le parti della scena di cui hai bisogno."
+
+msgid "The 3D texture representing the signed distance field."
+msgstr "La texture 3D che rappresenta il campo di distanza con segno."
+
+msgid ""
+"The collision shape's thickness. Unlike other particle colliders, "
+"[GPUParticlesCollisionSDF3D] is actually hollow on the inside. [member "
+"thickness] can be increased to prevent particles from tunneling through the "
+"collision shape at high speeds, or when the [GPUParticlesCollisionSDF3D] is "
+"moved."
+msgstr ""
+"Spessore della forma di collisione. A differenza di altri collisori di "
+"particelle, [GPUParticlesCollisionSDF3D] è in realtà cavo all'interno. "
+"[member thickness] può essere aumentato per impedire alle particelle di "
+"passare attraverso la forma di collisione ad alta velocità o quando "
+"[GPUParticlesCollisionSDF3D] viene spostato."
+
+msgid ""
+"Bake a 16×16×16 signed distance field. This is the fastest option, but also "
+"the least precise."
+msgstr ""
+"Pre-elabora un campo di distanza con segno 16×16×16. Questa è l'opzione più "
+"veloce, ma anche la meno precisa."
+
+msgid "Bake a 32×32×32 signed distance field."
+msgstr "Pre-elabora un campo di distanza con segno 32×32×32."
+
+msgid "Bake a 64×64×64 signed distance field."
+msgstr "Pre-elabora un campo di distanza con segno 64×64×64."
+
+msgid "Bake a 128×128×128 signed distance field."
+msgstr "Pre-elabora un campo di distanza con segno 128×128×128."
+
+msgid "Bake a 256×256×256 signed distance field."
+msgstr "Pre-elabora un campo di distanza con segno 256×256×256."
+
+msgid ""
+"Bake a 512×512×512 signed distance field. This is the slowest option, but "
+"also the most precise."
+msgstr ""
+"Pre-elabora un campo di distanza con segno 512×512×512. Questa è l'opzione "
+"più lenta, ma anche la più precisa."
+
+msgid ""
+"A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes."
+msgstr ""
+"Una forma di collisione di particelle 3D a forma di sfera che influenza i "
+"nodi [GPUParticles3D]."
+
+msgid ""
+"A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] "
+"nodes.\n"
+"Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and "
+"scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision "
+"shapes is [i]not[/i] supported.\n"
+"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be "
+"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant "
+"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s "
+"process material for collision to work.\n"
+"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not "
+"[CPUParticles3D]."
+msgstr ""
+"Una forma di collisione di particelle 3D a forma di sfera che influisce i "
+"nodi [GPUParticles3D].\n"
+"Le forme di collisione di particelle funzionano in tempo reale e possono "
+"essere spostate, ruotate e ridimensionate durante il gioco. A differenza "
+"degli attrattori, il ridimensionamento non uniforme delle forme di collisione "
+"[i]non[/i] è supportato.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere "
+"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant "
+"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale di processo "
+"di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.\n"
+"[b]Nota:[/b] la collisione di particelle interessa solo i [GPUParticles3D], "
+"non i [CPUParticles3D]."
+
+msgid "The collision sphere's radius in 3D units."
+msgstr "Raggio della sfera di collisione in unità 3D."
+
+msgid "A color transition."
+msgstr "Una transizione di colore."
+
+msgid ""
+"This resource describes a color transition by defining a set of colored "
+"points and how to interpolate between them.\n"
+"See also [Curve] which supports more complex easing methods, but does not "
+"support colors."
+msgstr ""
+"Questa risorsa descrive una transizione di colore definendo un insieme di "
+"punti colorati e come interpolare tra di essi.\n"
+"Vedi anche [Curve] che supporta metodi di allentamento più complessi, ma non "
+"supporta i colori."
+
msgid "Adds the specified color to the gradient, with the specified offset."
msgstr "Aggiunge il colore specificato al gradiente, con l'offset specificato."
@@ -10309,27 +39498,240 @@ msgstr "Restituisce il numero di colori nel gradiente."
msgid "Removes the color at index [param point]."
msgstr "Rimuove il colore all'indice [param point]."
+msgid ""
+"Reverses/mirrors the gradient.\n"
+"[b]Note:[/b] This method mirrors all points around the middle of the "
+"gradient, which may produce unexpected results when [member "
+"interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]."
+msgstr ""
+"Inverte/specchia il gradiente.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo specchia tutti i punti attorno al centro del "
+"gradiente, il che potrebbe produrre risultati inaspettati quando [member "
+"interpolation_mode] è impostato su [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]."
+
msgid "Returns the interpolated color specified by [param offset]."
msgstr "Restituisce il colore interpolato specificato da [param offset]."
msgid "Sets the color of the gradient color at index [param point]."
msgstr "Imposta il colore del colore di gradiente all'indice [param point]."
+msgid "Sets the offset for the gradient color at index [param point]."
+msgstr "Imposta l'offset per il colore del gradiente all'indice [param point]."
+
+msgid ""
+"Gradient's colors as a [PackedColorArray].\n"
+"[b]Note:[/b] Setting this property updates all colors at once. To update any "
+"color individually use [method set_color]."
+msgstr ""
+"I colori del gradiente come [PackedColorArray].\n"
+"[b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà si aggiornano tutti i colori allo "
+"stesso tempo. Per aggiornare un colore singolarmente, utilizza [method "
+"set_color]."
+
+msgid ""
+"The color space used to interpolate between points of the gradient. It does "
+"not affect the returned colors, which will always be in sRGB space. See [enum "
+"ColorSpace] for available modes.\n"
+"[b]Note:[/b] This setting has no effect when [member interpolation_mode] is "
+"set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]."
+msgstr ""
+"Lo spazio colore utilizzato per interpolare tra i punti del gradiente. Non "
+"influisce sui colori restituiti, che saranno sempre nello spazio sRGB. Vedi "
+"[enum ColorSpace] per le modalità disponibili.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto quando [member "
+"interpolation_mode] è impostato su [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]."
+
+msgid ""
+"The algorithm used to interpolate between points of the gradient. See [enum "
+"InterpolationMode] for available modes."
+msgstr ""
+"L'algoritmo utilizzato per interpolare tra i punti del gradiente. Vedi [enum "
+"InterpolationMode] per le modalità disponibili."
+
+msgid ""
+"Gradient's offsets as a [PackedFloat32Array].\n"
+"[b]Note:[/b] Setting this property updates all offsets at once. To update any "
+"offset individually use [method set_offset]."
+msgstr ""
+"Gli offset del gradiente come [PackedFloat32Array].\n"
+"[b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà si aggiornano tutti gli offset allo "
+"stesso tempo. Per aggiornare un offset singolarmente, utilizza [method "
+"set_offset]."
+
+msgid ""
+"Constant interpolation, color changes abruptly at each point and stays "
+"uniform between. This might cause visible aliasing when used for a gradient "
+"texture in some cases."
+msgstr ""
+"Interpolazione costante, il colore cambia bruscamente in ogni punto e rimane "
+"uniforme nel mezzo. Ciò potrebbe causare un aliasing visibile quando "
+"utilizzato per una texture di gradiente in alcuni casi."
+
msgid "Cubic interpolation."
msgstr "Interpolazione cubica."
+msgid "sRGB color space."
+msgstr "Spazio colore sRGB."
+
msgid "Linear sRGB color space."
-msgstr "Spazio di colore SRGB lineare."
+msgstr "Spazio colore SRGB lineare."
+
+msgid ""
+"[url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url] color space. This "
+"color space provides a smooth and uniform-looking transition between colors."
+msgstr ""
+"Spazio colore [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url]. "
+"Questo spazio colore fornisce una transizione fluida e uniforme tra i colori."
+
+msgid "A 1D texture that uses colors obtained from a [Gradient]."
+msgstr "Una texture 1D che utilizza colori ottenuti da un [Gradient]."
+
+msgid ""
+"A 1D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. "
+"The texture is filled by sampling the gradient for each pixel. Therefore, the "
+"texture does not necessarily represent an exact copy of the gradient, as it "
+"may miss some colors if there are not enough pixels. See also "
+"[GradientTexture2D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture]."
+msgstr ""
+"Una texture 1D che ottiene i colori da un [Gradient] per riempire i dati "
+"della texture. La texture è riempita campionando il gradiente per ogni pixel. "
+"Pertanto, la texture non rappresenta necessariamente una copia esatta del "
+"gradiente, poiché potrebbe perdere alcuni colori se non ci sono abbastanza "
+"pixel. Vedi anche [GradientTexture2D], [CurveTexture] e [CurveXYZTexture]."
msgid "The [Gradient] used to fill the texture."
msgstr "Il [Gradient] usato per riempire la texture."
msgid ""
+"If [code]true[/code], the generated texture will support high dynamic range "
+"([constant Image.FORMAT_RGBAF] format). This allows for glow effects to work "
+"if [member Environment.glow_enabled] is [code]true[/code]. If [code]false[/"
+"code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors "
+"will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format)."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la texture generata supporterà un'ampia gamma dinamica "
+"(formato [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Ciò consente agli effetti bagliore "
+"di funzionare se [member Environment.glow_enabled] è [code]true[/code]. Se "
+"[code]false[/code], la texture generata utilizzerà una bassa gamma dinamica; "
+"i colori troppo luminosi saranno limitati (formato [constant Image."
+"FORMAT_RGBA8])."
+
+msgid "The number of color samples that will be obtained from the [Gradient]."
+msgstr "Il numero di campioni di colore che saranno ottenuti dal [Gradient]."
+
+msgid ""
+"A 2D texture that creates a pattern with colors obtained from a [Gradient]."
+msgstr "Una texture 2D che crea un motivo con colori ottenuti da un [Gradient]."
+
+msgid ""
+"A 2D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. "
+"This texture is able to transform a color transition into different patterns "
+"such as a linear or a radial gradient. The gradient is sampled individually "
+"for each pixel so it does not necessarily represent an exact copy of the "
+"gradient(see [member width] and [member height]). See also "
+"[GradientTexture1D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture]."
+msgstr ""
+"Una texture 2D che ottiene colori da un [Gradient] per riempire i dati della "
+"texture. Questa texture è in grado di trasformare una transizione di colore "
+"in diversi motivi come un gradiente lineare o radiale. Il gradiente è "
+"campionato individualmente per ogni pixel, quindi non rappresenta "
+"necessariamente una copia esatta del gradiente (vedi [member width] e [member "
+"height]). Vedi anche [GradientTexture1D], [CurveTexture] e [CurveXYZTexture]."
+
+msgid ""
+"The gradient fill type, one of the [enum Fill] values. The texture is filled "
+"by interpolating colors starting from [member fill_from] to [member fill_to] "
+"offsets."
+msgstr ""
+"Il tipo di riempimento gradiente, che è uno dei valori di [enum Fill]. La "
+"texture è riempita interpolando i colori a partire dall'offset [member "
+"fill_from] fin a [member fill_to]."
+
+msgid "The initial offset used to fill the texture specified in UV coordinates."
+msgstr ""
+"L'offset iniziale utilizzato per riempire la texture specificato nelle "
+"coordinate UV."
+
+msgid "The final offset used to fill the texture specified in UV coordinates."
+msgstr ""
+"L'offset finale utilizzato per riempire la texture specificato nelle "
+"coordinate UV."
+
+msgid ""
+"The number of vertical color samples that will be obtained from the "
+"[Gradient], which also represents the texture's height."
+msgstr ""
+"Il numero di campioni di colore verticali che saranno ottenuti dal "
+"[Gradient], che rappresenta anche l'altezza della texture."
+
+msgid ""
+"The gradient repeat type, one of the [enum Repeat] values. The texture is "
+"filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets by "
+"default, but the gradient fill can be repeated to cover the entire texture."
+msgstr ""
+"Il tipo di ripetizione del gradiente, che è uno dei valori di [enum Repeat]. "
+"La texture è riempita a partire dall'offset [member fill_from] fino a [member "
+"fill_to] per impostazione predefinita, ma il riempimento del gradiente può "
+"essere ripetuto per coprire l'intera texture."
+
+msgid ""
+"The number of horizontal color samples that will be obtained from the "
+"[Gradient], which also represents the texture's width."
+msgstr ""
+"Il numero di campioni di colore orizzontali che saranno ottenuti dal "
+"[Gradient], che rappresenta anche la larghezza della texture."
+
+msgid "The colors are linearly interpolated in a straight line."
+msgstr "I colori sono interpolati linearmente lungo una linea retta."
+
+msgid "The colors are linearly interpolated in a circular pattern."
+msgstr "I colori sono interpolati linearmente in un motivo circolare."
+
+msgid "The colors are linearly interpolated in a square pattern."
+msgstr "I colori sono interpolati linearmente in un motivo quadrato."
+
+msgid ""
+"The gradient fill is restricted to the range defined by [member fill_from] to "
+"[member fill_to] offsets."
+msgstr ""
+"Il riempimento del gradiente è limitato all'intervallo definito dagli offset "
+"[member fill_from] e [member fill_to]."
+
+msgid ""
+"The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] "
+"offsets, repeating the same pattern in both directions."
+msgstr ""
+"La texture è riempita a partire dall'offset [member fill_from] fino a [member "
+"fill_to], ripetendo lo stesso motivo in entrambe le direzioni."
+
+msgid ""
+"The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] "
+"offsets, mirroring the pattern in both directions."
+msgstr ""
+"La texture è riempita a partire dall'offset [member fill_from] fino a [member "
+"fill_to], rispecchiando il motivo in entrambe le direzioni."
+
+msgid "An editor for graph-like structures, using [GraphNode]s."
+msgstr "Un editor per strutture simili a grafici, che utilizza [GraphNode]."
+
+msgid "Removes all connections between nodes."
+msgstr "Rimuove tutte le connessioni tra i nodi."
+
+msgid ""
"Returns the [GraphFrame] that contains the [GraphElement] with the given name."
msgstr ""
"Restituisce il [GraphFrame] che contiene il [GraphElement] con il nome "
"fornito."
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the [param from_port] of the [param from_node] "
+"[GraphNode] is connected to the [param to_port] of the [param to_node] "
+"[GraphNode]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la porta [param from_port] del nodo "
+"[GraphNode] [param from_node] è connesso alla porta [param to_port] del nodo "
+"[GraphNode] [param to_node]."
+
msgid "Sets the specified [param node] as the one selected."
msgstr "Imposta il nodo [param node] come quello selezionato."
@@ -10339,6 +39741,9 @@ msgstr "Se [code]true[/code], le linee tra i nodi useranno l'antialiasing."
msgid "If [code]true[/code], the minimap is visible."
msgstr "Se [code]true[/code], la minimappa è visibile."
+msgid "The opacity of the minimap rectangle."
+msgstr "L'opacità del rettangolo della minimappa."
+
msgid ""
"If [code]true[/code], the button to automatically arrange graph nodes is "
"visible."
@@ -10377,9 +39782,88 @@ msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'etichetta con il livello di zoom attuale è visibile. "
"Il livello di zoom viene visualizzato in percentuale."
+msgid "The current zoom value."
+msgstr "Il valore di zoom attuale."
+
+msgid "The upper zoom limit."
+msgstr "Il limite superiore dello zoom."
+
+msgid "The lower zoom limit."
+msgstr "Il limite inferiore dello zoom."
+
+msgid "The step of each zoom level."
+msgstr "La differenza per ogni livello di zoom."
+
msgid "Emitted at the beginning of a [GraphElement]'s movement."
msgstr "Emesso all'inizio del movimento di un [GraphElement]."
+msgid "Emitted at the end of a connection drag."
+msgstr "Emesso alla fine di un trascinamento di collegamento."
+
+msgid "Emitted at the beginning of a connection drag."
+msgstr "Emesso all'inizio di un trascinamento di collegamento."
+
+msgid ""
+"Emitted when user drags a connection from an input port into the empty space "
+"of the graph."
+msgstr ""
+"Emesso quando l'utente trascina un collegamento da una porta di ingresso "
+"nello spazio vuoto del grafico."
+
+msgid ""
+"Emitted to the GraphEdit when the connection between the [param from_port] of "
+"the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param "
+"to_node] [GraphNode] is attempted to be created."
+msgstr ""
+"Emesso al GraphEdit quando si tenta di creare il collegamento tra la porta "
+"[param from_port] del nodo [GraphNode] [param from_node] e la porta [param "
+"to_port] del nodo [GraphNode] [param to_node]."
+
+msgid ""
+"Emitted when user drags a connection from an output port into the empty space "
+"of the graph."
+msgstr ""
+"Emesso quando l'utente trascina un collegamento da una porta di uscita nello "
+"spazio vuoto del grafico."
+
+msgid ""
+"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_copy[/code] action "
+"([kbd]Ctrl + C[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the "
+"selected [GraphElement]s should be copied."
+msgstr ""
+"Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_copy[/code] "
+"([kbd]Ctrl + C[/kbd] per impostazione predefinita). In generale, questo "
+"segnale indica che i [GraphElement] selezionati devono essere copiati."
+
+msgid ""
+"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_delete[/code] action "
+"([kbd]Delete[/kbd] by default).\n"
+"[param nodes] is an array of node names that should be removed. These usually "
+"include all selected nodes."
+msgstr ""
+"Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_graph_delete[/"
+"code] ([kbd]Delete[/kbd] per impostazione predefinita).\n"
+"[param nodes] è un array di nomi di nodi che dovrebbero essere rimossi. "
+"Questi solitamente includono tutti i nodi selezionati."
+
+msgid ""
+"Emitted to the GraphEdit when the connection between [param from_port] of "
+"[param from_node] [GraphNode] and [param to_port] of [param to_node] "
+"[GraphNode] is attempted to be removed."
+msgstr ""
+"Emesso al GraphEdit quando si tenta di rimuovere il collegamento tra la porta "
+"[param from_port] del nodo [GraphNode] [param from_node] e la porta [param "
+"to_port] del nodo [GraphNode] [param to_node]."
+
+msgid ""
+"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_duplicate[/code] "
+"action ([kbd]Ctrl + D[/kbd] by default). In general, this signal indicates "
+"that the selected [GraphElement]s should be duplicated."
+msgstr ""
+"Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_graph_duplicate[/"
+"code] ([kbd]Ctrl + D[/kbd] per impostazione predefinita). In generale, questo "
+"segnale indica che i [GraphElement] selezionati devono essere duplicati."
+
msgid "Emitted at the end of a [GraphElement]'s movement."
msgstr "Emesso alla fine del movimento di un [GraphElement]."
@@ -10389,12 +39873,162 @@ msgstr ""
"Emesso quando il [GraphFrame] [param frame] è ridimensionato a [param "
"new_rect]."
+msgid ""
+"Emitted when one or more [GraphElement]s are dropped onto the [GraphFrame] "
+"named [param frame], when they were not previously attached to any other "
+"one.\n"
+"[param elements] is an array of [GraphElement]s to be attached."
+msgstr ""
+"Emesso quando uno o più [GraphElement] vengono rilasciati sul [GraphFrame] "
+"denominato [param frame], quando non erano stati precedentemente collegati a "
+"nessun altro.\n"
+"[param elements] è un array di [GraphElement] da collegare."
+
msgid "Emitted when the given [GraphElement] node is deselected."
msgstr "Emesso quando il nodo [GraphElement] fornito viene deselezionato."
msgid "Emitted when the given [GraphElement] node is selected."
msgstr "Emesso quando il nodo [GraphElement] fornito viene selezionato."
+msgid ""
+"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_paste[/code] action "
+"([kbd]Ctrl + V[/kbd] by default). In general, this signal indicates that "
+"previously copied [GraphElement]s should be pasted."
+msgstr ""
+"Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_paste[/code] "
+"([kbd]Ctrl + V[/kbd] per impostazione predefinita). In generale, questo "
+"segnale indica che i [GraphElement] copiati in precedenza devono essere "
+"incollati."
+
+msgid ""
+"Emitted when a popup is requested. Happens on right-clicking in the "
+"GraphEdit. [param at_position] is the position of the mouse pointer when the "
+"signal is sent."
+msgstr ""
+"Emesso quando viene richiesto un popup. Avviene quando si clicca con il "
+"pulsante destro del mouse in GraphEdit. [param at_position] è la posizione "
+"del puntatore del mouse quando viene inviato il segnale."
+
+msgid ""
+"Emitted when the scroll offset is changed by the user. It will not be emitted "
+"when changed in code."
+msgstr ""
+"Emesso quando l'offset di scorrimento viene modificato dall'utente. Non verrà "
+"emesso quando viene modificato in codice."
+
+msgid ""
+"[kbd]Mouse Wheel[/kbd] will zoom, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will move the "
+"view."
+msgstr ""
+"[kbd]Rotellina del mouse[/kbd] per eseguire lo zoom, [kbd]Ctrl + Rotellina "
+"del mouse[/kbd] per spostare la vista."
+
+msgid ""
+"[kbd]Mouse Wheel[/kbd] will move the view, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will "
+"zoom."
+msgstr ""
+"[kbd]Rotellina del mouse[/kbd] per spostare la vista, [kbd]Ctrl + Rotellina "
+"del mouse[/kbd] per eseguire lo zoom."
+
+msgid "Draw the grid using solid lines."
+msgstr "Disegna la griglia utilizzando linee continue."
+
+msgid "Draw the grid using dots."
+msgstr "Disegna la griglia utilizzando puntini."
+
+msgid ""
+"Color the connection line is interpolated to based on the activity value of a "
+"connection (see [method set_connection_activity])."
+msgstr ""
+"Il colore della linea di collegamento è interpolato in base al valore di "
+"attività di una connessione (vedi [method set_connection_activity])."
+
+msgid ""
+"Color which is blended with the connection line when the mouse is hovering "
+"over it."
+msgstr ""
+"Colore che si fonde con la linea di collegamento quando si passa il mouse "
+"sopra di essa."
+
+msgid ""
+"Color of the rim around each connection line used for making intersecting "
+"lines more distinguishable."
+msgstr ""
+"Colore del bordo attorno a ciascuna linea di collegamento utilizzato per "
+"rendere più distinguibili le linee che si intersecano."
+
+msgid ""
+"Color which is blended with the connection line when the currently dragged "
+"connection is hovering over a valid target port."
+msgstr ""
+"Colore che si fonde con la linea di collegamento quando il collegamento "
+"attualmente trascinato passa sopra una porta di destinazione valida."
+
+msgid "Color of major grid lines/dots."
+msgstr "Colore delle linee/puntini principali della griglia."
+
+msgid "Color of minor grid lines/dots."
+msgstr "Colore delle linee/puntini secondari della griglia."
+
+msgid "The fill color of the selection rectangle."
+msgstr "Il colore di riempimento del rettangolo di selezione."
+
+msgid "The outline color of the selection rectangle."
+msgstr "Il colore del contorno del rettangolo di selezione."
+
+msgid "The horizontal range within which a port can be grabbed (inner side)."
+msgstr ""
+"Il campo orizzontale entro il quale è possibile afferrare una porta (lato "
+"interno)."
+
+msgid "The horizontal range within which a port can be grabbed (outer side)."
+msgstr ""
+"Il campo orizzontale entro il quale è possibile afferrare una porta (lato "
+"esterno)."
+
+msgid "The icon for the grid toggle button."
+msgstr "L'icona per il pulsante di commutazione della griglia."
+
+msgid "The icon for the layout button for auto-arranging the graph."
+msgstr ""
+"L'icona del pulsante di layout per la disposizione automatica del grafico."
+
+msgid "The icon for the minimap toggle button."
+msgstr "L'icona per il pulsante di commutazione della minimappa."
+
+msgid "The icon for the snapping toggle button."
+msgstr "L'icona per il pulsante di commutazione dell'aggancio."
+
+msgid "The icon for the zoom in button."
+msgstr "L'icona per il pulsante di ingrandimento dello zoom."
+
+msgid "The icon for the zoom out button."
+msgstr "L'icona per il pulsante di rimpicciolimento dello zoom."
+
+msgid "The icon for the zoom reset button."
+msgstr "L'icona per il pulsante di ripristino dello zoom."
+
+msgid "The background drawn under the grid."
+msgstr "Lo sfondo disegnato sotto la griglia."
+
+msgid ""
+"A container that represents a basic element that can be placed inside a "
+"[GraphEdit] control."
+msgstr ""
+"Un contenitore che rappresenta un elemento di base che può essere inserito "
+"all'interno di un controllo [GraphEdit]."
+
+msgid ""
+"[GraphElement] allows to create custom elements for a [GraphEdit] graph. By "
+"default such elements can be selected, resized, and repositioned, but they "
+"cannot be connected. For a graph element that allows for connections see "
+"[GraphNode]."
+msgstr ""
+"[GraphElement] consente di creare elementi personalizzati per un grafico "
+"[GraphEdit]. Per impostazione predefinita, questi elementi possono essere "
+"selezionati, ridimensionati e riposizionati, ma non possono essere collegati. "
+"Per un elemento grafico che consente collegamenti, vedi [GraphNode]."
+
msgid "If [code]true[/code], the user can drag the GraphElement."
msgstr "Se [code]true[/code], l'utente può trascinare il [GraphElement]."
@@ -10417,9 +40051,16 @@ msgid "Emitted when the GraphElement is moved."
msgstr "Emesso quando il GraphElement viene spostato."
msgid ""
+"Emitted when resizing the GraphElement is requested. Happens on dragging the "
+"resizer handle (see [member resizable])."
+msgstr ""
+"Emesso quando viene richiesto il ridimensionamento del GraphElement. Avviene "
+"trascinando la maniglia di ridimensionamento (vedi [member resizable])."
+
+msgid ""
"The icon used for the resizer, visible when [member resizable] is enabled."
msgstr ""
-"L'icona utilizzata per il ridimensionatore, visibile quando [member "
+"L'icona utilizzata per il ridimensionamento, visibile quando [member "
"resizable] è abilitato."
msgid ""
@@ -10429,6 +40070,12 @@ msgstr ""
"Se [code]true[/code], il rettangolo della cornice verrà aggiustato "
"automaticamente per racchiudere tutti i [GraphElement] allegati."
+msgid ""
+"The color of the frame when [member tint_color_enabled] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Il colore della cornice quando [member tint_color_enabled] è [code]true[/"
+"code]."
+
msgid "If [code]true[/code], the tint color will be used to tint the frame."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il colore tinta verrà utilizzato per tingere la cornice."
@@ -10442,6 +40089,10 @@ msgid ""
msgstr ""
"Emesso quando [member autoshrink_enabled] o [member autoshrink_margin] cambia."
+msgid "The color modulation applied to the resizer icon."
+msgstr ""
+"Il colore di modulazione colore applicato all'icona di ridimensionamento."
+
msgid "The default [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame]."
msgstr "La [StyleBox] predefinita utilizzata per lo sfondo del [GraphFrame]."
@@ -10460,152 +40111,288 @@ msgstr ""
"La [StyleBox] utilizzata per la barra del titolo del [GraphFrame] quando è "
"selezionato."
+msgid ""
+"Disables all slots of the GraphNode. This will remove all input/output ports "
+"from the GraphNode."
+msgstr ""
+"Disabilita tutti gli slot del GraphNode. Questo rimuoverà tutte le porte di "
+"ingresso e di uscita dal GraphNode."
+
+msgid ""
+"Disables the slot with the given [param slot_index]. This will remove the "
+"corresponding input and output port from the GraphNode."
+msgstr ""
+"Disabilita lo slot con l'indice [param slot_index] specificato. Ciò rimuoverà "
+"la porta di ingresso e di uscita corrispondente dal GraphNode."
+
msgid "Returns the [Color] of the input port with the given [param port_idx]."
msgstr ""
-"Restituisce il [Color] della porta di ingresso con il [param port_idx] "
-"fornito."
+"Restituisce il [Color] della porta di ingresso con l'indice [param port_idx] "
+"specificato."
msgid "Returns the number of slots with an enabled input port."
msgstr "Restituisce il numero di slot con una porta di ingresso abilitata."
msgid "Returns the position of the input port with the given [param port_idx]."
msgstr ""
-"Restituisce la posizione della porta di ingresso con il [param port_idx] "
-"fornito."
+"Restituisce la posizione della porta di ingresso con l'indice [param "
+"port_idx] specificato."
msgid ""
"Returns the corresponding slot index of the input port with the given [param "
"port_idx]."
msgstr ""
-"Restituisce l'indice di slot corrispondente della porta di ingresso con il "
-"[param port_idx] fornito."
+"Restituisce l'indice di slot corrispondente della porta di ingresso con "
+"l'indice [param port_idx] specificato."
msgid "Returns the type of the input port with the given [param port_idx]."
msgstr ""
-"Restituisce il tipo di porta di ingresso con il [param port_idx] fornito."
+"Restituisce il tipo di porta di ingresso con l'indice [param port_idx] "
+"specificato."
msgid "Returns the [Color] of the output port with the given [param port_idx]."
msgstr ""
-"Restituisce il [Color] della porta di uscita con il [param port_idx] fornito."
+"Restituisce il [Color] della porta di uscita con l'indice [param port_idx] "
+"specificato."
msgid "Returns the number of slots with an enabled output port."
msgstr "Restituisce il numero di slot con una porta di uscita abilitata."
msgid "Returns the position of the output port with the given [param port_idx]."
msgstr ""
-"Restituisce la posizione della porta di uscita con il [param port_idx] "
-"fornito."
+"Restituisce la posizione della porta di uscita con l'indice [param port_idx] "
+"specificato."
msgid ""
"Returns the corresponding slot index of the output port with the given [param "
"port_idx]."
msgstr ""
-"Restituisce l'indice di slot corrispondente della porta di uscita con il "
-"[param port_idx] fornito."
+"Restituisce l'indice di slot corrispondente della porta di uscita con "
+"l'indice [param port_idx] specificato."
msgid "Returns the type of the output port with the given [param port_idx]."
msgstr ""
-"Restituisce il tipo della porta di uscita con il [param port_idx] fornito."
+"Restituisce il tipo della porta di uscita con l'indice [param port_idx] "
+"specificato."
msgid ""
"Returns the left (input) [Color] of the slot with the given [param "
"slot_index]."
msgstr ""
-"Restituisce il colore a sinistra (input) dello slot con il [param slot_index] "
-"fornito."
+"Restituisce il colore a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param "
+"slot_index] specificato."
msgid ""
"Returns the right (output) [Color] of the slot with the given [param "
"slot_index]."
msgstr ""
-"Restituisce il colore a destra (uscita) della slot con il [param slot_index] "
-"fornito."
+"Restituisce il colore a destra (uscita) dello slot con l'indice [param "
+"slot_index] specificato."
msgid ""
"Returns the left (input) custom [Texture2D] of the slot with the given [param "
"slot_index]."
msgstr ""
-"Restituisce la [Texture2D] personalizzata a sinistra (input) dello slot con "
-"il [param slot_index] fornito."
+"Restituisce la [Texture2D] personalizzata a sinistra (ingresso) dello slot "
+"con l'indice [param slot_index] specificato."
msgid ""
"Returns the right (output) custom [Texture2D] of the slot with the given "
"[param slot_index]."
msgstr ""
-"Restituisce la [Texture2D] personalizzata a destra (output) dello slot con il "
-"[param slot_index] fornito."
+"Restituisce la [Texture2D] personalizzata a destra (uscita) dello slot con "
+"l'indice [param slot_index] specificato."
msgid ""
"Returns the left (input) type of the slot with the given [param slot_index]."
msgstr ""
-"Restituisce il tipo a sinistra (input) dello slot con il [param slot_index] "
-"fornito."
+"Restituisce il tipo a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param "
+"slot_index] specificato."
msgid ""
"Returns the right (output) type of the slot with the given [param slot_index]."
msgstr ""
-"Restituisce il tipo a sinistra (output) dello slot con il [param slot_index] "
-"fornito."
+"Restituisce il tipo a sinistra (uscita) dello slot con l'indice [param "
+"slot_index] specificato."
msgid ""
"Returns true if the background [StyleBox] of the slot with the given [param "
"slot_index] is drawn."
msgstr ""
-"Restituisce [code]true[/code] se la [StyleBox] di sfondo dello slot con il "
-"[param slot_index] fornito è disegnato."
+"Restituisce [code]true[/code] se la [StyleBox] di sfondo dello slot con "
+"l'indice [param slot_index] specificato è disegnato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot with the given "
"[param slot_index] is enabled."
msgstr ""
-"Restituisce [code]true[/code] se il lato a sinistra (input) dello slot con il "
-"[param slot_index] fornito è abilitato."
+"Restituisce [code]true[/code] se il lato a sinistra (ingresso) dello slot con "
+"l'indice [param slot_index] specificato è abilitato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot with the given "
"[param slot_index] is enabled."
msgstr ""
-"Restituisce [code]true[/code] se il lato a destra (output) dello slot con il "
-"[param slot_index] fornito è abilitato."
+"Restituisce [code]true[/code] se il lato a destra (uscita) dello slot con "
+"l'indice [param slot_index] specificato è abilitato."
msgid ""
"Sets the [Color] of the left (input) side of the slot with the given [param "
"slot_index] to [param color]."
msgstr ""
-"Imposta il colore del lato a sinistra (input) dello slot con il [param "
-"slot_index] fornito a [param color]."
+"Imposta il colore del lato a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice "
+"[param slot_index] specificato a [param color]."
msgid ""
"Sets the [Color] of the right (output) side of the slot with the given [param "
"slot_index] to [param color]."
msgstr ""
-"Imposta il colore del lato a destra (input) dello slot con il [param "
-"slot_index] fornito a [param color]."
+"Imposta il colore del lato a destra (ingresso) dello slot con l'indice [param "
+"slot_index] specificato a [param color]."
msgid ""
"Sets the custom [Texture2D] of the left (input) side of the slot with the "
"given [param slot_index] to [param custom_icon]."
msgstr ""
-"Imposta la [Texture2D] personalizzata del lato a sinistra (input) dello slot "
-"con il [param slot_index] fornito a [param color]."
+"Imposta la [Texture2D] personalizzata del lato a sinistra (ingresso) dello "
+"slot con l'indice [param slot_index] specificato a [param color]."
msgid ""
"Sets the custom [Texture2D] of the right (output) side of the slot with the "
"given [param slot_index] to [param custom_icon]."
msgstr ""
-"Imposta la [Texture2D] personalizzata del lato a destra (output) dello slot "
-"con il [param slot_index] fornito a [param color]."
+"Imposta la [Texture2D] personalizzata del lato a destra (uscita) dello slot "
+"con l'indice [param slot_index] specificato a [param color]."
msgid ""
"Toggles the background [StyleBox] of the slot with the given [param "
"slot_index]."
msgstr ""
-"Commuta la [StyleBox] dello sfondo dello slot con il [param slot_index] "
-"fornito."
+"Commuta la [StyleBox] dello sfondo dello slot con l'indice [param slot_index] "
+"specificato."
+
+msgid ""
+"Toggles the left (input) side of the slot with the given [param slot_index]. "
+"If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on the left side "
+"and the slot will be able to be connected from this side."
+msgstr ""
+"Commuta il lato sinistro (ingresso) dello slot con l'indice [param "
+"slot_index] specificato. Se [param enable] è [code]true[/code], apparirà una "
+"porta sul lato sinistro e lo slot potrà essere collegato da questo lato."
+
+msgid ""
+"Toggles the right (output) side of the slot with the given [param "
+"slot_index]. If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on "
+"the right side and the slot will be able to be connected from this side."
+msgstr ""
+"Commuta il lato destro (uscita) dello slot con l'indice [param slot_index] "
+"specificato. Se [param enable] è [code]true[/code], apparirà una porta sul "
+"lato destro e lo slot potrà essere collegato da questo lato."
+
+msgid ""
+"Sets the left (input) type of the slot with the given [param slot_index] to "
+"[param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to "
+"be created via user inputs."
+msgstr ""
+"Imposta il tipo a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param "
+"slot_index] su [param type]. Se il valore è negativo, non sarà consentito "
+"creare alcun collegamento tramite input dell'utente."
+
+msgid ""
+"Sets the right (output) type of the slot with the given [param slot_index] to "
+"[param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to "
+"be created via user inputs."
+msgstr ""
+"Imposta il tipo a destra (uscita) dello slot con l'indice [param slot_index] "
+"su [param type]. Se il valore è negativo, non sarà consentito creare alcun "
+"collegamento tramite input dell'utente."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], you can connect ports with different types, even if the "
+"connection was not explicitly allowed in the parent [GraphEdit]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], è possibile collegare porte con tipi diversi, anche se "
+"la connessione non è stata esplicitamente consentita nel [GraphEdit] padre."
+
+msgid "The text displayed in the GraphNode's title bar."
+msgstr "Il testo visualizzato nella barra del titolo del GraphNode."
+
+msgid "Emitted when any GraphNode's slot is updated."
+msgstr "Emesso quando viene aggiornato uno slot di GraphNode."
+
+msgid "Horizontal offset for the ports."
+msgstr "Spostamento orizzontale delle porte."
+
+msgid "The vertical distance between ports."
+msgstr "La distanza verticale tra le porte."
+
+msgid "The icon used for representing ports."
+msgstr "L'icona utilizzata per rappresentare le porte."
+
+msgid "The default background for the slot area of the [GraphNode]."
+msgstr "Lo sfondo predefinito per l'area di slot del [GraphNode]."
msgid "The [StyleBox] used for the slot area when selected."
msgstr "La [StyleBox] utilizzata per l'area di slot quando selezionata."
+msgid "The [StyleBox] used for each slot of the [GraphNode]."
+msgstr "La [StyleBox] utilizzata per ogni slot del [GraphNode]."
+
+msgid "The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode]."
+msgstr "La [StyleBox] utilizzata per la barra del titolo del [GraphNode]."
+
+msgid ""
+"The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode] when it is selected."
+msgstr ""
+"La [StyleBox] utilizzata per la barra del titolo del [GraphNode] quando è "
+"selezionato."
+
+msgid "A container that arranges its child controls in a grid layout."
+msgstr ""
+"Un contenitore che organizza i suoi controlli figlio in una disposizione a "
+"griglia."
+
+msgid ""
+"[GridContainer] arranges its child controls in a grid layout. The number of "
+"columns is specified by the [member columns] property, whereas the number of "
+"rows depends on how many are needed for the child controls. The number of "
+"rows and columns is preserved for every size of the container.\n"
+"[b]Note:[/b] [GridContainer] only works with child nodes inheriting from "
+"[Control]. It won't rearrange child nodes inheriting from [Node2D]."
+msgstr ""
+"Il [GridContainer] organizza i suoi controlli figlio in una disposizione a "
+"griglia. Il numero di colonne è specificato dalla proprietà [member columns], "
+"mentre il numero di righe dipende da quante ne sono necessarie per i "
+"controlli figli. Il numero di righe e colonne è mantenuto per ogni dimensione "
+"del contenitore.\n"
+"[b]Nota:[/b] Il [GridContainer] funziona solo con nodi figli che ereditano da "
+"[Control]. Non riorganizzerà i nodi figli che ereditano da [Node2D]."
+
+msgid ""
+"The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] "
+"reorders its Control-derived children to accommodate the new layout."
+msgstr ""
+"Numero di colonne nel [GridContainer]. Se modificato, il [GridContainer] "
+"riordina i suoi nodi figli di tipo Control per adattarsi alla nuova "
+"disposizione."
+
+msgid "Node for 3D tile-based maps."
+msgstr "Nodo per mappe 3D basate su tile."
+
+msgid "Using gridmaps"
+msgstr "Utilizzo delle mappe a griglia"
+
+msgid "Clear all cells."
+msgstr "Cancella tutte le celle."
+
+msgid "Clears all baked meshes. See [method make_baked_meshes]."
+msgstr "Cancella tutte le mesh elaborate. Vedi [method make_baked_meshes]."
+
+msgid "Returns [RID] of a baked mesh with the given [param idx]."
+msgstr ""
+"Restituisce il [RID] di una mesh elaborata con l'indice [param idx] "
+"specificato."
+
msgid "Returns the basis that gives the specified cell its orientation."
msgstr "Restituisce la base che dà alla cella specificata il suo orientamento."
@@ -10626,15 +40413,1149 @@ msgstr ""
msgid "Emitted when the [MeshLibrary] of this GridMap changes."
msgstr "Emesso quando la [MeshLibrary] di questa GridMap cambia."
+msgid ""
+"A physics joint that restricts the movement of two 2D physics bodies to a "
+"fixed axis."
+msgstr ""
+"Un giunto fisico che limita il movimento di due corpi fisici 2D a un asse "
+"fisso."
+
+msgid ""
+"A physics joint that restricts the movement of two 2D physics bodies to a "
+"fixed axis. For example, a [StaticBody2D] representing a piston base can be "
+"attached to a [RigidBody2D] representing the piston head, moving up and down."
+msgstr ""
+"Un giunto fisico che limita il movimento di due corpi fisici 2D a un asse "
+"fisso. Ad esempio, uno [StaticBody2D] che rappresenta la base di un pistone "
+"può essere attaccato a un [RigidBody2D] che rappresenta la testa del pistone, "
+"muovendosi verso l'alto e verso il basso."
+
+msgid ""
+"The body B's initial anchor position defined by the joint's origin and a "
+"local offset [member initial_offset] along the joint's Y axis (along the "
+"groove)."
+msgstr ""
+"La posizione di ancoraggio iniziale del corpo B, definita dall'origine del "
+"giunto e da uno scostamento locale [member initial_offset] lungo l'asse Y del "
+"giunto (lungo la scanalatura)."
+
+msgid ""
+"The groove's length. The groove is from the joint's origin towards [member "
+"length] along the joint's local Y axis."
+msgstr ""
+"La lunghezza della scanalatura. La scanalatura va dall'origine del giunto "
+"verso [member length] lungo l'asse Y locale del giunto."
+
+msgid ""
+"Provides functionality for computing cryptographic hashes chunk by chunk."
+msgstr "Fornisce funzionalità per calcolare hash crittografici pezzo per pezzo."
+
+msgid "Hashing algorithm: MD5."
+msgstr "Algoritmo di hashing: MD5."
+
+msgid "Hashing algorithm: SHA-1."
+msgstr "Algoritmo di hashing: SHA-1."
+
+msgid "Hashing algorithm: SHA-256."
+msgstr "Algoritmo di hashing: SHA-256."
+
+msgid "A container that arranges its child controls horizontally."
+msgstr "Un contenitore che dispone i suoi controlli figli orizzontalmente."
+
+msgid ""
+"A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls "
+"horizontally. Child controls are rearranged automatically when their minimum "
+"size changes."
+msgstr ""
+"Una variante di [BoxContainer] che può organizzare i suoi controlli figli "
+"solo orizzontalmente. I controlli figli sono riorganizzati automaticamente "
+"quando cambiano le loro dimensioni minime."
+
+msgid "A 3D height map shape used for physics collision."
+msgstr "Una forma di mappa di altezza 3D utilizzata per la collisione fisica."
+
+msgid ""
+"Returns the largest height value found in [member map_data]. Recalculates "
+"only when [member map_data] changes."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore di altezza più grande trovato in [member map_data]. È "
+"ricalcolato solo quando [member map_data] cambia."
+
+msgid ""
+"Returns the smallest height value found in [member map_data]. Recalculates "
+"only when [member map_data] changes."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore di altezza più piccolo trovato in [member map_data]. È "
+"ricalcolato solo quando [member map_data] cambia."
+
+msgid ""
+"Updates [member map_data] with data read from an [Image] reference. "
+"Automatically resizes heightmap [member map_width] and [member map_depth] to "
+"fit the full image width and height.\n"
+"The image needs to be in either [constant Image.FORMAT_RF] (32 bit), "
+"[constant Image.FORMAT_RH] (16 bit), or [constant Image.FORMAT_R8] (8 bit).\n"
+"Each image pixel is read in as a float on the range from [code]0.0[/code] "
+"(black pixel) to [code]1.0[/code] (white pixel). This range value gets "
+"remapped to [param height_min] and [param height_max] to form the final "
+"height value."
+msgstr ""
+"Aggiorna [member map_data] con i dati letti da un riferimento [Image]. "
+"Ridimensiona automaticamente [member map_width] e [member map_depth] della "
+"mappa di altezza per adattarle alla larghezza e all'altezza complete "
+"dell'immagine.\n"
+"L'immagine deve essere in formato [constant Image.FORMAT_RF] (32 bit), "
+"[constant Image.FORMAT_RH] (16 bit) o [constant Image.FORMAT_R8] (8 bit).\n"
+"Ogni pixel dell'immagine viene letto come float nell'intervallo da [code]0.0[/"
+"code] (pixel nero) a [code]1.0[/code] (pixel bianco). Questo valore di "
+"intervallo viene rimappato da [param height_min] a [param height_max] per "
+"formare il valore di altezza finale."
+
+msgid ""
+"Height map data. The array's size must be equal to [member map_width] "
+"multiplied by [member map_depth]."
+msgstr ""
+"Dati della mappa di altezza. La dimensione dell'array deve essere uguale a "
+"[member map_width] moltiplicato per [member map_depth]."
+
+msgid ""
+"Number of vertices in the depth of the height map. Changing this will resize "
+"the [member map_data]."
+msgstr ""
+"Numero di vertici nella profondità della mappa di altezza. Modificando questa "
+"proprietà, si ridimensionerà [member map_data]."
+
+msgid ""
+"Number of vertices in the width of the height map. Changing this will resize "
+"the [member map_data]."
+msgstr ""
+"Numero di vertici nella larghezza della mappa di altezza. Modificando questa "
+"proprietà, si ridimensionerà [member map_data]."
+
+msgid ""
+"A container that arranges its child controls horizontally and wraps them "
+"around at the borders."
+msgstr ""
+"Un contenitore che dispone i suoi controlli figli orizzontalmente e li "
+"avvolge lungo i bordi."
+
+msgid ""
+"A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls "
+"horizontally, wrapping them around at the borders. This is similar to how "
+"text in a book wraps around when no more words can fit on a line."
+msgstr ""
+"Una variante di [FlowContainer] che può disporre i suoi controlli figlio solo "
+"orizzontalmente, avvolgendoli attorno ai bordi. Ciò è simile a come il testo "
+"in un libro si avvolge quando non ci sono più parole che possono rimanere su "
+"una riga."
+
+msgid ""
+"A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an "
+"axis relative to another physics body."
+msgstr ""
+"Un giunto fisico che limita la rotazione di un corpo fisico 3D attorno a un "
+"asse rispetto a un altro corpo fisico."
+
+msgid ""
+"A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an "
+"axis relative to another physics body. For example, Body A can be a "
+"[StaticBody3D] representing a door hinge that a [RigidBody3D] rotates around."
+msgstr ""
+"Un giunto fisico che limita la rotazione di un corpo fisico 3D attorno a un "
+"asse relativo a un altro corpo fisico. Ad esempio, Il Corpo A può essere uno "
+"[StaticBody3D] che rappresenta una cerniera di porta attorno alla quale ruota "
+"un [RigidBody3D]."
+
+msgid "Returns the value of the specified flag."
+msgstr "Restituisce il valore del flag specificato."
+
+msgid "If [code]true[/code], enables the specified flag."
+msgstr "Se [code]true[/code], abilita il flag specificato."
+
+msgid ""
+"The speed with which the rotation across the axis perpendicular to the hinge "
+"gets corrected."
+msgstr ""
+"La velocità con cui viene corretta la rotazione attorno all'asse "
+"perpendicolare alla cerniera."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by "
+"[member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la rotazione massima e minima delle cerniere, definite "
+"da [member angular_limit/lower] e [member angular_limit/upper], ha effetto."
+
+msgid ""
+"The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is "
+"[code]true[/code]."
+msgstr ""
+"La rotazione minima. È attiva solo se [member angular_limit/enable] è "
+"[code]true[/code]."
+
+msgid "The lower this value, the more the rotation gets slowed down."
+msgstr "Più basso è questo valore, più la rotazione viene rallentata."
+
+msgid ""
+"This property is never set by the engine and is kept for compatibility "
+"purposes."
+msgstr ""
+"Questa proprietà non è mai impostata dal motore ed è mantenuta per motivi di "
+"compatibilità."
+
+msgid ""
+"The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is "
+"[code]true[/code]."
+msgstr ""
+"La rotazione massima. È attiva solo se [member angular_limit/enable] è "
+"[code]true[/code]."
+
+msgid "When activated, a motor turns the hinge."
+msgstr "Quando è attivato, un motore fa girare la cerniera."
+
+msgid "Maximum acceleration for the motor."
+msgstr "Accelerazione massima per il motore."
+
+msgid "Target speed for the motor."
+msgstr "Velocità di destinazione per il motore."
+
+msgid ""
+"The speed with which the two bodies get pulled together when they move in "
+"different directions."
+msgstr ""
+"La velocità con cui due corpi vengono attratti l'uno verso l'altro quando si "
+"muovono in direzioni diverse."
+
+msgid ""
+"This property is never used by the engine and is kept for compatibility "
+"purpose."
+msgstr ""
+"Questa proprietà non è mai impostata dal motore ed è mantenuta per motivi di "
+"compatibilità."
+
+msgid "Used to create an HMAC for a message using a key."
+msgstr "Utilizzato per creare un HMAC per un messaggio tramite una chiave."
+
+msgid "A horizontal scrollbar that goes from left (min) to right (max)."
+msgstr ""
+"Una barra di scorrimento orizzontale che va da sinistra (minimo) a destra "
+"(massimo)."
+
+msgid ""
+"A horizontal scrollbar, typically used to navigate through content that "
+"extends beyond the visible width of a control. It is a [Range]-based control "
+"and goes from left (min) to right (max)."
+msgstr ""
+"Una barra di scorrimento orizzontale, solitamente utilizzata per navigare "
+"attraverso contenuti che si estendono oltre la larghezza visibile di un "
+"controllo. È un controllo basato su [Range] e va da sinistra (minimo) a "
+"destra (massimo)."
+
+msgid "A horizontal line used for separating other controls."
+msgstr "Una linea orizzontale utilizzata per separare altri controlli."
+
+msgid ""
+"A horizontal separator used for separating other controls that are arranged "
+"[b]vertically[/b]. [HSeparator] is purely visual and normally drawn as a "
+"[StyleBoxLine]."
+msgstr ""
+"Un separatore orizzontale utilizzato per separare altri controlli disposti "
+"[b]verticalmente[/b]. Il [HSeparator] è puramente visivo e normalmente "
+"disegnato come [StyleBoxLine]."
+
+msgid "A horizontal slider that goes from left (min) to right (max)."
+msgstr "Uno slider orizzontale che va da sinistra (minimo) a destra (massimo)."
+
+msgid ""
+"A horizontal slider, used to adjust a value by moving a grabber along a "
+"horizontal axis. It is a [Range]-based control and goes from left (min) to "
+"right (max)."
+msgstr ""
+"Uno slider orizzontale, utilizzato per regolare un valore spostando un "
+"grabber lungo un asse orizzontale. È un controllo basato su [Range] e va da "
+"sinistra (minimo) a destra (massimo)."
+
+msgid ""
+"A container that splits two child controls horizontally and provides a "
+"grabber for adjusting the split ratio."
+msgstr ""
+"Un contenitore che divide orizzontalmente due controlli figli e fornisce un "
+"grabber per regolare il rapporto di divisione."
+
+msgid ""
+"A container that accepts only two child controls, then arranges them "
+"horizontally and creates a divisor between them. The divisor can be dragged "
+"around to change the size relation between the child controls."
+msgstr ""
+"Un contenitore che accetta solo due controlli figli, quindi li dispone "
+"orizzontalmente e crea un divisore tra di essi. Il divisore può essere "
+"trascinato per modificare il rapporto di dimensione tra i controlli figli."
+
+msgid "Low-level hyper-text transfer protocol client."
+msgstr "Client di protocollo di trasferimento ipertestuale di basso livello."
+
+msgid "HTTP client class"
+msgstr "Classe client HTTP"
+
+msgid "TLS certificates"
+msgstr "Certificati TLS"
+
msgid "Represents the size of the [enum Method] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Method]."
+msgid "Status: Disconnected from the server."
+msgstr "Stato: Disconnesso dal server."
+
+msgid "Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP."
+msgstr ""
+"Stato: Attualmente risolvendo il nome host per l'URL specificato in un IP."
+
+msgid "Status: DNS failure: Can't resolve the hostname for the given URL."
+msgstr ""
+"Stato: Errore di DNS: Impossibile risolvere il nome host per l'URL "
+"specificato."
+
+msgid "Status: Currently connecting to server."
+msgstr "Stato: Connessione al server in corso."
+
+msgid "Status: Can't connect to the server."
+msgstr "Stato: Impossibile connettersi al server."
+
+msgid "Status: Connection established."
+msgstr "Stato: Connessione stabilita."
+
+msgid "Status: Currently sending request."
+msgstr "Stato: Richiesta in fase di invio."
+
+msgid "Status: HTTP body received."
+msgstr "Stato: Corpo HTTP ricevuto."
+
+msgid "Status: Error in HTTP connection."
+msgstr "Stato: Errore nella connessione HTTP."
+
+msgid "Status: Error in TLS handshake."
+msgstr "Stato: Errore nell'handshake TLS."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates "
+"everything so far is OK and that the client should continue with the request "
+"(or ignore this status if already finished)."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]100 Continua[/code]. Risposta provvisoria che "
+"indica che finora tutto è OK e che il client deve continuare con la richiesta "
+"(o ignorare questo stato se è già terminato)."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]101 Switching Protocol[/code]. Sent in response to an "
+"[code]Upgrade[/code] request header by the client. Indicates the protocol the "
+"server is switching to."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]101 Switching Protocol[/code]. Inviato in risposta "
+"a un'intestazione di richiesta [code]Upgrade[/code] dal client. Indica il "
+"protocollo a cui il server sta passando."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indicates that the "
+"server has received and is processing the request, but no response is "
+"available yet."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indica che il "
+"server ha ricevuto e sta elaborando la richiesta, ma nessuna risposta è "
+"ancora disponibile."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]200 OK[/code]. The request has succeeded. Default "
+"response for successful requests. Meaning varies depending on the request. "
+"GET: The resource has been fetched and is transmitted in the message body. "
+"HEAD: The entity headers are in the message body. POST: The resource "
+"describing the result of the action is transmitted in the message body. "
+"TRACE: The message body contains the request message as received by the "
+"server."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]200 OK[/code]. La richiesta è andata a buon fine. "
+"Risposta predefinita per le richieste riuscite. Il significato varia a "
+"seconda della richiesta. Per una GET: La risorsa è stata recuperata ed è "
+"trasmessa nel corpo del messaggio. Per una HEAD: Le intestazioni dell'ente si "
+"trovano nel corpo del messaggio. Per una POST: La risorsa che descrive il "
+"risultato dell'azione è trasmessa nel corpo del messaggio. Per una TRACE: Il "
+"corpo del messaggio contiene il messaggio di richiesta ricevuto dal server."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]201 Created[/code]. The request has succeeded and a "
+"new resource has been created as a result of it. This is typically the "
+"response sent after a PUT request."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]201 Created[/code]. La richiesta è andata a buon "
+"fine e come risultato è stata creata una nuova risorsa. Questa è in genere la "
+"risposta inviata dopo una richiesta PUT."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]202 Accepted[/code]. The request has been received but "
+"not yet acted upon. It is non-committal, meaning that there is no way in HTTP "
+"to later send an asynchronous response indicating the outcome of processing "
+"the request. It is intended for cases where another process or server handles "
+"the request, or for batch processing."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]202 Accepted[/code]. La richiesta è stata ricevuta "
+"ma non è ancora stata elaborata. Non viene inviata alcuna risposta, nemmeno "
+"in modo asincrono, che indichi il risultato dell'elaborazione di questa "
+"richiesta. È destinato ai casi in cui un altro processo o server gestisce la "
+"richiesta o per l'elaborazione batch."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. This "
+"response code means returned meta-information set is not exact set as "
+"available from the origin server, but collected from a local or a third party "
+"copy. Except this condition, 200 OK response should be preferred instead of "
+"this response."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. Questo "
+"codice di risposta significa che l'insieme di meta-informazioni restituito "
+"non è la copia esatta dell'insieme presenti sul server di origine, ma "
+"composto da una copia locale o di terze parti. Tranne che in questo caso, è "
+"preferibile la risposta 200 OK al posto di questa risposta."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]204 No Content[/code]. There is no content to send for "
+"this request, but the headers may be useful. The user-agent may update its "
+"cached headers for this resource with the new ones."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]204 No Content[/code]. Non c'è alcun contenuto da "
+"inviare per questa richiesta, ma le intestazioni potrebbero essere utili. "
+"L'agente utente potrebbe aggiornare le sue intestazioni memorizzate nella "
+"cache per questa risorsa con quelle nuove."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled the "
+"request and desires that the client resets the \"document view\" that caused "
+"the request to be sent to its original state as received from the origin "
+"server."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]205 Reset Content[/code]. Il server ha soddisfatto "
+"la richiesta e desidera che il client reimposti la \"vista del documento\", "
+"che ha provocato l'invio della richiesta, al suo stato originale come "
+"ricevuto dal server di origine."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]206 Partial Content[/code]. This response code is used "
+"because of a range header sent by the client to separate download into "
+"multiple streams."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]206 Partial Content[/code]. Questo codice di "
+"risposta è utilizzato a causa di un'intestazione di intervallo inviata dal "
+"client per separare il download in più flussi."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). A Multi-Status "
+"response conveys information about multiple resources in situations where "
+"multiple status codes might be appropriate."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). Una risposta "
+"Multi-Status trasmette informazioni su più risorse in situazioni in cui più "
+"codici di stato potrebbero essere appropriati."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Used inside a "
+"DAV: propstat response element to avoid enumerating the internal members of "
+"multiple bindings to the same collection repeatedly."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Utilizzato "
+"all'interno di un elemento di risposta DAV: propstat per evitare di enumerare "
+"ripetutamente i membri interni di più associazioni alla stessa collezione."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). The server has fulfilled "
+"a GET request for the resource, and the response is a representation of the "
+"result of one or more instance-manipulations applied to the current instance."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]226 IM used[/code] (WebDAV). Il server ha "
+"soddisfatto una richiesta GET per la risorsa e la risposta è una "
+"rappresentazione del risultato di una o più manipolazioni di istanza "
+"applicate all'istanza attuale."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]300 Multiple Choice[/code]. The request has more than "
+"one possible responses and there is no standardized way to choose one of the "
+"responses. User-agent or user should choose one of them."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]300 Multiple Choice[/code]. La richiesta contiene "
+"più di una risposta possibile e non esiste un modo standardizzato per "
+"sceglierne una. L'agente utente o l'utente devono sceglierne una."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. This "
+"response code means the URI of requested resource has been changed. The new "
+"URI is usually included in the response."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]301 Moved Permanently[/code]. Reindirizzamento. "
+"Questo codice di risposta indica che l'URI della risorsa richiesta è stato "
+"modificato. Il nuovo URI è solitamente incluso nella risposta."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]302 Found[/code]. Temporary redirection. This response "
+"code means the URI of requested resource has been changed temporarily. New "
+"changes in the URI might be made in the future. Therefore, this same URI "
+"should be used by the client in future requests."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]302 Found[/code]. Reindirizzamento temporaneo. "
+"Questo codice di risposta significa che l'URI della risorsa richiesta è stato "
+"modificato temporaneamente. Nuove modifiche all'URI potrebbero essere "
+"apportate in futuro. Pertanto, questo stesso URI dovrebbe essere utilizzato "
+"dal client nelle richieste future."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]303 See Other[/code]. The server is redirecting the "
+"user agent to a different resource, as indicated by a URI in the Location "
+"header field, which is intended to provide an indirect response to the "
+"original request."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]303 See Other[/code]. Il server sta reindirizzando "
+"l'agente utente a una risorsa diversa, come indicato da un URI nel campo "
+"dell'intestazione Location, che ha lo scopo di fornire una risposta indiretta "
+"alla richiesta originale."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]304 Not Modified[/code]. A conditional GET or HEAD "
+"request has been received and would have resulted in a 200 OK response if it "
+"were not for the fact that the condition evaluated to [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]304 Not Modified[/code]. È stata ricevuta una "
+"richiesta GET o HEAD condizionale che avrebbe prodotto una risposta 200 OK se "
+"la condizione non fosse stata valutata come [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"Many clients ignore this response code for security reasons. It is also "
+"deprecated by the HTTP standard."
+msgstr ""
+"Molti client ignorano questo codice di risposta per motivi di sicurezza. È "
+"anche deprecato dallo standard HTTP."
+
+msgid "HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code]."
+msgstr "Codice di stato HTTP [code]305 Use Proxy[/code]."
+
+msgid "HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code]."
+msgstr "Codice di stato HTTP [code]306 Switch Proxy[/code]."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]307 Temporary Redirect[/code]. The target resource "
+"resides temporarily under a different URI and the user agent MUST NOT change "
+"the request method if it performs an automatic redirection to that URI."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]307 Temporary Redirect[/code]. La risorsa di "
+"destinazione risiede temporaneamente sotto un URI diverso e l'agente utente "
+"NON DEVE modificare il metodo di richiesta se esegue un reindirizzamento "
+"automatico a tale URI."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]308 Permanent Redirect[/code]. The target resource has "
+"been assigned a new permanent URI and any future references to this resource "
+"ought to use one of the enclosed URIs."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]308 Permanent Redirect[/code]. Alla risorsa di "
+"destinazione è stato assegnato un nuovo URI permanente e tutti i riferimenti "
+"futuri a questa risorsa devono utilizzare uno degli URI allegati."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]400 Bad Request[/code]. The request was invalid. The "
+"server cannot or will not process the request due to something that is "
+"perceived to be a client error (e.g., malformed request syntax, invalid "
+"request message framing, invalid request contents, or deceptive request "
+"routing)."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]400 Bad Request[/code]. La richiesta non è valida. "
+"Il server non può o non vuole elaborare la richiesta a causa di qualcosa che "
+"è percepito come un errore del client (ad esempio, sintassi della richiesta "
+"non corretta, framing del messaggio di richiesta non valido, contenuto della "
+"richiesta non valido o indirizzamento della richiesta ingannevole)."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]401 Unauthorized[/code]. Credentials required. The "
+"request has not been applied because it lacks valid authentication "
+"credentials for the target resource."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]401 Unauthorized[/code]. Credenziali richieste. La "
+"richiesta non è stata applicata perché non dispone di credenziali di "
+"autenticazione valide per la risorsa di destinazione."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]402 Payment Required[/code]. This response code is "
+"reserved for future use. Initial aim for creating this code was using it for "
+"digital payment systems, however this is not currently used."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]402 Payment Required[/code]. Questo codice di "
+"risposta è riservato per un uso futuro. Lo scopo iniziale della creazione di "
+"questo codice era di utilizzarlo per i sistemi di pagamento digitale, "
+"tuttavia questo non è attualmente utilizzato."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]403 Forbidden[/code]. The client does not have access "
+"rights to the content, i.e. they are unauthorized, so server is rejecting to "
+"give proper response. Unlike [code]401[/code], the client's identity is known "
+"to the server."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]403 Forbidden[/code]. Il client non ha diritti di "
+"accesso al contenuto, ovvero non è autorizzato, quindi il server rifiuta di "
+"fornire una risposta appropriata. A differenza di [code]401[/code], "
+"l'identità del client è nota al server."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]404 Not Found[/code]. The server can not find "
+"requested resource. Either the URL is not recognized or the endpoint is valid "
+"but the resource itself does not exist. May also be sent instead of 403 to "
+"hide existence of a resource if the client is not authorized."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]404 Not Found[/code]. Il server non riesce a "
+"trovare la risorsa richiesta. L'URL non è riconosciuto, oppure l'endpoint è "
+"valido ma la risorsa stessa non esiste. Può anche essere inviato al posto di "
+"403 per nascondere l'esistenza di una risorsa se il client non è autorizzato."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]405 Method Not Allowed[/code]. The request's HTTP "
+"method is known by the server but has been disabled and cannot be used. For "
+"example, an API may forbid DELETE-ing a resource. The two mandatory methods, "
+"GET and HEAD, must never be disabled and should not return this error code."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]405 Method Not Allowed[/code]. Il metodo HTTP "
+"della richiesta è noto al server ma è stato disabilitato e non può essere "
+"utilizzato. Ad esempio, un'API potrebbe proibire di DELETE-ing di una "
+"risorsa. I due metodi obbligatori, GET e HEAD, non devono mai essere "
+"disabilitati e non devono restituire questo codice di errore."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]406 Not Acceptable[/code]. The target resource does "
+"not have a current representation that would be acceptable to the user agent, "
+"according to the proactive negotiation header fields received in the request. "
+"Used when negotiation content."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]406 Not Acceptable[/code]. La risorsa di "
+"destinazione non ha una rappresentazione attuale che sarebbe accettabile per "
+"l'agente utente, in base ai campi di intestazione della negoziazione "
+"proattiva ricevuti nella richiesta. Utilizzato durante la negoziazione del "
+"contenuto."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar to "
+"401 Unauthorized, but it indicates that the client needs to authenticate "
+"itself in order to use a proxy."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Simile a "
+"401 Non autorizzato, ma indica che il client deve autenticarsi per poter "
+"utilizzare un proxy."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]408 Request Timeout[/code]. The server did not receive "
+"a complete request message within the time that it was prepared to wait."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]408 Request Timeout[/code]. Il server non ha "
+"ricevuto un messaggio di richiesta completo entro il tempo previsto per "
+"l'attesa."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be "
+"completed due to a conflict with the current state of the target resource. "
+"This code is used in situations where the user might be able to resolve the "
+"conflict and resubmit the request."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]409 Conflict[/code]. Non è stato possibile "
+"completare la richiesta a causa di un conflitto con lo stato attuale della "
+"risorsa di destinazione. Questo codice viene utilizzato in situazioni in cui "
+"l'utente potrebbe riuscire a risolvere il conflitto e inviare nuovamente la "
+"richiesta."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]410 Gone[/code]. The target resource is no longer "
+"available at the origin server and this condition is likely permanent."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]410 Gone[/code]. La risorsa di destinazione non è "
+"più disponibile sul server di origine e questa condizione è probabilmente "
+"permanente."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]411 Length Required[/code]. The server refuses to "
+"accept the request without a defined Content-Length header."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]411 Length Required[/code]. Il server rifiuta di "
+"accettare la richiesta senza un'intestazione Content-Length definita."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]412 Precondition Failed[/code]. One or more conditions "
+"given in the request header fields evaluated to [code]false[/code] when "
+"tested on the server."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]412 Precondition Failed[/code]. Una o più "
+"condizioni specificate nei campi di intestazione della richiesta sono state "
+"valutate come [code]false[/code] quando testate sul server."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]413 Entity Too Large[/code]. The server is refusing to "
+"process a request because the request payload is larger than the server is "
+"willing or able to process."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]413 Entity Too Large[/code]. Il server si rifiuta "
+"di elaborare una richiesta perché il payload della richiesta è più grande di "
+"quanto il server sia disposto o capace di elaborare."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]414 Request-URI Too Long[/code]. The server is "
+"refusing to service the request because the request-target is longer than the "
+"server is willing to interpret."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]414 Request-URI Too Long[/code]. Il server rifiuta "
+"di soddisfare la richiesta perché l'obiettivo della richiesta è più lungo di "
+"quanto il server sia disposto a interpretare."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]415 Unsupported Media Type[/code]. The origin server "
+"is refusing to service the request because the payload is in a format not "
+"supported by this method on the target resource."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]415 Unsupported Media Type[/code]. Il server di "
+"origine rifiuta di soddisfare la richiesta perché il payload è in un formato "
+"non supportato da questo metodo sulla risorsa di destinazione."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. None of "
+"the ranges in the request's Range header field overlap the current extent of "
+"the selected resource or the set of ranges requested has been rejected due to "
+"invalid ranges or an excessive request of small or overlapping ranges."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. "
+"Nessuno degli intervalli nel campo Range dell'intestazione si sovrappone "
+"all'estensione attuale della risorsa selezionata, oppure l'insieme di "
+"intervalli richiesti è stato rifiutato a causa di intervalli non validi o di "
+"una richiesta eccessiva di intervalli piccoli o sovrapposti."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]417 Expectation Failed[/code]. The expectation given "
+"in the request's Expect header field could not be met by at least one of the "
+"inbound servers."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]417 Expectation Failed[/code]. Non è stato "
+"possibile soddisfare le aspettative fornite nel campo di intestazione Expect "
+"da almeno uno dei server in entrata."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]418 I'm A Teapot[/code]. Any attempt to brew coffee "
+"with a teapot should result in the error code \"418 I'm a teapot\". The "
+"resulting entity body MAY be short and stout."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]418 I'm A Teapot[/code]. Ogni tentativo di "
+"preparare il caffè con una teiera dovrebbero restituire il codice di errore "
+"\"418 I'm a teapot\". Il corpo dell'entità risultante POTREBBE essere corto e "
+"robusto."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]421 Misdirected Request[/code]. The request was "
+"directed at a server that is not able to produce a response. This can be sent "
+"by a server that is not configured to produce responses for the combination "
+"of scheme and authority that are included in the request URI."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]421 Misdirected Request[/code]. La richiesta è "
+"stata indirizzata a un server che non è in grado di produrre una risposta. "
+"Questo può essere inviato da un server che non è configurato per produrre "
+"risposte per la combinazione di schema e autorità che sono inclusi nell'URI "
+"della richiesta."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). The server "
+"understands the content type of the request entity (hence a 415 Unsupported "
+"Media Type status code is inappropriate), and the syntax of the request "
+"entity is correct (thus a 400 Bad Request status code is inappropriate) but "
+"was unable to process the contained instructions."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). Il "
+"server comprende il tipo di contenuto dell'entità della richiesta (quindi un "
+"codice di stato 415 Unsupported Media Type è inadeguato), e la sintassi "
+"dell'entità della richiesta è corretta (quindi un codice di stato 400 Bad "
+"Request è inadeguato) ma non ha potuto elaborare le istruzioni contenute."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]423 Locked[/code] (WebDAV). The source or destination "
+"resource of a method is locked."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]423 Locked[/code] (WebDAV). La risorsa di origine "
+"o di destinazione di un metodo è bloccata."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). The method "
+"could not be performed on the resource because the requested action depended "
+"on another action and that action failed."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). Non è stato "
+"possibile eseguire il metodo sulla risorsa perché l'azione richiesta "
+"dipendeva su un'altra azione e tale azione non è andata a buon fine."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]426 Upgrade Required[/code]. The server refuses to "
+"perform the request using the current protocol but might be willing to do so "
+"after the client upgrades to a different protocol."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]426 Upgrade Required[/code]. Il server si rifiuta "
+"di eseguire la richiesta utilizzando il protocollo attuale ma potrebbe essere "
+"disposto a farlo dopo che il cliente si aggiorna a un protocollo diverso."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]428 Precondition Required[/code]. The origin server "
+"requires the request to be conditional."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]426 Precondition Required[/code]. Il server di "
+"origine richiede che la richiesta sia condizionale."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]429 Too Many Requests[/code]. The user has sent too "
+"many requests in a given amount of time (see \"rate limiting\"). Back off and "
+"increase time between requests or try again later."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]429 Too Many Requests[/code]. L'utente ha inviato "
+"troppe richieste in un determinato periodo di tempo (vedi \"rate limiting\"). "
+"Arretra e aumenta il tempo tra una richiesta e l'altra o riprova più tardi."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. The server "
+"is unwilling to process the request because its header fields are too large. "
+"The request MAY be resubmitted after reducing the size of the request header "
+"fields."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. Il "
+"server non è disposto ad elaborare la richiesta perché i suoi campi di "
+"intestazione sono troppo grandi. La richiesta POTREBBE essere reinviata dopo "
+"aver ridotto le dimensioni dei campi di intestazione della richiesta."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]451 Response Unavailable For Legal Reasons[/code]. The "
+"server is denying access to the resource as a consequence of a legal demand."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]451 Response Unavailable for Legal Reasons[/code]. "
+"Il server sta negando l'accesso alla risorsa a seguito di una richiesta "
+"legale."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]500 Internal Server Error[/code]. The server "
+"encountered an unexpected condition that prevented it from fulfilling the "
+"request."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]500 Internal Server Error[/code]. Il server ha "
+"riscontrato una condizione imprevista che gli ha impedito di soddisfare la "
+"richiesta."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]501 Not Implemented[/code]. The server does not "
+"support the functionality required to fulfill the request."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]501 Not Implemented[/code]. Il server non supporta "
+"le funzionalità necessarie per completare la richiesta."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]502 Bad Gateway[/code]. The server, while acting as a "
+"gateway or proxy, received an invalid response from an inbound server it "
+"accessed while attempting to fulfill the request. Usually returned by load "
+"balancers or proxies."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]502 Bad Gateway[/code]. Il server, mentre fungeva "
+"da gateway o proxy, ha ricevuto una risposta non valida da un server in "
+"entrata a cui aveva avuto accesso mentre tentava di soddisfare la richiesta. "
+"Solitamente restituito da bilanciatori di carico o proxy."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]503 Service Unavailable[/code]. The server is "
+"currently unable to handle the request due to a temporary overload or "
+"scheduled maintenance, which will likely be alleviated after some delay. Try "
+"again later."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]503 Service Unavailable[/code]. Il server non è "
+"attualmente in grado di gestire la richiesta a causa di un sovraccarico "
+"temporaneo o di una manutenzione pianificata, che probabilmente sarà risolta "
+"con un certo ritardo. Riprova più tardi."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]504 Gateway Timeout[/code]. The server, while acting "
+"as a gateway or proxy, did not receive a timely response from an upstream "
+"server it needed to access in order to complete the request. Usually returned "
+"by load balancers or proxies."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]504 Gateway Timeout[/code]. Il server, mentre "
+"fungeva da gateway o proxy, non ha ricevuto una risposta in tempo da un "
+"server in upstream a cui doveva accedere per completare la richiesta. "
+"Solitamente restituito da bilanciatori di carico o proxy."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. The server does "
+"not support, or refuses to support, the major version of HTTP that was used "
+"in the request message."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. Il server "
+"non supporta o si rifiuta di supportare la versione principale di HTTP "
+"utilizzata nel messaggio di richiesta."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. The server has an "
+"internal configuration error: the chosen variant resource is configured to "
+"engage in transparent content negotiation itself, and is therefore not a "
+"proper end point in the negotiation process."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. Il server ha "
+"un errore di configurazione interno: la risorsa variante scelta è essa stessa "
+"configurata per impegnarsi nella negoziazione del contenuto trasparente, e "
+"pertanto non è un punto finale corretto nel processo di negoziazione."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]507 Insufficient Storage[/code]. The method could not "
+"be performed on the resource because the server is unable to store the "
+"representation needed to successfully complete the request."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]507 Insufficient Storage[/code]. Il metodo non può "
+"essere eseguito sulla risorsa perché il server non è in grado di memorizzare "
+"la rappresentazione necessaria per completare con successo la richiesta."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]508 Loop Detected[/code]. The server terminated an "
+"operation because it encountered an infinite loop while processing a request "
+"with \"Depth: infinity\". This status indicates that the entire operation "
+"failed."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]508 Loop Detected[/code]. Il server ha terminato "
+"un'operazione perché ha riscontrato un ciclo infinito durante l'elaborazione "
+"di una richiesta con \"Depth: infinity\". Questo stato indica che l'intera "
+"operazione non è riuscita."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]510 Not Extended[/code]. The policy for accessing the "
+"resource has not been met in the request. The server should send back all the "
+"information necessary for the client to issue an extended request."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]510 Not Extended[/code]. La policy per l'accesso "
+"alla risorsa non è stata soddisfatta nella richiesta. Il server dovrebbe "
+"restituire tutte le informazioni necessarie affinché il client invii una "
+"richiesta estesa."
+
+msgid ""
+"HTTP status code [code]511 Network Authentication Required[/code]. The client "
+"needs to authenticate to gain network access."
+msgstr ""
+"Codice di stato HTTP [code]511 Network Authentication Required[/code]. Il "
+"client deve autenticarsi per ottenere l'accesso alla rete."
+
+msgid "A node with the ability to send HTTP(S) requests."
+msgstr "Un nodo con la capacità di inviare richieste HTTP(S)."
+
+msgid "Making HTTP requests"
+msgstr "Effettuare richieste HTTP"
+
+msgid "Cancels the current request."
+msgstr "Annulla la richiesta in corso."
+
msgid "Returns the number of bytes this HTTPRequest downloaded."
msgstr "Restituisce il numero di byte scaricati da questa HTTPRequest."
+msgid "Emitted when a request is completed."
+msgstr "Emesso quando una richiesta è completata."
+
msgid "Request successful."
msgstr "Richiesta riuscita."
+msgid "Request failed while connecting."
+msgstr "Richiesta fallita durante la connessione."
+
+msgid "Request failed while resolving."
+msgstr "Richiesta fallita durante la risoluzione."
+
+msgid "Request failed due to connection (read/write) error."
+msgstr ""
+"Richiesta fallita a causa di un errore di connessione (lettura/scrittura)."
+
+msgid "Request failed on TLS handshake."
+msgstr "Richiesta fallita durante l'handshake TLS."
+
+msgid "Request does not have a response (yet)."
+msgstr "La richiesta non ha (ancora) una risposta."
+
+msgid "Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit]."
+msgstr ""
+"La richiesta ha superato il limite massimo di dimensione, vedi [member "
+"body_size_limit]."
+
+msgid "Request failed (currently unused)."
+msgstr "Richiesta fallita (attualmente inutilizzata)."
+
+msgid "HTTPRequest couldn't open the download file."
+msgstr "HTTPRequest non è riuscito ad aprire il file scaricato."
+
+msgid "HTTPRequest couldn't write to the download file."
+msgstr "HTTPRequest non è riuscito a scrivere sul file scaricato."
+
+msgid "Request reached its maximum redirect limit, see [member max_redirects]."
+msgstr ""
+"La richiesta ha raggiunto il limite massimo di reindirizzamenti, vedi [member "
+"max_redirects]."
+
+msgid ""
+"Request failed due to a timeout. If you expect requests to take a long time, "
+"try increasing the value of [member timeout] or setting it to [code]0.0[/"
+"code] to remove the timeout completely."
+msgstr ""
+"Richiesta non riuscita a causa di un timeout. Se prevedi che le richieste "
+"impiegheranno molto tempo, prova ad aumentare il valore di [member timeout] o "
+"a impostarlo su [code]0.0[/code] per rimuovere completamente il timeout."
+
+msgid "Image datatype."
+msgstr "Tipo di dati d'immagine."
+
+msgid ""
+"Native image datatype. Contains image data which can be converted to an "
+"[ImageTexture] and provides commonly used [i]image processing[/i] methods. "
+"The maximum width and height for an [Image] are [constant MAX_WIDTH] and "
+"[constant MAX_HEIGHT].\n"
+"An [Image] cannot be assigned to a texture property of an object directly "
+"(such as [member Sprite2D.texture]), and has to be converted manually to an "
+"[ImageTexture] first.\n"
+"[b]Note:[/b] The maximum image size is 16384×16384 pixels due to graphics "
+"hardware limitations. Larger images may fail to import."
+msgstr ""
+"Tipo di dati d'immagine nativo. Contiene dati d'immagine che possono essere "
+"convertiti in un [ImageTexture] e fornisce metodi di [i]elaborazione delle "
+"immagini[/i] di uso comune. La larghezza e l'altezza massime per un [Image] "
+"sono [constant MAX_WIDTH] e [constant MAX_HEIGHT].\n"
+"Un [Image] non può essere assegnato direttamente a una proprietà texture di "
+"un oggetto (come [member Sprite2D.texture]) e deve essere prima convertito "
+"manualmente in un [ImageTexture].\n"
+"[b]Nota:[/b] Le dimensioni massime di un'immagine sono 16384×16384 pixel a "
+"causa di limitazioni hardware grafiche. Immagini più grandi potrebbero non "
+"essere importate."
+
+msgid "Importing images"
+msgstr "Importare immagini"
+
+msgid ""
+"Adjusts this image's [param brightness], [param contrast], and [param "
+"saturation] by the given values. Does not work if the image is compressed "
+"(see [method is_compressed])."
+msgstr ""
+"Regola i parametri di luminosità ([param brightness]), contrasto ([param "
+"contrast]) e saturazione ([param saturation]) di questa immagine in base ai "
+"valori specificati. Non funziona se l'immagine è compressa (vedi [method "
+"is_compressed])."
+
+msgid ""
+"Alpha-blends [param src_rect] from [param src] image to this image at "
+"coordinates [param dst], clipped accordingly to both image bounds. This image "
+"and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src_rect] with "
+"non-positive size is treated as empty."
+msgstr ""
+"Fonde (con alpha) la regione [param src_rect] dell'immagine [param src] a "
+"questa immagine alle coordinate [param dst], ritagliata adeguatamente a "
+"entrambi i limiti dell'immagine. Questa immagine e l'immagine [param src] "
+"[b]devono[/b] avere lo stesso formato. [param src_rect] con dimensioni non "
+"positive è trattata come vuota."
+
+msgid ""
+"Converts a bump map to a normal map. A bump map provides a height offset per-"
+"pixel, while a normal map provides a normal direction per pixel."
+msgstr ""
+"Converte una mappa di rilievo in una mappa normale. Una mappa di rilievo "
+"fornisce un offset di altezza per pixel, mentre una mappa normale fornisce "
+"una direzione normale per pixel."
+
+msgid "Removes the image's mipmaps."
+msgstr "Rimuove i mipmap dell'immagine."
+
+msgid ""
+"Compresses the image to use less memory. Can not directly access pixel data "
+"while the image is compressed. Returns error if the chosen compression mode "
+"is not available.\n"
+"The [param source] parameter helps to pick the best compression method for "
+"DXT and ETC2 formats. It is ignored for ASTC compression.\n"
+"For ASTC compression, the [param astc_format] parameter must be supplied."
+msgstr ""
+"Comprime l'immagine per usare meno memoria. Non è possibile accedere "
+"direttamente ai dati dei pixel mentre l'immagine è compressa. Restituisce un "
+"errore se la modalità di compressione scelta non è disponibile.\n"
+"Il parametro [param source] aiuta a scegliere il metodo di compressione "
+"migliore per i formati DXT ed ETC2. È ignorato per la compressione ASTC.\n"
+"Per la compressione ASTC, il parametro [param astc_format] deve essere "
+"fornito."
+
+msgid ""
+"Compresses the image to use less memory. Can not directly access pixel data "
+"while the image is compressed. Returns error if the chosen compression mode "
+"is not available.\n"
+"This is an alternative to [method compress] that lets the user supply the "
+"channels used in order for the compressor to pick the best DXT and ETC2 "
+"formats. For other formats (non DXT or ETC2), this argument is ignored.\n"
+"For ASTC compression, the [param astc_format] parameter must be supplied."
+msgstr ""
+"Comprime l'immagine per usare meno memoria. Non è possibile accedere "
+"direttamente ai dati pixel mentre l'immagine è compressa. Restituisce un "
+"errore se la modalità di compressione scelta non è disponibile.\n"
+"Questa è un'alternativa a [method compress] che consente all'utente di "
+"fornire i canali utilizzati affinché il compressore scelga i migliori formati "
+"DXT ed ETC2. Per altri formati (non DXT o ETC2), questo argomento è "
+"ignorato.\n"
+"Per la compressione ASTC, il parametro [param astc_format] deve essere "
+"fornito."
+
+msgid ""
+"Compute image metrics on the current image and the compared image.\n"
+"The dictionary contains [code]max[/code], [code]mean[/code], "
+"[code]mean_squared[/code], [code]root_mean_squared[/code] and [code]peak_snr[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"Calcola le metriche dell'immagine sull'immagine attuale e sull'immagine "
+"confrontata.\n"
+"Il dizionario contiene [code]max[/code] (massimo), [code]mean[/code] (media), "
+"[code]mean_squared[/code] (media quadratica), [code]root_mean_squared[/code] "
+"(scarto quadratico medio) e [code]peak_snr[/code] (Peak signal-to-noise "
+"ratio)."
+
+msgid "Converts the image's format. See [enum Format] constants."
+msgstr "Converte il formato dell'immagine. Vedi le costanti di [enum Format]."
+
+msgid "Copies [param src] image to this image."
+msgstr "Copia l'immagine [param src] in questa immagine."
+
+msgid "Use [method create_empty]."
+msgstr "Utilizza [method create_empty]."
+
+msgid ""
+"Creates an empty image of given size and format. See [enum Format] constants. "
+"If [param use_mipmaps] is [code]true[/code], then generate mipmaps for this "
+"image. See the [method generate_mipmaps]."
+msgstr ""
+"Crea un'immagine vuota di dimensioni e formato specificati. Vedi le costanti "
+"di [enum Format]. Se [param use_mipmaps] è [code]true[/code], genera i mipmap "
+"per questa immagine. Vedi [method generate_mipmaps]."
+
+msgid ""
+"Creates a new image of given size and format. See [enum Format] constants. "
+"Fills the image with the given raw data. If [param use_mipmaps] is "
+"[code]true[/code] then loads mipmaps for this image from [param data]. See "
+"[method generate_mipmaps]."
+msgstr ""
+"Crea una nuova immagine di dimensioni e formato specificati. Vedi le costanti "
+"di [enum Format]. Riempie l'immagine con i dati grezzi specificati. Se [param "
+"use_mipmaps] è [code]true[/code], genera i mipmap per questa immagine da "
+"[param data]. Vedi [method generate_mipmaps]."
+
+msgid ""
+"Crops the image to the given [param width] and [param height]. If the "
+"specified size is larger than the current size, the extra area is filled with "
+"black pixels."
+msgstr ""
+"Ritaglia l'immagine in base ai parametri [param width] e [param height]. Se "
+"le dimensioni specificate sono maggiori delle dimensioni attuali, l'area "
+"aggiuntiva viene riempita con pixel neri."
+
+msgid ""
+"Decompresses the image if it is VRAM compressed in a supported format. "
+"Returns [constant OK] if the format is supported, otherwise [constant "
+"ERR_UNAVAILABLE].\n"
+"[b]Note:[/b] The following formats can be decompressed: DXT, RGTC, BPTC. The "
+"formats ETC1 and ETC2 are not supported."
+msgstr ""
+"Decomprime l'immagine se è compressa per VRAM in un formato supportato. "
+"Restituisce [constant OK] se il formato è supportato, altrimenti [constant "
+"ERR_UNAVAILABLE].\n"
+"[b]Nota:[/b] I seguenti formati possono essere decompressi: DXT, RGTC, BPTC. "
+"I formati ETC1 ed ETC2 non sono supportati."
+
msgid "Fills [param rect] with [param color]."
msgstr "Riempe il rettangolo [param rect] con il colore [param color]."
@@ -10644,18 +41565,227 @@ msgstr "Restituisce una copia dei dati grezzi dell'immagine."
msgid "Returns size (in bytes) of the image's raw data."
msgstr "Restituisce la dimensione (in byte) dei dati grezzi dell'immagine."
+msgid ""
+"Returns the color of the pixel at [code](x, y)[/code].\n"
+"This is the same as [method get_pixelv], but with two integer arguments "
+"instead of a [Vector2i] argument."
+msgstr ""
+"Restituisce il colore del pixel in [code](x, y)[/code].\n"
+"È lo stesso di [method get_pixelv], ma con due argomenti interi invece di un "
+"argomento [Vector2i]."
+
+msgid ""
+"Returns the color of the pixel at [param point].\n"
+"This is the same as [method get_pixel], but with a [Vector2i] argument "
+"instead of two integer arguments."
+msgstr ""
+"Restituisce il colore del pixel nella posizione [param point].\n"
+"È uguale a [method get_pixel], ma con un argomento [Vector2i] invece di due "
+"argomenti interi."
+
+msgid ""
+"Returns a new [Image] that is a copy of this [Image]'s area specified with "
+"[param region]."
+msgstr ""
+"Restituisce una nuova [Image] che è una copia dell'area di questa [Image] "
+"specificata con la regione [param region]."
+
+msgid "Returns the image's size (width and height)."
+msgstr "Restituisce le dimensioni dell'immagine (larghezza e altezza)."
+
+msgid ""
+"Returns a [Rect2i] enclosing the visible portion of the image, considering "
+"each pixel with a non-zero alpha channel as visible."
+msgstr ""
+"Restituisce un [Rect2i] che racchiude la porzione visibile dell'immagine, "
+"considerando ogni pixel con un canale alfa diverso da zero come visibile."
+
+msgid "Returns the image's width."
+msgstr "Restituisce la larghezza dell'immagine."
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if the image has generated mipmaps."
+msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'immagine ha generato mipmap."
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if the image is compressed."
+msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'immagine è compressa."
+
+msgid "Returns [code]true[/code] if the image has no data."
+msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'immagine non contiene dati."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if all the image's pixels have an alpha value of 0. "
+"Returns [code]false[/code] if any pixel has an alpha value higher than 0."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se tutti i pixel dell'immagine hanno un valore "
+"alfa pari a 0. Restituisce [code]false[/code] se un pixel qualsiasi ha un "
+"valore alfa superiore a 0."
+
+msgid "Converts the raw data from the sRGB colorspace to a linear scale."
+msgstr "Converte i dati grezzi dallo spazio colore sRGB a quello lineare."
+
+msgid ""
+"Holds all the image's color data in a given format. See [enum Format] "
+"constants."
+msgstr ""
+"Contiene tutti i dati di colore dell'immagine in un formato specificato. Vedi "
+"le costanti di [enum Format]."
+
+msgid "The maximal width allowed for [Image] resources."
+msgstr "La larghezza massima consentita per le risorse [Image]."
+
+msgid "The maximal height allowed for [Image] resources."
+msgstr "L'altezza massima consentita per le risorse [Image]."
+
+msgid "Texture format with a single 8-bit depth representing luminance."
+msgstr ""
+"Formato di texture con una singola profondità di 8 bit che rappresenta la "
+"luminanza."
+
+msgid ""
+"OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with 8 "
+"bits."
+msgstr ""
+"Formato di texture OpenGL con due valori, luminanza e alfa, ciascuno "
+"memorizzato con 8 bit."
+
msgid "Represents the size of the [enum Format] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Format]."
+msgid "Image does not have alpha."
+msgstr "L'immagine non ha alfa (opacità)."
+
+msgid "Image stores alpha in a single bit."
+msgstr "L'immagine memorizza l'alfa in un solo bit."
+
+msgid "Image uses alpha."
+msgstr "L'immagine utilizza l'alfa (opacità)."
+
+msgid "Use S3TC compression."
+msgstr "Utilizza la compressione S3TC."
+
+msgid "Use ETC compression."
+msgstr "Utilizza la compressione ETC."
+
+msgid "Use ETC2 compression."
+msgstr "Utilizza la compressione ETC2."
+
+msgid "Use BPTC compression."
+msgstr "Utilizza la compressione BPTC."
+
+msgid "Use ASTC compression."
+msgstr "Utilizza la compressione ASTC."
+
msgid "Represents the size of the [enum CompressMode] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum CompressMode]."
+msgid "The image only uses one channel for luminance (grayscale)."
+msgstr "L'immagine utilizza un solo canale per la luminanza (scala di grigi)."
+
+msgid "The image uses two channels for luminance and alpha, respectively."
+msgstr ""
+"L'immagine utilizza due canali rispettivamente per la luminanza e per l'alfa."
+
msgid "The image only uses the red channel."
msgstr "L'immagine utilizza solo il canale rosso."
+msgid "The image uses two channels for red and green."
+msgstr "L'immagine utilizza due canali per il rosso e il verde."
+
+msgid "The image uses three channels for red, green, and blue."
+msgstr "L'immagine utilizza tre canali per il rosso, il verde e il blu."
+
+msgid "The image uses four channels for red, green, blue, and alpha."
+msgstr ""
+"L'immagine utilizza quattro canali per il rosso, il verde, il blu e l'alfa."
+
+msgid ""
+"Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all "
+"textures."
+msgstr ""
+"La texture d'origine (prima della compressione) è una texture regolare. "
+"Predefinito per tutte le texture."
+
+msgid "Source texture (before compression) is in sRGB space."
+msgstr "La texture d'origine (prima della compressione) è nello spazio sRGB."
+
+msgid ""
+"Source texture (before compression) is a normal texture (e.g. it can be "
+"compressed into two channels)."
+msgstr ""
+"La texture d'origine (prima della compressione) è una texture normale (ad "
+"esempio può essere compressa in due canali)."
+
+msgid ""
+"Hint to indicate that the high quality 4×4 ASTC compression format should be "
+"used."
+msgstr ""
+"Suggerimento per indicare che è necessario utilizzare il formato di "
+"compressione ASTC 4×4 ad alta qualità."
+
+msgid ""
+"Hint to indicate that the low quality 8×8 ASTC compression format should be "
+"used."
+msgstr ""
+"Suggerimento per indicare che è necessario utilizzare il formato di "
+"compressione ASTC 8×8 a bassa qualità."
+
+msgid "Base class to add support for specific image formats."
+msgstr "Classe di base per aggiungere supporto a formati di immagine specifici."
+
+msgid ""
+"The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, "
+"WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional "
+"image formats by extending [ImageFormatLoaderExtension]."
+msgstr ""
+"Il motore supporta diversi formati di immagine predefiniti (PNG, SVG, JPEG, "
+"WebP per citarne alcuni), ma è possibile scegliere di implementare il "
+"supporto per formati di immagine aggiuntivi estendendo "
+"[ImageFormatLoaderExtension]."
+
+msgid ""
+"Base class for creating [ImageFormatLoader] extensions (adding support for "
+"extra image formats)."
+msgstr ""
+"Classe di base per la creazione di estensioni [ImageFormatLoader] "
+"(aggiungendo supporto per ulteriori formati di immagine)."
+
+msgid ""
+"The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, "
+"WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional "
+"image formats by extending this class.\n"
+"Be sure to respect the documented return types and values. You should create "
+"an instance of it, and call [method add_format_loader] to register that "
+"loader during the initialization phase."
+msgstr ""
+"Il motore supporta diversi formati di immagine predefiniti (PNG, SVG, JPEG, "
+"WebP per citarne alcuni), ma puoi scegliere di implementare il supporto per "
+"ulteriori formati di immagine estendendo questa classe.\n"
+"Assicurati di rispettare i tipi di ritorno e i valori documentati. Dovresti "
+"crearne un'istanza e chiamare [method add_format_loader] per registrare quel "
+"loader durante la fase di inizializzazione."
+
msgid "Returns the format of the texture, one of [enum Image.Format]."
msgstr "Restituisce il formato della texture, uno di [enum Image.Format]."
+msgid "Mesh optimized for creating geometry manually."
+msgstr "Mesh ottimizzata per la creazione manuale della geometria."
+
+msgid "Using ImmediateMesh"
+msgstr "Utilizzo di ImmediateMesh"
+
+msgid "Clear all surfaces."
+msgstr "Pulisce tutte le superfici."
+
+msgid "Add a 3D vertex using the current attributes previously set."
+msgstr ""
+"Aggiungere un vertice 3D utilizzando gli attributi attuali impostati in "
+"precedenza."
+
+msgid "Add a 2D vertex using the current attributes previously set."
+msgstr ""
+"Aggiungere un vertice 2D utilizzando gli attributi attuali impostati in "
+"precedenza."
+
msgid "Returns the number of blend shapes that the mesh holds."
msgstr "Restituisce il numero di forme di blending che la mesh mantiene."
@@ -10689,9 +41819,68 @@ msgid ""
"Returns the primitive type of the requested surface (see [method "
"add_surface])."
msgstr ""
-"Restituisce il tipo primitivo della superficie richiesta (vedi [metodo "
+"Restituisce il tipo primitivo della superficie richiesta (vedi [method "
"add_surface])."
+msgid "A singleton for handling inputs."
+msgstr "Un singleton per gestire gli input."
+
+msgid "Inputs documentation index"
+msgstr "Indice della documentazione sugli input"
+
+msgid ""
+"Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected "
+"joypads."
+msgstr ""
+"Restituisce un [Array] contenente gli ID di dispositivo di tutti i joypad "
+"attualmente connessi."
+
+msgid "Returns the currently assigned cursor shape (see [enum CursorShape])."
+msgstr ""
+"Restituisce la forma del cursore attualmente assegnata (vedi [enum "
+"CursorShape])."
+
+msgid ""
+"Returns the gravity in m/s² of the device's accelerometer sensor, if the "
+"device has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].\n"
+"[b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, "
+"it always returns [constant Vector3.ZERO]."
+msgstr ""
+"Restituisce la gravità in m/s² del sensore accelerometro del dispositivo, se "
+"il dispositivo ne ha uno. Altrimenti, il metodo restituisce [constant Vector3."
+"ZERO].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo su Android e iOS. Su altre "
+"piattaforme, restituisce sempre [constant Vector3.ZERO]."
+
+msgid ""
+"Returns the rotation rate in rad/s around a device's X, Y, and Z axes of the "
+"gyroscope sensor, if the device has one. Otherwise, the method returns "
+"[constant Vector3.ZERO].\n"
+"[b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, "
+"it always returns [constant Vector3.ZERO]."
+msgstr ""
+"Restituisce la velocità di rotazione (in radianti al secondo) attorno agli "
+"assi X, Y e Z del sensore giroscopio di un dispositivo, se il dispositivo ne "
+"ha uno. Altrimenti, il metodo restituisce [constant Vector3.ZERO].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo su Android e iOS. Su altre "
+"piattaforme, restituisce sempre [constant Vector3.ZERO]."
+
+msgid ""
+"Returns the current value of the joypad axis at given index (see [enum "
+"JoyAxis])."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore attuale dell'asse del joypad all'indice specificato "
+"(vedi [enum JoyAxis])."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if any action, key, joypad button, or mouse button "
+"is being pressed. This will also return [code]true[/code] if any action is "
+"simulated via code by calling [method action_press]."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se è premuto una qualsiasi azione, tasto, "
+"pulsante del joypad o pulsante del mouse. Restituirà anche [code]true[/code] "
+"se un'azione è simulata tramite codice chiamando [method action_press]."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you are pressing the joypad button (see [enum "
"JoyButton])."
@@ -10700,6 +41889,17 @@ msgstr ""
"JoyButton])."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the system knows the specified device. This "
+"means that it sets all button and axis indices. Unknown joypads are not "
+"expected to match these constants, but you can still retrieve events from "
+"them."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il sistema riconosce il dispositivo "
+"specificato. Ciò significa che imposta tutti gli indici dei pulsanti e degli "
+"assi. Non è previsto che i joypad sconosciuti corrispondano a queste "
+"costanti, ma è comunque possibile recuperare eventi da essi."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you are pressing the key with the [param "
"keycode] printed on it. You can pass a [enum Key] constant or any Unicode "
"character code."
@@ -10715,11 +41915,223 @@ msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se è premuto il pulsante del mouse specificato "
"con [enum MouseButton]."
+msgid ""
+"Stops the vibration of the joypad started with [method start_joy_vibration]."
+msgstr ""
+"Arresta la vibrazione del joypad avviata con [method start_joy_vibration]."
+
+msgid ""
+"Vibrate the handheld device for the specified duration in milliseconds.\n"
+"[param amplitude] is the strength of the vibration, as a value between "
+"[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]. If set to [code]-1.0[/code], the "
+"default vibration strength of the device is used.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, and Web. It has no "
+"effect on other platforms.\n"
+"[b]Note:[/b] For Android, [method vibrate_handheld] requires enabling the "
+"[code]VIBRATE[/code] permission in the export preset. Otherwise, [method "
+"vibrate_handheld] will have no effect.\n"
+"[b]Note:[/b] For iOS, specifying the duration is only supported in iOS 13 and "
+"later.\n"
+"[b]Note:[/b] For Web, the amplitude cannot be changed.\n"
+"[b]Note:[/b] Some web browsers such as Safari and Firefox for Android do not "
+"support [method vibrate_handheld]."
+msgstr ""
+"Vibra il dispositivo portatile per la durata specificata in millisecondi.\n"
+"[param amplitude] è l'intensità della vibrazione, come valore compreso tra "
+"[code]0.0[/code] e [code]1.0[/code]. Se impostato su [code]-1.0[/code], viene "
+"utilizzata l'intensità di vibrazione predefinita del dispositivo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS e Web. Non ha "
+"effetto su altre piattaforme.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per Android, [method vibrate_handheld] richiede di abilitare "
+"l'autorizzazione [code]VIBRATE[/code] nel modello di esportazione. "
+"Altrimenti, [method vibrate_handheld] non avrà effetto.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per iOS, la specifica della durata è supportata solo in iOS 13 e "
+"versioni successive.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per Web, l'intensità non può essere modificata.\n"
+"[b]Nota:[/b] Alcuni browser web come Safari e Firefox per Android non "
+"supportano [method vibrate_handheld]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the "
+"touchscreen. See also [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
+"emulate_mouse_from_touch]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], invia eventi di input del mouse quando si tocca o si "
+"scorre sul touchscreen. Vedi anche [member ProjectSettings.input_devices/"
+"pointing/emulate_mouse_from_touch]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the "
+"mouse. See also [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
+"emulate_touch_from_mouse]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], invia eventi di input touch quando si clicca o si "
+"trascina il mouse. Vedi anche [member ProjectSettings.input_devices/pointing/"
+"emulate_touch_from_mouse]."
+
+msgid "Controls the mouse mode. See [enum MouseMode] for more information."
+msgstr ""
+"Controlla la modalità del mouse. Vedi [enum MouseMode] per ulteriori "
+"informazioni."
+
+msgid "Emitted when a joypad device has been connected or disconnected."
+msgstr "Emesso quando un dispositivo joypad è stato collegato o scollegato."
+
+msgid "Abstract base class for input events."
+msgstr "Classe di base astratta per gli eventi di input."
+
+msgid ""
+"Abstract base class of all types of input events. See [method Node._input]."
+msgstr ""
+"Classe di base astratta per tutti i tipi di eventi di input. Vedi [method "
+"Node._input]."
+
+msgid "Using InputEvent"
+msgstr "Utilizzo di InputEvent"
+
+msgid "Returns a [String] representation of the event."
+msgstr "Restituisce una rappresentazione [String] dell'evento."
+
+msgid ""
+"Returns a value between 0.0 and 1.0 depending on the given actions' state. "
+"Useful for getting the value of events of type [InputEventJoypadMotion].\n"
+"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input "
+"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
+"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
+msgstr ""
+"Restituisce un valore compreso tra 0,0 e 1,0 a seconda dello stato delle "
+"azioni specificate. Utile per ottenere il valore degli eventi di tipo "
+"[InputEventJoypadMotion].\n"
+"Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input "
+"aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la "
+"direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this input event matches a pre-defined action of "
+"any type.\n"
+"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input "
+"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
+"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input corrisponde a "
+"un'azione predefinita di qualsiasi tipo.\n"
+"Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input "
+"aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la "
+"direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the given action is being pressed (and is not an "
+"echo event for [InputEventKey] events, unless [param allow_echo] is "
+"[code]true[/code]). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] "
+"or [InputEventScreenDrag].\n"
+"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input "
+"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
+"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n"
+"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return "
+"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
+"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
+"examples[/url] in the documentation for more information."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'azione specificata è premuta (e non è un "
+"evento eco per gli eventi [InputEventKey], a meno che [param allow_echo] non "
+"sia [code]true[/code]). Non rilevante per gli eventi di tipo "
+"[InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].\n"
+"Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input "
+"aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la "
+"direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].\n"
+"[b]Nota:[/b] A causa del ghosting della tastiera, [method is_action_pressed] "
+"potrebbe restituire [code]false[/code] anche se viene premuto uno dei tasti "
+"dell'azione. Per maggiori informazioni, vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/"
+"input_examples.html#keyboard-events]Esempi di input[/url] nella "
+"documentazione."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the given action is released (i.e. not pressed). "
+"Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or "
+"[InputEventScreenDrag].\n"
+"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input "
+"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
+"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'azione specificata è rilasciata (ossia non "
+"premuta). Non rilevante per eventi di tipo [InputEventMouseMotion] o "
+"[InputEventScreenDrag].\n"
+"Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input "
+"aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la "
+"direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be "
+"assigned to an input action."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se il tipo di questo evento di input è uno che "
+"può essere assegnato a un'azione di input."
+
msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input è stato cancellato."
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this input event is an echo event (only for "
+"events of type [InputEventKey]). An echo event is a repeated key event sent "
+"when the user is holding down the key. Any other event type returns "
+"[code]false[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 "
+"events per second (after holding down the key for roughly half a second). "
+"However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled "
+"entirely in the operating system settings. To ensure your project works "
+"correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key "
+"repeat configuration in your project's behavior."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input è un evento eco (solo "
+"per eventi di tipo [InputEventKey]). Un evento eco è un evento da un tasto "
+"ripetuto inviato quando l'utente tiene premuto il tasto. Qualsiasi altro tipo "
+"di evento restituisce [code]false[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] La frequenza con cui sono inviati gli eventi eco è in genere di "
+"circa 20 eventi al secondo (dopo aver tenuto premuto il tasto per circa mezzo "
+"secondo). Tuttavia, il ritardo/velocità di ripetizione del tasto può essere "
+"modificato dall'utente o disabilitato completamente nelle impostazioni del "
+"sistema operativo. Per garantire che il progetto funzioni correttamente su "
+"tutte le configurazioni, non dare per scontato che l'utente abbia una "
+"configurazione di ripetizione del tasto specifica nel comportamento del "
+"progetto."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the specified [param event] matches this event. "
+"Only valid for action events i.e key ([InputEventKey]), button "
+"([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis "
+"[InputEventJoypadMotion] or action ([InputEventAction]) events.\n"
+"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input "
+"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
+"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'[param event] specificato corrisponde a "
+"questo evento. Valido solo per gli eventi di azione, ovvero eventi da tasti "
+"([InputEventKey]), pulsanti ([InputEventMouseButton] o "
+"[InputEventJoypadButton]), assi [InputEventJoypadMotion] o azioni "
+"([InputEventAction]).\n"
+"Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input "
+"aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la "
+"direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion]."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this input event is pressed. Not relevant for "
+"events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n"
+"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_pressed] may return "
+"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
+"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
+"examples[/url] in the documentation for more information."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input è premuto. Non "
+"rilevante per eventi di tipo [InputEventMouseMotion] o "
+"[InputEventScreenDrag].\n"
+"[b]Nota:[/b] A causa del ghosting della tastiera, [method is_pressed] "
+"potrebbe restituire [code]false[/code] anche se è premuto uno dei tasti "
+"dell'azione. Per maggiori informazioni, vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/"
+"input_examples.html#keyboard-events]Esempi di input[/url] nella "
+"documentazione."
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this input event is released. Not relevant for "
"events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag]."
msgstr ""
@@ -10730,9 +42142,404 @@ msgstr ""
msgid "An input event type for actions."
msgstr "Un tipo di evento di input per le azioni."
+msgid "The action's name. Actions are accessed via this [String]."
+msgstr ""
+"Il nome dell'azione. Le azioni sono accessibili tramite questa [Stringa]."
+
+msgid ""
+"The real event index in action this event corresponds to (from events defined "
+"for this action in the [InputMap]). If [code]-1[/code], a unique ID will be "
+"used and actions pressed with this ID will need to be released with another "
+"[InputEventAction]."
+msgstr ""
+"L'indice dell'evento reale nell'azione a cui corrisponde questo evento (da "
+"eventi definiti per questa azione in [InputMap]). Se [code]-1[/code], sarà "
+"utilizzato un ID univoco e le azioni premute con questo ID dovranno essere "
+"rilasciate con un altro [InputEventAction]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the action's state is pressed. If [code]false[/code], "
+"the action's state is released."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], lo stato dell'azione è premuto. Se [code]false[/code], "
+"lo stato dell'azione è rilasciato."
+
+msgid "Abstract base class for [Viewport]-based input events."
+msgstr "Classe di base astratta per eventi di input basati su [Viewport]."
+
+msgid ""
+"InputEventFromWindow represents events specifically received by windows. This "
+"includes mouse events, keyboard events in focused windows or touch screen "
+"actions."
+msgstr ""
+"L'InputEventFromWindow rappresenta eventi ricevuti specificamente dalle "
+"finestre. Ciò include eventi del mouse, eventi della tastiera nelle finestre "
+"focalizzate o azioni del touch screen."
+
+msgid "The ID of a [Window] that received this event."
+msgstr "L'ID di un [Window] che ha ricevuto questo evento."
+
+msgid "Abstract base class for touch gestures."
+msgstr "Classe di base astratta per i gesti tattili."
+
+msgid ""
+"InputEventGestures are sent when a user performs a supported gesture on a "
+"touch screen. Gestures can't be emulated using mouse, because they typically "
+"require multi-touch."
+msgstr ""
+"Gli InputEventGesture sono inviati quando un utente esegue un gesto "
+"supportato su un touch screen. I gesti non possono essere emulati tramite "
+"mouse, perché in genere richiedono multi-touch."
+
+msgid ""
+"The local gesture position relative to the [Viewport]. If used in [method "
+"Control._gui_input], the position is relative to the current [Control] that "
+"received this gesture."
+msgstr ""
+"La posizione del gesto locale relativa al [Viewport]. Se utilizzato nel "
+"[method Control._gui_input], la posizione è relativa al [Control] attuale che "
+"ha ricevuto questo gesto."
+
+msgid "Represents a gamepad button being pressed or released."
+msgstr "Rappresenta la pressione o il rilascio di un pulsante del gamepad."
+
+msgid ""
+"Input event type for gamepad buttons. For gamepad analog sticks and "
+"joysticks, see [InputEventJoypadMotion]."
+msgstr ""
+"Tipo di evento di input per i pulsanti del gamepad. Per gli stick analogici e "
+"i joystick del gamepad, vedi [InputEventJoypadMotion]."
+
+msgid "Button identifier. One of the [enum JoyButton] button constants."
+msgstr ""
+"Identificatore del pulsante. Una delle costanti di pulsante [enum JoyButton]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the button's state is pressed. If [code]false[/code], "
+"the button's state is released."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], lo stato del pulsante è premuto. Se [code]false[/code], "
+"lo stato del pulsante è rilasciato."
+
+msgid "This property is never set by the engine and is always [code]0[/code]."
+msgstr ""
+"Questa proprietà non è mai impostata dal motore ed è sempre [code]0[/code]."
+
+msgid ""
+"Represents axis motions (such as joystick or analog triggers) from a gamepad."
+msgstr ""
+"Rappresenta i movimenti degli assi (come quelli del joystick o dei grilletti "
+"analogici) da un gamepad."
+
+msgid ""
+"Stores information about joystick motions. One [InputEventJoypadMotion] "
+"represents one axis at a time. For gamepad buttons, see "
+"[InputEventJoypadButton]."
+msgstr ""
+"Memorizza informazioni sui movimenti del joystick. Un "
+"[InputEventJoypadMotion] rappresenta un asse alla volta. Per i pulsanti del "
+"gamepad, vedi [InputEventJoypadButton]."
+
+msgid "Axis identifier. Use one of the [enum JoyAxis] axis constants."
+msgstr ""
+"Identificatore dell'asse. Utilizza una delle costanti dell'asse [enum "
+"JoyAxis]."
+
+msgid ""
+"Current position of the joystick on the given axis. The value ranges from "
+"[code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]. A value of [code]0[/code] means the "
+"axis is in its resting position."
+msgstr ""
+"Posizione attuale del joystick sull'asse specificato. Il valore è compreso da "
+"[code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code]. Un valore di [code]0[/code] significa "
+"che l'asse è nella sua posizione di riposo."
+
+msgid "Represents a key on a keyboard being pressed or released."
+msgstr "Rappresenta la pressione o il rilascio di un tasto sulla tastiera."
+
+msgid ""
+"An input event for keys on a keyboard. Supports key presses, key releases and "
+"[member echo] events. It can also be received in [method Node."
+"_unhandled_key_input].\n"
+"[b]Note:[/b] Events received from the keyboard usually have all properties "
+"set. Event mappings should have only one of the [member keycode], [member "
+"physical_keycode] or [member unicode] set.\n"
+"When events are compared, properties are checked in the following priority - "
+"[member keycode], [member physical_keycode] and [member unicode]. Events with "
+"the first matching value will be considered equal."
+msgstr ""
+"Un evento di input per i tasti di una tastiera. Supporta pressioni di tasti, "
+"rilasci di tasti ed eventi eco ([member echo]). Può anche essere ricevuto in "
+"[method Node._unhandled_key_input].\n"
+"[b]Nota:[/b] Gli eventi ricevuti dalla tastiera solitamente hanno tutte le "
+"proprietà impostate. Le mappature degli eventi dovrebbero avere solo uno dei "
+"[member keycode], [member physical_keycode] o [member unicode] impostati.\n"
+"Quando gli eventi sono confrontati, le proprietà sono controllate in base "
+"alla seguente priorità: [member keycode], [member physical_keycode] e [member "
+"unicode]. Gli eventi con il primo valore corrispondente saranno considerati "
+"uguali."
+
+msgid ""
+"Returns a [String] representation of the event's [member key_label] and "
+"modifiers."
+msgstr ""
+"Restituisce una rappresentazione [String] dell'etichetta del tasto ([member "
+"key_label]) e dei modificatori dell'evento."
+
+msgid ""
+"Returns a [String] representation of the event's [member keycode] and "
+"modifiers."
+msgstr ""
+"Restituisce una rappresentazione [String] del codice tasto ([member keycode]) "
+"e dei modificatori dell'evento."
+
+msgid ""
+"Returns a [String] representation of the event's [member location]. This will "
+"be a blank string if the event is not specific to a location."
+msgstr ""
+"Restituisce una rappresentazione [String] della posizione ([member location]) "
+"dell'evento. Questa sarà una stringa vuota se l'evento non è specifico per "
+"una posizione."
+
+msgid ""
+"Returns a [String] representation of the event's [member physical_keycode] "
+"and modifiers."
+msgstr ""
+"Restituisce una rappresentazione [String] del codice tasto fisico ([member "
+"physical_keycode]) e dei modificatori dell'evento."
+
+msgid ""
+"Returns the localized key label combined with modifier keys such as "
+"[kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].\n"
+"To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, "
+"use [code]OS.get_keycode_string(event.get_key_label_with_modifiers())[/code] "
+"where [code]event[/code] is the [InputEventKey]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'etichetta localizzata del tasto combinata con i tasti "
+"modificatori come [kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Vedi anche "
+"[InputEventWithModifiers].\n"
+"Per ottenere una rappresentazione leggibile in chiaro di [InputEventKey] con "
+"i modificatori, utilizza [code]OS.get_keycode_string(event."
+"get_key_label_with_modifiers())[/code] dove [code]event[/code] è "
+"l'[InputEventKey]."
+
+msgid ""
+"Returns the Latin keycode combined with modifier keys such as [kbd]Shift[/"
+"kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].\n"
+"To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, "
+"use [code]OS.get_keycode_string(event.get_keycode_with_modifiers())[/code] "
+"where [code]event[/code] is the [InputEventKey]."
+msgstr ""
+"Restituisce il codice tasto latino combinato con i tasti modificatori come "
+"[kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Vedi anche [InputEventWithModifiers].\n"
+"Per ottenere una rappresentazione leggibile in chiaro di [InputEventKey] con "
+"i modificatori, utilizza [code]OS.get_keycode_string(event."
+"get_keycode_with_modifiers())[/code] dove [code]event[/code] è "
+"l'[InputEventKey]."
+
+msgid ""
+"Returns the physical keycode combined with modifier keys such as [kbd]Shift[/"
+"kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].\n"
+"To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, "
+"use [code]OS.get_keycode_string(event.get_physical_keycode_with_modifiers())[/"
+"code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey]."
+msgstr ""
+"Restituisce il codice tasto fisico combinato con tasti modificatori come "
+"[kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Vedi anche [InputEventWithModifiers].\n"
+"Per ottenere una rappresentazione leggibile in chiaro di [InputEventKey] con "
+"modificatori, utilizza [code]OS.get_keycode_string(event."
+"get_physical_keycode_with_modifiers())[/code] dove [code]event[/code] è "
+"l'[InputEventKey]."
+
+msgid ""
+"Represents the location of a key which has both left and right versions, such "
+"as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]."
+msgstr ""
+"Rappresenta la posizione di un tasto che ha sia una versione sinistra che una "
+"destra, come [kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the "
+"key's state is released."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], lo stato del tasto è premuto. Se [code]false[/code], lo "
+"stato del tasto è rilasciato."
+
+msgid "Represents a magnifying touch gesture."
+msgstr "Rappresenta un gesto tattile di ingrandimento."
+
+msgid ""
+"Stores the factor of a magnifying touch gesture. This is usually performed "
+"when the user pinches the touch screen and used for zooming in/out.\n"
+"[b]Note:[/b] On Android, this requires the [member ProjectSettings."
+"input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] project setting "
+"to be enabled."
+msgstr ""
+"Memorizza il fattore di un gesto tattile di ingrandimento. Solitamente viene "
+"eseguito quando l'utente pizzica il touch screen e viene utilizzato per "
+"ingrandire/ridurre.\n"
+"[b]Nota:[/b] Su Android, questo richiede che l'impostazione del progetto "
+"[member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/"
+"enable_pan_and_scale_gestures] sia abilitata."
+
+msgid ""
+"The amount (or delta) of the event. This value is closer to [code]1.0[/code] "
+"the slower the gesture is performed."
+msgstr ""
+"La quantità (o delta) dell'evento. Questo valore è più vicino a [code]1.0[/"
+"code] quanto più lentamente viene eseguito il gesto."
+
+msgid ""
+"Represents a MIDI message from a MIDI device, such as a musical keyboard."
+msgstr ""
+"Rappresenta un messaggio MIDI proveniente da un dispositivo MIDI, ad esempio "
+"una tastiera musicale."
+
+msgid ""
+"InputEventMIDI stores information about messages from [url=https://en."
+"wikipedia.org/wiki/MIDI]MIDI[/url] (Musical Instrument Digital Interface) "
+"devices. These may include musical keyboards, synthesizers, and drum "
+"machines.\n"
+"MIDI messages can be received over a 5-pin MIDI connector or over USB. If "
+"your device supports both be sure to check the settings in the device to see "
+"which output it is using.\n"
+"By default, Godot does not detect MIDI devices. You need to call [method OS."
+"open_midi_inputs], first. You can check which devices are detected with "
+"[method OS.get_connected_midi_inputs], and close the connection with [method "
+"OS.close_midi_inputs].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _ready():\n"
+" OS.open_midi_inputs()\n"
+" print(OS.get_connected_midi_inputs())\n"
+"\n"
+"func _input(input_event):\n"
+" if input_event is InputEventMIDI:\n"
+" _print_midi_info(input_event)\n"
+"\n"
+"func _print_midi_info(midi_event):\n"
+" print(midi_event)\n"
+" print(\"Channel \", midi_event.channel)\n"
+" print(\"Message \", midi_event.message)\n"
+" print(\"Pitch \", midi_event.pitch)\n"
+" print(\"Velocity \", midi_event.velocity)\n"
+" print(\"Instrument \", midi_event.instrument)\n"
+" print(\"Pressure \", midi_event.pressure)\n"
+" print(\"Controller number: \", midi_event.controller_number)\n"
+" print(\"Controller value: \", midi_event.controller_value)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override void _Ready()\n"
+"{\n"
+" OS.OpenMidiInputs();\n"
+" GD.Print(OS.GetConnectedMidiInputs());\n"
+"}\n"
+"\n"
+"public override void _Input(InputEvent inputEvent)\n"
+"{\n"
+" if (inputEvent is InputEventMidi midiEvent)\n"
+" {\n"
+" PrintMIDIInfo(midiEvent);\n"
+" }\n"
+"}\n"
+"\n"
+"private void PrintMIDIInfo(InputEventMidi midiEvent)\n"
+"{\n"
+" GD.Print(midiEvent);\n"
+" GD.Print($\"Channel {midiEvent.Channel}\");\n"
+" GD.Print($\"Message {midiEvent.Message}\");\n"
+" GD.Print($\"Pitch {midiEvent.Pitch}\");\n"
+" GD.Print($\"Velocity {midiEvent.Velocity}\");\n"
+" GD.Print($\"Instrument {midiEvent.Instrument}\");\n"
+" GD.Print($\"Pressure {midiEvent.Pressure}\");\n"
+" GD.Print($\"Controller number: {midiEvent.ControllerNumber}\");\n"
+" GD.Print($\"Controller value: {midiEvent.ControllerValue}\");\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] Godot does not support MIDI output, so there is no way to emit "
+"MIDI messages from Godot. Only MIDI input is supported."
+msgstr ""
+"InputEventMIDI memorizza informazioni sui messaggi provenienti da dispositivi "
+"[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Musical_Instrument_Digital_Interface]MIDI[/"
+"url] (Musical Instrument Digital Interface). Questi possono includere "
+"tastiere musicali, sintetizzatori e batterie elettroniche.\n"
+"I messaggi MIDI possono essere ricevuti tramite un connettore MIDI a 5 pin o "
+"tramite USB. Se il tuo dispositivo supporta entrambi, assicurati di "
+"controllare le impostazioni nel dispositivo per vedere quale output sta "
+"utilizzando.\n"
+"Per impostazione predefinita, Godot non rileva i dispositivi MIDI. È "
+"necessario prima chiamare [method OS.open_midi_inputs]. Puoi controllare "
+"quali dispositivi sono rilevati con [method OS.get_connected_midi_inputs] e "
+"chiudere la connessione con [method OS.close_midi_inputs].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func _ready():\n"
+" OS.open_midi_inputs()\n"
+" print(OS.get_connected_midi_inputs())\n"
+"\n"
+"func _input(input_event):\n"
+" if input_event is InputEventMIDI:\n"
+" _print_midi_info(input_event)\n"
+"\n"
+"func _print_midi_info(midi_event):\n"
+" print(midi_event)\n"
+" print(\"Canale\", midi_event.channel)\n"
+" print(\"Messaggio \", midi_event.message)\n"
+" print(\"Tono\", midi_event.pitch)\n"
+" print(\"Velocità \", midi_event.velocity)\n"
+" print(\"Strumento \", midi_event.instrument)\n"
+" print(\"Pressione \", midi_event.pressure)\n"
+" print(\"Numero controller: \", midi_event.controller_number)\n"
+" print(\"Valore controller: \", midi_event.controller_value)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public override void _Ready()\n"
+"{\n"
+" OS.OpenMidiInputs();\n"
+" GD.Print(OS.GetConnectedMidiInputs());\n"
+"}\n"
+"\n"
+"public override void _Input(InputEvent inputEvent)\n"
+"{\n"
+" if (inputEvent is InputEventMidi midiEvent)\n"
+" {\n"
+" PrintMIDIInfo(midiEvent);\n"
+" }\n"
+"}\n"
+"\n"
+"private void PrintMIDIInfo(InputEventMidi midiEvent)\n"
+"{\n"
+" GD.Print(midiEvent);\n"
+" GD.Print($\"Canale {midiEvent.Channel}\");\n"
+" GD.Print($\"Messaggio {midiEvent.Message}\");\n"
+" GD.Print($\"Tono {midiEvent.Pitch}\");\n"
+" GD.Print($\"Velocità {midiEvent.Velocity}\");\n"
+" GD.Print($\"Strumento {midiEvent.Instrument}\");\n"
+" GD.Print($\"Pressione {midiEvent.Pressure}\");\n"
+" GD.Print($\"Numero controller: {midiEvent.ControllerNumber}\");\n"
+" GD.Print($\"Valore controller: {midiEvent.ControllerValue}\");\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Nota:[/b] Godot non supporta l'output MIDI, quindi non c'è modo di "
+"emettere messaggi MIDI da Godot. Solo l'input MIDI è supportato."
+
+msgid "MIDI Message Status Byte List"
+msgstr "Elenco byte di stato dei messaggi MIDI"
+
+msgid "Wikipedia General MIDI Instrument List"
+msgstr "Elenco degli strumenti MIDI generali su Wikipedia"
+
msgid "Wikipedia Piano Key Frequencies List"
msgstr "Elenco delle frequenze per i tasti di un pianoforte su Wikipedia"
+msgid "Base input event type for mouse events."
+msgstr "Tipo di evento di input di base per gli eventi del mouse."
+
+msgid "Stores general information about mouse events."
+msgstr "Memorizza informazioni generali sugli eventi del mouse."
+
msgid "If [code]true[/code], the mouse button event has been canceled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], l'evento di pulsante del mouse è stato cancellato."
@@ -10748,9 +42555,25 @@ msgstr ""
"stilo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su Linux, macOS e Windows."
+msgid ""
+"Represents the pressure the user puts on the pen. Ranges from [code]0.0[/"
+"code] to [code]1.0[/code]."
+msgstr ""
+"Rappresenta la pressione che l'utente esercita sulla penna. Varia da "
+"[code]0.0[/code] a [code]1.0[/code]."
+
msgid "Represents a screen drag event."
msgstr "Rappresenta un evento di trascinamento dello schermo."
+msgid "Stores information about screen drag events. See [method Node._input]."
+msgstr ""
+"Memorizza informazioni sugli eventi di trascinamento dello schermo. Vedi "
+"[method Node._input]."
+
+msgid "The drag event index in the case of a multi-drag event."
+msgstr ""
+"Indice dell'evento di trascinamento nel caso di un evento multi-trascinamento."
+
msgid "Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] quando si utilizza l'estremità del gommino di "
@@ -10769,9 +42592,223 @@ msgstr ""
"La posizione del tocco nella [Viewport] contenente il nodo, utilizzando il "
"sistema di coordinate di questa [Viewport]."
+msgid "Represents a triggered keyboard [Shortcut]."
+msgstr "Rappresenta una [Shortcut] attivata da tastiera."
+
+msgid ""
+"The [Shortcut] represented by this event. Its [method Shortcut.matches_event] "
+"method will always return [code]true[/code] for this event."
+msgstr ""
+"La [Shortcut] rappresentata da questo evento. Il suo metodo [method Shortcut."
+"matches_event] restituirà sempre [code]true[/code] per questo evento."
+
+msgid ""
+"Abstract base class for input events affected by modifier keys like "
+"[kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd]."
+msgstr ""
+"Classe di base astratta per gli eventi di input influenzati dai tasti "
+"modificatori come [kbd]Shift[/kbd] e [kbd]Alt[/kbd]."
+
+msgid ""
+"Stores information about mouse, keyboard, and touch gesture input events. "
+"This includes information about which modifier keys are pressed, such as "
+"[kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See [method Node._input]."
+msgstr ""
+"Memorizza informazioni su mouse, tastiera e input gestuali tattili. Ciò "
+"include informazioni su quali tasti modificatori sono premuti, come "
+"[kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Vedi [method Node._input]."
+
+msgid "Returns the keycode combination of modifier keys."
+msgstr "Restituisce la combinazione di codici dei tasti modificatori."
+
+msgid ""
+"On macOS, returns [code]true[/code] if [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) is "
+"pressed.\n"
+"On other platforms, returns [code]true[/code] if [kbd]Ctrl[/kbd] is pressed."
+msgstr ""
+"Su macOS, restituisce [code]true[/code] se è premuto [kbd]Meta[/kbd] "
+"([kbd]Cmd[/kbd]).\n"
+"Su altre piattaforme, restituisce [code]true[/code] se è premuto [kbd]Ctrl[/"
+"kbd]."
+
+msgid "State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier."
+msgstr "Stato del modificatore [kbd]Alt[/kbd]."
+
+msgid ""
+"Automatically use [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) on macOS and [kbd]Ctrl[/"
+"kbd] on other platforms. If [code]true[/code], [member ctrl_pressed] and "
+"[member meta_pressed] cannot be set."
+msgstr ""
+"Usa automaticamente [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) su macOS e [kbd]Ctrl[/"
+"kbd] su altre piattaforme. Se [code]true[/code], [member ctrl_pressed] e "
+"[member meta_pressed] non possono essere impostati."
+
+msgid "State of the [kbd]Ctrl[/kbd] modifier."
+msgstr "Stato del modificatore [kbd]Ctrl[/kbd]."
+
+msgid ""
+"State of the [kbd]Meta[/kbd] modifier. On Windows and Linux, this represents "
+"the Windows key (sometimes called \"meta\" or \"super\" on Linux). On macOS, "
+"this represents the Command key."
+msgstr ""
+"Stato del modificatore [kbd]Meta[/kbd]. Su Windows e Linux, rappresenta il "
+"tasto Windows (a volte chiamato \"meta\" o \"super\" su Linux). Su macOS, "
+"rappresenta il tasto Command."
+
+msgid "State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier."
+msgstr "Stato del modificatore [kbd]Shift[/kbd]."
+
+msgid "A singleton that manages all [InputEventAction]s."
+msgstr "Un singleton che gestisce tutti gli [InputEventAction]."
+
+msgid ""
+"Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project "
+"settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in code with "
+"[method add_action] and [method action_add_event]. See [method Node._input]."
+msgstr ""
+"Gestisce tutti gli [InputEventAction] che possono essere creati o modificati "
+"dal menu delle Impostazioni del progetto [b]Progetto > Impostazioni del "
+"progetto > Mappa di input[/b] o in codice con [method add_action] e [method "
+"action_add_event]. Vedi [method Node._input]."
+
+msgid "Using InputEvent: InputMap"
+msgstr "Utilizzo di InputEvent: InputMap"
+
+msgid ""
+"Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action."
+msgstr ""
+"Aggiunge un [InputEvent] a un'azione. Questo [InputEvent] attiverà l'azione."
+
+msgid "Removes an [InputEvent] from an action."
+msgstr "Rimuove un [InputEvent] da un'azione."
+
+msgid "Removes all events from an action."
+msgstr "Rimuove tutti gli eventi da un'azione."
+
msgid "Returns a deadzone value for the action."
msgstr "Restituisce un valore di zona morta per l'azione."
+msgid "Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene]."
+msgstr "Segnaposto per il [Node] radice di un [PackedScene]."
+
+msgid "A built-in type for integers."
+msgstr "Un tipo integrato per gli interi."
+
+msgid ""
+"Signed 64-bit integer type. This means that it can take values from "
+"[code]-2^63[/code] to [code]2^63 - 1[/code], i.e. from "
+"[code]-9223372036854775808[/code] to [code]9223372036854775807[/code]. When "
+"it exceeds these bounds, it will wrap around.\n"
+"[int]s can be automatically converted to [float]s when necessary, for example "
+"when passing them as arguments in functions. The [float] will be as close to "
+"the original integer as possible.\n"
+"Likewise, [float]s can be automatically converted into [int]s. This will "
+"truncate the [float], discarding anything after the floating-point.\n"
+"[b]Note:[/b] In a boolean context, an [int] will evaluate to [code]false[/"
+"code] if it equals [code]0[/code], and to [code]true[/code] otherwise.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var x: int = 1 # x is 1\n"
+"x = 4.2 # x is 4, because 4.2 gets truncated\n"
+"var max_int = 9223372036854775807 # Biggest value an int can store\n"
+"max_int += 1 # max_int is -9223372036854775808, because it wrapped around\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"int x = 1; // x is 1\n"
+"x = (int)4.2; // x is 4, because 4.2 gets truncated\n"
+"// We use long below, because GDScript's int is 64-bit while C#'s int is 32-"
+"bit.\n"
+"long maxLong = 9223372036854775807; // Biggest value a long can store\n"
+"maxLong++; // maxLong is now -9223372036854775808, because it wrapped "
+"around.\n"
+"\n"
+"// Alternatively with C#'s 32-bit int type, which has a smaller maximum "
+"value.\n"
+"int maxInt = 2147483647; // Biggest value an int can store\n"
+"maxInt++; // maxInt is now -2147483648, because it wrapped around\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"You can use the [code]0b[/code] literal for binary representation, the "
+"[code]0x[/code] literal for hexadecimal representation, and the [code]_[/"
+"code] symbol to separate long numbers and improve readability.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var x = 0b1001 # x is 9\n"
+"var y = 0xF5 # y is 245\n"
+"var z = 10_000_000 # z is 10000000\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"int x = 0b1001; // x is 9\n"
+"int y = 0xF5; // y is 245\n"
+"int z = 10_000_000; // z is 10000000\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Tipo intero a 64 bit con segno. Ciò significa che può assumere valori da "
+"[code]-2^63[/code] a [code]2^63 - 1[/code], ovvero da "
+"[code]-9223372036854775808[/code] a [code]9223372036854775807[/code]. Quando "
+"supera questi limiti, si avvolgerà.\n"
+"Gli [int] possono essere automaticamente convertiti in [float] quando "
+"necessario, ad esempio quando sono passati come argomenti nelle funzioni. Il "
+"[float] sarà il più vicino possibile all'intero originale.\n"
+"Allo stesso modo, i [float] possono essere automaticamente convertiti in "
+"[int]. Ciò troncherà il [float], scartando tutto ciò che segue la virgola "
+"mobile.\n"
+"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [int] sarà valutato come "
+"[code]false[/code] se è uguale a [code]0[/code], e come [code]true[/code] "
+"altrimenti.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var x: int = 1 # x è 1\n"
+"x = 4.2 # x è 4, perché 4.2 viene troncato\n"
+"var max_int = 9223372036854775807 # Il valore più grande che un int può "
+"memorizzare\n"
+"max_int += 1 # max_int è ora -9223372036854775808, perché è stato avvolto\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"int x = 1; // x è 1\n"
+"x = (int)4.2; // x è 4, perché 4.2 viene troncato\n"
+"// Di seguito utilizziamo long, perché l'int di GDScript è a 64 bit mentre "
+"l'int di C# è a 32 bit.\n"
+"long maxLong = 9223372036854775807; // Il valore più grande che un long può "
+"memorizzare\n"
+"maxLong++; // maxLong è ora -9223372036854775808, perché è stato avvolto.\n"
+"\n"
+"// In alternativa con il tipo int a 32 bit di C#, che ha un valore massimo "
+"inferiore.\n"
+"int maxInt = 2147483647; // Il valore più grande che un int può memorizzare\n"
+"maxInt++; // maxInt è ora -2147483648, perché è stato avvolto\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"Puoi usare il letterale [code]0b[/code] per la rappresentazione binaria, il "
+"letterale [code]0x[/code] per la rappresentazione esadecimale e il simbolo "
+"[code]_[/code] per separare i numeri lunghi e migliorare la leggibilità.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var x = 0b1001 # x è 9\n"
+"var y = 0xF5 # y è 245\n"
+"var z = 10_000_000 # z è 10000000\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"int x = 0b1001; // x è 9\n"
+"int y = 0xF5; // y è 245\n"
+"int z = 10_000_000; // z è 10000000\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid "Constructs an [int] set to [code]0[/code]."
+msgstr "Costruisce un [int] impostato su [code]0[/code]."
+
+msgid "Constructs an [int] as a copy of the given [int]."
+msgstr "Costruisce un [int] come copia del [int] specificato."
+
+msgid ""
+"Constructs a new [int] from a [String], following the same rules as [method "
+"String.to_int]."
+msgstr ""
+"Costruisce un nuovo [int] da una [String], seguendo le stesse regole del "
+"metodo [method String.to_int]."
+
msgid ""
"Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to "
"[code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code]."
@@ -10779,6 +42816,13 @@ msgstr ""
"Costruisce un nuovo [int] da un [bool]. [code]true[/code] è convertito a "
"[code]1[/code] e [code]false[/code] è convertito a [code]0[/code]."
+msgid ""
+"Constructs a new [int] from a [float]. This will truncate the [float], "
+"discarding anything after the floating point."
+msgstr ""
+"Costruisce un nuovo [int] da un [float]. Questo troncherà il [float], "
+"scartando ogni cifra che segue la virgola mobile."
+
msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is not equivalent to the [float]."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'[int] non è equivalente al [float]."
@@ -10786,6 +42830,62 @@ msgid "Returns [code]true[/code] if the [int]s are not equal."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se gli [int] non sono uguali."
msgid ""
+"Returns the remainder after dividing two [int]s. Uses truncated division, "
+"which returns a negative number if the dividend is negative. If this is not "
+"desired, consider using [method @GlobalScope.posmod].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(6 % 2) # Prints 0\n"
+"print(11 % 4) # Prints 3\n"
+"print(-5 % 3) # Prints -2\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Restituisce il resto dopo aver diviso due [int]. Utilizza la divisione "
+"troncata, che restituisce un numero negativo se il dividendo è negativo. Se "
+"ciò non è desiderato, considera l'utilizzo di [method @GlobalScope.posmod].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(6 % 2) # Stampa 0\n"
+"print(11 % 4) # Stampa 3\n"
+"print(-5 % 3) # Stampa -2\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Performs the bitwise [code]AND[/code] operation.\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0b1100 & 0b1010) # Prints 8 (binary 1000)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"This is useful for retrieving binary flags from a variable.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var flags = 0b101\n"
+"# Check if the first or second bit are enabled.\n"
+"if flags & 0b011:\n"
+" do_stuff() # This line will run.\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Esegue l'operazione bitwise [code]AND[/code].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0b1100 & 0b1010) # Stampa 8 (binario 1000)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Questo è utile per recuperare i flag binari da una variabile.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var flags = 0b101\n"
+"# Controlla se il primo o il secondo bit sono abilitati.\n"
+"if flags & 0b011:\n"
+"do_stuff() # Questa riga sarà eseguita.\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid "Multiplies each component of the [Color] by the [int]."
+msgstr "Moltiplica ogni componente del [Color] per l'[int]."
+
+msgid ""
+"Multiplies each component of the [Quaternion] by the [int]. This operation is "
+"not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger "
+"expression."
+msgstr ""
+"Moltiplica ogni componente del [Quaternione] per l'[int]. Questa operazione "
+"non ha senso di per sé, ma può essere utilizzata come parte di un'espressione "
+"più ampia."
+
+msgid ""
"Multiplies each component of the [Vector2] by the [int].\n"
"[codeblock]\n"
"print(2 * Vector2(1, 4)) # Prints (2, 8)\n"
@@ -10796,13 +42896,34 @@ msgstr ""
"print(2 * Vector2(1, 4)) # Stampa (2, 8)\n"
"[/codeblock]"
+msgid "Multiplies each component of the [Vector2i] by the [int]."
+msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per l'[int]."
+
+msgid "Multiplies each component of the [Vector3] by the [int]."
+msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector3] per l'[int]."
+
+msgid "Multiplies each component of the [Vector3i] by the [int]."
+msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per l'[int]."
+
+msgid "Multiplies each component of the [Vector4] by the [int]."
+msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector4] per l'[int]."
+
+msgid "Multiplies each component of the [Vector4i] by the [int]."
+msgstr "Moltiplica ogni componente del [Vector4i] per l'[int]."
+
+msgid "Multiplies the [float] by the [int]. The result is a [float]."
+msgstr "Moltiplica il [float] per l'[int]. Il risultato è un [float]."
+
+msgid "Multiplies the two [int]s."
+msgstr "Moltiplica i due [int]."
+
msgid ""
"Raises an [int] to a power of a [float]. The result is a [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(2 ** 0.5) # Prints 1.4142135623731\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"Aumenta un [int] alla potenza di un [float]. Il risultato è un [float].\n"
+"Eleva un [int] alla potenza di un [float]. Il risultato è un [float].\n"
"[codeblock]\n"
"print(2 ** 0.5) # Stampa 1.4142135623731\n"
"[/codeblock]"
@@ -10813,11 +42934,23 @@ msgid ""
"print(3 ** 4) # Prints 81\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"Aumenta l'[int] sinistro alla potenza dell'[int] destro.\n"
+"Eleva l'[int] sinistro alla potenza dell'[int] destro.\n"
"[codeblock]\n"
"stampa(3 ** 4) # Stampe 81\n"
"[/codeblock]"
+msgid "Adds the [int] and the [float]. The result is a [float]."
+msgstr "Aggiunge l'[int] e il [float]. Il risultato è un [float]."
+
+msgid "Adds the two [int]s."
+msgstr "Aggiunge i due [int]."
+
+msgid "Subtracts the [float] from the [int]. The result is a [float]."
+msgstr "Sottrae il [float] dall'[int]. Il risultato è un [float]."
+
+msgid "Subtracts the two [int]s."
+msgstr "Sottrae i due [int]."
+
msgid ""
"Divides the [int] by the [float]. The result is a [float].\n"
"[codeblock]\n"
@@ -10853,6 +42986,21 @@ msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se l'[int] sinistro è minore dell'[int] destro."
msgid ""
+"Performs the bitwise shift left operation. Effectively the same as "
+"multiplying by a power of 2.\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0b1010 << 1) # Prints 20 (binary 10100)\n"
+"print(0b1010 << 3) # Prints 80 (binary 1010000)\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Esegue l'operazione di spostamento bit a sinistra. In pratica è uguale alla "
+"moltiplicazione per una potenza di 2.\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0b1010 << 1) # Stampa 20 (binario 10100)\n"
+"print(0b1010 << 3) # Stampa 80 (binario 1010000)\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [int] is less than or equal to the [float]."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'[int] è minore o uguale al [float]."
@@ -10892,6 +43040,21 @@ msgstr ""
"all'[int] destro."
msgid ""
+"Performs the bitwise shift right operation. Effectively the same as dividing "
+"by a power of 2.\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0b1010 >> 1) # Prints 5 (binary 101)\n"
+"print(0b1010 >> 2) # Prints 2 (binary 10)\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Esegue l'operazione di spostamento bit a destra. In pratica è uguale alla "
+"divisione per una potenza di 2.\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0b1010 >> 1) # Stampa 5 (binario 101)\n"
+"print(0b1010 >> 2) # Stampa 2 (binario 10)\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
"Performs the bitwise [code]XOR[/code] operation.\n"
"[codeblock]\n"
"print(0b1100 ^ 0b1010) # Prints 6 (binary 110)\n"
@@ -10903,6 +43066,34 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
msgid ""
+"Returns the negated value of the [int]. If positive, turns the number "
+"negative. If negative, turns the number positive. If zero, does nothing."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore negativo di [int]. Se positivo, rende il numero "
+"negativo. Se negativo, rende il numero positivo. Se zero, non fa nulla."
+
+msgid ""
+"Performs the bitwise [code]OR[/code] operation.\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0b1100 | 0b1010) # Prints 14 (binary 1110)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"This is useful for storing binary flags in a variable.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var flags = 0\n"
+"flags |= 0b101 # Turn the first and third bits on.\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Esegue l'operazione bitwise [code]OR[/code].\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(0b1100 | 0b1010) # Stampa 14 (binario 1110)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Questo è utile per memorizzare i flag binari in una variabile.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var flags = 0\n"
+"flags |= 0b101 # Attiva il primo e il terzo bit.\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
"Performs the bitwise [code]NOT[/code] operation on the [int]. Due to "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]2's complement[/url], "
"it's effectively equal to [code]-(int + 1)[/code].\n"
@@ -10919,6 +43110,71 @@ msgstr ""
"print(~(-7)) # Stampa 6\n"
"[/codeblock]"
+msgid "Creates an idle interval in a [Tween] animation."
+msgstr "Crea un intervallo di inattività in un'animazione [Tween]."
+
+msgid "Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution."
+msgstr ""
+"Funzioni di supporto del protocollo Internet (IP) come la risoluzione del DNS."
+
+msgid ""
+"IP contains support functions for the Internet Protocol (IP). TCP/IP support "
+"is in different classes (see [StreamPeerTCP] and [TCPServer]). IP provides "
+"DNS hostname resolution support, both blocking and threaded."
+msgstr ""
+"IP contiene funzioni di supporto per il protocollo Internet (IP). Il supporto "
+"TCP/IP è in classi diverse (vedi [StreamPeerTCP] e [TCPServer]). IP fornisce "
+"supporto per la risoluzione dei nomi host DNS, sia bloccante che threaded."
+
+msgid ""
+"Removes all of a [param hostname]'s cached references. If no [param hostname] "
+"is given, all cached IP addresses are removed."
+msgstr ""
+"Rimuove tutti i riferimenti memorizzati nella cache di un nome host ([param "
+"hostname]). Se non viene specificato alcun [param hostname], vengono rimossi "
+"tutti gli indirizzi IP memorizzati nella cache."
+
+msgid ""
+"Removes a given item [param id] from the queue. This should be used to free a "
+"queue after it has completed to enable more queries to happen."
+msgstr ""
+"Rimuove un determinato elemento [param id] dalla coda. Dovrebbe essere usato "
+"per liberare una coda dopo che è stata completata per consentire l'esecuzione "
+"di più richieste."
+
+msgid "Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array."
+msgstr ""
+"Restituisce tutti gli indirizzi IPv4 e IPv6 attuali dell'utente sotto forma "
+"di array."
+
+msgid ""
+"Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded."
+msgstr ""
+"Costante di ID non valido. Restituita se si supera il valore di [constant "
+"RESOLVER_MAX_QUERIES]."
+
+msgid "Address type: None."
+msgstr "Tipo di indirizzo: Nessuno."
+
+msgid "Address type: Internet protocol version 4 (IPv4)."
+msgstr "Tipo di indirizzo: Protocollo Internet versione 4 (IPv4)."
+
+msgid "Address type: Internet protocol version 6 (IPv6)."
+msgstr "Tipo di indirizzo: Protocollo Internet versione 6 (IPv6)."
+
+msgid "Address type: Any."
+msgstr "Tipo di indirizzo: Qualsiasi."
+
+msgid "A vertical list of selectable items with one or multiple columns."
+msgstr "Un elenco verticale di elementi selezionabili con una o più colonne."
+
+msgid ""
+"Returns the custom background color of the item specified by [param idx] "
+"index."
+msgstr ""
+"Restituisce il colore di sfondo personalizzato dell'elemento specificato "
+"dall'indice [param idx]."
+
msgid ""
"Returns the custom foreground color of the item specified by [param idx] "
"index."
@@ -10933,17 +43189,117 @@ msgid "Returns item's text base writing direction."
msgstr ""
"Restituisce la direzione di scrittura della base di testo dell'elemento."
+msgid "Returns [code]true[/code] if one or more items are selected."
+msgstr "Restituisce [code]true[/code] se uno o più elementi sono selezionati."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice specificato è "
+"disabilitato."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the item icon will be drawn transposed, i.e. the "
+"X and Y axes are swapped."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'icona dell'oggetto sarà disegnata "
+"trasposta, ovvero gli assi X e Y sono scambiati."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice specificato è "
+"selezionabile."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se la tooltip è abilitata per l'indice "
+"dell'elemento specificato."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently "
+"selected."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice specificato è "
+"attualmente selezionato."
+
+msgid "Moves item from index [param from_idx] to [param to_idx]."
+msgstr "Sposta l'elemento dall'indice [param from_idx] a [param to_idx]."
+
msgid "Removes the item specified by [param idx] index from the list."
msgstr "Rimuove l'elemento specificato dall'indice [param idx] dall'elenco."
msgid ""
+"Select the item at the specified index.\n"
+"[b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal."
+msgstr ""
+"Seleziona l'elemento all'indice specificato.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo non attiva il segnale di selezione dell'elemento."
+
+msgid ""
+"Sets the background color of the item specified by [param idx] index to the "
+"specified [Color]."
+msgstr ""
+"Imposta il colore di sfondo dell'elemento specificato dall'indice [param idx] "
+"sul [Color] specificato."
+
+msgid ""
+"Sets the foreground color of the item specified by [param idx] index to the "
+"specified [Color]."
+msgstr ""
+"Imposta il colore di primo piano dell'elemento specificato dall'indice [param "
+"idx] sul [Color] specificato."
+
+msgid ""
+"Disables (or enables) the item at the specified index.\n"
+"Disabled items cannot be selected and do not trigger activation signals (when "
+"double-clicking or pressing [kbd]Enter[/kbd])."
+msgstr ""
+"Disabilita (o abilita) l'elemento all'indice specificato.\n"
+"Gli elementi disabilitati non possono essere selezionati e non attivano "
+"segnali di attivazione (quando si clicca due volte o si preme [kbd]Invio[/"
+"kbd])."
+
+msgid ""
"Sets (or replaces) the icon's [Texture2D] associated with the specified index."
msgstr ""
"Imposta (o sostituisce) l'icona [Texture2D] associata all'indice specificato."
+msgid ""
+"Sets a modulating [Color] of the item associated with the specified index."
+msgstr ""
+"Imposta un [Color] di modulazione dell'elemento associato all'indice "
+"specificato."
+
+msgid ""
+"Sets the region of item's icon used. The whole icon will be used if the "
+"region has no area."
+msgstr ""
+"Imposta la regione dell'icona dell'elemento utilizzata. Sarà utilizzata "
+"l'intera icona se la regione non ha area."
+
+msgid "Sets whether the item icon will be drawn transposed."
+msgstr "Imposta se l'icona dell'elemento sarà disegnata trasposta."
+
+msgid ""
+"Sets a value (of any type) to be stored with the item associated with the "
+"specified index."
+msgstr ""
+"Imposta un valore (di qualsiasi tipo) da memorizzare con l'elemento associato "
+"all'indice specificato."
+
msgid "Sets item's text base writing direction."
msgstr "Imposta la direzione di scrittura della base di testo dell'elemento."
+msgid "If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'elemento attualmente selezionato può essere "
+"selezionato nuovamente."
+
+msgid "If [code]true[/code], right mouse button click can select items."
+msgstr "Se [code]true[/code], un clic destro può selezionare gli elementi."
+
msgid ""
"If [code]true[/code], allows navigating the [ItemList] with letter keys "
"through incremental search."
@@ -10954,11 +43310,462 @@ msgstr ""
msgid "The number of items currently in the list."
msgstr "Il numero di elementi attualmente nell'elenco."
+msgid ""
+"Triggered when specified list item is activated via double-clicking or by "
+"pressing [kbd]Enter[/kbd]."
+msgstr ""
+"Attivato quando l'elemento dell'elenco specificato viene attivato tramite "
+"doppio clic o premendo [kbd]Invio[/kbd]."
+
+msgid ""
+"Triggered when specified list item has been clicked with any mouse button.\n"
+"The click position is also provided to allow appropriate popup of context "
+"menus at the correct location."
+msgstr ""
+"Attivato quando si clicca con un qualsiasi pulsante del mouse su un elemento "
+"dell'elenco specificato.\n"
+"La posizione del clic viene inoltre fornita per consentire l'appropriato "
+"popup dei menu contestuali nella posizione corretta."
+
+msgid ""
+"Triggered when specified item has been selected.\n"
+"[member allow_reselect] must be enabled to reselect an item."
+msgstr ""
+"Attivato quando è stato selezionato un elemento specificato.\n"
+"[member allow_reselect] deve essere abilitato per selezionare nuovamente lo "
+"stesso elemento."
+
+msgid ""
+"Triggered when a multiple selection is altered on a list allowing multiple "
+"selection."
+msgstr ""
+"Attivato quando viene alterata una selezione multipla in un elenco che "
+"consente la selezione multipla."
+
+msgid "Icon is drawn above the text."
+msgstr "L'icona è disegnata sopra il testo."
+
+msgid "Icon is drawn to the left of the text."
+msgstr "L'icona è disegnata a sinistra del testo."
+
+msgid "Only allow selecting a single item."
+msgstr "Permette la selezione di un solo elemento."
+
+msgid ""
+"Allows selecting multiple items by holding [kbd]Ctrl[/kbd] or [kbd]Shift[/"
+"kbd]."
+msgstr ""
+"Consente di selezionare più elementi tenendo premuto [kbd]Ctrl[/kbd] o "
+"[kbd]Maiusc[/kbd]."
+
+msgid "Default text [Color] of the item."
+msgstr "Il [Color] predefinito del testo dell'elemento."
+
+msgid "Text [Color] used when the item is hovered and not selected yet."
+msgstr ""
+"Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sull'elemento e non "
+"è ancora selezionato."
+
msgid "The tint of text outline of the item."
msgstr "La tinta del contorno di testo dell'elemento."
+msgid "Text [Color] used when the item is selected."
+msgstr "Il [Color] del testo utilizzato quando l'elemento è selezionato."
+
+msgid ""
+"[Color] of the guideline. The guideline is a line drawn between each row of "
+"items."
+msgstr ""
+"Il [Color] della linea guida. La linea guida è una linea tracciata tra ogni "
+"riga di elementi."
+
+msgid "The horizontal spacing between items."
+msgstr "La spaziatura orizzontale tra gli elementi."
+
+msgid "The spacing between item's icon and text."
+msgstr "La spaziatura tra l'icona dell'elemento e il testo."
+
+msgid "The vertical spacing between each line of text."
+msgstr "La spaziatura verticale tra ogni riga di testo."
+
+msgid ""
+"The size of the item text outline.\n"
+"[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile."
+"multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile."
+"msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of "
+"[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, "
+"the outline may appear to be cut off earlier than intended."
+msgstr ""
+"La dimensione del contorno del testo dell'elemento.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile."
+"multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile."
+"msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore "
+"di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia "
+"corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del "
+"previsto."
+
+msgid "The vertical spacing between items."
+msgstr "La spaziatura verticale tra gli elementi."
+
+msgid "[Font] of the item's text."
+msgstr "Il [Font] del testo dell'elemento."
+
+msgid "Font size of the item's text."
+msgstr "La dimensione del testo dell'elemento."
+
+msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is being focused."
+msgstr ""
+"Lo [StyleBox] utilizzato per il cursore, quando l'[ItemList] è focalizzato."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is not being focused."
+msgstr ""
+"Lo [StyleBox] utilizzato per il cursore, quando l'[ItemList] è non è "
+"focalizzato."
+
+msgid ""
+"The focused style for the [ItemList], drawn on top of the background, but "
+"below everything else."
+msgstr ""
+"Lo stile focalizzato per l'[ItemList], disegnato sopra lo sfondo, ma sotto "
+"tutto il resto."
+
+msgid "[StyleBox] for the hovered, but not selected items."
+msgstr ""
+"Lo [StyleBox] per gli elementi su cui si passa il mouse, ma non sono "
+"selezionati."
+
+msgid "The background style for the [ItemList]."
+msgstr "Lo stile di sfondo per l'[ItemList]."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is not being "
+"focused."
+msgstr ""
+"Lo [StyleBox] per gli elementi selezionati, quando l'[ItemList] non è "
+"focalizzato."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is being focused."
+msgstr ""
+"Lo [StyleBox] per gli elementi selezionati, quando l'[ItemList] è focalizzato."
+
+msgid "Represents an object from the Java Native Interface."
+msgstr "Rappresenta un oggetto della Java Native Interface."
+
+msgid ""
+"Represents an object from the Java Native Interface. It is returned from "
+"[method JavaClassWrapper.wrap].\n"
+"[b]Note:[/b] This class only works on Android. For any other build, this "
+"class does nothing.\n"
+"[b]Note:[/b] This class is not to be confused with [JavaScriptObject]."
+msgstr ""
+"Rappresenta un oggetto dalla Java Native Interface. Viene restituito da "
+"[method JavaClassWrapper.wrap].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa classe funziona solo su Android. Per qualsiasi altra "
+"build, questa classe non fa nulla.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa classe non va confusa con [JavaScriptObject]."
+
+msgid "Provides access to the Java Native Interface."
+msgstr "Fornisce l'accesso alla Java Native Interface."
+
+msgid ""
+"The JavaClassWrapper singleton provides a way for the Godot application to "
+"send and receive data through the [url=https://developer.android.com/training/"
+"articles/perf-jni]Java Native Interface[/url] (JNI).\n"
+"[b]Note:[/b] This singleton is only available in Android builds."
+msgstr ""
+"Il singleton JavaClassWrapper fornisce un modo all'applicazione Godot di "
+"inviare e ricevere dati tramite la [url=https://developer.android.com/"
+"training/articles/perf-jni]Java Native Interface[/url] (JNI).\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo singleton è disponibile solo nelle build Android."
+
+msgid ""
+"Wraps a class defined in Java, and returns it as a [JavaClass] [Object] type "
+"that Godot can interact with.\n"
+"[b]Note:[/b] This method only works on Android. On every other platform, this "
+"method does nothing and returns an empty [JavaClass]."
+msgstr ""
+"Esegue il wrapping di una classe definita in Java e la restituisce come un "
+"tipo [JavaClass] [Object] con cui Godot può interagire.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo su Android. Su tutte le altre "
+"piattaforme, questo metodo non fa nulla e restituisce un [JavaClass] vuoto."
+
+msgid ""
+"Singleton that connects the engine with the browser's JavaScript context in "
+"Web export."
+msgstr ""
+"Singleton che collega il motore al contesto JavaScript del browser "
+"nell'esportazione Web."
+
+msgid ""
+"The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's "
+"used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with "
+"embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.\n"
+"[b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve "
+"security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official "
+"export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See "
+"[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/compiling_for_web."
+"html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for more information."
+msgstr ""
+"Il singleton JavaScriptBridge è implementato solo nell'esportazione Web. È "
+"utilizzato per accedere al contesto JavaScript del browser. Ciò consente di "
+"interagire con le pagine dell'incorporamento o chiamare API in JavaScript di "
+"terze parti.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo singleton può essere disabilitato in fase di compilazione "
+"per migliorare la sicurezza. Per impostazione predefinita, il singleton "
+"JavaScriptBridge è abilitato. Anche i modelli di esportazione ufficiali hanno "
+"il singleton JavaScriptBridge abilitato. Consulta [url=$DOCS_URL/contributing/"
+"development/compiling/compiling_for_web.html]Compilazione per il Web[/url] "
+"nella documentazione per ulteriori informazioni."
+
+msgid "Exporting for the Web: Calling JavaScript from script"
+msgstr "Esportazione per il Web: Chiamata di JavaScript da script"
+
+msgid ""
+"Creates a reference to a [Callable] that can be used as a callback by "
+"JavaScript. The reference must be kept until the callback happens, or it "
+"won't be called at all. See [JavaScriptObject] for usage."
+msgstr ""
+"Crea un riferimento a un [Callable] che può essere utilizzato come callback "
+"da JavaScript. Il riferimento deve essere mantenuto finché non avviene il "
+"callback, altrimenti non verrà chiamato affatto. Vedi [JavaScriptObject] per "
+"l'utilizzo."
+
+msgid ""
+"Creates a new JavaScript object using the [code]new[/code] constructor. The "
+"[param object] must a valid property of the JavaScript [code]window[/code]. "
+"See [JavaScriptObject] for usage."
+msgstr ""
+"Crea un nuovo oggetto JavaScript usando il costruttore [code]new[/code]. "
+"[param object] deve essere una proprietà valida della finestra ([code]window[/"
+"code]) di JavaScript . Vedi [JavaScriptObject] per l'utilizzo."
+
+msgid ""
+"Prompts the user to download a file containing the specified [param buffer]. "
+"The file will have the given [param name] and [param mime] type.\n"
+"[b]Note:[/b] The browser may override the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Media_type]MIME type[/url] provided based on the file [param name]'s "
+"extension.\n"
+"[b]Note:[/b] Browsers might block the download if [method download_buffer] is "
+"not being called from a user interaction (e.g. button click).\n"
+"[b]Note:[/b] Browsers might ask the user for permission or block the download "
+"if multiple download requests are made in a quick succession."
+msgstr ""
+"Richiede all'utente di scaricare un file contenente il [param buffer] "
+"specificato. Il file avrà il nome ([param name]) e il tipo ([param mime]) "
+"specificati.\n"
+"[b]Nota:[/b] Il browser potrebbe sovrascrivere il [url=https://it.wikipedia."
+"org/wiki/Media_type]tipo MIME[/url] fornito in base all'estensione del file "
+"in [param name].\n"
+"[b]Nota:[/b] I browser potrebbero bloccare il download se [method "
+"download_buffer] non è chiamato da un'interazione dell'utente (ad esempio "
+"clic sul pulsante).\n"
+"[b]Nota:[/b] i browser potrebbero chiedere l'autorizzazione all'utente o "
+"bloccare il download se sono effettuate più richieste di download in rapida "
+"successione."
+
+msgid ""
+"Execute the string [param code] as JavaScript code within the browser window. "
+"This is a call to the actual global JavaScript function [code skip-lint]eval()"
+"[/code].\n"
+"If [param use_global_execution_context] is [code]true[/code], the code will "
+"be evaluated in the global execution context. Otherwise, it is evaluated in "
+"the execution context of a function within the engine's runtime environment."
+msgstr ""
+"Esegui la stringa [param code] come codice JavaScript all'interno della "
+"finestra del browser. Questa è una chiamata alla funzione JavaScript globale "
+"[code skip-lint]eval()[/code].\n"
+"Se [param use_global_execution_context] è [code]true[/code], il codice sarà "
+"valutato nel contesto di esecuzione globale. Altrimenti, sarà valutato nel "
+"contesto di esecuzione di una funzione all'interno dell'ambiente di runtime "
+"del motore."
+
+msgid ""
+"Force synchronization of the persistent file system (when enabled).\n"
+"[b]Note:[/b] This is only useful for modules or extensions that can't use "
+"[FileAccess] to write files."
+msgstr ""
+"Forza la sincronizzazione del file system persistente (se abilitato).\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo è utile solo per moduli o estensioni che non possono "
+"usare [FileAccess] per scrivere file."
+
+msgid ""
+"Returns an interface to a JavaScript object that can be used by scripts. The "
+"[param interface] must be a valid property of the JavaScript [code]window[/"
+"code]. The callback must accept a single [Array] argument, which will contain "
+"the JavaScript [code]arguments[/code]. See [JavaScriptObject] for usage."
+msgstr ""
+"Restituisce un'interfaccia a un oggetto JavaScript che può essere utilizzato "
+"dagli script. Il parametro [param interface] deve essere una proprietà valida "
+"della finestra ([code]window[/code]) di JavaScript. Il callback deve "
+"accettare un singolo argomento [Array], che conterrà gli argomenti "
+"([code]arguments[/code]) di JavaScript. Vedi [JavaScriptObject] per "
+"l'utilizzo."
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if a new version of the progressive web app is "
+"waiting to be activated.\n"
+"[b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App."
+msgstr ""
+"Restituisce [code]true[/code] se una nuova versione della applicazione web "
+"progressiva è in attesa di essere attivata.\n"
+"[b]Nota:[/b] Rilevante solo se esportata come Applicazione web progressiva."
+
+msgid ""
+"Performs the live update of the progressive web app. Forcing the new version "
+"to be installed and the page to be reloaded.\n"
+"[b]Note:[/b] Your application will be [b]reloaded in all browser tabs[/b].\n"
+"[b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App and [method "
+"pwa_needs_update] returns [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Esegue l'aggiornamento live dell'applicazione web progressiva. Forza "
+"l'installazione della nuova versione e il ricaricamento della pagina.\n"
+"[b]Nota:[/b] La tua applicazione verrà [b]ricaricata in tutte le schede del "
+"browser[/b].\n"
+"[b]Nota:[/b] Rilevante solo se esportata come applicazione web progressiva e "
+"[method pwa_needs_update] restituisce [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Emitted when an update for this progressive web app has been detected but is "
+"waiting to be activated because a previous version is active. See [method "
+"pwa_update] to force the update to take place immediately."
+msgstr ""
+"Emesso quando è stato rilevato un aggiornamento per questa applicazione web "
+"progressiva ma è in attesa di essere attivato perché una versione precedente "
+"è attiva. Vedi [method pwa_update] per forzare l'esecuzione immediata "
+"dell'aggiornamento."
+
+msgid "A wrapper class for web native JavaScript objects."
+msgstr "Una classe wrapper per oggetti JavaScript nativi del web."
+
+msgid ""
+"JavaScriptObject is used to interact with JavaScript objects retrieved or "
+"created via [method JavaScriptBridge.get_interface], [method JavaScriptBridge."
+"create_object], or [method JavaScriptBridge.create_callback].\n"
+"[b]Example:[/b]\n"
+"[codeblock]\n"
+"extends Node\n"
+"\n"
+"var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # This "
+"reference must be kept\n"
+"var console = JavaScriptBridge.get_interface(\"console\")\n"
+"\n"
+"func _init():\n"
+" var buf = JavaScriptBridge.create_object(\"ArrayBuffer\", 10) # new "
+"ArrayBuffer(10)\n"
+" print(buf) # prints [JavaScriptObject:OBJECT_ID]\n"
+" var uint8arr = JavaScriptBridge.create_object(\"Uint8Array\", buf) # new "
+"Uint8Array(buf)\n"
+" uint8arr[1] = 255\n"
+" prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # prints 255 10\n"
+" console.log(uint8arr) # prints in browser console \"Uint8Array(10) [ 0, "
+"255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]\"\n"
+"\n"
+" # Equivalent of JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr)."
+"forEach(myCallback)\n"
+" JavaScriptBridge.get_interface(\"Array\").from(uint8arr)."
+"forEach(_my_js_callback)\n"
+"\n"
+"func myCallback(args):\n"
+" # Will be called with the parameters passed to the \"forEach\" callback\n"
+" # [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]\n"
+" # [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]\n"
+" # ...\n"
+" # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]\n"
+" print(args)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] Only available in the Web platform."
+msgstr ""
+"Il JavaScriptObject è utilizzato per interagire con oggetti JavaScript "
+"recuperati o creati tramite [method JavaScriptBridge.get_interface], [method "
+"JavaScriptBridge.create_object] o [method JavaScriptBridge.create_callback].\n"
+"[b]Esempio:[/b]\n"
+"[codeblock]\n"
+"extends Node\n"
+"\n"
+"var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # Questo "
+"riferimento deve essere mantenuto\n"
+"var console = JavaScriptBridge.get_interface(\"console\")\n"
+"\n"
+"func _init():\n"
+" var buf = JavaScriptBridge.create_object(\"ArrayBuffer\", 10) # new "
+"ArrayBuffer(10)\n"
+" print(buf) # Stampa [JavaScriptObject:OBJECT_ID]\n"
+" var uint8arr = JavaScriptBridge.create_object(\"Uint8Array\", buf) # new "
+"Uint8Array(buf)\n"
+" uint8arr[1] = 255\n"
+" prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # Stampa 255 10\n"
+" console.log(uint8arr) # Stampa nella console del browser \"Uint8Array(10) "
+"[ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]\"\n"
+"\n"
+" # Equivalente di JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr)."
+"forEach(myCallback)\n"
+" JavaScriptBridge.get_interface(\"Array\").from(uint8arr)."
+"forEach(_my_js_callback)\n"
+"\n"
+"func myCallback(args):\n"
+" # Verrà chiamato con i parametri passati al callback \"forEach\"\n"
+" # [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]\n"
+" # [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]\n"
+" # ...\n"
+" # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]\n"
+" print(args)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Disponibile solo nella piattaforma Web."
+
+msgid ""
+"Singleton that connects the engine with Android plugins to interface with "
+"native Android code."
+msgstr ""
+"Singleton che collega il motore con i plugin Android per interfacciarsi con "
+"il codice Android nativo."
+
+msgid ""
+"The JNISingleton is implemented only in the Android export. It's used to call "
+"methods and connect signals from an Android plugin written in Java or Kotlin. "
+"Methods and signals can be called and connected to the JNISingleton as if it "
+"is a Node. See [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface]Java "
+"Native Interface - Wikipedia[/url] for more information."
+msgstr ""
+"Il JNISingleton è implementato solo nell'esportazione Android. È utilizzato "
+"per chiamare metodi e connettere segnali da un plugin Android scritto in Java "
+"o Kotlin. I Metodi e i segnali possono essere chiamati e connessi a "
+"JNISingleton come se fosse un Node. Vedi [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"Java_Native_Interface]Java Native Interface - Wikipedia[/url] per ulteriori "
+"informazioni."
+
+msgid "Creating Android plugins"
+msgstr "Creazione di plugin Android"
+
+msgid "Abstract base class for all 2D physics joints."
+msgstr "Classe di base astratta per tutti i giunti di fisica 2D."
+
+msgid ""
+"Abstract base class for all joints in 2D physics. 2D joints bind together two "
+"physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint."
+msgstr ""
+"Classe di base astratta per tutti i giunti nella fisica 2D. I giunti 2D "
+"uniscono due corpi fisici ([member node_a] e [member node_b]) e applicano un "
+"vincolo."
+
msgid "Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer2D]."
-msgstr "Restituisce [RID] interno dell'articolazione dal [PhysicsServer2D]."
+msgstr "Restituisce [RID] interno del giunto dal [PhysicsServer2D]."
+
+msgid ""
+"When [member node_a] and [member node_b] move in different directions the "
+"[member bias] controls how fast the joint pulls them back to their original "
+"position. The lower the [member bias] the more the two bodies can pull on the "
+"joint.\n"
+"When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings."
+"physics/2d/solver/default_constraint_bias] is used."
+msgstr ""
+"Quando [member node_a] e [member node_b] si muovono in direzioni diverse, "
+"[member bias] controlla la velocità con cui il giunto li riporta nella loro "
+"posizione originale. Più basso è il [member bias], più i due corpi possono "
+"tirare sul giunto.\n"
+"Quando impostato su [code]0[/code], viene utilizzato il valore predefinito da "
+"[member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_constraint_bias]."
msgid ""
"If [code]true[/code], the two bodies bound together do not collide with each "
@@ -10966,11 +43773,111 @@ msgid ""
msgstr ""
"Se [code]true[/code], i due corpi legati insieme non si scontrano tra loro."
+msgid ""
+"Path to the first body (A) attached to the joint. The node must inherit "
+"[PhysicsBody2D]."
+msgstr ""
+"Percorso verso il primo corpo (A) attaccato al giunto. Il nodo deve ereditare "
+"[PhysicsBody2D]."
+
+msgid ""
+"Path to the second body (B) attached to the joint. The node must inherit "
+"[PhysicsBody2D]."
+msgstr ""
+"Percorso verso il secondo corpo (B) attaccato al giunto. Il nodo deve "
+"ereditare [PhysicsBody2D]."
+
+msgid "Abstract base class for all 3D physics joints."
+msgstr "Classe di base astratta per tutti i giunti di fisica 3D."
+
+msgid ""
+"Abstract base class for all joints in 3D physics. 3D joints bind together two "
+"physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint. "
+"If only one body is defined, it is attached to a fixed [StaticBody3D] without "
+"collision shapes."
+msgstr ""
+"Classe di base astratta per tutti i giunti nella fisica 3D. I giunti 3D "
+"uniscono due corpi fisici ([member node_a] e [member node_b]) e applicano un "
+"vincolo. Se è definito solo un corpo, esso è attaccato a uno [StaticBody3D] "
+"fisso senza forme di collisione."
+
+msgid "3D Truck Town Demo"
+msgstr "Demo 3D \"Truck Town\""
+
msgid "Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer3D]."
-msgstr "Restituisce il [RID] interno dell'articolazione dal [PhysicsServer3D]."
+msgstr "Restituisce il [RID] interno del giunto dal [PhysicsServer3D]."
+
+msgid ""
+"Path to the first node (A) attached to the joint. The node must inherit "
+"[PhysicsBody3D].\n"
+"If left empty and [member node_b] is set, the body is attached to a fixed "
+"[StaticBody3D] without collision shapes."
+msgstr ""
+"Percorso verso il primo corpo (A) attaccato al giunto. Il nodo deve ereditare "
+"[PhysicsBody3D].\n"
+"Se lasciato vuoto e [member node_b] è impostato, il corpo è collegato a uno "
+"[StaticBody3D] fisso senza forme di collisione."
+
+msgid ""
+"Path to the second node (B) attached to the joint. The node must inherit "
+"[PhysicsBody3D].\n"
+"If left empty and [member node_a] is set, the body is attached to a fixed "
+"[StaticBody3D] without collision shapes."
+msgstr ""
+"Percorso verso il secondo corpo (B) attaccato al giunto. Il nodo deve "
+"ereditare [PhysicsBody3D].\n"
+"Se lasciato vuoto e [member node_a] è impostato, il corpo è collegato a uno "
+"[StaticBody3D] fisso senza forme di collisione."
+
+msgid ""
+"The priority used to define which solver is executed first for multiple "
+"joints. The lower the value, the higher the priority."
+msgstr ""
+"La priorità usata per definire quale risolutore è eseguito per primo per più "
+"giunti. Più basso è il valore, più alta è la priorità."
+
+msgid "Helper class for creating and parsing JSON data."
+msgstr "Classe di supporto per la creazione e l'analisi dei dati JSON."
+
+msgid "Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D]."
+msgstr ""
+"Contiene i dati di collisione provenienti dal movimento di un [PhysicsBody2D]."
+
+msgid ""
+"Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D], usually from "
+"[method PhysicsBody2D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody2D] is moved, it "
+"stops if it detects a collision with another body. If a collision is "
+"detected, a [KinematicCollision2D] object is returned.\n"
+"The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and "
+"the collision position. This data can be used to determine a custom response "
+"to the collision."
+msgstr ""
+"Contiene i dati di collisione provenienti dal movimento di un "
+"[PhysicsBody2D], solitamente da [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. "
+"Quando un [PhysicsBody2D] viene spostato, si ferma se rileva una collisione "
+"con un altro corpo. Se è rilevata una collisione, è restituito un oggetto "
+"[KinematicCollision2D].\n"
+"I dati di collisione includono l'oggetto in collisione, il movimento "
+"rimanente e la posizione di collisione. Questi dati possono essere utilizzati "
+"per definire una reazione personalizzata alla collisione."
+
+msgid ""
+"Returns the collision angle according to [param up_direction], which is "
+"[constant Vector2.UP] by default. This value is always positive."
+msgstr ""
+"Restituisce l'angolo di collisione in base a [param up_direction], che è "
+"[constant Vector2.UP] per impostazione predefinita. Questo valore è sempre "
+"positivo."
msgid "Returns the colliding body's attached [Object]."
-msgstr "Restituisce l'[Object] attaccato al corpo in collisione."
+msgstr "Restituisce l'[Object] associato al corpo in collisione."
+
+msgid ""
+"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object]. See "
+"[method Object.get_instance_id]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'ID univoco di istanza dell'[Object] associato al corpo in "
+"collisione. Vedi [method Object.get_instance_id]."
msgid "Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D]."
msgstr ""
@@ -10979,12 +43886,28 @@ msgstr ""
msgid "Returns the colliding body's shape."
msgstr "Restituisce la forma del corpo in collisione."
+msgid "Returns the colliding body's shape index. See [CollisionObject2D]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice della forma del corpo in collisione. Vedi "
+"[CollisionObject2D]."
+
msgid "Returns the colliding body's velocity."
msgstr "Restituisce la velocità del corpo in collisione."
+msgid ""
+"Returns the colliding body's length of overlap along the collision normal."
+msgstr ""
+"Restituisce la lunghezza della sovrapposizione del corpo in collisione lungo "
+"la normale di collisione."
+
msgid "Returns the moving object's colliding shape."
msgstr "Restituisce la forma di collisione dell'oggetto in movimento."
+msgid "Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision."
+msgstr ""
+"Restituisce la normale alla forma del corpo in collisione nel punto di "
+"collisione."
+
msgid "Returns the point of collision in global coordinates."
msgstr "Restituisce il punto di collisione in coordinate globali."
@@ -10992,15 +43915,331 @@ msgid "Returns the moving object's remaining movement vector."
msgstr ""
"Restituisce il vettore di movimento rimanente dell'oggetto in movimento."
+msgid "Returns the moving object's travel before collision."
+msgstr ""
+"Restituisce lo spostamento effettuato dall'oggetto in movimento prima della "
+"collisione."
+
+msgid "Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D]."
+msgstr ""
+"Contiene i dati di collisione provenienti dal movimento di un [PhysicsBody3D]."
+
+msgid ""
+"Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D], usually from "
+"[method PhysicsBody3D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody3D] is moved, it "
+"stops if it detects a collision with another body. If a collision is "
+"detected, a [KinematicCollision3D] object is returned.\n"
+"The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and "
+"the collision position. This data can be used to determine a custom response "
+"to the collision."
+msgstr ""
+"Contiene i dati di collisione provenienti dal movimento di un "
+"[PhysicsBody3D], solitamente da [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. "
+"Quando un [PhysicsBody3D] viene spostato, si ferma se rileva una collisione "
+"con un altro corpo. Se è rilevata una collisione, è restituito un oggetto "
+"[KinematicCollision3D].\n"
+"I dati di collisione includono l'oggetto in collisione, il movimento "
+"rimanente e la posizione di collisione. Questi dati possono essere utilizzati "
+"per definire una reazione personalizzata alla collisione."
+
+msgid ""
+"Returns the collision angle according to [param up_direction], which is "
+"[constant Vector3.UP] by default. This value is always positive."
+msgstr ""
+"Restituisce l'angolo di collisione in base a [param up_direction], che è "
+"[constant Vector3.UP] per impostazione predefinita. Questo valore è sempre "
+"positivo."
+
+msgid ""
+"Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the "
+"deepest collision by default)."
+msgstr ""
+"Restituisce l'[Oggetto] associato al corpo in collisione, dato un indice di "
+"collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda)."
+
+msgid ""
+"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] "
+"given a collision index (the deepest collision by default). See [method "
+"Object.get_instance_id]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'ID univoco di istanza dell'[Object] associato al corpo in "
+"collisione, dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la "
+"collisione più profonda). Vedi [method Object.get_instance_id]."
+
+msgid ""
+"Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a "
+"collision index (the deepest collision by default)."
+msgstr ""
+"Restituisce il [RID] del corpo in collisione utilizzato dal [PhysicsServer3D] "
+"dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più "
+"profonda)."
+
+msgid ""
+"Returns the colliding body's shape given a collision index (the deepest "
+"collision by default)."
+msgstr ""
+"Restituisce la forma del corpo in collisione dato un indice di collisione "
+"(per impostazione predefinita, la collisione più profonda)."
+
+msgid ""
+"Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest "
+"collision by default). See [CollisionObject3D]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice della forma del corpo in collisione dato un indice di "
+"collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda). Vedi "
+"[CollisionObject3D]."
+
+msgid ""
+"Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest "
+"collision by default)."
+msgstr ""
+"Restituisce la velocità del corpo in collisione dato un indice di collisione "
+"(per impostazione predefinita, la collisione più profonda)."
+
msgid "Returns the number of detected collisions."
msgstr "Restituisce il numero di collisioni rilevate."
+msgid ""
+"Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the "
+"deepest collision by default)."
+msgstr ""
+"Restituisce la forma di collisione dell'oggetto in movimento dato un indice "
+"di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda)."
+
+msgid ""
+"Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a "
+"collision index (the deepest collision by default)."
+msgstr ""
+"Restituisce la normale della forma del corpo in collisione nel punto di "
+"collisione, dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la "
+"collisione più profonda)."
+
+msgid ""
+"Returns the point of collision in global coordinates given a collision index "
+"(the deepest collision by default)."
+msgstr ""
+"Restituisce il punto di collisione in coordinate globali dato un indice di "
+"collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda)."
+
+msgid "A control for displaying plain text."
+msgstr "Un controllo per visualizzare testo semplice."
+
+msgid ""
+"A control for displaying plain text. It gives you control over the horizontal "
+"and vertical alignment and can wrap the text inside the node's bounding "
+"rectangle. It doesn't support bold, italics, or other rich text formatting. "
+"For that, use [RichTextLabel] instead."
+msgstr ""
+"Un controllo per visualizzare testo semplice. Ti dà il controllo "
+"sull'allineamento orizzontale e verticale e può racchiudere il testo "
+"all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo. Non supporta grassetto, "
+"corsivo o altre formattazioni di testo avanzate. Per questo, usa "
+"[RichTextLabel]."
+
+msgid ""
+"Returns the bounding rectangle of the character at position [param pos]. If "
+"the character is a non-visual character or [param pos] is outside the valid "
+"range, an empty [Rect2] is returned. If the character is a part of a "
+"composite grapheme, the bounding rectangle of the whole grapheme is returned."
+msgstr ""
+"Restituisce il rettangolo di delimitazione del carattere nella posizione "
+"[param pos]. Se il carattere è un carattere non visivo o [param pos] è al di "
+"fuori dell'intervallo valido, è restituito un [Rect2] vuoto. Se il carattere "
+"è parte di un grafema composito, è restituito il rettangolo di delimitazione "
+"dell'intero grafema."
+
msgid "Returns the number of lines of text the Label has."
msgstr "Restituisce il numero di righe di testo che l'etichetta ha."
+msgid ""
+"If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text "
+"gets wrapped inside the node's bounding rectangle. If you resize the node, it "
+"will change its height automatically to show all the text. To see how each "
+"mode behaves, see [enum TextServer.AutowrapMode]."
+msgstr ""
+"Se impostato su un valore diverso da [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], il "
+"testo è avvolto all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo. Se "
+"ridimensioni il nodo, cambierà automaticamente la sua altezza per mostrare "
+"tutto il testo. Per vedere come si comporta ogni modalità, vedi [enum "
+"TextServer.AutowrapMode]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its "
+"bounding rectangle and will clip text horizontally."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'etichetta mostra solo il testo che rientra nel "
+"rettangolo di delimitazione e ritaglia il testo orizzontalmente."
+
+msgid "Ellipsis character used for text clipping."
+msgstr ""
+"Carattere di ellissi (puntini di sospensione) utilizzato per ritagliare il "
+"testo."
+
+msgid ""
+"Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right, and "
+"fill, or justify. Set it to one of the [enum HorizontalAlignment] constants."
+msgstr ""
+"Controlla l'allineamento orizzontale del testo. Supporta sinistra, centro, "
+"destra, e riempi, o giustifica. Impostalo su una delle costanti di [enum "
+"HorizontalAlignment]."
+
+msgid ""
+"Line fill alignment rules. For more info see [enum TextServer."
+"JustificationFlag]."
+msgstr ""
+"Regole di allineamento del riempimento di riga. Per ulteriori informazioni, "
+"vedi [enum TextServer.JustificationFlag]."
+
+msgid ""
+"A [LabelSettings] resource that can be shared between multiple [Label] nodes. "
+"Takes priority over theme properties."
+msgstr ""
+"Una risorsa [LabelSettings] che può essere condivisa tra più nodi [Label]. Ha "
+"la priorità sulle proprietà del tema."
+
+msgid ""
+"The number of the lines ignored and not displayed from the start of the "
+"[member text] value."
+msgstr ""
+"Il numero di righe ignorate e non visualizzate dall'inizio del testo ([member "
+"text])."
+
+msgid "Limits the lines of text the node shows on screen."
+msgstr "Limita il numero delle righe di testo che il nodo mostra sullo schermo."
+
+msgid "Set BiDi algorithm override for the structured text."
+msgstr "Imposta la sostituzione dell'algoritmo BiDi per il testo strutturato."
+
+msgid "Set additional options for BiDi override."
+msgstr "Imposta opzioni aggiuntive per la sostituzione BiDi."
+
+msgid "Aligns text to the given tab-stops."
+msgstr "Allinea il testo alle tabulazioni specificate."
+
+msgid "The text to display on screen."
+msgstr "Il testo da visualizzare sullo schermo."
+
+msgid "If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE."
+msgstr "Se [code]true[/code], tutto il testo è visualizzato in MAIUSCOLO."
+
+msgid ""
+"Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom, and "
+"fill. Set it to one of the [enum VerticalAlignment] constants."
+msgstr ""
+"Controlla l'allineamento verticale del testo. Supporta sorpa, centro, sotto e "
+"riempi. Impostalo su una delle costanti di [enum VerticalAlignment]."
+
+msgid ""
+"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all "
+"characters are displayed. This can be useful when animating the text "
+"appearing in a dialog box.\n"
+"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly."
+msgstr ""
+"Il numero di caratteri da visualizzare. Se impostato su [code]-1[/code], sono "
+"visualizzati tutti i caratteri. Può essere utile quando si anima il testo che "
+"appare in una finestra di dialogo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà viene aggiornato [member "
+"visible_ratio] di conseguenza."
+
+msgid ""
+"Sets the clipping behavior when [member visible_characters] or [member "
+"visible_ratio] is set. See [enum TextServer.VisibleCharactersBehavior] for "
+"more info."
+msgstr ""
+"Imposta il comportamento di ritaglio quando è impostato [member "
+"visible_characters] o [member visible_ratio]. Vedi [enum TextServer."
+"VisibleCharactersBehavior] per ulteriori informazioni."
+
+msgid ""
+"The fraction of characters to display, relative to the total number of "
+"characters (see [method get_total_character_count]). If set to [code]1.0[/"
+"code], all characters are displayed. If set to [code]0.5[/code], only half of "
+"the characters will be displayed. This can be useful when animating the text "
+"appearing in a dialog box.\n"
+"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_characters] "
+"accordingly."
+msgstr ""
+"La frazione di caratteri da visualizzare, relativa al numero totale di "
+"caratteri (vedi [method get_total_character_count]). Se impostato su "
+"[code]1.0[/code], sono visualizzati tutti i caratteri. Se impostato su "
+"[code]0.5[/code], sarà visualizzata solo la metà dei caratteri. Questo può "
+"essere utile quando si anima il testo che appare in una finestra di dialogo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà viene aggiornato [member "
+"visible_characters] di conseguenza."
+
+msgid "Default text [Color] of the [Label]."
+msgstr "Il [Color] predefinito del testo del [Label]."
+
+msgid "The color of text outline."
+msgstr "Il [Color] del contorno del testo."
+
+msgid "[Color] of the text's shadow effect."
+msgstr "Il [Color] dell'ombra del testo."
+
+msgid "Vertical space between lines in multiline [Label]."
+msgstr "Spazio verticale tra le righe in un [Label] multilinea."
+
+msgid ""
+"Text outline size.\n"
+"[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile."
+"multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile."
+"msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of "
+"[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, "
+"the outline may appear to be cut off earlier than intended.\n"
+"[b]Note:[/b] Using a value that is larger than half the font size is not "
+"recommended, as the font outline may fail to be fully closed in this case."
+msgstr ""
+"Dimensione del contorno del testo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile."
+"multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile."
+"msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore "
+"di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia "
+"corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del "
+"previsto.\n"
+"[b]Nota:[/b] Non è consigliato utilizzare un valore maggiore della metà della "
+"dimensione del carattere, altrimenti il contorno del carattere potrebbe non "
+"chiudersi completamente."
+
+msgid "The horizontal offset of the text's shadow."
+msgstr "Lo spostamento orizzontale dell'ombra del testo."
+
+msgid "The vertical offset of the text's shadow."
+msgstr "Lo spostamento verticale dell'ombra del testo."
+
msgid "The size of the shadow outline."
msgstr "La dimensione del contorno dell'ombra."
+msgid "[Font] used for the [Label]'s text."
+msgstr "[Font] utilizzato per il testo del [Label]."
+
+msgid "Font size of the [Label]'s text."
+msgstr "Dimensione del font utilizzato per il testo del [Label]."
+
+msgid "Background [StyleBox] for the [Label]."
+msgstr "Lo [StyleBox] di sfondo per il [Label]."
+
+msgid "A node for displaying plain text in 3D space."
+msgstr "Un nodo per visualizzare testo semplice nello spazio 3D."
+
+msgid ""
+"A node for displaying plain text in 3D space. By adjusting various properties "
+"of this node, you can configure things such as the text's appearance and "
+"whether it always faces the camera."
+msgstr ""
+"Un nodo per visualizzare testo semplice nello spazio 3D. Regolando varie "
+"proprietà di questo nodo, puoi configurare cose come l'aspetto del testo e se "
+"è sempre rivolto verso la telecamera."
+
+msgid "3D text"
+msgstr "Testo 3D"
+
+msgid ""
+"Returns a [TriangleMesh] with the label's vertices following its current "
+"configuration (such as its [member pixel_size])."
+msgstr ""
+"Restituisce un [TriangleMesh] con i vertici dell'etichetta che seguono la sua "
+"configurazione attuale (ad esempio il suo [member pixel_size])."
+
msgid ""
"If [code]true[/code], the specified flag will be enabled. See [enum Label3D."
"DrawFlags] for a list of flags."
@@ -11009,12 +44248,124 @@ msgstr ""
"DrawFlags] per una lista di flag."
msgid ""
+"The type of alpha antialiasing to apply. See [enum BaseMaterial3D."
+"AlphaAntiAliasing]."
+msgstr ""
+"Tipo di antialiasing alfa da applicare. Vedi [enum BaseMaterial3D."
+"AlphaAntiAliasing]."
+
+msgid ""
+"The alpha cutting mode to use for the sprite. See [enum AlphaCutMode] for "
+"possible values."
+msgstr ""
+"La modalità di taglio alpha da usare per lo sprite. Vedi [enum AlphaCutMode] "
+"per i valori possibili."
+
+msgid "Threshold at which the alpha scissor will discard values."
+msgstr "Soglia oltre la quale l'alfa scissor scarterà i valori."
+
+msgid ""
+"The billboard mode to use for the label. See [enum BaseMaterial3D."
+"BillboardMode] for possible values."
+msgstr ""
+"La modalità billboard da usare per l'etichetta. Vedi [enum BaseMaterial3D."
+"BillboardMode] per i valori possibili."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], text can be seen from the back as well, if [code]false[/"
+"code], it is invisible when looking at it from behind."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il testo è visibile anche da dietro, se [code]false[/"
+"code], è invisibile guardandolo da dietro."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], the label is rendered at the same size regardless of "
"distance."
msgstr ""
-"Se [code]true[/code], l'etichetta viene resa alle stesse dimensioni a "
+"Se [code]true[/code], l'etichetta è renderizzata alle stesse dimensioni a "
"prescindere dalla distanza."
+msgid "Font configuration used to display text."
+msgstr "Configurazione del carattere utilizzata per visualizzare il testo."
+
+msgid ""
+"Font size of the [Label3D]'s text. To make the font look more detailed when "
+"up close, increase [member font_size] while decreasing [member pixel_size] at "
+"the same time.\n"
+"Higher font sizes require more time to render new characters, which can cause "
+"stuttering during gameplay."
+msgstr ""
+"Dimensione del carattere del testo di [Label3D]. Per rendere il carattere più "
+"dettagliato da vicino, aumenta [member font_size] e diminuisci [member "
+"pixel_size] allo stesso tempo.\n"
+"Dimensioni del carattere più elevate richiedono più tempo per il rendering di "
+"nuovi caratteri, il che può causare scatti durante il gioco."
+
+msgid "Vertical space between lines in multiline [Label3D]."
+msgstr "Spazio verticale tra le linee in [Label3D] multilinea."
+
+msgid "Text [Color] of the [Label3D]."
+msgstr "Il [Color] del testo di [Label3D]."
+
+msgid "The text drawing offset (in pixels)."
+msgstr "Lo scostamento del disegno del testo (in pixel)."
+
+msgid "The tint of text outline."
+msgstr "La tinta del contorno del testo."
+
+msgid ""
+"Sets the render priority for the text outline. Higher priority objects will "
+"be sorted in front of lower priority objects.\n"
+"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant "
+"ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n"
+"[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will "
+"not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. "
+"This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are "
+"sorted from back to front (subject to priority)."
+msgstr ""
+"Imposta la priorità di rendering per il contorno del testo. Gli oggetti con "
+"priorità più alta saranno ordinati davanti agli oggetti con priorità più "
+"bassa.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo se [member alpha_cut] è impostato su "
+"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valore predefinito).\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo all'ordinamento degli oggetti "
+"trasparenti. Non avrà alcun impatto sul modo in cui gli oggetti trasparenti "
+"sono ordinati rispetto agli oggetti opachi. Questo perché gli oggetti opachi "
+"non sono ordinati, mentre gli oggetti trasparenti sono ordinati da dietro in "
+"avanti (in base a priorità)."
+
+msgid "Text outline size."
+msgstr "La dimensione del contorno del testo."
+
+msgid ""
+"The size of one pixel's width on the label to scale it in 3D. To make the "
+"font look more detailed when up close, increase [member font_size] while "
+"decreasing [member pixel_size] at the same time."
+msgstr ""
+"La dimensione della larghezza di un pixel sull'etichetta per ridimensionarla "
+"in 3D. Per far apparire il font più dettagliato da vicino, aumenta [member "
+"font_size] e diminuisci [member pixel_size] allo stesso tempo."
+
+msgid ""
+"Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be sorted "
+"in front of lower priority objects.\n"
+"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant "
+"ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n"
+"[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will "
+"not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. "
+"This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are "
+"sorted from back to front (subject to priority)."
+msgstr ""
+"Imposta la priorità di rendering per il testo. Gli oggetti con priorità più "
+"alta saranno ordinati prima degli oggetti con priorità più bassa.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo se [member alpha_cut] è impostato su "
+"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valore predefinito).\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo all'ordinamento degli oggetti "
+"trasparenti. Non avrà alcun impatto sul modo in cui gli oggetti trasparenti "
+"sono ordinati rispetto agli oggetti opachi. Questo perché gli oggetti opachi "
+"non sono ordinati, mentre gli oggetti trasparenti sono ordinati da dietro in "
+"avanti (in base alla priorità)."
+
msgid ""
"If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the "
"label."
@@ -11022,28 +44373,930 @@ msgstr ""
"Se [code]true[/code], la [Light3D] nell'[Environment] ha effetti "
"sull'etichetta."
+msgid ""
+"Filter flags for the texture. See [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] for "
+"options."
+msgstr ""
+"Flag di filtro per la texture. Vedi [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] per "
+"le opzioni."
+
+msgid ""
+"Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom. Set it "
+"to one of the [enum VerticalAlignment] constants."
+msgstr ""
+"Controlla l'allineamento verticale del testo. Supporta sopra, centro, sotto. "
+"Impostalo su una delle costanti di [enum VerticalAlignment]."
+
+msgid "Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment."
+msgstr ""
+"Larghezza del testo (in pixel), utilizzata per l'allineamento automatico e di "
+"riempimento."
+
+msgid "If set, lights in the environment affect the label."
+msgstr "Se impostato, le luci nell'ambiente influiscono sull'etichetta."
+
+msgid ""
+"If set, text can be seen from the back as well. If not, the text is invisible "
+"when looking at it from behind."
+msgstr ""
+"Se impostato, il testo può essere visto anche dal retro. Altrimenti, il testo "
+"è invisibile guardandolo da dietro."
+
+msgid ""
+"Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. "
+"However, objects drawn after it in the draw order may cover it."
+msgstr ""
+"Disattiva il test di profondità, quindi questo oggetto viene disegnato sopra "
+"tutti gli altri. Tuttavia, gli oggetti disegnati dopo di esso nell'ordine di "
+"disegno potrebbero coprirlo."
+
+msgid ""
+"Label is scaled by depth so that it always appears the same size on screen."
+msgstr ""
+"L'etichetta è ridimensionata in base alla profondità in modo che appaia "
+"sempre delle stesse dimensioni sullo schermo."
+
msgid "Represents the size of the [enum DrawFlags] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum DrawFlags]."
+msgid ""
+"This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, "
+"but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent "
+"materials are overlapping. [member GeometryInstance3D.cast_shadow] has no "
+"effect when this transparency mode is used; the [Label3D] will never cast "
+"shadows."
+msgstr ""
+"Questa modalità esegue la fusione alfa standard. Può visualizzare aree "
+"traslucide, ma potrebbero essere visibili problemi di ordinamento della "
+"trasparenza quando più materiali trasparenti si sovrappongono. [member "
+"GeometryInstance3D.cast_shadow] non ha effetto quando si usa questa modalità "
+"di trasparenza; Il [Label3D] non proietterà mai ombre."
+
+msgid ""
+"This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges "
+"will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see "
+"[member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). "
+"This mode is also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/"
+"i].\n"
+"[b]Note:[/b] This mode might have issues with anti-aliased fonts and "
+"outlines, try adjusting [member alpha_scissor_threshold] or using MSDF font.\n"
+"[b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), "
+"this mode might have transparency sorting issues between the main text and "
+"the outline."
+msgstr ""
+"Questa modalità consente solo pixel completamente trasparenti o completamente "
+"opachi. Saranno visibili bordi netti a meno che non sia abilitata una qualche "
+"forma di antialiasing di spazio dello schermo (vedi [member ProjectSettings."
+"rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). Questa modalità è anche "
+"nota come [i]alpha testing[/i] o [i]trasparenza a 1 bit[/i].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa modalità potrebbe causare problemi con font e contorni "
+"con antialiasing, provare a regolare [member alpha_scissor_threshold] o "
+"utilizzare un font MSDF.\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza testo con glifi sovrapposti (ad esempio, "
+"corsivi), questa modalità potrebbe causare problemi di ordinamento della "
+"trasparenza tra il testo principale e il contorno."
+
+msgid ""
+"This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than "
+"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows "
+"displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.\n"
+"[b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), "
+"this mode might have transparency sorting issues between the main text and "
+"the outline."
+msgstr ""
+"Questa modalità disegna pixel completamente opachi nel prepassaggio di "
+"profondità. È più lenta di [constant ALPHA_CUT_DISABLED] o [constant "
+"ALPHA_CUT_DISCARD], ma consente di visualizzare aree traslucide e bordi lisci "
+"utilizzando un ordinamento corretto.\n"
+"[b]Nota:[/b] Quando si utilizza testo con glifi sovrapposti (ad esempio, "
+"corsivi), questa modalità potrebbe causare problemi di ordinamento della "
+"trasparenza tra il testo principale e il contorno."
+
+msgid ""
+"This mode draws cuts off all values below a spatially-deterministic "
+"threshold, the rest will remain opaque."
+msgstr ""
+"Questa modalità taglia tutti i valori al di sotto di una soglia spazialmente "
+"deterministica, il resto rimarrà opaco."
+
+msgid "Provides common settings to customize the text in a [Label]."
+msgstr ""
+"Fornisce impostazioni comuni per personalizzare il testo in una [Label]."
+
+msgid ""
+"[LabelSettings] is a resource that provides common settings to customize the "
+"text in a [Label]. It will take priority over the properties defined in "
+"[member Control.theme]. The resource can be shared between multiple labels "
+"and changed on the fly, so it's convenient and flexible way to setup text "
+"style."
+msgstr ""
+"Il [LabelSettings] è una risorsa che fornisce impostazioni comuni per "
+"personalizzare il testo in una [Label]. Avrà la priorità sulle proprietà "
+"definite in [member Control.theme]. La risorsa può essere condivisa tra più "
+"etichette e modificata al volo, quindi è un modo comodo e flessibile per "
+"impostare lo stile del testo."
+
msgid "[Font] used for the text."
msgstr "[Font] usato per il testo."
+msgid "Color of the text."
+msgstr "Colore del testo."
+
+msgid "Size of the text."
+msgstr "Dimensione del testo."
+
+msgid "Vertical space between lines when the text is multiline."
+msgstr "Spazio verticale tra le righe quando il testo è multiriga."
+
+msgid "The color of the outline."
+msgstr "Il colore del contorno."
+
+msgid ""
+"Color of the shadow effect. If alpha is [code]0[/code], no shadow will be "
+"drawn."
+msgstr ""
+"Colore dell'ombra. Se l'alfa è [code]0[/code], non sarà disegnata alcuna "
+"ombra."
+
+msgid "Offset of the shadow effect, in pixels."
+msgstr "Spostamento dell'effetto ombra, in pixel."
+
+msgid "Size of the shadow effect."
+msgstr "Dimensione dell'effetto ombra."
+
+msgid "Casts light in a 2D environment."
+msgstr "Proietta luce in un ambiente 2D."
+
+msgid ""
+"Casts light in a 2D environment. A light is defined as a color, an energy "
+"value, a mode (see constants), and various other parameters (range and "
+"shadows-related)."
+msgstr ""
+"Proietta luce in un ambiente 2D. Una luce è definita come un colore, un "
+"valore di energia, una modalità (vedi le costanti) e vari altri parametri "
+"(relativi alla portata e alle ombre)."
+
+msgid ""
+"Returns the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member "
+"PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'altezza della luce, che è utilizzata nella mappatura normale "
+"2D. Vedi [member PointLight2D.height] e [member DirectionalLight2D.height]."
+
+msgid ""
+"Sets the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member "
+"PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height]."
+msgstr ""
+"Imposta l'altezza della luce, che è utilizzata nella mappatura normale 2D. "
+"Vedi [member PointLight2D.height] e [member DirectionalLight2D.height]."
+
+msgid "The Light2D's blend mode. See [enum BlendMode] constants for values."
+msgstr ""
+"La modalità di fusione del Light2D. Vedi le costanti di [enum BlendMode] per "
+"i valori."
+
+msgid "The Light2D's [Color]."
+msgstr "Il [Color] del Light2D."
+
+msgid "If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il Light2D apparirà solo durante la modifica della "
+"scena."
+
+msgid "If [code]true[/code], Light2D will emit light."
+msgstr "Se [code]true[/code], il Light2D proietterà luce."
+
+msgid ""
+"The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light."
+msgstr "L'energia del Light2D. Più grande è il valore, più forte è la luce."
+
+msgid ""
+"The layer mask. Only objects with a matching [member CanvasItem.light_mask] "
+"will be affected by the Light2D. See also [member shadow_item_cull_mask], "
+"which affects which objects can cast shadows.\n"
+"[b]Note:[/b] [member range_item_cull_mask] is ignored by "
+"[DirectionalLight2D], which will always light a 2D node regardless of the 2D "
+"node's [member CanvasItem.light_mask]."
+msgstr ""
+"La maschera di strati. Solo gli oggetti con un [member CanvasItem.light_mask] "
+"corrispondente saranno illuminati dal Light2D. Vedi anche [member "
+"shadow_item_cull_mask], che influenza quali oggetti possono proiettare "
+"ombre.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member range_item_cull_mask] è ignorato da "
+"[DirectionalLight2D], che illuminerà sempre un nodo 2D indipendentemente dal "
+"[member CanvasItem.light_mask] del nodo 2D."
+
+msgid "Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D."
+msgstr "Valore di strato massimo degli oggetti influenzati dal Light2D."
+
+msgid "Minimum layer value of objects that are affected by the Light2D."
+msgstr "Valore di strato minimo degli oggetti influenzati dal Light2D."
+
+msgid ""
+"Maximum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D."
+msgstr "Valore [code]z[/code] massimo degli oggetti influenzati dal Light2D."
+
+msgid ""
+"Minimum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D."
+msgstr "Valore [code]z[/code] minimo degli oggetti influenzati dal Light2D."
+
+msgid "[Color] of shadows cast by the Light2D."
+msgstr "Il [Color] delle ombre proiettate dal Light2D."
+
+msgid "If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows."
+msgstr "Se [code]true[/code], il Light2D proietterà ombre."
+
+msgid "Shadow filter type. See [enum ShadowFilter] for possible values."
+msgstr ""
+"Tipo di filtro per le ombre. Vedi [enum ShadowFilter] per i valori possibili."
+
+msgid ""
+"Smoothing value for shadows. Higher values will result in softer shadows, at "
+"the cost of visible streaks that can appear in shadow rendering. [member "
+"shadow_filter_smooth] only has an effect if [member shadow_filter] is "
+"[constant SHADOW_FILTER_PCF5] or [constant SHADOW_FILTER_PCF13]."
+msgstr ""
+"Valore di attenuazione delle ombre. Valori più alti risulteranno in ombre più "
+"morbide, a scapito di strisce visibili che possono apparire nel rendering "
+"delle ombre. [member shadow_filter_smooth] ha effetto solo se [member "
+"shadow_filter] è [constant SHADOW_FILTER_PCF5] o [constant "
+"SHADOW_FILTER_PCF13]."
+
+msgid ""
+"The shadow mask. Used with [LightOccluder2D] to cast shadows. Only occluders "
+"with a matching [member CanvasItem.light_mask] will cast shadows. See also "
+"[member range_item_cull_mask], which affects which objects can [i]receive[/i] "
+"the light."
+msgstr ""
+"La maschera d'ombra. Utilizzata con [LightOccluder2D] per proiettare ombre. "
+"Solo gli occlusori con un [member CanvasItem.light_mask] corrispondente "
+"proietteranno ombre. Vedi anche [member range_item_cull_mask], che influenza "
+"quali oggetti possono [i]ricevere[/i] la luce."
+
+msgid ""
+"Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels "
+"under it. This is the common behavior of a light."
+msgstr ""
+"Aggiunge il valore dei pixel corrispondenti al Light2D ai valori dei pixel "
+"sottostanti. Questo è il comportamento comune di una luce."
+
+msgid ""
+"Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of "
+"pixels under it, resulting in inversed light effect."
+msgstr ""
+"Sottrae il valore dei pixel corrispondenti al Light2D ai valori dei pixel "
+"sottostanti, ottenendo un effetto di luce invertito."
+
+msgid ""
+"Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels "
+"under it by linear interpolation."
+msgstr ""
+"Mischia i valori dei pixel corrispondenti al Light2D con i valori dei pixel "
+"sottostanti tramite un interpolazione lineare."
+
+msgid "Provides a base class for different kinds of light nodes."
+msgstr "Fornisce una classe di base per diversi tipi di nodi luce."
+
+msgid ""
+"Light3D is the [i]abstract[/i] base class for light nodes. As it can't be "
+"instantiated, it shouldn't be used directly. Other types of light nodes "
+"inherit from it. Light3D contains the common variables and parameters used "
+"for lighting."
+msgstr ""
+"Light3D è la classe di base [i]astratta[/i] per i nodi di luce. Poiché non "
+"può essere istanziata, non dovrebbe essere utilizzata direttamente. Altri "
+"tipi di nodi di luce ereditano da essa. Light3D contiene le variabili e i "
+"parametri comuni utilizzati per l'illuminazione."
+
+msgid ""
+"Returns the [Color] of an idealized blackbody at the given [member "
+"light_temperature]. This value is calculated internally based on the [member "
+"light_temperature]. This [Color] is multiplied by [member light_color] before "
+"being sent to the [RenderingServer]."
+msgstr ""
+"Restituisce il [Color] di un corpo nero idealizzato alla temperatura della "
+"luce ([member light_temperature]). Questo valore è calcolato internamente in "
+"base a [member light_temperature]. Questo [Color] è moltiplicato per [member "
+"light_color] prima di essere inviato al [RenderingServer]."
+
msgid "Returns the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter."
msgstr "Restituisce il valore del parametro [enum Light3D.Param] specificato."
msgid "Sets the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter."
msgstr "Imposta il valore del parametro [enum Light3D.Param] specificato."
+msgid ""
+"The distance from the camera at which the light begins to fade away (in 3D "
+"units).\n"
+"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]."
+msgstr ""
+"Distanza dalla telecamera alla quale la luce inizia a svanire (in unità 3D).\n"
+"[b]Nota:[/b] Efficace solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the light will smoothly fade away when far from the "
+"active [Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. This acts as a "
+"form of level of detail (LOD). The light will fade out over [member "
+"distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after which it will be "
+"culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce the number of "
+"active lights in a scene and thus improve performance.\n"
+"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la luce svanirà gradualmente quando è lontana dalla "
+"[Camera3D] attiva a partire da [member distance_fade_begin]. Questo agisce "
+"come una forma di livello di dettaglio (LOD). La luce svanirà su [member "
+"distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], dopodiché sarà scartata "
+"e non sarà inviata allo shader. Usalo per ridurre il numero di luci attive in "
+"una scena e quindi migliorare le prestazioni.\n"
+"[b]Nota:[/b] Efficace solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D]."
+
+msgid ""
+"Distance over which the light and its shadow fades. The light's energy and "
+"shadow's opacity is progressively reduced over this distance and is "
+"completely invisible at the end.\n"
+"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]."
+msgstr ""
+"Distanza su cui la luce e la sua ombra svaniscono. L'energia della luce e "
+"l'opacità dell'ombra sono ridotti progressivamente su questa distanza e alla "
+"fine risultano completamente invisibili.\n"
+"[b]Nota:[/b] Efficace solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D]."
+
+msgid ""
+"The distance from the camera at which the light's shadow cuts off (in 3D "
+"units). Set this to a value lower than [member distance_fade_begin] + [member "
+"distance_fade_length] to further improve performance, as shadow rendering is "
+"often more expensive than light rendering itself.\n"
+"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D], and only "
+"when [member shadow_enabled] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"La distanza dalla telecamera a cui l'ombra della luce è interrotta (in unità "
+"3D). Imposta questo valore su un valore inferiore a [member "
+"distance_fade_begin] + [member distance_fade_length] per migliorare "
+"ulteriormente le prestazioni, poiché il rendering delle ombre è spesso più "
+"costoso del rendering della luce stessa.\n"
+"[b]Nota:[/b] Efficace solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D] e solo quando "
+"[member shadow_enabled] è [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be "
+"visible at runtime. If [code]true[/code], the light will never be baked in "
+"[LightmapGI] regardless of its [member light_bake_mode]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la luce appare solo nell'editor e non sarà visibile in "
+"fase di esecuzione. Se [code]true[/code], la luce non sarà mai preprocessata "
+"in [LightmapGI] a prescindere dal suo [member light_bake_mode]."
+
+msgid ""
+"The light's angular size in degrees. Increasing this will make shadows softer "
+"at greater distances (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). "
+"Only available for [DirectionalLight3D]s. For reference, the Sun from the "
+"Earth is approximately [code]0.5[/code]. Increasing this value above "
+"[code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable "
+"performance cost due to PCSS.\n"
+"[b]Note:[/b] [member light_angular_distance] is not affected by [member "
+"Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).\n"
+"[b]Note:[/b] PCSS for directional lights is only supported in the Forward+ "
+"rendering method, not Mobile or Compatibility."
+msgstr ""
+"La dimensione angolare della luce in gradi. Aumentando questo valore, le "
+"ombre saranno più morbide a distanze maggiori (chiamate anche ombre morbide "
+"percentuali più vicine, o PCSS). Disponibile solo per [DirectionalLight3D]. "
+"Per riferimento, il Sole dalla Terra è approssimativamente [code]0.5[/code]. "
+"Aumentare questo valore oltre [code]0.0[/code] per luci con ombre abilitate "
+"avrà un costo di prestazioni notevole a causa di PCSS.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member light_angular_distance] non è influenzato da [member "
+"Node3D.scale] (la scala della luce o la scala del suo genitore).\n"
+"[b]Nota:[/b] PCSS per luci direzionali è supportato solo nel metodo di "
+"rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità."
+
+msgid ""
+"The light's bake mode. This will affect the global illumination techniques "
+"that have an effect on the light's rendering. See [enum BakeMode].\n"
+"[b]Note:[/b] Meshes' global illumination mode will also affect the global "
+"illumination rendering. See [member GeometryInstance3D.gi_mode]."
+msgstr ""
+"La modalità di preprocesso della luce. Ciò influirà sulle tecniche di "
+"illuminazione globale che hanno un effetto sul rendering della luce. Vedi "
+"[enum BakeMode].\n"
+"[b]Nota:[/b] La modalità di illuminazione globale delle mesh influirà anche "
+"sul rendering dell'illuminazione globale. Vedi [member GeometryInstance3D."
+"gi_mode]."
+
+msgid ""
+"The light's color. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a result "
+"equivalent to increasing the light's [member light_energy]."
+msgstr ""
+"Il colore della luce. Un colore [i]sovra-luminoso[/i] può essere utilizzato "
+"per un risultato equivalente all'aumento di [member light_energy] della luce."
+
+msgid "The light will affect objects in the selected layers."
+msgstr "La luce influirà sugli oggetti negli strati selezionati."
+
+msgid ""
+"The light's strength multiplier (this is not a physical unit). For "
+"[OmniLight3D] and [SpotLight3D], changing this value will only change the "
+"light color's intensity, not the light's radius."
+msgstr ""
+"Il moltiplicatore di intensità della luce (non è un'unità fisica). Per "
+"[OmniLight3D] e [SpotLight3D], la modifica di questo valore cambierà solo "
+"l'intensità del colore della luce, non il raggio della luce."
+
+msgid ""
+"Secondary multiplier used with indirect light (light bounces). Used with "
+"[VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).\n"
+"[b]Note:[/b] This property is ignored if [member light_energy] is equal to "
+"[code]0.0[/code], as the light won't be present at all in the GI shader."
+msgstr ""
+"Moltiplicatore secondario utilizzato con la luce indiretta (rimbalzi di "
+"luce). Utilizzato con [VoxelGI] e SDFGI (vedi [member Environment."
+"sdfgi_enabled]).\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è ignorata se [member light_energy] è uguale a "
+"[code]0.0[/code], poiché la luce non sarà affatto presente nello shader GI."
+
+msgid ""
+"Used by positional lights ([OmniLight3D] and [SpotLight3D]) when [member "
+"ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is "
+"[code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lumens. "
+"Lumens are a measure of luminous flux, which is the total amount of visible "
+"light emitted by a light source per unit of time.\n"
+"For [SpotLight3D]s, we assume that the area outside the visible cone is "
+"surrounded by a perfect light absorbing material. Accordingly, the apparent "
+"brightness of the cone area does not change as the cone increases and "
+"decreases in size.\n"
+"A typical household lightbulb can range from around 600 lumens to 1,200 "
+"lumens, a candle is about 13 lumens, while a streetlight can be approximately "
+"60,000 lumens."
+msgstr ""
+"Utilizzato dalle luci posizionali ([OmniLight3D] e [SpotLight3D]) quando "
+"[member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/"
+"use_physical_light_units] è [code]true[/code]. Imposta l'intensità della "
+"sorgente luminosa misurata in lumen. I lumen sono una misura del flusso "
+"luminoso, ovvero la quantità totale di luce visibile emessa da una sorgente "
+"luminosa per unità di tempo.\n"
+"Per [SpotLight3D], assumiamo che l'area esterna al cono visibile sia "
+"circondata da un materiale che assorbe perfettamente la luce. Di conseguenza, "
+"la luminosità apparente dell'area del cono non cambia quando il cono aumenta "
+"e diminuisce di dimensioni.\n"
+"Una tipica lampadina domestica può variare da circa 600 lumen a 1.200 lumen, "
+"una candela è di circa 13 lumen, mentre un lampione può essere di circa "
+"60.000 lumen."
+
+msgid ""
+"Used by [DirectionalLight3D]s when [member ProjectSettings.rendering/"
+"lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the "
+"intensity of the light source measured in Lux. Lux is a measure of luminous "
+"flux per unit area, it is equal to one lumen per square meter. Lux is the "
+"measure of how much light hits a surface at a given time.\n"
+"On a clear sunny day a surface in direct sunlight may be approximately "
+"100,000 lux, a typical room in a home may be approximately 50 lux, while the "
+"moonlit ground may be approximately 0.1 lux."
+msgstr ""
+"Utilizzato da [DirectionalLight3D]s quando [member ProjectSettings.rendering/"
+"lights_and_shadows/use_physical_light_units] è [code]true[/code]. Imposta "
+"l'intensità della sorgente luminosa misurata in Lux. Lux è una misura del "
+"flusso luminoso per unità di area, è uguale a un lumen per metro quadrato. "
+"Lux è la misura di quanta luce colpisce una superficie in un dato momento.\n"
+"In una giornata limpida e soleggiata una superficie esposta alla luce solare "
+"diretta può essere di circa 100.000 lux, una stanza tipica di una casa può "
+"essere di circa 50 lux, mentre il terreno illuminato dalla luna può essere di "
+"circa 0,1 lux."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and "
+"casting bright shadows."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], l'effetto della luce è invertito, scurendo aree e "
+"proiettando ombre luminose."
+
+msgid ""
+"[Texture2D] projected by light. [member shadow_enabled] must be on for the "
+"projector to work. Light projectors make the light appear as if it is shining "
+"through a colored but transparent object, almost like light shining through "
+"stained-glass.\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a "
+"per-material basis, the filter mode for light projector textures is set "
+"globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/"
+"filter].\n"
+"[b]Note:[/b] Light projector textures are only supported in the Forward+ and "
+"Mobile rendering methods, not Compatibility."
+msgstr ""
+"La [Texture2D] proiettata dalla luce. [member shadow_enabled] deve essere "
+"attivo affinché il proiettore funzioni. I proiettori di luce fanno apparire "
+"la luce come se splendesse attraverso un oggetto colorato ma trasparente, "
+"quasi come la luce che splende attraverso una vetrata.\n"
+"[b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può "
+"essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture del "
+"proiettore di luce è impostata globalmente con [member ProjectSettings."
+"rendering/textures/light_projectors/filter].\n"
+"[b]Nota:[/b] Le texture del proiettore di luce sono supportate solo nei "
+"metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità."
+
+msgid ""
+"The size of the light in Godot units. Only available for [OmniLight3D]s and "
+"[SpotLight3D]s. Increasing this value will make the light fade out slower and "
+"shadows appear blurrier (also called percentage-closer soft shadows, or "
+"PCSS). This can be used to simulate area lights to an extent. Increasing this "
+"value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a "
+"noticeable performance cost due to PCSS.\n"
+"[b]Note:[/b] [member light_size] is not affected by [member Node3D.scale] "
+"(the light's scale or its parent's scale).\n"
+"[b]Note:[/b] PCSS for positional lights is only supported in the Forward+ and "
+"Mobile rendering methods, not Compatibility."
+msgstr ""
+"La dimensione della luce in unità Godot. Disponibile solo per [OmniLight3D] e "
+"[SpotLight3D]. Aumentando questo valore la luce si dissolverà più lentamente "
+"e le ombre appariranno più sfocate (chiamate anche ombre morbide "
+"percentualmente più vicine o PCSS). Ciò può essere utilizzato per simulare "
+"luci di area in una certa misura. Aumentando questo valore oltre [code]0.0[/"
+"code] per luci con ombre abilitate si avrà un notevole costo in termini di "
+"prestazioni, dovuto a PCSS.\n"
+"[b]Nota:[/b] [member light_size] non è influenzato da [member Node3D.scale] "
+"(la scala della luce o la scala del suo genitore).\n"
+"[b]Nota:[/b] Il PCSS per luci posizionali è supportato solo nei metodi di "
+"rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità."
+
+msgid ""
+"The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At "
+"[code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking "
+"emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing "
+"lights above an emissive surface."
+msgstr ""
+"L'intensità della macchia speculare negli oggetti influenzati dalla luce. A "
+"[code]0[/code], la luce diventa una luce puramente diffusa. Se l'emissione "
+"non è precalcolata, questa può essere utilizzata per evitare riflessi poco "
+"realistici quando si posizionano le luci sopra una superficie emissiva."
+
+msgid ""
+"Sets the color temperature of the light source, measured in Kelvin. This is "
+"used to calculate a correlated color temperature which tints the [member "
+"light_color].\n"
+"The sun on a cloudy day is approximately 6500 Kelvin, on a clear day it is "
+"between 5500 to 6000 Kelvin, and on a clear day at sunrise or sunset it "
+"ranges to around 1850 Kelvin."
+msgstr ""
+"Imposta la temperatura di colore della sorgente luminosa, misurata in Kelvin. "
+"È utilizzata per calcolare una temperatura di colore correlata che tinge il "
+"[member light_color].\n"
+"Il sole in una giornata nuvolosa è di circa 6500 Kelvin, in una giornata "
+"limpida è tra 5500 e 6000 Kelvin e in una giornata limpida all'alba o al "
+"tramonto varia fino a circa 1850 Kelvin."
+
+msgid ""
+"Secondary multiplier multiplied with [member light_energy] then used with the "
+"[Environment]'s volumetric fog (if enabled). If set to [code]0.0[/code], "
+"computing volumetric fog will be skipped for this light, which can improve "
+"performance for large amounts of lights when volumetric fog is enabled.\n"
+"[b]Note:[/b] To prevent short-lived dynamic light effects from poorly "
+"interacting with volumetric fog, lights used in those effects should have "
+"[member light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/code] unless [member "
+"Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] is disabled (or "
+"unless the reprojection amount is significantly lowered)."
+msgstr ""
+"Moltiplicatore secondario moltiplicato con [member light_energy], quindi "
+"utilizzato con la nebbia volumetrica di [Environment] (se abilitata). Se "
+"impostato su [code]0.0[/code], il calcolo della nebbia volumetrica sarà "
+"saltato per questa luce, il che può migliorare le prestazioni per grandi "
+"quantità di luci quando la nebbia volumetrica è abilitata.\n"
+"[b]Nota:[/b] Per evitare che gli effetti di luce dinamici di breve durata "
+"interagiscano male con la nebbia volumetrica, le luci usate in tali effetti "
+"dovrebbero avere [member light_volumetric_fog_energy] impostato su [code]0.0[/"
+"code] a meno che [member Environment."
+"volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] non sia disabilitato (o a meno "
+"che la quantità di riproiezione non sia notevolmente ridotta)."
+
+msgid ""
+"Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing "
+"(\"shadow acne\"), while too large a value causes shadows to separate from "
+"casters (\"peter-panning\"). Adjust as needed."
+msgstr ""
+"Utilizzato per regolare l'aspetto delle ombre. Un valore troppo piccolo "
+"provoca l'auto-ombreggiatura (\"shadow acne\"), mentre un valore troppo "
+"grande produce ombre separate dall'oggetto che le crea (\"peter-panning\"). "
+"Regola come necessario."
+
+msgid ""
+"Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low-"
+"resolution shadow maps. A high value can impact performance, make shadows "
+"appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near "
+"default as possible."
+msgstr ""
+"Sfoca i bordi dell'ombra. Può essere utilizzato per nascondere gli artefatti "
+"di pixel nelle mappe ombra a bassa risoluzione. Un valore elevato può "
+"influire sulle prestazioni, rende le ombre granulose e provocare altri "
+"artefatti indesiderati. Cerca di mantenere il valore il più vicino possibile "
+"a quello predefinito."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the light will cast real-time shadows. This has a "
+"significant performance cost. Only enable shadow rendering when it makes a "
+"noticeable difference in the scene's appearance, and consider using [member "
+"distance_fade_enabled] to hide the light when far away from the [Camera3D]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la luce proietterà ombre in tempo reale. Ciò ha un "
+"costo significativo in termini di prestazioni. Abilita il rendering delle "
+"ombre solo quando fa una differenza evidente nell'aspetto della scena e "
+"considera di usare [member distance_fade_enabled] per nascondere la luce "
+"quando è lontana dal [Camera3D]."
+
+msgid ""
+"Offsets the lookup into the shadow map by the object's normal. This can be "
+"used to reduce self-shadowing artifacts without using [member shadow_bias]. "
+"In practice, this value should be tweaked along with [member shadow_bias] to "
+"reduce artifacts as much as possible."
+msgstr ""
+"Compensa la ricerca nella mappa delle ombre in base alla normale "
+"dell'oggetto. Può essere utilizzato per ridurre gli artefatti di auto-"
+"ombreggiatura senza utilizzare [member shadow_bias]. In pratica, questo "
+"valore dovrebbe essere modificato insieme a [member shadow_bias] per ridurre "
+"il più possibile gli artefatti."
+
+msgid ""
+"The opacity to use when rendering the light's shadow map. Values lower than "
+"[code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to "
+"fake global illumination at a low performance cost."
+msgstr ""
+"L'opacità da usare quando si esegue il rendering della mappa di ombre della "
+"luce. Valori inferiori a [code]1.0[/code] fanno apparire la luce attraverso "
+"le ombre. Questo può essere usato per fingere un illuminazione globale a "
+"basso costo in termini di prestazioni."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be "
+"useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to "
+"cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided "
+"shadows with [constant GeometryInstance3D."
+"SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], inverte il backface culling della mesh. Questo può "
+"essere utile quando hai una mesh piatta che ha una luce dietro di essa. Se "
+"hai bisogno di proiettare un'ombra su entrambi i lati della mesh, imposta la "
+"mesh in modo che utilizzi ombre bifacciali con [constant GeometryInstance3D."
+"SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]."
+
+msgid "Constant for accessing [member light_energy]."
+msgstr "Costante per accedere a [member light_energy]."
+
+msgid "Constant for accessing [member light_indirect_energy]."
+msgstr "Costante per accedere a [member light_indirect_energy]."
+
+msgid "Constant for accessing [member light_volumetric_fog_energy]."
+msgstr "Costante per accedere a [member light_volumetric_fog_energy]."
+
+msgid "Constant for accessing [member light_specular]."
+msgstr "Costante per accedere a [member light_specular]."
+
+msgid ""
+"Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_range] or [member SpotLight3D."
+"spot_range]."
+msgstr ""
+"Costante per accedere a [member OmniLight3D.omni_range] o [member SpotLight3D."
+"spot_range]."
+
+msgid "Constant for accessing [member light_size]."
+msgstr "Costante per accedere a [member light_size]."
+
+msgid ""
+"Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_attenuation] or [member "
+"SpotLight3D.spot_attenuation]."
+msgstr ""
+"Costante per accedere a [member OmniLight3D.omni_attenuation] o [member "
+"SpotLight3D.omni_attenuation]."
+
+msgid "Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle]."
+msgstr "Costante per accedere a [member SpotLight3D.spot_angle]."
+
+msgid "Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation]."
+msgstr "Costante per accedere a [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation]."
+
+msgid ""
+"Constant for accessing [member DirectionalLight3D."
+"directional_shadow_max_distance]."
+msgstr ""
+"Costante per accedere a [member DirectionalLight3D."
+"directional_shadow_max_distance]."
+
+msgid ""
+"Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_1]."
+msgstr ""
+"Costante per accedere a [member DirectionalLight3D."
+"directional_shadow_split_1]."
+
+msgid ""
+"Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_2]."
+msgstr ""
+"Costante per accedere a [member DirectionalLight3D."
+"directional_shadow_split_2]."
+
+msgid ""
+"Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_3]."
+msgstr ""
+"Costante per accedere a [member DirectionalLight3D."
+"directional_shadow_split_3]."
+
+msgid ""
+"Constant for accessing [member DirectionalLight3D."
+"directional_shadow_fade_start]."
+msgstr ""
+"Costante per accedere a [member DirectionalLight3D."
+"directional_shadow_fade_start]."
+
+msgid "Constant for accessing [member shadow_normal_bias]."
+msgstr "Costante per accedere a [member shadow_normal_bias]."
+
+msgid "Constant for accessing [member shadow_bias]."
+msgstr "Costante per accedere a [member shadow_bias]."
+
+msgid ""
+"Constant for accessing [member DirectionalLight3D."
+"directional_shadow_pancake_size]."
+msgstr ""
+"Costante per accedere a [member DirectionalLight3D."
+"directional_shadow_pancake_size]."
+
+msgid "Constant for accessing [member shadow_opacity]."
+msgstr "Costante per accedere a [member shadow_opacity]."
+
+msgid "Constant for accessing [member shadow_blur]."
+msgstr "Costante per accedere a [member shadow_blur]."
+
+msgid "Constant for accessing [member shadow_transmittance_bias]."
+msgstr "Costante per accedere a [member shadow_transmittance_bias]."
+
+msgid ""
+"Constant for accessing [member light_intensity_lumens] and [member "
+"light_intensity_lux]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/"
+"lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"Costante per accedere a [member light_intensity_lumens] e [member "
+"light_intensity_lux]. Usato solo quando [member ProjectSettings.rendering/"
+"lights_and_shadows/use_physical_light_units] è [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will be "
+"taken into account when baking global illumination. This mode should "
+"generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of "
+"global illumination is less noticeable on those lights.\n"
+"[b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking [LightmapGI]. "
+"Hiding a light will still affect baking [VoxelGI] and SDFGI (see [member "
+"Environment.sdfgi_enabled])."
+msgstr ""
+"La luce è ignorata durante il precalcolo. Questa è la modalità più veloce, ma "
+"la luce sarà presa in considerazione durante il precalcolo dell'illuminazione "
+"globale. Questa modalità dovrebbe essere generalmente utilizzata per luci "
+"dinamiche che cambiano rapidamente, poiché l'effetto dell'illuminazione "
+"globale è meno evidente su tali luci.\n"
+"[b]Nota:[/b] Nascondere una luce [i]non[/i] influisce sul precalcolo di "
+"[LightmapGI]. Nascondere una luce influenzerà comunque il precalcolo di "
+"[VoxelGI] e di SDFGI (vedi [member Environment.sdfgi_enabled])."
+
+msgid ""
+"Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI "
+"([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or "
+"modified, but its global illumination will not update in real-time. This is "
+"suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not "
+"large changes such as toggling a light on and off.\n"
+"[b]Note:[/b] The light is not baked in [LightmapGI] if [member editor_only] "
+"is [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"La luce è presa in considerazione nel precalcolo statico ([VoxelGI], "
+"[LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luce può essere "
+"spostata o modificata, ma la sua illuminazione globale non sarà aggiornata in "
+"tempo reale. Questo è adatto per lievi cambiamenti (come torce tremolanti), "
+"ma in genere non per grandi cambiamenti come l'accensione e lo spegnimento di "
+"una luce.\n"
+"[b]Nota:[/b] La luce non è precalcolata in [LightmapGI] se [member "
+"editor_only] è [code]true[/code]."
+
+msgid ""
+"Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member "
+"Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified "
+"with global illumination updating in real-time. The light's global "
+"illumination appearance will be slightly different compared to [constant "
+"BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant "
+"BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is "
+"affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/"
+"frames_to_update_lights]."
+msgstr ""
+"La luce è presa in considerazione nel precalcolo dinamico (solo [VoxelGI] e "
+"SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luce può essere spostata o "
+"modificata con l'aggiornamento dell'illuminazione globale in tempo reale. "
+"L'aspetto dell'illuminazione globale della luce sarà leggermente diverso "
+"rispetto a [constant BAKE_STATIC]. Ciò ha un costo in termini di prestazioni "
+"maggiore rispetto a [constant BAKE_STATIC]. Quando si utilizza SDFGI, la "
+"velocità di aggiornamento delle luci dinamiche è influenzata da [member "
+"ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights]."
+
+msgid "Computes and stores baked lightmaps for fast global illumination."
+msgstr ""
+"Calcola e memorizza mappe di luce elaborate per un'illuminazione globale "
+"rapida."
+
+msgid "Using Lightmap global illumination"
+msgstr "Utilizzo dell'illuminazione globale di Lightmap"
+
msgid "If [code]true[/code], ignore environment lighting when baking lightmaps."
msgstr ""
-"Se [code]true[/code], ignora l'illuminazione dell'ambiente durante il "
-"preprocesso di lightmap."
+"Se [code]true[/code], ignora l'illuminazione dell'ambiente durante "
+"l'elaborazione delle mappe di luce."
msgid "Returns the [NodePath] of the baked object at index [param user_idx]."
msgstr ""
"Restituisce il [NodePath] dell'oggetto preprocessato all'indice [param "
"user_idx]."
+msgid ""
+"If [code]true[/code], lightmaps were baked with directional information. See "
+"also [member LightmapGI.directional]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], le mappe di luce sono state elaborate con informazioni "
+"direzionali. Vedi anche [member LightmapGI.directional]."
+
+msgid "Abstract class extended by lightmappers, for use in [LightmapGI]."
+msgstr ""
+"Classe astratta estesa dai mappatori di luce, per l'uso in [LightmapGI]."
+
+msgid "The built-in GPU-based lightmapper for use with [LightmapGI]."
+msgstr ""
+"Il mappatore di luce integrato basato su GPU da utilizzare con [LightmapGI]."
+
+msgid ""
+"Represents a single manually placed probe for dynamic object lighting with "
+"[LightmapGI]."
+msgstr ""
+"Rappresenta una singola sonda posizionata manualmente per l'illuminazione "
+"dinamica di oggetti con [LightmapGI]."
+
+msgid "Occludes light cast by a Light2D, casting shadows."
+msgstr "Occlude la luce proiettata da un Light2D, proiettando ombre."
+
+msgid ""
+"Occludes light cast by a Light2D, casting shadows. The LightOccluder2D must "
+"be provided with an [OccluderPolygon2D] in order for the shadow to be "
+"computed."
+msgstr ""
+"Occlude la luce proiettata da un Light2D, proiettando ombre. Il "
+"LightOccluder2D deve essere dotato di un [OccluderPolygon2D] affinché l'ombra "
+"possa essere calcolata."
+
+msgid "The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow."
+msgstr "L'[OccluderPolygon2D] utilizzato per calcolare l'ombra."
+
+msgid ""
+"The LightOccluder2D's occluder light mask. The LightOccluder2D will cast "
+"shadows only from Light2D(s) that have the same light mask(s)."
+msgstr ""
+"Maschera di luce occlusore del LightOccluder2D. Il LightOccluder2D proietterà "
+"ombre solo da Light2D che hanno la stessa maschera di luce."
+
+msgid ""
+"If enabled, the occluder will be part of a real-time generated signed "
+"distance field that can be used in custom shaders."
+msgstr ""
+"Se abilitato, l'occlusore farà parte di un campo di distanza con segno "
+"generato in tempo reale che può essere utilizzato negli shader personalizzati."
+
+msgid "A 2D polyline that can optionally be textured."
+msgstr "Una polilinea 2D che può essere opzionalmente texturizzata."
+
+msgid ""
+"This node draws a 2D polyline, i.e. a shape consisting of several points "
+"connected by segments. [Line2D] is not a mathematical polyline, i.e. the "
+"segments are not infinitely thin. It is intended for rendering and it can be "
+"colored and optionally textured.\n"
+"[b]Warning:[/b] Certain configurations may be impossible to draw nicely, such "
+"as very sharp angles. In these situations, the node uses fallback drawing "
+"logic to look decent.\n"
+"[b]Note:[/b] [Line2D] is drawn using a 2D mesh."
+msgstr ""
+"Questo nodo disegna una polilinea 2D, ovvero una forma composta da diversi "
+"punti collegati da segmenti. [Line2D] non è una polilinea matematica, ovvero "
+"i segmenti non sono infinitamente sottili. È destinata al rendering e può "
+"essere colorata e opzionalmente texturizzata.\n"
+"[b]Attenzione:[/b] Alcune configurazioni potrebbero essere impossibili da "
+"disegnare bene, come angoli molto acuti. In queste situazioni, il nodo "
+"utilizza una logica di disegno di riserva per apparire decente.\n"
+"[b]Nota:[/b] [Line2D] è disegnata utilizzando una mesh 2D."
+
+msgid ""
+"Adds a point with the specified [param position] relative to the polyline's "
+"own position. If no [param index] is provided, the new point will be added to "
+"the end of the points array.\n"
+"If [param index] is given, the new point is inserted before the existing "
+"point identified by index [param index]. The indices of the points after the "
+"new point get increased by 1. The provided [param index] must not exceed the "
+"number of existing points in the polyline. See [method get_point_count]."
+msgstr ""
+"Aggiunge un punto con la posizione [param position] relativa alla posizione "
+"della polilinea stessa. Se l'indice [param index] non è fornito , il nuovo "
+"punto sarà aggiunto alla fine dell'array di punti.\n"
+"Se [param index] è fornito, il nuovo punto sarà inserito prima del punto "
+"esistente identificato dall'indice [param index]. Gli indici dei punti dopo "
+"il nuovo punto sono aumentati di 1. [param index] non deve superare il numero "
+"di punti esistenti nella polilinea. Vedi [method get_point_count]."
+
+msgid "Removes all points from the polyline, making it empty."
+msgstr "Rimuove tutti i punti dalla polilinea, rendendola vuota."
+
msgid "Returns the number of points in the polyline."
msgstr "Restituisce il numero di punti nella polilinea."
@@ -11060,15 +45313,237 @@ msgstr ""
"Sovrascrive la posizione del punto all'[param index] fornito con la posizione "
"[param position] fornita."
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the polyline's border will be anti-aliased.\n"
+"[b]Note:[/b] [Line2D] is not accelerated by batching when being anti-aliased."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], sarà utilizzato l'antialias per il bordo della "
+"polilinea.\n"
+"[b]Nota:[/b] [Line2D] non è accelerato dal batching quando è utilizzato "
+"l'antialias."
+
+msgid ""
+"The style of the beginning of the polyline, if [member closed] is "
+"[code]false[/code]. Use [enum LineCapMode] constants."
+msgstr ""
+"Lo stile dell'inizio della polilinea, se [member closed] è [code]false[/"
+"code]. Utilizza le costanti di [enum LineCapMode]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code] and the polyline has more than 2 points, the last point "
+"and the first one will be connected by a segment.\n"
+"[b]Note:[/b] The shape of the closing segment is not guaranteed to be "
+"seamless if a [member width_curve] is provided.\n"
+"[b]Note:[/b] The joint between the closing segment and the first segment is "
+"drawn first and it samples the [member gradient] and the [member width_curve] "
+"at the beginning. This is an implementation detail that might change in a "
+"future version."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code] e la polilinea ha più di 2 punti, l'ultimo punto e il "
+"primo saranno collegati da un segmento.\n"
+"[b]Nota:[/b] Non è garantito che la forma del segmento di chiusura sia "
+"perfetta se [member width_curve] è definita.\n"
+"[b]Nota:[/b] La giunzione tra il segmento di chiusura e il primo segmento è "
+"disegnata per prima e campiona [member gradient] e [member width_curve] "
+"all'inizio. Questo è un dettaglio di implementazione che potrebbe cambiare in "
+"una versione futura."
+
+msgid "The color of the polyline. Will not be used if a gradient is set."
+msgstr ""
+"Il colore della polilinea. Non sarà utilizzato se è impostato un gradiente."
+
+msgid ""
+"The style of the end of the polyline, if [member closed] is [code]false[/"
+"code]. Use [enum LineCapMode] constants."
+msgstr ""
+"Lo stile della fine della polilinea, se [member closed] è [code]false[/code]. "
+"Utilizza le costanti di [enum LineCapMode]."
+
+msgid ""
+"The gradient is drawn through the whole line from start to finish. The "
+"[member default_color] will not be used if this property is set."
+msgstr ""
+"Il gradiente che è disegnato lungo l'intera linea dall'inizio alla fine. "
+"[member default_color] non sarà utilizzato se questa proprietà è impostata."
+
+msgid ""
+"The style of the connections between segments of the polyline. Use [enum "
+"LineJointMode] constants."
+msgstr ""
+"Lo stile dei collegamenti tra i segmenti della polilinea. Utilizza le "
+"costanti di [enum LineJointMode]."
+
+msgid ""
+"The points of the polyline, interpreted in local 2D coordinates. Segments are "
+"drawn between the adjacent points in this array."
+msgstr ""
+"I punti della polilinea, interpretati in coordinate 2D locali. I segmenti "
+"sono disegnati tra i punti adiacenti in questo array."
+
+msgid ""
+"The smoothness used for rounded joints and caps. Higher values result in "
+"smoother corners, but are more demanding to render and update."
+msgstr ""
+"La rotondità utilizzata per giunzioni e tappi arrotondati. Valori più alti "
+"producono angoli più smussati, ma sono più impegnativi da renderizzare e "
+"aggiornare."
+
+msgid ""
+"The texture used for the polyline. Uses [member texture_mode] for drawing "
+"style."
+msgstr ""
+"La texture usata per la polilinea. Usa [member texture_mode] per lo stile di "
+"disegno."
+
+msgid ""
+"The style to render the [member texture] of the polyline. Use [enum "
+"LineTextureMode] constants."
+msgstr ""
+"Lo stile per il rendering della [member texture] della polilinea. Utilizza le "
+"costanti di [enum LineTextureMode]."
+
msgid "The polyline's width."
msgstr "Lo spessore della polilinea."
+msgid ""
+"The polyline's width curve. The width of the polyline over its length will be "
+"equivalent to the value of the width curve over its domain."
+msgstr ""
+"La curva di larghezza della polilinea. La larghezza della polilinea sulla sua "
+"lunghezza sarà equivalente al valore della curva di larghezza sul suo dominio."
+
+msgid ""
+"Makes the polyline's joints pointy, connecting the sides of the two segments "
+"by extending them until they intersect. If the rotation of a joint is too big "
+"(based on [member sharp_limit]), the joint falls back to [constant "
+"LINE_JOINT_BEVEL] to prevent very long miters."
+msgstr ""
+"Rende appuntite le giunzioni della polilinea, collegando i lati dei due "
+"segmenti estendendoli fino a quando non si intersecano. Se la rotazione di "
+"una giuntura è troppo grande (in base a [member sharp_limit]), la giuntura "
+"torna a [constant LINE_JOINT_BEVEL] per evitare tagli obliqui molto lunghi."
+
+msgid ""
+"Makes the polyline's joints bevelled/chamfered, connecting the sides of the "
+"two segments with a simple line."
+msgstr ""
+"Rende smussate le giunzioni della polilinea, collegando i lati dei due "
+"segmenti con una semplice linea ."
+
+msgid ""
+"Makes the polyline's joints rounded, connecting the sides of the two segments "
+"with an arc. The detail of this arc depends on [member round_precision]."
+msgstr ""
+"Rende arrotondate le giunzioni della polilinea, collegando i lati dei due "
+"segmenti con un arco. Il dettaglio di questo arco dipende da [member "
+"round_precision]."
+
+msgid "Draws no line cap."
+msgstr "Non disegna alcun limite."
+
+msgid "Draws the line cap as a box, slightly extending the first/last segment."
+msgstr ""
+"Disegna il limite della linea come un riquadro, estendendo leggermente il "
+"primo o ultimo segmento."
+
+msgid "Draws the line cap as a semicircle attached to the first/last segment."
+msgstr ""
+"Disegna il limite della linea come un semicerchio attaccato al primo o ultimo "
+"segmento."
+
+msgid ""
+"Takes the left pixels of the texture and renders them over the whole polyline."
+msgstr ""
+"Prende i pixel di sinistra della texture e li renderizza sull'intera "
+"polilinea."
+
+msgid ""
+"Tiles the texture over the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] of "
+"the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] or "
+"[constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] for it to work properly."
+msgstr ""
+"Piastrella la texture sulla polilinea. [member CanvasItem.texture_repeat] del "
+"nodo [Line2D] deve essere [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] o "
+"[constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] affinché funzioni correttamente."
+
+msgid ""
+"Stretches the texture across the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] "
+"of the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] "
+"for best results."
+msgstr ""
+"Allunga la texture lungo la polilinea. Per ottenere migliori risultati, "
+"[member CanvasItem.texture_repeat] del nodo [Line2D] deve essere [constant "
+"CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED]."
+
+msgid "An input field for single-line text."
+msgstr "Un campo di input per testo su una sola riga."
+
+msgid "Erases the [LineEdit]'s [member text]."
+msgstr "Cancella il [member text] di [LineEdit]."
+
+msgid "Clears the current selection."
+msgstr "Cancella la selezione attuale."
+
+msgid ""
+"Returns the scroll offset due to [member caret_column], as a number of "
+"characters."
+msgstr ""
+"Restituisce lo scostamento di scorrimento dovuto a [member caret_column], "
+"come numero di caratteri."
+
+msgid "Returns the text inside the selection."
+msgstr "Restituisce il testo all'interno della selezione."
+
+msgid "Returns the selection begin column."
+msgstr "Restituisce la colonna di inizio della selezione."
+
+msgid "Returns the selection end column."
+msgstr "Restituisce la colonna di fine della selezione."
+
msgid "Returns [code]true[/code] if the user has selected text."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'utente ha selezionato del testo."
+msgid ""
+"Inserts [param text] at the caret. If the resulting value is longer than "
+"[member max_length], nothing happens."
+msgstr ""
+"Inserisce [param text] al cursore. Se il valore risultante è più lungo di "
+"[member max_length], non succede nulla."
+
+msgid ""
+"Returns whether the menu is visible. Use this instead of [code]get_menu()."
+"visible[/code] to improve performance (so the creation of the menu is "
+"avoided)."
+msgstr ""
+"Restituisce se il menù è visibile. Usa questo invece di [code]get_menu()."
+"visible[/code] per migliorare le prestazioni (in modo da evitare la creazione "
+"del menu)."
+
+msgid "Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum."
+msgstr ""
+"Esegue l'azione specificata come definito nell'enumerazione [enum MenuItems]."
+
+msgid "Selects the whole [String]."
+msgstr "Seleziona l'intera [String]."
+
+msgid "Text alignment as defined in the [enum HorizontalAlignment] enum."
+msgstr ""
+"Allineamento del testo come definito nell'enumerazione [enum "
+"HorizontalAlignment]."
+
msgid "If [code]true[/code], makes the caret blink."
msgstr "Se [code]true[/code], fa lampeggiare il cursore."
+msgid "The interval at which the caret blinks (in seconds)."
+msgstr "L'intervallo con il quale il cursore lampeggia (in secondi)."
+
+msgid ""
+"The caret's column position inside the [LineEdit]. When set, the text may "
+"scroll to accommodate it."
+msgstr ""
+"La posizione della colonna del cursore all'interno del [LineEdit]. Se "
+"impostata, il testo potrebbe scorrere per adattarsi."
+
msgid ""
"If [code]true[/code], the [LineEdit] will always show the caret, even if "
"focus is lost."
@@ -11077,6 +45552,17 @@ msgstr ""
"messa a fuoco è persa."
msgid ""
+"Allow moving caret, selecting and removing the individual composite character "
+"components.\n"
+"[b]Note:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] is always removing individual composite "
+"character components."
+msgstr ""
+"Consente lo spostamento del cursore, la selezione e la rimozione dei singoli "
+"componenti di un carattere composito.\n"
+"[b]Nota:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] rimuove sempre i singoli componenti di un "
+"carattere composito."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], the [LineEdit] will show a clear button if [member "
"text] is not empty, which can be used to clear the text quickly."
msgstr ""
@@ -11084,6 +45570,11 @@ msgstr ""
"[member text] non è vuoto, che può essere utilizzato per cancellare "
"rapidamente il testo."
+msgid "If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il menu contestuale apparirà quando si clicca con il "
+"pulsante destro del mouse."
+
msgid ""
"If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is lost."
msgstr ""
@@ -11098,16 +45589,214 @@ msgstr ""
msgid "If [code]true[/code], control characters are displayed."
msgstr "Se [code]true[/code], i caratteri di controllo sono visualizzati."
+msgid ""
+"If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot "
+"be added."
+msgstr ""
+"Se [code]false[/code], non è possibile modificare il testo esistente o "
+"aggiungere nuovo testo."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the [LineEdit] width will increase to stay longer than "
+"the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is "
+"shortened."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la larghezza del [LineEdit] aumenterà per rimanere più "
+"lunga del [member text]. [b]Non[/b] verrà compresso se il [member text] viene "
+"accorciato."
+
msgid "If [code]true[/code], the [LineEdit] doesn't display decoration."
msgstr "Se [code]true[/code], la [LineEdit] non visualizza decorazioni."
msgid ""
+"Language code used for line-breaking and text shaping algorithms. If left "
+"empty, current locale is used instead."
+msgstr ""
+"Codice lingua utilizzato per gli algoritmi di interruzione di riga e di "
+"modellazione del testo. Se lasciato vuoto, è utilizzato il locale attuale."
+
+msgid ""
+"Maximum number of characters that can be entered inside the [LineEdit]. If "
+"[code]0[/code], there is no limit.\n"
+"When a limit is defined, characters that would exceed [member max_length] are "
+"truncated. This happens both for existing [member text] contents when setting "
+"the max length, or for new text inserted in the [LineEdit], including "
+"pasting. If any input text is truncated, the [signal text_change_rejected] "
+"signal is emitted with the truncated substring as parameter.\n"
+"[b]Example:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"text = \"Hello world\"\n"
+"max_length = 5\n"
+"# `text` becomes \"Hello\".\n"
+"max_length = 10\n"
+"text += \" goodbye\"\n"
+"# `text` becomes \"Hello good\".\n"
+"# `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as parameter.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"Text = \"Hello world\";\n"
+"MaxLength = 5;\n"
+"// `Text` becomes \"Hello\".\n"
+"MaxLength = 10;\n"
+"Text += \" goodbye\";\n"
+"// `Text` becomes \"Hello good\".\n"
+"// `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as parameter.\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Numero massimo di caratteri che possono essere inseriti nel [LineEdit]. Se "
+"[code]0[/code], non c'è limite.\n"
+"Quando è definito un limite, i caratteri che supererebbero [member "
+"max_length] sono troncati. Ciò accade sia per i contenuti di [member text] "
+"esistenti quando si imposta la lunghezza massima, sia per il nuovo testo "
+"inserito nel [LineEdit], incluso l'incollaggio. Se un testo di input è "
+"troncato, il segnale [signal text_change_rejected] è emesso con la "
+"sottostringa troncata come parametro.\n"
+"[b]Esempio:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"text = \"Hello world\"\n"
+"max_length = 5\n"
+"# `text` diventa \"Hello\".\n"
+"max_length = 10\n"
+"text += \" goodbye\"\n"
+"# `text` diventa \"Hello good\".\n"
+"# `text_change_rejected` è emesso con \"bye\" come parametro.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"Text = \"Hello world\";\n"
+"MaxLength = 5;\n"
+"// `Text` diventa \"Hello\".\n"
+"MaxLength = 10;\n"
+"Text += \" goodbye\";\n"
+"// `Text` diventa \"Hello good\".\n"
+"// `text_change_rejected` è emesso con \"bye\" come parametro.\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be "
+"disabled.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux."
+msgstr ""
+"Se [code]false[/code], l'uso del tasto centrale del mouse per incollare gli "
+"appunti sarà disabilitato.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Linux."
+
+msgid ""
+"Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s "
+"default value (see [member text])."
+msgstr ""
+"Testo visualizzato quando il [LineEdit] è vuoto. [b]Non[/b] è il valore "
+"predefinito del [LineEdit] (vedi [member text])."
+
+msgid ""
+"Sets the icon that will appear in the right end of the [LineEdit] if there's "
+"no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to "
+"[code]false[/code]."
+msgstr ""
+"Imposta l'icona che apparirà all'estremità destra di [LineEdit] se [member "
+"text] non è presente, o sempre, se [member clear_button_enabled] è impostato "
+"su [code]false[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character "
+"(see [member secret_character])."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], ogni carattere è sostituito con il carattere segreto "
+"(vedi [member secret_character])."
+
+msgid ""
+"The character to use to mask secret input. Only a single character can be "
+"used as the secret character. If it is longer than one character, only the "
+"first one will be used. If it is empty, a space will be used instead."
+msgstr ""
+"Il carattere da usare per mascherare l'input segreto. Solo un singolo "
+"carattere può essere usato come carattere segreto. Se è più lungo di un "
+"carattere, sarà usato solo il primo. Se è vuoto, sarà usato uno spazio."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], the [LineEdit] will select the whole text when it gains "
"focus."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il [LineEdit] selezionerà tutto il testo quando ottiene "
"il focus."
+msgid ""
+"If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor "
+"keyboard."
+msgstr ""
+"Se [code]false[/code], è impossibile selezionare il testo utilizzando il "
+"mouse o la tastiera."
+
+msgid "If [code]false[/code], using shortcuts will be disabled."
+msgstr "Se [code]false[/code], le scorciatoie sono disabilitate."
+
+msgid ""
+"String value of the [LineEdit].\n"
+"[b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal "
+"text_changed] signal."
+msgstr ""
+"Valore della stringa di [LineEdit].\n"
+"[b]Nota:[/b] La modifica del testo tramite questa proprietà non emetterà il "
+"segnale [signal text_changed]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on "
+"platforms that support it."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], la tastiera virtuale nativa viene mostrata quando "
+"l'elemento ottiene il focus sulle piattaforme che la supportano."
+
+msgid "Specifies the type of virtual keyboard to show."
+msgstr "Specifica il tipo di tastiera virtuale da visualizzare."
+
+msgid ""
+"Emitted when appending text that overflows the [member max_length]. The "
+"appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that "
+"couldn't fit is passed as the [param rejected_substring] argument."
+msgstr ""
+"Emesso quando si aggiunge del testo che supera il valore di [member "
+"max_length]. Il testo aggiunto viene troncato per adattarsi a [member "
+"max_length] e la parte che non è riuscita a adattarsi viene passata come "
+"argomento [param rejected_substring]."
+
+msgid "Emitted when the text changes."
+msgstr "Emesso quando il testo cambia."
+
+msgid "Emitted when the user presses [constant KEY_ENTER] on the [LineEdit]."
+msgstr "Emesso quando l'utente preme [constant KEY_ENTER] sul [LineEdit]."
+
+msgid "Cuts (copies and clears) the selected text."
+msgstr "Taglia (copia e cancella) il testo selezionato."
+
+msgid "Copies the selected text."
+msgstr "Copia il testo selezionato."
+
+msgid ""
+"Pastes the clipboard text over the selected text (or at the caret's "
+"position).\n"
+"Non-printable escape characters are automatically stripped from the OS "
+"clipboard via [method String.strip_escapes]."
+msgstr ""
+"Incolla il testo negli appunti sul testo selezionato (o nella posizione del "
+"cursore).\n"
+"I caratteri di escape non stampabili sono automaticamente rimossi dagli "
+"appunti del sistema operativo tramite [method String.strip_escapes]."
+
+msgid "Erases the whole [LineEdit] text."
+msgstr "Cancella tutto il testo del [LineEdit]."
+
+msgid "Selects the whole [LineEdit] text."
+msgstr "Seleziona tutto il testo del [LineEdit]."
+
+msgid "Undoes the previous action."
+msgstr "Annulla l'azione precedente."
+
+msgid "Reverse the last undo action."
+msgstr "Inverte l'ultima azione annullata."
+
msgid "ID of \"Text Writing Direction\" submenu."
msgstr "ID del sottomenù \"Direzione di scrittura del testo\"."
@@ -11117,27 +45806,591 @@ msgstr "Imposta la direzione del testo a ereditata."
msgid "Sets text direction to automatic."
msgstr "Imposta la direzione del testo ad automatico."
+msgid "Sets text direction to left-to-right."
+msgstr "Imposta la direzione del testo da sinistra a destra."
+
+msgid "Sets text direction to right-to-left."
+msgstr "Imposta la direzione del testo da destra a sinistra."
+
+msgid "Toggles control character display."
+msgstr "Commuta la visualizzazione dei caratteri di controllo."
+
+msgid "ID of \"Insert Control Character\" submenu."
+msgstr "ID del sottomenù \"Inserisci carattere di controllo\"."
+
+msgid "Inserts left-to-right mark (LRM) character."
+msgstr "Inserisce il carattere di marcatura da sinistra a destra (LRM)."
+
+msgid "Inserts right-to-left mark (RLM) character."
+msgstr "Inserisce il carattere di marcatura da destra a sinistra (RLM)."
+
+msgid "Inserts start of left-to-right embedding (LRE) character."
+msgstr ""
+"Inserisce il carattere di inizio dell'incorporamento da sinistra a destra "
+"(LRE)."
+
+msgid "Inserts start of right-to-left embedding (RLE) character."
+msgstr ""
+"Inserisce il carattere di inizio dell'incorporamento da destra a sinistra "
+"(RLE)."
+
+msgid "Inserts start of left-to-right override (LRO) character."
+msgstr ""
+"Inserisce il carattere di inizio di sostituzione da sinistra a destra (LRO)."
+
+msgid "Inserts start of right-to-left override (RLO) character."
+msgstr ""
+"Inserisce il carattere di inizio di sostituzione da destra a sinistra (RLO)."
+
+msgid "Inserts pop direction formatting (PDF) character."
+msgstr ""
+"Inserisce il carattere di termine della formattazione della direzione (PDF)."
+
+msgid "Inserts Arabic letter mark (ALM) character."
+msgstr "Inserisce il carattere di marcatura di lettera araba (ALM)."
+
+msgid "Inserts left-to-right isolate (LRI) character."
+msgstr "Inserisce un carattere di isolamento da sinistra a destra (LRI)."
+
+msgid "Inserts right-to-left isolate (RLI) character."
+msgstr "Inserisce un carattere di isolamento da destra a sinistra (RLI)."
+
+msgid "Inserts first strong isolate (FSI) character."
+msgstr "Inserisce il carattere di primo isolamento forte (FSI)."
+
+msgid "Inserts pop direction isolate (PDI) character."
+msgstr "Inserisce il carattere di isolamento di termine della direzione (PDI)."
+
+msgid "Inserts zero width joiner (ZWJ) character."
+msgstr "Inserisce il carattere di unione di larghezza zero (ZWJ)."
+
+msgid "Inserts zero width non-joiner (ZWNJ) character."
+msgstr "Inserisce il carattere di non unione di larghezza zero (ZWNJ)."
+
+msgid "Inserts word joiner (WJ) character."
+msgstr "Inserisce il carattere di unione delle parole (WJ)."
+
+msgid "Inserts soft hyphen (SHY) character."
+msgstr "Inserisce il carattere trattino morbido (SHY)."
+
msgid "Represents the size of the [enum MenuItems] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum MenuItems]."
+msgid ""
+"Color of the [LineEdit]'s caret (text cursor). This can be set to a fully "
+"transparent color to hide the caret entirely."
+msgstr ""
+"Colore del cursore di testo del [LineEdit]. Può essere impostato su un colore "
+"completamente trasparente per nascondere totalmente il cursore."
+
+msgid "Color used as default tint for the clear button."
+msgstr ""
+"Colore utilizzato come tinta predefinita per il pulsante di cancellazione."
+
+msgid "Color used for the clear button when it's pressed."
+msgstr "Colore utilizzato per il pulsante di cancellazione quando è premuto."
+
+msgid "Default font color."
+msgstr "Colore predefinito del carattere."
+
+msgid "The tint of text outline of the [LineEdit]."
+msgstr "La tinta del contorno del testo del [LineEdit]."
+
+msgid "Font color for [member placeholder_text]."
+msgstr "Colore del carattere per [member placeholder_text]."
+
+msgid "Font color for selected text (inside the selection rectangle)."
+msgstr ""
+"Colore del carattere per il testo selezionato (all'interno del rettangolo di "
+"selezione)."
+
+msgid "Font color when editing is disabled."
+msgstr "Il colore del carattere quando la modifica è disabilitata."
+
+msgid "Color of the selection rectangle."
+msgstr "Colore del rettangolo di selezione."
+
+msgid ""
+"The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve "
+"accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure "
+"consistency with a large font size."
+msgstr ""
+"La larghezza del cursore in pixel. Valori maggiori possono essere usati per "
+"migliorare l'accessibilità garantendo che il cursore sia facilmente visibile, "
+"o per garantire coerenza con una dimensione del carattere grande."
+
+msgid ""
+"Minimum horizontal space for the text (not counting the clear button and "
+"content margins). This value is measured in count of 'M' characters (i.e. "
+"this number of 'M' characters can be displayed without scrolling)."
+msgstr ""
+"Spazio orizzontale minimo per il testo (senza contare il pulsante di "
+"cancellazione e i margini del contenuto). Questo valore è misurato in "
+"conteggio di caratteri 'M' (cioè questo numero di caratteri 'M' può essere "
+"visualizzato senza scorrere)."
+
+msgid "Font used for the text."
+msgstr "Il carattere usato per il testo."
+
+msgid "Font size of the [LineEdit]'s text."
+msgstr "Dimensione del carattere del testo del [LineEdit]."
+
+msgid "Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled]."
+msgstr ""
+"La texture per il pulsante di cancellazione. Vedi [member "
+"clear_button_enabled]."
+
+msgid ""
+"Background used when [LineEdit] has GUI focus. The [theme_item focus] "
+"[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially "
+"transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains "
+"visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well "
+"for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a "
+"[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will "
+"harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for "
+"accessibility reasons."
+msgstr ""
+"Sfondo utilizzato quando il [LineEdit] ha il focus della GUI. Lo [StyleBox] "
+"di [theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, "
+"quindi è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per "
+"garantire che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che "
+"rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. "
+"Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa "
+"[StyleBoxEmpty]. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus "
+"ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò "
+"non è consigliato per motivi di accessibilità."
+
+msgid "Default background for the [LineEdit]."
+msgstr "Sfondo predefinito per il [LineEdit]."
+
+msgid ""
+"Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is "
+"set to [code]false[/code])."
+msgstr ""
+"Sfondo utilizzato quando il [LineEdit] è in modalità di sola lettura ([member "
+"editable] è impostato su [code]false[/code])."
+
+msgid "A button that represents a link."
+msgstr "Un pulsante che rappresenta un collegamento."
+
+msgid ""
+"A button that represents a link. This type of button is primarily used for "
+"interactions that cause a context change (like linking to a web page).\n"
+"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated "
+"with this node."
+msgstr ""
+"Un pulsante che rappresenta un collegamento. Questo tipo di pulsante è "
+"utilizzato principalmente per interazioni che causano un cambiamento di "
+"contesto (come il collegamento a una pagina web).\n"
+"Vedi anche [BaseButton] che contiene le proprietà e i metodi comuni associati "
+"a questo nodo."
+
+msgid ""
+"The underline mode to use for the text. See [enum LinkButton.UnderlineMode] "
+"for the available modes."
+msgstr ""
+"La modalità di sottolineatura da usare per il testo. Vedi [enum LinkButton."
+"UnderlineMode] per le modalità disponibili."
+
+msgid ""
+"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Uniform_Resource_Identifier]URI[/url] "
+"for this [LinkButton]. If set to a valid URI, pressing the button opens the "
+"URI using the operating system's default program for the protocol (via "
+"[method OS.shell_open]). HTTP and HTTPS URLs open the default web browser.\n"
+"[b]Examples:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"uri = \"https://godotengine.org\" # Opens the URL in the default web "
+"browser.\n"
+"uri = \"C:\\SomeFolder\" # Opens the file explorer at the given path.\n"
+"uri = \"C:\\SomeImage.png\" # Opens the given image in the default viewing "
+"app.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"Uri = \"https://godotengine.org\"; // Opens the URL in the default web "
+"browser.\n"
+"Uri = \"C:\\SomeFolder\"; // Opens the file explorer at the given path.\n"
+"Uri = \"C:\\SomeImage.png\"; // Opens the given image in the default viewing "
+"app.\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Uniform_Resource_Identifier]URI[/url] "
+"per questo [LinkButton]. Se impostato su un URI valido, premendo il pulsante "
+"si apre l'URI utilizzando il programma predefinito del sistema operativo per "
+"il protocollo (tramite [method OS.shell_open]). Gli URL HTTP e HTTPS aprono "
+"il browser Web predefinito.\n"
+"[b]Esempi:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"uri = \"https://godotengine.org\" # Apre l'URL nel browser Web predefinito.\n"
+"uri = \"C:\\SomeFolder\" # Apre l'esploratore file nel percorso "
+"specificato.\n"
+"uri = \"C:\\SomeImage.png\" # Apre l'immagine specificata nell'app di "
+"visualizzazione predefinita.\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"Uri = \"https://godotengine.org\"; // Apre l'URL nel browser Web "
+"predefinito.\n"
+"Uri = \"C:\\SomeFolder\"; // Apre l'esploratore file nel percorso "
+"specificato.\n"
+"Uri = \"C:\\SomeImage.png\"; // Apre l'immagine specificata nell'app di "
+"visualizzazione predefinita.\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid "The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text."
+msgstr "Il LinkButton mostrerà sempre una sottolineatura sotto al suo testo."
+
+msgid ""
+"The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the "
+"mouse cursor is over it."
+msgstr ""
+"Il LinkButton mostrerà una sottolineatura sotto il suo testo quando il "
+"cursore del mouse è su di esso."
+
+msgid "The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text."
+msgstr "Il LinkButton non mostrerà mai una sottolineatura sotto al suo testo."
+
+msgid "Default text [Color] of the [LinkButton]."
+msgstr "Il [Color] predefinito del testo del [LinkButton]."
+
+msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is disabled."
+msgstr "Il [Color] del testo utilizzato quando il [LinkButton] è disabilitato."
+
+msgid ""
+"Text [Color] used when the [LinkButton] is focused. Only replaces the normal "
+"text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take "
+"precedence over this color."
+msgstr ""
+"Il [Color] del testo utilizzato quando il [LinkButton] è focalizzato. "
+"Sostituisce solo il colore del testo normale del pulsante. Gli stati "
+"disabilitato, al passaggio del mouse e premuto hanno la precedenza su questo "
+"colore."
+
+msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered."
+msgstr ""
+"Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sul [LinkButton]."
+
+msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered and pressed."
+msgstr ""
+"Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sopra e si preme il "
+"[LinkButton]."
+
+msgid "The tint of text outline of the [LinkButton]."
+msgstr "La tinta del contorno del testo del [LinkButton]."
+
+msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed."
+msgstr ""
+"Il [Color] del testo utilizzato quando il pulsante [LinkButton] è premuto."
+
+msgid "The vertical space between the baseline of text and the underline."
+msgstr "Lo spazio verticale tra la linea di base del testo e la sottolineatura."
+
+msgid "[Font] of the [LinkButton]'s text."
+msgstr "Il [Font] del testo del [LinkButton]."
+
+msgid "Font size of the [LinkButton]'s text."
+msgstr "La dimensione di carattere del testo del [LinkButton]."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] used when the [LinkButton] is focused. The [theme_item focus] "
+"[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially "
+"transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains "
+"visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well "
+"for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a "
+"[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will "
+"harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for "
+"accessibility reasons."
+msgstr ""
+"Lo [StyleBox] utilizzato quando il [LinkButton] è focalizzato. Lo [StyleBox] "
+"di [theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, "
+"quindi è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per "
+"garantire che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che "
+"rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. "
+"Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa "
+"[StyleBoxEmpty]. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus "
+"ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò "
+"non è consigliato per motivi di accessibilità."
+
+msgid "Abstract base class for the game's main loop."
+msgstr "Classe di base astratta per il ciclo principale del gioco."
+
+msgid "Notification received when text server is changed."
+msgstr "Notifica ricevuta quando il server di testo viene modificato."
+
+msgid "A container that keeps a margin around its child controls."
+msgstr "Un contenitore che mantiene un margine attorno ai suoi controlli figli."
+
+msgid ""
+"[MarginContainer] adds an adjustable margin on each side of its child "
+"controls. The margins are added around all children, not around each "
+"individual one. To control the [MarginContainer]'s margins, use the "
+"[code]margin_*[/code] theme properties listed below.\n"
+"[b]Note:[/b] The margin sizes are theme overrides, not normal properties. "
+"This is an example of how to change them in code:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# This code sample assumes the current script is extending MarginContainer.\n"
+"var margin_value = 100\n"
+"add_theme_constant_override(\"margin_top\", margin_value)\n"
+"add_theme_constant_override(\"margin_left\", margin_value)\n"
+"add_theme_constant_override(\"margin_bottom\", margin_value)\n"
+"add_theme_constant_override(\"margin_right\", margin_value)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// This code sample assumes the current script is extending MarginContainer.\n"
+"int marginValue = 100;\n"
+"AddThemeConstantOverride(\"margin_top\", marginValue);\n"
+"AddThemeConstantOverride(\"margin_left\", marginValue);\n"
+"AddThemeConstantOverride(\"margin_bottom\", marginValue);\n"
+"AddThemeConstantOverride(\"margin_right\", marginValue);\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Il [MarginContainer] aggiunge un margine regolabile su ogni lato dei suoi "
+"controlli figlio. I margini sono aggiunti attorno a tutti i figli, non "
+"attorno a ciascuno di essi. Per controllare i margini di [MarginContainer], "
+"utilizza le proprietà del tema [code]margin_*[/code] elencate di seguito.\n"
+"[b]Nota:[/b] Le dimensioni dei margini sono sostituzioni del tema, non "
+"proprietà normali. Questo è un esempio di come modificarli nel codice:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# Questo esempio di codice presuppone che lo script attuale estenda "
+"MarginContainer.\n"
+"var margin_value = 100\n"
+"add_theme_constant_override(\"margin_top\", margin_value)\n"
+"add_theme_constant_override(\"margin_left\", margin_value)\n"
+"add_theme_constant_override(\"margin_bottom\", margin_value)\n"
+"add_theme_constant_override(\"margin_right\", margin_value)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Questo esempio di codice presuppone che lo script attuale estenda "
+"MarginContainer.\n"
+"int marginValue = 100;\n"
+"AddThemeConstantOverride(\"margin_top\", marginValue);\n"
+"AddThemeConstantOverride(\"margin_left\", marginValue);\n"
+"AddThemeConstantOverride(\"margin_bottom\", marginValue);\n"
+"AddThemeConstantOverride(\"margin_right\", marginValue);\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of "
+"pixels from the bottom."
+msgstr ""
+"Sposta verso l'interno i figli diretti del contenitore di questa quantità di "
+"pixel dal basso."
+
+msgid ""
+"Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of "
+"pixels from the left."
+msgstr ""
+"Sposta verso l'interno i figli diretti del contenitore di questa quantità di "
+"pixel da sinistra."
+
+msgid ""
+"Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of "
+"pixels from the right."
+msgstr ""
+"Sposta verso l'interno i figli diretti del contenitore di questa quantità di "
+"pixel da destra."
+
+msgid ""
+"Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of "
+"pixels from the top."
+msgstr ""
+"Sposta verso l'interno i figli diretti del contenitore di questa quantità di "
+"pixel dall'alto."
+
+msgid "Generic 2D position hint for editing."
+msgstr "Un marcatore nell'editor per una posizione 2D qualunque."
+
+msgid ""
+"Generic 2D position hint for editing. It's just like a plain [Node2D], but it "
+"displays as a cross in the 2D editor at all times. You can set the cross' "
+"visual size by using the gizmo in the 2D editor while the node is selected."
+msgstr ""
+"Un marcatore nell'editor per una posizione 2D qualunque. È come un semplice "
+"[Node2D], ma appare sempre come una croce nell'editor 2D. Puoi impostare la "
+"dimensione visiva della croce usando il gizmo nell'editor 2D mentre il nodo è "
+"selezionato."
+
+msgid "Size of the gizmo cross that appears in the editor."
+msgstr "Dimensione della croce gizmo che appare nell'editor."
+
+msgid "Generic 3D position hint for editing."
+msgstr "Un marcatore nell'editor per una posizione 3D qualunque."
+
+msgid ""
+"Generic 3D position hint for editing. It's just like a plain [Node3D], but it "
+"displays as a cross in the 3D editor at all times."
+msgstr ""
+"Un marcatore nell'editor per una posizione 3D qualunque. È come un semplice "
+"[Node3D], ma appare sempre come una croce nell'editor 3D."
+
+msgid "Data transformation (marshaling) and encoding helpers."
+msgstr ""
+"Funzioni di supporto per la trasformazione dei dati (marshaling) e la "
+"codifica."
+
+msgid "Provides data transformation and encoding utility functions."
+msgstr ""
+"Fornisce funzioni di utilità per la trasformazione e la codifica dei dati."
+
msgid "Returns a Base64-encoded string of a given [PackedByteArray]."
msgstr ""
"Restituisce una stringa codificata in Base64 di un [PackedByteArray] fornito."
+msgid ""
+"Virtual base class for applying visual properties to an object, such as color "
+"and roughness."
+msgstr ""
+"Classe di base virtuale per applicare proprietà visive a un oggetto, come "
+"colore e rugosità."
+
+msgid ""
+"[Material] is a base resource used for coloring and shading geometry. All "
+"materials inherit from it and almost all [VisualInstance3D] derived nodes "
+"carry a [Material]. A few flags and parameters are shared between all "
+"material types and are configured here.\n"
+"Importantly, you can inherit from [Material] to create your own custom "
+"material type in script or in GDExtension."
+msgstr ""
+"Il [Material] è una risorsa di base utilizzata per colorare e ombreggiare la "
+"geometria. Tutti i materiali ereditano da essa e quasi tutti i nodi derivati "
+"da [VisualInstance3D] hanno un [Material]. Alcuni flag e parametri sono "
+"condivisi tra tutti i tipi di materiale e sono configurati qui.\n"
+"È importante che tu possa ereditare da [Material] per creare il tuo tipo di "
+"materiale personalizzato tramite script o GDExtension."
+
+msgid ""
+"Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function "
+"directly. Used internally to determine if [member next_pass] should be shown "
+"in the editor or not."
+msgstr ""
+"Esposto solo per essere sovrascritto. Non puoi chiamare questa funzione "
+"direttamente. Utilizzato internamente per determinare se [member next_pass] "
+"debba essere mostrato nell'editor o meno."
+
+msgid ""
+"Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function "
+"directly. Used internally to determine if [member render_priority] should be "
+"shown in the editor or not."
+msgstr ""
+"Esposto solo per essere sovrascritto. Non puoi chiamare questa funzione "
+"direttamente. Utilizzato internamente per determinare se [member "
+"render_priority] debba essere visualizzato o meno nell'editor."
+
+msgid ""
+"Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function "
+"directly. Used internally by various editor tools."
+msgstr ""
+"Esposto solo per essere sovrascritto. Non puoi chiamare questa funzione "
+"direttamente. Utilizzato internamente da vari strumenti dell'editor."
+
+msgid ""
+"Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function "
+"directly. Used internally by various editor tools. Used to access the RID of "
+"the [Material]'s [Shader]."
+msgstr ""
+"Esposto solo per essere sovrascritto. Non puoi chiamare questa funzione "
+"direttamente. Utilizzato internamente da vari strumenti dell'editor. "
+"Utilizzato per accedere al RID dello [Shader] del [Material]."
+
+msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMaterial])."
+msgstr "Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderMaterial])."
+
+msgid ""
+"Only available when running in the editor. Opens a popup that visualizes the "
+"generated shader code, including all variants and internal shader code."
+msgstr ""
+"Disponibile solo quando è in esecuzione nell'editor. Apre un popup che "
+"visualizza il codice dello shader generato, incluse tutte le varianti e il "
+"codice di shader interno."
+
+msgid ""
+"Sets the [Material] to be used for the next pass. This renders the object "
+"again using a different material.\n"
+"[b]Note:[/b] [member next_pass] materials are not necessarily drawn "
+"immediately after the source [Material]. Draw order is determined by material "
+"properties, [member render_priority], and distance to camera.\n"
+"[b]Note:[/b] This only applies to [StandardMaterial3D]s and [ShaderMaterial]s "
+"with type \"Spatial\"."
+msgstr ""
+"Imposta il [Material] da utilizzare per il passaggio successivo. Questo "
+"esegue nuovamente il rendering dell'oggetto utilizzando un materiale "
+"diverso.\n"
+"[b]Nota:[/b] I materiali [member next_pass] non vengono necessariamente "
+"disegnati immediatamente dopo il [Materiale] sorgente. L'ordine di disegno è "
+"determinato dalle proprietà del materiale, [member render_priority] e dalla "
+"distanza dalla telecamera.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo a [StandardMaterial3D] e [ShaderMaterial] "
+"con tipo \"Spaziale\"."
+
+msgid ""
+"Sets the render priority for objects in 3D scenes. Higher priority objects "
+"will be sorted in front of lower priority objects. In other words, all "
+"objects with [member render_priority] [code]1[/code] will render before all "
+"objects with [member render_priority] [code]0[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] This only applies to [StandardMaterial3D]s and [ShaderMaterial]s "
+"with type \"Spatial\".\n"
+"[b]Note:[/b] This will not impact how transparent objects are sorted relative "
+"to opaque objects or how dynamic meshes will be sorted relative to other "
+"opaque meshes. This is because all transparent objects are drawn after all "
+"opaque objects and all dynamic opaque meshes are drawn before other opaque "
+"meshes."
+msgstr ""
+"Imposta la priorità di rendering per gli oggetti nelle scene 3D. Gli oggetti "
+"con priorità più alta saranno ordinati prima di quelli con priorità più "
+"bassa. In altre parole, tutti gli oggetti con [member render_priority] su "
+"[code]1[/code] saranno renderizzati prima di tutti gli oggetti con [member "
+"render_priority] su [code]0[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo si applica solo a [StandardMaterial3D] e [ShaderMaterial] "
+"con tipo \"Spatial\".\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo non avrà alcun impatto sul modo in cui gli oggetti "
+"trasparenti sono ordinati rispetto agli oggetti opachi o sul modo in cui le "
+"mesh dinamiche sono ordinate rispetto ad altre mesh opache. Questo perché "
+"tutti gli oggetti trasparenti sono disegnati dopo tutti gli oggetti opachi e "
+"tutte le mesh opache dinamiche sono disegnate prima di altre mesh opache."
+
+msgid "Maximum value for the [member render_priority] parameter."
+msgstr "Il valore massimo per il parametro [member render_priority]."
+
+msgid "Minimum value for the [member render_priority] parameter."
+msgstr "Il valore minimo per il parametro [member render_priority]."
+
+msgid ""
+"A horizontal menu bar that creates a [MenuButton] for each [PopupMenu] child."
+msgstr ""
+"Una barra dei menu orizzontale che crea un [MenuButton] per ogni [PopupMenu] "
+"figlio."
+
+msgid ""
+"A horizontal menu bar that creates a [MenuButton] for each [PopupMenu] child. "
+"New items are created by adding [PopupMenu]s to this node."
+msgstr ""
+"Una barra di menu orizzontale che crea un [MenuButton] per ogni [PopupMenu] "
+"figlio. Nuove voci si possono creare aggiungendo dei [PopupMenu] a questo "
+"nodo."
+
msgid "Returns number of menu items."
-msgstr "Restituisce il numero di elementi del menù."
+msgstr "Restituisce il numero di voci del menu."
+
+msgid "Returns [PopupMenu] associated with menu item."
+msgstr "Restituisce il [PopupMenu] associato alla voce del menu."
msgid "Returns menu item title."
-msgstr "Restituisce il titolo dell'elemento del menu."
+msgstr "Restituisce il titolo della voce del menu."
msgid "Returns menu item tooltip."
-msgstr "Ritorna la tooltip dell'elemento del menù."
+msgstr "Restituisce la tooltip della voce del menu."
msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is disabled."
-msgstr "Restituisce [code]true[/code], se l'elemento del menu è disabilitato."
+msgstr "Restituisce [code]true[/code], se la voce del menu è disabilitata."
msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is hidden."
-msgstr "Restituisce [code]true[/code], se l'elemento del menu è nascosto."
+msgstr "Restituisce [code]true[/code], se la voce del menu è nascosta."
msgid ""
"Returns [code]true[/code], if system global menu is supported and used by "
@@ -11146,14 +46399,27 @@ msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code], se il menu globale del sistema è supportato e "
"utilizzato da questo [MenuBar]."
+msgid ""
+"If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger "
+"the button."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], le scorciatoie sono disabilitate e non possono essere "
+"utilizzate per attivare il pulsante."
+
msgid "If [code]true[/code], menu item is disabled."
-msgstr "Se [code]true[/code], l'elemento del menu è disabilitato."
+msgstr "Se [code]true[/code], la voce del menu è disabilitata."
msgid "If [code]true[/code], menu item is hidden."
-msgstr "Se [code]true[/code], l'elemento del menu è nascosto."
+msgstr "Se [code]true[/code], la voce del menu è nascosto."
msgid "Sets menu item title."
-msgstr "Imposta il titolo dell'elemento del menu."
+msgstr "Imposta il titolo della voce del menu."
+
+msgid "Sets menu item tooltip."
+msgstr "Imposta il tooltip della voce del menu."
+
+msgid "Flat [MenuBar] don't display item decoration."
+msgstr "Un [MenuBar] piatto non visualizza la decorazione delle sue voci."
msgid ""
"If [code]true[/code], [MenuBar] will use system global menu when supported."
@@ -11161,87 +46427,1885 @@ msgstr ""
"Se [code]true[/code], [MenuBar] userà il menu globale del sistema quando "
"supportato."
+msgid "Position in the global menu to insert first [MenuBar] item at."
+msgstr "Posizione nel menu globale in cui inserire la prima voce [MenuBar]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], when the cursor hovers above menu item, it will close "
+"the current [PopupMenu] and open the other one."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], quando il cursore passa sopra la voce del menu, "
+"chiuderà il [PopupMenu] attuale e aprirà l'altro."
+
+msgid "Default text [Color] of the menu item."
+msgstr "Il [Color] predefinito del testo delle voci del menu."
+
+msgid "Text [Color] used when the menu item is disabled."
+msgstr "Il [Color] del testo utilizzato quando la voce del menu è disabilitata."
+
+msgid ""
+"Text [Color] used when the menu item is focused. Only replaces the normal "
+"text color of the menu item. Disabled, hovered, and pressed states take "
+"precedence over this color."
+msgstr ""
+"Il [Color] del testo utilizzato quando la voce del menu è focalizzata. Gli "
+"stati disabilitato, al passaggio del mouse e premuto hanno la precedenza su "
+"questo colore."
+
+msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered."
+msgstr ""
+"Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sulla voce del menu."
+
+msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered and pressed."
+msgstr ""
+"Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse e si preme la voce "
+"del menu."
+
msgid "The tint of text outline of the menu item."
-msgstr "La tinta del contorno del testo dell'elemento del menu."
+msgstr "La tinta del contorno del testo ella voce del menu."
+
+msgid "Text [Color] used when the menu item is being pressed."
+msgstr "Il [Color] del testo utilizzato l'elemento del menu è premuto."
+
+msgid "The horizontal space between menu items."
+msgstr "Lo spazio orizzontale tra le voci del menu."
+
+msgid "[Font] of the menu item's text."
+msgstr "Il [Font] del testo delle voci del menu."
msgid "Font size of the menu item's text."
-msgstr "Dimensione del carattere del testo dell'elemento del menu."
+msgstr "Dimensione del carattere del testo delle voci del menu."
+
+msgid "[StyleBox] used when the menu item is disabled."
+msgstr "Lo [StyleBox] utilizzato quando la voce del menu è disabilitata."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] used when the menu item is disabled (for right-to-left layouts)."
+msgstr ""
+"Lo [StyleBox] utilizzato quando la voce del menu è disabilitata (per i layout "
+"da destra a sinistra)."
+
+msgid "[StyleBox] used when the menu item is being hovered."
+msgstr "Lo [StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sulla voce del menu."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] used when the menu item is being hovered (for right-to-left "
+"layouts)."
+msgstr ""
+"Lo [StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sulla voce del menu (per i "
+"layout da destra a sinistra)."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same "
+"time."
+msgstr ""
+"Lo [StyleBox] utilizzato quando si preme e si passa il mouse sulla voce del "
+"menu allo stesso tempo."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same "
+"time (for right-to-left layouts)."
+msgstr ""
+"Lo [StyleBox] utilizzato quando si preme e si passa il mouse sulla voce del "
+"menu allo stesso tempo (per i layout da destra a sinistra)."
+
+msgid "Default [StyleBox] for the menu item."
+msgstr "Lo [StyleBox] predefinito per la voce del menu."
+
+msgid "Default [StyleBox] for the menu item (for right-to-left layouts)."
+msgstr ""
+"Lo [StyleBox] predefinito per la voce del menu (per i layout da destra a "
+"sinistra)."
+
+msgid "[StyleBox] used when the menu item is being pressed."
+msgstr "Lo [StyleBox] utilizzato quando la voce del menu è premuta."
+
+msgid ""
+"[StyleBox] used when the menu item is being pressed (for right-to-left "
+"layouts)."
+msgstr ""
+"Lo [StyleBox] utilizzato quando la voce del menu è premuta (per i layout da "
+"destra a sinistra)."
+
+msgid "A button that brings up a [PopupMenu] when clicked."
+msgstr "Un pulsante che apre un [PopupMenu] quando viene cliccato."
+
+msgid ""
+"A button that brings up a [PopupMenu] when clicked. To create new items "
+"inside this [PopupMenu], use [code]get_popup().add_item(\"My Item Name\")[/"
+"code]. You can also create them directly from Godot editor's inspector.\n"
+"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated "
+"with this node."
+msgstr ""
+"Un pulsante che apre un [PopupMenu] quando viene cliccato. Per creare nuove "
+"voci all'interno di questo [PopupMenu], usa [code]get_popup().add_item(\"My "
+"Item Name\")[/code]. Puoi anche crearli direttamente dall'ispettore "
+"dell'editor Godot.\n"
+"Vedi anche [BaseButton] che contiene le proprietà e i metodi comuni associati "
+"a questo nodo."
+
+msgid ""
+"Adjusts popup position and sizing for the [MenuButton], then shows the "
+"[PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code]."
+msgstr ""
+"Regola la posizione e le dimensioni di popup per il [MenuButton], quindi "
+"mostra il [PopupMenu]. Preferisci usare questo metodo piuttosto che "
+"[code]get_popup().popup()[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], when the cursor hovers above another [MenuButton] "
+"within the same parent which also has [member switch_on_hover] enabled, it "
+"will close the current [MenuButton] and open the other one."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], quando il cursore passa sopra un altro [MenuButton] "
+"all'interno dello stesso genitore che ha anche [member switch_on_hover] "
+"abilitato, chiuderà il [MenuButton] attuale e aprirà l'altro."
+
+msgid "Emitted when the [PopupMenu] of this MenuButton is about to show."
+msgstr ""
+"Emesso quando il [PopupMenu] di questo MenuButton sta per essere mostrato."
+
+msgid "A [Resource] that contains vertex array-based geometry."
+msgstr "Una [Resource] che contiene una geometria basata su array di vertici."
+
+msgid ""
+"Mesh is a type of [Resource] that contains vertex array-based geometry, "
+"divided in [i]surfaces[/i]. Each surface contains a completely separate array "
+"and a material used to draw it. Design wise, a mesh with multiple surfaces is "
+"preferred to a single surface, because objects created in 3D editing software "
+"commonly contain multiple materials. The maximum number of surfaces per mesh "
+"is [constant RenderingServer.MAX_MESH_SURFACES]."
+msgstr ""
+"La mesh è un tipo di [Resource] che contiene una geometria basata su array di "
+"vertici, divisa in [i]superfici[/i]. Ogni superficie contiene un array "
+"completamente separato e un materiale utilizzato per disegnarlo. In termini "
+"di design, una mesh con più superfici è preferita a una singola superficie, "
+"perché gli oggetti creati nel software di editing 3D contengono spesso più "
+"materiali. Il numero massimo di superfici per mesh è [constant "
+"RenderingServer.MAX_MESH_SURFACES]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the [AABB] for a custom class extending [Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere l'[AABB] per una classe personalizzata che "
+"estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the number of blend shapes for a custom class "
+"extending [Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere il numero di forme di fusione per una "
+"classe personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the retrieval of blend shape names for a custom "
+"class extending [Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere il recupero dei nomi delle forme di fusione "
+"per una classe personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the surface count for a custom class extending "
+"[Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere il numero delle superfici per una classe "
+"personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the names of blend shapes for a custom class "
+"extending [Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere i nomi delle forme di fusione per una "
+"classe personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the surface array index length for a custom class "
+"extending [Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere la lunghezza di un indice degli array di "
+"superfici per una classe personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the surface array length for a custom class "
+"extending [Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere la lunghezza degli array di superfici per "
+"una classe personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the surface arrays for a custom class extending "
+"[Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere gli array di superfici per una classe "
+"personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the blend shape arrays for a custom class "
+"extending [Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere gli array di forme di fusione per una "
+"classe personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the surface format for a custom class extending "
+"[Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere il formato di superficie per una classe "
+"personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the surface LODs for a custom class extending "
+"[Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere i LOD di superficie per una classe "
+"personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the surface material for a custom class extending "
+"[Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere il materiale di superficie per una classe "
+"personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the surface primitive type for a custom class "
+"extending [Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere il tipo primitivo di superficie per una "
+"classe personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Virtual method to override the setting of a [param material] at the given "
+"[param index] for a custom class extending [Mesh]."
+msgstr ""
+"Metodo virtuale per sovrascrivere l'impostazione di un [param material] "
+"all'indice [param index] per una classe personalizzata che estende [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Calculate a [ConvexPolygonShape3D] from the mesh.\n"
+"If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior "
+"vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to "
+"make the process faster if not needed.\n"
+"If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further "
+"simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default."
+msgstr ""
+"Calcola un [ConvexPolygonShape3D] dalla mesh.\n"
+"Se [param clean] è [code]true[/code] (predefinito), i vertici duplicati e "
+"interni sono rimossi automaticamente. Puoi impostarlo su [code]false[/code] "
+"per rendere il processo più veloce se non necessario.\n"
+"Se [param simplify] è [code]true[/code], la geometria può essere "
+"ulteriormente semplificata per ridurre il numero di vertici. Disabilitato per "
+"impostazione predefinita."
+
+msgid ""
+"Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original "
+"mesh.\n"
+"[b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e."
+"g. clockwise to counterclockwise)."
+msgstr ""
+"Calcola una mesh di contorno a un offset (margine) definito dalla mesh "
+"originale.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo metodo in genere restituisce i vertici in ordine inverso "
+"(ad esempio da senso orario a senso antiorario)."
+
+msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMesh])."
+msgstr "Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderMesh])."
+
+msgid "Calculate a [ConcavePolygonShape3D] from the mesh."
+msgstr "Calcola una [ConcavePolygonShape3D] dalla mesh."
+
+msgid ""
+"Generate a [TriangleMesh] from the mesh. Considers only surfaces using one of "
+"these primitive types: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant "
+"PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP]."
+msgstr ""
+"Genera un [TriangleMesh] dalla mesh. Considera solo le superfici che "
+"utilizzano uno di questi tipi primitivi: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], "
+"[constant PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP]."
+
+msgid ""
+"Returns the smallest [AABB] enclosing this mesh in local space. Not affected "
+"by [code]custom_aabb[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] This is only implemented for [ArrayMesh] and [PrimitiveMesh]."
+msgstr ""
+"Restituisce il più piccolo [AABB] che racchiude questa mesh in spazio locale. "
+"Non influenzato da [code]custom_aabb[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo è implementato solo per [ArrayMesh] e [PrimitiveMesh]."
+
+msgid ""
+"Returns all the vertices that make up the faces of the mesh. Each three "
+"vertices represent one triangle."
+msgstr ""
+"Restituisce tutti i vertici che compongono le facce della mesh. Ogni tre "
+"vertici rappresentano un triangolo."
msgid ""
"Returns the number of surfaces that the [Mesh] holds. This is equivalent to "
"[method MeshInstance3D.get_surface_override_material_count]."
msgstr ""
-"Restituisce il numero di superfici che la [Mesh] contiene. Questo è "
-"equivalente a [method MeshInstance3D.get_surface_override_material_count]."
+"Restituisce il numero di superfici contenute nella [Mesh]. Equivale a [method "
+"MeshInstance3D.get_surface_override_material_count]."
msgid ""
"Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the "
"requested surface (see [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays])."
msgstr ""
"Restituisce gli array per i vertici, normali, UV, ecc. che compongono la "
-"superficie richiesta (vedi [metodo ArrayMesh.add_surface_from_arrays])."
+"superficie richiesta (vedi [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays])."
+
+msgid "Returns the blend shape arrays for the requested surface."
+msgstr "Restituisce gli array di forme di fusione per la superficie richiesta."
+
+msgid ""
+"Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this "
+"material.\n"
+"[b]Note:[/b] This returns the material within the [Mesh] resource, not the "
+"[Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override "
+"properties. To get the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s "
+"Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D."
+"get_surface_override_material] instead."
+msgstr ""
+"Restituisce un [Material] in una data superficie. La superficie è "
+"renderizzata utilizzando questo materiale.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo restituisce il materiale all'interno della risorsa "
+"[Mesh], non il [Material] associato alle proprietà di sostituzione del "
+"materiale di superficie di un [MeshInstance3D]. Per ottenere quelli, utilizza "
+"invece [method MeshInstance3D.get_surface_override_material]."
+
+msgid ""
+"Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this "
+"material.\n"
+"[b]Note:[/b] This assigns the material within the [Mesh] resource, not the "
+"[Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override "
+"properties. To set the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s "
+"Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D."
+"set_surface_override_material] instead."
+msgstr ""
+"Imposta un [Material] per una determinata superficie. La superficie sarà "
+"renderizzata utilizzando questo materiale.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo assegna il materiale all'interno della risorsa [Mesh], "
+"non il [Material] associato alle proprietà di sostituzione del materiale di "
+"superficie di un [MeshInstance3D]. Per impostare quelli, utilizza invece "
+"[method MeshInstance3D.set_surface_override_material]."
+
+msgid ""
+"[PackedVector3Array], [PackedVector2Array], or [Array] of vertex positions."
+msgstr ""
+"Un [PackedVector3Array], [PackedVector2Array] o [Array] contenente le "
+"posizioni dei vertici."
+
+msgid ""
+"[PackedVector3Array] of vertex normals.\n"
+"[b]Note:[/b] The array has to consist of normal vectors, otherwise they will "
+"be normalized by the engine, potentially causing visual discrepancies."
+msgstr ""
+"[PackedVector3Array] di normali dei vertici.\n"
+"[b]Nota:[/b] L'array deve essere costituito da vettori normali, altrimenti "
+"saranno normalizzati dal motore, causando eventuali discrepanze visive."
+
+msgid ""
+"[PackedFloat32Array] of vertex tangents. Each element in groups of 4 floats, "
+"first 3 floats determine the tangent, and the last the binormal direction as "
+"-1 or 1."
+msgstr ""
+"[PackedFloat32Array] di tangenti di vertici. Ogni elemento in gruppi di 4 "
+"float, i primi 3 float determinano la tangente e l'ultimo la direzione "
+"binormale come -1 o 1."
+
+msgid "[PackedColorArray] of vertex colors."
+msgstr "[PackedColorArray] dei colori dei vertici."
+
+msgid "[PackedVector2Array] for UV coordinates."
+msgstr "[PackedVector2Array] per le coordinate UV."
+
+msgid "[PackedVector2Array] for second UV coordinates."
+msgstr "[PackedVector2Array] per le coordinate UV secondarie."
+
+msgid ""
+"Contains custom color channel 0. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh."
+"ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is "
+"[constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], "
+"[constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. "
+"[PackedFloat32Array] otherwise."
+msgstr ""
+"Contiene il canale colore personalizzato 0. È un [PackedByteArray] se [code]"
+"(format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/"
+"code] è [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant "
+"ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF] o [constant "
+"ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. Altrimenti è un [PackedFloat32Array]."
+
+msgid ""
+"Contains custom color channel 1. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh."
+"ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is "
+"[constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], "
+"[constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. "
+"[PackedFloat32Array] otherwise."
+msgstr ""
+"Contiene il canale colore personalizzato 1. È un [PackedByteArray] se [code]"
+"(format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/"
+"code] è [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant "
+"ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF] o [constant "
+"ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. Altrimenti è un [PackedFloat32Array]."
+
+msgid ""
+"Contains custom color channel 2. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh."
+"ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is "
+"[constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], "
+"[constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. "
+"[PackedFloat32Array] otherwise."
+msgstr ""
+"Contiene il canale colore personalizzato 2. È un [PackedByteArray] se [code]"
+"(format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/"
+"code] è [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant "
+"ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF] o [constant "
+"ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. Altrimenti è un [PackedFloat32Array]."
+
+msgid ""
+"Contains custom color channel 3. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh."
+"ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is "
+"[constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], "
+"[constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. "
+"[PackedFloat32Array] otherwise."
+msgstr ""
+"Contiene il canale colore personalizzato 3. È un [PackedByteArray] se [code]"
+"(format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/"
+"code] è [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant "
+"ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF] o [constant "
+"ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. Altrimenti è un [PackedFloat32Array]."
+
+msgid ""
+"[PackedFloat32Array] or [PackedInt32Array] of bone indices. Contains either 4 "
+"or 8 numbers per vertex depending on the presence of the [constant "
+"ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] flag."
+msgstr ""
+"[PackedFloat32Array] o [PackedInt32Array] degli indici delle ossa. Contiene 4 "
+"o 8 numeri per vertice a seconda della presenza del flag [constant "
+"ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS]."
+
+msgid ""
+"[PackedFloat32Array] or [PackedFloat64Array] of bone weights in the range "
+"[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] (inclusive). Contains either 4 or 8 "
+"numbers per vertex depending on the presence of the [constant "
+"ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] flag."
+msgstr ""
+"[PackedFloat32Array] o [PackedFloat64Array] di pesi delle ossa "
+"nell'intervallo [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code] (inclusi). Contiene 4 o 8 "
+"numeri per vertice a seconda della presenza del flag [constant "
+"ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS]."
+
+msgid ""
+"[PackedInt32Array] of integers used as indices referencing vertices, colors, "
+"normals, tangents, and textures. All of those arrays must have the same "
+"number of elements as the vertex array. No index can be beyond the vertex "
+"array size. When this index array is present, it puts the function into "
+"\"index mode,\" where the index selects the [i]i[/i]'th vertex, normal, "
+"tangent, color, UV, etc. This means if you want to have different normals or "
+"colors along an edge, you have to duplicate the vertices.\n"
+"For triangles, the index array is interpreted as triples, referring to the "
+"vertices of each triangle. For lines, the index array is in pairs indicating "
+"the start and end of each line."
+msgstr ""
+"[PackedInt32Array] di numeri interi usati come indici che fanno riferimento a "
+"vertici, colori, normali, tangenti e texture. Tutti questi array devono avere "
+"lo stesso numero di elementi dell'array dei vertici. Nessun indice può "
+"superare la dimensione dell'array dei vertici. Quando questo array di indici "
+"è presente, mette la funzione in \"modalità indice\", dove l'indice seleziona "
+"il [i]i[/i]-esimo vertice, normale, tangente, colore, UV, ecc. Ciò significa "
+"che se si desidera avere normali o colori diversi lungo un bordo, è "
+"necessario duplicare i vertici.\n"
+"Per i triangoli, l'array di indici viene interpretato come triple, che fanno "
+"riferimento ai vertici di ciascun triangolo. Per le linee, l'array di indici "
+"è in coppie che indicano l'inizio e la fine di ciascuna linea."
msgid "Represents the size of the [enum ArrayType] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ArrayType]."
+msgid ""
+"Indicates this custom channel contains unsigned normalized byte colors from 0 "
+"to 1, encoded as [PackedByteArray]."
+msgstr ""
+"Indica che questo canale personalizzato contiene byte di colori normalizzati "
+"senza segno da 0 a 1, codificati come [PackedByteArray]."
+
+msgid ""
+"Indicates this custom channel contains signed normalized byte colors from -1 "
+"to 1, encoded as [PackedByteArray]."
+msgstr ""
+"Indica che questo canale personalizzato contiene byte di colori normalizzati "
+"con segno da 0 a 1, codificati come [PackedByteArray]."
+
+msgid ""
+"Indicates this custom channel contains half precision float colors, encoded "
+"as [PackedByteArray]. Only red and green channels are used."
+msgstr ""
+"Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile a "
+"mezza precisione, codificati come [PackedByteArray]. Sono utilizzati solo i "
+"canali rosso e verde."
+
+msgid ""
+"Indicates this custom channel contains half precision float colors, encoded "
+"as [PackedByteArray]."
+msgstr ""
+"Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile a "
+"mezza precisione, codificati come [PackedByteArray]."
+
+msgid ""
+"Indicates this custom channel contains full float colors, in a "
+"[PackedFloat32Array]. Only the red channel is used."
+msgstr ""
+"Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile "
+"completi, codificati come [PackedFloat32Array]. Solo il canale rosso è "
+"utilizzato."
+
+msgid ""
+"Indicates this custom channel contains full float colors, in a "
+"[PackedFloat32Array]. Only red and green channels are used."
+msgstr ""
+"Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile "
+"completi, codificati come [PackedFloat32Array]. Sono utilizzati solo i canali "
+"rosso e verde."
+
+msgid ""
+"Indicates this custom channel contains full float colors, in a "
+"[PackedFloat32Array]. Only red, green and blue channels are used."
+msgstr ""
+"Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile "
+"completi, codificati come [PackedFloat32Array]. Sono utilizzati solo i canali "
+"rosso, verde e blu."
+
+msgid ""
+"Indicates this custom channel contains full float colors, in a "
+"[PackedFloat32Array]."
+msgstr ""
+"Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile "
+"completi, codificati come [PackedFloat32Array]."
+
msgid "Represents the size of the [enum ArrayCustomFormat] enum."
msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ArrayCustomFormat]."
+msgid ""
+"Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this "
+"should always be present."
+msgstr ""
+"L'array della mesh contiene vertici. Tutte le mesh richiedono un array di "
+"vertici, quindi questo dovrebbe essere sempre presente."
+
+msgid "Mesh array contains normals."
+msgstr "L'array della mesh contiene le normali."
+
+msgid "Mesh array contains tangents."
+msgstr "L'array della mesh contiene le tangenti."
+
+msgid "Mesh array contains colors."
+msgstr "L'array della mesh contiene i colori."
+
+msgid "Mesh array contains UVs."
+msgstr "L'array della mesh contiene gli UV."
+
+msgid "Mesh array contains second UV."
+msgstr "L'array della mesh contiene gli UV secondari."
+
+msgid "Mesh array contains custom channel index 0."
+msgstr "L'array della mesh contiene il canale personalizzato di indice 0."
+
+msgid "Mesh array contains custom channel index 1."
+msgstr "L'array della mesh contiene il canale personalizzato di indice 1."
+
+msgid "Mesh array contains custom channel index 2."
+msgstr "L'array della mesh contiene il canale personalizzato di indice 2."
+
+msgid "Mesh array contains custom channel index 3."
+msgstr "L'array della mesh contiene il canale personalizzato di indice 3."
+
+msgid "Mesh array contains bones."
+msgstr "L'array della mesh contiene le ossa."
+
+msgid "Mesh array contains bone weights."
+msgstr "L'array della mesh contiene i pesi delle ossa."
+
+msgid "Mesh array uses indices."
+msgstr "L'array della mesh utilizza gli indici."
+
+msgid "Mask of mesh channels permitted in blend shapes."
+msgstr "Maschera dei canali della mesh consentiti nelle forme di fusione."
+
+msgid "Shift of first custom channel."
+msgstr "Spostamento del primo canale personalizzato."
+
+msgid "Number of format bits per custom channel. See [enum ArrayCustomFormat]."
+msgstr ""
+"Numero di bit di formato per canale personalizzato. Vedi [enum "
+"ArrayCustomFormat]."
+
+msgid ""
+"Shift of first compress flag. Compress flags should be passed to [method "
+"ArrayMesh.add_surface_from_arrays] and [method SurfaceTool.commit]."
+msgstr ""
+"Spostamento di bit del primo flag di compressione. I flag di compressione "
+"devono essere passati a [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] e [method "
+"SurfaceTool.commit]."
+
+msgid "Flag used to mark that the array contains 2D vertices."
+msgstr "Flag utilizzato per contrassegnare che l'array contiene vertici 2D."
+
+msgid ""
+"Flag used to mark that the mesh contains up to 8 bone influences per vertex. "
+"This flag indicates that [constant ARRAY_BONES] and [constant ARRAY_WEIGHTS] "
+"elements will have double length."
+msgstr ""
+"Flag utilizzato per indicare che la mesh contiene fino a 8 influenze di ossa "
+"per vertice. Questo flag indica che gli elementi di [constant ARRAY_BONES] e "
+"di [constant ARRAY_WEIGHTS] avranno una lunghezza doppia."
+
+msgid "Flag used to mark that the mesh intentionally contains no vertex array."
+msgstr ""
+"Flag utilizzato per indicare che la mesh non contiene alcun array di vertici "
+"intenzionalmente."
+
+msgid ""
+"Flag used to mark that a mesh is using compressed attributes (vertices, "
+"normals, tangents, UVs). When this form of compression is enabled, vertex "
+"positions will be packed into an RGBA16UNORM attribute and scaled in the "
+"vertex shader. The normal and tangent will be packed into an RG16UNORM "
+"representing an axis, and a 16-bit float stored in the A-channel of the "
+"vertex. UVs will use 16-bit normalized floats instead of full 32-bit signed "
+"floats. When using this compression mode you must use either vertices, "
+"normals, and tangents or only vertices. You cannot use normals without "
+"tangents. Importers will automatically enable this compression if they can."
+msgstr ""
+"Flag utilizzato per contrassegnare che una mesh sta utilizzando attributi "
+"compressi (vertici, normali, tangenti, UV). Quando questa forma di "
+"compressione è abilitata, le posizioni dei vertici saranno compresse in un "
+"attributo RGBA16UNORM e ridimensionate nello shader dei vertici. La normale e "
+"la tangente saranno compresse in un RG16UNORM che rappresenta un asse e un "
+"float a 16 bit memorizzato nel canale A del vertice. Gli UV utilizzeranno "
+"float normalizzati a 16 bit anziché float con segno a 32 bit completi. Quando "
+"si utilizza questa modalità di compressione, è necessario utilizzare vertici, "
+"normali e tangenti o solo vertici. Non è possibile utilizzare normali senza "
+"tangenti. Gli importatori abiliteranno automaticamente questa compressione se "
+"possibile."
+
+msgid "Blend shapes are normalized."
+msgstr "Le forme di fusione sono normalizzate."
+
+msgid "Blend shapes are relative to base weight."
+msgstr "Le forme di fusione sono relative al peso base."
+
+msgid "Parameters to be used with a [Mesh] convex decomposition operation."
+msgstr ""
+"Parametri da utilizzare con un'operazione di scomposizione convessa [Mesh]."
+
msgid "If [code]true[/code], uses approximation for computing convex hulls."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], usa un approssimazione per il calcolo degli hull "
"convessi."
msgid ""
+"Controls the precision of the convex-hull generation process during the "
+"clipping plane selection stage. Ranges from [code]1[/code] to [code]16[/code]."
+msgstr ""
+"Controlla la precisione del processo di generazione dell'hull convesso "
+"durante la fase di selezione del piano di ritaglio. Varia da [code]1[/code] a "
+"[code]16[/code]."
+
+msgid "Maximum concavity. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]."
+msgstr "Concavità massima. Varia da [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code]."
+
+msgid "The maximum number of convex hulls to produce from the merge operation."
+msgstr ""
+"Il numero massimo di hull convessi da produrre dall'operazione di unione."
+
+msgid ""
+"Controls the maximum number of triangles per convex-hull. Ranges from "
+"[code]4[/code] to [code]1024[/code]."
+msgstr ""
+"Controlla il numero massimo di triangoli per hull convesso. Varia da [code]4[/"
+"code] a [code]1024[/code]."
+
+msgid ""
+"Controls the adaptive sampling of the generated convex-hulls. Ranges from "
+"[code]0.0[/code] to [code]0.01[/code]."
+msgstr ""
+"Controlla il campionamento adattivo degli hull convessi generati. Varia da "
+"[code]0.0[/code] a [code]0.01[/code]."
+
+msgid "Mode for the approximate convex decomposition."
+msgstr "Modalità per la scomposizione convessa approssimata."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], normalizes the mesh before applying the convex "
"decomposition."
msgstr ""
-"Se [code]true[/code], normalizza la mesh prima di applicare la decomposizione "
+"Se [code]true[/code], normalizza la mesh prima di applicare la scomposizione "
"convessa."
+msgid ""
+"Controls the granularity of the search for the \"best\" clipping plane. "
+"Ranges from [code]1[/code] to [code]16[/code]."
+msgstr ""
+"Controlla la granularità della ricerca del \"miglior\" piano di ritaglio. "
+"Varia da [code]1[/code] a [code]16[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], projects output convex hull vertices onto the original "
+"source mesh to increase floating-point accuracy of the results."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], proietta i vertici convessi dell'hull di output sulla "
+"mesh sorgente originale per aumentare la precisione in virgola mobile dei "
+"risultati."
+
msgid "Maximum number of voxels generated during the voxelization stage."
msgstr "Numero massimo di voxel generati durante la fase di voxelization."
+msgid ""
+"Controls the bias toward clipping along revolution axes. Ranges from "
+"[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]."
+msgstr ""
+"Controlla la tendenza al ritaglio lungo gli assi di rivoluzione. Varia da "
+"[code]0.0[/code] a [code]1.0[/code]."
+
+msgid ""
+"Controls the bias toward clipping along symmetry planes. Ranges from "
+"[code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]."
+msgstr ""
+"Controlla la tendenza al ritaglio lungo gli assi di simmetria. Varia da "
+"[code]0.0[/code] a [code]1.0[/code]."
+
+msgid "Constant for voxel-based approximate convex decomposition."
+msgstr "Costante per la scomposizione convessa approssimativa basata sui voxel."
+
+msgid "Constant for tetrahedron-based approximate convex decomposition."
+msgstr ""
+"Costante per la scomposizione convessa approssimata basata sui tetraedri."
+
+msgid "Helper tool to access and edit [Mesh] data."
+msgstr "Strumento di supporto per accedere e modificare i dati della [Mesh]."
+
+msgid "Using the MeshDataTool"
+msgstr "Utilizzo di MeshDataTool"
+
+msgid "Clears all data currently in MeshDataTool."
+msgstr "Cancella tutti i dati attualmente presenti in MeshDataTool."
+
+msgid "Adds a new surface to specified [Mesh] with edited data."
+msgstr ""
+"Aggiunge una nuova superficie alla [Mesh] specificata con i dati modificati."
+
+msgid ""
+"Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.\n"
+"Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]."
+msgstr ""
+"Utilizza la superficie specificata della [Mesh] fornita per costruire i dati "
+"per MeshDataTool.\n"
+"Richiede una [Mesh] con il tipo primitivo [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]."
+
+msgid "Returns the number of edges in this [Mesh]."
+msgstr "Restituisce il numero di spigoli in questa [Mesh]."
+
+msgid "Returns array of faces that touch given edge."
+msgstr "Restituisce un array di facce che toccano lo spigolo specificato."
+
+msgid "Returns meta information assigned to given edge."
+msgstr "Restituisce i metadati assegnati allo spigolo specificato."
+
+msgid ""
+"Returns index of specified vertex connected to given edge.\n"
+"Vertex argument can only be 0 or 1 because edges are comprised of two "
+"vertices."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice del vertice specificato connesso allo spigolo dato.\n"
+"L'argomento vertice può essere solo 0 o 1 perché gli spigoli sono composti da "
+"due vertici."
+
+msgid "Returns the number of faces in this [Mesh]."
+msgstr "Restituisce il numero di facce in questa [Mesh]."
+
+msgid ""
+"Returns specified edge associated with given face.\n"
+"Edge argument must be either 0, 1, or 2 because a face only has three edges."
+msgstr ""
+"Restituisce lo spigolo specificato associato a una determinata faccia.\n"
+"L'argomento spigolo deve essere 0, 1 o 2 perché una faccia ha solo tre "
+"spigoli."
+
+msgid "Returns the metadata associated with the given face."
+msgstr "Restituisce i metadati associati alla faccia specificata."
+
+msgid "Calculates and returns the face normal of the given face."
+msgstr "Calcola e restituisce la normale alla faccia specificata."
+
+msgid ""
+"Returns the specified vertex index of the given face.\n"
+"Vertex argument must be either 0, 1, or 2 because faces contain three "
+"vertices.\n"
+"[b]Example:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var index = mesh_data_tool.get_face_vertex(0, 1) # Gets the index of the "
+"second vertex of the first face.\n"
+"var position = mesh_data_tool.get_vertex(index)\n"
+"var normal = mesh_data_tool.get_vertex_normal(index)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"int index = meshDataTool.GetFaceVertex(0, 1); // Gets the index of the second "
+"vertex of the first face.\n"
+"Vector3 position = meshDataTool.GetVertex(index);\n"
+"Vector3 normal = meshDataTool.GetVertexNormal(index);\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice del vertice specificato della faccia fornita.\n"
+"L'argomento vertice deve essere 0, 1 o 2 perché le facce contengono tre "
+"vertici.\n"
+"[b]Esempio:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var index = mesh_data_tool.get_face_vertex(0, 1) # Ottiene l'indice del "
+"secondo vertice della prima faccia.\n"
+"var position = mesh_data_tool.get_vertex(index)\n"
+"var normal = mesh_data_tool.get_vertex_normal(index)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"int index = meshDataTool.GetFaceVertex(0, 1); // Ottiene l'indice del secondo "
+"vertice della prima faccia.\n"
+"Vector3 position = meshDataTool.GetVertex(index);\n"
+"Vector3 normal = meshDataTool.GetVertexNormal(index);\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the [Mesh]'s format as a combination of the [enum Mesh.ArrayFormat] "
+"flags. For example, a mesh containing both vertices and normals would return "
+"a format of [code]3[/code] because [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] is "
+"[code]1[/code] and [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] is [code]2[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce il formato della [Mesh] come una combinazione dei flag [enum Mesh."
+"ArrayFormat]. Ad esempio, una mesh contenente sia vertici che normali "
+"restituirebbe un formato di [code]3[/code] perché [constant Mesh."
+"ARRAY_FORMAT_VERTEX] è [code]1[/code] e [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] è "
+"[code]2[/code]."
+
+msgid "Returns the material assigned to the [Mesh]."
+msgstr "Restituisce il materiale assegnato alla [Mesh]."
+
msgid "Returns the position of the given vertex."
-msgstr "Restituisce la posizione del vertex fornito."
+msgstr "Restituisce la posizione del vertice specificato."
+
+msgid "Returns the bones of the given vertex."
+msgstr "Restituisce le ossa del vertice specificato."
+
+msgid "Returns the color of the given vertex."
+msgstr "Restituisce il colore del vertice specificato."
+
+msgid "Returns the total number of vertices in [Mesh]."
+msgstr "Restituisce il numero totale di vertici nella [Mesh]."
+
+msgid "Returns an array of edges that share the given vertex."
+msgstr "Restituisce un array di spigoli che condividono il vertice specificato."
+
+msgid "Returns an array of faces that share the given vertex."
+msgstr "Restituisce un array di facce che condividono il vertice specificato."
+
+msgid "Returns the metadata associated with the given vertex."
+msgstr "Restituisce i metadati associati al vertice specificato."
+
+msgid "Returns the normal of the given vertex."
+msgstr "Restituisce la normale del vertice specificato."
+
+msgid "Returns the tangent of the given vertex."
+msgstr "Restituisce la tangente del vertice specificato."
+
+msgid "Returns the UV of the given vertex."
+msgstr "Restituisce l'UV del vertice specificato."
+
+msgid "Returns the UV2 of the given vertex."
+msgstr "Restituisce l'UV2 del vertice specificato."
+
+msgid "Returns bone weights of the given vertex."
+msgstr "Restituisce i pesi delle ossa del vertice specificato."
+
+msgid "Sets the metadata of the given edge."
+msgstr "Imposta i metadati dello spigolo specificato."
+
+msgid "Sets the metadata of the given face."
+msgstr "Imposta i metadati della faccia specificata."
+
+msgid "Sets the material to be used by newly-constructed [Mesh]."
+msgstr "Imposta il materiale da utilizzare per la nuova [Mesh] costruita."
+
+msgid "Sets the position of the given vertex."
+msgstr "Imposta la posizione del vertice specificato."
+
+msgid "Sets the bones of the given vertex."
+msgstr "Imposta le ossa del vertice specificato."
+
+msgid "Sets the color of the given vertex."
+msgstr "Imposta il colore del vertice specificato."
+
+msgid "Sets the metadata associated with the given vertex."
+msgstr "Imposta i metadati associati al vertice specificato."
+
+msgid "Sets the normal of the given vertex."
+msgstr "Imposta la normale del vertice specificato."
+
+msgid "Sets the tangent of the given vertex."
+msgstr "Imposta la tangente del vertice specificato."
+
+msgid "Sets the UV of the given vertex."
+msgstr "Imposta l'UV del vertice specificato."
+
+msgid "Sets the UV2 of the given vertex."
+msgstr "Imposta l'UV2 del vertice specificato."
+
+msgid "Sets the bone weights of the given vertex."
+msgstr "Imposta i pesi delle ossa del vertice specificato."
+
+msgid "Node used for displaying a [Mesh] in 2D."
+msgstr "Un nodo utilizzato per visualizzare una [Mesh] in 2D."
+
+msgid ""
+"Node used for displaying a [Mesh] in 2D. A [MeshInstance2D] can be "
+"automatically created from an existing [Sprite2D] via a tool in the editor "
+"toolbar. Select the [Sprite2D] node, then choose [b]Sprite2D > Convert to "
+"MeshInstance2D[/b] at the top of the 2D editor viewport."
+msgstr ""
+"Nodo utilizzato per visualizzare una [Mesh] in 2D. Una [MeshInstance2D] può "
+"essere creata automaticamente da una [Sprite2D] esistente tramite uno "
+"strumento nella barra degli strumenti dell'editor. Seleziona il nodo "
+"[Sprite2D], quindi scegli [b]Sprite2D > Converti in MeshInstance2D[/b] nella "
+"parte superiore della vista dell'editor 2D."
+
+msgid "2D meshes"
+msgstr "Mesh 2D"
+
+msgid "The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D]."
+msgstr "La [Mesh] che sarà disegnata dalla [MeshInstance2D]."
+
+msgid ""
+"The [Texture2D] that will be used if using the default [CanvasItemMaterial]. "
+"Can be accessed as [code]TEXTURE[/code] in CanvasItem shader."
+msgstr ""
+"La [Texture2D] che sarà utilizzata se si utilizza il [CanvasItemMaterial] "
+"predefinito. È possibile accedervi come [code]TEXTURE[/code] nello shader di "
+"CanvasItem."
+
+msgid "Emitted when the [member texture] is changed."
+msgstr "Emesso quando la [member texture] è cambiata."
+
+msgid "Node that instances meshes into a scenario."
+msgstr "Nodo che istanzia delle mesh in uno scenario."
+
+msgid ""
+"MeshInstance3D is a node that takes a [Mesh] resource and adds it to the "
+"current scenario by creating an instance of it. This is the class most often "
+"used render 3D geometry and can be used to instance a single [Mesh] in many "
+"places. This allows reusing geometry, which can save on resources. When a "
+"[Mesh] has to be instantiated more than thousands of times at close "
+"proximity, consider using a [MultiMesh] in a [MultiMeshInstance3D] instead."
+msgstr ""
+"MeshInstance3D è un nodo che prende una risorsa [Mesh] e la aggiunge allo "
+"scenario attuale creandone un'istanza. Questa è la classe usata più spesso "
+"per il rendering della geometria 3D e può essere usata per creare un'istanza "
+"di una singola [Mesh] in molti posti. Ciò consente di riutilizzare la "
+"geometria, risparmiando così sulle risorse. Quando è necessario istanziare "
+"una [Mesh] più di migliaia di volte in prossimità, considerare invece "
+"l'utilizzo di una [MultiMesh] in una [MultiMeshInstance3D]."
+
+msgid ""
+"Takes a snapshot from the current [ArrayMesh] with all blend shapes applied "
+"according to their current weights and bakes it to the provided [param "
+"existing] mesh. If no [param existing] mesh is provided a new [ArrayMesh] is "
+"created, baked and returned. Mesh surface materials are not copied.\n"
+"[b]Performance:[/b] [Mesh] data needs to be received from the GPU, stalling "
+"the [RenderingServer] in the process."
+msgstr ""
+"Esegue uno snapshot dall'[ArrayMesh] attuale con tutte le forme di fusione "
+"applicate in base ai loro pesi attuali e lo elabora nella mesh [param "
+"existing] fornita. Se non è fornita alcuna mesh [param existing], viene "
+"creato, elaborato e restituito un nuovo [ArrayMesh]. I materiali della "
+"superficie della mesh non vengono copiati.\n"
+"[b]Prestazioni:[/b] I dati della [Mesh] devono essere ricevuti dalla GPU, "
+"bloccando il [RenderingServer] nel processo."
+
+msgid ""
+"This helper creates a [StaticBody3D] child node with a [ConvexPolygonShape3D] "
+"collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for "
+"testing.\n"
+"If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior "
+"vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to "
+"make the process faster if not needed.\n"
+"If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further "
+"simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default."
+msgstr ""
+"Questa funzione di supporto crea un nodo [StaticBody3D] figlio con una forma "
+"di collisione [ConvexPolygonShape3D] calcolata dalla geometria della mesh. È "
+"utilizzato principalmente per i test.\n"
+"Se [param clean] è [code]true[/code] (predefinito), i vertici duplicati e "
+"interni sono rimossi automaticamente. Puoi impostarlo su [code]false[/code] "
+"per rendere il processo più veloce se non necessario.\n"
+"Se [param simplify] è [code]true[/code], la geometria può essere "
+"ulteriormente semplificata per ridurre il numero di vertici. Disabilitato per "
+"impostazione predefinita."
+
+msgid ""
+"This helper creates a [MeshInstance3D] child node with gizmos at every vertex "
+"calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing."
+msgstr ""
+"Questa funzione di supporto crea un nodo [MeshInstance3D] figlio con gizmo su "
+"ogni vertice calcolati dalla geometria della mesh. È usato principalmente per "
+"i test."
+
+msgid ""
+"This helper creates a [StaticBody3D] child node with multiple "
+"[ConvexPolygonShape3D] collision shapes calculated from the mesh geometry via "
+"convex decomposition. The convex decomposition operation can be controlled "
+"with parameters from the optional [param settings]."
+msgstr ""
+"Questa funzione di supporto crea un nodo [StaticBody3D] figlio con più forme "
+"di collisione [ConvexPolygonShape3D] calcolate dalla geometria della mesh "
+"tramite scomposizione convessa. L'operazione di scomposizione convessa può "
+"essere controllata con parametri [param settings] opzionali."
+
+msgid ""
+"This helper creates a [StaticBody3D] child node with a "
+"[ConcavePolygonShape3D] collision shape calculated from the mesh geometry. "
+"It's mainly used for testing."
+msgstr ""
+"Questa funzione di supporto crea un nodo [StaticBody3D] figlio con una forma "
+"di collisione [ConcavePolygonShape3D] calcolata dalla geometria della mesh. È "
+"utilizzato principalmente per i test."
+
+msgid ""
+"Returns the index of the blend shape with the given [param name]. Returns "
+"[code]-1[/code] if no blend shape with this name exists, including when "
+"[member mesh] is [code]null[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce l'indice della forma di fusione con il nome [param name]. "
+"Restituisce [code]-1[/code] se non esiste alcuna forma di fusione con questo "
+"nome, incluso quando [member mesh] è [code]null[/code]."
+
+msgid ""
+"Returns the [Material] that will be used by the [Mesh] when drawing. This can "
+"return the [member GeometryInstance3D.material_override], the surface "
+"override [Material] defined in this [MeshInstance3D], or the surface "
+"[Material] defined in the [member mesh]. For example, if [member "
+"GeometryInstance3D.material_override] is used, all surfaces will return the "
+"override material.\n"
+"Returns [code]null[/code] if no material is active, including when [member "
+"mesh] is [code]null[/code]."
+msgstr ""
+"Restituisce il [Material] che sarà utilizzato dalla [Mesh] durante il "
+"disegno. Questo può restituire [member GeometryInstance3D.material_override], "
+"il [Material] di sostituzione della superficie definito in questo "
+"[MeshInstance3D] o il [Material] di superficie definito nella [member mesh]. "
+"Ad esempio, se [member GeometryInstance3D.material_override] è utilizzato, "
+"tutte le superfici restituiranno il materiale di sostituzione.\n"
+"Restituisce [code]null[/code] se nessun materiale è attivo, incluso quando "
+"[member mesh] è [code]null[/code]."
msgid ""
"Returns the number of blend shapes available. Produces an error if [member "
"mesh] is [code]null[/code]."
msgstr ""
-"Restituisce il numero di forme di blending disponibili. Produce un errore se "
+"Restituisce il numero di forme di fusione disponibili. Produce un errore se "
"[member mesh] è [code]null[/code]."
msgid ""
+"Returns the value of the blend shape at the given [param blend_shape_idx]. "
+"Returns [code]0.0[/code] and produces an error if [member mesh] is "
+"[code]null[/code] or doesn't have a blend shape at that index."
+msgstr ""
+"Restituisce il valore della forma di fusione all'indice [param "
+"blend_shape_idx]. Restituisce [code]0.0[/code] e produce un errore se [member "
+"mesh] è [code]null[/code] o non ha una forma di fusione a quell'indice."
+
+msgid ""
+"Returns the internal [SkinReference] containing the skeleton's [RID] attached "
+"to this RID. See also [method Resource.get_rid], [method SkinReference."
+"get_skeleton], and [method RenderingServer.instance_attach_skeleton]."
+msgstr ""
+"Restituisce lo [SkinReference] interno contenente il [RID] dello scheletro "
+"associato a questo RID. Vedi anche [method Resource.get_rid], [method "
+"SkinReference.get_skeleton] e [method RenderingServer."
+"instance_attach_skeleton]."
+
+msgid ""
+"Returns the override [Material] for the specified [param surface] of the "
+"[Mesh] resource. See also [method get_surface_override_material_count].\n"
+"[b]Note:[/b] This returns the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s "
+"Surface Material Override properties, not the material within the [Mesh] "
+"resource. To get the material within the [Mesh] resource, use [method Mesh."
+"surface_get_material] instead."
+msgstr ""
+"Restituisce il [Material] di sostituzione per la superfice [param surface] "
+"specificata della risorsa [Mesh]. Vedi anche [method "
+"get_surface_override_material_count].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo restituisce il [Material] associato alle proprietà di "
+"Sostituzione del materiale di superficie nel [MeshInstance3D], non il "
+"materiale all'interno della risorsa [Mesh]. Per ottenere il materiale "
+"all'interno della risorsa [Mesh], utilizza invece [method Mesh."
+"surface_get_material]."
+
+msgid ""
"Returns the number of surface override materials. This is equivalent to "
"[method Mesh.get_surface_count]. See also [method "
"get_surface_override_material]."
msgstr ""
-"Restituisce il numero di materiali di sovrascrittura superfice. Questo è "
+"Restituisce il numero di materiali di sostituzione di superfice. Questo è "
"equivalente a [method Mesh.get_surface_count]. Vedi anche [method "
"get_surface_override_material]."
msgid ""
+"Sets the value of the blend shape at [param blend_shape_idx] to [param "
+"value]. Produces an error if [member mesh] is [code]null[/code] or doesn't "
+"have a blend shape at that index."
+msgstr ""
+"Imposta il valore della forma di fusione all'indice [param blend_shape_idx] "
+"su [param value]. Genera un errore se [member mesh] è [code]null[/code] o non "
+"ha una forma di fusione in quell'indice."
+
+msgid ""
+"Sets the override [param material] for the specified [param surface] of the "
+"[Mesh] resource. This material is associated with this [MeshInstance3D] "
+"rather than with [member mesh].\n"
+"[b]Note:[/b] This assigns the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s "
+"Surface Material Override properties, not the material within the [Mesh] "
+"resource. To set the material within the [Mesh] resource, use [method Mesh."
+"surface_get_material] instead."
+msgstr ""
+"Imposta la sostituzione del [param material] per la superfice [param surface] "
+"specificata della risorsa [Mesh]. Questo materiale è associato a questa "
+"[MeshInstance3D] anziché a [member mesh].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questo assegna il [Material] associato alle proprietà "
+"Sostituzioni del materiale di superficie nel [MeshInstance3D], non il "
+"materiale all'interno della risorsa [Mesh]. Per impostare il materiale "
+"all'interno della risorsa [Mesh], utilizza invece [method Mesh."
+"surface_get_material]."
+
+msgid "The [Mesh] resource for the instance."
+msgstr "La risorsa [Mesh] per l'istanza."
+
+msgid "[NodePath] to the [Skeleton3D] associated with the instance."
+msgstr "[NodePath] allo [Skeleton3D] associato all'istanza."
+
+msgid "The [Skin] to be used by this instance."
+msgstr "La [Skin] utilizzata da questa istanza."
+
+msgid "Library of meshes."
+msgstr "Libreria di mesh."
+
+msgid ""
+"A library of meshes. Contains a list of [Mesh] resources, each with a name "
+"and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This "
+"resource is used in [GridMap]."
+msgstr ""
+"Una libreria di mesh. Contiene un elenco di risorse [Mesh], ciascuna con un "
+"nome e un ID. Ogni elemento può anche includere forme di collisione e "
+"navigazione. Questa risorsa è utilizzata in [GridMap]."
+
+msgid "Clears the library."
+msgstr "Svuota la libreria."
+
+msgid ""
+"Creates a new item in the library with the given ID.\n"
+"You can get an unused ID from [method get_last_unused_item_id]."
+msgstr ""
+"Crea un nuovo elemento nella libreria con l'ID specificato.\n"
+"Puoi ottenere un ID inutilizzato da [method get_last_unused_item_id]."
+
+msgid ""
"Returns the first item with the given name, or [code]-1[/code] if no item is "
"found."
msgstr ""
"Restituisce il primo elemento con il nome fornito, o [code]-1[/code] se non è "
"trovato alcun elemento."
+msgid "Returns the list of item IDs in use."
+msgstr "Restituisce la lista di ID degli elementi in uso."
+
+msgid "Returns the item's mesh."
+msgstr "Restituisce la mesh dell'elemento."
+
msgid "Returns the transform applied to the item's mesh."
msgstr "Restituisce la trasformazione applicata alla mesh dell'elemento."
+msgid "Returns the item's name."
+msgstr "Restituisce il nome dell'elemento."
+
+msgid "Returns the item's navigation mesh."
+msgstr "Restituisce la mesh di navigazione dell'elemento."
+
+msgid "Returns the transform applied to the item's navigation mesh."
+msgstr ""
+"Restituisce la trasformazione applicata alla mesh di navigazione "
+"dell'elemento."
+
+msgid ""
+"When running in the editor, returns a generated item preview (a 3D rendering "
+"in isometric perspective). When used in a running project, returns the "
+"manually-defined item preview which can be set using [method "
+"set_item_preview]. Returns an empty [Texture2D] if no preview was manually "
+"set in a running project."
+msgstr ""
+"Quando è in esecuzione nell'editor, restituisce un'anteprima generata "
+"dell'elemento (un rendering 3D in prospettiva isometrica). Quando è "
+"utilizzato in un progetto in esecuzione, restituisce l'anteprima "
+"dell'elemento definita manualmente che può essere impostata utilizzando "
+"[method set_item_preview]. Restituisce una [Texture2D] vuota se nessuna "
+"anteprima è stata impostata manualmente in un progetto in esecuzione."
+
+msgid ""
+"Returns an item's collision shapes.\n"
+"The array consists of each [Shape3D] followed by its [Transform3D]."
+msgstr ""
+"Restituisce le forme di collisione di un elemento.\n"
+"L'array è composto da ogni [Shape3D] seguito dal suo [Transform3D]."
+
+msgid "Gets an unused ID for a new item."
+msgstr "Ottiene un ID inutilizzato per un nuovo elemento."
+
+msgid "Removes the item."
+msgstr "Rimuove l'elemento."
+
+msgid "Sets the item's mesh."
+msgstr "Imposta la mesh dell'elemento."
+
+msgid "Sets the transform to apply to the item's mesh."
+msgstr "Imposta la trasformazione da applicare alla mesh dell'elemento."
+
+msgid ""
+"Sets the item's name.\n"
+"This name is shown in the editor. It can also be used to look up the item "
+"later using [method find_item_by_name]."
+msgstr ""
+"Imposta il nome dell'elemento.\n"
+"Questo nome è mostrato nell'editor. Può anche essere utilizzato per cercare "
+"l'elemento in seguito utilizzando [method find_item_by_name]."
+
+msgid "Sets the item's navigation mesh."
+msgstr "Imposta la mesh di navigazione dell'elemento."
+
+msgid "Sets the transform to apply to the item's navigation mesh."
+msgstr ""
+"Imposta la trasformazione da applicare alla mesh di navigazione dell'elemento."
+
+msgid "Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor."
+msgstr ""
+"Imposta una texture da utilizzare come icona di anteprima dell'elemento "
+"nell'editor."
+
+msgid ""
+"Sets an item's collision shapes.\n"
+"The array should consist of [Shape3D] objects, each followed by a "
+"[Transform3D] that will be applied to it. For shapes that should not have a "
+"transform, use [constant Transform3D.IDENTITY]."
+msgstr ""
+"Imposta le forme di collisione di un elemento.\n"
+"L'array dovrebbe essere composto da oggetti [Shape3D], ognuno seguito da un "
+"[Transform3D] che sarà applicato ad esso. Per le forme che non dovrebbero "
+"avere una trasformazione, usa [constant Transform3D.IDENTITY]."
+
+msgid "Simple texture that uses a mesh to draw itself."
+msgstr "Una semplice texture che utilizza una mesh per disegnarsi."
+
+msgid ""
+"Simple texture that uses a mesh to draw itself. It's limited because flags "
+"can't be changed and region drawing is not supported."
+msgstr ""
+"Una texture semplice che usa una mesh per disegnare se stessa. È limitata "
+"perché i flag non possono essere cambiati e il disegno di una regione "
+"specificata non è supportato."
+
+msgid "Sets the base texture that the Mesh will use to draw."
+msgstr "Imposta la texture di base che la Mesh utilizzerà per disegnare."
+
+msgid "Sets the size of the image, needed for reference."
+msgstr "Imposta le dimensioni dell'immagine, necessarie come riferimento."
+
+msgid "Sets the mesh used to draw. It must be a mesh using 2D vertices."
+msgstr ""
+"Imposta la mesh utilizzata il disegno. Deve essere una mesh con vertici 2D."
+
+msgid ""
+"Interpolates an abstract value and supplies it to a method called over time."
+msgstr ""
+"Interpola un valore astratto e lo fornisce a un metodo richiamato nel tempo."
+
+msgid ""
+"[MethodTweener] is similar to a combination of [CallbackTweener] and "
+"[PropertyTweener]. It calls a method providing an interpolated value as a "
+"parameter. See [method Tween.tween_method] for more usage information.\n"
+"The tweener will finish automatically if the callback's target object is "
+"freed.\n"
+"[b]Note:[/b] [method Tween.tween_method] is the only correct way to create "
+"[MethodTweener]. Any [MethodTweener] created manually will not function "
+"correctly."
+msgstr ""
+"[MethodTweener] è simile a una combinazione di [CallbackTweener] e "
+"[PropertyTweener]. Richiama un metodo fornendo un valore interpolato come "
+"parametro. Vedi [method Tween.tween_method] per ulteriori informazioni "
+"sull'utilizzo.\n"
+"Il tweener terminerà automaticamente se l'oggetto di destinazione del "
+"callback viene liberato.\n"
+"[b]Nota:[/b] [method Tween.tween_method] è l'unico modo corretto per creare "
+"[MethodTweener]. Qualsiasi [MethodTweener] creato manualmente non funzionerà "
+"correttamente."
+
+msgid ""
+"Sets the time in seconds after which the [MethodTweener] will start "
+"interpolating. By default there's no delay."
+msgstr ""
+"Imposta il tempo in secondi dopo il quale [MethodTweener] inizierà "
+"l'interpolazione. Per impostazione predefinita, non c'è alcun ritardo."
+
+msgid ""
+"Sets the type of used easing from [enum Tween.EaseType]. If not set, the "
+"default easing is used from the [Tween] that contains this Tweener."
+msgstr ""
+"Imposta il tipo di allentamento utilizzato, da [enum Tween.EaseType]. Se non "
+"impostato, viene utilizzato l'allentamento predefinito dal [Tween] che "
+"contiene questo Tweener."
+
+msgid ""
+"Sets the type of used transition from [enum Tween.TransitionType]. If not "
+"set, the default transition is used from the [Tween] that contains this "
+"Tweener."
+msgstr ""
+"Imposta il tipo di transizione utilizzata, da [enum Tween.TransitionType]. Se "
+"non impostata, viene utilizzata la transizione predefinita dal [Tween] che "
+"contiene questo Tweener."
+
+msgid ""
+"An internal editor class intended for keeping the data of unrecognized nodes."
+msgstr ""
+"Una classe interna dell'editor pensata per conservare i dati dei nodi non "
+"riconosciuti."
+
+msgid ""
+"This is an internal editor class intended for keeping data of nodes of "
+"unknown type (most likely this type was supplied by an extension that is no "
+"longer loaded). It can't be manually instantiated or placed in a scene.\n"
+"[b]Warning:[/b] Ignore missing nodes unless you know what you are doing. "
+"Existing properties on a missing node can be freely modified in code, "
+"regardless of the type they are intended to be."
+msgstr ""
+"Questa è una classe interna dell'editor pensata per conservare i dati dei "
+"nodi di tipo sconosciuto (molto probabilmente questo tipo è stato fornito da "
+"un'estensione che non è più caricata). Non può essere istanziata manualmente "
+"o inserita in una scena.\n"
+"[b]Attenzione:[/b] Ignora i nodi mancanti a meno che tu non sappia cosa stai "
+"facendo. Le proprietà esistenti su un nodo mancante possono essere "
+"liberamente modificate in codice, a prescindere dal loro tipo originale."
+
+msgid ""
+"The name of the class this node was supposed to be (see [method Object."
+"get_class])."
+msgstr ""
+"Il nome della classe che questo nodo avrebbe dovuto essere (vedi [method "
+"Object.get_class])."
+
msgid "Returns the path of the scene this node was instance of originally."
msgstr ""
"Restituisce il percorso della scena di cui questo nodo era originariamente un "
"l'istanza."
+msgid ""
+"If [code]true[/code], allows new properties to be set along with existing "
+"ones. If [code]false[/code], only existing properties' values can be set, and "
+"new properties cannot be added."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], consente di impostare nuove proprietà insieme a quelle "
+"esistenti. Se [code]false[/code], è possibile impostare solo i valori delle "
+"proprietà esistenti e non è possibile aggiungere nuove proprietà."
+
+msgid ""
+"An internal editor class intended for keeping the data of unrecognized "
+"resources."
+msgstr ""
+"Una classe interna dell'editor pensata per conservare i dati delle risorse "
+"non riconosciute."
+
+msgid ""
+"This is an internal editor class intended for keeping data of resources of "
+"unknown type (most likely this type was supplied by an extension that is no "
+"longer loaded). It can't be manually instantiated or placed in a scene.\n"
+"[b]Warning:[/b] Ignore missing resources unless you know what you are doing. "
+"Existing properties on a missing resource can be freely modified in code, "
+"regardless of the type they are intended to be."
+msgstr ""
+"Questa è una classe interna dell'editor pensata per conservare i dati delle "
+"risorse di tipo sconosciuto (molto probabilmente questo tipo è stato fornito "
+"da un'estensione che non è più caricata). Non può essere istanziata "
+"manualmente o inserita in una scena.\n"
+"[b]Attenzione:[/b] Ignora le risorse mancanti a meno che tu non sappia cosa "
+"stai facendo. Le proprietà esistenti su una risorsa mancante possono essere "
+"liberamente modificate in codice, a prescindere dal loro tipo originale."
+
+msgid ""
+"The name of the class this resource was supposed to be (see [method Object."
+"get_class])."
+msgstr ""
+"Il nome della classe che questa risorsa avrebbe dovuto essere (vedi [method "
+"Object.get_class])."
+
+msgid ""
+"If set to [code]true[/code], allows new properties to be added on top of the "
+"existing ones with [method Object.set]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], consente di impostare nuove proprietà insieme a quelle "
+"esistenti tramite [method Object.set]."
+
+msgid "Generic mobile VR implementation."
+msgstr "Implementazione generica di realtà virtuale (VR) mobile."
+
+msgid "The width of the display in centimeters."
+msgstr "La larghezza del display in centimetri."
+
+msgid ""
+"The height at which the camera is placed in relation to the ground (i.e. "
+"[XROrigin3D] node)."
+msgstr ""
+"L'altezza a cui è posizionata la telecamera rispetto al suolo (ad esempio il "
+"nodo [XROrigin3D])."
+
+msgid ""
+"The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The "
+"distance between the pupils of the left and right eye."
+msgstr ""
+"La distanza interoculare, nota anche come distanza interpupillare. La "
+"distanza tra le pupille dell'occhio sinistro e destro."
+
+msgid ""
+"The k1 lens factor is one of the two constants that define the strength of "
+"the lens used and directly influences the lens distortion effect."
+msgstr ""
+"Il fattore di lente k1 è una delle due costanti che definiscono la potenza "
+"della lente utilizzata e influenza direttamente l'effetto di distorsione "
+"della lente."
+
+msgid "The k2 lens factor, see k1."
+msgstr "Il fattore di lente k2, vedi k1."
+
+msgid ""
+"Set the offset rect relative to the area being rendered. A length of 1 "
+"represents the whole rendering area on that axis."
+msgstr ""
+"Imposta il rettangolo dello scostamento relativo all'area in fase di "
+"rendering. Una lunghezza di 1 rappresenta l'intera area di rendering su "
+"quell'asse."
+
+msgid ""
+"The oversample setting. Because of the lens distortion we have to render our "
+"buffers at a higher resolution then the screen can natively handle. A value "
+"between 1.5 and 2.0 often provides good results but at the cost of "
+"performance."
+msgstr ""
+"L'impostazione di sovracampionamento. A causa della distorsione della lente "
+"dobbiamo renderizzare i nostri buffer a una risoluzione più alta di quella "
+"che lo schermo può gestire in modo nativo. Un valore tra 1,5 e 2,0 spesso "
+"fornisce buoni risultati, ma a scapito delle prestazioni."
+
+msgid ""
+"The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if "
+"VRS is used as a percentage of screen size.\n"
+"[b]Note:[/b] Mobile and Forward+ renderers only. Requires [member Viewport."
+"vrs_mode] to be set to [constant Viewport.VRS_XR]."
+msgstr ""
+"Il raggio minimo attorno al punto focale in cui è garantita la massima "
+"qualità se VRS viene utilizzato come percentuale della dimensione dello "
+"schermo.\n"
+"[b]Nota:[/b] Solo per il rendering Mobile e Forward+. Richiede che [member "
+"Viewport.vrs_mode] sia impostato su [constant Viewport.VRS_XR]."
+
+msgid ""
+"The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, "
+"the more noticeable VRS is. This improves performance at the cost of "
+"quality.\n"
+"[b]Note:[/b] Mobile and Forward+ renderers only. Requires [member Viewport."
+"vrs_mode] to be set to [constant Viewport.VRS_XR]."
+msgstr ""
+"L'intensità utilizzata per calcolare la mappa di densità VRS. Maggiore è "
+"questo valore, più evidente è VRS. Ciò migliora le prestazioni a scapito "
+"della qualità.\n"
+"[b]Nota:[/b] Solo rendering Mobile e Forward+. Richiede che [member Viewport."
+"vrs_mode] sia impostato su [constant Viewport.VRS_XR]."
+
+msgid "Abstract class for non-real-time video recording encoders."
+msgstr ""
+"Classe astratta per codificatori di registrazione video non in tempo reale."
+
+msgid ""
+"Called when the audio sample rate used for recording the audio is requested "
+"by the engine. The value returned must be specified in Hz. Defaults to 48000 "
+"Hz if [method _get_audio_mix_rate] is not overridden."
+msgstr ""
+"Chiamato quando la frequenza di campionamento audio utilizzata per la "
+"registrazione dell'audio è richiesta dal motore. Il valore restituito deve "
+"essere specificato in Hz. Il valore predefinito è 48000 Hz se [method "
+"_get_audio_mix_rate] non è sovrascritto."
+
+msgid ""
+"Called when the audio speaker mode used for recording the audio is requested "
+"by the engine. This can affect the number of output channels in the resulting "
+"audio file/stream. Defaults to [constant AudioServer.SPEAKER_MODE_STEREO] if "
+"[method _get_audio_speaker_mode] is not overridden."
+msgstr ""
+"Chiamato quando la modalità altoparlante audio utilizzata per la "
+"registrazione dell'audio è richiesta dal motore. Ciò può influenzare il "
+"numero di canali di output nel file o flusso audio risultante. Il valore "
+"predefinito è [constant AudioServer.SPEAKER_MODE_STEREO] se [method "
+"_get_audio_speaker_mode] non è sovrascritto."
+
+msgid ""
+"Called when the engine determines whether this [MovieWriter] is able to "
+"handle the file at [param path]. Must return [code]true[/code] if this "
+"[MovieWriter] is able to handle the given file path, [code]false[/code] "
+"otherwise. Typically, [method _handles_file] is overridden as follows to "
+"allow the user to record a file at any path with a given file extension:\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _handles_file(path):\n"
+" # Allows specifying an output file with a `.mkv` file extension (case-"
+"insensitive),\n"
+" # either in the Project Settings or with the `--write-movie <path>` "
+"command line argument.\n"
+" return path.get_extension().to_lower() == \"mkv\"\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"Chiamato quando il motore determina se questo [MovieWriter] è in grado di "
+"gestire il file nel percorso [param path]. Deve restituire [code]true[/code] "
+"se questo [MovieWriter] è in grado di gestire il percorso del file "
+"specificato, altrimenti [code]false[/code]. In genere, [method _handles_file] "
+"viene sovrascritto come segue per consentire all'utente di registrare un file "
+"in qualsiasi percorso con una determinata estensione di file:\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _handles_file(path):\n"
+" # Consente di specificare un file di output con estensione di file `.mkv` "
+"(senza distinzione tra maiuscole e minuscole),\n"
+" # nelle Impostazioni del progetto o con l'argomento di riga di comando `--"
+"write-movie <path>`.\n"
+" return path.get_extension().to_lower() == \"mkv\"\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Called once before the engine starts writing video and audio data. [param "
+"movie_size] is the width and height of the video to save. [param fps] is the "
+"number of frames per second specified in the project settings or using the "
+"[code]--fixed-fps <fps>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/"
+"command_line_tutorial.html]command line argument[/url]."
+msgstr ""
+"Chiamato una volta prima che il motore inizi a scrivere i dati video e audio. "
+"[param movie_size] è la larghezza e l'altezza del video da salvare. [param "
+"fps] è il numero di fotogrammi al secondo specificato nelle impostazioni del "
+"progetto o utilizzando l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/"
+"command_line_tutorial.html]argomento di riga di comando[/url] [code]--fixed-"
+"fps <fps>[/code]."
+
+msgid ""
+"Called when the engine finishes writing. This occurs when the engine quits by "
+"pressing the window manager's close button, or when [method SceneTree.quit] "
+"is called.\n"
+"[b]Note:[/b] Pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd] on the terminal running the editor/"
+"project does [i]not[/i] result in [method _write_end] being called."
+msgstr ""
+"Chiamato quando il motore termina la scrittura. Ciò si verifica quando il "
+"motore si chiude premendo il pulsante di chiusura del gestore delle finestre "
+"o quando viene chiamato [method SceneTree.quit].\n"
+"[b]Nota:[/b] Premere [kbd]Ctrl + C[/kbd] sul terminale che esegue l'editor o "
+"il progetto [i]non[/i] provoca la chiamata di [method _write_end]."
+
+msgid ""
+"Adds a writer to be usable by the engine. The supported file extensions can "
+"be set by overriding [method _handles_file].\n"
+"[b]Note:[/b] [method add_writer] must be called early enough in the engine "
+"initialization to work, as movie writing is designed to start at the same "
+"time as the rest of the engine."
+msgstr ""
+"Aggiunge uno scrittore che può essere utilizzato dal motore. Le estensioni di "
+"file supportate possono essere impostate sovrascrivendo [method "
+"_handles_file].\n"
+"[b]Nota:[/b] [method add_writer] deve essere chiamato abbastanza presto "
+"nell'inizializzazione del motore per funzionare, poiché la scrittura dei film "
+"è progettata per avviarsi allo stesso tempo del resto del motore."
+
+msgid ""
+"Provides high-performance drawing of a mesh multiple times using GPU "
+"instancing."
+msgstr ""
+"Fornisce il disegno ad alte prestazioni di una mesh più volte tramite "
+"l'istanzamento sulla GPU."
+
+msgid ""
+"MultiMesh provides low-level mesh instancing. Drawing thousands of "
+"[MeshInstance3D] nodes can be slow, since each object is submitted to the GPU "
+"then drawn individually.\n"
+"MultiMesh is much faster as it can draw thousands of instances with a single "
+"draw call, resulting in less API overhead.\n"
+"As a drawback, if the instances are too far away from each other, performance "
+"may be reduced as every single instance will always render (they are "
+"spatially indexed as one, for the whole object).\n"
+"Since instances may have any behavior, the AABB used for visibility must be "
+"provided by the user.\n"
+"[b]Note:[/b] A MultiMesh is a single object, therefore the same maximum "
+"lights per object restriction applies. This means, that once the maximum "
+"lights are consumed by one or more instances, the rest of the MultiMesh "
+"instances will [b]not[/b] receive any lighting.\n"
+"[b]Note:[/b] Blend Shapes will be ignored if used in a MultiMesh."
+msgstr ""
+"MultiMesh fornisce istanze di mesh di basso livello. Disegnare migliaia di "
+"nodi [MeshInstance3D] può essere lento, poiché ogni oggetto viene inviato "
+"alla GPU e poi disegnato individualmente.\n"
+"MultiMesh è molto più veloce poiché può disegnare migliaia di istanze con una "
+"singola chiamata di disegno, con conseguente minore sovraccarico sull'API.\n"
+"Come svantaggio, se le istanze sono troppo distanti tra loro, le prestazioni "
+"potrebbero essere ridotte poiché ogni singola istanza sarà sempre "
+"renderizzata (sono indicizzate spazialmente come una, per l'intero oggetto).\n"
+"Poiché le istanze possono avere qualsiasi comportamento, l'AABB utilizzato "
+"per la visibilità deve essere fornito dall'utente.\n"
+"[b]Nota:[/b] Un MultiMesh è un singolo oggetto, pertanto si applica la stessa "
+"restrizione di luci massime per oggetto. Ciò significa che una volta che le "
+"luci massime sono consumate da una o più istanze, il resto delle istanze di "
+"MultiMesh [b]non[/b] riceveranno alcuna illuminazione.\n"
+"[b]Nota:[/b] Le forme di fusione saranno ignorate se utilizzate in un "
+"MultiMesh."
+
+msgid "Using MultiMeshInstance"
+msgstr "Utilizzo di MultiMeshInstance"
+
+msgid "Optimization using MultiMeshes"
+msgstr "Ottimizzazione utilizzando i MultiMesh"
+
+msgid "Animating thousands of fish with MultiMeshInstance"
+msgstr "Animare migliaia di pesci con MultiMeshInstance"
+
+msgid "Returns the visibility axis-aligned bounding box in local space."
+msgstr ""
+"Restituisce il bounding box di visibilità allineato all'asse nello spazio "
+"locale."
+
+msgid "Gets a specific instance's color multiplier."
+msgstr "Ottiene il moltiplicatore di colore di un'istanza specifica."
+
+msgid "Returns the custom data that has been set for a specific instance."
+msgstr "Restituisce i dati personalizzati impostati per un'istanza specifica."
+
msgid "Returns the [Transform3D] of a specific instance."
msgstr "Restituisce il [Transform3D] di un'istanza specifica."
+msgid "Returns the [Transform2D] of a specific instance."
+msgstr "Restituisce il [Transform2D] di un'istanza specifica."
+
+msgid ""
+"Sets the color of a specific instance by [i]multiplying[/i] the mesh's "
+"existing vertex colors. This allows for different color tinting per "
+"instance.\n"
+"For the color to take effect, ensure that [member use_colors] is [code]true[/"
+"code] on the [MultiMesh] and [member BaseMaterial3D."
+"vertex_color_use_as_albedo] is [code]true[/code] on the material. If you "
+"intend to set an absolute color instead of tinting, make sure the material's "
+"albedo color is set to pure white ([code]Color(1, 1, 1)[/code])."
+msgstr ""
+"Imposta il colore di un'istanza specifica [i]moltiplicando[/i] i colori dei "
+"vertici esistenti della mesh. Ciò consente diverse tinte di colore per "
+"istanza.\n"
+"Affinché il colore abbia effetto, assicurati che [member use_colors] sia "
+"[code]true[/code] sul [MultiMesh] e che [member BaseMaterial3D."
+"vertex_color_use_as_albedo] sia [code]true[/code] sul materiale. Se intendi "
+"impostare un colore assoluto anziché una tinta, assicurati che il colore "
+"dell'albedo del materiale sia impostato su bianco puro ([code]Color(1, 1, 1)[/"
+"code])."
+
+msgid ""
+"Sets custom data for a specific instance. [param custom_data] is a [Color] "
+"type only to contain 4 floating-point numbers.\n"
+"For the custom data to be used, ensure that [member use_custom_data] is "
+"[code]true[/code].\n"
+"This custom instance data has to be manually accessed in your custom shader "
+"using [code]INSTANCE_CUSTOM[/code]."
+msgstr ""
+"Imposta i dati personalizzati per un'istanza specifica. [param custom_data] è "
+"un tipo [Color] che contiene solo 4 numeri in virgola mobile.\n"
+"Per utilizzare i dati personalizzati, assicurati che [member use_custom_data] "
+"sia [code]true[/code].\n"
+"Questi dati di istanza personalizzati devono essere accessibili manualmente "
+"nel tuo shader personalizzato tramite [code]INSTANCE_CUSTOM[/code]."
+
msgid "Sets the [Transform3D] for a specific instance."
msgstr "Imposta il [Transform3D] per un'istanza specifica."
+msgid "Sets the [Transform2D] for a specific instance."
+msgstr "Imposta il [Transform2D] per un'istanza specifica."
+
+msgid ""
+"Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_color] and "
+"[method get_instance_color] instead."
+msgstr ""
+"L'accesso a questa proprietà è molto lento. Utilizza invece [method "
+"set_instance_color] e [method get_instance_color]."
+
+msgid "Array containing each [Color] used by all instances of this mesh."
+msgstr ""
+"Array contenente ciascun [Color] utilizzato da tutte le istanze di questa "
+"mesh."
+
+msgid ""
+"Custom AABB for this MultiMesh resource. Setting this manually prevents "
+"costly runtime AABB recalculations."
+msgstr ""
+"L'AABB personalizzato per questa risorsa MultiMesh. Impostandolo manualmente "
+"si evitano costosi ricalcoli dell'AABB in fase di esecuzione."
+
+msgid ""
+"Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_custom_data] "
+"and [method get_instance_custom_data] instead."
+msgstr ""
+"L'accesso a questa proprietà è molto lento. Utilizza invece [method "
+"set_instance_custom_data] e [method get_instance_custom_data]."
+
+msgid ""
+"Array containing each custom data value used by all instances of this mesh, "
+"as a [PackedColorArray]."
+msgstr ""
+"L'array contenente ciascun valore di dati personalizzati utilizzato da tutte "
+"le istanze di questa mesh, sotto forma di [PackedColorArray]."
+
+msgid ""
+"Number of instances that will get drawn. This clears and (re)sizes the "
+"buffers. Setting data format or flags afterwards will have no effect.\n"
+"By default, all instances are drawn but you can limit this with [member "
+"visible_instance_count]."
+msgstr ""
+"Numero di istanze che saranno disegnate. Questo svuota e (ri)dimensiona i "
+"buffer. Impostare il formato dei dati o dei flag successivamente non avrà "
+"alcun effetto.\n"
+"Per impostazione predefinita, sono disegnate tutte le istanze, ma è possibile "
+"limitarlo con [member visible_instance_count]."
+
+msgid ""
+"[Mesh] resource to be instanced.\n"
+"The looks of the individual instances can be modified using [method "
+"set_instance_color] and [method set_instance_custom_data]."
+msgstr ""
+"Risorsa [Mesh] da istanziare.\n"
+"L'aspetto delle singole istanze può essere modificato utilizzando [method "
+"set_instance_color] e [method set_instance_custom_data]."
+
+msgid ""
+"Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_transform_2d] "
+"and [method get_instance_transform_2d] instead."
+msgstr ""
+"L'accesso a questa proprietà è molto lento. Utilizza invece [method "
+"set_instance_transform_2d] e [method get_instance_transform_2d]."
+
+msgid ""
+"Array containing each [Transform2D] value used by all instances of this mesh, "
+"as a [PackedVector2Array]. Each transform is divided into 3 [Vector2] values "
+"corresponding to the transforms' [code]x[/code], [code]y[/code], and "
+"[code]origin[/code]."
+msgstr ""
+"L'array contenente ciascun valore [Transform2D] utilizzato da tutte le "
+"istanze di questa mesh, sotto forma di [PackedVector2Array]. Ogni "
+"trasformazione è divisa in 3 valori [Vector2] corrispondenti a [code]x[/"
+"code], [code]y[/code] e [code]origin[/code] delle trasformazioni."
+
+msgid ""
+"Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_transform] and "
+"[method get_instance_transform] instead."
+msgstr ""
+"L'accesso a questa proprietà è molto lento. Utilizza invece [method "
+"set_instance_transform] e [method get_instance_transform]."
+
+msgid ""
+"Array containing each [Transform3D] value used by all instances of this mesh, "
+"as a [PackedVector3Array]. Each transform is divided into 4 [Vector3] values "
+"corresponding to the transforms' [code]x[/code], [code]y[/code], [code]z[/"
+"code], and [code]origin[/code]."
+msgstr ""
+"L'array contenente ciascun valore [Transform3D] utilizzato da tutte le "
+"istanze di questa mesh, sotto forma di [PackedVector3Array]. Ogni "
+"trasformazione è divisa in 4 valori [Vector3] corrispondenti a [code]x[/"
+"code], [code]y[/code], [code]z[/code] e [code]origin[/code] delle "
+"trasformazioni."
+
+msgid "Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D."
+msgstr ""
+"Il formato della trasformazione utilizzata per trasformare la mesh, 2D o 3D."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the [MultiMesh] will use color data (see [method "
+"set_instance_color]). Can only be set when [member instance_count] is "
+"[code]0[/code] or less. This means that you need to call this method before "
+"setting the instance count, or temporarily reset it to [code]0[/code]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il [MultiMesh] utilizzerà i dati dei colori (vedi "
+"[method set_instance_color]). Può essere impostato solo quando [member "
+"instance_count] è [code]0[/code] o inferiore. Ciò significa che è necessario "
+"chiamare questo metodo prima di impostare il conteggio delle istanze o "
+"reimpostarlo temporaneamente su [code]0[/code]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the [MultiMesh] will use custom data (see [method "
+"set_instance_custom_data]). Can only be set when [member instance_count] is "
+"[code]0[/code] or less. This means that you need to call this method before "
+"setting the instance count, or temporarily reset it to [code]0[/code]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], il [MultiMesh] utilizzerà i dati personalizzati (vedi "
+"[method set_instance_custom_data]). Può essere impostato solo quando [member "
+"instance_count] è [code]0[/code] o inferiore. Ciò significa che è necessario "
+"chiamare questo metodo prima di impostare il conteggio delle istanze o "
+"reimpostarlo temporaneamente su [code]0[/code]."
+
+msgid ""
+"Limits the number of instances drawn, -1 draws all instances. Changing this "
+"does not change the sizes of the buffers."
+msgstr ""
+"Limita il numero di istanze disegnate, -1 disegna tutte le istanze. Cambiando "
+"questo non si cambiano le dimensioni dei buffer."
+
+msgid "Use this when using 2D transforms."
+msgstr "Usa questo quando esegui trasformazioni 2D."
+
+msgid "Use this when using 3D transforms."
+msgstr "Usa questo quando esegui trasformazioni 3D."
+
+msgid "Node that instances a [MultiMesh] in 2D."
+msgstr "Nodo che istanzia un [MultiMesh] in 2D."
+
+msgid ""
+"[MultiMeshInstance2D] is a specialized node to instance a [MultiMesh] "
+"resource in 2D.\n"
+"Usage is the same as [MultiMeshInstance3D]."
+msgstr ""
+"[MultiMeshInstance2D] è un nodo specializzato per creare un'istanza di una "
+"risorsa [MultiMesh] in 2D.\n"
+"L'utilizzo è lo stesso di [MultiMeshInstance3D]."
+
+msgid "The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D]."
+msgstr "Il [MultiMesh] che sarà disegnato dal [MultiMeshInstance2D]."
+
+msgid "Node that instances a [MultiMesh]."
+msgstr "Nodo che istanzia un [MultiMesh]."
+
+msgid ""
+"[MultiMeshInstance3D] is a specialized node to instance [GeometryInstance3D]s "
+"based on a [MultiMesh] resource.\n"
+"This is useful to optimize the rendering of a high number of instances of a "
+"given mesh (for example trees in a forest or grass strands)."
+msgstr ""
+"[MultiMeshInstance3D] è un nodo specializzato per creare istanze di "
+"[GeometryInstance3D] basate su una risorsa [MultiMesh].\n"
+"Ciò è utile per ottimizzare il rendering di un numero elevato di istanze di "
+"una determinata mesh (ad esempio alberi in una foresta o fili d'erba)."
+
+msgid ""
+"The [MultiMesh] resource that will be used and shared among all instances of "
+"the [MultiMeshInstance3D]."
+msgstr ""
+"La risorsa [MultiMesh] che sarà utilizzata e condivisa tra tutte le istanze "
+"del [MultiMeshInstance3D]."
+
+msgid "High-level multiplayer API interface."
+msgstr "Interfaccia API multigiocatore di alto livello."
+
msgid "Returns a new instance of the default MultiplayerAPI."
msgstr "Restituisce una nuova istanza di MultiplayerAPI predefinita."
@@ -11250,6 +48314,47 @@ msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se esiste un [member multiplayer_peer] "
"impostato."
+msgid ""
+"Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] fails to "
+"establish a connection to a server. Only emitted on clients."
+msgstr ""
+"Emesso quando il [member multiplayer_peer] di questa MultiplayerAPI non "
+"riesce a stabilire una connessione a un server. Emesso solo sui client."
+
+msgid "Called when the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] is retrieved."
+msgstr ""
+"Chiamato quando viene recuperato [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer]."
+
+msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_peers]."
+msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.get_peers]."
+
+msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id]."
+msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id]."
+
+msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_unique_id]."
+msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.get_unique_id]."
+
+msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_add]."
+msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.object_configuration_add]."
+
+msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove]."
+msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove]."
+
+msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.poll]."
+msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.poll]."
+
+msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.rpc]."
+msgstr "Callback per [method MultiplayerAPI.rpc]."
+
+msgid "Called when the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] is set."
+msgstr ""
+"Chiamato quando [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] viene impostato."
+
+msgid ""
+"Abstract class for specialized [PacketPeer]s used by the [MultiplayerAPI]."
+msgstr ""
+"Classe astratta per [PacketPeer] specializzati utilizzati da [MultiplayerAPI]."
+
msgid "Returns the ID of this [MultiplayerPeer]."
msgstr "Restituisce l'ID di questo [MultiplayerPeer]."
@@ -11257,6 +48362,58 @@ msgid "If [code]true[/code], this [MultiplayerPeer] refuses new connections."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], questo [MultiplayerPeer] rifiuta nuove connessioni."
+msgid "Emitted when a remote peer connects."
+msgstr "Emesso quando un peer remoto si connette."
+
+msgid "Emitted when a remote peer has disconnected."
+msgstr "Emesso quando un peer remoto si è disconnesso."
+
+msgid "The MultiplayerPeer is disconnected."
+msgstr "Il MultiplayerPeer è disconnesso."
+
+msgid ""
+"Called to get the channel over which the next available packet was received. "
+"See [method MultiplayerPeer.get_packet_channel]."
+msgstr ""
+"Chiamato per ottenere il canale su cui è stato ricevuto il prossimo pacchetto "
+"disponibile. Vedi [method MultiplayerPeer.get_packet_channel]."
+
+msgid ""
+"Called to get the transfer mode the remote peer used to send the next "
+"available packet. See [method MultiplayerPeer.get_packet_mode]."
+msgstr ""
+"Chiamato per ottenere la modalità di trasferimento utilizzata dal peer remoto "
+"per inviare il prossimo pacchetto disponibile. Vedi [method MultiplayerPeer."
+"get_packet_mode]."
+
+msgid ""
+"Automatically replicates spawnable nodes from the authority to other "
+"multiplayer peers."
+msgstr ""
+"Replica automaticamente i nodi generabili dall'autorità ad altri peer "
+"multigiocatore."
+
+msgid ""
+"Spawnable scenes can be configured in the editor or through code (see [method "
+"add_spawnable_scene]).\n"
+"Also supports custom node spawns through [method spawn], calling [member "
+"spawn_function] on all peers.\n"
+"Internally, [MultiplayerSpawner] uses [method MultiplayerAPI."
+"object_configuration_add] to notify spawns passing the spawned node as the "
+"[code]object[/code] and itself as the [code]configuration[/code], and [method "
+"MultiplayerAPI.object_configuration_remove] to notify despawns in a similar "
+"way."
+msgstr ""
+"Le scene generabili possono essere configurate nell'editor o tramite codice "
+"(vedi [method add_spawnable_scene]).\n"
+"Supporta anche la generazione personalizzata di nodi tramite [method spawn], "
+"chiamando [member spawn_function] su tutti i peer.\n"
+"Internamente, [MultiplayerSpawner] utilizza [method MultiplayerAPI."
+"object_configuration_add] per notificare le generazioni, passando il nodo "
+"generato come [code]object[/code] e se stesso come [code]configuration[/"
+"code], e [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove] per notificare "
+"le rimozioni in modo simile."
+
msgid "Returns the spawnable scene path by index."
msgstr "Restituisce il percorso della scena generabile per indice."
@@ -11266,11 +48423,64 @@ msgstr "Restituisce il numero di percorsi di scene generabili."
msgid "Queries the current visibility for peer [param peer]."
msgstr "Richiede la visibilità attuale per il peer [param peer]."
+msgid "Removes a peer visibility filter from this synchronizer."
+msgstr "Rimuove un filtro di visibilità peer da questo sincronizzatore."
+
+msgid "A binary [Semaphore] for synchronization of multiple [Thread]s."
+msgstr "Un [Semaphore] binario per la sincronizzazione di più [Thread]."
+
+msgid "Using multiple threads"
+msgstr "Utilizzo di più thread"
+
+msgid "Thread-safe APIs"
+msgstr "Le API thread-safe"
+
+msgid ""
+"Locks this [Mutex], blocks until it is unlocked by the current owner.\n"
+"[b]Note:[/b] This function returns without blocking if the thread already has "
+"ownership of the mutex."
+msgstr ""
+"Blocca questo [Mutex], blocca finché non viene sbloccato dal proprietario "
+"attuale.\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa funzione restituisce senza bloccare se il thread ha già "
+"il possesso del mutex."
+
+msgid ""
+"Tries locking this [Mutex], but does not block. Returns [code]true[/code] on "
+"success, [code]false[/code] otherwise.\n"
+"[b]Note:[/b] This function returns [code]true[/code] if the thread already "
+"has ownership of the mutex."
+msgstr ""
+"Tenta di bloccare questo [Mutex], ma non blocca. Restituisce [code]true[/"
+"code] in caso di successo, altrimenti [code]false[/code].\n"
+"[b]Nota:[/b] Questa funzione restituisce [code]true[/code] se il thread ha "
+"già il possesso del mutex."
+
+msgid ""
+"Unlocks this [Mutex], leaving it to other threads.\n"
+"[b]Note:[/b] If a thread called [method lock] or [method try_lock] multiple "
+"times while already having ownership of the mutex, it must also call [method "
+"unlock] the same number of times in order to unlock it correctly.\n"
+"[b]Warning:[/b] Calling [method unlock] more times that [method lock] on a "
+"given thread, thus ending up trying to unlock a non-locked mutex, is wrong "
+"and may causes crashes or deadlocks."
+msgstr ""
+"Sblocca questo [Mutex], lasciandolo ad altri thread.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se un thread chiama [method lock] o [method try_lock] più volte "
+"pur avendo già il possesso del mutex, deve anche chiamare [method unlock] lo "
+"stesso numero di volte per sbloccarlo correttamente.\n"
+"[b]Attenzione:[/b] Chiamare [method unlock] più volte di [method lock] su un "
+"determinato thread, finendo così per tentare di sbloccare un mutex non "
+"bloccato, è sbagliato e può causare crash o deadlock."
+
+msgid "A server interface for OS native menus."
+msgstr "Un'interfaccia server per i menu nativi del sistema operativo."
+
msgid ""
"Removes all items from the global menu [param rid].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
-"Rimuove tutti gli elementi dal menù globale [param rid].\n"
+"Rimuove tutte le voci dal menu globale [param rid].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
@@ -11291,7 +48501,7 @@ msgid ""
"Returns number of items in the global menu [param rid].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
-"Restituisce il numero di elementi nel menù globale [param rid].\n"
+"Restituisce il numero di voci nel menu globale [param rid].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows."
msgid ""
@@ -12055,6 +49265,16 @@ msgstr ""
msgid "Emitted when the node's editor description field changed."
msgstr "Emesso quando il campo della descrizione dell'editor del nodo cambia."
+msgid ""
+"Notification received from the OS when a go back request is sent (e.g. "
+"pressing the \"Back\" button on Android).\n"
+"Implemented only on Android."
+msgstr ""
+"Emesso quando viene inviata una richiesta di torno indietro (ad esempio "
+"premendo il pulsante \"Indietro\" su Android), subito dopo [constant Node."
+"NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].\n"
+"Implementato solo su Android."
+
msgid "Global position."
msgstr "Posizione globale."
@@ -12082,6 +49302,9 @@ msgstr "Restituisce tutti i gizmo attaccati a questo [Node3D]."
msgid "Updates all the [Node3D] gizmos attached to this node."
msgstr "Aggiorna tutti i gizmo per [Node3D] attaccati a questo nodo."
+msgid "Constructs a [NodePath] as a copy of the given [NodePath]."
+msgstr "Costruisce un [NodePath] come copia del [NodePath] specificato."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node path has been constructed from an empty "
"[String] ([code]\"\"[/code])."
@@ -12331,21 +49554,6 @@ msgid "Sets the tooltip of the item at index [param idx]."
msgstr "Imposta la tooltip dell'elemento all'indice [param idx]."
msgid ""
-"Returns the exit code of a spawned process once it has finished running (see "
-"[method is_process_running]).\n"
-"Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is not a PID of a spawned child "
-"process, the process is still running, or the method is not implemented for "
-"the current platform.\n"
-"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows."
-msgstr ""
-"Restituisce il codice di uscita di un processo generato, una volta che ha "
-"finito di eseguire (vedi [method is_process_running]).\n"
-"Restituisce [code]-1[/code] se il [param pid] non è un PID di un processo "
-"figlio generato, il processo è ancora in esecuzione, o il metodo non è "
-"implementato per la piattaforma attuale.\n"
-"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows."
-
-msgid ""
"Returns the number used by the host machine to uniquely identify this "
"application.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS, and "
@@ -12400,6 +49608,10 @@ msgstr ""
msgid "Refers to the Documents directory path."
msgstr "Si riferisce al percorso della cartella Documenti."
+msgid "Constructs a [PackedByteArray] as a copy of the given [PackedByteArray]."
+msgstr ""
+"Costruisce un [PackedByteArray] come copia del [PackedByteArray] specificato."
+
msgid "Creates a copy of the array, and returns it."
msgstr "Crea una copia dell'array, e la restituisce."
@@ -12409,16 +49621,70 @@ msgstr "Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene [param value]."
msgid "Returns [code]true[/code] if contents of the arrays differ."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se i contenuti degli array differiscono."
+msgid ""
+"Constructs a [PackedColorArray] as a copy of the given [PackedColorArray]."
+msgstr ""
+"Costruisce un [PackedColorArray] come copia del [PackedColorArray] "
+"specificato."
+
+msgid ""
+"Constructs a [PackedFloat32Array] as a copy of the given [PackedFloat32Array]."
+msgstr ""
+"Costruisce un [PackedFloat32Array] come copia del [PackedFloat32Array] "
+"specificato."
+
+msgid ""
+"Constructs a [PackedFloat64Array] as a copy of the given [PackedFloat64Array]."
+msgstr ""
+"Costruisce un [PackedFloat64Array] come copia del [PackedFloat64Array] "
+"specificato."
+
+msgid ""
+"Constructs a [PackedInt32Array] as a copy of the given [PackedInt32Array]."
+msgstr ""
+"Costruisce un [PackedInt32Array] come copia del [PackedInt32Array] "
+"specificato."
+
msgid "Changes the integer at the given index."
msgstr "Modifica l'intero all'indice indicato."
+msgid ""
+"Constructs a [PackedInt64Array] as a copy of the given [PackedInt64Array]."
+msgstr ""
+"Costruisce un [PackedInt64Array] come copia del [PackedInt64Array] "
+"specificato."
+
msgid "Returns the [SceneState] representing the scene file contents."
msgstr ""
"Restituisce il [SceneState] che rappresenta il contenuto del file di scena."
+msgid ""
+"Constructs a [PackedStringArray] as a copy of the given [PackedStringArray]."
+msgstr ""
+"Costruisce un [PackedStringArray] come copia del [PackedStringArray] "
+"specificato."
+
+msgid ""
+"Constructs a [PackedVector2Array] as a copy of the given [PackedVector2Array]."
+msgstr ""
+"Costruisce un [PackedVector2Array] come copia del [PackedVector2Array] "
+"specificato."
+
+msgid ""
+"Constructs a [PackedVector3Array] as a copy of the given [PackedVector3Array]."
+msgstr ""
+"Costruisce un [PackedVector3Array] come copia del [PackedVector3Array] "
+"specificato."
+
msgid "Constructs an empty [PackedVector4Array]."
msgstr "Costruisce un [PackedVector4Array] vuoto."
+msgid ""
+"Constructs a [PackedVector4Array] as a copy of the given [PackedVector4Array]."
+msgstr ""
+"Costruisce un [PackedVector4Array] come copia del [PackedVector4Array] "
+"specificato."
+
msgid "Inserts a [Vector4] at the end."
msgstr "Inserire un [Vector4] alla fine."
@@ -12469,6 +49735,18 @@ msgstr ""
"ParticleFlags] per le opzioni."
msgid ""
+"Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max].\n"
+"[b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member "
+"velocity_limit_curve] instead."
+msgstr ""
+"Equivalente minimo di [member orbit_velocity_max].\n"
+"[b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, "
+"utilizza [member velocity_limit_curve] invece."
+
+msgid "Minimum equivalent of [member scale_max]."
+msgstr "Equivalente minimo di [member scale_max]."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], the subemitter inherits the parent particle's velocity "
"when it spawns."
msgstr ""
@@ -12926,6 +50204,9 @@ msgstr ""
msgid "The number of layers in the texture array."
msgstr "Il numero di strati nell'array di texture."
+msgid "Constructs a [Plane] as a copy of the given [Plane]."
+msgstr "Costruisce un [Plane] come copia del [Plane] specificato."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this plane and [param to_plane] are "
"approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each "
@@ -12967,7 +50248,7 @@ msgid ""
"outside the defined points and extending to the [member invert_border]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il poligono sarà invertito, contenente l'area al di "
-"fuori dei punti definiti e estendendosi a [membro invert_border]."
+"fuori dei punti definiti e estendendosi a [member invert_border]."
msgid "Returns the icon of the item at the given [param index]."
msgstr "Restituisce l'icona dell'elemento all'indice [param index]."
@@ -13004,10 +50285,10 @@ msgid ""
"code] if no submenu was added. See [method add_submenu_node_item] for more "
"info on how to add a submenu."
msgstr ""
-"Restituisce il sottomenù dell'elemento all'indice [param index], o "
-"[code]null[/code] se non è stato aggiunto alcun sottomenù. Vedi [method "
+"Restituisce il sottomenù della voce all'indice [param index], o [code]null[/"
+"code] se non è stato aggiunto alcun sottomenù. Vedi [method "
"add_submenu_node_item] per ulteriori informazioni su come aggiungere un "
-"sottomenù."
+"sottomenu."
msgid "Returns the text of the item at the given [param index]."
msgstr "Restituisce il testo dell'elemento all'indice [param index]."
@@ -13061,7 +50342,7 @@ msgid "Font size of the labeled separator."
msgstr "Dimensione dei caratteri del separatore etichettato."
msgid "Font size of the menu items."
-msgstr "Dimensione dei caratteri degli elementi del menù."
+msgstr "Dimensione dei caratteri degli elementi del menu."
msgid "[StyleBox] for the the background panel."
msgstr "La [StyleBox] per il pannello di sfondo."
@@ -13077,6 +50358,12 @@ msgstr ""
"Se [code]false[/code], l'animazione di [member indeterminate] verrà sospesa "
"nell'editor."
+msgid "Constructs a [Projection] as a copy of the given [Projection]."
+msgstr "Costruisce un [Projection] come copia del [Projection] specificato."
+
+msgid "Constructs a Projection as a copy of the given [Transform3D]."
+msgstr "Costruisce una proiezione come copia del [Trasform3D] specificato."
+
msgid "Returns the horizontal field of view of the projection (in degrees)."
msgstr "Restituisce il campo di vista orizzontale della proiezione (in gradi)."
@@ -13218,6 +50505,9 @@ msgstr ""
msgid "If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR."
msgstr "Se [code]true[/code], Godot compilerà gli shaderi necessari per XR."
+msgid "Constructs a [Quaternion] as a copy of the given [Quaternion]."
+msgstr "Costruisce un [Quaternion] come copia del [Quaternion] specificato."
+
msgid ""
"Returns the rotation axis of the rotation represented by this quaternion."
msgstr ""
@@ -13244,7 +50534,7 @@ msgid ""
"normalized]."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questo quaternione è normalizzato. Vedi "
-"anche [metodo normalizzato]."
+"anche [method normalized]."
msgid ""
"Returns a copy of this quaternion, normalized so that its length is "
@@ -13279,7 +50569,7 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], [member value] will always be rounded to the nearest "
"integer."
msgstr ""
-"Se [code]true[/code], [membro value] sarà sempre arrotondato all'intero più "
+"Se [code]true[/code], [member value] sarà sempre arrotondato all'intero più "
"vicino."
msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported."
@@ -13403,7 +50693,10 @@ msgstr "Il tipo di dati dell'uniforme."
msgid "A 2D axis-aligned bounding box using floating-point coordinates."
msgstr ""
-"Una bounding box allineata alle assi 2D con coordinate a virgola mobile."
+"Una bounding box allineata agli assi 2D con coordinate in virgola mobile."
+
+msgid "Constructs a [Rect2] as a copy of the given [Rect2]."
+msgstr "Costruisce un [Rect2] come copia del [Rect2] specificato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this rectangle [i]completely[/i] encloses the "
@@ -13474,7 +50767,10 @@ msgstr ""
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
msgid "A 2D axis-aligned bounding box using integer coordinates."
-msgstr "Una bounding box allineata alle assi 2D con coordinate intere."
+msgstr "Una bounding box allineata agli assi 2D con coordinate intere."
+
+msgid "Constructs a [Rect2i] as a copy of the given [Rect2i]."
+msgstr "Costruisce un [Rect2i] come copia del [Rect2i] specificato."
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Rect2i] completely encloses another one."
@@ -13794,6 +51090,13 @@ msgstr ""
"luce. Equivalente a [member Light3D.light_negative]."
msgid ""
+"Sets the specified 3D light parameter. See [enum LightParam] for options. "
+"Equivalent to [method Light3D.set_param]."
+msgstr ""
+"Imposta il parametro di luce 3D specificato. Vedi [enum LightParam] per le "
+"opzioni. Equivalente a [method Light3D.set_param]."
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], light will cast shadows. Equivalent to [member Light3D."
"shadow_enabled]."
msgstr ""
@@ -13818,28 +51121,35 @@ msgid ""
"GPUParticles3D.amount_ratio]."
msgstr ""
"Imposta il rapporto di quantità per le particelle da emettere. Equivalente a "
-"[membro GPUParticles3D.amount_ratio]."
+"[member GPUParticles3D.amount_ratio]."
msgid ""
"Sets the reflection probe's custom ambient light color. Equivalent to [member "
"ReflectionProbe.ambient_color]."
msgstr ""
"Imposta il colore della luce ambientale personalizzato della sonda di "
-"riflessione. Equivalente a [membro ReflectionProbe.ambient_color]."
+"riflessione. Equivalente a [member ReflectionProbe.ambient_color]."
msgid ""
"Sets the reflection probe's custom ambient light energy. Equivalent to "
"[member ReflectionProbe.ambient_color_energy]."
msgstr ""
"Imposta l'energia di luce ambientale personalizzata della sonda di "
-"riflessione. Equivalente a [membro ReflectionProbe.ambient_color_energy]."
+"riflessione. Equivalente a [member ReflectionProbe.ambient_color_energy]."
msgid ""
"Sets the reflection probe's ambient light mode. Equivalent to [member "
"ReflectionProbe.ambient_mode]."
msgstr ""
"Imposta la modalità di luce ambientale della sonda di riflessione. "
-"Equivalente a [membro ReflectionProbe.ambient_mode]."
+"Equivalente a [member ReflectionProbe.ambient_mode]."
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution. Equivalent to "
+"[member ReflectionProbe.interior]."
+msgstr ""
+"Se [code]true[/code], i riflessi ignoreranno il contributo del cielo. "
+"Equivalente a [member ReflectionProbe.interior]."
msgid ""
"Sets the render cull mask for this reflection probe. Only instances with a "
@@ -14214,6 +51524,9 @@ msgstr ""
msgid "Selects the whole [RichTextLabel] text."
msgstr "Seleziona tutto il testo del [RichTextLabel]."
+msgid "Constructs a [RID] as a copy of the given [RID]."
+msgstr "Costruisce un [RID] come copia del [RID] specificato."
+
msgid "Returns the ID of the referenced low-level resource."
msgstr "Restituisce l'ID della risorsa di basso livello in riferimento."
@@ -14452,6 +51765,9 @@ msgstr ""
msgid "Using Signals"
msgstr "Utilizzo dei segnali"
+msgid "Constructs a [Signal] as a copy of the given [Signal]."
+msgstr "Costruisce un [Signal] come copia del [Signal] specificato."
+
msgid "Returns the name of this signal."
msgstr "Restituisce il nome di questo segnale."
@@ -14674,6 +51990,19 @@ msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il vertice è impostato come fisso."
msgid "If [code]true[/code], the [SoftBody3D] will respond to [RayCast3D]s."
msgstr "Se [code]true[/code], il [SoftBody3D] risponderà ai nodi [RayCast3D]."
+msgid ""
+"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node."
+"PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all "
+"physics interactions with this [SoftBody3D].\n"
+"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed "
+"again."
+msgstr ""
+"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node."
+"PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte "
+"le interazioni fisiche con questo [SoftBody3D].\n"
+"Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il "
+"[Node] viene nuovamente elaborato."
+
msgid "An input field for numbers."
msgstr "Un campo di input per i numeri."
@@ -14763,6 +52092,9 @@ msgstr "Restituisce la posizione attuale del cursore."
msgid "Returns the size of [member data_array]."
msgstr "Restituisce la dimensione di [member data_array]."
+msgid "Constructs a [String] as a copy of the given [String]."
+msgstr "Costruisce un [String] come copia del [String] specificato."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the string begins with the given [param text]. "
"See also [method ends_with]."
@@ -14827,6 +52159,9 @@ msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se questa [String] è equivalente allo "
"[StringName] fornito."
+msgid "Constructs a [StringName] as a copy of the given [StringName]."
+msgstr "Costruisce un [StringName] come copia del [StringName] specificato."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [StringName] is not equivalent to the given "
"[String]."
@@ -14898,12 +52233,12 @@ msgid ""
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il sotto-viewport verrà automaticamente ridimensionato "
"alle dimensioni del controllo.\n"
-"[b]Nota:[/b] Se [code]true[/code], questo proibirà il cambiamento di [membro "
+"[b]Nota:[/b] Se [code]true[/code], questo proibirà il cambiamento di [member "
"SubViewport.size] dei suoi figli manualmente."
msgid "Returns the axis-aligned bounding box of the vertex positions."
msgstr ""
-"Restituisce la bounding box allineata alle assi delle posizioni dei vertici."
+"Restituisce la bounding box allineata agli assi delle posizioni dei vertici."
msgid "Returns the associated [TextEdit] node."
msgstr "Restituisce il nodo [TextEdit] associato."
@@ -14995,6 +52330,22 @@ msgstr ""
msgid "The tint of text outline of the tab name."
msgstr "La tinta del contorno del testo per il nome della scheda."
+msgid ""
+"The size of the tab text outline.\n"
+"[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile."
+"multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile."
+"msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of "
+"[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, "
+"the outline may appear to be cut off earlier than intended."
+msgstr ""
+"La dimensione del contorno del testo della scheda.\n"
+"[b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile."
+"multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile."
+"msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore "
+"di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia "
+"corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del "
+"previsto."
+
msgid "Font size of the tab names."
msgstr "Dimensione dei caratteri dei nomi delle schede."
@@ -15259,7 +52610,7 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], caret will be visible when [member editable] is "
"disabled."
msgstr ""
-"Se [code]true[/code], il cursore sarà visibile quando [membro editable] è "
+"Se [code]true[/code], il cursore sarà visibile quando [member editable] è "
"disabilitato."
msgid "Set the type of caret to draw."
@@ -15595,6 +52946,10 @@ msgstr "Restituisce il numero di interfacce attualmente registrate."
msgid "Returns the primary [TextServer] interface currently in use."
msgstr "Restituisce l'interfaccia principale [TextServer] attualmente in uso."
+msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2D])."
+msgstr ""
+"Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderTexture2D])."
+
msgid "Returns the texture height in pixels."
msgstr "Restituisce l'altezza della texture in pixel."
@@ -15607,9 +52962,18 @@ msgstr "Restituisce la larghezza della texture in pixel."
msgid "Returns [code]true[/code] if this [Texture2D] has an alpha channel."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se questa [Texture2D] ha un canale alfa."
+msgid ""
+"Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2DArray])."
+msgstr ""
+"Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderTexture2DArray])."
+
msgid "Base class for 3-dimensional textures."
msgstr "Classe base per le texture a 3 dimensioni."
+msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture3D])."
+msgstr ""
+"Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderTexture3D])."
+
msgid "Returns [code]true[/code] if the [Texture3D] has generated mipmaps."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se il [Texture3D] ha mipmap generate."
@@ -15994,6 +53358,9 @@ msgstr "Se [code]true[/code], la forma del bottone è visibile nell'editor."
msgid "Always visible."
msgstr "Sempre visibile."
+msgid "Constructs a [Transform2D] as a copy of the given [Transform2D]."
+msgstr "Costruisce un [Transform2D] come copia del [Transform2D] specificato."
+
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this transform and [param xform] are "
"approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each "
@@ -16032,6 +53399,9 @@ msgstr ""
"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera "
"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile."
+msgid "Constructs a [Transform3D] as a copy of the given [Transform3D]."
+msgstr "Costruisce un [Transform3D] come copia del [Transform3D] specificato."
+
msgid "Constructs a [Transform3D] from a [Basis] and [Vector3]."
msgstr "Costruisce un [Transform3D] da un [Basis] e [Vector3]."
@@ -16092,7 +53462,7 @@ msgid ""
"set_column_expand])."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se la colonna ha abilitato l'espansione (vedi "
-"[metodo set_column_expand])."
+"[method set_column_expand])."
msgid "Sets column title base writing direction."
msgstr "Imposta la direzione di scrittura del titolo della colonna."
@@ -16392,6 +53762,9 @@ msgstr "Introduzione della classe Variant"
msgid "A 2D vector using floating-point coordinates."
msgstr "Un vettore 2D che utilizza le coordinate a virgola mobile."
+msgid "Constructs a [Vector2] as a copy of the given [Vector2]."
+msgstr "Costruisce un [Vector2] come copia del [Vector2] specificato."
+
msgid ""
"Returns a new vector with all components clamped between [param min] and "
"[param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component."
@@ -16475,6 +53848,9 @@ msgstr ""
"comportano allo stesso modo di altri vettori. Perciò, i risultati di questa "
"operazione potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi."
+msgid "Constructs a [Vector2i] as a copy of the given [Vector2i]."
+msgstr "Costruisce un [Vector2i] come copia del [Vector2i] specificato."
+
msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal."
msgstr "Restituisce [code]true[/code] se i vettori non sono uguali."
@@ -16484,6 +53860,9 @@ msgstr "Restituisce [code]true[/code] se i vettori sono uguali."
msgid "A 3D vector using floating-point coordinates."
msgstr "Un vettore 3D che utilizza le coordinate a virgola mobile."
+msgid "Constructs a [Vector3] as a copy of the given [Vector3]."
+msgstr "Costruisce un [Vector3] come copia del [Vector3] specificato."
+
msgid "Returns a [Vector3] with the given components."
msgstr "Restituisce un [Vector3] con i componenti forniti."
@@ -16494,12 +53873,18 @@ msgstr ""
msgid "Returns the outer product with [param with]."
msgstr "Restituisce il prodotto esterno con il vettore [param with]."
+msgid "Constructs a [Vector3i] as a copy of the given [Vector3i]."
+msgstr "Costruisce un [Vector3i] come copia del [Vector3i] specificato."
+
msgid "Returns a [Vector3i] with the given components."
msgstr "Restituisce un [Vector3i] con i componenti forniti."
msgid "A 4D vector using floating-point coordinates."
msgstr "Un vettore 4D che utilizza le coordinate a virgola mobile."
+msgid "Constructs a [Vector4] as a copy of the given [Vector4]."
+msgstr "Costruisce un [Vector4] come copia del [Vector4] specificato."
+
msgid "Returns a [Vector4] with the given components."
msgstr "Restituisce un [Vector4] con i componenti forniti."
@@ -16507,6 +53892,9 @@ msgid "Returns the dot product of this vector and [param with]."
msgstr ""
"Restituisce il prodotto scalare di questo vettore e il vettore [param with]."
+msgid "Constructs a [Vector4i] as a copy of the given [Vector4i]."
+msgstr "Costruisce un [Vector4i] come copia del [Vector4i] specificato."
+
msgid "Returns a [Vector4i] with the given components."
msgstr "Restituisce un [Vector4i] con i componenti forniti."
@@ -17209,7 +54597,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Restituisce una stringa di descrizione delle porte di ingresso come un elenco "
"separato dal due punti usando il formato [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi "
-"[metodo add_input_port])."
+"[method add_input_port])."
msgid ""
"Returns the number of output ports in use. Alternative for [method "
@@ -17224,7 +54612,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Restituisce una stringa di descrizione delle porte di uscita come un elenco "
"separato dal due punti usando il formato [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi "
-"[metodo add_output_port])."
+"[method add_output_port])."
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified input port exists."
msgstr ""
@@ -17260,7 +54648,7 @@ msgid ""
"[code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port])."
msgstr ""
"Definisce tutte le porte di ingresso tramite una stringa formattata come un "
-"elenco separato dal due punti [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi [metodo "
+"elenco separato dal due punti [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi [method "
"add_input_port])."
msgid "Renames the specified output port."
@@ -17277,7 +54665,7 @@ msgid ""
"list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port])."
msgstr ""
"Definisce tutte le porte di uscita tramite una stringa formattata come un "
-"elenco separato dal due punti [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi [metodo "
+"elenco separato dal due punti [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi [method "
"add_input_port])."
msgid ""
@@ -18445,14 +55833,14 @@ msgid ""
"Decomposes a [Transform3D] into four [Vector3]s within the visual shader "
"graph."
msgstr ""
-"Decompone un [Transform3D] in quattro [Vector3] all'interno del grafico di "
+"Scompone un [Transform3D] in quattro [Vector3] all'interno del grafico di "
"visual shader."
msgid ""
"Takes a 4×4 transform matrix and decomposes it into four [code]vec3[/code] "
"values, one from each row of the matrix."
msgstr ""
-"Prende una matrice di trasformazione 4×4 e la decompone in quattro valori "
+"Prende una matrice di trasformazione 4×4 e la scompone in quattro valori "
"[code]vec3[/code], uno da ogni riga della matrice."
msgid "Computes a [Transform3D] function within the visual shader graph."
@@ -19197,7 +56585,7 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] [method bake] funziona dall'editor e in progetti esportati. "
"Questo lo rende adatto a livelli generati proceduralmente o creati "
"dall'utente. Per preprocessare un nodo [VoxelGI] generalmente ci vogliono da "
-"5 a 20 secondi nella maggior parte di scene. Ridurre [membro subdiv] può "
+"5 a 20 secondi nella maggior parte di scene. Ridurre [member subdiv] può "
"accelerare la preprocessazione.\n"
"[b]Nota:[/b] I nodi [GeometryInstance3D] e [Light3D] devono essere "
"completamente pronti prima che [method bake] è chiamato. Se questi nodi sono "
@@ -19929,7 +57317,7 @@ msgstr "Uno o più dei trasporti ICE hanno fallito."
msgid ""
"The peer connection is closed (after calling [method close] for example)."
msgstr ""
-"La connessione per i peer è chiusa (dopo aver chiamato [metodo close] per "
+"La connessione per i peer è chiusa (dopo aver chiamato [method close] per "
"esempio)."
msgid "The peer connection was just created and hasn't done any networking yet."
@@ -20052,7 +57440,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Avvia un nuovo server multiplayer che ascolta la porta [param port]. È "
"possibile specificare facoltativamente un [param bind_address], e fornire "
-"valide opzioni ([param tls_server_options]) per utilizzare TLS. Vedi [metodo "
+"valide opzioni ([param tls_server_options]) per utilizzare TLS. Vedi [method "
"TLSOptions.server]."
msgid "Returns the [WebSocketPeer] associated to the given [param peer_id]."
@@ -20246,7 +57634,7 @@ msgstr ""
"nome host durante la connessione utilizzando il protocollo [code]wss://[/"
"code]. È possibile passare il parametro opzionale [param tls_client_options] "
"per personalizzare le autorità di certificazione attendibili, o disabilitare "
-"la verifica dei nomi comuni. Vedi [metodo TLSOptions.client] e [metodo "
+"la verifica dei nomi comuni. Vedi [method TLSOptions.client] e [method "
"TLSOptions.client_unsafe].\n"
"[b]Nota:[/b] Per evitare avvisi o errori di contenuti misti in Web, potresti "
"dover usare un [param url] che inizia con [code]wss://[/code] (sicuro) invece "
@@ -20920,7 +58308,7 @@ msgid ""
"not work if [member transient] is enabled."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], la finestra sarà in alto a tutte le altre finestre. Non "
-"funziona se [membro transient] è abilitato."
+"funziona se [member transient] è abilitato."
msgid "If [code]true[/code], the window will have no borders."
msgstr "Se [code]true[/code], la finestra non avrà bordi."
@@ -20959,7 +58347,7 @@ msgid ""
"affects how [member content_scale_factor] is applied, in addition to the "
"automatic scale factor determined by [member content_scale_size]."
msgstr ""
-"La normativa da utilizzare per determinare il fattore di scala finale per gli "
+"Il criterio da utilizzare per determinare il fattore di scala finale per gli "
"elementi 2D. Ciò influisce sul modo in cui viene applicato [member "
"content_scale_factor], oltre al fattore di scala automatica determinato da "
"[member content_scale_size]."
@@ -21312,7 +58700,7 @@ msgid ""
"Android), right after [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST]."
msgstr ""
"Emesso quando viene inviata una richiesta di torno indietro (ad esempio "
-"premendo il pulsante \"Indietro\" su Android), subito dopo [costante Node."
+"premendo il pulsante \"Indietro\" su Android), subito dopo [constant Node."
"NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST]."
msgid ""
@@ -21322,7 +58710,7 @@ msgid ""
"focused or not."
msgstr ""
"Emesso quando il cursore del mouse entra nell'area visibile del [Window], che "
-"non è coperta da altri nodi [Control] o finestre, purché il suo [membro "
+"non è coperta da altri nodi [Control] o finestre, purché il suo [member "
"Viewport.gui_disable_input] è [code]false[/code] e indipendentemente se è "
"attualmente focalizzata o meno."
@@ -21333,7 +58721,7 @@ msgid ""
"focused or not."
msgstr ""
"Emesso quando il cursore del mouse esce dall'area visibile del [Window], che "
-"non è coperta da altri nodi [Control] o finestre, purché il suo [membro "
+"non è coperta da altri nodi [Control] o finestre, purché il suo [member "
"Viewport.gui_disable_input] è [code]false[/code] e indipendentemente se è "
"attualmente focalizzata o meno."
diff --git a/doc/translations/zh_CN.po b/doc/translations/zh_CN.po
index d0802a1fa5..288f647eb2 100644
--- a/doc/translations/zh_CN.po
+++ b/doc/translations/zh_CN.po
@@ -94,8 +94,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-21 13:00+0000\n"
-"Last-Translator: HoshuChiu <wo_shily@163.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-23 23:03+0000\n"
+"Last-Translator: 风青山 <idleman@yeah.net>\n"
"Language-Team: Chinese (Simplified) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot-class-reference/zh_Hans/>\n"
"Language: zh_CN\n"
@@ -912,6 +912,81 @@ msgstr ""
"code] 除以 [code]0[/code] 不会得到 [constant NAN],而是会产生运行时错误。"
msgid ""
+"Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and "
+"saved to disk). To control the type of the exported property, use the type "
+"hint notation.\n"
+"[codeblock]\n"
+"extends Node\n"
+"\n"
+"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n"
+"\n"
+"# Built-in types.\n"
+"@export var string = \"\"\n"
+"@export var int_number = 5\n"
+"@export var float_number: float = 5\n"
+"\n"
+"# Enums.\n"
+"@export var type: Variant.Type\n"
+"@export var format: Image.Format\n"
+"@export var direction: Direction\n"
+"\n"
+"# Resources.\n"
+"@export var image: Image\n"
+"@export var custom_resource: CustomResource\n"
+"\n"
+"# Nodes.\n"
+"@export var node: Node\n"
+"@export var custom_node: CustomNode\n"
+"\n"
+"# Typed arrays.\n"
+"@export var int_array: Array[int]\n"
+"@export var direction_array: Array[Direction]\n"
+"@export var image_array: Array[Image]\n"
+"@export var node_array: Array[Node]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global "
+"classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only "
+"supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported "
+"instead.\n"
+"[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has "
+"a number of other limitations."
+msgstr ""
+"将后续的属性标记为导出属性(可以在检查器面板中编辑并保存至磁盘)。要控制导出属"
+"性的类型,请使用类型提示标记。\n"
+"[codeblock]\n"
+"extends Node\n"
+"\n"
+"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n"
+"\n"
+"# 内置类型。\n"
+"@export var string = \"\"\n"
+"@export var int_number = 5\n"
+"@export var float_number: float = 5\n"
+"\n"
+"# 枚举。\n"
+"@export var type: Variant.Type\n"
+"@export var format: Image.Format\n"
+"@export var direction: Direction\n"
+"\n"
+"# 资源。\n"
+"@export var image: Image\n"
+"@export var custom_resource: CustomResource\n"
+"\n"
+"# 节点。\n"
+"@export var node: Node\n"
+"@export var custom_node: CustomNode\n"
+"\n"
+"# 类型数组。\n"
+"@export var int_array: Array[int]\n"
+"@export var direction_array: Array[Direction]\n"
+"@export var image_array: Array[Image]\n"
+"@export var node_array: Array[Node]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]注意:[/b]自定义资源和自定义节点应该使用 [code]class_name[/code] 注册为全局"
+"类,因为属性检查器目前仅支持全局类。否则,将导出不太具体的类型。\n"
+"[b]注意:[/b]节点的导出只有派生自 [Node] 的类才支持,并且还有一些其他限制。"
+
+msgid ""
"Define a new category for the following exported properties. This helps to "
"organize properties in the Inspector dock.\n"
"See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n"
@@ -6110,6 +6185,16 @@ msgid ""
"default for non-exported properties."
msgstr "该属性不被存储,也不会显示在编辑器中。这是非导出属性的默认值。"
+msgid ""
+"The property is serialized and saved in the scene file (default for exported "
+"properties)."
+msgstr "将属性序列化并保存到场景文件中(用于导出属性的默认值)。"
+
+msgid ""
+"The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported "
+"properties)."
+msgstr "该属性将被显示在 [EditorInspector] 中(用于导出属性的默认值)。"
+
msgid "The property is excluded from the class reference."
msgstr "该属性排除在类参考手册之外。"
@@ -6733,6 +6818,48 @@ msgstr ""
"有关示例,请参阅 [method get_longest_axis]。"
msgid ""
+"Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as "
+"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant "
+"Vector3.BACK]).\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n"
+"\n"
+"print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1, 0, 0)\n"
+"print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n"
+"print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n"
+"\n"
+"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n"
+"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints 0\n"
+"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]."
+msgstr ""
+"返回该边界框的 [member size] 的最短归一化轴,作为 [Vector3]([constant "
+"Vector3.RIGHT]、[constant Vector3.UP] 或 [constant Vector3.BACK])。\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n"
+"\n"
+"print(box.get_shortest_axis()) # 打印 (1, 0, 0)\n"
+"print(box.get_shortest_axis_index()) # 打印 0\n"
+"print(box.get_shortest_axis_size()) # 打印 2\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n"
+"\n"
+"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // 打印 (1, 0, 0)\n"
+"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // 打印 0\n"
+"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // 打印 2\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"另见 [method get_shortest_axis_index] 和 [method get_shortest_axis_size]。"
+
+msgid ""
"Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] "
"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant "
"Vector3.AXIS_Z]).\n"
@@ -8216,6 +8343,20 @@ msgid "Sets the value of an existing key."
msgstr "设置现有关键帧的值。"
msgid ""
+"Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and "
+"must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that "
+"will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must "
+"append their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n"
+"For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/"
+"mesh:transform/local\"[/code]."
+msgstr ""
+"设置轨道的路径。路径必须是指向某一节点的有效场景树路径,必须从将要播放动画的 "
+"[member AnimationMixer.root_node] 开始指定。控制属性或骨骼的轨道必须在路径后面"
+"加上它们的名字,用 [code]\":\"[/code] 分隔。\n"
+"例如,[code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] 或 [code]\"character/mesh:"
+"transform/local\"[/code]。"
+
+msgid ""
"Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param "
"with_idx]."
msgstr ""
@@ -8473,6 +8614,27 @@ msgstr ""
msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback."
msgstr "虚函数,用于播放期间在获取关键帧之后的处理。"
+msgid ""
+"Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n"
+"AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. "
+"For adding an animation to the global library:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n"
+"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"将动画库 [param library] 添加至动画播放器中,键名为 [param name]。\n"
+"AnimationMixer 默认拥有一个全局库,键名为空字符串。要向这个全局库中添加动"
+"画:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n"
+"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[/codeblocks]"
+
msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)."
msgstr "手动将动画前进指定的时间(单位为秒)。"
@@ -8697,6 +8859,63 @@ msgstr ""
"[/codeblocks]"
msgid ""
+"Retrieve the blended value of the rotation tracks with the [member "
+"root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.\n"
+"This is necessary to apply the root motion position correctly, taking "
+"rotation into account. See also [method get_root_motion_position].\n"
+"Also, this is useful in cases where you want to respect the initial key "
+"values of the animation.\n"
+"For example, if an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/"
+"code] is played in the previous frame and then an animation with only one key "
+"[code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] is played in the next frame, the "
+"difference can be calculated as follows:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var prev_root_motion_rotation_accumulator: Quaternion\n"
+"\n"
+"func _process(delta):\n"
+" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
+" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
+" var current_root_motion_rotation_accumulator: Quaternion = animation_tree."
+"get_root_motion_rotation_accumulator()\n"
+" var difference: Quaternion = prev_root_motion_rotation_accumulator."
+"inverse() * current_root_motion_rotation_accumulator\n"
+" prev_root_motion_rotation_accumulator = "
+"current_root_motion_rotation_accumulator\n"
+" transform.basis *= Basis(difference)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so "
+"this is only useful for some simple use cases."
+msgstr ""
+"检索带有 [member root_motion_track] 的旋转轨道的混合值,作为一个 "
+"[Quaternion],可以在其他地方使用。\n"
+"这里必须正确地结合根运动位置,并且要考虑到旋转。参考 [method "
+"get_root_motion_position]。\n"
+"并且,当你想重视动画的初始动画帧的值时,这会很有用。\n"
+"比如说,如果一个动画在上一帧只播放一个 [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code] 动"
+"画帧,并且一个动画在下一帧只播放了一个动画帧的 [code]Quaternion(0, 0.707, 0, "
+"0.707)[/code] 时,它们相差的值可以这样求出:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var prev_root_motion_rotation_accumulator: Quaternion\n"
+"\n"
+"func _process(delta):\n"
+" if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n"
+" state_machine.travel(\"Animate\")\n"
+" var current_root_motion_rotation_accumulator: Quaternion = animation_tree."
+"get_root_motion_rotation_accumulator()\n"
+" var difference: Quaternion = prev_root_motion_rotation_accumulator."
+"inverse() * current_root_motion_rotation_accumulator\n"
+" prev_root_motion_rotation_accumulator = "
+"current_root_motion_rotation_accumulator\n"
+" transform.basis *= Basis(difference)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"然而,当一个动画循环时,可能会得到一个意料之外的变化,所以这个只在一些简单情况"
+"下才有用。"
+
+msgid ""
"Retrieve the motion delta of scale with the [member root_motion_track] as a "
"[Vector3] that can be used elsewhere.\n"
"If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant "
@@ -8903,6 +9122,28 @@ msgstr ""
"这使得在编辑器中预览和编辑动画更加方便,因为对场景的更改,只要在重置动画中被设"
"置,就不会被保存。"
+msgid ""
+"The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid "
+"scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent "
+"node of the node that will reproduce the animation. The [member "
+"root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], "
+"but note that a bone must be specified.\n"
+"If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant "
+"Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the "
+"transformation will be canceled visually, and the animation will appear to "
+"stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method "
+"get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and "
+"[RootMotionView]."
+msgstr ""
+"用于根部运动的动画轨道的路径。路径必须是指向某一节点的有效场景树路径,必须从将"
+"实现动画的节点的父节点开始指定。[member root_motion_track] 使用与 [method "
+"Animation.track_set_path] 相同的格式,但注意必须指定一个骨骼。\n"
+"如果轨道的类型是 [constant Animation.TYPE_POSITION_3D]、[constant Animation."
+"TYPE_ROTATION_3D]、或者 [constant Animation.TYPE_SCALE_3D],那么将取消视觉上的"
+"变换,其动画看起来将是留在原地。另见 [method get_root_motion_position]、"
+"[method get_root_motion_rotation]、[method get_root_motion_scale]、"
+"[RootMotionView]。"
+
msgid "The node which node path references will travel from."
msgstr "节点路径引用将从其出发的节点。"
@@ -10703,6 +10944,16 @@ msgstr ""
"个动画。"
msgid ""
+"Queues an animation for playback once the current animation and all "
+"previously queued animations are done.\n"
+"[b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation "
+"will never play unless the looped animation is stopped somehow."
+msgstr ""
+"将动画加入队列,在当前动画和所有先前排队的动画完毕后播放。\n"
+"[b]注意:[/b]如果当前正在播放循环动画,除非以某种方式停止循环动画,否则排队的"
+"动画将永远不会播放。"
+
+msgid ""
"Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If "
"[param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it "
"updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] "
@@ -11651,10 +11902,156 @@ msgstr ""
msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements."
msgstr "一种内置数据结构,包含一系列元素。"
+msgid ""
+"An array data structure that can contain a sequence of elements of any "
+"[Variant] type. Elements are accessed by a numerical index starting at 0. "
+"Negative indices are used to count from the back (-1 is the last element, -2 "
+"is the second to last, etc.).\n"
+"[b]Example:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var array = [\"First\", 2, 3, \"Last\"]\n"
+"print(array[0]) # Prints \"First\"\n"
+"print(array[2]) # Prints 3\n"
+"print(array[-1]) # Prints \"Last\"\n"
+"\n"
+"array[1] = \"Second\"\n"
+"print(array[1]) # Prints \"Second\"\n"
+"print(array[-3]) # Prints \"Second\"\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var array = new Godot.Collections.Array{\"First\", 2, 3, \"Last\"};\n"
+"GD.Print(array[0]); // Prints \"First\"\n"
+"GD.Print(array[2]); // Prints 3\n"
+"GD.Print(array[array.Count - 1]); // Prints \"Last\"\n"
+"\n"
+"array[2] = \"Second\";\n"
+"GD.Print(array[1]); // Prints \"Second\"\n"
+"GD.Print(array[array.Count - 3]); // Prints \"Second\"\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] Arrays are always passed by [b]reference[/b]. To get a copy of "
+"an array that can be modified independently of the original array, use "
+"[method duplicate].\n"
+"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] "
+"supported and will result in unpredictable behavior.\n"
+"[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] "
+"Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a "
+"typed array of the same type (e.g. [PackedInt64Array] versus [code]Array[int]"
+"[/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed "
+"arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such "
+"as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and "
+"modify than untyped arrays."
+msgstr ""
+"数组数据类型,包含任意 [Variant] 类型元素的序列。可以使用从 0 开始的索引号来访"
+"问元素。可以使用负的索引号从结尾开始计数(-1 表示倒数第一个元素、-2 表示倒数第"
+"二个元素,以此类推)。\n"
+"[b]示例:[/b]\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var array = [\"First\", 2, 3, \"Last\"]\n"
+"print(array[0]) # 输出 \"First\"\n"
+"print(array[2]) # 输出 3\n"
+"print(array[-1]) # 输出 \"Last\"\n"
+"\n"
+"array[1] = \"Second\"\n"
+"print(array[1]) # 输出 \"Second\"\n"
+"print(array[-3]) # 输出 \"Second\"\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var array = new Godot.Collections.Array{\"First\", 2, 3, \"Last\"};\n"
+"GD.Print(array[0]); // 输出 \"First\"\n"
+"GD.Print(array[2]); // 输出 3\n"
+"GD.Print(array[array.Count - 1]); // 输出 \"Last\"\n"
+"\n"
+"array[2] = \"Second\";\n"
+"GD.Print(array[1]); // 输出 \"Second\"\n"
+"GD.Print(array[array.Count - 3]); // 输出 \"Second\"\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]注意:[/b]数组始终按[b]引用[/b]传递。如果要获取数组的副本,让改动独立于原始"
+"数组,请使用 [method duplicate]。\n"
+"[b]注意:[/b][b]不支持[/b]在遍历数组元素时擦除元素,这样做可能造成预料之外的行"
+"为。\n"
+"[b]紧缩数组、类型数组、无类型数组:[/b]紧缩数组在遍历和修改时通常比同类型的类"
+"型数组要快(例如将 [PackedInt64Array] 和 [code]Array[int][/code] 相比)。紧缩"
+"数组占据的内存也相对较少。但紧缩数组的缺点是不够灵活,因为没有提供 [method "
+"Array.map] 之类的便捷方法。相应地,类型数组在遍历和修改时要比无类型数组要快。"
+
msgid "Constructs an empty [Array]."
msgstr "构造空的 [Array]。"
msgid ""
+"Creates a typed array from the [param base] array. A typed array can only "
+"contain elements of the given type, or that inherit from the given class, as "
+"described by this constructor's parameters:\n"
+"- [param type] is the built-in [Variant] type, as one the [enum Variant.Type] "
+"constants.\n"
+"- [param class_name] is the built-in class name (see [method Object."
+"get_class]).\n"
+"- [param script] is the associated script. It must be a [Script] instance or "
+"[code]null[/code].\n"
+"If [param type] is not [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] must be an "
+"empty [StringName] and [param script] must be [code]null[/code].\n"
+"[codeblock]\n"
+"class_name Sword\n"
+"extends Node\n"
+"\n"
+"class Stats:\n"
+" pass\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" var a = Array([], TYPE_INT, \"\", null) # Array[int]\n"
+" var b = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", null) # Array[Node]\n"
+" var c = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", Sword) # Array[Sword]\n"
+" var d = Array([], TYPE_OBJECT, \"RefCounted\", Stats) # Array[Stats]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"The [param base] array's elements are converted when necessary. If this is "
+"not possible or [param base] is already typed, this constructor fails and "
+"returns an empty [Array].\n"
+"In GDScript, this constructor is usually not necessary, as it is possible to "
+"create a typed array through static typing:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numbers: Array[float] = []\n"
+"var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]\n"
+"\n"
+"var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]\n"
+"print(integers) # Prints [0, 4, -2]\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"根据 [param base] 数组创建类型化的数组。类型化的数组只能包含给定类型的元素,或"
+"者从给定类继承的元素,构造函数的参数如下所述:\n"
+"- [param type] 是内置 [Variant] 类型,是一个 [enum Variant.Type] 常量。\n"
+"- [param class_name] 是内置类名(见 [method Object.get_class])。\n"
+"- [param script] 是关联的脚本。它必须是 [Script] 实例或 [code]null[/code]。\n"
+"如果 [param type] 不是 [constant TYPE_OBJECT],则 [param class_name] 必须为空"
+"的 [StringName],且 [param script] 必须为 [code]null[/code]。\n"
+"[codeblock]\n"
+"class_name Sword\n"
+"extends Node\n"
+"\n"
+"class Stats:\n"
+" pass\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" var a = Array([], TYPE_INT, \"\", null) # Array[int]\n"
+" var b = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", null) # Array[Node]\n"
+" var c = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", Sword) # Array[Sword]\n"
+" var d = Array([], TYPE_OBJECT, \"RefCounted\", Stats) # Array[Stats]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[param base] 数组的元素在必要时进行转换。如果无法转换或 [param base] 已被类型"
+"化,则该构造函数失败并返回一个空的 [Array]。\n"
+"在 GDScript 中,这个构造函数通常不是必需的,因为可以通过静态类型创建类型化的数"
+"组:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numbers: Array[float] = []\n"
+"var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]\n"
+"\n"
+"var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]\n"
+"print(integers) # 输出 [0, 4, -2]\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
"Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use "
"[method duplicate]."
msgstr ""
@@ -11692,20 +12089,1097 @@ msgid "Constructs an array from a [PackedVector4Array]."
msgstr "从 [PackedVector4Array] 构造一个数组。"
msgid ""
+"Calls the given [Callable] on each element in the array and returns "
+"[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]all[/i] "
+"elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for one "
+"array element or more, this method returns [code]false[/code].\n"
+"The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array "
+"element) and return a [bool].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func greater_than_5(number):\n"
+" return number > 5\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 elements "
+"evaluate to true).\n"
+" print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 elements "
+"evaluate to true).\n"
+" print([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (0/3 elements "
+"evaluate to true).\n"
+" print([].all(greater_than_5)) # Prints true (0/0 elements "
+"evaluate to true).\n"
+"\n"
+" # Same as the first line above, but using a lambda function.\n"
+" print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"private static bool GreaterThan5(int number)\n"
+"{\n"
+" return number > 5;\n"
+"}\n"
+"\n"
+"public override void _Ready()\n"
+"{\n"
+" // Prints true (3/3 elements evaluate to true).\n"
+" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }."
+"All(GreaterThan5));\n"
+" // Prints false (1/3 elements evaluate to true).\n"
+" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }."
+"All(GreaterThan5));\n"
+" // Prints false (0/3 elements evaluate to true).\n"
+" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }."
+"All(GreaterThan5));\n"
+" // Prints true (0/0 elements evaluate to true).\n"
+" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));\n"
+"\n"
+" // Same as the first line above, but using a lambda function.\n"
+" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => "
+"element > 5)); // Prints true\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"See also [method any], [method filter], [method map] and [method reduce].\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method "
+"filter], this method will return as early as possible to improve performance "
+"(especially with large arrays).\n"
+"[b]Note:[/b] For an empty array, this method [url=https://en.wikipedia.org/"
+"wiki/Vacuous_truth]always[/url] returns [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"对数组中的每个元素调用给定的 [Callable],如果 [Callable] 为数组中的 [i]所有[/"
+"i] 元素返回 [code]true[/code],则返回 [code]true[/code]。如果 [Callable] 为一"
+"个或多个数组元素返回 [code]false[/code],则此方法返回 [code]false[/code]。\n"
+"该 [param method] 应采用一个 [Variant] 参数(当前数组元素)并返回一个 "
+"[bool]。\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"func greater_than_5(number):\n"
+" return number > 5\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # 输出 true (3/3 元素被评估为"
+"真)。\n"
+" print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # 输出 false (1/3 元素被评估为"
+"真)。\n"
+" print([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # 输出 false (0/3 元素被评估为"
+"真)。\n"
+" print([].all(greater_than_5)) # 输出 true (0/0 元素被评估为"
+"真)。\n"
+"\n"
+" # 与上面的第一行相同,但使用 lambda 函数。\n"
+" print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # 输出 true\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"private static bool GreaterThan5(int number)\n"
+"{\n"
+" return number > 5;\n"
+"}\n"
+"\n"
+"public override void _Ready()\n"
+"{\n"
+" // 输出 true (3/3 元素被评估为真)。\n"
+" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }."
+"All(GreaterThan5));\n"
+" // 输出 false (1/3 元素被评估为真)。\n"
+" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }."
+"All(GreaterThan5));\n"
+" // 输出 false (0/3 元素被评估为真)。\n"
+" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }."
+"All(GreaterThan5));\n"
+" // 输出 true (0/0 元素被评估为真)。\n"
+" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));\n"
+"\n"
+" // 与上面的第一行相同,但使用 lambda 函数。\n"
+" GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => "
+"element > 5)); // 输出 true\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"另请参见 [method any]、[method filter]、[method map] 和 [method reduce]。\n"
+"[b]注意:[/b]与依赖 [method filter] 返回的数组大小不同,此方法会尽可能早地返回"
+"以提高性能(尤其是对于大型数组)。\n"
+"[b]注意:[/b]对于空数组,此方法 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Vacuous_truth]总是[/url] 返回 [code]true[/code]。"
+
+msgid ""
+"Calls the given [Callable] on each element in the array and returns "
+"[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]one or "
+"more[/i] elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] "
+"for all elements in the array, this method returns [code]false[/code].\n"
+"The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array "
+"element) and return a [bool].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func greater_than_5(number):\n"
+" return number > 5\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 elements evaluate "
+"to true).\n"
+" print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 elements evaluate "
+"to true).\n"
+" print([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Prints false (0 elements evaluate "
+"to true).\n"
+" print([].any(greater_than_5)) # Prints false (0 elements evaluate "
+"to true).\n"
+"\n"
+" # Same as the first line above, but using a lambda function.\n"
+" print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true\n"
+"[/codeblock]\n"
+"See also [method all], [method filter], [method map] and [method reduce].\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method "
+"filter], this method will return as early as possible to improve performance "
+"(especially with large arrays).\n"
+"[b]Note:[/b] For an empty array, this method always returns [code]false[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"对数组中的每个元素调用给定的 [Callable],如果 [Callable] 为数组中的[i] 一个或"
+"多个[/i]元素返回 [code]true[/code],则返回 [code]true[/code]。如果 [Callable] "
+"为数组中的所有元素返回 [code]false[/code],则该方法返回 [code]false[/code]。\n"
+"该 [param method] 应接受一个 [Variant] 参数(当前数组元素)并返回一个 "
+"[bool]。\n"
+"[codeblock]\n"
+"func greater_than_5(number):\n"
+" return number > 5\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # 输出 true (3 个元素被评估为"
+"真)。\n"
+" print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) #输出 true (1 个元素被评估为"
+"真)。\n"
+" print([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # 输出 false (0 个元素被评估为"
+"真)。\n"
+" print([].any(greater_than_5)) # 输出 false (0 个元素被评估为"
+"真)。\n"
+"\n"
+" # 与上面的第一行相同,但使用 lambda 函数。\n"
+" print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # 输出 true\n"
+"[/codeblock]\n"
+"另请参阅 [method all]、[method filter]、[method map] 和 [method reduce]。\n"
+"[b]注意:[/b]与依赖 [method filter] 返回的数组大小不同,此方法会尽可能早地返回"
+"以提高性能(尤其是对于大型数组)。\n"
+"[b]注意:[/b]对于一个空数组,这个方法总是返回 [code]false[/code]。"
+
+msgid ""
+"Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])."
+msgstr "将 [param value] 追加到数组末尾([method push_back] 的别名)。"
+
+msgid ""
+"Appends another [param array] at the end of this array.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numbers = [1, 2, 3]\n"
+"var extra = [4, 5, 6]\n"
+"numbers.append_array(extra)\n"
+"print(nums) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"在该数组的末尾追加其他 [param array]。\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numbers = [1, 2, 3]\n"
+"var extra = [4, 5, 6]\n"
+"numbers.append_array(extra)\n"
+"print(nums) # 输出 [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
"Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array "
"to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed."
msgstr ""
"将另一个 [param array] 的元素赋值到该数组中。调整数组大小以匹配 [param "
"array]。如果数组是有类型的,则执行类型转换。"
+msgid ""
+"Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and "
+"returns [code]null[/code]. See also [method front].\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/"
+"code]), an error is generated without stopping project execution."
+msgstr ""
+"返回数组的最后一个元素。如果数组为空,则失败并返回 [code]null[/code]。另请参"
+"阅 [method front]。\n"
+"[b]注意:[/b]与 [code][][/code] 运算符([code]array[-1][/code])不同,错误生成"
+"时不会停止项目执行。"
+
+msgid ""
+"Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be "
+"found, returns where [param value] should be inserted to keep the array "
+"sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n"
+"If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index "
+"comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numbers = [2, 4, 8, 10]\n"
+"var idx = numbers.bsearch(7)\n"
+"\n"
+"numbers.insert(idx, 7)\n"
+"print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n"
+"\n"
+"var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n"
+"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first "
+"\"Lemon\".\n"
+"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result "
+"in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method."
+msgstr ""
+"返回已排序数组中 [param value] 的索引。如果找不到,则返回应被插入 [param "
+"value] 的位置以保持数组被排序。使用的算法是[url=https://zh.wikipedia.org/wiki/"
+"%E4%BA%8C%E5%88%86%E6%90%9C%E5%B0%8B%E6%BC%94%E7%AE%97%E6%B3%95]二分查找算法[/"
+"url]。\n"
+"如果 [param before] 为 [code]true[/code](默认情况下),则返回的索引位于数组中"
+"所有等于 [param value] 的已有元素之前。\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numbers = [2, 4, 8, 10]\n"
+"var idx = numbers.bsearch(7)\n"
+"\n"
+"numbers.insert(idx, 7)\n"
+"print(numbers) # 输出 [2, 4, 7, 8, 10]\n"
+"\n"
+"var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n"
+"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # 输出 1,位于第一个 \"Lemon\"。\n"
+"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # 输出 3,位于 \"Orange\"。\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]注意:[/b]对[i]未排序的[/i]数组调用 [method bsearch] 将导致意外行为。调用该"
+"方法之前,请使用 [method sort]。"
+
+msgid ""
+"Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be "
+"found, returns where [param value] should be inserted to keep the array "
+"sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is "
+"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/"
+"url].\n"
+"Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as "
+"necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The "
+"function should return [code]true[/code] if the array element should be "
+"[i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].\n"
+"If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index "
+"comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n"
+"[codeblock]\n"
+"func sort_by_amount(a, b):\n"
+" if a[1] < b[1]:\n"
+" return true\n"
+" return false\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" var my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n"
+"\n"
+" var apple = [\"Apple\", 5]\n"
+" # \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n"
+" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), "
+"apple)\n"
+"\n"
+" var banana = [\"Banana\", 5]\n"
+" # \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n"
+" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), "
+"banana)\n"
+"\n"
+" # Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", "
+"5], [\"Rice\", 9]]\n"
+" print(my_items)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will "
+"result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] "
+"before calling this method."
+msgstr ""
+"返回已排序数组中 [param value] 的索引。如果找不到,则返回 [param value] 应插入"
+"的位置,以保持数组已排序(使用 [param func] 进行比较)。使用的算法是"
+"[url=https://zh.wikipedia.org/wiki/"
+"%E4%BA%8C%E5%88%86%E6%90%9C%E5%B0%8B%E6%BC%94%E7%AE%97%E6%B3%95]二分查找算法[/"
+"url]。\n"
+"与 [method sort_custom] 类似,[param func] 会根据需要多次调用,接收一个数组元"
+"素和 [param value] 作为参数。如果数组元素应该在 [param value] [i]后面[/i],则"
+"函数应该返回 [code]true[/code],否则应该返回 [code]false[/code]。\n"
+"如果 [param before] 为 [code]true[/code](默认情况下),则返回的索引位于数组中"
+"所有等于 [param value] 的已有元素之前。\n"
+"[codeblock]\n"
+"func sort_by_amount(a, b):\n"
+" if a[1] < b[1]:\n"
+" return true\n"
+" return false\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" var my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n"
+"\n"
+" var apple = [\"Apple\", 5]\n"
+" # \"Apple\" 被插入在 \"Kiwi\" 之前。\n"
+" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), "
+"apple)\n"
+"\n"
+" var banana = [\"Banana\", 5]\n"
+" # \"Banana\" 被插入在 \"Kiwi\" 之后。\n"
+" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), "
+"banana)\n"
+"\n"
+" # 输出 [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", 5], "
+"[\"Rice\", 9]]\n"
+" print(my_items)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]注意:[/b]在[i]未排序的[/i]数组上调用 [method bsearch_custom] 将导致意外行"
+"为。在调用该方法之前,请将 [method sort_custom] 与 [param func] 结合使用。"
+
+msgid ""
+"Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method "
+"resize] with a size of [code]0[/code]."
+msgstr ""
+"从该数组中移除所有元素。相当于调用 [method resize] 时指定大小为 [code]0[/"
+"code]。"
+
msgid "Returns the number of times an element is in the array."
msgstr "返回元素在数组中出现的次数。"
msgid ""
+"Returns a new copy of the array.\n"
+"By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array] and "
+"[Dictionary] elements are shared with the original array. Modifying them in "
+"one array will also affect them in the other.[br]If [param deep] is "
+"[code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and "
+"dictionaries are also duplicated (recursively)."
+msgstr ""
+"返回数组的新副本。\n"
+"默认情况下返回的是[b]浅拷贝[/b]:嵌套的 [Array] 和 [Dictionary] 元素与原数组共"
+"享。对这些元素的修改会影响另一个数组。[br]如果 [param deep] 为 [code]true[/"
+"code] 则会返回[b]深拷贝[/b]:嵌套的数组和字典也会进行(递归的)复制。"
+
+msgid ""
+"Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If "
+"[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an "
+"element by index, use [method remove_at] instead.\n"
+"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed "
+"[param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially "
+"on larger arrays.\n"
+"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] "
+"supported and will result in unpredictable behavior."
+msgstr ""
+"查找并从数组中移除 [param value] 的第一个匹配值。如果数组中不存在 [param "
+"value],则什么也不会发生。要通过索引移除元素,请改用 [method remove_at]。\n"
+"[b]注意:[/b]该方法将移除的 [param value] 后每个元素的索引移回一位,这可能会产"
+"生明显的性能成本,尤其是在较大的数组上。\n"
+"[b]注意:[/b]在迭代数组时移除元素[b]不[/b]受支持,并且将导致不可预测的行为。"
+
+msgid ""
+"Assigns the given [param value] to all elements in the array.\n"
+"This method can often be combined with [method resize] to create an array "
+"with a given size and initialized elements:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var array = []\n"
+"array.resize(5)\n"
+"array.fill(2)\n"
+"print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var array = new Godot.Collections.Array();\n"
+"array.Resize(5);\n"
+"array.Fill(2);\n"
+"GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-"
+"derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with "
+"references to the same [param value], which are not duplicates."
+msgstr ""
+"将该数组中的所有元素都设置为给定的 [param value]。\n"
+"该方法通常与 [method resize] 一起使用,用于创建给定大小的数组并对其元素进行初"
+"始化:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var array = []\n"
+"array.resize(5)\n"
+"array.fill(2)\n"
+"print(array) # 输出 [2, 2, 2, 2, 2]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var array = new Godot.Collections.Array();\n"
+"array.Resize(5);\n"
+"array.Fill(2);\n"
+"GD.Print(array); // 输出 [2, 2, 2, 2, 2]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]注意:[/b]如果 [param value] 是通过引用传递的 [Variant]([Object] 派生类、"
+"[Array]、[Dictionary] 等),则会用同一个 [param value] 的引用填充该数组,即不"
+"会创建副本。"
+
+msgid ""
+"Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, "
+"filtered [Array].\n"
+"The [param method] receives one of the array elements as an argument, and "
+"should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or "
+"[code]false[/code] to exclude it.\n"
+"[codeblock]\n"
+"func is_even(number):\n"
+" return number % 2 == 0\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n"
+"\n"
+" # Same as above, but using a lambda function.\n"
+" print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce]."
+msgstr ""
+"在数组中的每个元素上调用给定的 [Callable],并返回一个新的、经过过滤的 "
+"[Array]。\n"
+"该 [param method] 接收一个数组元素作为参数,并且应返回 [code]true[/code] 以将"
+"该元素添加到过滤后的数组中,或返回 [code]false[/code] 以将其排除。\n"
+"[codeblock]\n"
+"func is_even(number):\n"
+" return number % 2 == 0\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # 输出 [4, 8]\n"
+"\n"
+" # 与上面相同,但使用 lambda 函数。\n"
+" print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"另请参见 [method any]、[method all]、[method map] 和 [method reduce]。"
+
+msgid ""
+"Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this "
+"array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be "
+"specified with [param from], continuing to the end of the array.\n"
+"[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param "
+"what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may "
+"also use the [code]in[/code] operator.\n"
+"[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param "
+"what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and "
+"[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method."
+msgstr ""
+"返回 [param what] 在该数组中[b]第一次[/b]出现时的索引,不存在时返回 [code]-1[/"
+"code]。搜索的起点可以使用 [param from] 指定,终点为数组末尾。\n"
+"[b]注意:[/b]如果你只想知道数组中是否包含 [param what],请使用 [method has]"
+"(C# 则为 [code]Contains[/code])。在 GDScript 中,你还可以使用 [code]in[/"
+"code] 运算符。\n"
+"[b]注意:[/b]出于性能方面的考虑,搜索时会使用到 [param what] 的 [enum Variant."
+"Type]。例如该方法不会认为 [code]7[/code]([int])和 [code]7.0[/code]"
+"([float])相等。"
+
+msgid ""
+"Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and "
+"returns [code]null[/code]. See also [method back].\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/"
+"code]), an error is generated without stopping project execution."
+msgstr ""
+"返回数组的第一个元素。如果数组为空,则失败并返回 [code]null[/code]。另请参阅 "
+"[method back]。\n"
+"[b]注意:[/b]与 [code][][/code] 运算符([code]array[0][/code])不同,错误产生"
+"时不会停止项目执行。"
+
+msgid ""
+"Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant."
+"Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See "
+"also [method is_typed]."
+msgstr ""
+"将类型化数组的内置 [Variant] 类型作为 [enum Variant.Type] 常量返回。如果该数组"
+"不是类型化的,则返回 [constant TYPE_NIL]。另请参阅 [method is_typed]。"
+
+msgid ""
+"Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in "
+"[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty "
+"[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]."
+msgstr ""
+"如果内置 [Variant] 类型为 [constant TYPE_OBJECT],则返回类型数组的[b]内置[/b]"
+"类名。否则,返回一个空的 [StringName]。另请参阅 [method is_typed] 和 [method "
+"Object.get_class]。"
+
+msgid ""
+"Returns the [Script] instance associated with this typed array, or "
+"[code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed]."
+msgstr ""
+"返回与该类型数组关联的 [Script] 实例,如果不存在则返回 [code]null[/code]。另请"
+"参阅 [method is_typed]。"
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n"
+"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n"
+"print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n"
+"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n"
+"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n"
+"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints true\n"
+"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints false\n"
+"GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints true\n"
+"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints false\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n"
+"[codeblock]\n"
+"if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n"
+" print(\"4 is here!\") # Will be printed.\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param "
+"value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and "
+"[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method."
+msgstr ""
+"如果该数组包含给定的 [param value],则返回 [code]true[/code]。\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # 输出 true\n"
+"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # 输出 false\n"
+"print([\"inside\", 7].has(7)) # 输出 true\n"
+"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # 输出 false\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n"
+"// 按照 C# 惯例,该方法重命名为 `Contains`。\n"
+"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // 输出 true\n"
+"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // 输出 false\n"
+"GD.Print(arr.Contains(7)); // 输出 true\n"
+"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // 输出 false\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"在 GDScript 中,这相当于 [code]in[/code] 运算符:\n"
+"[codeblock]\n"
+"if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n"
+" print(\"4 is here!\") # 将被输出。\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]注意:[/b]出于性能原因,搜索会受到 [param value] 的 [enum Variant.Type] 的"
+"影响。例如,对于该方法,[code]7[/code]([int])和 [code]7.0[/code]([float])"
+"不被视为相等。"
+
+msgid ""
+"Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its "
+"contents.\n"
+"[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be "
+"the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with "
+"different hash values are guaranteed to be different."
+msgstr ""
+"返回代表该数组及其内容的散列 32 位整数值。\n"
+"[b]注意:[/b]由于哈希碰撞的缘故,哈希相同的数组[i]不[/i]保证相同。而相对的是,"
+"哈希不同的数组保证不同。"
+
+msgid ""
+"Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in "
+"the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's "
+"[method size].\n"
+"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants "
+"if this method fails.\n"
+"[b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted "
+"forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger "
+"arrays."
+msgstr ""
+"在数组中给定索引([param position])处插入新元素([param value])。[param "
+"position] 应介于 [code]0[/code] 和数组的 [method size] 之间。\n"
+"如果成功,则返回 [constant OK];如果该方法失败,则返回其他 [enum Error] 常量之"
+"一。\n"
+"[b]注意:[/b][param position] 之后的每个元素的索引都需要向前移动,这可能会产生"
+"明显的性能成本,尤其是在较大的数组上。"
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also "
+"[method size]."
+msgstr ""
+"如果数组为空([code][][/code]),则返回 [code]true[/code]。另请参阅 [method "
+"size]。"
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method "
+"make_read_only].\n"
+"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the "
+"[code]const[/code] keyword."
+msgstr ""
+"如果该数组是只读的,则返回 [code]true[/code]。请参阅 [method "
+"make_read_only]。\n"
+"在 GDScript 中,如果数组是使用 [code]const[/code] 关键字声明的,则该数组自动为"
+"只读。"
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param "
+"array]. See also [method is_typed]."
+msgstr ""
+"如果该数组的类型与给定的 [param array] 相同,则返回 [code]true[/code]。另请参"
+"阅 [method is_typed]。"
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only "
+"contain elements of a specific type, as defined by the typed array "
+"constructor. The methods of a typed array are still expected to return a "
+"generic [Variant].\n"
+"In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n"
+"print(numbers.is_typed()) # Prints true\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"如果数组是类型化的,则返回 [code]true[/code]。类型化数组只能包含由类型化数组构"
+"造函数定义的特定类型的元素。类型化数组的方法仍应返回通用 [Variant]。\n"
+"在 GDScript 中,可以使用静态类型定义类型化数组:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n"
+"print(numbers.is_typed()) # 输出 true\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with "
+"different values, and their order cannot change. Does not apply to nested "
+"elements, such as dictionaries.\n"
+"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the "
+"[code]const[/code] keyword."
+msgstr ""
+"使数组只读。数组的元素无法使用其他值覆盖,顺序也无法改变。不适用于字典等嵌套的"
+"元素。\n"
+"在 GDScript 中,使用 [code]const[/code] 关键字声明的数组会自动变为只读。"
+
+msgid ""
+"Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new "
+"array filled with values returned by the [param method].\n"
+"The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array "
+"element) and can return any [Variant].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func double(number):\n"
+" return number * 2\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n"
+"\n"
+" # Same as above, but using a lambda function.\n"
+" print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all]."
+msgstr ""
+"为数组中的每个元素调用给定的 [Callable] 并返回一个新数组,其中填充了该 [param "
+"method] 返回的值。\n"
+"[param method] 应该采用一个 [Variant] 参数(当前数组元素)并且可以返回任意 "
+"[Variant]。\n"
+"[codeblock]\n"
+"func double(number):\n"
+" return number * 2\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([1, 2, 3].map(double)) # 输出 [2, 4, 6]\n"
+"\n"
+" # 与上面相同,但使用 lambda 函数。\n"
+" print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"另请参见 [method filter]、[method reduce]、[method any] 和 [method all]。"
+
+msgid ""
+"Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be "
+"compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].\n"
+"To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method "
+"reduce]."
+msgstr ""
+"如果所有元素都可以比较,则返回数组中包含元素的最大值。否则,返回 [code]null[/"
+"code]。另请参阅 [method min]。\n"
+"要使用自定义比较器查找最大值,可以使用 [method reduce]。"
+
+msgid ""
+"Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be "
+"compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max]."
+msgstr ""
+"如果所有元素都可以比较,则返回数组中包含元素的最小值。否则,返回 [code]null[/"
+"code]。另请参阅 [method max]。"
+
+msgid ""
+"Returns a random element from the array. Generates an error and returns "
+"[code]null[/code] if the array is empty.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
+"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Hi\" };\n"
+"GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method "
+"@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global "
+"random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method "
+"@GlobalScope.seed]."
+msgstr ""
+"从该数组中返回一个随机元素。如果数组为空,则生成一个错误并返回 [code]null[/"
+"code]。\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"# 可能输出 1、2、3.25、或 \"Hi\"。\n"
+"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Hi\" };\n"
+"GD.Print(array.PickRandom()); // 可能输出 1、2、3.25、或 \"Hi\"。\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]注意:[/b]与引擎中的许多类似函数(例如 [method @GlobalScope.randi] 或 "
+"[method shuffle])一样,该方法使用通用的全局随机种子。要从该方法获得可预测的结"
+"果,请参阅 [method @GlobalScope.seed]。"
+
+msgid ""
+"Removes and returns the element of the array at index [param position]. If "
+"negative, [param position] is considered relative to the end of the array. "
+"Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out "
+"of bounds, an error message is also generated.\n"
+"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] "
+"back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger "
+"arrays."
+msgstr ""
+"移除并返回数组中位于 [param position] 索引处的元素。如果 [param position] 为负"
+"数,则认为是相对于该数组末尾的值。如果数组为空,则返回 [code]null[/code];如"
+"果 [param position] 超出范围,还会生成错误消息。\n"
+"[b]注意:[/b]该方法将 [param position] 之后每个元素的索引向后移动,这可能会产"
+"生明显的性能成本,尤其是在较大的数组上。"
+
+msgid ""
+"Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] "
+"if the array is empty, without generating an error. See also [method "
+"pop_front]."
+msgstr ""
+"移除并返回数组中的末尾元素。如果数组为空,则返回 [code]null[/code],而不会生成"
+"错误。另见 [method pop_front]。"
+
+msgid ""
+"Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] "
+"if the array is empty, without generating an error. See also [method "
+"pop_back].\n"
+"[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may "
+"have a noticeable performance cost, especially on larger arrays."
+msgstr ""
+"移除并返回数组的第一个元素。如果数组为空,则返回 [code]null[/code],而不会生成"
+"错误。另请参阅 [method pop_back]。\n"
+"[b]注意:[/b]该方法将每个其他元素的索引向后移动,这可能会产生明显的性能成本,"
+"尤其是在较大的数组上。"
+
+msgid ""
"Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]."
msgstr "在数组的末端追加一个元素。另请参阅 [method push_front]。"
msgid ""
+"Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n"
+"[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which "
+"may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays."
+msgstr ""
+"在数组的开头添加一个元素。另请参阅 [method push_back]。\n"
+"[b]注意:[/b]该方法将每个其他元素的索引向前移动,这可能会产生明显的性能成本,"
+"尤其是在较大的数组上。"
+
+msgid ""
+"Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result "
+"in [param accum], then returns it.\n"
+"The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] "
+"and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by "
+"default), the iteration will start from the second element, with the first "
+"one used as initial value of [param accum].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func sum(accum, number):\n"
+" return accum + number\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n"
+" print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n"
+"\n"
+" # Same as above, but using a lambda function.\n"
+" print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a "
+"custom comparator:\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _ready():\n"
+" var arr = [Vector2(5, 0), Vector2(3, 4), Vector2(1, 2)]\n"
+"\n"
+" var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if "
+"is_length_greater(vec, max) else max)\n"
+" print(longest_vec) # Prints Vector2(3, 4).\n"
+"\n"
+"func is_length_greater(a, b):\n"
+" return a.length() > b.length()\n"
+"[/codeblock]\n"
+"See also [method map], [method filter], [method any] and [method all]."
+msgstr ""
+"为数组中的每个元素调用给定的 [Callable],将结果累积在 [param accum] 中,然后返"
+"回它。\n"
+"[param method] 接受两个参数:[param accum] 的当前值,以及当前的数组元素。如果 "
+"[param accum] 为 [code]null[/code](默认值),则会从第二个元素开始迭代,将第一"
+"个元素作为 [param accum] 的初始值。\n"
+"[codeblock]\n"
+"func sum(accum, number):\n"
+" return accum + number\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # 输出 6\n"
+" print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # 输出 16\n"
+"\n"
+" # 与上面相同,但使用 lambda 函数。\n"
+" print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"如果 [method max] 不理想,也可以使用该方法来实现自定义比较器:\n"
+"[codeblock]\n"
+"func _ready():\n"
+" var arr = [Vector2(5, 0), Vector2(3, 4), Vector2(1, 2)]\n"
+"\n"
+" var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if "
+"is_length_greater(vec, max) else max)\n"
+" print(longest_vec) # 输出 Vector2(3, 4).\n"
+"\n"
+"func is_length_greater(a, b):\n"
+" return a.length() > b.length()\n"
+"[/codeblock]\n"
+"另见 [method map]、[method filter]、[method any]、[method all]。"
+
+msgid ""
+"Removes the element from the array at the given index ([param position]). If "
+"the index is out of bounds, this method fails.\n"
+"If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an "
+"element by value, use [method erase] instead.\n"
+"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] "
+"back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger "
+"arrays.\n"
+"[b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element "
+"relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + "
+"1))[/code]. To remove the last element from the array, use [code]arr."
+"resize(arr.size() - 1)[/code]."
+msgstr ""
+"从数组中移除指定索引([param position])处的元素。如果索引超出范围,则该方法失"
+"败。\n"
+"如果需要返回被移除的元素,请使用 [method pop_at]。要按值移除元素,请改用 "
+"[method erase]。\n"
+"[b]注意:[/b]该方法将 [param position] 之后每个元素的索引向后移,这可能会产生"
+"明显的性能成本,尤其是在较大的数组上。\n"
+"[b]注意:[/b][param position] 不能为负数。要移除相对于数组末尾的元素,请使用 "
+"[code]arr.remove_at(arr.size() - (i + 1))[/code]。要从数组中移除最后一个元素,"
+"请使用 [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code]。"
+
+msgid ""
+"Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is "
+"smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. "
+"If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) "
+"are added, depending on the array's type.\n"
+"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants "
+"if this method fails.\n"
+"[b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster "
+"than calling [method append] for every new element."
+msgstr ""
+"将数组的元素数设置为 [param size]。如果 [param size] 小于数组的当前大小,则移"
+"除末尾的元素。如果 [param size] 大于数组的当前大小,则添加新的默认元素(通常"
+"为 [code]null[/code]),具体取决于数组的类型。\n"
+"如果成功,则返回 [constant OK];如果该方法失败,则返回其他 [enum Error] 常量之"
+"一。\n"
+"[b]注意:[/b]调用该方法一次并分配新值,要比为每个新元素调用 [method append] 更"
+"快。"
+
+msgid "Reverses the order of all elements in the array."
+msgstr "反转数组中所有元素的顺序。"
+
+msgid ""
+"Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this "
+"array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be "
+"specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This "
+"method is the reverse of [method find]."
+msgstr ""
+"返回该数组中 [param what] [b]最后一次[/b]出现时的索引,不存在时则为 [code]-1[/"
+"code]。搜索的起点可以用 [param from] 指定,终点为该数组的开头。该方法与 "
+"[method find] 相对。"
+
+msgid ""
+"Shuffles all elements of the array in a random order.\n"
+"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method "
+"@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, "
+"global random seed. To get a predictable outcome from this method, see "
+"[method @GlobalScope.seed]."
+msgstr ""
+"随机打乱数组中所有元素的顺序。\n"
+"[b]注意:[/b]与引擎中很多类似的函数一样(例如 [method @GlobalScope.randi] 和 "
+"[method pick_random]),该方法使用的是通用的全局随机数种子。如何获取可预知的结"
+"果见 [method @GlobalScope.seed]。"
+
+msgid ""
+"Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) "
+"always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]."
+msgstr ""
+"返回该数组中元素的数量。空数组([code][][/code])始终返回 [code]0[/code]。另请"
+"参阅 [method is_empty]。"
+
+msgid ""
+"Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param "
+"begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n"
+"If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative "
+"to the end of the array.\n"
+"If [param step] is negative, this method iterates through the array in "
+"reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] "
+"must be greater than [param end].\n"
+"If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] "
+"elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also "
+"[method duplicate]).\n"
+"[codeblock]\n"
+"var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n"
+"\n"
+"print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n"
+"print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n"
+"print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n"
+"\n"
+"print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n"
+"print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"返回一个新的 [Array],其中包含该数组的元素,从索引 [param begin](含)到 "
+"[param end](不含),每个 [param step] 个元素。\n"
+"如果 [param begin] 或 [param end] 为负数,则它们的值相对于数组的末尾。\n"
+"如果 [param step] 为负数,则该方法反向遍历数组,返回按反向顺序排列的切片数组。"
+"要使其起作用,[param begin] 必须大于 [param end]。\n"
+"如果 [param deep] 为 [code]true[/code],则切片数组中所有嵌套的 [Array] 和 "
+"[Dictionary] 元素都将从原始元素中递归复制。另请参阅 [method duplicate])。\n"
+"[codeblock]\n"
+"var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n"
+"\n"
+"print(letters.slice(0, 2)) # 输出 [\"A\", \"B\"]\n"
+"print(letters.slice(2, -2)) # 输出 [\"C\", \"D\"]\n"
+"print(letters.slice(-2, 6)) # 输出 [\"E\", \"F\"]\n"
+"\n"
+"print(letters.slice(0, 6, 2)) # 输出 [\"A\", \"C\", \"E\"]\n"
+"print(letters.slice(4, 1, -1)) # 输出 [\"E\", \"D\", \"C\"]\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
+"Sorts the array using a custom [Callable].\n"
+"[param func] is called as many times as necessary, receiving two array "
+"elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the "
+"first element should be moved [i]behind[/i] the second one, otherwise it "
+"should return [code]false[/code].\n"
+"[codeblock]\n"
+"func sort_ascending(a, b):\n"
+" if a[1] < b[1]:\n"
+" return true\n"
+" return false\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n"
+" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n"
+" print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", "
+"9]]\n"
+"\n"
+" # Sort descending, using a lambda function.\n"
+" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])\n"
+" print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", "
+"4]]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, "
+"with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n"
+"files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n"
+"print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", "
+"\"newfile11\"]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.\n"
+"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/"
+"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values "
+"considered equal may have their order changed when calling this method.\n"
+"[b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as "
+"the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return "
+"value will result in unexpected behavior."
+msgstr ""
+"使用自定义的 [Callable] 对数组进行排序。\n"
+"[param func] 可根据需要多次调用,接收两个数组元素作为参数。如果第一个元素应移"
+"到第二个元素的[i]后面[/i],则该函数应返回 [code]true[/code],否则应返回 "
+"[code]false[/code]。\n"
+"[codeblock]\n"
+"func sort_ascending(a, b):\n"
+" if a[1] < b[1]:\n"
+" return true\n"
+" return false\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n"
+" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n"
+" print(my_items) # 输出 [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9]]\n"
+"\n"
+" # 使用 lambda 函数按降序排序。\n"
+" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])\n"
+" print(my_items) # 输出 [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", 4]]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"可能还需要使用该方法按自然顺序对字符串进行排序,使用 [method String."
+"naturalnocasecmp_to],如下例所示:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n"
+"files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n"
+"print(files) # 输出 [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", "
+"\"newfile11\"]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]注意:[/b]在 C# 中,不支持该方法。\n"
+"[b]注意:[/b]使用的排序算法并不是[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Sorting_algorithm#Stability]稳定的[/url]。这意味着在调用该方法时,被视为相等的"
+"值的顺序可能会发生变化。\n"
+"[b]注意:[/b]不应随机化 [param func] 的返回值,因为堆排序算法需要一致的结果。"
+"随机化返回值将导致意外行为。"
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different "
+"than [param right]'s."
+msgstr ""
+"如果该数组的大小或其元素与 [param right] 不同,则返回 [code]true[/code]。"
+
+msgid ""
+"Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. "
+"This is also known as an array concatenation.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var array1 = [\"One\", 2]\n"
+"var array2 = [3, \"Four\"]\n"
+"print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.\n"
+"var array1 = new Godot.Collections.Array{\"One\", 2};\n"
+"var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Four\"};\n"
+"GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more "
+"efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator."
+msgstr ""
+"将 [param right] 数组追加到左操作数,会创建一个新的 [Array]。这也称为数组拼"
+"接。\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var array1 = [\"One\", 2]\n"
+"var array2 = [3, \"Four\"]\n"
+"print(array1 + array2) # 输出 [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"// 请注意,C# 的原生数组类型无法进行拼接。\n"
+"var array1 = new Godot.Collections.Array{\"One\", 2};\n"
+"var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Four\"};\n"
+"GD.Print(array1 + array2); // 输出 [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]注意:[/b]对于已有数组,[method append_array] 比使用 [code]+=[/code] 运算符"
+"的拼接和赋值效率高得多。"
+
+msgid ""
+"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
+"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
+"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less "
+"than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. "
+"Otherwise, continues to the next pair.\n"
+"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
+"size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"按顺序比较两个数组的元素,从索引 [code]0[/code] 开始,到两个数组共同的最后一个"
+"索引结束。对于每对元素,如果该数组的元素小于 [param right] 的元素,则返回 "
+"[code]true[/code];如果该元素大于 [param right] 的元素,则返回 [code]false[/"
+"code]。否则,继续下一对。\n"
+"当所有搜索到的元素都相等时,如果该数组的大小小于 [param right] 的大小,则返回 "
+"[code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。"
+
+msgid ""
+"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
+"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
+"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less "
+"than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. "
+"Otherwise, continues to the next pair.\n"
+"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
+"size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"按顺序比较两个数组的元素,从索引 [code]0[/code] 开始,到两个数组共同的最后一个"
+"索引结束。对于每对元素,如果该数组的元素小于 [param right] 的元素,则返回 "
+"[code]true[/code];如果该元素较大则返回 [code]false[/code]。否则,继续下一"
+"对。\n"
+"当所有搜索到的元素都相等时,如果该数组的大小小于或等于 [param right] 的大小,"
+"则返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。"
+
+msgid ""
"Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns "
"[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, "
"[code]false[/code] otherwise."
@@ -11714,6 +13188,52 @@ msgstr ""
"等,则返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。"
msgid ""
+"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
+"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
+"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is "
+"greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. "
+"Otherwise, continues to the next pair.\n"
+"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
+"size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]."
+msgstr ""
+"按顺序比较两个数组的元素,从索引 [code]0[/code] 开始,到两个数组共同的最后一个"
+"索引结束。对于每对元素,如果该数组的元素大于 [param right] 的元素,则返回 "
+"[code]true[/code];如果该元素较小则返回 [code]false[/code]。否则,继续下一"
+"对。\n"
+"当所有搜索到的元素都相等时,如果该数组的大小大于 [param right] 的大小,则返回 "
+"[code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。"
+
+msgid ""
+"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/"
+"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each "
+"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is "
+"greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. "
+"Otherwise, continues to the next pair.\n"
+"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's "
+"size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"按顺序比较两个数组的元素,从索引 [code]0[/code] 开始,到两个数组共同的最后一个"
+"索引结束。对于每对元素,如果该数组的元素大于 [param right] 的元素,则返回 "
+"[code]true[/code],如果该元素较小则返回 [code]false[/code]。否则,继续下一"
+"对。\n"
+"当所有搜索到的元素都相等时,如果该数组的大小大于或等于 [param right] 的大小,"
+"则返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。"
+
+msgid ""
+"Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at "
+"index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element "
+"is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a "
+"negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an "
+"array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project "
+"execution if run from the editor."
+msgstr ""
+"返回指定 [param index] 处的 [Variant] 元素。数组从索引 0 开始。如果 [param "
+"index] 大于或等于 [code]0[/code],则从数组开头开始获取元素。如果 [param "
+"index] 为负值,则从末尾开始获取元素。越界访问数组将导致运行时错误,从编辑器中"
+"运行时会暂停项目执行。"
+
+msgid ""
"[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays."
msgstr "[Mesh] 网格类型,提供了用于从数组构造表面的工具。"
@@ -11953,6 +13473,19 @@ msgstr ""
"用用户定义的用于使用视锥剔除的一种替代 [AABB]。在使用着色器偏移顶点时,避免非"
"预期的剔除特别有用。"
+msgid ""
+"An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth "
+"prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused "
+"vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).\n"
+"[b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the "
+"source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex "
+"positions differ, then the mesh will not draw correctly."
+msgstr ""
+"可选网格,可用于渲染阴影和预深度阶段。可通过提供融合顶点和仅顶点位置数据(不含"
+"法线、UV、颜色等)的网格来提高性能。\n"
+"[b]注意:[/b]该网格必须具有与源网格完全相同的顶点位置(包括源网格的 LOD,如果"
+"存在)。如果顶点位置不同,则网格将无法正确绘制。"
+
msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]."
msgstr "用于与 [OccluderInstance3D] 中的遮挡剔除一起使用的 3D 多边形形状。"
@@ -13310,6 +14843,14 @@ msgstr ""
"围绕 [member region] 的边距。对小的调整很有用。如果设置了该属性(编辑器中"
"的“w”和“h”)的 [member Rect2.size],则绘制的纹理将被调整大小以适合该边距。"
+msgid ""
+"The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the "
+"region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be "
+"used for that axis instead."
+msgstr ""
+"绘制 [member atlas] 的区域。如果区域在某个方向上大小为 [code]0[/code],则该方"
+"向会使用 [member atlas] 的大小。"
+
msgid "Stores information about the audio buses."
msgstr "存储有关音频总线的信息。"
@@ -14260,6 +15801,19 @@ msgstr "修改后声音的输出百分比。为 0 时,只输出原始声音。
msgid "Audio effect that can be used for real-time audio visualizations."
msgstr "可用于实时音频可视化的音频效果。"
+msgid ""
+"This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-time "
+"audio visualizations.\n"
+"This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which "
+"performs the actual analysis at runtime. An instance can be acquired with "
+"[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n"
+"See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds."
+msgstr ""
+"这种音频效果不影响声音输出,但可以用于实时音频可视化。\n"
+"该资源配置了一个 [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance],它在运行时执行实际分"
+"析。可以使用 [method AudioServer.get_bus_effect_instance] 获取实例。\n"
+"使用程序生成声音请参阅 [AudioStreamGenerator]。"
+
msgid "Audio Spectrum Visualizer Demo"
msgstr "音频频谱可视化演示"
@@ -14281,6 +15835,38 @@ msgstr ""
"缓冲区的大小。较高的值可以使频谱分析随时间的推移而平滑,但有较大的延迟。这种较"
"高延迟的影响在突然的振幅变化中特别明显。"
+msgid "Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer]."
+msgstr "[AudioEffectSpectrumAnalyzer] 的可查询实例。"
+
+msgid ""
+"The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to "
+"query the magnitude of a frequency range on its host bus.\n"
+"An instance of this class can be acquired with [method AudioServer."
+"get_bus_effect_instance]."
+msgstr ""
+"[AudioEffectSpectrumAnalyzer] 的运行时部分,可以用来查询宿主总线上某个频率范围"
+"内的幅度。\n"
+"可以使用 [method AudioServer.get_bus_effect_instance] 获取该类的实例。"
+
+msgid ""
+"Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param "
+"to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the "
+"return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] "
+"represents the right channel.\n"
+"[param mode] determines how the frequency range will be processed. See [enum "
+"MagnitudeMode]."
+msgstr ""
+"返回从 [param from_hz] 到 [param to_hz] 频率范围内的幅度,使用线性能量单位,返"
+"回的是 Vector2。返回值的 [code]x[/code] 分量代表左声道、[code]y[/code] 分量代"
+"表右声道。\n"
+"[param mode] 决定的是频率范围的处理方式,见 [enum MagnitudeMode]。"
+
+msgid "Use the average value across the frequency range as magnitude."
+msgstr "使用频率范围内的平均值作为幅度。"
+
+msgid "Use the maximum value of the frequency range as magnitude."
+msgstr "使用频率范围内的最大值作为幅度。"
+
msgid ""
"An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning."
msgstr "一种可用于调整立体声声像强度的音频效果。"
@@ -14358,6 +15944,12 @@ msgstr ""
msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener."
msgstr "启用该监听器。将覆盖当前相机的监听器。"
+msgid "Base class for audio samples."
+msgstr "音频样本的基类。"
+
+msgid "Meta class for playing back audio samples."
+msgstr "用于播放音频样本的元类。"
+
msgid "Server interface for low-level audio access."
msgstr "低级音频访问的服务器接口。"
@@ -14489,6 +16081,18 @@ msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode."
msgstr "如果为 [code]true[/code],则索引为 [param bus_idx] 的总线处于独奏模式。"
msgid ""
+"If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will "
+"not have to register it before playing the sample.\n"
+"If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing "
+"it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method "
+"register_stream_as_sample]."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则该流已被注册为样本。引擎无需在播放样本之前对其进行"
+"注册。\n"
+"如果为 [code]false[/code],则必须在播放之前注册该流。为防止延迟峰值,请使用 "
+"[method register_stream_as_sample] 将流注册为样本。"
+
+msgid ""
"Locks the audio driver's main loop.\n"
"[b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards."
msgstr ""
@@ -14498,6 +16102,17 @@ msgstr ""
msgid "Moves the bus from index [param index] to index [param to_index]."
msgstr "将总线从索引 [param index] 移动到索引 [param to_index]。"
+msgid ""
+"Forces the registration of a stream as a sample.\n"
+"[b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on "
+"single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading "
+"assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the "
+"sample right before it needs to be played."
+msgstr ""
+"强制将流注册为样本。\n"
+"[b]注意:[/b]调用该方法时可能会出现延迟峰值,尤其是在单线程构建中。建议在加载"
+"资产时调用该方法,这样可以掩盖延迟峰值,而不是在需要播放样本之前才注册样本。"
+
msgid "Removes the bus at index [param index]."
msgstr "移除索引 [param index] 处的总线。"
@@ -14607,6 +16222,32 @@ msgstr "检测到 5.1 声道环绕声设置。"
msgid "A 7.1 channel surround setup was detected."
msgstr "检测到 7.1 声道环绕声设置。"
+msgid ""
+"The playback will be considered of the type declared at [member "
+"ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]."
+msgstr ""
+"播放将被视为在 [member ProjectSettings.audio/general/default_playback_type] 处"
+"声明的类型。"
+
+msgid "Force the playback to be considered as a stream."
+msgstr "强制将播放视为流。"
+
+msgid ""
+"Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower "
+"latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the "
+"cost of having less flexibility.\n"
+"[b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.\n"
+"[b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as "
+"a sample."
+msgstr ""
+"强制将播放视为样本。这可以提供更低的延迟和更稳定的播放(音频噼啪声的风险更"
+"小),但代价是灵活性较低。\n"
+"[b]注意:[/b]目前仅支持 Web 平台。\n"
+"[b]注意:[/b]将播放视为样本时不支持 [AudioEffect]。"
+
+msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum."
+msgstr "代表 [enum PlaybackType] 枚举的大小。"
+
msgid "Base class for audio streams."
msgstr "音频流的基类。"
@@ -14682,6 +16323,14 @@ msgstr ""
"覆盖该方法以自定义 [method is_monophonic] 的返回值。如果该音频流仅支持一个通"
"道,则应返回 [code]true[/code]。"
+msgid ""
+"Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static "
+"streams can be sampled."
+msgstr "返回当前 [AudioStream] 是否可以用作样本。仅可对静态流进行采样。"
+
+msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream."
+msgstr "根据当前流生成 [AudioSample]。"
+
msgid "Returns the length of the audio stream in seconds."
msgstr "返回音频流的长度,单位为秒。"
@@ -14698,6 +16347,13 @@ msgstr ""
"instantiate_playback[/code] 的源代码中可以找到这方面的示例。"
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, "
+"[code]false[/code] otherwise."
+msgstr ""
+"如果该流是其他流的集合,则返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/"
+"code]。"
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel "
"([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or "
"more channels ([i]polyphony[/i])."
@@ -15350,6 +17006,19 @@ msgstr ""
"合音频流时调用。编辑器插件可以使用该方法以“标记”音频流中的当前位置并将其显示在"
"预览中。"
+msgid ""
+"Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] "
+"for playing back the audio sample of this stream."
+msgstr ""
+"返回与该 [AudioStreamPlayback] 相关联的、用于播放该流的音频样本的 "
+"[AudioSamplePlayback],。"
+
+msgid ""
+"Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing "
+"back the audio sample of this stream."
+msgstr ""
+"将 [AudioSamplePlayback] 与该 [AudioStreamPlayback] 关联以播放该流的音频样本。"
+
msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]."
msgstr "[AudioStreamInteractive] 的播放组件。"
@@ -15393,6 +17062,26 @@ msgstr ""
"此 ID 何时失效的信息。"
msgid ""
+"Play an [AudioStream] at a given offset, volume, pitch scale, playback type, "
+"and bus. Playback starts immediately.\n"
+"The return value is a unique integer ID that is associated to this playback "
+"stream and which can be used to control it.\n"
+"This ID becomes invalid when the stream ends (if it does not loop), when the "
+"[AudioStreamPlaybackPolyphonic] is stopped, or when [method stop_stream] is "
+"called.\n"
+"This function returns [constant INVALID_ID] if the amount of streams "
+"currently playing equals [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. If you "
+"need a higher amount of maximum polyphony, raise this value."
+msgstr ""
+"以给定的偏移量、音量、音高比例、播放类型、和总线播放 [AudioStream]。播放立即开"
+"始。\n"
+"返回值是与该播放流关联的唯一整数 ID,可用于控制该播放流。\n"
+"当流结束(不循环)、[AudioStreamPlaybackPolyphonic] 停止或 [method "
+"stop_stream] 被调用时,该 ID 将失效。\n"
+"如果当前播放的流的数量等于 [member AudioStreamPolyphonic.polyphony],则该函数"
+"将返回 [constant INVALID_ID]。如果需要更大的最大复音数,请提高该值。"
+
+msgid ""
"Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID "
"returned by [method play_stream]."
msgstr ""
@@ -15518,6 +17207,11 @@ msgstr ""
"音频的音高翻倍,为 [code]0.5[/code] 时音高减半。"
msgid ""
+"The playback type of the stream player. If set other than to the default "
+"value, it will force that playback type."
+msgstr "流播放器的播放类型。如果设置为非默认值,则将强制使用该播放类型。"
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has "
"the same effect as [method play] and [method stop]."
msgstr ""
@@ -16096,6 +17790,22 @@ msgid "Audio format. See [enum Format] constants for values."
msgstr "音频格式。取值见 [enum Format] 常量。"
msgid ""
+"The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the "
+"stream). This information will be imported automatically from the WAV file if "
+"present."
+msgstr ""
+"循环起始点(相对于该流开头的样本数)。如果 WAV 文件中存在此信息,则将自动导"
+"入。"
+
+msgid ""
+"The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the "
+"stream). This information will be imported automatically from the WAV file if "
+"present."
+msgstr ""
+"循环结束点(相对于该流开头的样本数)。如果 WAV 文件中存在此信息,则将自动导"
+"入。"
+
+msgid ""
"The loop mode. This information will be imported automatically from the WAV "
"file if present. See [enum LoopMode] constants for values."
msgstr ""
@@ -18082,6 +19792,63 @@ msgstr ""
msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale."
msgstr "用于表示 3D 旋转和缩放的 3×3 矩阵。"
+msgid ""
+"The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/"
+"wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, "
+"and shear. It is frequently used within a [Transform3D].\n"
+"A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the "
+"matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis "
+"([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction "
+"of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to "
+"one another. However, when you rotate any axis individually, the basis "
+"becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model "
+"appear distorted.\n"
+"A [Basis] is [b]orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other. A "
+"basis is [b]normalized[/b] if the length of every axis is [code]1[/code]. A "
+"basis is [b]uniform[/b] if all axes share the same length (see [method "
+"get_scale]). A basis is [b]orthonormal[/b] if it is both orthogonal and "
+"normalized, which allows it to only represent rotations. A basis is "
+"[b]conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is "
+"not distorted.\n"
+"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/"
+"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n"
+"[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-"
+"hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. "
+"For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z "
+"to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may "
+"use different direction conventions. For more information, see the "
+"[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/"
+"model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset "
+"direction conventions[/url] tutorial.\n"
+"[b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://www.mindcontrol."
+"org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] order, which is the "
+"same as OpenGL. However, they are stored internally in row-major order, which "
+"is the same as DirectX."
+msgstr ""
+"[Basis] 内置 [Variant] 类型是一种 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Matrix_(mathematics)]矩阵[/url],用于表示 3D 旋转、缩放和剪切。常用于 "
+"[Transform3D]。\n"
+"[Basis] 由 3 个轴向量组成,每个轴向量代表矩阵的一列:[member x]、[member y] "
+"和 [member z]。每个轴的长度([method Vector3.length])都会影响该基的缩放,而所"
+"有轴的方向将影响旋转。通常,这些轴彼此垂直。但是,当你单独旋转任意轴时,该基会"
+"被剪切。对 3D 模型应用剪切基将使模型显得扭曲。\n"
+"如果 [Basis] 的轴彼此垂直,则它是[b]正交的[/b]。如果每个轴的长度为 [code]1[/"
+"code],则该基是[b]归一化的[/b]。如果所有轴共享相同的长度,则该基是[b]均匀的[/"
+"b](请参阅 [method get_scale])。如果一个基既是正交的又是归一化的,则它是[b]正"
+"交归一的[/b],这使得它只能表示旋转。如果一个基既正交又均匀,那么它就是[b]共形"
+"的[/b],这确保了它不被扭曲。\n"
+"通用介绍见教程[url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]《矩"
+"阵与变换》[/url]。\n"
+"[b]注意:[/b]Godot 使用[url=https://zh.wikipedia.org/zh-cn/"
+"%E5%8F%B3%E6%89%8B%E5%AE%9A%E5%89%87]右手坐标系[/url],这是一种普遍标准。方向"
+"方面,[Camera3D] 等内置类型的约定是 -Z 指向前方(+X 为右、+Y 为上、+Z 为后)。"
+"其他对象可能使用不同的方向约定。更多信息见教程[url=$DOCS_URL/tutorials/"
+"assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-"
+"direction-conventions]《3D 资产方向惯例》[/url] 。\n"
+"[b]注意:[/b]基矩阵按[url=https://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-"
+"layout.html]列为主[/url]的顺序公开,这与 OpenGL 一致。但是内部使用行为主的顺序"
+"存储,这与 DirectX 一致。"
+
msgid "Matrices and transforms"
msgstr "矩阵与变换"
@@ -19687,6 +21454,14 @@ msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed."
msgstr "该 [Button] 处于按下状态时,使用的图标调制 [Color]。"
msgid ""
+"This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of "
+"the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox "
+"margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins."
+msgstr ""
+"该常量是作为布尔值使用的。如果为 [code]true[/code],则按钮的最小尺寸和文本/图"
+"标对齐始终基于最大样式盒边距,否则则基于当前按钮状态样式盒边距。"
+
+msgid ""
"The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will "
"be treated as [code]0[/code] when used."
msgstr ""
@@ -22228,6 +24003,22 @@ msgid ""
"to children."
msgstr "如果将全局变换通知传达给子级,则返回 [code]true[/code]。"
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its "
+"[member visible] property is [code]true[/code] and all its ancestors are also "
+"visible. If any ancestor is hidden, this node will not be visible in the "
+"scene tree, and is therefore not drawn (see [method _draw]).\n"
+"Visibility is checked only in parent nodes that inherit from [CanvasItem], "
+"[CanvasLayer], and [Window]. If the parent is of any other type (such as "
+"[Node], [AnimationPlayer], or [Node3D]), it is assumed to be visible."
+msgstr ""
+"如果节点存在于 [SceneTree] 中,其 [member visible] 属性为 [code]true[/code],"
+"并且其所有祖先也可见,则返回 [code]true[/code]。如果任何祖先被隐藏,则该节点在"
+"场景树中将不可见,因此也不会被绘制(参见 [method _draw])。\n"
+"可见性仅在从 [CanvasItem]、[CanvasLayer] 和 [Window] 继承的父节点中检查。如果"
+"父节点是任何其他类型(例如 [Node]、[AnimationPlayer] 或 [Node3D]),则假定它是"
+"可见的。"
+
msgid "Assigns [param screen_point] as this node's new local transform."
msgstr "将 [param screen_point] 指定为该节点的新局部变换。"
@@ -22371,6 +24162,26 @@ msgstr ""
"[code]popup*()[/code] 函数之一。"
msgid ""
+"If [code]true[/code], this and child [CanvasItem] nodes with a higher Y "
+"position are rendered in front of nodes with a lower Y position. If "
+"[code]false[/code], this and child [CanvasItem] nodes are rendered normally "
+"in scene tree order.\n"
+"With Y-sorting enabled on a parent node ('A') but disabled on a child node "
+"('B'), the child node ('B') is sorted but its children ('C1', 'C2', etc) "
+"render together on the same Y position as the child node ('B'). This allows "
+"you to organize the render order of a scene without changing the scene tree.\n"
+"Nodes sort relative to each other only if they are on the same [member "
+"z_index]."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则该节点及其子 [CanvasItem] 节点中 Y 位置较高的节点"
+"会渲染在 Y 位置较低的节点的前面。如果为 [code]false[/code],则该节点及其子 "
+"[CanvasItem] 节点会按照场景树的顺序正常渲染。\n"
+"如果父节点(“A”)启用了 Y 排序,而子节点(“B”)没有启用,那么子节点(“B”)会进"
+"行排序,但它自己的子节点(“C1”“C2”等)会渲染在与子节点(“B”)相同的 Y 位置。这"
+"样你就可以在不修改场景树的前提下组织场景的渲染顺序了。\n"
+"只有 [member z_index] 相同的节点才会互相进行排序。"
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. "
"If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then "
"this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5."
@@ -25651,14 +27462,6 @@ msgstr ""
"从 RGBE9995 格式的整数解码 [Color]。见 [constant Image.FORMAT_RGBE9995]。"
msgid ""
-"Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color "
-"code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the "
-"color cannot be inferred from the string."
-msgstr ""
-"从给定的字符串创建 [Color],该字符串可以是 HTML 颜色代码,也可以是颜色名称(不"
-"区分大小写)。如果无法从字符串中推断出颜色,则返回 [param default]。"
-
-msgid ""
"Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 "
"(inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with "
"a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.\n"
@@ -25674,6 +27477,18 @@ msgstr ""
"为线性色彩空间。"
msgid ""
+"Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-"
+"bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method "
+"to_rgba64].\n"
+"In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation "
+"([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])."
+msgstr ""
+"返回与提供的整数 [param hex] 相关联的 [Color],使用 64 位 RGBA 格式(每通道 8 "
+"位)。该方法是 [method to_rgba64] 的逆方法。\n"
+"在 GDScript 和 C# 中,展示该 [int] 的最好方法是十六进制表示法(使用 "
+"[code]\"0x\"[/code] 前缀,得到 [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])。"
+
+msgid ""
"Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. "
"[param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign "
"([code]#[/code]).\n"
@@ -26042,6 +27857,62 @@ msgstr ""
"[/codeblocks]"
msgid ""
+"Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each "
+"component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the "
+"inverse of [method hex].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"返回转换为 RGBA 格式(每个分量为 8 位)的 32 位整数的颜色。RGBA 是 Godot 的默"
+"认格式。该方法是 [method hex] 的逆方法。\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_rgba32()) # 输出 4286526463\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToRgba32()); // 输出 4286526463\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
+"Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each "
+"component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the "
+"inverse of [method hex64].\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"返回转换为 RGBA 格式(每个分量为 16 位)的 64 位整数的颜色。RGBA 是 Godot 的默"
+"认格式。该方法是 [method hex64] 的逆方法。\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
+"print(color.to_rgba64()) # 输出 -140736629309441\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n"
+"GD.Print(color.ToRgba64()); // 输出 -140736629309441\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
"The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 "
"means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color "
"is fully opaque."
@@ -32139,6 +34010,15 @@ msgstr ""
"与该节点父级的上一个子级之间进行的。"
msgid ""
+"Snap makes the mesh vertices snap to a given distance so that the faces of "
+"two meshes can be perfectly aligned. A lower value results in greater "
+"precision but may be harder to adjust. The top-level CSG shape's snap value "
+"is used for the entire CSG tree."
+msgstr ""
+"吸附使网格顶点吸附到给定的距离,以便两个网格的面可以完美对齐。值越低,精度越"
+"高,但也可能更难以调整。顶级 CSG 形状的捕捉值用于整个 CSG 树。"
+
+msgid ""
"Adds a collision shape to the physics engine for our CSG shape. This will "
"always act like a static body. Note that the collision shape is still active "
"even if the CSG shape itself is hidden. See also [member collision_mask] and "
@@ -34755,6 +36635,16 @@ msgid "Returns the user's clipboard as a string if possible."
msgstr "如果可能,将用户的剪贴板作为字符串返回。"
msgid ""
+"Returns the user's clipboard as an image if possible.\n"
+"[b]Note:[/b] This method uses the copied pixel data, e.g. from a image "
+"editing software or a web browser, not an image file copied from file "
+"explorer."
+msgstr ""
+"如果可能,将用户的剪贴板作为图像返回。\n"
+"[b]注意:[/b]该方法使用复制的像素数据(例如来自图像编辑软件或 Web 浏览器的数"
+"据),而不是从文件资源管理器复制的图像文件。"
+
+msgid ""
"Returns the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-"
"the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] "
"clipboard as a string if possible. This is the clipboard that is set when the "
@@ -35840,6 +37730,13 @@ msgid ""
msgstr "注册当菜单分别即将显示或关闭时发出的可调用对象。回调方法应该没有参数。"
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if any additional outputs have been registered via "
+"[method register_additional_output]."
+msgstr ""
+"如果已通过 [method register_additional_output] 注册了任何额外输出,则返回 "
+"[code]true[/code]。"
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified [param feature] is supported by "
"the current [DisplayServer], [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
@@ -36011,6 +37908,18 @@ msgstr ""
"Input.use_accumulated_input]。"
msgid ""
+"Registers an [Object] which represents an additional output that will be "
+"rendered too, beyond normal windows. The [Object] is only used as an "
+"identifier, which can be later passed to [method "
+"unregister_additional_output].\n"
+"This can be used to prevent Godot from skipping rendering when no normal "
+"windows are visible."
+msgstr ""
+"注册一个 [Object],表示除了普通窗口之外还将渲染的额外输出。[Object] 仅用作标识"
+"符,稍后可将其传递给 [method unregister_additional_output]。\n"
+"这可用于防止 Godot 在没有可见普通窗口时跳过渲染。"
+
+msgid ""
"Returns the dots per inch density of the specified screen. If [param screen] "
"is [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (the default value), a screen with the "
"main window will be used.\n"
@@ -36517,6 +38426,13 @@ msgstr ""
"text_to_speech] 应该为 [code]true[/code]。"
msgid ""
+"Unregisters an [Object] representing an additional output, that was "
+"registered via [method register_additional_output]."
+msgstr ""
+"取消注册通过 [method register_additional_output] 注册的代表额外输出的 "
+"[Object]。"
+
+msgid ""
"Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no "
"keyboard or if it is currently hidden."
msgstr ""
@@ -39974,6 +41890,13 @@ msgstr ""
"XCArchive 和 [code].ipa[/code] 文件。将 Godot 与 Fastlane 或其他构建管道结合使"
"用时,你可能需要将其设置为 [code]true[/code]。"
+msgid ""
+"If [code]true[/code], and ARM64 simulator library is missing from the export "
+"template, it is automatically generated from ARM64 device library."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],并且导出模板中缺少 ARM64 模拟器库,则会自动从 ARM64 "
+"设备库生成。"
+
msgid "Interpolation method used to resize application icon."
msgstr "用于调整应用程序图标大小的插值方法。"
@@ -41953,6 +43876,17 @@ msgstr ""
"Agility SDK DLL 将被存储在特定于架构的子目录中。"
msgid ""
+"If set to [code]1[/code], the Direct3D 12 runtime libraries (Agility SDK, "
+"PIX) are exported with the exported application. If set to [code]0[/code], "
+"Direct3D 12 libraries are exported only if [member ProjectSettings.rendering/"
+"rendering_device/driver] is set to [code]\"d3d12\"[/code]."
+msgstr ""
+"如果设置为 [code]1[/code],Direct3D 12 运行时库(Agility SDK、PIX)将随导出的"
+"应用程序一起导出。如果设置为 [code]0[/code],则仅当 [member ProjectSettings."
+"rendering/rendering_device/driver] 被设置为 [code]\"d3d12\"[/code] 时,才会导"
+"出 Direct3D 12 库。"
+
+msgid ""
"File description to be presented to users. Required. See [url=https://learn."
"microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/"
"url]."
@@ -42124,6 +44058,26 @@ msgid "Export Android plugins"
msgstr "导出 Android 插件"
msgid ""
+"Return [code]true[/code] if this plugin will customize resources based on the "
+"platform and features used.\n"
+"When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method "
+"_customize_resource] will be called and must be implemented."
+msgstr ""
+"如果该插件将根据所使用的平台和功能自定义资源,则返回 [code]true[/code]。\n"
+"启用后,[method _get_customization_configuration_hash] 和 [method "
+"_customize_resource] 将被调用并且必须被实现。"
+
+msgid ""
+"Return [code]true[/code] if this plugin will customize scenes based on the "
+"platform and features used.\n"
+"When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method "
+"_customize_scene] will be called and must be implemented."
+msgstr ""
+"如果该插件将根据所使用的平台和功能自定义场景,则返回 [code]true[/code]。\n"
+"启用后,[method _get_customization_configuration_hash] 和 [method "
+"_customize_scene] 将被调用并且必须被实现。"
+
+msgid ""
"Customize a resource. If changes are made to it, return the same or a new "
"resource. Otherwise, return [code]null[/code].\n"
"The [i]path[/i] argument is only used when customizing an actual file, "
@@ -42176,6 +44130,21 @@ msgid ""
msgstr "可以被用户重写的虚方法。在导出完成后被调用。"
msgid ""
+"Virtual method to be overridden by the user. Called for each exported file "
+"before [method _customize_resource] and [method _customize_scene]. The "
+"arguments can be used to identify the file. [param path] is the path of the "
+"file, [param type] is the [Resource] represented by the file (e.g. "
+"[PackedScene]), and [param features] is the list of features for the export.\n"
+"Calling [method skip] inside this callback will make the file not included in "
+"the export."
+msgstr ""
+"用户要重写的虚方法。在 [method _customize_resource] 和 [method "
+"_customize_scene] 之前为每个导出的文件调用。参数可用于识别文件。[param path] "
+"是文件的路径,[param type] 是文件所代表的 [Resource](例如 [PackedScene]),"
+"[param features] 是导出的特性列表。\n"
+"在该回调中调用 [method skip] 将使文件不包含在导出中。"
+
+msgid ""
"Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the "
"set of Android dependencies provided by this plugin. Each returned Android "
"dependency should have the format of an Android remote binary dependency: "
@@ -42383,6 +44352,23 @@ msgid ""
msgstr "如果插件支持给定的 [param platform],则返回 [code]true[/code]。"
msgid ""
+"Adds a custom file to be exported. [param path] is the virtual path that can "
+"be used to load the file, [param file] is the binary data of the file.\n"
+"When called inside [method _export_file] and [param remap] is [code]true[/"
+"code], the current file will not be exported, but instead remapped to this "
+"custom file. [param remap] is ignored when called in other places.\n"
+"[param file] will not be imported, so consider using [method "
+"_customize_resource] to remap imported resources."
+msgstr ""
+"添加一个要导出的自定义文件。[param path] 是可以用来加载该文件的虚拟路径,"
+"[param file] 是该文件的二进制数据。\n"
+"在 [method _export_file] 中调用时,如果 [param remap] 为 [code]true[/code],则"
+"当前文件将不会被导出,而是被重新映射到这个自定义文件。在其他地方调用时会忽略 "
+"[param remap]。\n"
+"[param file] 将不会被导入,因此请考虑使用 [method _customize_resource] 来重新"
+"映射导入的资源。"
+
+msgid ""
"Adds an iOS bundle file from the given [param path] to the exported project."
msgstr "将给定的[param path]中的iOS bundle文件添加到导出的项目中。"
@@ -42452,6 +44438,11 @@ msgid ""
msgstr "返回 [method _get_export_options] 提供的导出选项的当前值。"
msgid ""
+"To be called inside [method _export_file]. Skips the current file, so it's "
+"not included in the export."
+msgstr "在 [method _export_file] 中调用。跳过当前文件,因此它不包含在导出中。"
+
+msgid ""
"An editor feature profile which can be used to disable specific features."
msgstr "编辑器功能配置,可用于禁用特定功能。"
@@ -42925,6 +44916,9 @@ msgstr "在文件系统更改的时候触发。"
msgid "Emitted if a resource is reimported."
msgstr "重新导入资源时触发。"
+msgid "Emitted before a resource is reimported."
+msgstr "在重新导入资源之前触发。"
+
msgid ""
"Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned."
msgstr "如果在扫描文件系统的时候,至少有一个资源被重新加载,则触发该信号。"
@@ -45618,6 +47612,32 @@ msgstr ""
"捷键。按照惯例都使用了 [kbd]Alt[/kbd] 修饰键。"
msgid ""
+"Adds a custom type, which will appear in the list of nodes or resources.\n"
+"When a given node or resource is selected, the base type will be instantiated "
+"(e.g. \"Node3D\", \"Control\", \"Resource\"), then the script will be loaded "
+"and set to this object.\n"
+"[b]Note:[/b] The base type is the base engine class which this type's class "
+"hierarchy inherits, not any custom type parent classes.\n"
+"You can use the virtual method [method _handles] to check if your custom "
+"object is being edited by checking the script or using the [code]is[/code] "
+"keyword.\n"
+"During run-time, this will be a simple object with a script so this function "
+"does not need to be called then.\n"
+"[b]Note:[/b] Custom types added this way are not true classes. They are just "
+"a helper to create a node with specific script."
+msgstr ""
+"添加一个自定义类型,它将出现在节点或资源的列表中。\n"
+"选择给定的节点或资源时,将实例化基本类型(例"
+"如“Node3D”、“Control”、“Resource”),然后脚本将被加载并将其设置为该对象。\n"
+"[b]注意:[/b]基本类型是该类型的类层次继承的基本引擎类,而不是任何自定义类型的"
+"父类。\n"
+"可以使用虚方法 [method _handles] 通过检查脚本或使用 [code]is[/code] 关键字来检"
+"查你的自定义对象是否正在被编辑。\n"
+"在运行时,这将是一个带有脚本的简单对象,因此不需要调用该函数。\n"
+"[b]注意:[/b]以这种方式添加的自定义类型不是真正的类。它们只是使用特定脚本创建"
+"节点的助手。"
+
+msgid ""
"Adds a [Script] as debugger plugin to the Debugger. The script must extend "
"[EditorDebuggerPlugin]."
msgstr ""
@@ -46898,6 +48918,21 @@ msgid "This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used."
msgstr "当使用[b]文件 > 运行[/b]时,此方法由编辑器执行。"
msgid ""
+"Makes [param node] root of the currently opened scene. Only works if the "
+"scene is empty. If the [param node] is a scene instance, an inheriting scene "
+"will be created."
+msgstr ""
+"使 [param node] 成为当前打开的场景的根。仅当场景为空时才有效。如果 [param "
+"node] 是场景实例,则会创建一个继承场景。"
+
+msgid ""
+"Returns the edited (current) scene's root [Node]. Equivalent of [method "
+"EditorInterface.get_edited_scene_root]."
+msgstr ""
+"返回正在编辑的(当前)场景的根 [Node]。相当于 [method EditorInterface."
+"get_edited_scene_root]。"
+
+msgid ""
"Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a "
"[Node]."
msgstr ""
@@ -47804,6 +49839,17 @@ msgstr ""
"动更新动画轨道的目标路径。"
msgid ""
+"If [code]true[/code], display a confirmation dialog when adding a new track "
+"to an animation by pressing the \"key\" icon next to a property. Holding "
+"Shift will bypass the dialog.\n"
+"If [code]false[/code], the behavior is reversed, i.e. the dialog only appears "
+"when Shift is held."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则在通过按下属性旁边的“钥匙”图标向动画添加新轨道时会"
+"显示确认对话框。按住 Shift 将绕过该对话框。\n"
+"如果为 [code]false[/code],则行为相反,即仅当按住 Shift 时才会显示对话框。"
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], create a Bezier track instead of a standard track when "
"pressing the \"key\" icon next to a property. Bezier tracks provide more "
"control over animation curves, but are more difficult to adjust quickly."
@@ -48263,6 +50309,35 @@ msgstr ""
"denoising/denoiser]。"
msgid ""
+"If [code]true[/code], input events will be flushed just before every idle and "
+"physics frame.\n"
+"If [code]false[/code], these events will be flushed only once per process "
+"frame, between iterations of the engine.\n"
+"Enabling this setting can greatly improve input responsiveness, especially in "
+"devices that struggle to run at the project's intended frame rate."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则输入事件将在每个空闲帧和物理帧之前刷新。\n"
+"如果为 [code]false[/code],则这些事件将仅在引擎迭代之间每个处理帧刷新一次。\n"
+"启用该设置可以大大提高输入响应能力,尤其是在难以以项目预期的帧速率运行的设备"
+"中。"
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], similar input events sent by the operating system are "
+"accumulated. When input accumulation is enabled, all input events generated "
+"during a frame will be merged and emitted when the frame is done rendering. "
+"Therefore, this limits the number of input method calls per second to the "
+"rendering FPS.\n"
+"Input accumulation can be disabled to get slightly more precise/reactive "
+"input at the cost of increased CPU usage.\n"
+"[b]Note:[/b] Input accumulation is [i]enabled[/i] by default."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则操作系统发送的相似输入事件将被累积。启用输入累积"
+"后,单帧期间生成的所有输入事件将被合并,并在该帧渲染完毕时发出。因此,这会将每"
+"秒输入方法调用的次数限制为渲染 FPS。\n"
+"可以禁用输入累积,以获得稍微更精确/反应灵敏的输入,但代价是增加 CPU 使用率。\n"
+"[b]注意:[/b]输入累积默认是[i]启用的[/i]。"
+
+msgid ""
"How to position the Cancel and OK buttons in the editor's [AcceptDialog]s. "
"Different platforms have different standard behaviors for this, which can be "
"overridden using this setting. This is useful if you use Godot both on "
@@ -48570,33 +50645,6 @@ msgstr ""
"[code]dev_build=no[/code])编译的编辑器中启用该功能。"
msgid ""
-"If enabled, displays an icon in the top-right corner of the editor that spins "
-"when the editor redraws a frame. This can be used to diagnose situations "
-"where the engine is constantly redrawing, which should be avoided as this "
-"increases CPU and GPU utilization for no good reason. To further troubleshoot "
-"these situations, start the editor with the [code]--debug-canvas-item-redraw[/"
-"code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line "
-"argument[/url].\n"
-"Consider enabling this if you are developing editor plugins to ensure they "
-"only make the editor redraw when required.\n"
-"The default [b]Auto[/b] value will only enable this if the editor was "
-"compiled with the [code]dev_build=yes[/code] SCons option (the default is "
-"[code]dev_build=no[/code]).\n"
-"[b]Note:[/b] If [member interface/editor/update_continuously] is [code]true[/"
-"code], the spinner icon displays in red."
-msgstr ""
-"如果启用,则会在编辑器右上角显示一个图标,会在编辑器发生帧重绘时旋转。可以用来"
-"诊断引擎不断重绘的问题,防止无意义地增加对 CPU 和 GPU 的占用。要进一步排查这种"
-"情况,请在启动编辑器时使用 [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] "
-"[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]命令行参数[/"
-"url]。\n"
-"如果你在开发编辑器插件,请考虑启用这个设置,确保只在必要时触发编辑器的重绘。\n"
-"默认为 [b]Auto[/b] 只会在编辑器是使用 [code]dev_build=yes[/code] Scons 选项时"
-"启用这个图标(默认为 [code]dev_build=no[/code])。\n"
-"[b]注意:[/b]如果 [member interface/editor/update_continuously] 为 "
-"[code]true[/code],则旋转图会以红色显示。"
-
-msgid ""
"If [code]true[/code], embed modal windows such as docks inside the main "
"editor window. When single-window mode is enabled, tooltips will also be "
"embedded inside the main editor window, which means they can't be displayed "
@@ -49456,6 +51504,18 @@ msgstr ""
"格进行缩进的游戏项目时,才更改这项设置。"
msgid ""
+"The characters to consider as word delimiters if [member text_editor/behavior/"
+"navigation/use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. This is in "
+"addition to default characters if [member text_editor/behavior/navigation/"
+"use_default_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be "
+"defined without separation, for example [code]_♥=[/code]."
+msgstr ""
+"如果 [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] 为 "
+"[code]true[/code],则将字符视为单词分隔符。如果 [member text_editor/behavior/"
+"navigation/use_default_word_separators]为 [code]true[/code],则这是对默认字符"
+"的补充。字符应定义为无分隔符,例如 [code]_♥=[/code]。"
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], allows drag-and-dropping text in the script editor to "
"move text. Disable this if you find yourself accidentally drag-and-dropping "
"text in the script editor."
@@ -49484,22 +51544,6 @@ msgid "If [code]true[/code], allows scrolling past the end of the file."
msgstr "如果为 [code]true[/code],则允许滚动越过文件的末尾。"
msgid ""
-"If [code]true[/code], allows scrolling in sub-line intervals and enables a "
-"smooth scrolling animation when using the mouse wheel to scroll.\n"
-"[b]Note:[/b] [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] "
-"currently behaves poorly in projects where [member ProjectSettings.physics/"
-"common/physics_ticks_per_second] has been increased significantly from its "
-"default value ([code]60[/code]). In this case, it is recommended to disable "
-"this setting."
-msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],则允许在子行间隔内滚动,并在使用鼠标滚轮滚动时启用平"
-"滑的滚动动画。\n"
-"[b]注意:[/b][member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] 当前在 "
-"[member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second] 从其默认值"
-"([code]60[/code])显著增加的游戏项目中表现不佳。在这种情况下,建议禁用该设"
-"置。"
-
-msgid ""
"If [code]true[/code], prevents automatically switching between the Script and "
"2D/3D screens when selecting a node in the Scene tree dock."
msgstr ""
@@ -49507,14 +51551,42 @@ msgstr ""
"2D/3D 屏幕之间切换。"
msgid ""
-"The number of pixels to scroll with every mouse wheel increment. Higher "
-"values make the script scroll by faster when using the mouse wheel.\n"
-"[b]Note:[/b] You can hold down [kbd]Alt[/kbd] while using the mouse wheel to "
-"temporarily scroll 5 times faster."
-msgstr ""
-"每个鼠标滚轮增量滚动的像素数。使用鼠标滚轮时,较高的值会使脚本滚动得更快。\n"
-"[b]注意:[/b]可以在按住 [kbd]Alt[/kbd] 的同时,使用鼠标滚轮将滚动速度暂时提高 "
-"5 倍。"
+"If [code]true[/code], uses the characters in [member text_editor/behavior/"
+"navigation/custom_word_separators] as word separators for word navigation and "
+"operations. This is in addition to the default characters if [member "
+"text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] is also enabled. "
+"Word navigation and operations include double-clicking on a word or holding "
+"[kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] on macOS) while pressing [kbd]left[/kbd], "
+"[kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], or [kbd]delete[/kbd]."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则使用 [member text_editor/behavior/navigation/"
+"custom_word_separators] 中的字符作为单词导航和操作的单词分隔符。如果还启用了 "
+"[member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators],则这是对"
+"默认字符的补充。单词导航和操作包括双击单词或按住 [kbd]Ctrl[/kbd](macOS 上为 "
+"[kbd]Cmd[/kbd])同时按 [kbd]left[/kbd]、[kbd]right[/kbd]、[kbd]backspace[/"
+"kbd] 或 [kbd]delete[/kbd]。"
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], uses the characters in [code]`!\"#$%&'()*+,-./:;<=>?"
+"@[\\]^`{|}~[/code], the Unicode General Punctuation table, and the Unicode "
+"CJK Punctuation table as word separators for word navigation and operations. "
+"If [code]false[/code], a subset of these characters are used and does not "
+"include the characters [code]<>$~^=+|[/code]. This is in addition to custom "
+"characters if [member text_editor/behavior/navigation/"
+"use_custom_word_separators] is also enabled. These characters are used to "
+"determine where a word stops. Word navigation and operations include double-"
+"clicking on a word or holding [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] on macOS) while "
+"pressing [kbd]left[/kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], or "
+"[kbd]delete[/kbd]."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则使用 [code]`!\"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\\]^`{|}~[/"
+"code]、Unicode 通用标点符号表和 Unicode CJK 标点符号表中的字符作为单词导航和操"
+"作的单词分隔符。如果为 [code]false[/code],则使用这些字符的子集,不包括字符 "
+"[code]<>$~^=+|[/code]。如果还启用了 [member text_editor/behavior/navigation/"
+"use_custom_word_separators],则这是自定义字符的补充。这些字符用于确定单词的结"
+"束位置。单词导航和操作包括双击单词或按住 [kbd]Ctrl[/kbd](在 macOS 上为 "
+"[kbd]Cmd[/kbd])同时按 [kbd]left[/kbd]、[kbd]right[/kbd]、[kbd]backspace[/"
+"kbd] 或 [kbd]delete[/kbd]。"
msgid ""
"If [code]true[/code], uses [NodePath] instead of [String] when appropriate "
@@ -49557,6 +51629,18 @@ msgid ""
msgstr "用户停止输入后,应显示自动补全建议的延迟时间(以秒为单位)。"
msgid ""
+"If [code]true[/code], code completion will be triggered automatically after "
+"[member text_editor/completion/code_complete_delay]. Even if [code]false[/"
+"code], code completion can be triggered manually with the "
+"[code]ui_text_completion_query[/code] action (by default [kbd]Ctrl + Space[/"
+"kbd] or [kbd]Cmd + Space[/kbd] on macOS)."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],代码补全将在 [member text_editor/completion/"
+"code_complete_delay] 之后自动触发。即使为 [code]false[/code],仍然可以使用 "
+"[code]ui_text_completion_query[/code] 动作(默认情况下为 [kbd]Ctrl + Space[/"
+"kbd] 或 macOS 上的 [kbd]Cmd + Space[/kbd]),手动触发代码补全。"
+
+msgid ""
"If [code]true[/code] enables the coloring for some items in the "
"autocompletion suggestions, like vector components."
msgstr ""
@@ -50357,6 +52441,21 @@ msgstr ""
"就是说,先添加的操作会先撤销。"
msgid ""
+"Forces the next operation (e.g. [method add_do_method]) to use the action's "
+"history rather than guessing it from the object. This is sometimes needed "
+"when a history can't be correctly determined, like for a nested resource that "
+"doesn't have a path yet.\n"
+"This method should only be used when absolutely necessary, otherwise it might "
+"cause invalid history state. For most of complex cases, the "
+"[code]custom_context[/code] parameter of [method create_action] is sufficient."
+msgstr ""
+"强制下一个操作(例如 [method add_do_method])使用操作的历史记录,而不是从对象"
+"中猜测。当无法正确确定历史记录时,有时需要这样做,例如对于尚未有路径的嵌套资"
+"源。\n"
+"仅应在绝对必要时使用该方法,否则可能会导致无效的历史记录状态。对于大多数复杂情"
+"况,[method create_action] 的 [code]custom_context[/code] 参数就足够了。"
+
+msgid ""
"Returns the [UndoRedo] object associated with the given history [param id].\n"
"[param id] above [code]0[/code] are mapped to the opened scene tabs (but it "
"doesn't match their order). [param id] of [code]0[/code] or lower have "
@@ -50736,6 +52835,50 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]压缩模式必须在服务器及其所有客户端上设置为相同的值。如果客户端上"
"设置的压缩模式与服务器上设置的不同,则客户端将无法连接。"
+msgid ""
+"Initiates a connection to a foreign [param address] using the specified "
+"[param port] and allocating the requested [param channels]. Optional [param "
+"data] can be passed during connection in the form of a 32 bit integer.\n"
+"[b]Note:[/b] You must call either [method create_host] or [method "
+"create_host_bound] on both ends before calling this method."
+msgstr ""
+"使用指定的端口 [param port] 并分配所需的通道 [param channels],向外部地址 "
+"[param address] 建立连接。可以在连接期间可以传递数据 [param data] ,形式为 32 "
+"位整数。\n"
+"[b]注意:[/b]在调用该方法之前,必须在两端都调用 [method create_host] 或 "
+"[method create_host_bound]。"
+
+msgid ""
+"Creates an ENetHost that allows up to [param max_peers] connected peers, each "
+"allocating up to [param max_channels] channels, optionally limiting bandwidth "
+"to [param in_bandwidth] and [param out_bandwidth] (if greater than zero).\n"
+"This method binds a random available dynamic UDP port on the host machine at "
+"the [i]unspecified[/i] address. Use [method create_host_bound] to specify the "
+"address and port.\n"
+"[b]Note:[/b] It is necessary to create a host in both client and server in "
+"order to establish a connection."
+msgstr ""
+"创建一个 ENetHost,允许最多 [param max_peers] 个已连接的对等体,每个对等体最多"
+"分配 [param max_channels] 个通道,可选择将带宽限制为 [param in_bandwidth] 和 "
+"[param out_bandwidth](如果大于零)。\n"
+"该方法在[i]未指定[/i]地址的主机上绑定一个随机可用的动态 UDP 端口。使用 "
+"[method create_host_bound] 指定地址和端口。\n"
+"[b]注意:[/b]必须在客户端和服务器中创建主机才能建立连接。"
+
+msgid ""
+"Creates an ENetHost bound to the given [param bind_address] and [param "
+"bind_port] that allows up to [param max_peers] connected peers, each "
+"allocating up to [param max_channels] channels, optionally limiting bandwidth "
+"to [param in_bandwidth] and [param out_bandwidth] (if greater than zero).\n"
+"[b]Note:[/b] It is necessary to create a host in both client and server in "
+"order to establish a connection."
+msgstr ""
+"创建一个绑定到给定的 [param bind_address] 和 [param bind_port] 的 ENetHost,允"
+"许最多 [param max_peers] 个已连接的对等体,每个对等体最多分配 [param "
+"max_channels] 个通道,可选择将带宽限制为 [param in_bandwidth] 和 [param "
+"out_bandwidth](如果大于零)。\n"
+"[b]注意:[/b]为了建立连接,必须在客户端和服务器中创建一个主机。"
+
msgid "Destroys the host and all resources associated with it."
msgstr "销毁主机和与其关联的所有资源。"
@@ -50794,6 +52937,26 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]这个方法只有在调用了 [method dtls_server_setup] 后才有用。"
msgid ""
+"Waits for events on this connection and shuttles packets between the host and "
+"its peers, with the given [param timeout] (in milliseconds). The returned "
+"[Array] will have 4 elements. An [enum EventType], the [ENetPacketPeer] which "
+"generated the event, the event associated data (if any), the event associated "
+"channel (if any). If the generated event is [constant EVENT_RECEIVE], the "
+"received packet will be queued to the associated [ENetPacketPeer].\n"
+"Call this function regularly to handle connections, disconnections, and to "
+"receive new packets.\n"
+"[b]Note:[/b] This method must be called on both ends involved in the event "
+"(sending and receiving hosts)."
+msgstr ""
+"等待该连接上的事件,并在给定的 [param timeout](以毫秒为单位)内,在主机与其对"
+"等体之间传送数据包。返回的 [Array] 将包含 4 个元素。一个 [enum EventType]、生"
+"成事件的 [ENetPacketPeer]、事件关联数据(如果有)、事件关联通道(如果有)。如"
+"果生成的事件是 [constant EVENT_RECEIVE],则接收的数据包将被队列到关联的 "
+"[ENetPacketPeer]。\n"
+"定期调用该函数来处理连接、断开连接和接收新数据包。\n"
+"[b]注意:[/b]必须在事件涉及的两端(发送和接收主机)调用该方法。"
+
+msgid ""
"Sends a [param packet] toward a destination from the address and port "
"currently bound by this ENetConnection instance.\n"
"This is useful as it serves to establish entries in NAT routing tables on all "
@@ -54627,6 +56790,48 @@ msgstr "清除对话框中所有添加的过滤器。"
msgid "Clear all currently selected items in the dialog."
msgstr "清除对话框中所有当前选定的项目。"
+msgid ""
+"Returns the vertical box container of the dialog, custom controls can be "
+"added to it.\n"
+"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may "
+"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
+"[member CanvasItem.visible] property.\n"
+"[b]Note:[/b] Changes to this node are ignored by native file dialogs, use "
+"[method add_option] to add custom elements to the dialog instead."
+msgstr ""
+"返回对话框的垂直框容器,可以向其中添加自定义控件。\n"
+"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果希望隐藏"
+"它或其任何子节点,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。\n"
+"[b]注意:[/b]原生文件对话框会忽略对该节点的更改,请使用 [method add_option] 向"
+"对话框添加自定义元素。"
+
+msgid ""
+"Invalidate and update the current dialog content list.\n"
+"[b]Note:[/b] This method does nothing on native file dialogs."
+msgstr ""
+"使当前对话框内容列表无效并更新。\n"
+"[b]注意:[/b]该方法对原生文件对话框不执行任何操作。"
+
+msgid ""
+"The file system access scope. See [enum Access] constants.\n"
+"[b]Warning:[/b] In Web builds, FileDialog cannot access the host file system. "
+"In sandboxed Linux and macOS environments, [member use_native_dialog] is "
+"automatically used to allow limited access to host file system."
+msgstr ""
+"文件系统访问范围。请参阅 [enum Access] 常量。\n"
+"[b]警告:[/b]在 Web 构建中,FileDialog 无法访问主机文件系统。在沙盒 Linux 和 "
+"macOS 环境中,会自动使用 [member use_native_dialog] 来允许对主机文件系统进行有"
+"限的访问。"
+
+msgid ""
+"The current working directory of the file dialog.\n"
+"[b]Note:[/b] For native file dialogs, this property is only treated as a hint "
+"and may not be respected by specific OS implementations."
+msgstr ""
+"文件对话框的当前工作目录。\n"
+"[b]注意:[/b]对于原生文件对话框,该属性仅被视为提示,并且可能不会被特定操作系"
+"统实现所遵守。"
+
msgid "The currently selected file of the file dialog."
msgstr "文件对话框的当前选定的文件。"
@@ -54650,6 +56855,44 @@ msgstr ""
"如,将 [member file_mode] 设置为 [constant FILE_MODE_OPEN_FILE],会将窗口标题"
"更改为“打开文件”)。"
+msgid ""
+"If non-empty, the given sub-folder will be \"root\" of this [FileDialog], i."
+"e. user won't be able to go to its parent directory.\n"
+"[b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs."
+msgstr ""
+"如果非空,则给定的子文件夹将是该 [FileDialog] 的“根”,即用户将无法转到其父目"
+"录。\n"
+"[b]注意:[/b]原生文件对话框将忽略该属性。"
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the dialog will show hidden files.\n"
+"[b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs on Linux."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则对话框将显示隐藏文件。\n"
+"[b]注意:[/b]Linux 上的原生文件对话框会忽略该属性。"
+
+msgid ""
+"If [code]true[/code], [member access] is set to [constant ACCESS_FILESYSTEM], "
+"and it is supported by the current [DisplayServer], OS native dialog will be "
+"used instead of custom one.\n"
+"[b]Note:[/b] On Linux and macOS, sandboxed apps always use native dialogs to "
+"access the host file system.\n"
+"[b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to "
+"retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method OS."
+"get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.\n"
+"[b]Note:[/b] Native dialogs are isolated from the base process, file dialog "
+"properties can't be modified once the dialog is shown."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],[member access] 被设置为[constant "
+"ACCESS_FILESYSTEM],并且它被当前的 [DisplayServer] 支持,则将使用操作系统原生"
+"对话框而不是自定义对话框。\n"
+"[b]注意:[/b]在 Linux 和 macOS 上,沙盒应用程序始终使用原生对话框来访问主机文"
+"件系统。\n"
+"[b]注意:[/b]在 macOS 上,沙盒应用将保存安全范围的书签,以保留对跨多个会话打开"
+"的文件夹的访问权限。使用 [method OS.get_granted_permissions] 获取已保存书签的"
+"列表。\n"
+"[b]注意:[/b]原生对话框与基本进程隔离,对话框显示后,文件对话框属性无法修改。"
+
msgid "Emitted when the user selects a directory."
msgstr "当用户选择一个目录时触发的。"
@@ -57825,6 +60068,55 @@ msgid "The GLTF accessor type as an enum. Use [member accessor_type] instead."
msgstr "GLTF 访问器类型枚举。请改用 [member accessor_type]。"
msgid ""
+"Accessor type \"SCALAR\". For the glTF object model, this can be used to map "
+"to a single float, int, or bool value, or a float array."
+msgstr ""
+"“SCALAR”访问器类型。在 glTF 对象模型中可映射为单个 float、int、bool 值或单个 "
+"float 数组。"
+
+msgid ""
+"Accessor type \"VEC2\". For the glTF object model, this maps to \"float2\", "
+"represented in the glTF JSON as an array of two floats."
+msgstr ""
+"“VEC2”访问器类型。在 glTF 对象模型中可映射为“float2”,在 glTF JSON 中表示为包"
+"含两个 float 的数组。"
+
+msgid ""
+"Accessor type \"VEC3\". For the glTF object model, this maps to \"float3\", "
+"represented in the glTF JSON as an array of three floats."
+msgstr ""
+"“VEC3”访问器类型。在 glTF 对象模型中可映射为“float3”,在 glTF JSON 中表示为包"
+"含三个 float 的数组。"
+
+msgid ""
+"Accessor type \"VEC4\". For the glTF object model, this maps to \"float4\", "
+"represented in the glTF JSON as an array of four floats."
+msgstr ""
+"“VEC4”访问器类型。在 glTF 对象模型中可映射为“float4”,在 glTF JSON 中表示为包"
+"含四个 float 的数组。"
+
+msgid ""
+"Accessor type \"MAT2\". For the glTF object model, this maps to \"float2x2\", "
+"represented in the glTF JSON as an array of four floats."
+msgstr ""
+"“MAT2”访问器类型。在 glTF 对象模型中可映射为“float2x2”,在 glTF JSON 中表示为"
+"包含四个 float 的数组。"
+
+msgid ""
+"Accessor type \"MAT3\". For the glTF object model, this maps to \"float3x3\", "
+"represented in the glTF JSON as an array of nine floats."
+msgstr ""
+"“MAT3”访问器类型。在 glTF 对象模型中可映射为“float3x3”,在 glTF JSON 中表示为"
+"包含九个 float 的数组。"
+
+msgid ""
+"Accessor type \"MAT4\". For the glTF object model, this maps to \"float4x4\", "
+"represented in the glTF JSON as an array of sixteen floats."
+msgstr ""
+"“MAT4”访问器类型。在 glTF 对象模型中可映射为“float4x4”,在 glTF JSON 中表示为"
+"包含十六个 float 的数组。"
+
+msgid ""
"Gets additional arbitrary data in this [GLTFAnimation] instance. This can be "
"used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is "
"important because they are stateless.\n"
@@ -60613,6 +62905,38 @@ msgid "An editor for graph-like structures, using [GraphNode]s."
msgstr "图结构编辑器,使用 [GraphNode]。"
msgid ""
+"[GraphEdit] provides tools for creation, manipulation, and display of various "
+"graphs. Its main purpose in the engine is to power the visual programming "
+"systems, such as visual shaders, but it is also available for use in user "
+"projects.\n"
+"[GraphEdit] by itself is only an empty container, representing an infinite "
+"grid where [GraphNode]s can be placed. Each [GraphNode] represents a node in "
+"the graph, a single unit of data in the connected scheme. [GraphEdit], in "
+"turn, helps to control various interactions with nodes and between nodes. "
+"When the user attempts to connect, disconnect, or delete a [GraphNode], a "
+"signal is emitted in the [GraphEdit], but no action is taken by default. It "
+"is the responsibility of the programmer utilizing this control to implement "
+"the necessary logic to determine how each request should be handled.\n"
+"[b]Performance:[/b] It is greatly advised to enable low-processor usage mode "
+"(see [member OS.low_processor_usage_mode]) when using GraphEdits.\n"
+"[b]Note:[/b] Keep in mind that [method Node.get_children] will also return "
+"the connection layer node named [code]_connection_layer[/code] due to "
+"technical limitations. This behavior may change in future releases."
+msgstr ""
+"[GraphEdit] 提供了用于对各种图进行创建、操作、显示的工具。它在引擎中的主要目的"
+"是驱动可视化编程系统,例如可视化着色器,但也可以在用户项目中使用。\n"
+"[GraphEdit] 本身只是一个空容器,表示一个可以放置 [GraphNode] 的无限栅格。每个 "
+"[GraphNode] 代表图中的一个节点,是连接方案中的单个数据单元。而 [GraphEdit] 则"
+"有助于控制节点和节点之间的各种交互。当用户尝试连接、断开或删除一个 "
+"[GraphNode] 时,[GraphEdit] 中会发出对应的信号,但默认情况下不执行任何动作。使"
+"用此控件的程序员负责实现必要的逻辑,来确定应如何处理每个请求。\n"
+"[b]性能:[/b]强烈建议在使用 GraphEdit 时启用低处理器使用模式(见 [member OS."
+"low_processor_usage_mode])。\n"
+"[b]注意:[/b]请注意,由于技术限制,[method Node.get_children] 还将返回名为 "
+"[code]_connection_layer[/code] 的连接层节点。该行为可能会在未来版本中发生变"
+"化。"
+
+msgid ""
"Virtual method which can be overridden to customize how connections are drawn."
msgstr "可以重写的虚方法,以自定义如何绘制连接。"
@@ -61945,6 +64269,117 @@ msgid ""
"Provides functionality for computing cryptographic hashes chunk by chunk."
msgstr "提供分段计算加密哈希的功能。"
+msgid ""
+"The HashingContext class provides an interface for computing cryptographic "
+"hashes over multiple iterations. Useful for computing hashes of big files (so "
+"you don't have to load them all in memory), network streams, and data streams "
+"in general (so you don't have to hold buffers).\n"
+"The [enum HashType] enum shows the supported hashing algorithms.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"const CHUNK_SIZE = 1024\n"
+"\n"
+"func hash_file(path):\n"
+" # Check that file exists.\n"
+" if not FileAccess.file_exists(path):\n"
+" return\n"
+" # Start an SHA-256 context.\n"
+" var ctx = HashingContext.new()\n"
+" ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)\n"
+" # Open the file to hash.\n"
+" var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n"
+" # Update the context after reading each chunk.\n"
+" while file.get_position() < file.get_length():\n"
+" var remaining = file.get_length() - file.get_position()\n"
+" ctx.update(file.get_buffer(min(remaining, CHUNK_SIZE)))\n"
+" # Get the computed hash.\n"
+" var res = ctx.finish()\n"
+" # Print the result as hex string and array.\n"
+" printt(res.hex_encode(), Array(res))\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public const int ChunkSize = 1024;\n"
+"\n"
+"public void HashFile(string path)\n"
+"{\n"
+" // Check that file exists.\n"
+" if (!FileAccess.FileExists(path))\n"
+" {\n"
+" return;\n"
+" }\n"
+" // Start an SHA-256 context.\n"
+" var ctx = new HashingContext();\n"
+" ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256);\n"
+" // Open the file to hash.\n"
+" using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n"
+" // Update the context after reading each chunk.\n"
+" while (file.GetPosition() < file.GetLength())\n"
+" {\n"
+" int remaining = (int)(file.GetLength() - file.GetPosition());\n"
+" ctx.Update(file.GetBuffer(Mathf.Min(remaining, ChunkSize)));\n"
+" }\n"
+" // Get the computed hash.\n"
+" byte[] res = ctx.Finish();\n"
+" // Print the result as hex string and array.\n"
+" GD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"HashingContext 类提供了一个接口,用于在多次迭代中计算加密哈希值。常用于计算大"
+"文件(不必全部加载到内存中)、网络流和一般数据流(不必持有缓冲区)的哈希值。\n"
+"[enum HashType] 枚举显示了支持的哈希算法。\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"const CHUNK_SIZE = 1024\n"
+"\n"
+"func hash_file(path):\n"
+" # 检查文件是否存在。\n"
+" if not FileAccess.file_exists(path):\n"
+" return\n"
+" # 启动一个 SHA-256 上下文。\n"
+" var ctx = HashingContext.new()\n"
+" ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)\n"
+" # 打开文件进行哈希处理。\n"
+" var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n"
+" # 读取每个块后更新上下文。\n"
+" while file.get_position() < file.get_length():\n"
+" var remaining = file.get_length() - file.get_position()\n"
+" ctx.update(file.get_buffer(min(remaining, CHUNK_SIZE)))\n"
+" # 获取计算的哈希值。\n"
+" var res = ctx.finish()\n"
+" # 将结果打印为十六进制字符串和数组。\n"
+" printt(res.hex_encode(), Array(res))\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"public const int ChunkSize = 1024;\n"
+"\n"
+"public void HashFile(string path)\n"
+"{\n"
+" // 检查文件是否存在。\n"
+" if (!FileAccess.FileExists(path))\n"
+" {\n"
+" return;\n"
+" }\n"
+" // 启动一个 SHA-256 上下文。\n"
+" var ctx = new HashingContext();\n"
+" ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256);\n"
+" // 打开文件进行哈希处理。\n"
+" using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n"
+" // 读取每个块后更新上下文。\n"
+" while (file.GetPosition() < file.GetLength())\n"
+" {\n"
+" int remaining = (int)(file.GetLength() - file.GetPosition());\n"
+" ctx.Update(file.GetBuffer(Mathf.Min(remaining, ChunkSize)));\n"
+" }\n"
+" // 获取计算的哈希值。\n"
+" byte[] res = ctx.Finish();\n"
+" // 将结果打印为十六进制字符串和数组。\n"
+" GD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
msgid "Closes the current context, and return the computed hash."
msgstr "关闭当前上下文,并返回计算出的哈希值。"
@@ -66310,6 +68745,26 @@ msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled."
msgstr "如果这个输入事件已被取消,则返回 [code]true[/code]。"
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this input event is an echo event (only for "
+"events of type [InputEventKey]). An echo event is a repeated key event sent "
+"when the user is holding down the key. Any other event type returns "
+"[code]false[/code].\n"
+"[b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 "
+"events per second (after holding down the key for roughly half a second). "
+"However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled "
+"entirely in the operating system settings. To ensure your project works "
+"correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key "
+"repeat configuration in your project's behavior."
+msgstr ""
+"如果该输入事件是回显事件(仅适用于 [InputEventKey] 类型的事件),则返回 "
+"[code]true[/code]。回显事件是用户按住按键时发送的重复按键事件。任何其他事件类"
+"型都返回 [code]false[/code]。\n"
+"[b]注意:[/b]发送回显事件的速率通常约为每秒 20 个事件(按住按键约半秒钟后)。"
+"但是,在操作系统设置中,按键重复延迟/速度可被用户修改或者完全禁用。为确保你的"
+"项目在所有配置下都能正常工作,请不要假设用户在项目行为中具有特定的按键重复配"
+"置。"
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified [param event] matches this event. "
"Only valid for action events i.e key ([InputEventKey]), button "
"([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis "
@@ -66595,6 +69050,23 @@ msgstr ""
"[code]event[/code] 是 [InputEventKey]。"
msgid ""
+"If [code]true[/code], the key was already pressed before this event. An echo "
+"event is a repeated key event sent when the user is holding down the key.\n"
+"[b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 "
+"events per second (after holding down the key for roughly half a second). "
+"However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled "
+"entirely in the operating system settings. To ensure your project works "
+"correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key "
+"repeat configuration in your project's behavior."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则表示在该事件之前已按下该键。回显事件是用户按住该键"
+"时发送的重复按键事件。\n"
+"[b]注意:[/b]发送回显事件的速率通常约为每秒 20 个事件(按住按键约半秒钟后)。"
+"但是,在操作系统设置中,按键重复延迟/速度可被用户修改或者完全禁用。为确保你的"
+"项目在所有配置下都能正常工作,请不要假设用户在项目行为中具有特定的按键重复配"
+"置。"
+
+msgid ""
"Represents the localized label printed on the key in the current keyboard "
"layout, which corresponds to one of the [enum Key] constants or any valid "
"Unicode character.\n"
@@ -67303,16 +69775,6 @@ msgid "Represents a triggered keyboard [Shortcut]."
msgstr "代表触发的键盘快捷键 [Shortcut]。"
msgid ""
-"InputEventShortcut is a special event that can be received in [method Node."
-"_unhandled_key_input]. It is typically sent by the editor's Command Palette "
-"to trigger actions, but can also be sent manually using [method Viewport."
-"push_input]."
-msgstr ""
-"InputEventShortcut 是一种可以在 [method Node._unhandled_key_input] 中收到的特"
-"殊事件。通常由编辑器的“命令面板”发送,用于触发动作,但也可以使用 [method "
-"Viewport.push_input] 手动发送。"
-
-msgid ""
"The [Shortcut] represented by this event. Its [method Shortcut.matches_event] "
"method will always return [code]true[/code] for this event."
msgstr ""
@@ -70798,6 +73260,12 @@ msgid ""
msgstr ""
"光照贴图烘焙失败,因为最大纹理尺寸太小,无法容纳某些被标记为烘焙的网格。"
+msgid "Lightmap baking failed as the lightmap is too small."
+msgstr "由于光照贴图太小,光照贴图烘焙失败。"
+
+msgid "Lightmap baking failed as the lightmap was unable to fit into an atlas."
+msgstr "由于光照贴图无法放入图集,因此光照贴图烘焙失败。"
+
msgid "Ignore environment lighting when baking lightmaps."
msgstr "烘焙光照贴图时忽略环境光照。"
@@ -70922,6 +73390,33 @@ msgid ""
"[LightmapGI]."
msgstr "表示使用 [LightmapGI] 进行动态物体照明的单个手动放置的探针。"
+msgid ""
+"[LightmapProbe] represents the position of a single manually placed probe for "
+"dynamic object lighting with [LightmapGI]. Lightmap probes affect the "
+"lighting of [GeometryInstance3D]-derived nodes that have their [member "
+"GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant GeometryInstance3D."
+"GI_MODE_DYNAMIC].\n"
+"Typically, [LightmapGI] probes are placed automatically by setting [member "
+"LightmapGI.generate_probes_subdiv] to a value other than [constant LightmapGI."
+"GENERATE_PROBES_DISABLED]. By creating [LightmapProbe] nodes before baking "
+"lightmaps, you can add more probes in specific areas for greater detail, or "
+"disable automatic generation and rely only on manually placed probes "
+"instead.\n"
+"[b]Note:[/b] [LightmapProbe] nodes that are placed after baking lightmaps are "
+"ignored by dynamic objects. You must bake lightmaps again after creating or "
+"modifying [LightmapProbe]s for the probes to be effective."
+msgstr ""
+"[LightmapProbe] 表示单个手动放置探针的位置,用于使用 [LightmapGI] 进行动态物体"
+"照明。光照贴图探针会影响某些 [GeometryInstance3D] 派生节点的照明,这些节点的 "
+"[member GeometryInstance3D.gi_mode] 被设置为 [constant GeometryInstance3D."
+"GI_MODE_DYNAMIC]。\n"
+"通常,通过将 [member LightmapGI.generate_probes_subdiv] 设置为 [constant "
+"LightmapGI.GENERATE_PROBES_DISABLED] 以外的值,来自动放置 [LightmapGI] 探针。"
+"通过在烘焙光照贴图之前创建 [LightmapProbe] 节点,你可以在特定区域,添加更多探"
+"针以获得更多细节,或者禁用自动生成、并仅依赖手动放置的探针。\n"
+"[b]注意:[/b]烘焙光照贴图后放置的 [LightmapProbe] 节点会被动态对象忽略。必须在"
+"创建或修改 [LightmapProbe] 后再次烘焙光照贴图,以使探针生效。"
+
msgid "Occludes light cast by a Light2D, casting shadows."
msgstr "遮挡由 Light2D 投射的光线,投射阴影。"
@@ -72800,6 +75295,15 @@ msgid ""
msgstr "顶点位置的 [PackedVector3Array]、[PackedVector2Array] 或 [Array]。"
msgid ""
+"[PackedVector3Array] of vertex normals.\n"
+"[b]Note:[/b] The array has to consist of normal vectors, otherwise they will "
+"be normalized by the engine, potentially causing visual discrepancies."
+msgstr ""
+"顶点法线的 [PackedVector3Array]。\n"
+"[b]注意:[/b]数组中存放的应当是归一化的向量,否则引擎会进行归一化,但可能造成"
+"显示上的差异。"
+
+msgid ""
"[PackedFloat32Array] of vertex tangents. Each element in groups of 4 floats, "
"first 3 floats determine the tangent, and the last the binormal direction as "
"-1 or 1."
@@ -82084,6 +84588,15 @@ msgstr ""
"在桌面平台上实现。"
msgid ""
+"Notification received from the OS when a go back request is sent (e.g. "
+"pressing the \"Back\" button on Android).\n"
+"Implemented only on Android."
+msgstr ""
+"当一个返回请求发出时,从操作系统收到的通知(例如在 Android 系统上按下“返回”按"
+"钮)。\n"
+"仅在 Android 上实现。"
+
+msgid ""
"Notification received when the window is resized.\n"
"[b]Note:[/b] Only the resized [Window] node receives this notification, and "
"it's not propagated to the child nodes."
@@ -82958,6 +85471,106 @@ msgstr ""
msgid "A pre-parsed scene tree path."
msgstr "预先解析的场景树路径。"
+msgid ""
+"The [NodePath] built-in [Variant] type represents a path to a node or "
+"property in a hierarchy of nodes. It is designed to be efficiently passed "
+"into many built-in methods (such as [method Node.get_node], [method Object."
+"set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) without a hard dependence "
+"on the node or property they point to.\n"
+"A node path is represented as a [String] composed of slash-separated ([code]/"
+"[/code]) node names and colon-separated ([code]:[/code]) property names (also "
+"called \"subnames\"). Similar to a filesystem path, [code]\"..\"[/code] and "
+"[code]\".\"[/code] are special node names. They refer to the parent node and "
+"the current node, respectively.\n"
+"The following examples are paths relative to the current node:\n"
+"[codeblock]\n"
+"^\"A\" # Points to the direct child A.\n"
+"^\"A/B\" # Points to A's child B.\n"
+"^\".\" # Points to the current node.\n"
+"^\"..\" # Points to the parent node.\n"
+"^\"../C\" # Points to the sibling node C.\n"
+"^\"../..\" # Points to the grandparent node.\n"
+"[/codeblock]\n"
+"A leading slash means the path is absolute, and begins from the [SceneTree]:\n"
+"[codeblock]\n"
+"^\"/root\" # Points to the SceneTree's root Window.\n"
+"^\"/root/Title\" # May point to the main scene's root node named "
+"\"Title\".\n"
+"^\"/root/Global\" # May point to an autoloaded node or scene named "
+"\"Global\".\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Despite their name, node paths may also point to a property:\n"
+"[codeblock]\n"
+"^\":position\" # Points to this object's position.\n"
+"^\":position:x\" # Points to this object's position in the x axis.\n"
+"^\"Camera3D:rotation:y\" # Points to the child Camera3D and its y rotation.\n"
+"^\"/root:size:x\" # Points to the root Window and its width.\n"
+"[/codeblock]\n"
+"In some situations, it's possible to omit the leading [code]:[/code] when "
+"pointing to an object's property. As an example, this is the case with "
+"[method Object.set_indexed] and [method Tween.tween_property], as those "
+"methods call [method NodePath.get_as_property_path] under the hood. However, "
+"it's generally recommended to keep the [code]:[/code] prefix.\n"
+"Node paths cannot check whether they are valid and may point to nodes or "
+"properties that do not exist. Their meaning depends entirely on the context "
+"in which they're used.\n"
+"You usually do not have to worry about the [NodePath] type, as strings are "
+"automatically converted to the type when necessary. There are still times "
+"when defining node paths is useful. For example, exported [NodePath] "
+"properties allow you to easily select any node within the currently edited "
+"scene. They are also automatically updated when moving, renaming or deleting "
+"nodes in the scene tree editor. See also [annotation @GDScript."
+"@export_node_path].\n"
+"See also [StringName], which is a similar type designed for optimized "
+"strings.\n"
+"[b]Note:[/b] In a boolean context, a [NodePath] will evaluate to [code]false[/"
+"code] if it is empty ([code]NodePath(\"\")[/code]). Otherwise, a [NodePath] "
+"will always evaluate to [code]true[/code]."
+msgstr ""
+"[NodePath] 即“节点路径”,是一种内置的 [Variant] 类型,代表节点层次结构中指向某"
+"个节点或属性的路径。可以用来将路径高效地传递给许多内置方法(例如 [method Node."
+"get_node]、[method Object.set_indexed]、[method Tween.tween_property] 等),实"
+"现与被指向的节点或属性的解耦。\n"
+"节点的路径可以用 [String] 来表示,其中包含了由斜杠([code]/[/code])分隔的节点"
+"名称以及由英文冒号([code]:[/code])分隔的属性名称(也叫“子名称”)。与文件系统"
+"路径类似,[code]\"..\"[/code] 和 [code]\".\"[/code] 都是特殊的节点名称,分别指"
+"向父节点和当前节点。\n"
+"以下示例都是相对于当前节点的路径:\n"
+"[codeblock]\n"
+"^\"A\" # 指向直接子节点 A。\n"
+"^\"A/B\" # 指向 A 的子节点 B。\n"
+"^\".\" # 指向当前节点。\n"
+"^\"..\" # 指向父节点。\n"
+"^\"../C\" # 指向兄弟节点 C。\n"
+"^\"../..\" # 指向祖父节点。\n"
+"[/codeblock]\n"
+"以斜杠开头的路径是绝对路径,路径从 [SceneTree] 开始:\n"
+"[codeblock]\n"
+"^\"/root\" # 指向 SceneTree 的根 Window。\n"
+"^\"/root/Title\" # 可能指向主场景的根节点,名叫“Title”。\n"
+"^\"/root/Global\" # 可能指向名叫“Global”的自动加载节点或场景。\n"
+"[/codeblock]\n"
+"虽然名字里说的是“节点”,但是节点路径也可以指向属性:\n"
+"[codeblock]\n"
+"^\":position\" # 指向该对象的位置。\n"
+"^\":position:x\" # 指向该对象在 X 轴的位置。\n"
+"^\"Camera3D:rotation:y\" # 指向 Camera3D 子节点及其 Y 轴旋转。\n"
+"^\"/root:size:x\" # 指向根 Window 及其宽度。\n"
+"[/codeblock]\n"
+"在某些情况下,指向对象属性时可以省略前导 [code]:[/code]。例如,[method Object."
+"set_indexed] 和 [method Tween.tween_property] 就是这种情况,因为这些方法在后台"
+"调用 [method NodePath.get_as_property_path]。但是,通常建议保留 [code]:[/"
+"code] 前缀。\n"
+"节点路径无法检查自身的有效性,可能指向不存在的节点或属性。具体含义完全由使用场"
+"合决定。\n"
+"通常无需关心 [NodePath] 类型,字符串会在必要时自动转换为这个类型。但在某些情况"
+"下也会需要定义节点路径。例如利用导出的 [NodePath] 属性可以很方便地在当前编辑的"
+"场景中选择节点。场景树编辑器中节点发生移动、重命名、删除时,节点路径也会自动更"
+"新。另见 [annotation @GDScript.@export_node_path]。\n"
+"另见 [StringName],这是一种针对字符串优化的相似的类型。\n"
+"[b]注意:[/b]在布尔环境中,[NodePath] 为空时取值为 [code]false[/code]"
+"([code]NodePath(\"\")[/code])。否则 [NodePath] 始终为 [code]true[/code]。"
+
msgid "2D Role Playing Game (RPG) Demo"
msgstr "2D 角色扮演游戏(RPG)演示"
@@ -85022,6 +87635,19 @@ msgstr ""
"节点语境下,请改用 [method Node.get_node_and_resource]。"
msgid ""
+"Returns the object's unique instance ID. This ID can be saved in "
+"[EncodedObjectAsID], and can be used to retrieve this object instance with "
+"[method @GlobalScope.instance_from_id].\n"
+"[b]Note:[/b] This ID is only useful during the current session. It won't "
+"correspond to a similar object if the ID is sent over a network, or loaded "
+"from a file at a later time."
+msgstr ""
+"返回该对象的唯一实例 ID。该 ID 可以保存在 [EncodedObjectAsID] 中,通过 "
+"[method @GlobalScope.instance_from_id] 可以检索到对应的对象实例。\n"
+"[b]注意:[/b]该 ID 仅在当前会话中有意义:通过网络传输后并不对应相同的对象,隔"
+"段时间后从文件中加载亦然。"
+
+msgid ""
"Returns the object's metadata value for the given entry [param name]. If the "
"entry does not exist, returns [param default]. If [param default] is "
"[code]null[/code], an error is also generated.\n"
@@ -88110,6 +90736,17 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]Web 平台上不支持这个方法。返回的是空字符串。"
msgid ""
+"Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with "
+"given [param size].\n"
+"[b]Note:[/b] Generating large quantities of bytes using this method can "
+"result in locking and entropy of lower quality on most platforms. Using "
+"[method Crypto.generate_random_bytes] is preferred in most cases."
+msgstr ""
+"生成填充了密码学安全随机字节的 [PackedByteArray],大小为 [param size]。\n"
+"[b]注意:[/b]在大部分平台上,使用该方法生成大量字节可能会造成锁定、让熵的质量"
+"变低。大多数情况下请使用 [method Crypto.generate_random_bytes]。"
+
+msgid ""
"Returns the value of the given environment variable, or an empty string if "
"[param variable] doesn't exist.\n"
"[b]Note:[/b] Double-check the casing of [param variable]. Environment "
@@ -88123,6 +90760,15 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]在 macOS 上,应用程序无权访问 shell 环境变量。"
msgid ""
+"Returns the file path to the current engine executable.\n"
+"[b]Note:[/b] On macOS, if you want to launch another instance of Godot, "
+"always use [method create_instance] instead of relying on the executable path."
+msgstr ""
+"返回当前引擎可执行文件的文件路径。\n"
+"[b]注意:[/b]如果想要在 macOS 上运行新的 Godot 实例,请始终使用 [method "
+"create_instance],不要依赖可执行文件的路径。"
+
+msgid ""
"On Android devices: Returns the list of dangerous permissions that have been "
"granted.\n"
"On macOS: Returns the list of user selected folders accessible to the "
@@ -88387,19 +91033,6 @@ msgstr ""
"阅 [method has_feature]。"
msgid ""
-"Returns the exit code of a spawned process once it has finished running (see "
-"[method is_process_running]).\n"
-"Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is not a PID of a spawned child "
-"process, the process is still running, or the method is not implemented for "
-"the current platform.\n"
-"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows."
-msgstr ""
-"在已启动进程运行结束后返回其退出码(见 [method is_process_running])。\n"
-"如果 [param pid] 不是已启动子进程的 PID 或者该进程仍在运行,亦或当前平台未实现"
-"该方法,则返回 [code]-1[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b]该方法在 Android、Linux、macOS 和 Windows 上实现。"
-
-msgid ""
"Returns the number used by the host machine to uniquely identify this "
"application.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS, and "
@@ -88445,6 +91078,11 @@ msgid ""
msgstr "返回程序正在使用的静态内存量,以字节为单位。仅适用于调试版本。"
msgid ""
+"Returns the list of certification authorities trusted by the operating system "
+"as a string of concatenated certificates in PEM format."
+msgstr "返回操作系统信任的认证机构列表,是 PEM 格式的证书相连后的字符串。"
+
+msgid ""
"Returns the path to commonly used folders across different platforms, as "
"defined by [param dir]. See the [enum SystemDir] constants for available "
"locations.\n"
@@ -91607,6 +94245,9 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]如果 [member ignore_camera_scroll] 为 [code]false[/code] 或者修改"
"了 [member screen_offset],那么该节点进入场景树后发生的任何位移都会被覆盖。"
+msgid "2D Parallax"
+msgstr "2D 视差"
+
msgid ""
"Velocity at which the offset scrolls automatically, in pixels per second."
msgstr "偏移量自动滚动的速度,单位为像素每秒。"
@@ -93332,6 +95973,22 @@ msgid "A physics body used to make bones in a [Skeleton3D] react to physics."
msgstr "用于让 [Skeleton3D] 中的骨骼对物理作出反应的物理体。"
msgid ""
+"The [PhysicalBone3D] node is a physics body that can be used to make bones in "
+"a [Skeleton3D] react to physics.\n"
+"[b]Note:[/b] In order to detect physical bones with raycasts, the [member "
+"SkeletonModifier3D.active] property of the parent [PhysicalBoneSimulator3D] "
+"must be [code]true[/code] and the [Skeleton3D]'s bone must be assigned to "
+"[PhysicalBone3D] correctly; it means that [method get_bone_id] should return "
+"a valid id ([code]>= 0[/code])."
+msgstr ""
+"[PhysicalBone3D] 节点是一个物理体,可用于使 [Skeleton3D] 中的骨骼对物理做出反"
+"应。\n"
+"[b]注意:[/b]为了通过射线投射检测物理骨骼,父级 [PhysicalBoneSimulator3D] 的 "
+"[member SkeletonModifier3D.active] 属性必须为 [code]true[/code],并且 "
+"[Skeleton3D] 的骨骼必须正确分配给 [PhysicalBone3D];这意味着 [method "
+"get_bone_id] 应该返回一个有效的 id([code]>= 0[/code])。"
+
+msgid ""
"Called during physics processing, allowing you to read and safely modify the "
"simulation state for the object. By default, it is called before the standard "
"force integration, but the [member custom_integrator] property allows you to "
@@ -94877,6 +97534,19 @@ msgstr ""
"请参阅文档中的 [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction."
"html#collision-layers-and-masks]《碰撞层和掩码》[/url]。"
+msgid ""
+"The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method "
+"CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a "
+"[CollisionObject2D]-derived node.\n"
+"[b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not "
+"update the original property value. To update the value you need to modify "
+"the returned array, and then assign it to the property again."
+msgstr ""
+"将被排除在碰撞之外的对象的 [RID] 列表。请使用 [method CollisionObject2D."
+"get_rid] 来获取与派生自 [CollisionObject2D] 的节点关联的 [RID]。\n"
+"[b]注意:[/b]返回的数组为副本,对其进行的修改不会更新原有属性。更新时,请先修"
+"改返回的数组,然后将其重新赋值回该属性。"
+
msgid "The position being queried for, in global coordinates."
msgstr "要查询的位置,使用全局坐标。"
@@ -94899,6 +97569,19 @@ msgid "If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody3D]s into account."
msgstr "如果为 [code]true[/code],则查询将考虑 [PhysicsBody3D]。"
msgid ""
+"The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method "
+"CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a "
+"[CollisionObject3D]-derived node.\n"
+"[b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not "
+"update the original property value. To update the value you need to modify "
+"the returned array, and then assign it to the property again."
+msgstr ""
+"将被排除在碰撞之外的对象的 [RID] 列表。请使用 [method CollisionObject3D."
+"get_rid] 来获取与派生自 [CollisionObject3D] 的节点关联的 [RID]。\n"
+"[b]注意:[/b]返回的数组为副本,对其进行的修改不会更新原有属性。更新时,请先修"
+"改返回的数组,然后将其重新赋值回该属性。"
+
+msgid ""
"Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray]."
msgstr "为 [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray] 提供参数。"
@@ -96950,18 +99633,6 @@ msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state]."
msgstr "[method PhysicsServer2D.body_set_state] 的可覆盖版本。"
msgid ""
-"Assigns the [param body] to call the given [param callable] during the "
-"synchronization phase of the loop, before [method _step] is called. See also "
-"[method _sync].\n"
-"Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal "
-"[code]body_set_state_sync_callback[/code] method."
-msgstr ""
-"在循环的同步阶段,在调用 [method _step] 之前,分配 [param body] 来调用给定的 "
-"[param callable]。另请参阅 [method _sync]。\n"
-"[PhysicsServer2D] 的内部 [code]body_set_state_sync_callback[/code] 方法的可覆"
-"盖版本。"
-
-msgid ""
"Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_test_motion]. Unlike the "
"exposed implementation, this method does not receive all of the arguments "
"inside a [PhysicsTestMotionParameters2D]."
@@ -100206,6 +102877,13 @@ msgid "Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled."
msgstr "如果指定菜单项的快捷方式被禁用,则返回 [code]true[/code]。"
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the system native menu is supported and "
+"currently used by this [PopupMenu]."
+msgstr ""
+"如果系统原生菜单受支持,且当前由该 [PopupMenu] 使用,则返回 [code]true[/"
+"code]。"
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the menu is bound to the special system menu."
msgstr "如果菜单与特殊系统菜单进行了绑定,则返回 [code]true[/code]。"
@@ -100378,6 +103056,17 @@ msgid ""
msgstr "如果为 [code]true[/code],则在选中状态项时隐藏 [PopupMenu]。"
msgid ""
+"If [code]true[/code], [MenuBar] will use native menu when supported.\n"
+"[b]Note:[/b] If [PopupMenu] is linked to [StatusIndicator], [MenuBar], or "
+"another [PopupMenu] item it can use native menu regardless of this property, "
+"use [method is_native_menu] to check it."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则支持原生菜单时 [MenuBar] 会使用原生菜单。\n"
+"[b]注意:[/b]如果 [PopupMenu] 与 [StatusIndicator]、[MenuBar] 或其他 "
+"[PopupMenu] 菜单项之间存在链接,则无论该属性为何值,均可使用原生菜单,请使用 "
+"[method is_native_menu] 检查。"
+
+msgid ""
"Sets the delay time in seconds for the submenu item to popup on mouse "
"hovering. If the popup menu is added as a child of another (acting as a "
"submenu), it will inherit the delay time of the parent menu item."
@@ -101650,6 +104339,25 @@ msgid ""
msgstr "如果为 [code]true[/code],则该应用程序会自动接受退出请求。"
msgid ""
+"This user directory is used for storing persistent data ([code]user://[/code] "
+"filesystem). If a custom directory name is defined, this name will be "
+"appended to the system-specific user data directory (same parent folder as "
+"the Godot configuration folder documented in [method OS.get_user_data_dir]).\n"
+"The [member application/config/use_custom_user_dir] setting must be enabled "
+"for this to take effect.\n"
+"[b]Note:[/b] If [member application/config/custom_user_dir_name] contains "
+"trailing periods, they will be stripped as folder names ending with a period "
+"are not allowed on Windows."
+msgstr ""
+"该用户目录用于存储持久数据([code]user://[/code] 文件系统)。如果定义了自定义"
+"目录名称,则该名称将被追加到系统特定的用户数据目录(与 [method OS."
+"get_user_data_dir] 中记录的 Godot 配置文件夹相同的父文件夹)。\n"
+"[member application/config/use_custom_user_dir] 设置必须被启用,该设置才能生"
+"效。\n"
+"[b]注意:[/b]如果 [member application/config/custom_user_dir_name] 以英文句点"
+"结尾,末尾的所有句点都会被剥离,因为 Windows 上不允许文件夹的名称以句点结尾。"
+
+msgid ""
"The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when "
"hovering the project."
msgstr "项目的描述,在项目管理器中悬停时显示为工具提示。"
@@ -101881,6 +104589,17 @@ msgstr ""
"可以使用 [code]--frame-delay <ms;>[/code] 命令行参数覆盖该设置。"
msgid ""
+"If [code]true[/code], enables low-processor usage mode. When enabled, the "
+"engine takes longer to redraw, but only redraws the screen if necessary. This "
+"may lower power consumption, and is intended for editors or mobile "
+"applications. For most games, because the screen needs to be redrawn every "
+"frame, it is recommended to keep this setting disabled."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则启用低处理器占用模式。启用后,引擎进行重绘的耗时变"
+"长,但只会在必要时重绘屏幕。这样做能够降低耗电量,目的是用于编辑器以及移动应用"
+"程序。大多数游戏每帧都需要重绘屏幕,所以建议保持禁用状态。"
+
+msgid ""
"Amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is "
"enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage."
msgstr "启用低处理器使用模式时帧间的睡眠量(以微秒计)。值越高,CPU占用率越低。"
@@ -102013,6 +104732,29 @@ msgstr ""
"code] 表示“让浏览器选择”(因为有些浏览器不喜欢强制混合率)。"
msgid ""
+"Specifies the preferred output latency in milliseconds for audio. Lower "
+"values will result in lower audio latency at the cost of increased CPU usage. "
+"Low values may result in audible crackling on slower hardware.\n"
+"Audio output latency may be constrained by the host operating system and "
+"audio hardware drivers. If the host can not provide the specified audio "
+"output latency then Godot will attempt to use the nearest latency allowed by "
+"the host. As such you should always use [method AudioServer."
+"get_output_latency] to determine the actual audio output latency.\n"
+"Audio output latency can be overridden using the [code]--audio-output-latency "
+"<ms>[/code] command line argument.\n"
+"[b]Note:[/b] This setting is ignored on Android, and on all versions of "
+"Windows prior to Windows 10."
+msgstr ""
+"指定音频的首选输出延迟,单位为毫秒。较低的值将导致较低的音频延迟,但会增加 "
+"CPU 使用率。低值可能会导致在较慢的硬件上发出可听见的破裂声。\n"
+"音频输出延迟可能会受到主机操作系统和音频硬件驱动程序的限制。如果主机无法提供指"
+"定的音频输出延迟,那么 Godot 将尝试使用主机允许的最近延迟。因此,应该始终使用 "
+"[method AudioServer.get_output_latency] 来确定实际的音频输出延迟。\n"
+"音频输出延迟可以使用 [code]--audio-output-latency <ms>[/code] 命令行参数覆"
+"盖。\n"
+"[b]注意:[/b]Android 以及 Windows 10 之前的所有版本都会忽略这个设置。"
+
+msgid ""
"Safer override for [member audio/driver/output_latency] in the Web platform, "
"to avoid audio issues especially on mobile devices."
msgstr ""
@@ -102056,6 +104798,30 @@ msgstr ""
"的值效果更好,因为与耳机相比,扬声器的立体声分离度较低。"
msgid ""
+"Specifies the default playback type of the platform.\n"
+"The default value is set to [b]Stream[/b], as most platforms have no issues "
+"mixing streams."
+msgstr ""
+"指定各平台的默认回放类型。\n"
+"默认值为 [b]Stream[/b],因为大多数平台可以正常进行混流。"
+
+msgid ""
+"Specifies the default playback type of the Web platform.\n"
+"The default value is set to [b]Sample[/b] as the Web platform is not suited "
+"to mix audio streams outside of the Web Audio API, especially when exporting "
+"a single-threaded game. [b]Sample[/b] allows for lower latency on the web "
+"platform at the cost of flexibility ([AudioEffect]s are not supported).\n"
+"[b]Warning:[/b] Forcing [b]Stream[/b] on the Web platform may cause high "
+"audio latency and crackling, especially when exporting a multi-threaded game."
+msgstr ""
+"指定 Web 平台的默认回放类型。\n"
+"默认值为 [b]Sample[/b],因为 Web 平台不适合在 Web Audio API 以外混合音频流,导"
+"出为单线程游戏时尤为明显。[b]Sample[/b] 即采样,能够牺牲灵活性(不支持 "
+"[AudioEffect])换取 Web 平台上更低的延迟。\n"
+"[b]警告:[/b]在 Web 平台上强制使用 [b]Stream[/b] 可能造成较大的音频延迟和爆"
+"音,导出为多线程游戏时尤为明显。"
+
+msgid ""
"Sets the [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/"
"avaudiosession/categoryoptions/1616611-mixwithothers]mixWithOthers[/url] "
"option for the AVAudioSession on iOS. This will override the mix behavior, if "
@@ -102219,6 +104985,14 @@ msgstr ""
msgid ""
"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
+"error respectively when a local variable captured by a lambda is reassigned, "
+"since this does not modify the outer local variable."
+msgstr ""
+"设为 [code]warn[/code] 或 [code]error[/code] 时,如果为 lambda 捕获的局部变量"
+"重新赋值,就会对应产生警告或错误,因为这样做并不会修改外部的局部变量。"
+
+msgid ""
+"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an "
"error respectively when an identifier contains characters that can be "
"confused with something else, like when mixing different alphabets."
msgstr ""
@@ -102634,6 +105408,11 @@ msgstr "调试 GDScript 时允许的最大调用堆栈。"
msgid "Maximum number of functions per frame allowed when profiling."
msgstr "分析时单帧允许的最大函数数量。"
+msgid ""
+"Maximum number of timestamp query elements allowed per frame for visual "
+"profiling."
+msgstr "每帧允许用于可视分析的时间戳查询元素的最大数量。"
+
msgid "Print frames per second to standard output every second."
msgstr "每秒将帧率打印到标准输出。"
@@ -103234,6 +106013,39 @@ msgstr ""
"设置。"
msgid ""
+"Defines how the base size is stretched to fit the resolution of the window or "
+"screen.\n"
+"[b]\"disabled\"[/b]: No stretching happens. One unit in the scene corresponds "
+"to one pixel on the screen. In this mode, [member display/window/stretch/"
+"aspect] has no effect. Recommended for non-game applications.\n"
+"[b]\"canvas_items\"[/b]: The base size specified in width and height in the "
+"project settings is stretched to cover the whole screen (taking [member "
+"display/window/stretch/aspect] into account). This means that everything is "
+"rendered directly at the target resolution. 3D is unaffected, while in 2D, "
+"there is no longer a 1:1 correspondence between sprite pixels and screen "
+"pixels, which may result in scaling artifacts. Recommended for most games "
+"that don't use a pixel art aesthetic, although it is possible to use this "
+"stretch mode for pixel art games too (especially in 3D).\n"
+"[b]\"viewport\"[/b]: The size of the root [Viewport] is set precisely to the "
+"base size specified in the Project Settings' Display section. The scene is "
+"rendered to this viewport first. Finally, this viewport is scaled to fit the "
+"screen (taking [member display/window/stretch/aspect] into account). "
+"Recommended for games that use a pixel art aesthetic."
+msgstr ""
+"定义如何将基础大小进行拉伸,从而适应窗口或屏幕的分辨率。\n"
+"[b]\"disabled\"[/b]:不进行拉伸。场景中的一个单位对应屏幕上的一个像素。"
+"[member display/window/stretch/aspect] 在该模式下无效。推荐非游戏应用程序使"
+"用。\n"
+"[b]\"canvas_items\"[/b]:将项目设置中指定的基础大小拉伸至覆盖整个屏幕(会考虑 "
+"[member display/window/stretch/aspect])。这样所有东西都是直接按照目标分辨率渲"
+"染的。3D 不受影响,但在 2D 中精灵的像素和屏幕像素就不再是 1:1 的关系了,缩放可"
+"能导致画面问题。推荐大多数非像素风的游戏使用,尽管像素风游戏也可以使用该拉伸模"
+"式(尤其是 3D)。\n"
+"[b]\"viewport\"[/b]:将根 [Viewport] 的大小设为项目设置中“显示”部分中指定的基"
+"础大小。场景会现在这个视口中渲染。最终会将该视口缩放至适合屏幕的尺寸(会考虑 "
+"[member display/window/stretch/aspect])。推荐像素风游戏使用。"
+
+msgid ""
"The scale factor multiplier to use for 2D elements. This multiplies the final "
"scale factor determined by [member display/window/stretch/mode]. If using the "
"[b]Disabled[/b] stretch mode, this scale factor is applied as-is. This can be "
@@ -103335,6 +106147,25 @@ msgstr ""
"和[code].csproj[/code]。"
msgid ""
+"If [code]true[/code], text resource ([code]tres[/code]) and text scene "
+"([code]tscn[/code]) files are converted to their corresponding binary format "
+"on export. This decreases file sizes and speeds up loading slightly.\n"
+"[b]Note:[/b] Because a resource's file extension may change in an exported "
+"project, it is heavily recommended to use [method @GDScript.load] or "
+"[ResourceLoader] instead of [FileAccess] to load resources dynamically.\n"
+"[b]Note:[/b] The project settings file ([code]project.godot[/code]) will "
+"always be converted to binary on export, regardless of this setting."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则导出时会将文本资源文件([code]tres[/code])和文本"
+"场景文件([code]tscn[/code])转换为对应的二进制格式。这样做能够减小文件大小、"
+"略微加快加载速度。\n"
+"[b]注意:[/b]导出后的项目中,资源文件的扩展名可能发生改变,因此强烈建议在动态"
+"加载资源时使用 [method @GDScript.load] 和 [ResourceLoader],不要使用 "
+"[FileAccess]。\n"
+"[b]注意:[/b]导出时始终会将项目设置文件([code]project.godot[/code])转换为二"
+"进制格式,与该设置无关。"
+
+msgid ""
"The maximum width to use when importing textures as an atlas. The value will "
"be rounded to the nearest power of two when used. Use this to prevent "
"imported textures from growing too large in the other direction."
@@ -106592,6 +109423,21 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]MSAA 仅支持 Forward+ 和 Mobile 渲染方式,不支持 Compatibility。"
msgid ""
+"Sets the number of MSAA samples to use for 3D rendering (as a power of two). "
+"MSAA is used to reduce aliasing around the edges of polygons. A higher MSAA "
+"value results in smoother edges but can be significantly slower on some "
+"hardware, especially integrated graphics due to their limited memory "
+"bandwidth. See also [member rendering/scaling_3d/mode] for supersampling, "
+"which provides higher quality but is much more expensive. This has no effect "
+"on shader-induced aliasing or texture aliasing."
+msgstr ""
+"设置用于 3D 渲染的 MSAA 采样数(为 2 的幂)。MSAA 用于减少多边形边缘周围的锯"
+"齿。较高的 MSAA 值会产生更平滑的边缘,但在某些硬件上可能会明显变慢,尤其是显存"
+"带宽比较有限的集成显卡。另见用于超级采样的双线性缩放 3d [member rendering/"
+"scaling_3d/mode],它提供更高的质量但更昂贵。这对着色器引起的锯齿或纹理锯齿无"
+"效。"
+
+msgid ""
"Sets the screen-space antialiasing mode for the default screen [Viewport]. "
"Screen-space antialiasing works by selectively blurring edges in a post-"
"process shader. It differs from MSAA which takes multiple coverage samples "
@@ -107458,6 +110304,19 @@ msgstr ""
"Compatibility 无效。"
msgid ""
+"The maximum number of uniforms that can be used by the global shader uniform "
+"buffer. Each item takes up one slot. In other words, a single uniform float "
+"and a uniform vec4 will take the same amount of space in the buffer.\n"
+"[b]Note:[/b] When using the Compatibility backend, most mobile devices (and "
+"all web exports) will be limited to a maximum size of 1024 due to hardware "
+"constraints."
+msgstr ""
+"全局着色器 uniform 缓冲能够使用的 uniform 的最大数量。每个条目占据一个位置。换"
+"句话说,单个 uniform float 和单个 uniform vec4 在缓冲中占据的空间是相同的。\n"
+"[b]注意:[/b]使用 Compatibility 后端时,由于硬件的限制,大多数移动设备(以及所"
+"有 Web 导出)对最大数量都有 1024 的上限。"
+
+msgid ""
"Max number of omnilights and spotlights renderable per object. At the default "
"value of 8, this means that each surface can be affected by up to 8 "
"omnilights and 8 spotlights. This is further limited by hardware support and "
@@ -108242,6 +111101,27 @@ msgid ""
"Specify whether OpenXR should be configured for an HMD or a hand held device."
msgstr "指定是否应为 HMD 或手持设备配置 OpenXR。"
+msgid ""
+"If true and foveation is supported, will automatically adjust foveation level "
+"based on framerate up to the level set on [member xr/openxr/"
+"foveation_level].\n"
+"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility rendering method."
+msgstr ""
+"如果为 true 并且支持注视点,将根据帧速率自动调整注视点级别,直至达到 [member "
+"xr/openxr/foveation_level] 上设置的级别。\n"
+"[b]注意:[/b]仅适用于兼容性渲染方法。"
+
+msgid ""
+"Applied foveation level if supported: 0 = off, 1 = low, 2 = medium, 3 = "
+"high.\n"
+"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility rendering method. On platforms "
+"other than Android, if [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] is "
+"enabled, this feature will be disabled."
+msgstr ""
+"应用的注视点级别(如果支持):0 = 关闭、1 = 低、2 = 中、3 = 高。\n"
+"[b]注意:[/b]仅适用于兼容性渲染方法。在 Android 以外的平台上,如果启用了 "
+"[member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d],则该功能将被禁用。"
+
msgid "Specify the default reference space."
msgstr "指定默认参照空间。"
@@ -111758,6 +114638,26 @@ msgid ""
msgstr "该类允许在 GDExtension 中实现 RenderData。"
msgid ""
+"Implement this in GDExtension to return the [RID] for the implementation's "
+"camera attributes object."
+msgstr "在 GDExtension 中实现它以返回实现的相机属性对象的 [RID]。"
+
+msgid ""
+"Implement this in GDExtension to return the [RID] of the implementation's "
+"environment object."
+msgstr "在 GDExtension 中实现它以返回实现的环境对象的 [RID]。"
+
+msgid ""
+"Implement this in GDExtension to return the implementation's "
+"[RenderSceneBuffers] object."
+msgstr "在 GDExtension 中实现它以返回实现的 [RenderSceneBuffers] 对象。"
+
+msgid ""
+"Implement this in GDExtension to return the implementation's "
+"[RenderSceneDataExtension] object."
+msgstr "在 GDExtension 中实现它以返回实现的 [RenderSceneDataExtension] 对象。"
+
+msgid ""
"Render data implementation for the RenderingDevice based renderers.\n"
"[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate "
"this from script."
@@ -114198,6 +117098,24 @@ msgstr ""
"(也叫 S3TC RGTC)。"
msgid ""
+"VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with the floating-"
+"point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits "
+"for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known "
+"as BPTC HDR)."
+msgstr ""
+"显存压缩的无符号红、绿、蓝通道数据格式,浮点数值原样存储。对于红/绿/蓝通道,该"
+"格式的精度在 10 到 13 位之间。使用 BC6H 纹理压缩(也称为 BPTC HDR)。"
+
+msgid ""
+"VRAM-compressed signed red/green/blue channel data format with the floating-"
+"point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits "
+"for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known "
+"as BPTC HDR)."
+msgstr ""
+"显存压缩的有符号红、绿、蓝通道数据格式,浮点数值原样存储。对于红/绿/蓝通道,该"
+"格式的精度在 10 到 13 位之间。使用 BC6H 纹理压缩(也称为 BPTC HDR)。"
+
+msgid ""
"VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with "
"normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The "
"format's precision is between 4 and 7 bits for the red/green/blue channels "
@@ -114283,6 +117201,14 @@ msgstr ""
"[/code] 的范围内。使用 ETC2 纹理压缩。"
msgid ""
+"11-bit VRAM-compressed signed red channel data format with normalized value. "
+"Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture "
+"compression."
+msgstr ""
+"11 位显存压缩的有符号红通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [code][-1.0, "
+"1.0][/code] 的范围内。使用 ETC2 纹理压缩。"
+
+msgid ""
"11-bit VRAM-compressed unsigned red/green channel data format with normalized "
"value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture "
"compression."
@@ -114291,6 +117217,14 @@ msgstr ""
"1.0][/code] 的范围内。使用 ETC2 纹理压缩。"
msgid ""
+"11-bit VRAM-compressed signed red/green channel data format with normalized "
+"value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture "
+"compression."
+msgstr ""
+"11 位显存压缩的有符号红、绿通道数据格式,使用归一化的值。取值均在 [code]"
+"[-1.0, 1.0][/code] 的范围内。使用 ETC2 纹理压缩。"
+
+msgid ""
"VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, "
"packed in 4×4 blocks (highest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/"
"code] range. Using ASTC compression."
@@ -121966,6 +124900,13 @@ msgstr ""
"如果 [param msaa] 为 [b]true[/b] 并且启用了 MSAA,则会返回缓冲的 MSAA 变种。"
msgid ""
+"Returns the FSR sharpness value used while rendering the 3D content (if "
+"[method get_scaling_3d_mode] is an FSR mode)."
+msgstr ""
+"返回渲染 3D 内容时使用的 FSR 锐度值(如果 [method get_scaling_3d_mode] 是 FSR "
+"模式)。"
+
+msgid ""
"Returns the internal size of the render buffer (size before upscaling) with "
"which textures are created by default."
msgstr "返回默认情况下创建纹理的渲染缓冲区的内部大小(放大之前的大小)。"
@@ -121976,6 +124917,15 @@ msgstr "返回该视口应用的 3D MSAA 模式。"
msgid "Returns the render target associated with this buffers object."
msgstr "返回与该缓冲区对象关联的渲染目标。"
+msgid "Returns the scaling mode used for upscaling."
+msgstr "返回用于放大的缩放模式。"
+
+msgid "Returns the screen-space antialiasing method applied."
+msgstr "返回所应用的屏幕空间抗锯齿方法。"
+
+msgid "Returns the target size of the render buffer (size after upscaling)."
+msgstr "返回渲染缓冲区的目标大小(放大后的大小)。"
+
msgid "Returns a cached texture with this name."
msgstr "返回具有该名称的缓存纹理。"
@@ -121984,6 +124934,9 @@ msgid ""
"created."
msgstr "返回用于创建缓存纹理的纹理格式信息。"
+msgid "Returns the number of MSAA samples used."
+msgstr "返回使用的 MSAA 样本的数量。"
+
msgid "Returns a specific slice (layer or mipmap) for a cached texture."
msgstr "返回缓存纹理的指定切片(层或 mipmap)。"
@@ -121994,6 +124947,9 @@ msgid ""
"Returns a specific view of a slice (layer or mipmap) for a cached texture."
msgstr "返回缓存纹理的指定切片视图(层或 mipmap)。"
+msgid "Returns [code]true[/code] if debanding is enabled."
+msgstr "如果启用了去色带功能,则返回 [code]true[/code]。"
+
msgid "Returns [code]true[/code] if TAA is enabled."
msgstr "如果启用 TAA,则返回 [code]true[/code]。"
@@ -122184,6 +125140,41 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
msgid ""
+"Duplicates this resource, returning a new resource with its [code]export[/"
+"code]ed or [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] properties copied from the "
+"original.\n"
+"If [param subresources] is [code]false[/code], a shallow copy is returned; "
+"nested resources within subresources are not duplicated and are shared with "
+"the original resource (with one exception; see below). If [param "
+"subresources] is [code]true[/code], a deep copy is returned; nested "
+"subresources will be duplicated and are not shared (with two exceptions; see "
+"below).\n"
+"[param subresources] is usually respected, with the following exceptions:\n"
+"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] "
+"flag are always duplicated.\n"
+"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] "
+"flag are never duplicated.\n"
+"- Subresources inside [Array] and [Dictionary] properties are never "
+"duplicated.\n"
+"[b]Note:[/b] For custom resources, this method will fail if [method Object."
+"_init] has been defined with required parameters."
+msgstr ""
+"制作该资源的副本,返回资源中,[code]export[/code] 的属性以及 [constant "
+"PROPERTY_USAGE_STORAGE] 的属性都会从原始资源中复制。\n"
+"如果 [param subresources] 为 [code]false[/code],则返回的是浅拷贝;子资源中的"
+"嵌套资源不会被复制,并与原始资源共享(有一个例外;见下文)。如果 [param "
+"subresources] 为 [code]true[/code],则返回的是深拷贝;嵌套子资源将被复制,并且"
+"不会共享(有两个例外;见下文)。\n"
+"[param subresources] 通常被遵守,但有以下例外:\n"
+"- 带有 [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] 标志的子资源属性始终会被复"
+"制。\n"
+"- 带有 [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] 标志的子资源属性始终不会被复"
+"制。\n"
+"- [Array] 和 [Dictionary] 属性内的子资源始终不会被复制。\n"
+"[b]注意:[/b]对于自定义资源,如果定义 [method Object._init] 时使用了必填的参"
+"数,则此方法会失败。"
+
+msgid ""
"Emits the [signal changed] signal. This method is called automatically for "
"some built-in resources.\n"
"[b]Note:[/b] For custom resources, it's recommended to call this method "
@@ -122951,6 +125942,21 @@ msgstr ""
"该导入器导入 [Image] 资源,而不是 [CompressedTexture2D]。如果你需要以 2D 或 "
"3D 方式渲染图像,请改用 [ResourceImporterTexture]。"
+msgid "Imports a bitmap font where all glyphs have the same width and height."
+msgstr "导入位图字体,所有字形使用的都是相同的宽高。"
+
+msgid ""
+"This image-based workflow can be easier to use than [ResourceImporterBMFont], "
+"but it requires all glyphs to have the same width and height, glyph advances "
+"and drawing offsets can be customized. This makes [ResourceImporterImageFont] "
+"most suited to fixed-width fonts.\n"
+"See also [ResourceImporterDynamicFont]."
+msgstr ""
+"这种基于图像的工作流程比 [ResourceImporterBMFont] 更易于使用,但它要求所有字形"
+"具有相同的宽度和高度,字形前进和绘制偏移可以自定义。这使得 "
+"[ResourceImporterImageFont] 最适合固定宽度的字体。\n"
+"另请参阅 [ResourceImporterDynamicFont]。"
+
msgid ""
"Font ascent (number of pixels above the baseline). If set to [code]0[/code], "
"half of the character height is used."
@@ -123958,6 +126964,24 @@ msgstr ""
"压缩。CPU 开销比 IMA-ADPCM 略高,但是质量要高很多。"
msgid ""
+"The begin loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], "
+"[b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the "
+"beginning of the audio file."
+msgstr ""
+"循环起始点,[member edit/loop_mode] 为 [b]Forward[/b]、[b]Ping-Pong[/b]、或 "
+"[b]Backward[/b] 时使用。设置的是音频文件开始之后的采样数。"
+
+msgid ""
+"The end loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], "
+"[b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the "
+"beginning of the audio file. A value of [code]-1[/code] uses the end of the "
+"audio file as the end loop point."
+msgstr ""
+"循环结束点,[member edit/loop_mode] 为 [b]Forward[/b]、[b]Ping-Pong[/b]、或 "
+"[b]Backward[/b] 时使用。设置的是音频文件开始之后的采样数。[code]-1[/code] 表示"
+"使用音频文件的末尾作为循环结束点。"
+
+msgid ""
"Controls how audio should loop. This is automatically read from the WAV "
"metadata on import.\n"
"[b]Disabled:[/b] Don't loop audio, even if metadata indicates the file should "
@@ -124178,6 +127202,36 @@ msgstr ""
"路径,以免造成预料之外的结果。"
msgid ""
+"Returns the resource loaded by [method load_threaded_request].\n"
+"If this is called before the loading thread is done (i.e. [method "
+"load_threaded_get_status] is not [constant THREAD_LOAD_LOADED]), the calling "
+"thread will be blocked until the resource has finished loading. However, it's "
+"recommended to use [method load_threaded_get_status] to known when the load "
+"has actually completed."
+msgstr ""
+"返回由 [method load_threaded_request] 加载的资源。\n"
+"如果在加载线程完成之前调用此方法(即 [method load_threaded_get_status] 不是 "
+"[constant THREAD_LOAD_LOADED]),则调用线程将被阻塞,直到资源加载完成。不过,"
+"建议使用 [method load_threaded_get_status] 来了解加载何时已经实际完成。"
+
+msgid ""
+"Returns the status of a threaded loading operation started with [method "
+"load_threaded_request] for the resource at [param path]. See [enum "
+"ThreadLoadStatus] for possible return values.\n"
+"An array variable can optionally be passed via [param progress], and will "
+"return a one-element array containing the percentage of completion of the "
+"threaded loading.\n"
+"[b]Note:[/b] The recommended way of using this method is to call it during "
+"different frames (e.g., in [method Node._process], instead of a loop)."
+msgstr ""
+"返回使用 [method load_threaded_request] 在 [param path] 处启动的线程加载操作的"
+"状态。可能的返回值见 [enum ThreadLoadStatus]。\n"
+"可以通过 [param progress] 可选地传递一个数组变量,并返回一个包含线程加载完成百"
+"分比的单元素的数组。\n"
+"[b]注意:[/b]使用该方法的推荐方式是在不同的帧期间调用它(例如,在 [method "
+"Node._process] 中,而不是循环中)。"
+
+msgid ""
"Loads the resource using threads. If [param use_sub_threads] is [code]true[/"
"code], multiple threads will be used to load the resource, which makes "
"loading faster, but may affect the main thread (and thus cause game "
@@ -125519,6 +128573,24 @@ msgstr "[RichTextLabel] 的正常背景。"
msgid "A handle for a [Resource]'s unique identifier."
msgstr "[Resource] 的唯一标识符的句柄。"
+msgid ""
+"The RID [Variant] type is used to access a low-level resource by its unique "
+"ID. RIDs are opaque, which means they do not grant access to the resource by "
+"themselves. They are used by the low-level server classes, such as "
+"[DisplayServer], [RenderingServer], [TextServer], etc.\n"
+"A low-level resource may correspond to a high-level [Resource], such as "
+"[Texture] or [Mesh].\n"
+"[b]Note:[/b] RIDs are only useful during the current session. It won't "
+"correspond to a similar resource if sent over a network, or loaded from a "
+"file at a later time."
+msgstr ""
+"RID [Variant] 类型用于通过其唯一 ID 访问底层资源。RID 是不透明的,无法独立进行"
+"对资源的访问。[DisplayServer]、[RenderingServer]、[TextServer] 等底层服务器类"
+"会用到 RID。\n"
+"底层资源可能对应于高阶 [Resource],例如 [Texture] 或 [Mesh]。\n"
+"[b]注意:[/b]该 ID 仅在当前会话中有意义:通过网络传输后并不对应相同的对象,隔"
+"段时间后从文件中加载亦然。"
+
msgid "Constructs an empty [RID] with the invalid ID [code]0[/code]."
msgstr "构造空的 [RID],内容为无效的 ID [code]0[/code]。"
@@ -127162,19 +130234,6 @@ msgstr ""
msgid ""
"Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all "
-"nodes inside this tree added to the [param group]. See also [method "
-"call_group] and [method set_group].\n"
-"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, "
-"which may cause stuttering in some performance-intensive situations."
-msgstr ""
-"在树内添加到该 [param group] 的所有节点上,使用给定 [param notification] 调用 "
-"[method Object.notification]。另见 [method call_group] 和 [method "
-"set_group]。\n"
-"[b]注意:[/b]该方法立即作用于所有选定的节点,这可能会在某些性能密集型情况下导"
-"致卡顿。"
-
-msgid ""
-"Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all "
"nodes inside this tree added to the [param group]. Use [param call_flags] to "
"customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags])."
msgstr ""
@@ -127632,6 +130691,18 @@ msgid ""
msgstr "如果脚本或基类定义了具有给定名称的信号,则返回 [code]true[/code]。"
msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if the script contains non-empty source code.\n"
+"[b]Note:[/b] If a script does not have source code, this does not mean that "
+"it is invalid or unusable. For example, a [GDScript] that was exported with "
+"binary tokenization has no source code, but still behaves as expected and "
+"could be instantiated. This can be checked with [method can_instantiate]."
+msgstr ""
+"如果脚本包含非空源代码,则返回 [code]true[/code]。\n"
+"[b]注意:[/b]如果脚本没有源代码,并不意味着它无效或不可用。例如,使用二进制标"
+"记导出的 [GDScript] 没有源代码,但仍按预期运行并可以实例化。这可以使用 "
+"[method can_instantiate] 进行检查。"
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [param base_object] is an instance of this "
"script."
msgstr "如果 [param base_object] 是该脚本的实例,则返回 [code]true[/code]。"
@@ -129428,6 +132499,23 @@ msgstr ""
"让位于 [param bone_idx] 的骨骼不再有父级,并将其放松位置设置为之前父级放松时的"
"位置。"
+msgid ""
+"If you follow the recommended workflow and explicitly have "
+"[PhysicalBoneSimulator3D] as a child of [Skeleton3D], you can control whether "
+"it is affected by raycasting without running [method "
+"physical_bones_start_simulation], by its [member SkeletonModifier3D.active].\n"
+"However, for old (deprecated) configurations, [Skeleton3D] has an internal "
+"virtual [PhysicalBoneSimulator3D] for compatibility. This property controls "
+"the internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D]'s [member SkeletonModifier3D."
+"active]."
+msgstr ""
+"如果你遵循推荐的工作流程并明确将 [PhysicalBoneSimulator3D] 作为 [Skeleton3D] "
+"的子项,则可以通过其 [member SkeletonModifier3D.active] 来控制它是否受到射线投"
+"射的影响,而无需运行 [method physical_bones_start_simulation]。\n"
+"但是,对于旧的(已弃用的)配置,为了兼容性,[Skeleton3D] 有一个内部虚拟的 "
+"[PhysicalBoneSimulator3D]。该属性控制内部虚拟的 [PhysicalBoneSimulator3D] 的 "
+"[member SkeletonModifier3D.active]。"
+
msgid "Sets the processing timing for the Modifier."
msgstr "设置修改器的处理时机。"
@@ -132285,6 +135373,16 @@ msgstr ""
msgid "Adds a new [param anim] animation to the library."
msgstr "向库中添加新动画 [param anim]。"
+msgid ""
+"Adds a frame to the [param anim] animation. If [param at_position] is "
+"[code]-1[/code], the frame will be added to the end of the animation. [param "
+"duration] specifies the relative duration, see [method get_frame_duration] "
+"for details."
+msgstr ""
+"向 [param anim] 动画中添加一帧。如果 [param at_position] 为 [code]-1[/code],"
+"则该帧会添加至该动画的末尾。[param duration] 指定的是相对时长,详见 [method "
+"get_frame_duration]。"
+
msgid "Removes all frames from the [param anim] animation."
msgstr "删除 [param anim] 动画中的所有帧。"
@@ -132360,6 +135458,15 @@ msgstr ""
msgid "Sets the speed for the [param anim] animation in frames per second."
msgstr "设置 [param anim] 动画的速度,单位为帧每秒。"
+msgid ""
+"Sets the [param texture] and the [param duration] of the frame [param idx] in "
+"the [param anim] animation. [param duration] specifies the relative duration, "
+"see [method get_frame_duration] for details."
+msgstr ""
+"设置 [param anim] 动画中索引为 [param idx] 的帧的纹理 [param texture] 和持续时"
+"间 [param duration]。[param duration] 指定的是相对时长,详见 [method "
+"get_frame_duration]。"
+
msgid "A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects."
msgstr "用于 3D 对象的 PBR(基于物理的渲染)材质。"
@@ -134180,7 +137287,7 @@ msgid ""
"method is the reverse of [method find]."
msgstr ""
"返回这个字符串中 [param what] [b]最后一次[/b]出现时的索引,不存在时则为 "
-"[code]-1[/code]。搜索的起点可以用 [param from] 指定,终点为该字符串的末尾。这"
+"[code]-1[/code]。搜索的起点可以用 [param from] 指定,终点为该字符串的开头。这"
"个方法与 [method find] 相对。"
msgid ""
@@ -138362,6 +141469,14 @@ msgid "Set the type of caret to draw."
msgstr "设置要绘制的文本光标的类型。"
msgid ""
+"The characters to consider as word delimiters if [member "
+"use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be "
+"defined without separation, for example [code]#_![/code]."
+msgstr ""
+"[member use_custom_word_separators] 为 [code]true[/code] 时作为分词符的字符。"
+"定义时,字符之间不应留空,例如 [code]#_![/code]。"
+
+msgid ""
"If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text. Text can still be "
"dropped from other sources."
msgstr ""
@@ -138446,6 +141561,36 @@ msgstr "设置要使用的 [SyntaxHighlighter]。"
msgid "String value of the [TextEdit]."
msgstr "[TextEdit] 的字符串值。"
+msgid ""
+"If [code]false[/code], using [kbd]Ctrl + Left[/kbd] or [kbd]Ctrl + Right[/"
+"kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] or [kbd]Cmd + Right[/kbd] on macOS) bindings will "
+"use the behavior of [member use_default_word_separators]. If [code]true[/"
+"code], it will also stop the caret if a character within [member "
+"custom_word_separators] is detected. Useful for subword moving. This behavior "
+"also will be applied to the behavior of text selection."
+msgstr ""
+"如果为 [code]false[/code],使用 [kbd]Ctrl + Left[/kbd] 或 [kbd]Ctrl + Right[/"
+"kbd](macOS 上为 [kbd]Cmd + Left[/kbd] 或 [kbd]Cmd + Right[/kbd])绑定将使用 "
+"[member use_default_word_separators] 的行为。如果为 [code]true[/code],如果检"
+"测到 [member custom_word_separators] 内的字符,它还将停止文本光标。对于子词移"
+"动很有用。该行为也将应用于文本选择的行为。"
+
+msgid ""
+"If [code]false[/code], using [kbd]Ctrl + Left[/kbd] or [kbd]Ctrl + Right[/"
+"kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] or [kbd]Cmd + Right[/kbd] on macOS) bindings will "
+"stop moving caret only if a space or punctuation is detected. If [code]true[/"
+"code], it will also stop the caret if a character is part of [code]!\"#$"
+"%&'()*+,-./:;<=>?@[\\]^`{|}~[/code], the Unicode General Punctuation table, "
+"or the Unicode CJK Punctuation table. Useful for subword moving. This "
+"behavior also will be applied to the behavior of text selection."
+msgstr ""
+"如果为 [code]false[/code],使用 [kbd]Ctrl + Left[/kbd] 或 [kbd]Ctrl + Right[/"
+"kbd](macOS 上为 [kbd]Cmd + Left[/kbd] 或 [kbd]Cmd + Right[/kbd])绑定,仅当检"
+"测到空格或标点符号时才会停止移动文本光标。如果为 [code]true[/code],当字符属"
+"于 [code]!\"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\\]^`{|}~[/code]、Unicode 通用标点符号表或 "
+"Unicode CJK 标点符号表时,它也会停止文本光标。对于子词移动很有用。该行为也将应"
+"用于文本选择行为。"
+
msgid "Sets the line wrapping mode to use."
msgstr "设置要使用的换行模式。"
@@ -138907,6 +142052,11 @@ msgid "Returns TextServer line buffer RID."
msgstr "返回 TextServer 行缓冲 RID。"
msgid ""
+"Returns size of the bounding box of the line of text. Returned size is "
+"rounded up."
+msgstr "返回文本行边界框的大小。返回的大小会向上舍入。"
+
+msgid ""
"Returns width (for horizontal layout) or height (for vertical) of the line of "
"text."
msgstr "返回文本行的宽度(水平排版)或高度(垂直排版)。"
@@ -139833,6 +142983,39 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
msgid ""
+"Returns an array of the word break boundaries. Elements in the returned array "
+"are the offsets of the start and end of words. Therefore the length of the "
+"array is always even.\n"
+"When [param chars_per_line] is greater than zero, line break boundaries are "
+"returned instead.\n"
+"[codeblock]\n"
+"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n"
+"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\")) # Prints [0, 3, 4, "
+"9, 10, 16, 18, 19], which corresponds to the following substrings: \"The\", "
+"\"Godot\", \"Engine\", \"4\"\n"
+"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 5)) # Prints "
+"[0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19], which corresponds to the following substrings: "
+"\"The\", \"Godot\", \"Engin\", \"e, 4\"\n"
+"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 10)) # "
+"Prints [0, 9, 10, 19], which corresponds to the following substrings: \"The "
+"Godot\", \"Engine, 4\"\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"返回分词边界的数组。返回数组中的元素是单词的起点和终点偏移量。因此,该数组的长"
+"度始终为偶数。\n"
+"[param chars_per_line] 大于零时,返回的是分行边界。\n"
+"[codeblock]\n"
+"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n"
+"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\")) # 输出 [0, 3, 4, 9, "
+"10, 16, 18, 19],对应以下子字符串: \"The\"、\"Godot\"、\"Engine\"、\"4\"\n"
+"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 5)) # 输出 "
+"[0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19],对应以下子字符串:"
+"\"The\"、\"Godot\"、\"Engin\"、\"e, 4\"\n"
+"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 10)) # 输出 "
+"[0, 9, 10, 19],对应以下子字符串:\"The Godot\"、\"Engine, 4\"\n"
+"[/codeblock]"
+
+msgid ""
"Returns the string converted to lowercase.\n"
"[b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server "
"support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature "
@@ -146044,6 +149227,81 @@ msgid "Exposes a set of scenes as tiles for a [TileSet] resource."
msgstr "以图块的形式向 [TileSet] 资源暴露一组场景。"
msgid ""
+"When placed on a [TileMap], tiles from [TileSetScenesCollectionSource] will "
+"automatically instantiate an associated scene at the cell's position in the "
+"TileMap.\n"
+"Scenes are instantiated as children of the [TileMap] when it enters the tree. "
+"If you add/remove a scene tile in the [TileMap] that is already inside the "
+"tree, the [TileMap] will automatically instantiate/free the scene "
+"accordingly.\n"
+"[b]Note:[/b] Scene tiles all occupy one tile slot and instead use alternate "
+"tile ID to identify scene index. [method TileSetSource.get_tiles_count] will "
+"always return [code]1[/code]. Use [method get_scene_tiles_count] to get a "
+"number of scenes in a [TileSetScenesCollectionSource].\n"
+"Use this code if you want to find the scene path at a given tile in "
+"[TileMapLayer]:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))\n"
+"if source_id > -1:\n"
+" var scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)\n"
+" if scene_source is TileSetScenesCollectionSource:\n"
+" var alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, "
+"y))\n"
+" # The assigned PackedScene.\n"
+" var scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));\n"
+"if (sourceId > -1)\n"
+"{\n"
+" TileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);\n"
+" if (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)\n"
+" {\n"
+" int altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));\n"
+" // The assigned PackedScene.\n"
+" PackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);\n"
+" }\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+msgstr ""
+"当放置在 [TileMap] 上时,来自 [TileSetScenesCollectionSource] 的图块将自动在 "
+"TileMap 中单元格的位置上实例化相关场景。\n"
+"当 [TileMap] 进入树时,场景被实例化为 [TileMap] 的子级。如果在 [TileMap] 中添"
+"加/移除已经在树内的场景图块,[TileMap] 将自动实例化/释放相应的场景。\n"
+"[b]注意:[/b]场景图块都占用一个图块槽,而是使用备用图块 ID 来标识场景索引。"
+"[method TileSetSource.get_tiles_count] 将始终返回 [code]1[/code]。使用 "
+"[method get_scene_tiles_count] 获取 [TileSetScenesCollectionSource] 中的场景数"
+"量。\n"
+"如果想在 [TileMapLayer] 中查找给定图块的场景路径,请使用此代码:\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))\n"
+"if source_id > -1:\n"
+" var scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)\n"
+" if scene_source is TileSetScenesCollectionSource:\n"
+" var alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, "
+"y))\n"
+" # 分配的 PackedScene。\n"
+" var scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));\n"
+"if (sourceId > -1)\n"
+"{\n"
+" TileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);\n"
+" if (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)\n"
+" {\n"
+" int altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));\n"
+" // 分配的 PackedScene。\n"
+" PackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);\n"
+" }\n"
+"}\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]"
+
+msgid ""
"Creates a scene-based tile out of the given scene.\n"
"Returns a newly generated unique ID."
msgstr ""
@@ -146712,6 +149970,42 @@ msgstr ""
"种安全特性。"
msgid ""
+"Returns the common name (domain name) override specified when creating with "
+"[method TLSOptions.client]."
+msgstr "返回使用 [method TLSOptions.client] 创建时指定的通用名(域名)覆盖项。"
+
+msgid ""
+"Returns the [X509Certificate] specified when creating with [method TLSOptions."
+"server]."
+msgstr "返回使用 [method TLSOptions.server] 创建时指定的 [X509Certificate]。"
+
+msgid ""
+"Returns the [CryptoKey] specified when creating with [method TLSOptions."
+"server]."
+msgstr "返回使用 [method TLSOptions.server] 创建时指定的 [CryptoKey]。"
+
+msgid ""
+"Returns the CA [X509Certificate] chain specified when creating with [method "
+"TLSOptions.client] or [method TLSOptions.client_unsafe]."
+msgstr ""
+"返回使用 [method TLSOptions.client] 或 [method TLSOptions.client_unsafe] 创建"
+"时使用的 CA [X509Certificate] 链。"
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.server], "
+"[code]false[/code] otherwise."
+msgstr ""
+"如果是通过 [method TLSOptions.server] 创建的则返回 [code]true[/code],否则返"
+"回 [code]false[/code]。"
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.client_unsafe], "
+"[code]false[/code] otherwise."
+msgstr ""
+"如果是通过 [method TLSOptions.client_unsafe] 创建的则返回 [code]true[/code],"
+"否则返回 [code]false[/code]。"
+
+msgid ""
"Creates a TLS server configuration using the provided [param key] and [param "
"certificate].\n"
"[b]Note:[/b] The [param certificate] should include the full certificate "
@@ -146806,9 +150100,186 @@ msgstr "仅在触摸屏上可以看到。"
msgid "A 2×3 matrix representing a 2D transformation."
msgstr "代表 2D 变换的 2×3 矩阵。"
+msgid ""
+"The [Transform2D] built-in [Variant] type is a 2×3 [url=https://en.wikipedia."
+"org/wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] representing a transformation in "
+"2D space. It contains three [Vector2] values: [member x], [member y], and "
+"[member origin]. Together, they can represent translation, rotation, scale, "
+"and skew.\n"
+"The [member x] and [member y] axes form a 2×2 matrix, known as the "
+"transform's [b]basis[/b]. The length of each axis ([method Vector2.length]) "
+"influences the transform's scale, while the direction of all axes influence "
+"the rotation. Usually, both axes are perpendicular to one another. However, "
+"when you rotate one axis individually, the transform becomes skewed. Applying "
+"a skewed transform to a 2D sprite will make the sprite appear distorted.\n"
+"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/"
+"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike [Transform3D], there is no 2D equivalent to the [Basis] "
+"type. All mentions of \"basis\" refer to the [member x] and [member y] "
+"components of [Transform2D]."
+msgstr ""
+"[Transform2D] 内置 [Variant] 类型是一个 2×3 [url=https://en.wikipedia.org/"
+"wiki/Matrix_(mathematics)]矩阵[/url],表示 2D 空间中的变换。它包含三个 "
+"[Vector2] 值:[member x]、[member y] 和 [member origin]。它们一起可以表示平"
+"移、旋转、缩放和倾斜。\n"
+"[member x] 和 [member y] 轴形成一个 2×2 矩阵,称为该变换的[b]基[/b]。每个轴的"
+"长度([method Vector2.length])会影响该变换的缩放,而所有轴的方向会影响旋转。"
+"通常,两个轴彼此垂直。但是,当单独旋转一个轴时,变换会变得倾斜。将倾斜变换应用"
+"于 2D 精灵会使精灵看起来扭曲。\n"
+"有关一般介绍,请参阅[url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms."
+"html]《矩阵和变换》[/url]教程。\n"
+"[b]注意:[/b]与 [Transform3D] 不同,没有与 [Basis] 类型等效的 2D 类型。所有提"
+"及的“基”均指 [Transform2D] 的 [member x] 和 [member y] 分量。"
+
+msgid "Constructs a [Transform2D] identical to [constant IDENTITY]."
+msgstr "构造与 [constant IDENTITY] 相同的 [Transform2D]。"
+
msgid "Constructs a [Transform2D] as a copy of the given [Transform2D]."
msgstr "构造给定 [Transform2D] 的副本。"
+msgid "Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians) and position."
+msgstr "根据给定的旋转角(单位为弧度)和位置构造 [Transform2D]。"
+
+msgid ""
+"Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians), scale, skew (in "
+"radians), and position."
+msgstr ""
+"根据给定的旋转角(单位为弧度)、缩放、偏斜(单位为弧度)和位置构造 "
+"[Transform2D]。"
+
+msgid ""
+"Constructs a [Transform2D] from 3 [Vector2] values representing [member x], "
+"[member y], and the [member origin] (the three matrix columns)."
+msgstr ""
+"根据表示 [member x]、[member y]、[member origin] 的 3 个 [Vector2](三个矩阵列"
+"向量)构建 [Transform2D]。"
+
+msgid ""
+"Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this "
+"method works with almost any basis, including non-uniform ones, but is "
+"slower. See also [method inverse].\n"
+"[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs "
+"to have a determinant that is not exactly [code]0[/code] (see [method "
+"determinant])."
+msgstr ""
+"返回该变换的逆版本。与 [method inverse] 不同,该方法适用于几乎任何基,包括非均"
+"匀基,但速度较慢。另见 [method inverse]。\n"
+"[b]注意:[/b]要使该方法正确返回,该变换的基需要有一个不完全是 [code]0[/code] "
+"的行列式(请参阅 [method determinant])。"
+
+msgid ""
+"Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the "
+"transform basis's matrix. Unlike the multiplication operator ([code]*[/"
+"code]), this method ignores the [member origin]."
+msgstr ""
+"返回 [param v] 向量的副本,由该变换基的矩阵变换(乘以)得到。与乘法运算符 "
+"([code]*[/code])不同,该方法忽略 [member origin]。"
+
+msgid ""
+"Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the "
+"inverse transform basis's matrix (see [method inverse]). This method ignores "
+"the [member origin].\n"
+"[b]Note:[/b] This method assumes that this transform's basis is "
+"[i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). If the basis is not "
+"orthonormal, [code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] "
+"should be used instead (see [method affine_inverse])."
+msgstr ""
+"返回 [param v] 向量的副本,由逆变换基矩阵(参阅 [method inverse])变换(乘以)"
+"得到。该方法忽略 [member origin]。\n"
+"[b]注意:[/b]该方法假定该变换的基是[i]正交归一化的[/i](参见 [method "
+"orthonormalized])。如果基不是正交归一化的,则应改用 [code]transform."
+"affine_inverse().basis_xform(vector)[/code](参阅 [method affine_inverse])。"
+
+msgid ""
+"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] "
+"of this transform basis's matrix. For advanced math, this number can be used "
+"to determine a few attributes:\n"
+"- If the determinant is exactly [code]0[/code], the basis is not invertible "
+"(see [method inverse]).\n"
+"- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative "
+"scale.\n"
+"[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant "
+"is always that scale by the power of 2."
+msgstr ""
+"返回该变换基矩阵的[url=https://zh.wikipedia.org/wiki/"
+"%E8%A1%8C%E5%88%97%E5%BC%8F]行列式[/url]。在高等数学中,这个数可以用来确定一些"
+"性质:\n"
+"- 如果行列式为 [code]0[/code],则基不可逆(见 [method inverse])。\n"
+"- 如果行列式为负数,则基表示负缩放。\n"
+"[b]注意:[/b]如果基的每个轴缩放都相同,那么这个行列式始终为 2 的该缩放次幂。"
+
+msgid "Returns this transform's translation. Equivalent to [member origin]."
+msgstr "返回该变换的平移。相当于 [member origin]。"
+
+msgid ""
+"Returns this transform's rotation (in radians). This is equivalent to [member "
+"x]'s angle (see [method Vector2.angle])."
+msgstr ""
+"返回该变换的旋转(单位为弧度)。等价于 [member x] 的旋转角(见 [method "
+"Vector2.angle])。"
+
+msgid ""
+"Returns the length of both [member x] and [member y], as a [Vector2]. If this "
+"transform's basis is not skewed, this value is the scaling factor. It is not "
+"affected by rotation.\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_transform = Transform2D(\n"
+" Vector2(2, 0),\n"
+" Vector2(0, 4),\n"
+" Vector2(0, 0)\n"
+")\n"
+"# Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.\n"
+"my_transform = my_transform.rotated(TAU / 2)\n"
+"\n"
+"print(my_transform.get_scale()) # Prints (2, 4).\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myTransform = new Transform2D(\n"
+" Vector3(2.0f, 0.0f),\n"
+" Vector3(0.0f, 4.0f),\n"
+" Vector3(0.0f, 0.0f)\n"
+");\n"
+"// Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.\n"
+"myTransform = myTransform.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);\n"
+"\n"
+"GD.Print(myTransform.GetScale()); // Prints (2, 4, 8).\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the "
+"scale is also negative."
+msgstr ""
+"以 [Vector2] 的形式同时返回 [member x] 和 [member y] 的长度。如果该变换的基不"
+"存在剪切,这个值就是缩放系数。它不受旋转的影响。\n"
+"[codeblocks]\n"
+"[gdscript]\n"
+"var my_transform = Transform2D(\n"
+" Vector2(2, 0),\n"
+" Vector2(0, 4),\n"
+" Vector2(0, 0)\n"
+")\n"
+"# 以任何方式旋转 Transform2D 都会保持其缩放。\n"
+"my_transform = my_transform.rotated(TAU / 2)\n"
+"\n"
+"print(my_transform.get_scale()) # 输出 (2, 4)。\n"
+"[/gdscript]\n"
+"[csharp]\n"
+"var myTransform = new Transform2D(\n"
+" Vector3(2.0f, 0.0f),\n"
+" Vector3(0.0f, 4.0f),\n"
+" Vector3(0.0f, 0.0f)\n"
+");\n"
+"// R以任何方式旋转 Transform2D 都会保持其缩放。\n"
+"myTransform = myTransform.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);\n"
+"\n"
+"GD.Print(myTransform.GetScale()); // 输出 (2, 4)。\n"
+"[/csharp]\n"
+"[/codeblocks]\n"
+"[b]注意:[/b]如果 [method determinant] 返回的值为负数,则缩放也为负数。"
+
+msgid "Returns this transform's skew (in radians)."
+msgstr "返回该变换的偏斜(单位为弧度)。"
+
msgid ""
"Returns the result of the linear interpolation between this transform and "
"[param xform] by the given [param weight].\n"
@@ -146822,6 +150293,30 @@ msgstr ""
"允许使用超出这个范围的值,表示进行[i]外插[/i]。"
msgid ""
+"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverted "
+"version of this transform[/url].\n"
+"[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs "
+"to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). That means, the "
+"basis should only represent a rotation. If it does not, use [method "
+"affine_inverse] instead."
+msgstr ""
+"返回[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]该变换的逆版本[/"
+"url]。\n"
+"[b]注意:[/b]为了使该方法正确返回,该变换的基需要是[i]正交归一化的[/i](请参"
+"阅 [method orthonormalized])。这意味着,该基应该只代表旋转。如果不是,请改用 "
+"[method affine_inverse]。"
+
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this transform's basis is conformal. A conformal "
+"basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) "
+"and [i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be "
+"especially useful during physics calculations."
+msgstr ""
+"如果该变换的基是共形的,则返回 [code]true[/code]。共形的基既是[i]正交的[/i]"
+"(轴彼此垂直)又是[i]均匀的[/i](轴共享相同长度)。该方法在物理计算过程中特别"
+"有用。"
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this transform and [param xform] are "
"approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each "
"component."
@@ -146837,6 +150332,22 @@ msgstr ""
"[method @GlobalScope.is_finite]。"
msgid ""
+"Returns a copy of the transform rotated such that the rotated X-axis points "
+"towards the [param target] position, in global space."
+msgstr ""
+"返回该变换旋转后的一个副本,使得旋转后的 X 轴指向全局空间中的 [param target] "
+"位置。"
+
+msgid ""
+"Returns a copy of this transform with its basis orthonormalized. An "
+"orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to "
+"each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1[/code]), "
+"which also means it can only represent rotation."
+msgstr ""
+"返回该变换的副本,其基已正交归一化。正交归一化的基既是[i]正交的[/i](轴彼此垂"
+"直)又是[i]归一化的[/i](轴长度为 [code]1[/code]),这也意味着它只能代表旋转。"
+
+msgid ""
"Returns a copy of the transform rotated by the given [param angle] (in "
"radians).\n"
"This method is an optimized version of multiplying the given transform "
@@ -146913,6 +150424,96 @@ msgstr ""
"可以视作在局部坐标系中的变换。"
msgid ""
+"The translation offset of this transform, and the column [code]2[/code] of "
+"the matrix. In 2D space, this can be seen as the position."
+msgstr ""
+"该变换的平移偏移量,即矩阵的第 [code]2[/code] 列。在 2D 空间中可以看作是位置。"
+
+msgid ""
+"The transform basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix. "
+"Combined with [member y], this represents the transform's rotation, scale, "
+"and skew.\n"
+"On the identity transform, this vector points right ([constant Vector2."
+"RIGHT])."
+msgstr ""
+"该变换基的 X 轴,以及矩阵的 [code]0[/code] 列。与 [member y] 组合,这表示该变"
+"换的旋转、缩放和倾斜。\n"
+"在恒等变换中,该向量指向右侧([constant Vector2.RIGHT])。"
+
+msgid ""
+"The transform basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix. "
+"Combined with [member x], this represents the transform's rotation, scale, "
+"and skew.\n"
+"On the identity transform, this vector points up ([constant Vector2.UP])."
+msgstr ""
+"该变换基的 Y 轴,以及矩阵的 [code]1[/code] 列。与 [member x] 组合,这表示变换"
+"的旋转、缩放和倾斜。\n"
+"在恒等变换中,该向量指向上方([constant Vector2.UP])。"
+
+msgid ""
+"The identity [Transform2D]. A transform with no translation, no rotation, and "
+"its scale being [code]1[/code]. When multiplied by another [Variant] such as "
+"[Rect2] or another [Transform2D], no transformation occurs. This means that:\n"
+"- The [member x] points right ([constant Vector2.RIGHT]);\n"
+"- The [member y] points up ([constant Vector2.UP]).\n"
+"[codeblock]\n"
+"var transform = Transform2D.IDENTITY\n"
+"print(\"| X | Y | Origin\")\n"
+"print(\"| %s | %s | %s\" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin."
+"x])\n"
+"print(\"| %s | %s | %s\" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin."
+"y])\n"
+"# Prints:\n"
+"# | X | Y | Origin\n"
+"# | 1 | 0 | 0\n"
+"# | 0 | 1 | 0\n"
+"[/codeblock]\n"
+"This is identical to creating [constructor Transform2D] without any "
+"parameters. This constant can be used to make your code clearer, and for "
+"consistency with C#."
+msgstr ""
+"单位 [Transform2D]。这是一个没有平移和旋转的变换,缩放为 [code]1[/code]。与 "
+"[Rect2]、[Transform2D] 等其它 [Variant] 与之相乘后不会发生变换。这意味着:\n"
+"- [member x] 指向右侧([constant Vector2.RIGHT]);\n"
+"- [member y] 指向上方([constant Vector2.UP])。\n"
+"[codeblock]\n"
+"var transform = Transform2D.IDENTITY\n"
+"print(\"| X | Y | 原点\")\n"
+"print(\"| %s | %s | %s\" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin."
+"x])\n"
+"print(\"| %s | %s | %s\" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin."
+"y])\n"
+"# 输出:\n"
+"# | X | Y | Origin\n"
+"# | 1 | 0 | 0\n"
+"# | 0 | 1 | 0\n"
+"[/codeblock]\n"
+"这与创建没有任何参数的 [constructor Transform2D] 相同。该常量可用于使你的代码"
+"更清晰,并与 C# 保持一致。"
+
+msgid ""
+"When any transform is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all "
+"components of the [member x] axis (the X column).\n"
+"When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member "
+"Vector2.x] component of all axes (the X row)."
+msgstr ""
+"当任意变换被 [constant FLIP_X] 相乘时,它会取负 [member x] 轴(X 列)的所有分"
+"量。\n"
+"当 [constant FLIP_X] 被任意基相乘时,它会取负所有轴(X 行)的 [member Vector2."
+"x] 分量。"
+
+msgid ""
+"When any transform is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all "
+"components of the [member y] axis (the Y column).\n"
+"When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member "
+"Vector2.y] component of all axes (the Y row)."
+msgstr ""
+"当任意变换被 [constant FLIP_Y] 相乘时,它会取负 [member y] 轴(Y 列)的所有分"
+"量。\n"
+"当 [constant FLIP_Y] 被任意基相乘时,它会取负所有轴(Y 行)的 [member Vector2."
+"y] 分量。"
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are not "
"equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
@@ -146923,6 +150524,65 @@ msgstr ""
"靠。"
msgid ""
+"Transforms (multiplies) every [Vector2] element of the given "
+"[PackedVector2Array] by this transformation matrix.\n"
+"On larger arrays, this operation is much faster than transforming each "
+"[Vector2] individually."
+msgstr ""
+"由该变换矩阵变换(乘以)给定 [PackedVector2Array] 的每个 [Vector2] 元素。\n"
+"在较大的数组上,该操作比单独变换每个 [Vector2] 要快得多。"
+
+msgid "Transforms (multiplies) the [Rect2] by this transformation matrix."
+msgstr "使用该变换矩阵对 [Rect2] 进行变换(相乘)。"
+
+msgid ""
+"Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.\n"
+"This is the operation performed between parent and child [CanvasItem] nodes.\n"
+"[b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, "
+"consider using one of the following methods, instead:\n"
+"- For translation, see [method translated] or [method translated_local].\n"
+"- For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].\n"
+"- For scale, see [method scaled] or [method scaled_local]."
+msgstr ""
+"由 [param right] 变换来变换(乘以)该变换。\n"
+"这是父级和子级 [CanvasItem] 之间执行的操作。\n"
+"[b]注意:[/b]如果你只需要修改该变换的一个属性,请考虑改用以下方法之一:\n"
+"- 对于平移,请参阅 [method translated] 或 [method translated_local]。\n"
+"- 对于旋转,请参阅 [method rotated] 或 [method rotated_local]。\n"
+"- 对于缩放,请参阅 [method scaled] 或 [method scaled_local]。"
+
+msgid "Transforms (multiplies) the [Vector2] by this transformation matrix."
+msgstr "使用该变换矩阵对 [Vector2] 进行变换(相乘)。"
+
+msgid ""
+"Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [float], "
+"including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly."
+msgstr ""
+"将 [Transform2D] 包括 [member origin] 在内的所有分量乘以给定的 [float]。会均匀"
+"地影响该变换的缩放。"
+
+msgid ""
+"Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [int], including "
+"the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly."
+msgstr ""
+"将 [Transform2D] 包括 [member origin] 在内的所有分量乘以给定的 [int]。会均匀地"
+"影响该变换的缩放。"
+
+msgid ""
+"Divides all components of the [Transform2D] by the given [float], including "
+"the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly."
+msgstr ""
+"将 [Transform2D] 包括 [member origin] 在内的所有分量除以给定的 [float]。会均匀"
+"地影响该变换的缩放。"
+
+msgid ""
+"Divides all components of the [Transform2D] by the given [int], including the "
+"[member origin]. This affects the transform's scale uniformly."
+msgstr ""
+"将 [Transform2D] 包括 [member origin] 在内的所有分量除以给定的 [int]。会均匀地"
+"影响该变换的缩放。"
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are exactly "
"equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method "
@@ -146932,9 +150592,46 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]由于浮点精度误差,请考虑改用 [method is_equal_approx],这样更可"
"靠。"
+msgid ""
+"Accesses each axis (column) of this transform by their index. Index [code]0[/"
+"code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member "
+"y], and index [code]2[/code] is the same as [member origin]."
+msgstr ""
+"通过索引访问该变换的轴(列)。索引 [code]0[/code] 与 [member x] 相同,索引 "
+"[code]1[/code] 与 [member y] 相同,索引 [code]2[/code] 与 [member origin] 相"
+"同。"
+
msgid "A 3×4 matrix representing a 3D transformation."
msgstr "代表 3D 变换的 3×4 矩阵。"
+msgid ""
+"The [Transform3D] built-in [Variant] type is a 3×4 matrix representing a "
+"transformation in 3D space. It contains a [Basis], which on its own can "
+"represent rotation, scale, and shear. Additionally, combined with its own "
+"[member origin], the transform can also represent a translation.\n"
+"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/"
+"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n"
+"[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-"
+"hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. "
+"For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z "
+"to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may "
+"use different direction conventions. For more information, see the "
+"[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/"
+"model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset "
+"direction conventions[/url] tutorial."
+msgstr ""
+"[Transform3D] 即 3D 变换,是一种内置的 [Variant] 类型,这种 3×4 矩阵代表的是 "
+"3D 空间中的变换。变换中包含了一个 [Basis],表示的是旋转、缩放、切变。另外变换"
+"自身还提供了 [member origin],这样就能够表示平移。\n"
+"通用的介绍见教程[url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]"
+"《矩阵和变换》[/url]。\n"
+"[b]注意:[/b]Godot 使用[url=https://zh.wikipedia.org/zh-cn/"
+"%E5%8F%B3%E6%89%8B%E5%AE%9A%E5%89%87]右手坐标系[/url],这是一种普遍标准。方向"
+"方面,[Camera3D] 等内置类型的约定是 -Z 指向前方(+X 为右、+Y 为上、+Z 为后)。"
+"其他对象可能使用不同的方向约定。更多信息见教程[url=$DOCS_URL/tutorials/"
+"assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-"
+"direction-conventions]《3D 资产方向约定》[/url]。"
+
msgid "Constructs a [Transform3D] identical to the [constant IDENTITY]."
msgstr "构造与 [constant IDENTITY] 相同的 [Transform3D]。"
@@ -151641,6 +155338,27 @@ msgid "Returns the distance between this vector and [param to]."
msgstr "返回该向量与 [param to] 之间的距离。"
msgid ""
+"Returns the dot product of this vector and [param with]. This can be used to "
+"compare the angle between two vectors. For example, this can be used to "
+"determine whether an enemy is facing the player.\n"
+"The dot product will be [code]0[/code] for a right angle (90 degrees), "
+"greater than 0 for angles narrower than 90 degrees and lower than 0 for "
+"angles wider than 90 degrees.\n"
+"When using unit (normalized) vectors, the result will always be between "
+"[code]-1.0[/code] (180 degree angle) when the vectors are facing opposite "
+"directions, and [code]1.0[/code] (0 degree angle) when the vectors are "
+"aligned.\n"
+"[b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code]."
+msgstr ""
+"返回该向量与 [param with] 的点积。可用于比较两个向量之间的夹角。例如,可用于确"
+"定敌人是否面向玩家。\n"
+"直角(90 度)的点积为 [code]0[/code];大于 0 则夹角小于 90 度;小于 0 则夹角大"
+"于 90 度。\n"
+"使用(归一化的)单位向量时,如果向量朝向相反,则结果始终为 [code]-1.0[/code]"
+"(180 度角);如果向量方向一致,则结果始终为 [code]1.0[/code](0 度角)。\n"
+"[b]注意:[/b][code]a.dot(b)[/code] 等价于 [code]b.dot(a)[/code]。"
+
+msgid ""
"Returns a new vector with all components rounded down (towards negative "
"infinity)."
msgstr "返回一个新的向量,所有的向量都被四舍五入,向负无穷大。"
@@ -160079,6 +163797,15 @@ msgstr ""
"息时)。"
msgid ""
+"Disable Nagle's algorithm on the underlying TCP socket (default). See [method "
+"StreamPeerTCP.set_no_delay] for more information.\n"
+"[b]Note:[/b] Not available in the Web export."
+msgstr ""
+"禁用底层 TCP 套接字的 Nagle 算法(默认)。详见 [method StreamPeerTCP."
+"set_no_delay]。\n"
+"[b]注意:[/b]在 Web 导出中不可用。"
+
+msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text "
"payload. See [enum WriteMode]."
msgstr ""
@@ -160138,6 +163865,221 @@ msgstr "连接已关闭或无法打开。"
msgid "XR interface using WebXR."
msgstr "使用 WebXR 的 AR/VR 接口。"
+msgid ""
+"WebXR is an open standard that allows creating VR and AR applications that "
+"run in the web browser.\n"
+"As such, this interface is only available when running in Web exports.\n"
+"WebXR supports a wide range of devices, from the very capable (like Valve "
+"Index, HTC Vive, Oculus Rift and Quest) down to the much less capable (like "
+"Google Cardboard, Oculus Go, GearVR, or plain smartphones).\n"
+"Since WebXR is based on JavaScript, it makes extensive use of callbacks, "
+"which means that [WebXRInterface] is forced to use signals, where other XR "
+"interfaces would instead use functions that return a result immediately. This "
+"makes [WebXRInterface] quite a bit more complicated to initialize than other "
+"XR interfaces.\n"
+"Here's the minimum code required to start an immersive VR session:\n"
+"[codeblock]\n"
+"extends Node3D\n"
+"\n"
+"var webxr_interface\n"
+"var vr_supported = false\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" # We assume this node has a button as a child.\n"
+" # This button is for the user to consent to entering immersive VR mode.\n"
+" $Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)\n"
+"\n"
+" webxr_interface = XRServer.find_interface(\"WebXR\")\n"
+" if webxr_interface:\n"
+" # WebXR uses a lot of asynchronous callbacks, so we connect to "
+"various\n"
+" # signals in order to receive them.\n"
+" webxr_interface.session_supported.connect(self."
+"_webxr_session_supported)\n"
+" webxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)\n"
+" webxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)\n"
+" webxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)\n"
+"\n"
+" # This returns immediately - our _webxr_session_supported() method\n"
+" # (which we connected to the \"session_supported\" signal above) "
+"will\n"
+" # be called sometime later to let us know if it's supported or not.\n"
+" webxr_interface.is_session_supported(\"immersive-vr\")\n"
+"\n"
+"func _webxr_session_supported(session_mode, supported):\n"
+" if session_mode == 'immersive-vr':\n"
+" vr_supported = supported\n"
+"\n"
+"func _on_button_pressed():\n"
+" if not vr_supported:\n"
+" OS.alert(\"Your browser doesn't support VR\")\n"
+" return\n"
+"\n"
+" # We want an immersive VR session, as opposed to AR ('immersive-ar') or "
+"a\n"
+" # simple 3DoF viewer ('viewer').\n"
+" webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'\n"
+" # 'bounded-floor' is room scale, 'local-floor' is a standing or sitting\n"
+" # experience (it puts you 1.6m above the ground if you have 3DoF "
+"headset),\n"
+" # whereas as 'local' puts you down at the XROrigin.\n"
+" # This list means it'll first try to request 'bounded-floor', then\n"
+" # fallback on 'local-floor' and ultimately 'local', if nothing else is\n"
+" # supported.\n"
+" webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-"
+"floor, local'\n"
+" # In order to use 'local-floor' or 'bounded-floor' we must also\n"
+" # mark the features as required or optional. By including 'hand-"
+"tracking'\n"
+" # as an optional feature, it will be enabled if supported.\n"
+" webxr_interface.required_features = 'local-floor'\n"
+" webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'\n"
+"\n"
+" # This will return false if we're unable to even request the session,\n"
+" # however, it can still fail asynchronously later in the process, so we\n"
+" # only know if it's really succeeded or failed when our\n"
+" # _webxr_session_started() or _webxr_session_failed() methods are "
+"called.\n"
+" if not webxr_interface.initialize():\n"
+" OS.alert(\"Failed to initialize\")\n"
+" return\n"
+"\n"
+"func _webxr_session_started():\n"
+" $Button.visible = false\n"
+" # This tells Godot to start rendering to the headset.\n"
+" get_viewport().use_xr = true\n"
+" # This will be the reference space type you ultimately got, out of the\n"
+" # types that you requested above. This is useful if you want the game to\n"
+" # work a little differently in 'bounded-floor' versus 'local-floor'.\n"
+" print(\"Reference space type: \", webxr_interface.reference_space_type)\n"
+" # This will be the list of features that were successfully enabled\n"
+" # (except on browsers that don't support this property).\n"
+" print(\"Enabled features: \", webxr_interface.enabled_features)\n"
+"\n"
+"func _webxr_session_ended():\n"
+" $Button.visible = true\n"
+" # If the user exits immersive mode, then we tell Godot to render to the "
+"web\n"
+" # page again.\n"
+" get_viewport().use_xr = false\n"
+"\n"
+"func _webxr_session_failed(message):\n"
+" OS.alert(\"Failed to initialize: \" + message)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"There are a couple ways to handle \"controller\" input:\n"
+"- Using [XRController3D] nodes and their [signal XRController3D."
+"button_pressed] and [signal XRController3D.button_released] signals. This is "
+"how controllers are typically handled in XR apps in Godot, however, this will "
+"only work with advanced VR controllers like the Oculus Touch or Index "
+"controllers, for example.\n"
+"- Using the [signal select], [signal squeeze] and related signals. This "
+"method will work for both advanced VR controllers, and non-traditional input "
+"sources like a tap on the screen, a spoken voice command or a button press on "
+"the device itself.\n"
+"You can use both methods to allow your game or app to support a wider or "
+"narrower set of devices and input methods, or to allow more advanced "
+"interactions with more advanced devices."
+msgstr ""
+"WebXR 是一种开放标准,允许创建在网络浏览器中运行的 VR 和 AR 应用程序。\n"
+"因此,此接口仅在 Web 导出中运行时可用。\n"
+"WebXR 支持范围广泛的设备,从功能强大的设备(如 Valve Index、HTC Vive、Oculus "
+"Rift 和 Quest)到功能低得多的设备(如 Google Cardboard、Oculus Go、GearVR 或普"
+"通智能手机)。\n"
+"由于 WebXR 基于 JavaScript,它大量使用回调,这意味着 [WebXRInterface] 被迫使用"
+"信号,而其他 XR 接口将改为使用立即返回结果的函数。这使得 [WebXRInterface] 的初"
+"始化比其他 XR 接口要复杂得多。\n"
+"以下是启动沉浸式 VR 会话所需的最少代码:\n"
+"[codeblock]\n"
+"extends Node3D\n"
+"\n"
+"var webxr_interface\n"
+"var vr_supported = false\n"
+"\n"
+"func _ready():\n"
+" # 我们假设这个节点有一个按钮作为子节点。\n"
+" # 该按钮供用户同意进入沉浸式 VR 模式。\n"
+" $Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)\n"
+"\n"
+" webxr_interface = XRServer.find_interface(\"WebXR\")\n"
+" if webxr_interface:\n"
+" # WebXR 使用了很多异步回调,所以我们连接各种\n"
+" # 信号,以便接收它们。\n"
+" webxr_interface.session_supported.connect(self."
+"_webxr_session_supported)\n"
+" webxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)\n"
+" webxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)\n"
+" webxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)\n"
+"\n"
+" # 这会立即返回——我们的 _webxr_session_supported() 方法\n"
+" # (我们连接到上面的“session_supported”信号)将\n"
+" # 在稍后的某个时间被调用,让我们知道它是否受支持。\n"
+" webxr_interface.is_session_supported(\"immersive-vr\")\n"
+"\n"
+"func _webxr_session_supported(session_mode, supported):\n"
+" if session_mode == 'immersive-vr':\n"
+" vr_supported = supported\n"
+"\n"
+"func _on_button_pressed():\n"
+" if not vr_supported:\n"
+" OS.alert(\"Your browser doesn't support VR\")\n"
+" return\n"
+"\n"
+" # 我们想要一个沉浸式 VR 会话,而不是 AR('immersive-ar')或\n"
+" # 简单的 3DoF 查看器('viewer')。\n"
+" webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'\n"
+" # 'bounded-floor' 是房间比例,'local-floor' 是站立或坐着\n"
+" # 的体验(如果你有 3DoF 头戴设备,它会让你离地 1.6m),\n"
+" # 而“local”会让你在 XROrigin 下。\n"
+" # 这个列表意味着它会首先尝试请求“bounded-floor”,然后\n"
+" # 回退到“local-floor”,最后是“local”,如果没有别的\n"
+" # 支持的话。\n"
+" webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-"
+"floor, local'\n"
+" # 为了使用“local-floor”或“bounded-floor”,我们还必须\n"
+" # 将功能标记为必需或可选。通过将“手动跟踪”作为可选功能,\n"
+" # 如果支持,它将被启用。\n"
+" webxr_interface.required_features = 'local-floor'\n"
+" webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'\n"
+"\n"
+" # 如果我们甚至无法请求会话,这将返回 false,\n"
+" # 但是,它仍然可以在稍后的过程中异步失败,\n"
+" # 因此我们只有在调用 _webxr_session_started() 或\n"
+" # _webxr_session_failed() 方法时才知道它是真的成功还是失败。\n"
+" if not webxr_interface.initialize():\n"
+" OS.alert(\"Failed to initialize\")\n"
+" return\n"
+"\n"
+"func _webxr_session_started():\n"
+" $Button.visible = false\n"
+" # 这告诉 Godot 开始渲染到头戴设备。\n"
+" get_viewport().use_xr = true\n"
+" # 这将是你最终获得的参考空间类型,与你在上面请求的类型不同。\n"
+" # 如果你希望游戏在 “bounded-floor” 和 “local-floor”\n"
+" # 中的运行方式有所不同,这将很有用。\n"
+" print(\"Reference space type: \", webxr_interface.reference_space_type)\n"
+" # 这将是成功启用的功能列表\n"
+" #(不支持该属性的浏览器除外)。\n"
+" print(\"Enabled features: \", webxr_interface.enabled_features)\n"
+"\n"
+"func _webxr_session_ended():\n"
+" $Button.visible = true\n"
+" # 如果用户退出沉浸式模式,那么我们会告诉 Godot\n"
+" # 再次渲染到网页。\n"
+" get_viewport().use_xr = false\n"
+"\n"
+"func _webxr_session_failed(message):\n"
+" OS.alert(\"Failed to initialize: \" + message)\n"
+"[/codeblock]\n"
+"有几种方法可以处理“控制器”输入:\n"
+"- 使用 [XRController3D] 节点及其 [signal XRController3D.button_pressed] 和 "
+"[signal XRController3D.button_released] 信号。这是 Godot 中 XR 应用程序通常处"
+"理控制器的方式,但是,这仅适用于高级 VR 控制器,例如 Oculus Touch 或 Index 控"
+"制器。\n"
+"- 使用 [signal select]、[signal squeeze] 和其他相关信号。这种方法适用于高级 "
+"VR 控制器和非传统输入源,例如屏幕上的轻敲、语音命令或设备本身的按钮按下。\n"
+"你可以使用这两种方法来让你的游戏或应用程序支持更多或更窄的设备和输入法集,或者"
+"允许与更高级的设备进行更高级的交互。"
+
msgid "How to make a VR game for WebXR with Godot 4"
msgstr "如何使用 Godot 4 制作 WebXR 的 VR 游戏"
@@ -160228,6 +164170,42 @@ msgstr ""
"[signal display_refresh_rate_changed] 信号后才会生效。"
msgid ""
+"A comma-separated list of features that were successfully enabled by [method "
+"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n"
+"This may include features requested by setting [member required_features] and "
+"[member optional_features], and will only be available after [signal "
+"session_started] has been emitted.\n"
+"[b]Note:[/b] This may not be support by all web browsers, in which case it "
+"will be an empty string."
+msgstr ""
+"设置 WebXR 会话时通过 [method XRInterface.initialize] 成功启用的功能的逗号分隔"
+"列表。\n"
+"这可能包括通过设置 [member required_features] 和 [member optional_features] 请"
+"求的功能,并且仅在发出 [signal session_started] 后可用。\n"
+"[b]注意:[/b]并非所有 web 浏览器都支持该功能,在这种情况下,它将是一个空字符"
+"串。"
+
+msgid ""
+"A comma-seperated list of optional features used by [method XRInterface."
+"initialize] when setting up the WebXR session.\n"
+"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, "
+"initialization will continue, but you won't be able to use the requested "
+"feature.\n"
+"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n"
+"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
+"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other "
+"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking."
+msgstr ""
+"[method XRInterface.initialize] 在设置 WebXR 会话时使用的以逗号分隔的可选功能"
+"列表。\n"
+"如果用户的浏览器或设备,不支持给定的任一功能,初始化将继续,但将无法使用所请求"
+"的功能。\n"
+"这对已经初始化的接口没有任何影响。\n"
+"可能的值来自 [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/"
+"XRReferenceSpaceType]WebXR 的 XRReferenceSpaceType[/url],或包含其他功能,如 "
+"[code]\"hand-tracking\"[/code] 以启用手部追踪。"
+
+msgid ""
"The reference space type (from the list of requested types set in the [member "
"requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by "
"[method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n"
@@ -160267,6 +164245,25 @@ msgstr ""
"optional_features] 中。"
msgid ""
+"A comma-seperated list of required features used by [method XRInterface."
+"initialize] when setting up the WebXR session.\n"
+"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, "
+"initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.\n"
+"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n"
+"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
+"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other "
+"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking."
+msgstr ""
+"[method XRInterface.initialize] 在设置 WebXR 会话时使用的以逗号分隔的所需功能"
+"列表。\n"
+"如果用户的浏览器或设备不支持给定的任一功能,则初始化将失败并发出 [signal "
+"session_failed] 。\n"
+"这对已经初始化的接口没有任何影响。\n"
+"可能的值来自 [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/"
+"XRReferenceSpaceType]WebXR 的 XRReferenceSpaceType[/url],或包含其他功能,如 "
+"[code]\"hand-tracking\"[/code] 以启用手部追踪。"
+
+msgid ""
"The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the "
"WebXR session.\n"
"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n"
@@ -163561,6 +167558,29 @@ msgid ""
"interface."
msgstr "请调用这个方法来查询此接口是否支持给定的游玩区域模式。"
+msgid ""
+"Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.\n"
+"[param action_name] is the name of the action for this pulse.\n"
+"[param tracker_name] is optional and can be used to direct the pulse to a "
+"specific device provided that device is bound to this haptic.\n"
+"[param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to "
+"have the system use a default frequency.\n"
+"[param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and "
+"[code]1.0[/code].\n"
+"[param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.\n"
+"[param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given."
+msgstr ""
+"在与该接口相关联的设备上触发一次触觉脉冲。\n"
+"[param action_name] 是该脉冲的动作名称。\n"
+"[param tracker_name] 是可选的,可用于将脉冲引导至特定设备,前提是该设备被绑定"
+"到该触觉。\n"
+"[param frequency] 是脉冲的频率,设置为 [code]0.0[/code] 可让系统使用默认频"
+"率。\n"
+"[param amplitude] 是介于 [code]0.0[/code] 和 [code]1.0[/code] 之间的脉冲幅"
+"度。\n"
+"[param duration_sec] 是脉冲的持续时间(单位为秒)。\n"
+"[param delay_sec] 是发出脉冲之前的延迟(单位为秒)。"
+
msgid "Turns the interface off."
msgstr "关闭接口。"
@@ -163868,6 +167888,25 @@ msgid ""
msgstr "返回包含被跟踪姿势的当前状态的 [XRPose]。这可以访问此姿势的其他属性。"
msgid ""
+"Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.\n"
+"[param action_name] is the name of the action for this pulse.\n"
+"[param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to "
+"have the system use a default frequency.\n"
+"[param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and "
+"[code]1.0[/code].\n"
+"[param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.\n"
+"[param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given."
+msgstr ""
+"在与该接口关联的设备上触发触觉脉冲。\n"
+"[param action_name] 是该脉冲的操作名称。\n"
+"[param frequency] 是该脉冲的频率,设置为 [code]0.0[/code] 可让系统使用默认频"
+"率。\n"
+"[param amplitude] 是介于 [code]0.0[/code] 和 [code]1.0[/code] 之间的脉冲幅"
+"度。\n"
+"[param duration_sec] 是脉冲的持续时间(单位为秒)。\n"
+"[param delay_sec] 是发出脉冲之前的延迟(单位为秒)。"
+
+msgid ""
"The name of the pose we're bound to. Which poses a tracker supports is not "
"known during design time.\n"
"Godot defines number of standard pose names such as [code]aim[/code] and "
diff --git a/doc/translations/zh_TW.po b/doc/translations/zh_TW.po
index 6cd99ce034..8d9cd3afaf 100644
--- a/doc/translations/zh_TW.po
+++ b/doc/translations/zh_TW.po
@@ -18594,14 +18594,6 @@ msgstr ""
"[/codeblocks]"
msgid ""
-"Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color "
-"code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the "
-"color cannot be inferred from the string."
-msgstr ""
-"從給定的字串建立 [Color],該字串可以是 HTML 顏色程式碼,也可以是顏色名稱(不區"
-"分大小寫)。如果無法從字串中推斷出顏色,則返回 [param default]。"
-
-msgid ""
"Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 "
"(inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with "
"a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.\n"
@@ -36263,22 +36255,6 @@ msgid "If [code]true[/code], allows scrolling past the end of the file."
msgstr "如果為 [code]true[/code],則允許滾動越過檔的末尾。"
msgid ""
-"If [code]true[/code], allows scrolling in sub-line intervals and enables a "
-"smooth scrolling animation when using the mouse wheel to scroll.\n"
-"[b]Note:[/b] [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] "
-"currently behaves poorly in projects where [member ProjectSettings.physics/"
-"common/physics_ticks_per_second] has been increased significantly from its "
-"default value ([code]60[/code]). In this case, it is recommended to disable "
-"this setting."
-msgstr ""
-"如果為 [code]true[/code],則允許在子行間隔內滾動,並在使用滑鼠滾輪滾動時啟用平"
-"滑的滾動動畫。\n"
-"[b]注意:[/b][member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] 目前在 "
-"[member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second] 從其預設值"
-"([code]60[/code])顯著增加的遊戲專案中表現不佳。在這種情況下,建議禁用該設"
-"置。"
-
-msgid ""
"If [code]true[/code], prevents automatically switching between the Script and "
"2D/3D screens when selecting a node in the Scene tree dock."
msgstr ""
@@ -36286,16 +36262,6 @@ msgstr ""
"2D/3D 螢幕之間切換。"
msgid ""
-"The number of pixels to scroll with every mouse wheel increment. Higher "
-"values make the script scroll by faster when using the mouse wheel.\n"
-"[b]Note:[/b] You can hold down [kbd]Alt[/kbd] while using the mouse wheel to "
-"temporarily scroll 5 times faster."
-msgstr ""
-"每個滑鼠滾輪差異量滾動的圖元數。使用滑鼠滾輪時,較高的值會使腳本滾動得更快。\n"
-"[b]注意:[/b]可以在按住 [kbd]Alt[/kbd] 的同時,使用滑鼠滾輪將滾動速度暫時提高 "
-"5 倍。"
-
-msgid ""
"If [code]true[/code], automatically completes braces when making use of code "
"completion."
msgstr "如果為 [code]true[/code],則在使用程式碼補全時,自動補全括弧。"
@@ -49598,16 +49564,6 @@ msgid "Represents a triggered keyboard [Shortcut]."
msgstr "代表觸發的鍵盤快捷鍵 [Shortcut]。"
msgid ""
-"InputEventShortcut is a special event that can be received in [method Node."
-"_unhandled_key_input]. It is typically sent by the editor's Command Palette "
-"to trigger actions, but can also be sent manually using [method Viewport."
-"push_input]."
-msgstr ""
-"InputEventShortcut 是一種可以在 [method Node._unhandled_key_input] 中收到的特"
-"殊事件。通常由編輯器的“命令面板”發送,用於觸發動作,但也可以使用 [method "
-"Viewport.push_input] 手動發送。"
-
-msgid ""
"The [Shortcut] represented by this event. Its [method Shortcut.matches_event] "
"method will always return [code]true[/code] for this event."
msgstr ""
diff --git a/editor/translations/editor/ar.po b/editor/translations/editor/ar.po
index e044a04161..38713e57d1 100644
--- a/editor/translations/editor/ar.po
+++ b/editor/translations/editor/ar.po
@@ -9465,12 +9465,6 @@ msgstr ""
"نَمَط التحرير\n"
"إظهار الأزرار على المفاصل."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "أدخل مفتاح العظام في وضعيات المسار الموجودة بالفعل."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "أدخل المفتاح لجميع أوضاع العظام."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "أدخل المفتاح (جميع العظام)"
@@ -13432,22 +13426,9 @@ msgstr "إعدادات التصدير:"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "مشهد glTF 2.0..."
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "المسار إلى تثبيت Blender صالح (تم اكتشافه تلقائيًا)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "المسار إلى تثبيت Blender صالح."
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "تحرير إعدادات مستورد Blender"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"مطلوب Blender 3.0+ لاستيراد ملفات \".blend\".\n"
-"يرجى توفير مسار صالح لتثبيت Blender:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "تعطيل استيراد '.blend'"
@@ -15434,13 +15415,6 @@ msgstr ""
"الأنسجة المضمنة والموحدة، وهذا غير مدعوم (استخدم أحدهما أو الآخر)."
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr ""
-"تم استدعاء وسيطة جهاز أخذ العينات %d للدالة '%s' أكثر من مرة باستخدام مواد "
-"تختلف في إعداد التصفية أو التكرار."
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
diff --git a/editor/translations/editor/cs.po b/editor/translations/editor/cs.po
index d8d99bf3a7..32a43ffef8 100644
--- a/editor/translations/editor/cs.po
+++ b/editor/translations/editor/cs.po
@@ -47,13 +47,14 @@
# Deleted User <noreply+89092@weblate.org>, 2024.
# Demon <scheuer.cz@gmail.com>, 2024.
# Moneroboi <davidkylar@email.cz>, 2024.
+# michaloM <michalsvoboda2004@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-20 21:30+0000\n"
-"Last-Translator: Demon <scheuer.cz@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-27 00:53+0000\n"
+"Last-Translator: michaloM <michalsvoboda2004@gmail.com>\n"
"Language-Team: Czech <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot/"
"cs/>\n"
"Language: cs\n"
@@ -3442,9 +3443,18 @@ msgstr "Bit %d, hodnota %d"
msgid "Rename"
msgstr "Přejmenovat"
+msgid "Rename layer"
+msgstr "Přejmenovat vrstvu"
+
msgid "Layer %d"
msgstr "Vrstva %d"
+msgid "Edit Layer Names"
+msgstr "Upravit Názvy Vrstev"
+
+msgid "<empty>"
+msgstr "<prázdné>"
+
msgid "Temporary Euler may be changed implicitly!"
msgstr "Dočasný Euler může být implicitně změněn!"
@@ -3466,6 +3476,9 @@ msgstr "Dočasný Euler"
msgid "Assign..."
msgstr "Přiřadit..."
+msgid "Copy as Text"
+msgstr "Kopírovat jako text"
+
msgid "Invalid RID"
msgstr "Neplatné RID"
@@ -3525,6 +3538,9 @@ msgstr "Velikost:"
msgid "Remove Item"
msgstr "Odstranit položku"
+msgid "Dictionary (size %d)"
+msgstr "Slovník (velikost %d)"
+
msgid "Add Key/Value Pair"
msgstr "Vložte pár klíč/hodnota"
@@ -3550,9 +3566,15 @@ msgstr "Rychlé načtení..."
msgid "Load..."
msgstr "Načíst..."
+msgid "Inspect"
+msgstr "Zkontrolovat"
+
msgid "Make Unique"
msgstr "Vytvořit unikátní"
+msgid "Make Unique (Recursive)"
+msgstr "Vytvořit unikátní (Rekurzivně)"
+
msgid "Save As..."
msgstr "Uložit jako..."
@@ -3568,6 +3590,15 @@ msgstr "Nový %s"
msgid "New Script..."
msgstr "Nový skript..."
+msgid "Extend Script..."
+msgstr "Rozšířit skript..."
+
+msgid "New Shader..."
+msgstr "Nový Shader..."
+
+msgid "Remote Debug"
+msgstr "Vzdálené Ladění"
+
msgid ""
"No runnable export preset found for this platform.\n"
"Please add a runnable preset in the Export menu or define an existing preset "
@@ -3581,6 +3612,9 @@ msgstr ""
msgid "Write your logic in the _run() method."
msgstr "Napište svůj kód v _run() metodě."
+msgid "The current scene already has a root node."
+msgstr "Aktuální scéna již má kořenový uzel."
+
msgid "Edit Built-in Action: %s"
msgstr "Upravit vestavěnou funkci: %s"
@@ -3611,6 +3645,9 @@ msgstr "Vazba"
msgid "Offline mode, update checks disabled."
msgstr "Offline mód, kontrola updatů vypnutá."
+msgid "Click to open download page."
+msgstr "Kliknutím otevřete stránku pro stažení."
+
msgid "Unicode"
msgstr "Unicode"
diff --git a/editor/translations/editor/de.po b/editor/translations/editor/de.po
index 0a7124bba1..45eb19b7a0 100644
--- a/editor/translations/editor/de.po
+++ b/editor/translations/editor/de.po
@@ -116,8 +116,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-06-26 18:09+0000\n"
-"Last-Translator: Dirk Graf <bb3234@web.de>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-25 23:49+0000\n"
+"Last-Translator: Wuzzy <Wuzzy@disroot.org>\n"
"Language-Team: German <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot/"
"de/>\n"
"Language: de\n"
@@ -125,7 +125,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
-"X-Generator: Weblate 5.6-rc\n"
+"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n"
msgid "Main Thread"
msgstr "Hauptthread"
@@ -3627,6 +3627,13 @@ msgid "%s no longer exists! Please specify a new save location."
msgstr "%s existiert nicht mehr! Bitte geben Sie einen neuen Speicherort an."
msgid ""
+"The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) and/"
+"or plugin data were saved anyway."
+msgstr ""
+"Die aktuelle Szene hat keinen Root-Node, dennoch wurden %d bearbeitete "
+"externe Ressource(n) gespeichert und/oder Daten wurden trotzdem gespeichert."
+
+msgid ""
"A root node is required to save the scene. You can add a root node using the "
"Scene tree dock."
msgstr ""
@@ -4478,6 +4485,9 @@ msgstr "Projektdurchlauf"
msgid "Write your logic in the _run() method."
msgstr "Spiellogik sollte mit der _run()-Methode beginnen."
+msgid "The current scene already has a root node."
+msgstr "Die aktuelle Szene hat bereits einen Root-Node."
+
msgid "Edit Built-in Action: %s"
msgstr "Built-in-Aktion bearbeiten: %s"
@@ -6592,6 +6602,15 @@ msgstr "Nicht-Default expandieren"
msgid "Property Name Style"
msgstr "Eigenschaftennamensstil"
+msgid "Raw (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Roh (z.B. „%s“)"
+
+msgid "Capitalized (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Große Anfangsbuchstaben (z.B. „%s“)"
+
+msgid "Localized (e.g. \"Z Index\")"
+msgstr "Lokalisiert (z.B. „Z-Index“)"
+
msgid "Localization not available for current language."
msgstr "Keine Übersetzung für die aktuelle Sprache vorhanden."
@@ -8063,6 +8082,13 @@ msgstr ""
msgid "Change Default Type"
msgstr "Default-Typ ändern"
+msgid ""
+"All selected CanvasItems are either invisible or locked in some way and can't "
+"be transformed."
+msgstr ""
+"Alle ausgewählte CanvasItems sind entweder unsichtbar oder auf eine bestimmte "
+"Weise gesperrt und können nicht transformiert werden."
+
msgid "Set Target Position"
msgstr "Zielposition festlegen"
@@ -8783,6 +8809,13 @@ msgstr ""
"der Wert `lightmap_size_hint` für alle zum Backen ausgewählten Meshes hoch "
"genug ist und der Wert `texel_scale` für LightmapGI nicht zu niedrig ist."
+msgid ""
+"Failed fitting a lightmap image into an atlas. This should never happen and "
+"should be reported."
+msgstr ""
+"Die Einpassung eines Lichtkartenbildes in einen Atlas ist fehlgeschlagen. "
+"Dies sollte nie passieren und gemeldet werden."
+
msgid "Bake Lightmaps"
msgstr "Lightmaps backen"
@@ -10763,12 +10796,6 @@ msgstr ""
"Bearbeitungsmodus\n"
"Buttons an Gelenken anzeigen."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "Key der Knochenposen einfügen, die bereits im Track vorhanden sind."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "Key einfügen für alle Knochenposen."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "Key einfügen (alle Knochen)"
@@ -13097,6 +13124,13 @@ msgstr ""
"oder falsch ist."
msgid ""
+"Returns an associated 4D vector if the provided boolean value is true or "
+"false."
+msgstr ""
+"Gibt den jeweiligen 4D-Vektor zurück, wenn der angegebene boolsche Wert wahr "
+"oder falsch ist."
+
+msgid ""
"Returns an associated boolean if the provided boolean value is true or false."
msgstr ""
"Gibt den jeweiligen Boolean zurück je nach dem ob der übergebene Wert wahr "
@@ -13673,6 +13707,14 @@ msgstr ""
"Bildet einen Eingabewert aus dem Eingangsintervall auf einen Wert im "
"Ausgangsintervall ab."
+msgid ""
+"Builds a rotation matrix from the given axis and angle, multiply the input "
+"vector by it and returns both this vector and a matrix."
+msgstr ""
+"Erzeugt eine Rotationsmatrix aus der angegebenen Achse und dem Winkel, "
+"multipliziert den Eingabevektor damit und gibt sowohl diesen Vektor als auch "
+"eine Matrix zurück."
+
msgid "Vector function."
msgstr "Vektorfunktion."
@@ -14542,6 +14584,9 @@ msgstr "Anzeige-Skalierung"
msgid "Network Mode"
msgstr "Netzwerk-Modus"
+msgid "Directory Naming Convention"
+msgstr "Verzeichnis-Namenskonvention"
+
msgid ""
"Settings changed! The project manager must be restarted for changes to take "
"effect."
@@ -15547,37 +15592,9 @@ msgstr "Export-Einstellungen:"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "glTF-2.0-Szene …"
-msgid "Path does not contain a Blender installation."
-msgstr "Pfad enthält keine Blender-Installation."
-
-msgid "Can't execute Blender binary."
-msgstr "Blender-Binärdatei kann nicht ausgeführt werden."
-
-msgid "Unexpected --version output from Blender binary at: %s."
-msgstr "Unerwartete Ausgabe von --version von der Blender-Binärdatei bei: %s."
-
-msgid "Path supplied lacks a Blender binary."
-msgstr "Im angegebenen Pfad fehlt eine Blender-Binärdatei."
-
-msgid "This Blender installation is too old for this importer (not 3.0+)."
-msgstr "Diese Blender-Installation ist zu alt für diesen Importer (nicht 3.0+)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "Pfad zur Blender-Installation ist gültig (automatisch ermittelt)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "Pfad zu Blender ist gültig."
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "Blender-Importer konfigurieren"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"Blender 3.0 oder neuer wird benötigt, um ‚.blend‘-Dateien zu importieren.\n"
-"Bitte gültigen Pfad zu einer Blender-Installation angeben:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "‚.blend‘-Importe deaktivieren"
@@ -16633,6 +16650,12 @@ msgstr ""
"Benötigte Vorlagen-Bibliothek „%s“ nicht gefunden. Es könnte im Vorlagen-"
"Archiv fehlen."
+msgid "ARM64 simulator library, generating from device library."
+msgstr "ARM64-Simulatorbibliothek, aus Gerätebibliothek generieren."
+
+msgid "Unable to generate ARM64 simulator library."
+msgstr "ARM64-Simulator-Bibliothek kann nicht generiert werden."
+
msgid "Could not copy a file at path \"%s\" to \"%s\"."
msgstr "Datei im Pfad „%s“ konnte nicht nach \"%s\" kopiert werden."
@@ -17267,6 +17290,13 @@ msgid "Run exported project on remote Windows system"
msgstr "Exportiertes Projekt auf Remote-Windows-System ausführen"
msgid ""
+"A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" "
+"property in order for AnimatedSprite2D to display frames."
+msgstr ""
+"Eine SpriteFrames-Ressource muss erstellt oder in der „Sprite Frames“-"
+"Eigenschaft gesetzt werden, damit AnimatedSprite2D Frames anzeigen kann."
+
+msgid ""
"Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n"
"When there are more than one, only one of them will be active. Which one is "
"undefined."
@@ -17961,6 +17991,13 @@ msgid "This body will be ignored until you set a mesh."
msgstr "Dieser Körper wird ignoriert bis Sie ein Mesh zuweisen."
msgid ""
+"A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" "
+"property in order for AnimatedSprite3D to display frames."
+msgstr ""
+"Eine SpriteFrames-Ressource muss erstellt oder in der „Sprite Frames“-"
+"Eigenschaft gesetzt werden, damit AnimatedSprite3D Frames anzeigen kann."
+
+msgid ""
"The GeometryInstance3D visibility range's End distance is set to a non-zero "
"value, but is lower than the Begin distance.\n"
"This means the GeometryInstance3D will never be visible.\n"
@@ -18433,6 +18470,16 @@ msgstr ""
"Varyings, die in der Funktion ‚fragment‘ zugewiesen wurden, dürfen nicht in "
"‚vertex‘ oder ‚light‘ neu zugewiesen werden."
+msgid "'%s' cannot be used within the '%s' processor function."
+msgstr "‚%s‘ kann innerhalb der Prozessorfunktion ‚%s‘ nicht verwendet werden."
+
+msgid ""
+"'%s' cannot be used here, because '%s' is called by the '%s' processor "
+"function (which is not allowed)."
+msgstr ""
+"‚%s‘ kann hier nicht verwendet werden, weil ‚%s‘ von der Prozessorfunktion "
+"‚%s‘ aufgerufen wird (was nicht zulässig ist)."
+
msgid "Assignment to function."
msgstr "Zuweisung zur Funktion."
@@ -18454,14 +18501,6 @@ msgstr ""
"bitte nur eines von beiden verwenden."
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr ""
-"Sampler-Argument %d von Funktion ‚%s‘ wurde mehr als einmal aufgerufen mit "
-"Texturen die sich entweder in Filter- oder Wiederholungs-Einstellungen "
-"unterscheiden."
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -18505,18 +18544,16 @@ msgstr "‚(‘ nach Typnamen erwartet."
msgid "No matching constructor found for: '%s'."
msgstr "Kein passender Konstruktor gefunden für ‚%s‘."
+msgid "Built-in function '%s' is not supported for the '%s' shader type."
+msgstr ""
+"Die eingebaute Funktion ‚%s‘ wird für den Shadertyp ‚%s‘ nicht unterstützt."
+
msgid "Expected a function name."
msgstr "Funktionsname erwartet."
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "Keine passende Funktion gefunden für: ‚%s‘."
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr ""
-"Varying ‚%s‘ muss zuerst in der ‚vertex‘ oder ‚fragment‘-Funktion zugewiesen "
-"werden."
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr ""
"Varying ‚%s‘ darf in diesem Kontext nicht als Parameter ‚%s‘ übergeben werden."
diff --git a/editor/translations/editor/es.po b/editor/translations/editor/es.po
index 2e70eea62d..49049092f0 100644
--- a/editor/translations/editor/es.po
+++ b/editor/translations/editor/es.po
@@ -141,13 +141,14 @@
# Deleted User <squander@users.noreply.hosted.weblate.org>, 2024.
# dvddvd300 <daviddeleon2001@gmail.com>, 2024.
# LuisGFlorez <lgfgcoder@gmail.com>, 2024.
+# Juan Matias Olmos <ma7as@protonmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-22 14:23+0000\n"
-"Last-Translator: LuisGFlorez <lgfgcoder@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-31 15:41+0000\n"
+"Last-Translator: Javier Ocampos <xavier.ocampos@gmail.com>\n"
"Language-Team: Spanish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot/es/>\n"
"Language: es\n"
@@ -853,7 +854,7 @@ msgid "Handle mode: Mirrored\n"
msgstr "Modo de manejo: Reflejado\n"
msgid "Stream:"
-msgstr "Flujo:"
+msgstr "Transmisión:"
msgid "Start (s):"
msgstr "Inicio (s):"
@@ -3029,13 +3030,13 @@ msgid "Styles"
msgstr "Estilos"
msgid "There is currently no description for this theme property."
-msgstr "Actualmente no hay ninguna descripción para esta propiedad de theme."
+msgstr "Actualmente, no hay ninguna descripción para esta propiedad del theme."
msgid ""
"There is currently no description for this theme property. Please help us by "
"[color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!"
msgstr ""
-"Actualmente no existe ninguna descripción para esta propiedad de theme. Por "
+"Actualmente, no existe ninguna descripción para esta propiedad del theme. Por "
"favor, ¡Ayúdanos [color=$color][url=$url]contribuyendo con una[/url][/color]!"
msgid "This signal may be changed or removed in future versions."
@@ -3415,7 +3416,7 @@ msgstr ""
"número de apariciones."
msgid "Focus Search/Filter Bar"
-msgstr "Enfocar Barra de Búsqueda/Filtro"
+msgstr "Barra de Búsqueda/Filtro de Enfoque"
msgid "Toggle visibility of standard output messages."
msgstr "Cambiar visibilidad de los mensajes de salida estándar."
@@ -3640,6 +3641,13 @@ msgstr ""
"%s ya no existe! Por favor, especifique una nueva ubicación para guardar."
msgid ""
+"The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) and/"
+"or plugin data were saved anyway."
+msgstr ""
+"La escena actual no tiene un nodo raíz, de todas maneras se guardaron datos "
+"de %d recurso(s) externo(s) modificado(s) y extensiones."
+
+msgid ""
"A root node is required to save the scene. You can add a root node using the "
"Scene tree dock."
msgstr ""
@@ -4493,6 +4501,9 @@ msgstr "Ejecutar Proyecto"
msgid "Write your logic in the _run() method."
msgstr "Escribe tu lógica en el método _run()."
+msgid "The current scene already has a root node."
+msgstr "La escena actual ya tiene un nodo raíz."
+
msgid "Edit Built-in Action: %s"
msgstr "Editar Acción Integrada: %s"
@@ -4709,6 +4720,9 @@ msgstr "Archivo de Almacenamiento:"
msgid "No export template found at the expected path:"
msgstr "No se encontró una plantilla de exportación en la ruta:"
+msgid "ZIP Creation"
+msgstr "Creación de ZIP"
+
msgid "Could not open file to read from path \"%s\"."
msgstr "No se pudo abrir el archivo a leer de la ruta \"%s\"."
@@ -4767,6 +4781,9 @@ msgstr "Archivo de plantilla no encontrado: \"%s\"."
msgid "Failed to copy export template."
msgstr "Fallo al copiar la plantilla de exportación."
+msgid "PCK Embedding"
+msgstr "Incrustación de PCK"
+
msgid "On 32-bit exports the embedded PCK cannot be bigger than 4 GiB."
msgstr ""
"En la exportación de 32 bits el PCK embebido no puede ser mayor de 4 GiB."
@@ -4871,6 +4888,9 @@ msgstr "Descargando"
msgid "Connection Error"
msgstr "Error de conexión"
+msgid "TLS Handshake Error"
+msgstr "Error de negociación TLS"
+
msgid "Can't open the export templates file."
msgstr "No se puede abrir el archivo de plantillas de exportación."
@@ -5614,6 +5634,9 @@ msgstr "El grupo ya existe."
msgid "Add Group"
msgstr "Añadir Grupo"
+msgid "Renaming Group References"
+msgstr "Renombrar Referencias de Grupo"
+
msgid "Removing Group References"
msgstr "Eliminar Referencias de Grupo"
@@ -6238,7 +6261,7 @@ msgid "Binary Resource"
msgstr "Recurso Binario"
msgid "Audio Stream Importer: %s"
-msgstr "Importador de Audio Stream: %s"
+msgstr "Importador de Transmisión de Audio: %s"
msgid "Enable looping."
msgstr "Activar bucle."
@@ -6263,8 +6286,8 @@ msgid ""
"Configure the Beats Per Measure (tempo) used for the interactive streams.\n"
"This is required in order to configure beat information."
msgstr ""
-"Configura los Beats Por Compás (tempo) utilizados para los flujos "
-"interactivos.\n"
+"Configura los Beats Por Compás (tempo) utilizados para las transmisiones "
+"interactivas.\n"
"Esto es necesario para configurar la información de los tiempos."
msgid "Beat Count:"
@@ -6596,6 +6619,15 @@ msgstr "Expandir No Predeterminado"
msgid "Property Name Style"
msgstr "Estilo de Nombre de Propiedad"
+msgid "Raw (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Raw (ej. \"%s\")"
+
+msgid "Capitalized (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Capitalizado (ej.\"%s\")"
+
+msgid "Localized (e.g. \"Z Index\")"
+msgstr "Localizado (ej. \"Índice Z\")"
+
msgid "Localization not available for current language."
msgstr "La traducción no está disponible para el idioma actual."
@@ -7353,6 +7385,9 @@ msgstr "Eliminar Todo"
msgid "Root"
msgstr "Raíz"
+msgid "AnimationTree"
+msgstr "AnimationTree"
+
msgid "Toggle AnimationTree Bottom Panel"
msgstr "Act./Desact. Panel Inferior de Jerarquia de Animación"
@@ -7955,10 +7990,10 @@ msgid "Preview Canvas Scale"
msgstr "Previsualizar Escala de Canvas"
msgid "Project theme"
-msgstr "Theme del proyecto"
+msgstr "Theme del Proyecto"
msgid "Editor theme"
-msgstr "Editor de Theme"
+msgstr "Editor de Themes"
msgid "Default theme"
msgstr "Theme predeterminado"
@@ -8041,13 +8076,37 @@ msgstr "Instanciando: "
msgid "Adding %s and %s..."
msgstr "Añadiendo %s y %s..."
+msgid ""
+"Drag and drop to add as sibling of selected node (except when root is "
+"selected)."
+msgstr ""
+"Arrastrar y soltar para añadir el nodo seleccionado como hermano (excepto "
+"cuando se selecciona la raíz)."
+
+msgid "Hold Shift when dropping to add as child of selected node."
+msgstr ""
+"Mantenga pulsada la tecla Mayús al soltar para añadirlo como hijo del nodo "
+"seleccionado."
+
msgid "Hold Alt when dropping to add as child of root node."
msgstr ""
"Mantenga pulsada la tecla Alt al soltar para añadirlo como hijo del nodo raíz."
+msgid "Hold Alt + Shift when dropping to add as different node type."
+msgstr ""
+"Arrastre y suelte presionando Alt + Mayús para añadir como un tipo de nodo "
+"diferente."
+
msgid "Change Default Type"
msgstr "Cambiar Tipo Predeterminado"
+msgid ""
+"All selected CanvasItems are either invisible or locked in some way and can't "
+"be transformed."
+msgstr ""
+"Todos los CanvasItems seleccionados son invisibles o están bloqueados de "
+"alguna forma por lo que no pueden ser transformados."
+
msgid "Set Target Position"
msgstr "Establecer Posición del Objetivo"
@@ -8174,6 +8233,12 @@ msgstr "Cambiar Indicadores de Tamaño Vertical"
msgid "Change Horizontal Size Flags"
msgstr "Cambiar Indicadores de Tamaño Horizontal"
+msgid "Change Vertical Expand Flag"
+msgstr "Cambiar Marcador de Expansión Vertical"
+
+msgid "Change Horizontal Expand Flag"
+msgstr "Cambiar Marcador de Expansión Horizontal"
+
msgid "Presets for the anchor and offset values of a Control node."
msgstr "Presets para los valores de ancla y desplazamiento de un nodo Control."
@@ -8359,9 +8424,23 @@ msgstr ""
msgid "Visible Navigation"
msgstr "Navegación Visible"
+msgid ""
+"When this option is enabled, navigation meshes, and polygons will be visible "
+"in the running project."
+msgstr ""
+"Cuando esta opción está activada, las mallas de navegación y los polígonos "
+"serán visibles en el proyecto en ejecución."
+
msgid "Visible Avoidance"
msgstr "Evitar Visibilidad"
+msgid ""
+"When this option is enabled, avoidance object shapes, radiuses, and "
+"velocities will be visible in the running project."
+msgstr ""
+"Al activar esta opción, las formas, radios y velocidades de los objetos de "
+"evasión serán visibles en el proyecto en ejecución."
+
msgid "Debug CanvasItem Redraws"
msgstr "Depurar Redibujado de CanvasItems"
@@ -8484,15 +8563,30 @@ msgstr "Funciones (%d de conjunto %d)"
msgid "Add Feature"
msgstr "Añadir Característica"
+msgid "Stylistic Sets"
+msgstr "Conjuntos estilísticos"
+
msgid "Character Variants"
msgstr "Variantes de carácter"
+msgid "Capitals"
+msgstr "Mayúsculas"
+
+msgid "Ligatures"
+msgstr "Ligaduras"
+
+msgid "Alternates"
+msgstr "Alternativos"
+
msgid "East Asian Language"
msgstr "Lengua Oriental"
msgid "East Asian Widths"
msgstr "Anchos Orientales"
+msgid "Numeral Alignment"
+msgstr "Alineación de Números"
+
msgid " - Variation"
msgstr " - Variación"
@@ -8532,12 +8626,18 @@ msgstr "Cambiar Longitud de la Forma del Rayo de Separación"
msgid "Change Decal Size"
msgstr "Cambiar tamaño de Decal"
+msgid "Change FogVolume Size"
+msgstr "Cambiar tamaño del volumen de niebla"
+
msgid "Change Radius"
msgstr "Cambiar Radio"
msgid "Change Light Radius"
msgstr "Cambiar Radio de Luces"
+msgid "Start Location"
+msgstr "Ubicación de Inicio"
+
msgid "End Location"
msgstr "Ubicación Final"
@@ -8728,6 +8828,13 @@ msgstr ""
"suficientemente alto, y el valor `texel_scale` de LightmapGI no es demasiado "
"bajo."
+msgid ""
+"Failed fitting a lightmap image into an atlas. This should never happen and "
+"should be reported."
+msgstr ""
+"No se pudo ajustar una imagen de mapa de luz en un atlas. Esto nunca debería "
+"suceder y debería ser reportado."
+
msgid "Bake Lightmaps"
msgstr "Bakear Lightmaps"
@@ -8740,9 +8847,19 @@ msgstr "Selecciona un archivo lightmap bakeado:"
msgid "Couldn't create a Trimesh collision shape."
msgstr "No se pudo crear una forma de colisión Triangular."
+msgid "Couldn't create a single collision shape."
+msgstr "No se pudo crear una única forma de colisión."
+
+msgid "Couldn't create a simplified collision shape."
+msgstr "No se pudo crear una forma de colisión simplificada."
+
msgid "Couldn't create any collision shapes."
msgstr "No pudo crear ninguna forma de colisión."
+msgid "Can't create a collision shape as sibling for the scene root."
+msgstr ""
+"No se puede crear una forma de colisión como hermana de la raíz de la escena."
+
msgid "Mesh is empty!"
msgstr "¡La malla está vacía!"
@@ -8818,6 +8935,9 @@ msgstr "Crear Contorno"
msgid "Mesh"
msgstr "Malla"
+msgid "Create Collision Shape..."
+msgstr "Crear Forma de Colisión..."
+
msgid "Create Outline Mesh..."
msgstr "Crear Malla de Contorno..."
@@ -8847,14 +8967,29 @@ msgstr "Crear Malla de Contorno"
msgid "Outline Size:"
msgstr "Tamaño del Outline:"
+msgid "Create Collision Shape"
+msgstr "Crear forma de colisión"
+
+msgid "Collision Shape placement"
+msgstr "Colocación de Forma de Colisión"
+
+msgid "Sibling"
+msgstr "Hermano"
+
+msgid "Creates collision shapes as Sibling."
+msgstr "Crea formas de colisión como hermanos."
+
msgid "Static Body Child"
msgstr "Hijo de Cuerpo Estático"
msgid "Creates a StaticBody3D as child and assigns collision shapes to it."
msgstr "Crea un StaticBody3D como hijo y le asigna formas de colisión."
+msgid "Collision Shape Type"
+msgstr "Tipo de Forma de Colisión"
+
msgid "Trimesh"
-msgstr "Malla de triángulos 3D"
+msgstr "Trimesh"
msgid ""
"Creates a polygon-based collision shape.\n"
@@ -8863,6 +8998,9 @@ msgstr ""
"Crea una forma de colisión basada en polígonos.\n"
"Es la opción más precisa (pero la más lenta) para la detección de colisiones."
+msgid "Single Convex"
+msgstr "Convexo Único"
+
msgid ""
"Creates a single convex collision shape.\n"
"This is the fastest (but least accurate) option for collision detection."
@@ -8870,6 +9008,9 @@ msgstr ""
"Crea una única forma de colisión convexa.\n"
"Es la opción más rápida (pero menos precisa) para la detección de colisiones."
+msgid "Simplified Convex"
+msgstr "Convexo Simplificado"
+
msgid ""
"Creates a simplified convex collision shape.\n"
"This is similar to single collision shape, but can result in a simpler "
@@ -8879,6 +9020,9 @@ msgstr ""
"Esto es similar a la forma de colisión simple, pero puede resultar en una "
"geometría más simple en algunos casos, a costa de la precisión."
+msgid "Multiple Convex"
+msgstr "Múltiples Convexos"
+
msgid ""
"Creates a polygon-based collision shape.\n"
"This is a performance middle-ground between a single convex collision and a "
@@ -9178,6 +9322,9 @@ msgstr "Establecer Reemplazo de Material de Superficie %d"
msgid "Set Material Override"
msgstr "Establecer Anulación de Material"
+msgid "Can't instantiate: %s."
+msgstr "No se puede instanciar: %s."
+
msgid "Circular dependency found at %s"
msgstr "Dependencia circular encontrada en %s"
@@ -9449,6 +9596,9 @@ msgstr ""
"Entorno Mundial.\n"
"Vista Previa Desactivada."
+msgid "Drag: Use snap."
+msgstr "Arrastrar: Usar ajuste."
+
msgid ""
"Groups the selected node with its children. This selects the parent when any "
"child node is clicked in 2D and 3D view."
@@ -9770,12 +9920,27 @@ msgstr "Cerrar la Curva"
msgid "Clear Curve Points"
msgstr "Borrar Puntos de Curva"
+msgid "Select Points"
+msgstr "Seleccionar Puntos"
+
+msgid "Shift+Drag: Select Control Points"
+msgstr "Shift + Arrastrar: Seleccionar Puntos de Control"
+
+msgid "Click: Add Point"
+msgstr "Clic: Añadir Punto"
+
+msgid "Left Click: Split Segment (in curve)"
+msgstr "Clic Izquierdo: Dividir Segmento (en curva)"
+
msgid "Right Click: Delete Point"
msgstr "Clic derecho: Eliminar Punto"
msgid "Select Control Points (Shift+Drag)"
msgstr "Seleccionar puntos de control (Shift + Arrastrar)"
+msgid "Add Point (in empty space)"
+msgstr "Agregar Punto (en espacio vacío)"
+
msgid "Delete Point"
msgstr "Eliminar Punto"
@@ -9836,6 +10001,18 @@ msgstr "Restablecer Punto In-Control"
msgid "Reset Point Tilt"
msgstr "Restablecer punto"
+msgid "Shift+Click: Select multiple Points"
+msgstr "Shift + Clic: Seleccionar Múltiples Puntos"
+
+msgid "Select Control Points"
+msgstr "Seleccionar Puntos de Control"
+
+msgid "Shift+Click: Drag out Control Points"
+msgstr "Shift + Arrastrar: Extender Puntos de Control"
+
+msgid "Select Tilt Handles"
+msgstr "Seleccionar Controles de Inclinación"
+
msgid "Split Segment (in curve)"
msgstr "Dividir Segmento (en curva)"
@@ -10014,6 +10191,15 @@ msgstr "Polígonos"
msgid "Bones"
msgstr "Huesos"
+msgid "Move Points"
+msgstr "Mover Puntos"
+
+msgid ": Rotate"
+msgstr ": Rotar"
+
+msgid "Shift: Move All"
+msgstr "Shift: Mover Todo"
+
msgid "Shift: Scale"
msgstr "Shift: Escalar"
@@ -10127,9 +10313,21 @@ msgstr "No se puede abrir '%s'. El archivo puede haber sido movido o eliminado."
msgid "Close and save changes?"
msgstr "¿Cerrar y guardar cambios?"
+msgid "Error writing TextFile:"
+msgstr "Error al escribir el archivo de texto:"
+
+msgid "Error saving file!"
+msgstr "¡Error al guardar archivo!"
+
+msgid "Error while saving theme."
+msgstr "Error al guardar el theme."
+
msgid "Error Saving"
msgstr "Error al Guardar"
+msgid "Error importing theme."
+msgstr "Error al importar el theme."
+
msgid "Error Importing"
msgstr "Error al Importar"
@@ -10139,6 +10337,9 @@ msgstr "Nuevo Archivo de Texto..."
msgid "Open File"
msgstr "Abrir Archivo"
+msgid "Could not load file at:"
+msgstr "No se pudo cargar el archivo en:"
+
msgid "Save File As..."
msgstr "Guardar Archivo Como..."
@@ -10172,12 +10373,21 @@ msgstr "No se puede ejecutar el script porque no es un script de herramienta."
msgid "Import Theme"
msgstr "Importar Theme"
+msgid "Error while saving theme"
+msgstr "Error al guardar el theme"
+
msgid "Error saving"
msgstr "Error al guardar"
msgid "Save Theme As..."
msgstr "Guardar Theme Como..."
+msgid "Open '%s' in Godot online documentation."
+msgstr "Abrir '%s' en la documentación en línea de Godot."
+
+msgid "Open in Online Docs"
+msgstr "Abrir en Documentación en Línea"
+
msgid "Online Docs"
msgstr "Documentación Online"
@@ -10271,6 +10481,18 @@ msgstr "Hacer que el editor de scripts sea flotante."
msgid "Discard"
msgstr "Descartar"
+msgid "The following files are newer on disk."
+msgstr "Los siguientes archivos son más recientes en el disco."
+
+msgid "What action should be taken?:"
+msgstr "¿Qué acción debería tomarse?:"
+
+msgid "Search Results"
+msgstr "Resultados de Búsqueda"
+
+msgid "Toggle Search Results Bottom Panel"
+msgstr "Act./Desact. Panel Inferior de Resultados de Búsqueda"
+
msgid "There are unsaved changes in the following built-in script(s):"
msgstr "Hay cambios no guardados en los siguientes scripts integrados:"
@@ -10322,6 +10544,12 @@ msgstr ""
msgid "[Ignore]"
msgstr "[Ignorar]"
+msgid "Line %d (%s):"
+msgstr "Línea %d (%s):"
+
+msgid "Line %d:"
+msgstr "Línea %d:"
+
msgid "Go to Function"
msgstr "Ir a Función"
@@ -10482,6 +10710,9 @@ msgstr "Cerrar Archivo"
msgid "Make the shader editor floating."
msgstr "Hace flotante el editor de shaders."
+msgid "Toggle Shader Editor Bottom Panel"
+msgstr "Act./Desact. Panel Inferior del Editor de Shaders"
+
msgid "No valid shader stages found."
msgstr "No se encontraron etapas de shader válidas."
@@ -10495,6 +10726,12 @@ msgstr ""
"Estructura de archivos para '%s' contiene errores irrecuperables:\n"
"\n"
+msgid "ShaderFile"
+msgstr "ShaderFile"
+
+msgid "Toggle ShaderFile Bottom Panel"
+msgstr "Act./Desact. Panel Inferior de ShaderFile"
+
msgid "This skeleton has no bones, create some children Bone2D nodes."
msgstr "Este esqueleto no tiene huesos, crea algunos nodos Bone2D hijos."
@@ -10563,13 +10800,6 @@ msgstr ""
"Modo Edición\n"
"Mostrar botones en las uniones."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr ""
-"Insertar clave de poses de huesos en una pista que ya tiene poses existentes."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "Insertar clave de todas las poses de huesos."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "Insertar Clave (Todos los Huesos)"
@@ -10801,6 +11031,12 @@ msgstr "Desplazamiento"
msgid "Create Frames from Sprite Sheet"
msgstr "Crear Fotogramas a partir de un Sprite Sheet"
+msgid "SpriteFrames"
+msgstr "SpriteFrames"
+
+msgid "Toggle SpriteFrames Bottom Panel"
+msgstr "Act./Desact. Panel Inferior de SpriteFrames"
+
msgid "Warnings should be fixed to prevent errors."
msgstr "Los avisos deberían arreglarse para prevenir errores."
@@ -10818,13 +11054,13 @@ msgid "Resave"
msgstr "Volver a Guardar"
msgid "%s Mipmaps"
-msgstr "%S Mapas MIP"
+msgstr "Mipmaps %s"
msgid "Memory: %s"
msgstr "Memoria: %s"
msgid "No Mipmaps"
-msgstr "No hay Mapas MIP"
+msgstr "No hay Mipmaps"
msgid "Set Region Rect"
msgstr "Establecer Region Rect"
@@ -11044,9 +11280,9 @@ msgid ""
"Select a theme type from the list to edit its items.\n"
"You can add a custom type or import a type with its items from another theme."
msgstr ""
-"Selecciona un Theme de la lista para editar sus propiedades.\n"
-"Puedes añadir un Theme personalizado o importar un Theme con sus propiedades "
-"desde otro Theme."
+"Seleccionar un tipo de theme de la lista para editar sus elementos.\n"
+"Puedes agregar un tipo personalizado o importar un tipo con sus elementos "
+"desde otro theme."
msgid "Remove All Color Items"
msgstr "Eliminar Todos los Elementos de Color"
@@ -11073,8 +11309,8 @@ msgid ""
"This theme type is empty.\n"
"Add more items to it manually or by importing from another theme."
msgstr ""
-"Este Theme está vacío.\n"
-"Añade más propiedades manualmente o impórtalas desde otro Theme."
+"Este theme de tema está vacío.\n"
+"Añade más elementos manualmente o importándolos desde otro theme."
msgid "Remove Theme Item"
msgstr "Eliminar Elemento de Theme"
@@ -11194,7 +11430,7 @@ msgid "Select Another Theme Resource:"
msgstr "Seleccionar Otro Recurso del Theme:"
msgid "Theme Resource"
-msgstr "Recurso temático"
+msgstr "Recurso de Theme"
msgid "Another Theme"
msgstr "Otro Theme"
@@ -11256,7 +11492,7 @@ msgid "Set Font Item in Theme"
msgstr "Establecer Elemento de Fuente en el Theme"
msgid "Set Icon Item in Theme"
-msgstr "Establecer Icono en el Tema"
+msgstr "Establecer Icono de Elemento en Theme"
msgid "Set Stylebox Item in Theme"
msgstr "Establecer Elemento Stylebox en el Theme"
@@ -11326,6 +11562,9 @@ msgstr "Vista Previa Predeterminada"
msgid "Select UI Scene:"
msgstr "Seleccionar Escena UI:"
+msgid "Toggle Theme Bottom Panel"
+msgstr "Act./Desact. Panel Inferior del Theme"
+
msgid ""
"Toggle the control picker, allowing to visually select control types for edit."
msgstr ""
@@ -11592,6 +11831,9 @@ msgstr "Pegar tiles"
msgid "Selection"
msgstr "Selección"
+msgid "Shift: Draw line."
+msgstr "Shift: Dibujar línea."
+
msgid "Shift: Draw rectangle."
msgstr "Shift: Dibujar rectángulo."
@@ -11701,12 +11943,23 @@ msgstr "Reemplazar Tiles con Proxies"
msgid "Extract TileMap layers as individual TileMapLayer nodes"
msgstr "Extraer capas de TileMap como nodos individuales de TileMapLayer"
+msgid "Can't edit multiple layers at once."
+msgstr "No se pueden editar múltiples capas a la vez."
+
msgid "The selected TileMap has no layer to edit."
msgstr "No hay capas editables en el TileMap seleccionado."
msgid "The edited layer is disabled or invisible"
msgstr "La capa que se está editando se encuentra deshabilitada o no es visible"
+msgid ""
+"The edited TileMap or TileMapLayer node has no TileSet resource.\n"
+"Create or load a TileSet resource in the Tile Set property in the inspector."
+msgstr ""
+"El nodo TileMap o TileMapLayer editado no tiene ningún recurso TileSet "
+"asignado.\n"
+"Crea o carga un recurso TileSet en la propiedad TileSet del inspector."
+
msgid "Select Next Tile Map Layer"
msgstr "Seleccionar Siguiente Capa del Mapa de Tiles"
@@ -11716,6 +11969,18 @@ msgstr "Seleccionar Anterior Capa del Mapa de Tiles"
msgid "TileMap Layers"
msgstr "Capas del TileMap"
+msgid "Select previous layer"
+msgstr "Seleccionar capa anterior"
+
+msgid "Select next layer"
+msgstr "Seleccionar siguiente capa"
+
+msgid "Select all layers"
+msgstr "Seleccionar todas las capas"
+
+msgid "Select all TileMapLayers in scene"
+msgstr "Seleccionar Todas las Capas del TileMap"
+
msgid "Highlight Selected TileMap Layer"
msgstr "Resaltar la Capa Seleccionada del TileMap"
@@ -11934,7 +12199,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Los márgenes en los bordes de la imagen que no deben ser seleccionables como "
"tiles (en píxeles). Aumentar esto puede ser útil si descargas una imagen de "
-"tilesheet que tiene márgenes en los bordes (por ej.: para atribución)."
+"tilesheet que tiene márgenes en los bordes (por ej. para atribución)."
msgid ""
"The separation between each tile on the atlas in pixels. Increasing this can "
@@ -12017,11 +12282,11 @@ msgid ""
"H[/b] and [b]Flip V[/b]. To rotate a tile by 270 degrees clockwise, enable "
"[b]Flip V[/b] and [b]Transpose[/b]."
msgstr ""
-"Si es [code]true[/code], la loseta rota 90 grados en [i]sentido contra reloj[/"
-"i] y luego la voltea en vertical. En la práctica, significa que para rotar "
-"una loseta 90 grados en sentido horario sin voltearla, debes habilitar "
-"[b]Flip H[/b] y [b]Transpose[b]. Para rotar una loseta 180 grados en sentido "
-"horario, habilita [b]Flip H[/b] y [b]Flip V[/b]. Para rotar una loseta 270 "
+"Si es [code]true[/code], el tile rota 90 grados en [i]sentido anti horario[/"
+"i] y luego se voltea en vertical. En la práctica, significa que para rotar un "
+"tile en 90 grados en sentido horario sin voltearlo, debes habilitar [b]Flip "
+"H[/b] y [b]Transpose[/b]. Para rotar un tile en 180 grados en sentido "
+"horario, habilita [b]Flip H[/b] y [b]Flip V[/b]. Para rotar un tile 270 "
"grados en sentido horario, habilita [b]Flip V[/b] y [b]Transpose[/b]."
msgid ""
@@ -12263,6 +12528,18 @@ msgstr "Borrador"
msgid "Picker"
msgstr "Selector"
+msgid "TileMap"
+msgstr "TileMap"
+
+msgid "Toggle TileMap Bottom Panel"
+msgstr "Act./Desact. Panel Inferior de TileMap"
+
+msgid "TileSet"
+msgstr "TileSet"
+
+msgid "Toggle TileSet Bottom Panel"
+msgstr "Act./Desact. Panel Inferior de TileSet"
+
msgid ""
"No VCS plugins are available in the project. Install a VCS plugin to use VCS "
"integration features."
@@ -12310,6 +12587,9 @@ msgstr "¿Quieres eliminar la rama %s?"
msgid "Do you want to remove the %s remote?"
msgstr "¿Quieres eliminar el %s remoto?"
+msgid "Toggle Version Control Bottom Panel"
+msgstr "Act./Desact. Panel Inferior de Control de Versiones"
+
msgid "Create Version Control Metadata"
msgstr "Crear Metadatos de Control de Versiones"
@@ -12476,6 +12756,9 @@ msgstr "Constante Tau (6.283185) o 360 grados."
msgid "Sqrt2 constant (1.414214). Square root of 2."
msgstr "Constante Sqrt2 (1.414214). Raíz cuadrada de 2."
+msgid "Drag and drop nodes here to attach them."
+msgstr "Arrastra y suelta nodos aquí para adjuntarlos."
+
msgid "Add Input"
msgstr "Añadir Entrada"
@@ -12552,9 +12835,27 @@ msgstr "Establecer Expresión VisualShader"
msgid "Resize VisualShader Node"
msgstr "Redimensionar Nodo VisualShader"
+msgid "Hide Port Preview"
+msgstr "Ocultar Vista Previa de Puerto"
+
msgid "Show Port Preview"
msgstr "Mostrar Vista Previa del Puerto"
+msgid "Set Frame Title"
+msgstr "Establecer Título de Frame"
+
+msgid "Set Tint Color"
+msgstr "Establecer Color de Tinte"
+
+msgid "Toggle Frame Color"
+msgstr "Act./Desact. Color de Frame"
+
+msgid "Set Frame Color"
+msgstr "Establecer Color de Frame"
+
+msgid "Toggle Auto Shrink"
+msgstr "Act./Desact. Reducción Automática"
+
msgid "Set Parameter Name"
msgstr "Establecer Nombre de Parámetro"
@@ -12573,6 +12874,9 @@ msgstr "Añadir Varición al Visual Shader: %s"
msgid "Remove Varying from Visual Shader: %s"
msgstr "Eliminar Variación al Visual Shader: %s"
+msgid "Move VisualShader Node(s)"
+msgstr "Mover Nodo(s) de VisualShader"
+
msgid "Move and Attach VisualShader Node(s) to parent frame"
msgstr "Mover y adjuntar nodo(s) de VisualShader al marco padre"
@@ -12585,6 +12889,9 @@ msgstr "Convertir Nodo(s) Contantes a Parametro(s)"
msgid "Convert Parameter Node(s) To Constant(s)"
msgstr "Convierte Nodo de Parámetro(s) A Constante(s)"
+msgid "Detach VisualShader Node(s) from Frame"
+msgstr "Desconectar Nodo(s) de VisualShader del Frame"
+
msgid "Delete VisualShader Node"
msgstr "Eliminar Nodo VisualShader"
@@ -12600,6 +12907,15 @@ msgstr "Convertir Constante(s) en Parámetro(s)"
msgid "Convert Parameter(s) to Constant(s)"
msgstr "Convierte Parámetro(s) a Constante(s)"
+msgid "Detach from Parent Frame"
+msgstr "Desvincular del Frame Padre"
+
+msgid "Enable Auto Shrink"
+msgstr "Activar Reducción Automática"
+
+msgid "Enable Tint Color"
+msgstr "Activar Color de Tinte"
+
msgid "Duplicate VisualShader Node(s)"
msgstr "Duplicar Nodo(s) VisualShader"
@@ -12675,6 +12991,9 @@ msgstr "Limpiar Búfer de Copia"
msgid "Insert New Node"
msgstr "Insertar Nuevo Nodo"
+msgid "Insert New Reroute"
+msgstr "Insertar Nueva Redirección"
+
msgid "High-end node"
msgstr "Nodo de gama alta"
@@ -12799,6 +13118,13 @@ msgstr ""
"verdadero o falso."
msgid ""
+"Returns an associated 4D vector if the provided boolean value is true or "
+"false."
+msgstr ""
+"Devuelve un vector 4D asociado si el valor booleano proporcionado es "
+"verdadero o falso."
+
+msgid ""
"Returns an associated boolean if the provided boolean value is true or false."
msgstr ""
"Devuelve un booleano asociado si el valor booleano proporcionado es verdadero "
@@ -13377,6 +13703,13 @@ msgstr ""
msgid "Remaps a given input from the input range to the output range."
msgstr "Reasigna una entrada dada desde el rango de entrada al rango de salida."
+msgid ""
+"Builds a rotation matrix from the given axis and angle, multiply the input "
+"vector by it and returns both this vector and a matrix."
+msgstr ""
+"Construye una matriz de rotación a partir del eje y ángulo dados, multiplica "
+"el vector de entrada por ésta y devuelve tanto este vector como una matriz."
+
msgid "Vector function."
msgstr "Función Vector."
@@ -13860,6 +14193,9 @@ msgstr ""
"¿Eliminar todos los proyectos faltantes de la lista?\n"
"El contenido de las carpetas del proyecto no se modificará."
+msgid "Couldn't load project at '%s'. It may be missing or corrupted."
+msgstr "No se pudo cargar el proyecto en '%s'. Podría estar faltando o dañado."
+
msgid "Couldn't save project at '%s' (error %d)."
msgstr "No se pudo guardar el proyecto en '%s' (error %d)."
@@ -14021,12 +14357,34 @@ msgstr "Las etiquetas se capitalizan automáticamente cuando se muestran."
msgid "It would be a good idea to name your project."
msgstr "Sería una buena idea nombrar tu proyecto."
+msgid "Invalid \".zip\" project file; it is not in ZIP format."
+msgstr "Archivo de proyecto “.zip” inválido; no está en formato ZIP."
+
msgid ""
"Invalid \".zip\" project file; it doesn't contain a \"project.godot\" file."
msgstr ""
"Archivo de proyecto \".zip\" inválido; no contiene un archivo \"project."
"godot\"."
+msgid "Valid project found at path."
+msgstr "Se encontró un proyecto válido en la ruta especificada."
+
+msgid ""
+"Please choose a \"project.godot\", a directory with one, or a \".zip\" file."
+msgstr ""
+"Por favor, elige un archivo “project.godot”, un directorio con uno, o un "
+"archivo “.zip”."
+
+msgid "The path specified is invalid."
+msgstr "La ruta especificada no es válida."
+
+msgid ""
+"The directory name specified contains invalid characters or trailing "
+"whitespace."
+msgstr ""
+"El nombre de directorio especificado contiene caracteres no válidos o "
+"espacios en blanco al final."
+
msgid ""
"Creating a project at the engine's working directory or executable directory "
"is not allowed, as it would prevent the project manager from starting."
@@ -14035,6 +14393,19 @@ msgstr ""
"directorio del ejecutable está prohibida, pues evitaría que el gestor de "
"proyectos se inicie."
+msgid ""
+"You cannot save a project at the selected path. Please create a subfolder or "
+"choose a new path."
+msgstr ""
+"No puedes guardar un proyecto en la ruta seleccionada. Por favor, crea una "
+"subcarpeta o elige una nueva ruta."
+
+msgid "The parent directory of the path specified doesn't exist."
+msgstr "El directorio principal de la ruta especificada no existe."
+
+msgid "The project folder already exists and is empty."
+msgstr "La carpeta del proyecto ya existe y está vacía."
+
msgid "The project folder will be automatically created."
msgstr "La carpeta del proyecto se creará automáticamente."
@@ -14109,6 +14480,9 @@ msgstr ""
"\n"
"¿Seguro que deseas continuar?"
+msgid "Couldn't create project directory, check permissions."
+msgstr "No se pudo crear el directorio del proyecto, verifica los permisos."
+
msgid "Couldn't create project.godot in project path."
msgstr "No se pudo crear project.godot en la ruta del proyecto."
@@ -14176,6 +14550,9 @@ msgstr ""
msgid "Error: Project is missing on the filesystem."
msgstr "Error: Proyecto faltante en el sistema de archivos."
+msgid "Last edited timestamp"
+msgstr "Marca de tiempo de la última edición"
+
msgid "Missing Project"
msgstr "Proyecto Faltante"
@@ -14186,7 +14563,7 @@ msgid "Quick Settings"
msgstr "Configuración Rápida"
msgid "Interface Theme"
-msgstr "Theme de la Interfaz"
+msgstr "Tema de Interfaz"
msgid "Custom preset can be further configured in the editor."
msgstr "El preset personalizado puede ser configurado aún más en el editor."
@@ -14197,6 +14574,9 @@ msgstr "Escala de Visualización"
msgid "Network Mode"
msgstr "Modo de red"
+msgid "Directory Naming Convention"
+msgstr "Convención de Nomenclatura de Directorios"
+
msgid ""
"Settings changed! The project manager must be restarted for changes to take "
"effect."
@@ -14249,7 +14629,7 @@ msgid "Input Map"
msgstr "Mapa de Entrada"
msgid "Localization"
-msgstr "Traducciones"
+msgstr "Localización"
msgid "Globals"
msgstr "Globales"
@@ -14491,6 +14871,19 @@ msgstr ""
"No se puede instanciar la escena '%s' porque la escena actual existe dentro "
"de uno de sus nodos."
+msgid "Instantiate Scene"
+msgid_plural "Instantiate Scenes"
+msgstr[0] "Instanciar Escena"
+msgstr[1] "Instanciar Escenas"
+
+msgid "Error loading audio stream from %s"
+msgstr "Error al cargar la transmisión de audio desde %s"
+
+msgid "Create AudioStreamPlayer"
+msgid_plural "Create AudioStreamPlayers"
+msgstr[0] "Crear AudioStreamPlayer"
+msgstr[1] "Crear AudioStreamPlayers"
+
msgid "Replace with Branch Scene"
msgstr "Reemplazar con Escena de Rama"
@@ -14526,6 +14919,9 @@ msgstr "Las escenas instanciadas no pueden ser raíz"
msgid "Make node as Root"
msgstr "Convertir nodo como Raíz"
+msgid "Delete %d nodes and any children?"
+msgstr "¿Eliminar %d nodos y sus hijos?"
+
msgid "Delete %d nodes?"
msgstr "¿Eliminar %d nodos?"
@@ -14662,6 +15058,9 @@ msgstr "Establecer Shader"
msgid "Toggle Editable Children"
msgstr "Mostrar/Ocultar Hijos Editables"
+msgid "Cut Node(s)"
+msgstr "Cortar Nodo(s)"
+
msgid "Remove Node(s)"
msgstr "Eliminar Nodo(s)"
@@ -14690,6 +15089,9 @@ msgstr "Instanciar Script"
msgid "Sub-Resources"
msgstr "Sub-Recursos"
+msgid "Revoke Unique Name"
+msgstr "Revocar Nombre Único"
+
msgid "Access as Unique Name"
msgstr "Acceso como Nombre Único"
@@ -14757,6 +15159,9 @@ msgstr ""
msgid "Can't paste root node into the same scene."
msgstr "No se puede pegar el nodo raíz en la misma escena."
+msgid "Paste Node(s) as Sibling of %s"
+msgstr "Pegar Nodo(s) como Hermano de %s"
+
msgid "Paste Node(s) as Child of %s"
msgstr "Pegar Nodo(s) como hijo(s) de %s"
@@ -15103,6 +15508,12 @@ msgstr "Cambiar Radio Interno de Torus"
msgid "Change Torus Outer Radius"
msgstr "Cambiar Radio Externo de Torus"
+msgid "Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants."
+msgstr "Argumento de tipo inválido para cconvert(), usar constantes TYPE_*."
+
+msgid "Cannot resize array."
+msgstr "No se puede cambiar el tamaño del array."
+
msgid "Step argument is zero!"
msgstr "El argumento de paso es cero!"
@@ -15112,6 +15523,9 @@ msgstr "No es un script con una instancia"
msgid "Not based on a script"
msgstr "No deriva de un script"
+msgid "Not based on a resource file"
+msgstr "No se basa en un archivo de recursos"
+
msgid "Invalid instance dictionary format (missing @path)"
msgstr "Formato de diccionario de instancia inválido (falta @path)"
@@ -15128,6 +15542,12 @@ msgstr ""
msgid "Invalid instance dictionary (invalid subclasses)"
msgstr "Diccionario de instancia no válido (subclases incorrectas)"
+msgid "Cannot instantiate GDScript class."
+msgstr "No se puede instanciar la clase GDScript."
+
+msgid "Value of type '%s' can't provide a length."
+msgstr "No se puede obtener la longitud de un tipo '%s'."
+
msgid ""
"Invalid type argument for is_instance_of(), use TYPE_* constants for built-in "
"types."
@@ -15160,33 +15580,9 @@ msgstr "Configuración de Exportación:"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "Escena glTF 2.0..."
-msgid "Can't execute Blender binary."
-msgstr "Imposible ejecutar el archivo ejecutable de Blender."
-
-msgid "Unexpected --version output from Blender binary at: %s."
-msgstr ""
-"El comando --version del ejecutable de Blender en %s produjo una salida "
-"inesperada."
-
-msgid "Path supplied lacks a Blender binary."
-msgstr "No se encuentra el ejecutable de Blender en la ruta especificada."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "La ruta de instalación de Blender es válida (Autodetectada)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "La ruta de instalación de Blender es válida."
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "Configurar el Importador de Blender"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"Se requiere Blender 3.0+ para importar archivos '.blend'.\n"
-"Proporciona una ruta válida a una instalación de Blender:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "Desactivar Importación '.blend'"
@@ -15298,6 +15694,9 @@ msgstr "Todos los clips"
msgid "Add Clip"
msgstr "Añadir Clip"
+msgid "Add Stream"
+msgstr "Añadir Transmisión"
+
msgid "Disabled"
msgstr "Desactivado"
@@ -15313,6 +15712,9 @@ msgstr "Fundido cruzado"
msgid "Automatic"
msgstr "Automático"
+msgid "Edit Transitions"
+msgstr "Editar Transiciones"
+
msgid "Using Any Clip -> %s."
msgstr "Usando cualquier clip -> %s."
@@ -15322,6 +15724,15 @@ msgstr "Usando %s -> Cualquier clip."
msgid "Using All Clips -> Any Clip."
msgstr "Usando todos los clips -> Cualquier clip."
+msgid "No transition available."
+msgstr "Transición no disponible."
+
+msgid "Next Beat"
+msgstr "Siguiente Beat"
+
+msgid "Next Bar"
+msgstr "Siguiente Compás"
+
msgid "Clip End"
msgstr "Fin de clip"
@@ -15333,11 +15744,21 @@ msgctxt "Transition Time Position"
msgid "Start"
msgstr "Iniciar"
+msgctxt "Transition Time Position"
+msgid "Prev"
+msgstr "Anterior"
+
+msgid "From / To"
+msgstr "Desde / Hasta"
+
msgid "Any Clip"
msgstr "Cualquier clip"
msgid "AudioStreamInteractive Transition Editor"
-msgstr "Editor de transición AudioStreamInteractive"
+msgstr "Editor de Transición AudioStreamInteractive"
+
+msgid "Use Transition:"
+msgstr "Usar Transición:"
msgid "Transition From:"
msgstr "Transición desde:"
@@ -15348,12 +15769,24 @@ msgstr "Transición a:"
msgid "Same Position"
msgstr "Misma posición"
+msgid "Clip Start"
+msgstr "Iniciar Clip"
+
+msgid "Prev Position"
+msgstr "Anterior Posición"
+
msgid "Fade Mode:"
msgstr "Modo de fundido:"
+msgid "Fade Beats:"
+msgstr "Transición de Beats:"
+
msgid "Filler Clip:"
msgstr "Clip de relleno:"
+msgid "Hold Previous:"
+msgstr "Mantener Anterior:"
+
msgid "Determining optimal atlas size"
msgstr "Determinando el tamaño óptimo para el atlas"
@@ -15481,6 +15914,9 @@ msgstr "Profiler de Red"
msgid "Replication"
msgstr "Replicación"
+msgid "Toggle Replication Bottom Panel"
+msgstr "Act./Desact. Panel Inferior de Replicación"
+
msgid "Select a replicator node in order to pick a property to add to it."
msgstr "Selecciona un nodo replicante para elegir una propiedad que añadirle."
@@ -15502,6 +15938,9 @@ msgstr "Añadir propiedad para sincronizar..."
msgid "Add from path"
msgstr "Añadir desde ruta"
+msgid "Pin replication editor"
+msgstr "Anclar editor de replicación"
+
msgid "Spawn"
msgstr "Generar"
@@ -15555,6 +15994,10 @@ msgctxt "Replication Mode"
msgid "Always"
msgstr "Siempre"
+msgctxt "Replication Mode"
+msgid "On Change"
+msgstr "Al Cambiar"
+
msgid ""
"A valid NodePath must be set in the \"Spawn Path\" property in order for "
"MultiplayerSpawner to be able to spawn Nodes."
@@ -15676,7 +16119,7 @@ msgid "Rename Action Set"
msgstr "Renombrar Conjunto de Acciones"
msgid "Rename Action Sets Localized name"
-msgstr "Cambiar el nombre localizado de los conjuntos de acciones"
+msgstr "Cambiar Nombres Localizados de los Conjuntos de Acciones"
msgid "Change Action Sets priority"
msgstr "Cambiar prioridad de los Conjuntos de Acciones"
@@ -15687,6 +16130,18 @@ msgstr "Añadir acción"
msgid "Delete action"
msgstr "Eliminar acción"
+msgid "Add action."
+msgstr "Añadir acción."
+
+msgid "Remove action set."
+msgstr "Eliminar conjunto de acciones."
+
+msgid "OpenXR Action Map"
+msgstr "Mapa de Acción OpenXR"
+
+msgid "Toggle OpenXR Action Map Bottom Panel"
+msgstr "Act./Desact. Panel Inferior de Mapa de Acción OpenXR"
+
msgid "Remove action from interaction profile"
msgstr "Eliminar acción del perfil de interacción"
@@ -15708,6 +16163,9 @@ msgstr "Desconocido"
msgid "Select an action"
msgstr "Selecciona una acción"
+msgid "Select an interaction profile"
+msgstr "Seleccionar un perfil de interacción"
+
msgid "Choose an XR runtime."
msgstr "Elige un runtime XR."
@@ -15718,6 +16176,10 @@ msgstr ""
"No se puede utilizar el mismo SubViewport con varias capas de composición "
"OpenXR. Primero límpielo de su capa actual."
+msgid "OpenXR composition layers must have an XROrigin3D node as their parent."
+msgstr ""
+"Las capas de composición de OpenXR deben tener un nodo XROrigin3D como padre."
+
msgid ""
"OpenXR composition layers must have orthonormalized transforms (ie. no scale "
"or shearing)."
@@ -15731,9 +16193,17 @@ msgstr ""
"La perforación no funcionará como se esperaba a menos que el orden de "
"clasificación sea menor a cero."
+msgid "Package name is missing."
+msgstr "Falta el nombre del paquete."
+
msgid "Package segments must be of non-zero length."
msgstr "Los segmentos del paquete deben tener una longitud diferente de cero."
+msgid "The character '%s' is not allowed in Android application package names."
+msgstr ""
+"El caracter %s no está permitido dentro de nombres de paquete de aplicaciones "
+"Android."
+
msgid "A digit cannot be the first character in a package segment."
msgstr "Un dígito no puede ser el primer carácter en un segmento de paquete."
@@ -15744,6 +16214,9 @@ msgstr ""
msgid "The package must have at least one '.' separator."
msgstr "El paquete debe tener al menos un separador '.'."
+msgid "Error creating keystores directory:"
+msgstr "Error creando el directorio de keystores:"
+
msgid "Invalid public key for APK expansion."
msgstr "Clave pública inválida para la expansión de APK."
@@ -15833,6 +16306,9 @@ msgstr "Exportar a Android usando C#/.NET es una opción experimental."
msgid "Android architecture %s not supported in C# projects."
msgstr "Arquitectura Android %s no soportada en proyectos C#."
+msgid "Custom Android source template not found."
+msgstr "Plantilla de origen personalizada para Android no encontrada."
+
msgid ""
"Android build template not installed in the project. Install it from the "
"Project menu."
@@ -15937,6 +16413,9 @@ msgstr ""
"paquete y se actualizará a \"%s\". Por favor, especifica explícitamente el "
"nombre del paquete si es necesario."
+msgid "Code Signing"
+msgstr "Firma de Código"
+
msgid ""
"All 'apksigner' tools located in Android SDK 'build-tools' directory failed "
"to execute. Please check that you have the correct version installed for your "
@@ -16106,6 +16585,9 @@ msgstr "No se pudo abrir un directorio en la ruta \"%s\"."
msgid "Could not write to a file at path \"%s\"."
msgstr "No se pudo escribir en un archivo en la ruta \"%s\"."
+msgid "Exporting for iOS (Project Files Only)"
+msgstr "Exportar para iOS (Solo los Archivos del Proyecto)"
+
msgid "Exporting for iOS"
msgstr "Exportando para iOS"
@@ -16135,6 +16617,9 @@ msgstr "Error al crear el directorio: \"%s\""
msgid "Could not create and open the directory: \"%s\""
msgstr "No se pudo crear y abrir el directorio: \"%s\""
+msgid "iOS Plugins"
+msgstr "Plugins de iOS"
+
msgid "Failed to export iOS plugins with code %d. Please check the output log."
msgstr ""
"Error al exportar los plugins para iOS con el código %d. Por favor, verifica "
@@ -16150,14 +16635,21 @@ msgstr ""
"La librería de plantillas solicitada %s no se encontró. Podría estar ausente "
"en tu archivo de plantillas."
+msgid "ARM64 simulator library, generating from device library."
+msgstr ""
+"Biblioteca del simulador ARM64, generada desde la biblioteca del dispositivo."
+
+msgid "Unable to generate ARM64 simulator library."
+msgstr "No se pudo generar la biblioteca del simulador ARM64."
+
msgid "Could not copy a file at path \"%s\" to \"%s\"."
-msgstr "No se puedo copiar un archivo en la ruta %s a %s."
+msgstr "No se pudo copiar el archivo en la ruta \"%s\" a la ruta \"%s\"."
msgid "Could not access the filesystem."
-msgstr "No se puedo acceder al sistema de archivos."
+msgstr "No se puede acceder al sistema de archivos."
msgid "Failed to create a file at path \"%s\" with code %d."
-msgstr "Error al crear un archivo en la ruta %s con el código %d."
+msgstr "No se pudo crear el archivo en la ruta \"%s\" con el código %d."
msgid "Code signing failed, see editor log for details."
msgstr ""
@@ -16194,6 +16686,12 @@ msgstr "La exportación a iOS con C#/.NET es experimental."
msgid "Invalid additional PList content: "
msgstr "Contenido adicional de PList no válido: "
+msgid "Identifier is missing."
+msgstr "Identificador faltante."
+
+msgid "The character '%s' is not allowed in Identifier."
+msgstr "El caracter '%s' no está permitido en un identificador."
+
msgid "Could not start simctl executable."
msgstr "No se ha podido iniciar el ejecutable simctl."
@@ -16219,6 +16717,9 @@ msgstr "No se pudo iniciar el ejecutable del dispositivo."
msgid "Could not start devicectl executable."
msgstr "No se pudo iniciar el ejecutable devicectl."
+msgid "Debug Script Export"
+msgstr "Exportación de Script de Depuración"
+
msgid "Could not open file \"%s\"."
msgstr "No se ha podido abrir el archivo \"%s\"."
@@ -16240,6 +16741,9 @@ msgstr "Los ejecutables de 32 bits no pueden tener datos embebidos >= 4 GiB."
msgid "Executable \"pck\" section not found."
msgstr "No se encuentra la sección ejecutable \"pck\"."
+msgid "Stop and uninstall"
+msgstr "Detener y desinstalar"
+
msgid "Run on remote Linux/BSD system"
msgstr "Ejecutar en un sistema remoto Linux/BSD"
@@ -16447,12 +16951,18 @@ msgstr ""
msgid "\"%s\": Info.plist missing or invalid, new Info.plist generated."
msgstr "\"%s\": Falta Info.plist o es inválido, se generó un nuevo Info.plist."
+msgid "PKG Creation"
+msgstr "Creación de PKG"
+
msgid "Could not start productbuild executable."
msgstr "No se pudo iniciar el ejecutable de productbuild."
msgid "`productbuild` failed."
msgstr "`productbuild` falló."
+msgid "DMG Creation"
+msgstr "Creación de DMG"
+
msgid "Could not start hdiutil executable."
msgstr "No se ha podido iniciar el ejecutable hdiutil."
@@ -16504,6 +17014,9 @@ msgstr ""
msgid "Making PKG"
msgstr "haciendo paquete"
+msgid "Entitlements Modified"
+msgstr "Derechos Modificados"
+
msgid ""
"Ad-hoc signed applications require the 'Disable Library Validation' "
"entitlement to load dynamic libraries."
@@ -16627,6 +17140,9 @@ msgstr "Plantilla de exportación inválida: \"%s\"."
msgid "Could not write file: \"%s\"."
msgstr "No se pudo escribir el archivo: \"%s\"."
+msgid "Icon Creation"
+msgstr "Creación de Ícono"
+
msgid "Could not read file: \"%s\"."
msgstr "No se pudo leer el archivo: \"%s\"."
@@ -16654,12 +17170,21 @@ msgstr "No se ha podido leer el HTML shell: \"%s\"."
msgid "Run in Browser"
msgstr "Ejecutar en Navegador"
+msgid "Start HTTP Server"
+msgstr "Iniciar Servidor HTTP"
+
+msgid "Re-export Project"
+msgstr "Volver a exportar el Proyecto"
+
msgid "Stop HTTP Server"
msgstr "Detener Servidor HTTP"
msgid "Run exported HTML in the system's default browser."
msgstr "Ejecutar HTML exportado en el navegador predeterminado del sistema."
+msgid "Start the HTTP server."
+msgstr "Iniciar el servidor HTTP."
+
msgid "Export project again to account for updates."
msgstr "Exporte el proyecto nuevamente para tener en cuenta actualizaciones."
@@ -16672,6 +17197,9 @@ msgstr "No se ha podido crear el directorio del servidor HTTP: %s."
msgid "Error starting HTTP server: %d."
msgstr "Error al iniciar el servidor HTTP: %d."
+msgid "Resources Modification"
+msgstr "Modificación de Recursos"
+
msgid "Icon size \"%d\" is missing."
msgstr "Falta el tamaño del icono \"%d\"."
@@ -16765,6 +17293,13 @@ msgid "Run exported project on remote Windows system"
msgstr "Ejecutar el proyecto exportado en un sistema Windows remoto"
msgid ""
+"A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" "
+"property in order for AnimatedSprite2D to display frames."
+msgstr ""
+"Se debe crear o establecer un recurso SpriteFrames en la propiedad \"Sprite "
+"Frames\" para que AnimatedSprite2D muestre los fotogramas."
+
+msgid ""
"Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n"
"When there are more than one, only one of them will be active. Which one is "
"undefined."
@@ -17435,10 +17970,24 @@ msgstr ""
"La propiedad \"Remote Path\" debe apuntar a un Node3D valido o un Node3D "
"derivado para que funcione."
+msgid ""
+"Skeleton3D node not set! SkeletonModifier3D must be child of Skeleton3D or "
+"set a path to an external skeleton."
+msgstr ""
+"¡Nodo Skeleton3D no configurado! SkeletonModifier3D debe ser hijo de "
+"Skeleton3D o establecer una ruta hacia un esqueleto externo."
+
msgid "This body will be ignored until you set a mesh."
msgstr "Este cuerpo será ignorado hasta que se establezca una malla."
msgid ""
+"A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" "
+"property in order for AnimatedSprite3D to display frames."
+msgstr ""
+"Se debe crear o establecer un recurso SpriteFrames en la propiedad \"Sprite "
+"Frames\" para que AnimatedSprite3D muestre los fotogramas."
+
+msgid ""
"The GeometryInstance3D visibility range's End distance is set to a non-zero "
"value, but is lower than the Begin distance.\n"
"This means the GeometryInstance3D will never be visible.\n"
@@ -17474,6 +18023,20 @@ msgstr ""
"Para solucionarlo, aumente el margen final del rango de visibilidad por "
"encima de 0."
+msgid ""
+"GeometryInstance3D transparency is only available when using the Forward+ "
+"rendering method."
+msgstr ""
+"La transparencia de GeometryInstance3D solo está disponible cuando se utiliza "
+"el método de renderizado Forward+."
+
+msgid ""
+"GeometryInstance3D visibility range transparency fade is only available when "
+"using the Forward+ rendering method."
+msgstr ""
+"La transparencia con rango de visibilidad de GeometryInstance3D solo está "
+"disponible cuando se utiliza el método de renderizado Forward+."
+
msgid "Plotting Meshes"
msgstr "Trazando Mallas"
@@ -17514,6 +18077,20 @@ msgstr ""
"Solo se permite un WorldEnvironment por escena (o conjunto de escenas "
"instanciadas)."
+msgid ""
+"XRCamera3D may not function as expected without an XROrigin3D node as its "
+"parent."
+msgstr ""
+"XRCamera3D podría no funcionar como se espera sin un nodo XROrigin3D como su "
+"padre."
+
+msgid ""
+"XRNode3D may not function as expected without an XROrigin3D node as its "
+"parent."
+msgstr ""
+"XRNode3D podría no funcionar como se espera sin un nodo XROrigin3D como su "
+"padre."
+
msgid "No tracker name is set."
msgstr "No se ha establecido ningún nombre de rastreador."
@@ -17523,6 +18100,15 @@ msgstr "No se ha establecido ninguna pose."
msgid "XROrigin3D requires an XRCamera3D child node."
msgstr "XROrigin3D requiere un nodo hijo XRCamera3D."
+msgid ""
+"XR shaders are not enabled in project settings. Stereoscopic output is not "
+"supported unless they are enabled. Please enable `xr/shaders/enabled` to use "
+"stereoscopic output."
+msgstr ""
+"Los shaders XR no están activados en la configuración del proyecto. La salida "
+"estereoscópica no está soportada a menos que estén activados. Por favor "
+"activa `xr/shaders/enabled` para usar la salida estereoscópica."
+
msgid "On BlendTree node '%s', animation not found: '%s'"
msgstr "En el nodo BlendTree '%s', no se encontró la animación: '%s'"
@@ -17756,6 +18342,9 @@ msgstr ""
"`gl_compatibility`.\n"
"Revertido a `Ninguna` precisión."
+msgid "'%s' type is incompatible with '%s' source."
+msgstr "El tipo '%s' es incompatible con el recurso '%s'."
+
msgid "'%s' default color is incompatible with '%s' source."
msgstr "El color predeterminado de '%s' no es compatible con la fuente '%s'."
@@ -17853,6 +18442,15 @@ msgstr "Se esperaba una expresión constante."
msgid "Expected ',' or ')' after argument."
msgstr "Se esperaba ',' o ')' después del argumento."
+msgid "Varying may not be assigned in the '%s' function."
+msgstr "No se pueden asignar variaciones en la función '%s'."
+
+msgid ""
+"Varying with '%s' data type may only be assigned in the 'fragment' function."
+msgstr ""
+"La variación con el tipo de datos '%s' solo se puede asignar en la función "
+"'fragment'."
+
msgid ""
"Varyings which assigned in 'vertex' function may not be reassigned in "
"'fragment' or 'light'."
@@ -17867,6 +18465,19 @@ msgstr ""
"Las variaciones asignadas a la función 'fragment' no pueden reasignarse en "
"'vertex' o 'light'."
+msgid "'%s' cannot be used within the '%s' processor function."
+msgstr "'%s' no puede ser usado dentro de la función de procesador '%s'."
+
+msgid ""
+"'%s' cannot be used here, because '%s' is called by the '%s' processor "
+"function (which is not allowed)."
+msgstr ""
+"No se puede utilizar '%s' aquí, ya que '%s' es llamado por la función de "
+"procesamiento '%s' (lo cual no está permitido)."
+
+msgid "Assignment to function."
+msgstr "Asignación a función."
+
msgid "Swizzling assignment contains duplicates."
msgstr "La tarea de Swizzling contiene duplicados."
@@ -17885,14 +18496,6 @@ msgstr ""
"una u otra)."
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr ""
-"Argumento del muestreador %d de la función '%s' llamada más de una vez "
-"utilizando texturas que difieren en la configuración del filtro o de la "
-"repetición."
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -17936,18 +18539,16 @@ msgstr "Se espera '(' después del nombre del tipo."
msgid "No matching constructor found for: '%s'."
msgstr "No se ha encontrado ningún constructor para: '%s'."
+msgid "Built-in function '%s' is not supported for the '%s' shader type."
+msgstr ""
+"La función incorporada '%s' no está soportada por el tipo de shader '%s'."
+
msgid "Expected a function name."
msgstr "Se esperaba un nombre de función."
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "No se ha encontrado ninguna función que coincida con: '%s'."
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr ""
-"Las variaciones de '%s' deben asignarse primero en la función 'vertex' o "
-"'fragment'."
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr ""
"No se puede pasar una variación de '%s' para el parámetro '%s' en ese "
diff --git a/editor/translations/editor/et.po b/editor/translations/editor/et.po
index 0f9d4a0e63..877d7e1fb1 100644
--- a/editor/translations/editor/et.po
+++ b/editor/translations/editor/et.po
@@ -6949,12 +6949,6 @@ msgstr ""
"Redigeerimisrežiim\n"
"Näita liigestel nuppe."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "Sisestage luupooside võti juba olemas."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "Sisestage kõigi luupooside võti."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "Sisesta võti (kõik luud)"
diff --git a/editor/translations/editor/fa.po b/editor/translations/editor/fa.po
index 64a3844c99..111d112466 100644
--- a/editor/translations/editor/fa.po
+++ b/editor/translations/editor/fa.po
@@ -45,13 +45,14 @@
# Amirhossein Basirat <amir.basirat.2004@gmail.com>, 2023.
# Mehdi Fardadi <mahdi777jan@gmail.com>, 2024.
# saeed dashti <saeed777724@gmail.com>, 2024.
+# Armin <Armin-KF@users.noreply.hosted.weblate.org>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-04-21 15:07+0000\n"
-"Last-Translator: saeed dashti <saeed777724@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-23 23:03+0000\n"
+"Last-Translator: Armin <Armin-KF@users.noreply.hosted.weblate.org>\n"
"Language-Team: Persian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot/fa/>\n"
"Language: fa\n"
@@ -59,7 +60,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n"
-"X-Generator: Weblate 5.5-dev\n"
+"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n"
msgid "Main Thread"
msgstr "موضوع اصلی"
@@ -211,6 +212,12 @@ msgstr "دکمه جوی‌پد %d"
msgid "Pressure:"
msgstr "فشار:"
+msgid "canceled"
+msgstr "لغو شده"
+
+msgid "touched"
+msgstr "لمس شده"
+
msgid "released"
msgstr "منتشر شد"
@@ -380,6 +387,9 @@ msgstr "انتخاب کلمه پایین نشانه"
msgid "Add Selection for Next Occurrence"
msgstr "افزودن گزینش برای رخداد بعدی"
+msgid "Skip Selection for Next Occurrence"
+msgstr "رد کردن انتخاب برای رخداد بعدی"
+
msgid "Clear Carets and Selection"
msgstr "پاکسازی نشانه‌ها و انتخاب"
@@ -471,6 +481,9 @@ msgstr "بازگردانی کنش"
msgid "Add Event"
msgstr "افزودن رویداد"
+msgid "Remove Action"
+msgstr "حذف عمل"
+
msgid "Cannot Remove Action"
msgstr "نمی‌توان کنش را حذف کرد"
@@ -486,6 +499,9 @@ msgstr "فیلتر بر اساس نام..."
msgid "Clear All"
msgstr "پاک کردن همه"
+msgid "Clear all search filters."
+msgstr "پاک کردن تمام فیلتر های جستجو."
+
msgid "Add New Action"
msgstr "افزودن کنش تازه"
@@ -615,6 +631,15 @@ msgstr "نمی‌‏توان حالت حلقه را روی انیمیشن نمو
msgid "Can't change loop mode on animation embedded in another scene."
msgstr "نمی‌توان حالت حلقه را در انیمیشن تعبیه شده در صحنه دیگر تغییر داد."
+msgid "3D Position Track..."
+msgstr "موقعیت مسیر سه بعدی..."
+
+msgid "3D Rotation Track..."
+msgstr "مسیر چرخش سه بعدی..."
+
+msgid "3D Scale Track..."
+msgstr "مسیر اندازه سه‌بعدی..."
+
msgid "Animation length (frames)"
msgstr "طول انیمیشن (فریم)"
@@ -2600,6 +2625,12 @@ msgstr "ویرایشگر"
msgid "Property:"
msgstr "ویژگی:"
+msgid "Internal Property:"
+msgstr "ویژگی داخلی :"
+
+msgid "This property can only be set in the Inspector."
+msgstr "این ویژگی فقط در اینسپکتور ( inspector ) قابل تنظیم است ."
+
msgid "Signal:"
msgstr "سیگنال:"
@@ -2636,9 +2667,15 @@ msgstr "نشان دادن همه"
msgid "Classes Only"
msgstr "تنها کلاس‌ها"
+msgid "Constructors Only"
+msgstr "فقط سازندگان"
+
msgid "Methods Only"
msgstr "تنها روش‌ها"
+msgid "Operators Only"
+msgstr "فقط عملگرها"
+
msgid "Signals Only"
msgstr "تنها سیگنال‌ها"
@@ -2654,6 +2691,9 @@ msgstr "تنها ویژگی‌های زمینه"
msgid "Member Type"
msgstr "نوع عضو"
+msgid "Keywords"
+msgstr "کلید واژه ها"
+
msgid "Class"
msgstr "کلاس"
@@ -2668,6 +2708,11 @@ msgstr ""
"پین کردن یک مقدار آن را مجبور می کند حتی اگر برابر با مقدار پیش فرض باشد "
"ذخیره شود."
+msgid "(%d change)"
+msgid_plural "(%d changes)"
+msgstr[0] "%dتغییر"
+msgstr[1] "%dتغییرات"
+
msgid "Move Up"
msgstr "حرکت به بالا"
diff --git a/editor/translations/editor/fi.po b/editor/translations/editor/fi.po
index 37aa3fc7a9..ffd6cd4cd1 100644
--- a/editor/translations/editor/fi.po
+++ b/editor/translations/editor/fi.po
@@ -10010,9 +10010,6 @@ msgstr "Muuta toruksen sisäsädettä"
msgid "Change Torus Outer Radius"
msgstr "Muuta toruksen ulkosädettä"
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "Polku Blender asennukseen on kelvollinen."
-
msgid "Next Plane"
msgstr "Seuraava taso"
diff --git a/editor/translations/editor/fr.po b/editor/translations/editor/fr.po
index 8b0709266a..00a4d62101 100644
--- a/editor/translations/editor/fr.po
+++ b/editor/translations/editor/fr.po
@@ -172,13 +172,14 @@
# Christophe Marois <christophemarois@proton.me>, 2024.
# Stevan Coroller <stevan.coroller@gmail.com>, 2024.
# Unreal Vision <unrealvisionyt@gmail.com>, 2024.
+# Jokod <jb.jokod@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-06-17 17:09+0000\n"
-"Last-Translator: Kentarosan <jacquin.yannis@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-23 21:48+0000\n"
+"Last-Translator: Jokod <jb.jokod@gmail.com>\n"
"Language-Team: French <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot/"
"fr/>\n"
"Language: fr\n"
@@ -186,7 +187,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n"
-"X-Generator: Weblate 5.6-dev\n"
+"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n"
msgid "Main Thread"
msgstr "Thread principal"
@@ -4545,6 +4546,9 @@ msgstr "Exécution du projet"
msgid "Write your logic in the _run() method."
msgstr "Écrivez votre code dans la méthode _run()."
+msgid "The current scene already has a root node."
+msgstr "La scène actuelle a déjà un nœud racine."
+
msgid "Edit Built-in Action: %s"
msgstr "Éditer l'action intégrée : %s"
@@ -6664,6 +6668,15 @@ msgstr "Dévoiler non-défaut"
msgid "Property Name Style"
msgstr "Style des noms de propriétés"
+msgid "Raw (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Brut (par exemple, \"%s\")"
+
+msgid "Capitalized (e.g. \"%s\")"
+msgstr "En majuscules (ex: \"%s\")"
+
+msgid "Localized (e.g. \"Z Index\")"
+msgstr "Localisé (par exemple, \"Z Index\")"
+
msgid "Localization not available for current language."
msgstr "La traduction n'est pas disponible pour la langue actuel."
@@ -8141,6 +8154,13 @@ msgstr ""
msgid "Change Default Type"
msgstr "Changer le type par défaut"
+msgid ""
+"All selected CanvasItems are either invisible or locked in some way and can't "
+"be transformed."
+msgstr ""
+"Tous les CanvasItems sélectionnés sont soit invisibles, soit verrouillés "
+"d'une manière ou d'une autre et ne peuvent pas être transformés."
+
msgid "Set Target Position"
msgstr "Définir la position de la cible"
@@ -8865,6 +8885,13 @@ msgstr ""
"`lightmap_size_hint` suffisamment élevée et que la valeur `texel_scale` de "
"LightmapGI n'est pas trop basse."
+msgid ""
+"Failed fitting a lightmap image into an atlas. This should never happen and "
+"should be reported."
+msgstr ""
+"Échec de l'ajustement d'une image de lightmap dans un atlas. Cela ne devrait "
+"jamais se produire et devrait être signalé."
+
msgid "Bake Lightmaps"
msgstr "Précalculer les lightmaps"
@@ -10840,12 +10867,6 @@ msgstr ""
"Mode Édition\n"
"Montre les boutons sur les jointures."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "Insérer la clé d'une pose d'os qui existe déjà dans la piste."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "Insérer la clé de toutes les poses d'os."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "Insérer une clé (Tous les os)"
@@ -13762,6 +13783,14 @@ msgstr ""
msgid "Remaps a given input from the input range to the output range."
msgstr "Remappe une entrée donnée de la plage d'entrée à la plage de sortie."
+msgid ""
+"Builds a rotation matrix from the given axis and angle, multiply the input "
+"vector by it and returns both this vector and a matrix."
+msgstr ""
+"Construit une matrice de rotation à partir de l'axe et de l'angle donnés, "
+"multiplie le vecteur d'entrée par cette matrice et retourne à la fois ce "
+"vecteur et la matrice."
+
msgid "Vector function."
msgstr "Fonction vecteur."
@@ -14632,6 +14661,9 @@ msgstr "Échelle d'affichage"
msgid "Network Mode"
msgstr "Mode réseau"
+msgid "Directory Naming Convention"
+msgstr "Convention de nommage des répertoires"
+
msgid ""
"Settings changed! The project manager must be restarted for changes to take "
"effect."
@@ -15642,38 +15674,9 @@ msgstr "Paramètres d'export :"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "Scène au format glTF 2.0..."
-msgid "Path does not contain a Blender installation."
-msgstr "Le chemin d'accès ne contient pas d'installation de Blender."
-
-msgid "Can't execute Blender binary."
-msgstr "Impossible d'exécuter le fichier binaire Blender."
-
-msgid "Unexpected --version output from Blender binary at: %s."
-msgstr "Sortie --version inattendue du fichier binaire Blender à : %s."
-
-msgid "Path supplied lacks a Blender binary."
-msgstr "Le chemin fournit manque d'un fichier binaire Blender."
-
-msgid "This Blender installation is too old for this importer (not 3.0+)."
-msgstr ""
-"Cette installation de Blender est trop vieille pour cet importeur (pas 3.0+)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "Le chemin vers l'installation de Blender est valide (Autodétecté)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "Le chemin d'accès vers l'installation de Blender est valide."
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "Configurer l'importateur de Blender"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"Blender 3.0+ est requis pour importer les fichiers '.blend'.\n"
-"Veuillez fournir un chemin valide vers une installation Blender :"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "Désactiver l'importation '.blend'"
@@ -16740,6 +16743,14 @@ msgstr ""
"La bibliothèque de modèle '%s' requise n'est pas trouvée. Elle peut être "
"manquante de votre archive de modèle."
+msgid "ARM64 simulator library, generating from device library."
+msgstr ""
+"Bibliothèque de simulateur ARM64, générée à partir de la bibliothèque pour "
+"appareil."
+
+msgid "Unable to generate ARM64 simulator library."
+msgstr "Impossible de générer la bibliothèque de simulateur ARM64."
+
msgid "Could not copy a file at path \"%s\" to \"%s\"."
msgstr "Impossible de copier un fichier sur le chemin \"%s\" vers \"%s\"."
@@ -18570,6 +18581,13 @@ msgstr ""
"Les variables affectées dans la fonction 'fragment' ne peuvent pas être "
"réaffectées dans les fonctions 'vertex' ou 'light'."
+msgid ""
+"'%s' cannot be used here, because '%s' is called by the '%s' processor "
+"function (which is not allowed)."
+msgstr ""
+"'%s' ne peut pas être utilisé ici, car '%s' est appelé par la fonction du "
+"processeur '%s' (ce qui n'est pas autorisé)."
+
msgid "Assignment to function."
msgstr "Affectation à la fonction."
@@ -18591,14 +18609,6 @@ msgstr ""
"l'un ou l'autre)."
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr ""
-"L'argument de l'échantillonneur %d de la fonction '%s' est appelée plus d'une "
-"fois en utilisant des textures qui diffèrent dans les réglages de filtre ou "
-"de répétition."
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -18648,12 +18658,6 @@ msgstr "Un nom de fonction était attendu."
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "Pas de fonction correspondante trouvée pour : '%s'."
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr ""
-"La variable '%s' doit être assignée dans la fonction 'vertex' ou 'fragment' "
-"en premier."
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr ""
"La varying '%s' ne peut pas être passé pour le paramètre'%s' dans ce contexte."
diff --git a/editor/translations/editor/hu.po b/editor/translations/editor/hu.po
index 8762d9f8eb..bc62b2d84d 100644
--- a/editor/translations/editor/hu.po
+++ b/editor/translations/editor/hu.po
@@ -36,13 +36,14 @@
# Limpa <pe.simon17@gmail.com>, 2023.
# bedo david <bedo.david7676@gmail.com>, 2024.
# Attila Diós <xatixatix@gmail.com>, 2024.
+# TheFocusDev <thefocusdev@protonmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-05-12 15:44+0000\n"
-"Last-Translator: Attila Diós <xatixatix@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-30 16:40+0000\n"
+"Last-Translator: TheFocusDev <thefocusdev@protonmail.com>\n"
"Language-Team: Hungarian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot/hu/>\n"
"Language: hu\n"
@@ -50,7 +51,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
-"X-Generator: Weblate 5.5.4\n"
+"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n"
msgid "Main Thread"
msgstr "Fő thread"
@@ -202,6 +203,9 @@ msgstr "Joypad Gomb %d"
msgid "Pressure:"
msgstr "Nyomás:"
+msgid "touched"
+msgstr "megérintve"
+
msgid "released"
msgstr "elengedve"
@@ -378,6 +382,9 @@ msgstr "Node-ok duplikálása"
msgid "Delete Nodes"
msgstr "Node-ok törlése"
+msgid "Go Up One Level"
+msgstr "Ugrás Egy Szinttel Feljebb"
+
msgid "Refresh"
msgstr "Frissítés"
@@ -475,6 +482,9 @@ msgstr "Beágyazott műveletek mutatása"
msgid "Action"
msgstr "Művelet"
+msgid "Deadzone"
+msgstr "Holtzóna"
+
msgid "Time:"
msgstr "Idő:"
@@ -622,6 +632,13 @@ msgstr "Animáció Interpolálás Módjának Változtatása"
msgid "Change Animation Loop Mode"
msgstr "Animáció Összefűzés Módjának Változtatása"
+msgid ""
+"Compressed tracks can't be edited or removed. Re-import the animation with "
+"compression disabled in order to edit."
+msgstr ""
+"Tömörített sávokat nem lehet szerkeszteni vagy törölni. Importálja újra az "
+"animációt tömörítás nélkül a szerkesztéshez."
+
msgid "Remove Anim Track"
msgstr "Animáció Sáv Eltávolítása"
@@ -700,6 +717,9 @@ msgstr "BlendShape"
msgid "Methods"
msgstr "Metódusok"
+msgid "Bezier"
+msgstr "Bézier"
+
msgid "Audio"
msgstr "Hang"
@@ -778,6 +798,18 @@ msgstr "Tisztítás"
msgid "Scale Ratio:"
msgstr "Méretezési arány:"
+msgctxt "Transition Type"
+msgid "Sine"
+msgstr "Szinusz"
+
+msgctxt "Ease Type"
+msgid "InOut"
+msgstr "BeKi"
+
+msgctxt "Ease Type"
+msgid "OutIn"
+msgstr "KiBe"
+
msgid "Transition Type:"
msgstr "Átmenet Típus:"
@@ -846,6 +878,9 @@ msgstr "Kicsinyítés"
msgid "Reset Zoom"
msgstr "Nagyítás visszaállítása"
+msgid "Errors"
+msgstr "Hibák"
+
msgid "Warnings"
msgstr "Figyelmeztetések"
@@ -962,6 +997,12 @@ msgstr "Új %s létrehozása"
msgid "No results for \"%s\"."
msgstr "Nincs találat a következőre: \"%s\"."
+msgid "This class is marked as deprecated."
+msgstr "Ez az osztály elavultnak van megjelölve."
+
+msgid "This class is marked as experimental."
+msgstr "Ez az osztály kísérletiként van megjelölve."
+
msgid "Favorites:"
msgstr "Kedvencek:"
@@ -1061,6 +1102,9 @@ msgstr "Összes kinyitása"
msgid "Collapse All"
msgstr "Összes becsukása"
+msgid "Type"
+msgstr "Típus"
+
msgid "Search Replacement For:"
msgstr "Csere keresése:"
diff --git a/editor/translations/editor/id.po b/editor/translations/editor/id.po
index e19fef9c7d..99663ddbbf 100644
--- a/editor/translations/editor/id.po
+++ b/editor/translations/editor/id.po
@@ -9029,12 +9029,6 @@ msgstr ""
"Mode Edit\n"
"Menampilkan tombol pada sambungan."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "Sisipkan kunci pose tulang yang sudah ada di trek."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "Sisipkan kunci dari semua pose tulang."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "Sisipkan Kunci (Semua Tulang)"
diff --git a/editor/translations/editor/it.po b/editor/translations/editor/it.po
index b870aba58d..2e2998cf76 100644
--- a/editor/translations/editor/it.po
+++ b/editor/translations/editor/it.po
@@ -105,13 +105,14 @@
# Lorenzo Colelli <lorenzo.colelli@protonmail.com>, 2024.
# Nicholas <nicholas.ricci.92@gmail.com>, 2024.
# Samuel Mediani <medianisamuel@gmail.com>, 2024.
+# Daniele Basso <d.bass05@proton.me>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-16 19:57+0000\n"
-"Last-Translator: Micky <micheledevita2@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-30 16:40+0000\n"
+"Last-Translator: Daniele Basso <d.bass05@proton.me>\n"
"Language-Team: Italian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot/it/>\n"
"Language: it\n"
@@ -720,7 +721,7 @@ msgid "Blend Shape Track..."
msgstr "Traccia di plasma forme..."
msgid "Call Method Track..."
-msgstr "Traccia di metodi..."
+msgstr "Traccia di chiamata di metodi..."
msgid "Bezier Curve Track..."
msgstr "Traccia di curve di Bézier..."
@@ -4450,6 +4451,9 @@ msgstr "Esegui Progetto"
msgid "Write your logic in the _run() method."
msgstr "Inserisci la logica dello script nel metodo _run()."
+msgid "The current scene already has a root node."
+msgstr "La scena attuale ha un nodo radice."
+
msgid "Edit Built-in Action: %s"
msgstr "Modifica l'Azione Integrata: %s"
@@ -6553,6 +6557,12 @@ msgstr "Espandi non-predefinita"
msgid "Property Name Style"
msgstr "Stile Nome Proprietà"
+msgid "Raw (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Riga (es. \"%s\")"
+
+msgid "Capitalized (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Iniziale maiuscola (es. \"%s\")"
+
msgid "Localization not available for current language."
msgstr "Localizzazione non disponibile per la lingua attuale."
@@ -8030,6 +8040,13 @@ msgstr ""
msgid "Change Default Type"
msgstr "Cambia Tipo Predefinito"
+msgid ""
+"All selected CanvasItems are either invisible or locked in some way and can't "
+"be transformed."
+msgstr ""
+"Tutti i CanvasItem selezionati sono invisibili o bloccati in qualche maniera "
+"e per questo non possono essere trasformati."
+
msgid "Set Target Position"
msgstr "Imposta la posizione del'obiettivo"
@@ -10726,12 +10743,6 @@ msgstr ""
"Modalità modifica\n"
"Mostra bottoni sulle articolazioni."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "Inserisci chiave per le pose di ossa che hanno già una traccia."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "Inserisci una chiave della posa di tutti gli ossi."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "Inserisci una chiave (tutte le ossa)"
@@ -13054,6 +13065,13 @@ msgstr ""
"falso."
msgid ""
+"Returns an associated 4D vector if the provided boolean value is true or "
+"false."
+msgstr ""
+"Restituisce un vettore 4D associato se il valore booleano fornito è vero o "
+"falso."
+
+msgid ""
"Returns an associated boolean if the provided boolean value is true or false."
msgstr ""
"Restituisce un booleano associato se il booleano fornito è vero o falso."
@@ -15503,39 +15521,9 @@ msgstr "Impostazioni di Esportazione:"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "Scena glTF 2.0..."
-msgid "Path does not contain a Blender installation."
-msgstr "Il percorso non contiene un'installazione di Blender."
-
-msgid "Can't execute Blender binary."
-msgstr "Impossibile eseguire Blender."
-
-msgid "Unexpected --version output from Blender binary at: %s."
-msgstr "Risultato di --version inaspettato dall'eseguibile di Blender a: %s."
-
-msgid "Path supplied lacks a Blender binary."
-msgstr "Il percorso fornito non contiene un eseguibile di Blender."
-
-msgid "This Blender installation is too old for this importer (not 3.0+)."
-msgstr ""
-"Questa installazione di Blender è troppo vecchia per questo importatore (non "
-"è 3.0+)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "Il percorso all'installazione di Blender è valido (autorilevato)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "Il percorso all'installazione di Blender è valido."
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "Configura l'importatore di Blender"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"È richiesto Blender 3.0+ per importare i file \".blend\".\n"
-"Per favore fornire un percorso valido per un'installazione di Blender:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "Disabilita l'importazione dei \".blend\""
@@ -16593,6 +16581,10 @@ msgstr ""
"La libreria di modelli '%s' richiesta non è stata trovata. Potrebbe essere "
"mancante dal tuo archivio dei modelli."
+msgid "ARM64 simulator library, generating from device library."
+msgstr ""
+"Biblioteche di emulazione ARM64, generate dalle biblioteche dei dispositivi."
+
msgid "Could not copy a file at path \"%s\" to \"%s\"."
msgstr "Impossibile copiare file dal percorso \"%s\" a \"%s\"."
@@ -18426,13 +18418,6 @@ msgstr ""
"uno o l'altro)."
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr ""
-"Argomento sampler %d della funzione '%s' è chiamato più di una volta "
-"utilizzando texture con modalità di filtro o ripetizione diverse."
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -18482,12 +18467,6 @@ msgstr "Previsto il nome di una funzione."
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "Nessuna funzione corrispondente trovata per: \"%s\"."
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr ""
-"La variabile '%s' deve essere prima assegnata nella funzione 'vertex' o "
-"'fragment'."
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr ""
"'%s' variabile non può essere passato come parametro '%s' in quel contesto."
diff --git a/editor/translations/editor/ja.po b/editor/translations/editor/ja.po
index a76c73ba79..e1c0e509a7 100644
--- a/editor/translations/editor/ja.po
+++ b/editor/translations/editor/ja.po
@@ -69,12 +69,13 @@
# Libre <ht1722@users.noreply.hosted.weblate.org>, 2024.
# neuve project <neuvecom@gmail.com>, 2024.
# James Phillips <XFX@users.noreply.hosted.weblate.org>, 2024.
+# Shigefumi Sasaki <polycharacter@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-16 19:57+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-29 11:09+0000\n"
"Last-Translator: ueshita <nalto32@gmail.com>\n"
"Language-Team: Japanese <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot/ja/>\n"
@@ -4370,6 +4371,9 @@ msgstr "プロジェクトの実行"
msgid "Write your logic in the _run() method."
msgstr "ロジックを _run() メソッドに記述する。"
+msgid "The current scene already has a root node."
+msgstr "現在のシーンには既にルートノードがあります。"
+
msgid "Edit Built-in Action: %s"
msgstr "組み込みアクションの編集: %s"
@@ -7910,6 +7914,12 @@ msgstr ""
msgid "Change Default Type"
msgstr "デフォルトの型を変更"
+msgid ""
+"All selected CanvasItems are either invisible or locked in some way and can't "
+"be transformed."
+msgstr ""
+"選択された全てのカンバスアイテムが不可視化または固定されていて変換できません。"
+
msgid "Set Target Position"
msgstr "目標位置を設定"
@@ -8212,7 +8222,7 @@ msgstr ""
"が、ゲーム実行中にも表示されるようになります。"
msgid "Visible Paths"
-msgstr "可視パス"
+msgstr "パスを表示"
msgid ""
"When this option is enabled, curve resources used by path nodes will be "
@@ -10574,12 +10584,6 @@ msgstr ""
"編集モード\n"
"関節にボタンを表示します。"
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "すでにトラックが存在するスケルタルポーズにキーフレームを挿入します。"
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "すべてのボーンポーズのキーを挿入します。"
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "キーの挿入(全てのボーン)"
@@ -11705,6 +11709,9 @@ msgstr "タイルをプロキシに置き換える"
msgid "The selected TileMap has no layer to edit."
msgstr "選択されたTileMapには編集するレイヤーがありません。"
+msgid "The edited layer is disabled or invisible"
+msgstr "編集されたレイヤーは無効化または不可視化されています"
+
msgid "Select Next Tile Map Layer"
msgstr "次のタイル マップ レイヤーを選択"
@@ -14280,13 +14287,13 @@ msgid "Instance Configuration"
msgstr "インスタンス設定"
msgid "Override Main Run Args"
-msgstr "メイン実行の引数を優先する"
+msgstr "メイン実行の引数を無視する"
msgid "Launch Arguments"
msgstr "起動時の引数"
msgid "Override Main Tags"
-msgstr "メイン機能のタグを優先する"
+msgstr "メイン機能のタグを無視する"
msgid "Feature Tags"
msgstr "機能タグ"
@@ -15064,38 +15071,9 @@ msgstr "エクスポート設定:"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "glTF 2.0 シーン..."
-msgid "Path does not contain a Blender installation."
-msgstr "パスにはBlenderのインストール先が含まれていません。"
-
-msgid "Can't execute Blender binary."
-msgstr "Blenderバイナリを実行できません。"
-
-msgid "Unexpected --version output from Blender binary at: %s."
-msgstr "Blenderバイナリの --version からの予期しない出力: %s。"
-
-msgid "Path supplied lacks a Blender binary."
-msgstr "指定されたパスにはBlenderバイナリがありません。"
-
-msgid "This Blender installation is too old for this importer (not 3.0+)."
-msgstr "このBlenderはこのインポーターにとって古すぎます (3.0以降が必要です)。"
-
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "Blenderのインストールパスは有効です(自動検出)。"
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "Blenderのインストールパスは有効です。"
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "Blenderインポーターを設定"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"「.blend」ファイルをインポートするには、Blender 3.0以上のバージョンが必要で"
-"す。\n"
-"有効なBlenderインストールパスを提供してください:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "'.blend'インポートを無効にする"
@@ -17699,13 +17677,6 @@ msgstr ""
"用してください)。"
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr ""
-"サンプラー引数 %d (関数 '%s')が、フィルターまたは繰り返し設定のいずれかが異な"
-"るテクスチャを使用して複数回呼び出されています。"
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -17754,12 +17725,6 @@ msgstr "関数名が必要です。"
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "'%s' に一致する関数が見つかりません。"
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr ""
-"Varying '%s' を最初に 'vertex' または 'fragment' 関数で割り当てる必要がありま"
-"す。"
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr ""
"このコンテキストでは、Varying '%s' を '%s' の引数として渡すことはできません。"
diff --git a/editor/translations/editor/ka.po b/editor/translations/editor/ka.po
index 64a169db49..d5c288884b 100644
--- a/editor/translations/editor/ka.po
+++ b/editor/translations/editor/ka.po
@@ -2975,9 +2975,6 @@ msgstr "ყველა ძვლის პოზის დაბრუნებ
msgid "Reset Selected Poses"
msgstr "მონიშნული პოზების დაბრუნება"
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "ყველა ძვლს პოზის გასაღების ჩასმა."
-
msgid "Can't convert an empty sprite to mesh."
msgstr "ცარიელი სპრაიტის ბადეში გადაყვანა შეუძლებელია."
diff --git a/editor/translations/editor/ko.po b/editor/translations/editor/ko.po
index 7b21ecd2b7..48ebe6f6c2 100644
--- a/editor/translations/editor/ko.po
+++ b/editor/translations/editor/ko.po
@@ -63,13 +63,14 @@
# Minhyeok Lee <tracertw@gmail.com>, 2024.
# Jun Hwi Ku <siguning@gmail.com>, 2024.
# 신윤섭 <a97968765@gmail.com>, 2024.
+# Lee Dogeon <dev.moreal@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-05 17:09+0000\n"
-"Last-Translator: 신윤섭 <a97968765@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-28 08:33+0000\n"
+"Last-Translator: Lee Dogeon <dev.moreal@gmail.com>\n"
"Language-Team: Korean <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot/"
"ko/>\n"
"Language: ko\n"
@@ -2224,6 +2225,18 @@ msgstr "새로운 버스 레이아웃을 만듭니다."
msgid "Audio Bus Layout"
msgstr "오디오 버스 레이아웃"
+msgid "Must not collide with an existing engine class name."
+msgstr "기존 엔진 클래스 이름과 충돌해서는 안 됩니다."
+
+msgid "Must not collide with an existing global script class name."
+msgstr "기존 전역 스크립트 클래스 이름과 충돌해서는 안 됩니다."
+
+msgid "Must not collide with an existing built-in type name."
+msgstr "기존 내장 타입 이름과 충돌해서는 안 됩니다."
+
+msgid "Must not collide with an existing global constant name."
+msgstr "기존 전역 상수 이름과 충돌해서는 안 됩니다."
+
msgid "Autoload '%s' already exists!"
msgstr "오토로드 '%s'이(가) 이미 있습니다!"
@@ -2260,6 +2273,9 @@ msgstr "오토로드 추가"
msgid "Path:"
msgstr "경로:"
+msgid "Set path or press \"%s\" to create a script."
+msgstr "경로를 설정하거나 “%s”를 눌러 스크립트를 생성합니다."
+
msgid "Node Name:"
msgstr "노드 이름:"
@@ -2384,6 +2400,9 @@ msgstr "텍스트 렌더링 및 글꼴 옵션:"
msgid "File saving failed."
msgstr "파일 저장 실패."
+msgid "This will scan all files in the current project to detect used classes."
+msgstr "현재 프로젝트의 모든 파일을 스캔하여 사용된 클래스를 감지합니다."
+
msgid "Nodes and Classes:"
msgstr "노드와 클래스:"
@@ -2466,6 +2485,9 @@ msgstr "이 독을 창으로 띄웁니다."
msgid "Move to Bottom"
msgstr "아래로 이동"
+msgid "Move this dock to the bottom panel."
+msgstr "이 독을 하단 패널로 옮깁니다."
+
msgid "3D Editor"
msgstr "3D 에디터"
@@ -2755,6 +2777,9 @@ msgstr ""
"현재 이 클래스의 설명이 없습니다. [color=$color][url=$url]관련 정보를 기여하여"
"[/url][/color] 개선할 수 있도록 도와주세요!"
+msgid "Note:"
+msgstr "참고:"
+
msgid ""
"There are notable differences when using this API with C#. See [url=%s]C# API "
"differences to GDScript[/url] for more information."
@@ -2852,6 +2877,13 @@ msgstr "(값)"
msgid "This property may be changed or removed in future versions."
msgstr "이 속성은 향후 버전에서 변경되거나 삭제될 수도 있습니다."
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] The returned array is [i]copied[/i] and any changes to it will "
+"not update the original property value. See [%s] for more details."
+msgstr ""
+"[b]참고:[/b] 반환된 배열은 [i]복사된 배열[/i] 이며, 배열을 변경해도 원래 속성 "
+"값은 업데이트되지 않습니다. 자세한 내용은 [%s]를 참조하세요."
+
msgid "There is currently no description for this property."
msgstr "현재 이 속성에 대한 설명이 없습니다."
@@ -2865,6 +2897,9 @@ msgstr ""
msgid "Editor"
msgstr "에디터"
+msgid "Click to copy."
+msgstr "클릭하여 복사합니다."
+
msgid "No description available."
msgstr "사용 가능한 설명이 없습니다."
@@ -9679,12 +9714,6 @@ msgstr ""
"편집 모드\n"
"관절 위에 버튼을 보입니다."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "이미 존재하는 트랙의 본 포즈에 키를 삽입합니다."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "모든 본 포즈의 키를 삽입합니다."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "키 삽입 (모든 본에)"
@@ -13716,22 +13745,9 @@ msgstr "내보내기 설정:"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "glTF 2.0 씬..."
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "Blender 실행 파일의 경로가 올바릅니다 (자동 감지됨)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "Blender 실행 파일의 경로가 올바릅니다."
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "Blender 임포터 설정"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"'.blend' 파일을 가져오기 위해서는 3.0버전 이상의 Blender가 필요합니다.\n"
-"Blender 실행 파일이 있는 경로를 제공해 주세요:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "'.blend' 가져오기 비활성화"
@@ -15584,12 +15600,6 @@ msgstr "함수 이름이 와야 합니다."
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "다음 함수를 찾을 수 없습니다: '%s'."
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr ""
-"Varying '%s'는 반드시 먼저 'vertex' 또는 'fragment' 함수에서 할당되어야 합니"
-"다."
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr "Varying '%s'은 해당 문맥에서 '%s' 인자로 전달할 수 없습니다."
diff --git a/editor/translations/editor/pl.po b/editor/translations/editor/pl.po
index d6df382d86..b6047d7356 100644
--- a/editor/translations/editor/pl.po
+++ b/editor/translations/editor/pl.po
@@ -94,8 +94,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-06-29 15:09+0000\n"
-"Last-Translator: gre-gorn <gre-gorn@users.noreply.hosted.weblate.org>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-25 01:09+0000\n"
+"Last-Translator: Tomek <kobewi4e@gmail.com>\n"
"Language-Team: Polish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot/"
"pl/>\n"
"Language: pl\n"
@@ -3557,6 +3557,13 @@ msgid "%s no longer exists! Please specify a new save location."
msgstr "%s już nie istnieje! Podaj nowe położenie do zapisu."
msgid ""
+"The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) and/"
+"or plugin data were saved anyway."
+msgstr ""
+"Aktualna scena nie ma korzenia, ale %d zmodyfikowane zasoby i/lub dane "
+"wtyczek zostały zapisane i tak."
+
+msgid ""
"A root node is required to save the scene. You can add a root node using the "
"Scene tree dock."
msgstr ""
@@ -4395,6 +4402,9 @@ msgstr "Uruchom projekt"
msgid "Write your logic in the _run() method."
msgstr "Wpisz swoją logikę w metodzie _run()."
+msgid "The current scene already has a root node."
+msgstr "Aktualna scena ma już węzeł główny."
+
msgid "Edit Built-in Action: %s"
msgstr "Edytuj wbudowaną akcję: %s"
@@ -6486,6 +6496,15 @@ msgstr "Rozwiń niedomyślne"
msgid "Property Name Style"
msgstr "Styl nazw właściwości"
+msgid "Raw (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Surowe (np. \"%s\")"
+
+msgid "Capitalized (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Z wielkiej litery (np. \"%s\")"
+
+msgid "Localized (e.g. \"Z Index\")"
+msgstr "Przetłumaczone (np. \"Indeks Z\")"
+
msgid "Localization not available for current language."
msgstr "Tłumaczenie niedostępne dla aktualnego języka."
@@ -7948,6 +7967,13 @@ msgstr ""
msgid "Change Default Type"
msgstr "Zmienić domyślny typ"
+msgid ""
+"All selected CanvasItems are either invisible or locked in some way and can't "
+"be transformed."
+msgstr ""
+"Wszystkie zaznaczone węzły CanvasItem są niewidzialne albo zablokowane w "
+"jakiś sposób i nie można ich edytować."
+
msgid "Set Target Position"
msgstr "Ustaw pozycję docelową"
@@ -8661,6 +8687,13 @@ msgstr ""
"siatki wybrane do wypiekania mają wartość \"lightmap_size_hint\" ustawioną na "
"wystarczająco wysoką i \"texel_scale\" węzła LightmapGI nie jest za niski."
+msgid ""
+"Failed fitting a lightmap image into an atlas. This should never happen and "
+"should be reported."
+msgstr ""
+"Nie udało się wpasować obrazka mapy światła w atlas. To nie powinno się nigdy "
+"zdarzyć i powinno zostać zgłoszone."
+
msgid "Bake Lightmaps"
msgstr "Stwórz Lightmaps"
@@ -10614,12 +10647,6 @@ msgstr ""
"Tryb edycji\n"
"Pokaż przyciski na złączeniach."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "Wstaw klucze dla póz kości, które mają już ścieżkę."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "Wstaw klucz wszystkich póz kości."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "Wstaw klucz (wszystkie kości)"
@@ -12923,6 +12950,13 @@ msgstr ""
"albo fałszywa."
msgid ""
+"Returns an associated 4D vector if the provided boolean value is true or "
+"false."
+msgstr ""
+"Zwraca powiązany wektor 4D, jeśli podana wartość boolowska jest prawdziwa "
+"albo fałszywa."
+
+msgid ""
"Returns an associated boolean if the provided boolean value is true or false."
msgstr ""
"Zwraca powiązaną wartość boolowską, jeśli podana wartość boolowska jest "
@@ -13491,6 +13525,13 @@ msgstr "Zwraca losową wartość między podanym minimum a maximum."
msgid "Remaps a given input from the input range to the output range."
msgstr "Przemapowuje podane wejście z wejściowego zakresu na wyjściowy zakres."
+msgid ""
+"Builds a rotation matrix from the given axis and angle, multiply the input "
+"vector by it and returns both this vector and a matrix."
+msgstr ""
+"Buduje macierz obrotu z podanej osi i kąta, mnoży przez nią wektor wejściowy "
+"i zwraca zarówno ten wektor, jak i macierz."
+
msgid "Vector function."
msgstr "Funkcja wektorowa."
@@ -14343,6 +14384,9 @@ msgstr "Skala wyświetlania"
msgid "Network Mode"
msgstr "Tryb sieci"
+msgid "Directory Naming Convention"
+msgstr "Konwencja nazywania folderów"
+
msgid ""
"Settings changed! The project manager must be restarted for changes to take "
"effect."
@@ -15334,37 +15378,9 @@ msgstr "Ustawienia eksportu:"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "Scena glTF 2.0..."
-msgid "Path does not contain a Blender installation."
-msgstr "Ścieżka nie zawiera instalacji Blendera."
-
-msgid "Can't execute Blender binary."
-msgstr "Nie można uruchomić pliku wykonywalnego Blendera."
-
-msgid "Unexpected --version output from Blender binary at: %s."
-msgstr "Nieoczekiwany wynik --version z pliku wykonywalnego Blendera w: %s."
-
-msgid "Path supplied lacks a Blender binary."
-msgstr "Dostarczona ścieżka nie zawiera pliku wykonywalnego Blendera."
-
-msgid "This Blender installation is too old for this importer (not 3.0+)."
-msgstr "Ta instalacja Blendera jest za stara dla tego importera (nie 3.0+)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "Ścieżka do instalacji Blendera jest prawidłowa (wykryta automatycznie)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "Ścieżka do instalacji Blendera jest poprawna."
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "Skonfiguruj importer Blendera"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"Do importowania plików '.blend' wymagany jest Blender 3.0+.\n"
-"Podaj prawidłową ścieżkę do instalacji Blendera:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "Wyłącz importowanie plików \".blend\""
@@ -16398,6 +16414,12 @@ msgstr ""
"Żądana biblioteka szablonu \"%s\" nie została znaleziona. Może jej brakować w "
"twoim archiwum szablonu."
+msgid "ARM64 simulator library, generating from device library."
+msgstr "Biblioteka symulatora ARM64, generowana z biblioteki urządzenia."
+
+msgid "Unable to generate ARM64 simulator library."
+msgstr "Nie udało się wygenerować biblioteki symulatora ARM64."
+
msgid "Could not copy a file at path \"%s\" to \"%s\"."
msgstr "Nie udało się skopiować pliku ze ścieżki \"%s\" do \"%s\"."
@@ -17038,6 +17060,13 @@ msgid "Run exported project on remote Windows system"
msgstr "Uruchom wyeksportowany projekt na zdalnym systemie Windows"
msgid ""
+"A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" "
+"property in order for AnimatedSprite2D to display frames."
+msgstr ""
+"Zasób SpriteFrames musi zostać utworzony lub ustawiony we właściwości "
+"\"Sprite Frames\", aby AnimatedSprite2D mógł wyświetlać klatki."
+
+msgid ""
"Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n"
"When there are more than one, only one of them will be active. Which one is "
"undefined."
@@ -17715,6 +17744,13 @@ msgid "This body will be ignored until you set a mesh."
msgstr "To ciało będzie ignorowane, dopóki nie ustawisz siatki."
msgid ""
+"A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" "
+"property in order for AnimatedSprite3D to display frames."
+msgstr ""
+"Zasób SpriteFrames musi zostać utworzony lub ustawiony we właściwości "
+"\"Sprite Frames\", aby AnimatedSprite3D mógł wyświetlać klatki."
+
+msgid ""
"The GeometryInstance3D visibility range's End distance is set to a non-zero "
"value, but is lower than the Begin distance.\n"
"This means the GeometryInstance3D will never be visible.\n"
@@ -18177,6 +18213,16 @@ msgstr ""
"Zmienne varying przypisane w funkcji \"fragment\" nie mogą zostać ponownie "
"przypisane we \"vertex\" lub \"light\"."
+msgid "'%s' cannot be used within the '%s' processor function."
+msgstr "\"%s\" nie może być użyte wewnątrz funkcji procesora \"%s\"."
+
+msgid ""
+"'%s' cannot be used here, because '%s' is called by the '%s' processor "
+"function (which is not allowed)."
+msgstr ""
+"\"%s\" nie może być tutaj użyte, ponieważ \"%s\" jest wołane przez funkcję "
+"procesora \"%s\" (co nie jest dozwolone)."
+
msgid "Assignment to function."
msgstr "Przypisanie do funkcji."
@@ -18198,13 +18244,6 @@ msgstr ""
"jednego lub drugiego)."
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr ""
-"Argument samplera %d funkcji \"%s\" został wywołany więcej niż raz przy "
-"użyciu tekstur, które różnią się ustawieniem filtra lub powtarzania."
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -18248,18 +18287,15 @@ msgstr "Oczekiwano znaku \"(\" po nazwie typu."
msgid "No matching constructor found for: '%s'."
msgstr "Nie znaleziono pasującego konstruktora dla: \"%s\"."
+msgid "Built-in function '%s' is not supported for the '%s' shader type."
+msgstr "Wbudowana funkcja \"%s\" nie jest wspierana przez typ shadera \"%s\"."
+
msgid "Expected a function name."
msgstr "Oczekiwano nazwy funkcji."
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "Nie znaleziono pasującej funkcji dla: \"%s\"."
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr ""
-"Zmienna varying \"%s\" musi najpierw zostać przypisana w funkcji \"vertex\" "
-"lub \"fragment\"."
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr ""
"Zmienna varying \"%s\" nie może być przekazana do parametru \"%s\" w tym "
diff --git a/editor/translations/editor/pt.po b/editor/translations/editor/pt.po
index 6251c2b09a..7b16f6403a 100644
--- a/editor/translations/editor/pt.po
+++ b/editor/translations/editor/pt.po
@@ -59,13 +59,14 @@
# Druiditbeau <druiditbeau@gmail.com>, 2024.
# Ruan Victor <ruanvictordossantoscorrea128@gmail.com>, 2024.
# Christian <cristianvito22@gmail.com>, 2024.
+# Ricardo Farinha <Ricardoarfarinha@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-21 02:07+0000\n"
-"Last-Translator: Gustavo Alves <gustavoaw2@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-31 15:41+0000\n"
+"Last-Translator: Ricardo Farinha <Ricardoarfarinha@gmail.com>\n"
"Language-Team: Portuguese <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot/pt/>\n"
"Language: pt\n"
@@ -10267,6 +10268,9 @@ msgstr "Faça o editor de script flutuar."
msgid "Discard"
msgstr "Descartar"
+msgid "The following files are newer on disk."
+msgstr "Os seguintes ficheiros são mais recentes no disco."
+
msgid "What action should be taken?:"
msgstr "Qual ação deve ser tomada?:"
@@ -10570,12 +10574,6 @@ msgstr ""
"Modo Edição\n"
"Mostrar botões nas junções."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "Chave inserida na postura de ossos já existe na faixa."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "Inserir Chaves de Todas as Posturas de Ossos."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "Inserir Chave (Todos os Ossos)"
@@ -14941,26 +14939,9 @@ msgstr "Exportar Cena para Ficheiro glTF 2.0"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "Cena glTF 2.0..."
-msgid "Can't execute Blender binary."
-msgstr "Não foi possível executar Blender Binary."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr ""
-"O caminho para a instalação do Blender é válido (detectado automaticamente)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "O caminho à instalação do Blender é válido."
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "Configurar Importador do Blender"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"O Blender 3.0+ é necessário para importar ficheiros '.blend'.\n"
-"Forneça um caminho válido para uma instalação do Blender:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "Desativar Importação '.blend'"
@@ -15382,6 +15363,9 @@ msgstr "Desconhecido"
msgid "Select an action"
msgstr "Selecione uma ação"
+msgid "Choose an XR runtime."
+msgstr "Escolha uma runtime XR."
+
msgid ""
"Cannot use the same SubViewport with multiple OpenXR composition layers. "
"Clear it from its current layer first."
@@ -15396,6 +15380,9 @@ msgstr ""
"Camadas de Composição OpenXR devem ter transformações orto-normalizadas (sem "
"escala ou cortes)."
+msgid "Error creating keystores directory:"
+msgstr "Erro ao criar diretório keystores:"
+
msgid "Invalid public key for APK expansion."
msgstr "Chave pública inválida para expansão APK."
@@ -15785,6 +15772,9 @@ msgid "Installation/running failed, see editor log for details."
msgstr ""
"Falha na instalação/execução, consulte o log do editor para obter detalhes."
+msgid "Debug Script Export"
+msgstr "Exportação do Script Debug"
+
msgid "Could not open file \"%s\"."
msgstr "Não foi possível abrir o ficheiro \"%s\"."
@@ -17363,13 +17353,6 @@ msgstr ""
"texturas integradas e uniformes, isso não é suportado (use um ou outro)."
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr ""
-"Argumento de amostra %d da função '%s' chamado mais que uma vez usando "
-"texturas que diferem na configuração de filtro ou repetição."
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -17418,11 +17401,6 @@ msgstr "Esperava um nome de função."
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "Nenhuma função correspondente encontrada para: '%s'."
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr ""
-"Varying '%s' deve ser atribuída na função 'vertex' ou 'fragment' primeiro."
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr "Varying '%s' não pode ser passada para o parâmetro '%s' nesse contexto."
diff --git a/editor/translations/editor/pt_BR.po b/editor/translations/editor/pt_BR.po
index eacc38761c..5404402f8d 100644
--- a/editor/translations/editor/pt_BR.po
+++ b/editor/translations/editor/pt_BR.po
@@ -190,13 +190,14 @@
# Marcia Perez <cristianemarcia50@gmail.com>, 2024.
# Gustavo Alves <gustavoaw2@gmail.com>, 2024.
# Christian <cristianvito22@gmail.com>, 2024.
+# Mateus Bueno <mateusmbdev@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: 2016-05-30\n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-22 14:23+0000\n"
-"Last-Translator: Christian <cristianvito22@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-30 16:40+0000\n"
+"Last-Translator: Mateus Bueno <mateusmbdev@gmail.com>\n"
"Language-Team: Portuguese (Brazil) <https://hosted.weblate.org/projects/godot-"
"engine/godot/pt_BR/>\n"
"Language: pt_BR\n"
@@ -207,7 +208,7 @@ msgstr ""
"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n"
msgid "Main Thread"
-msgstr "Thread principal"
+msgstr "Thread Principal"
msgid "Unset"
msgstr "Restaurar"
@@ -2407,6 +2408,9 @@ msgstr "Não pode começar com um dígito."
msgid "Valid characters:"
msgstr "Caracteres válidos:"
+msgid "Must not collide with an existing engine class name."
+msgstr "Não deve coincidir com um nome de classe existente na engine."
+
msgid "Must not collide with an existing global script class name."
msgstr "Não deve coincidir com um nome de classe global existente."
@@ -2416,6 +2420,9 @@ msgstr "O nome não pode estar em conflito com o de um tipo interno existente."
msgid "Must not collide with an existing global constant name."
msgstr "Não deve coincidir com um nome de constante global existente."
+msgid "Keyword cannot be used as an Autoload name."
+msgstr "Palavra-chave não pode ser usado como nome para autocarregamento."
+
msgid "Autoload '%s' already exists!"
msgstr "Autoload '%s' já existe!"
@@ -2839,6 +2846,10 @@ msgstr "Importar Perfil/Perfis"
msgid "Manage Editor Feature Profiles"
msgstr "Gerenciar Perfis de Funcionalidades do Editor"
+msgid "Some extensions need the editor to restart to take effect."
+msgstr ""
+"Algumas extensões precisam que o editor seja reiniciado para terem efeito."
+
msgid "Restart"
msgstr "Reiniciar"
@@ -3145,6 +3156,9 @@ msgstr "Sinal:"
msgid "Theme Property:"
msgstr "Propriedade do Tema:"
+msgid "%d match."
+msgstr "%d corresponde."
+
msgid "%d matches."
msgstr "%d correspondências."
@@ -3305,6 +3319,9 @@ msgstr "Definir Múltiplos: %s"
msgid "Remove metadata %s"
msgstr "Remover metadados %s"
+msgid "Pinned %s"
+msgstr "Fixado %s"
+
msgid "Unpinned %s"
msgstr "%s não fixado"
@@ -3471,9 +3488,23 @@ msgstr ""
msgid "Save Resource As..."
msgstr "Salvar Recurso como..."
+msgid "Can't open file for writing:"
+msgstr "Não foi possível abrir o arquivo para gravação;"
+
+msgid "Can't open file '%s'. The file could have been moved or deleted."
+msgstr ""
+"Não foi possível abrir arquivo '%s'. O arquivo pode ter sido movido ou "
+"deletado."
+
+msgid "Error while parsing file '%s'."
+msgstr "Erro ao salvar o arquivo '%s'."
+
msgid "Scene file '%s' appears to be invalid/corrupt."
msgstr "Arquivo de cena '%s' aparenta estar inválido/corrupto."
+msgid "Missing file '%s' or one of its dependencies."
+msgstr "Não foi encontrado arquivo %s ou uma de suas dependências."
+
msgid ""
"File '%s' is saved in a format that is newer than the formats supported by "
"this version of Godot, so it can't be opened."
@@ -3490,6 +3521,9 @@ msgstr "Analisando"
msgid "Creating Thumbnail"
msgstr "Criando Miniatura"
+msgid "This operation can't be done without a tree root."
+msgstr "Esta operação não pode ser feita sem uma raiz da árvore."
+
msgid ""
"This scene can't be saved because there is a cyclic instance inclusion.\n"
"Please resolve it and then attempt to save again."
@@ -3497,6 +3531,13 @@ msgstr ""
"Esta cena não pode ser salva porque há uma inclusão de instância cíclica.\n"
"Por favor a resolva e tente novamente."
+msgid ""
+"Couldn't save scene. Likely dependencies (instances or inheritance) couldn't "
+"be satisfied."
+msgstr ""
+"Não é possível salvar a cena. Provavelmente dependências (instâncias ou "
+"herança) não foram satisfeitas."
+
msgid "Save scene before running..."
msgstr "Salvar a cena antes de executar..."
@@ -3600,6 +3641,13 @@ msgstr ""
"%s não existe mais! Por favor especifique um novo diretório para salvar."
msgid ""
+"The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) and/"
+"or plugin data were saved anyway."
+msgstr ""
+"A cena atual não tem um nó raiz, mas %d recurso(s) externo(s) modificado(s) e/"
+"ou dados de plugin foram salvos de qualquer forma."
+
+msgid ""
"A root node is required to save the scene. You can add a root node using the "
"Scene tree dock."
msgstr ""
@@ -3670,6 +3718,9 @@ msgstr "Salvar recursos modificados antes de fechar?"
msgid "Save changes to the following scene(s) before reloading?"
msgstr "Salvar alterações na(s) seguinte(s) cena(s) antes de recarregar?"
+msgid "Save changes to the following scene(s) before quitting?"
+msgstr "Salvar alterações na(s) seguinte(s) cena(s) antes de sair?"
+
msgid "Save changes to the following scene(s) before opening Project Manager?"
msgstr ""
"Salvar alterações na(s) seguinte(s) cena(s) antes de abrir o Gerenciador de "
@@ -3685,6 +3736,9 @@ msgstr ""
msgid "Pick a Main Scene"
msgstr "Escolha uma Cena Principal"
+msgid "This operation can't be done without a scene."
+msgstr "Esta operação não pode ser feita sem uma cena."
+
msgid "Export Mesh Library"
msgstr "Exportar Biblioteca de Malhas"
@@ -10455,12 +10509,6 @@ msgstr ""
"Modo Edição\n"
"Mostrar botões nas junções."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "Chave inserida na postura de ossos já existe na faixa."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "Inserir Chaves de Todas as Posturas de Ossos."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "Inserir Chave (Todos os Ossos)"
@@ -14998,23 +15046,9 @@ msgstr "Exportar Configurações:"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "Cena glTF 2.0..."
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr ""
-"O caminho para a instalação do Blender é válido (detectado automaticamente)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "O caminho para a instalação do Blender é válido."
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "Configurar Importador do Blender"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"O Blender 3.0+ é necessário para importar arquivos '.blend'.\n"
-"Forneça um caminho válido para uma instalação do Blender:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "Desativar Importação '.blend'"
@@ -17472,13 +17506,6 @@ msgstr ""
"texturas integradas e uniformes, isso não é suportado (use um ou outro)."
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr ""
-"Argumento de amostra %d da função '%s' chamado mais de uma vez usando "
-"texturas que diferem na configuração de filtro ou repetição."
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -17527,11 +17554,6 @@ msgstr "Esperava um nome de função."
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "Nenhuma função correspondente encontrada para: '%s'."
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr ""
-"Varying '%s' deve ser atribuída na função 'vertex' ou 'fragment' primeiro."
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr "Varying '%s' não pode ser passada para o parâmetro '%s' nesse contexto."
diff --git a/editor/translations/editor/ru.po b/editor/translations/editor/ru.po
index 444da3dcf5..fc9830c5a4 100644
--- a/editor/translations/editor/ru.po
+++ b/editor/translations/editor/ru.po
@@ -197,13 +197,14 @@
# Andrey Razin <AndreyRazinWork@yandex.ru>, 2024.
# Tim Zh <tim3@mail.ru>, 2024.
# Lev73 <asusgamens@gmail.com>, 2024.
+# LLIax <aultero@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-19 11:39+0000\n"
-"Last-Translator: Lev73 <asusgamens@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-29 14:26+0000\n"
+"Last-Translator: Ruslan <vovavalenkov15@gmail.com>\n"
"Language-Team: Russian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot/ru/>\n"
"Language: ru\n"
@@ -3678,6 +3679,13 @@ msgid "%s no longer exists! Please specify a new save location."
msgstr "%s больше не существует! Пожалуйста, укажите новое место сохранения."
msgid ""
+"The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) and/"
+"or plugin data were saved anyway."
+msgstr ""
+"Текущая сцена не имеет корневого узла, но изменённые внешние ресурсы и (или) "
+"данные плагина (%d) всё равно были сохранены."
+
+msgid ""
"A root node is required to save the scene. You can add a root node using the "
"Scene tree dock."
msgstr ""
@@ -4516,6 +4524,9 @@ msgstr "Запуск проекта"
msgid "Write your logic in the _run() method."
msgstr "Пишите ваш код в методе _run()."
+msgid "The current scene already has a root node."
+msgstr "У текущей сцены уже есть корневой узел."
+
msgid "Edit Built-in Action: %s"
msgstr "Изменить встроенное действие: %s"
@@ -6613,6 +6624,15 @@ msgstr "Развернуть изменённые"
msgid "Property Name Style"
msgstr "Стиль имени свойства"
+msgid "Raw (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Без обработки (например, \"%s\")"
+
+msgid "Capitalized (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Прописные буквы (например, \"%s\")"
+
+msgid "Localized (e.g. \"Z Index\")"
+msgstr "Локализованные (например, \"Z-индекс\")"
+
msgid "Localization not available for current language."
msgstr "Локализация недоступна для данного языка."
@@ -10667,12 +10687,6 @@ msgstr ""
"Режим редактирования\n"
"Показывать кнопки на соединениях."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "Вставить ключ поз костей для существующих дорожек."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "Вставить ключ всех поз костей."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "Вставить ключ (все кости)"
@@ -14302,6 +14316,9 @@ msgstr "Масштаб отображения"
msgid "Network Mode"
msgstr "Режим сети"
+msgid "Directory Naming Convention"
+msgstr "Наименование директорий"
+
msgid ""
"Settings changed! The project manager must be restarted for changes to take "
"effect."
@@ -15220,25 +15237,9 @@ msgstr "Параметры экспорта:"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "Сцена glTF 2.0…"
-msgid "Unexpected --version output from Blender binary at: %s."
-msgstr "Неожиданный вывод --version из двоичного файла Blender по адресу: %s."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "Путь к установке Blender является допустимым (определён автоматически)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "Путь к установке Blender является допустимым."
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "Настроить средство импорта Blender"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"Для импорта файлов «.blend» требуется Blender 3.0+.\n"
-"Укажите правильный путь к установке Blender:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "Отключить импорт «.blend»"
@@ -17707,13 +17708,6 @@ msgstr ""
"использовать что-то одно)."
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr ""
-"Аргумент сэмплера %d функции «%s» вызывается больше одного раза с помощью "
-"текстур, у которых отличается параметр фильтра или повтора."
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -17763,11 +17757,6 @@ msgstr "Ожидалось имя функции."
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "Не найдена соответствующая функция для: «%s»."
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr ""
-"Вариацию «%s» сначала необходимо задать в функции «vertex» или «fragment»."
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr "Вариация «%s» не может быть передана параметру «%s» в этом контексте."
diff --git a/editor/translations/editor/sk.po b/editor/translations/editor/sk.po
index abb8211ee4..92e4d5b671 100644
--- a/editor/translations/editor/sk.po
+++ b/editor/translations/editor/sk.po
@@ -20,13 +20,14 @@
# Mikuláš Suchanovský <mikulassuchanovsky@protonmail.com>, 2023.
# Ellie Star <gender.thief.star@gmail.com>, 2023.
# Lmpsk <adamgramblicka@hotmail.com>, 2024.
+# Gelissean <gelu586@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-05-24 06:16+0000\n"
-"Last-Translator: Lmpsk <adamgramblicka@hotmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-31 15:41+0000\n"
+"Last-Translator: Gelissean <gelu586@gmail.com>\n"
"Language-Team: Slovak <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot/"
"sk/>\n"
"Language: sk\n"
@@ -34,7 +35,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=3; plural=((n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2);\n"
-"X-Generator: Weblate 5.6-dev\n"
+"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n"
msgid "Main Thread"
msgstr "Hlavné vlákno"
@@ -539,6 +540,18 @@ msgstr ""
"Nie je možné zmeniť mód cyklenia v animácií, inštanciovanej v importovanej "
"scéne."
+msgid "Property Track..."
+msgstr "Stopa vlastnosti..."
+
+msgid "3D Position Track..."
+msgstr "Stopa 3D pozície..."
+
+msgid "3D Rotation Track..."
+msgstr "Stopa 3D rotácie..."
+
+msgid "3D Scale Track..."
+msgstr "Stopa 3D škálovania..."
+
msgid "Animation length (frames)"
msgstr "Dĺžka animácie (v snímkoch)"
@@ -6979,9 +6992,15 @@ msgstr "Neplatný zdroj pre shader."
msgid "Invalid comparison function for that type."
msgstr "Neplatná funkcia porovnania pre tento typ."
+msgid "Surface Index"
+msgstr "Index povrchu"
+
msgid "Invalid arguments for the built-in function: \"%s(%s)\"."
msgstr "Neplatné argumenty pre vstavanú funkciu: \"%s(%s)\"."
+msgid "Recursion is not allowed."
+msgstr "Rekurzia nie je povolená."
+
msgid "Invalid assignment of '%s' to '%s'."
msgstr "Neplatné priradenie '%s' k '%s'."
diff --git a/editor/translations/editor/sv.po b/editor/translations/editor/sv.po
index 109f46bb5a..4aaf584d12 100644
--- a/editor/translations/editor/sv.po
+++ b/editor/translations/editor/sv.po
@@ -36,13 +36,14 @@
# TheeStickmahn <ljhbengtsson@icloud.com>, 2024.
# Evelyn <gfo.957@gmail.com>, 2024.
# Joakim Hulthe <joakim@hulthe.net>, 2024.
+# Lexag <lexa.grebnets@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-05-29 18:09+0000\n"
-"Last-Translator: Joakim Hulthe <joakim@hulthe.net>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-28 08:33+0000\n"
+"Last-Translator: Lexag <lexa.grebnets@gmail.com>\n"
"Language-Team: Swedish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot/sv/>\n"
"Language: sv\n"
@@ -50,7 +51,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
-"X-Generator: Weblate 5.6-dev\n"
+"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n"
msgid "Main Thread"
msgstr "Huvudtråd"
@@ -478,6 +479,9 @@ msgstr "Filtrera efter namn"
msgid "Clear All"
msgstr "Rensa Alla"
+msgid "Clear all search filters."
+msgstr "Ta bort filter."
+
msgid "Add New Action"
msgstr "Lägg till ny Handling"
@@ -1226,6 +1230,9 @@ msgid_plural "%d of %d matches"
msgstr[0] "%d av %d matcha"
msgstr[1] "%d av %d matchar"
+msgid "Find"
+msgstr "Hitta"
+
msgid "Match Case"
msgstr "Matcha gemener/versaler"
diff --git a/editor/translations/editor/tr.po b/editor/translations/editor/tr.po
index 2f96582066..5713574adf 100644
--- a/editor/translations/editor/tr.po
+++ b/editor/translations/editor/tr.po
@@ -115,7 +115,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-16 19:57+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-30 16:40+0000\n"
"Last-Translator: Yılmaz Durmaz <yilmaz_durmaz@hotmail.com>\n"
"Language-Team: Turkish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot/tr/>\n"
@@ -1614,7 +1614,7 @@ msgid "Copy Node Path"
msgstr "Düğüm Yolunu Kopyala"
msgid "Instance:"
-msgstr "Örnek:"
+msgstr "Örnekleme:"
msgid ""
"This node has been instantiated from a PackedScene file:\n"
@@ -3589,6 +3589,13 @@ msgid "%s no longer exists! Please specify a new save location."
msgstr "%s artık mevcut değil! Lütfen yeni bir kaydetme konumu belirtin."
msgid ""
+"The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) and/"
+"or plugin data were saved anyway."
+msgstr ""
+"Geçerli sahnede hiç kök düğüm yok, ancak yine de %d değiştirilmiş harici "
+"kaynak(lar) ve/veya eklenti verileri kaydedildi."
+
+msgid ""
"A root node is required to save the scene. You can add a root node using the "
"Scene tree dock."
msgstr ""
@@ -4429,6 +4436,9 @@ msgstr "Projeyi Çalıştır"
msgid "Write your logic in the _run() method."
msgstr "Mantığınızı _run() yöntemine yazın."
+msgid "The current scene already has a root node."
+msgstr "Geçerli sahnenin zaten bir kök düğümü var."
+
msgid "Edit Built-in Action: %s"
msgstr "Yerleşik Eylemi Düzenle: %s"
@@ -5798,11 +5808,11 @@ msgid ""
msgstr ""
"Movie Maker modu etkinleştirildi ancak hiçbir film dosyası yolu "
"belirtilmedi.\n"
-"Editör > Film Yazarı kategorisi altındaki proje ayarlarında varsayılan bir "
-"film dosyası yolu belirtilebilir.\n"
-"Alternatif olarak, tek sahneleri çalıştırmak için kök düğüme bir "
-"\"movie_file\" dizesi meta verisi eklenebilir,\n"
-"o sahneyi kaydederken kullanılacak film dosyasının yolunu belirterek."
+"Varsayılan bir film dosyası yolu, proje ayarlarındaki Düzenleyici > Film "
+"Yazarı kategorisi altından belirtilebilir.\n"
+"Alternatif olarak kök düğüme, tek sahneleri çalıştırmak için, ilgili sahneyi "
+"kaydederken kullanılacak film dosyasının\n"
+"yolunu belirten bir \"movie_file\" meta veri dizesi eklenebilir."
msgid "Could not start subprocess(es)!"
msgstr "Alt-işlem(ler) başlatılamadı!"
@@ -6533,6 +6543,15 @@ msgstr "Varsayılan Olmayan'ı Genişlet"
msgid "Property Name Style"
msgstr "Özellik İsmi Tarzı"
+msgid "Raw (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Ham (örn. \"%s\")"
+
+msgid "Capitalized (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Büyük Harfe Çevrilmiş (örn. \"%s\")"
+
+msgid "Localized (e.g. \"Z Index\")"
+msgstr "Yerelleştirilmiş (örn. \"Z İndeksi\")"
+
msgid "Localization not available for current language."
msgstr "Geçerli dil için yerelleştirme mevcut değil."
@@ -7696,10 +7715,10 @@ msgid "Drag: Rotate selected node around pivot."
msgstr "Sürükleme: Seçili düğümü eksen etrafında döndürür."
msgid "Alt+Drag: Move selected node."
-msgstr "Alt+Sürükle: Seçili düğümü taşıyın."
+msgstr "Alt+Sürükle: Seçili düğümü taşı."
msgid "Alt+Drag: Scale selected node."
-msgstr "Alt+Sürükle: Seçilen düğümü ölçeklendirir."
+msgstr "Alt+Sürükle: Seçilen düğümü ölçeklendir."
msgid "V: Set selected node's pivot position."
msgstr "V: Seçilen düğümün eksen konumunu ayarlar."
@@ -7728,10 +7747,10 @@ msgid "Show list of selectable nodes at position clicked."
msgstr "Tıklanan konumdaki, seçilebilir düğümlerin listesini göster."
msgid "Click to change object's rotation pivot."
-msgstr "Nesnenin dönüş pivotunu değiştirmek için tıklayın."
+msgstr "Nesnenin dönüş eksenini değiştirmek için tıklayın."
msgid "Shift: Set temporary rotation pivot."
-msgstr "Shift: Geçici dönüş pivotunu ayarlayın."
+msgstr "Shift: Geçici dönüş eksenini ayarlayın."
msgid ""
"Click this button while holding Shift to put the rotation pivot in the center "
@@ -7993,6 +8012,13 @@ msgstr ""
msgid "Change Default Type"
msgstr "Varsayılan Türü Değiştir"
+msgid ""
+"All selected CanvasItems are either invisible or locked in some way and can't "
+"be transformed."
+msgstr ""
+"Seçilen tüm CanvasItems öğeleri ya görünmez ya da bir şekilde kilitlenmiş "
+"durumdadır ve dönüştürülemez."
+
msgid "Set Target Position"
msgstr "Hedef Konumu Ayarla"
@@ -8708,6 +8734,13 @@ msgstr ""
"`lightmap_size_hint` değerinin yeterince yüksek ayarlandığından, ve "
"LightmapGI'nin `texel_scale` değerinin çok düşük olmadığından emin olun."
+msgid ""
+"Failed fitting a lightmap image into an atlas. This should never happen and "
+"should be reported."
+msgstr ""
+"Bir ışık haritası görüntüsünün atlasa sığdırılması başarısız oldu. Bunun asla "
+"olmaması gerekirdi ve rapor edilmelidir."
+
msgid "Bake Lightmaps"
msgstr "Işık-Haritalarını Pişir"
@@ -10671,12 +10704,6 @@ msgstr ""
"Düzenleme Kipi\n"
"Eklemlerdeki düğmeleri göster."
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "İzde mevcut kemik duruşlarının anahtarını ekle."
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "Tüm kemik duruşlarınn anahtarını ekle."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "Anahtar Ekle (Tüm Kemikler)"
@@ -12984,6 +13011,13 @@ msgstr ""
"vektörü döndürür."
msgid ""
+"Returns an associated 4D vector if the provided boolean value is true or "
+"false."
+msgstr ""
+"Verilen mantıksal değerin doğru ya da yanlış olmasına göre, bağlantılı 4D "
+"vektörü döndürür."
+
+msgid ""
"Returns an associated boolean if the provided boolean value is true or false."
msgstr ""
"Verilen mantıksal değerin doğru ya da yanlış olmasına göre, bağlantılı "
@@ -13554,6 +13588,13 @@ msgid "Remaps a given input from the input range to the output range."
msgstr ""
"Verilen bir girişi, giriş aralığından çıkış aralığına yeniden haritalar."
+msgid ""
+"Builds a rotation matrix from the given axis and angle, multiply the input "
+"vector by it and returns both this vector and a matrix."
+msgstr ""
+"Verilen eksen ve açıdan bir döndürme matrisi oluşturur, giriş vektörünü "
+"bununla çarpar ve hem bu vektörü hem de bir matris döndürür."
+
msgid "Vector function."
msgstr "Vektör fonksiyonu."
@@ -14407,6 +14448,9 @@ msgstr "Ekran Ölçeği"
msgid "Network Mode"
msgstr "Ağ Kipi"
+msgid "Directory Naming Convention"
+msgstr "Dizin Adlandırma Kuralı"
+
msgid ""
"Settings changed! The project manager must be restarted for changes to take "
"effect."
@@ -15401,37 +15445,9 @@ msgstr "Dışa Aktarma Ayarları:"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "glTF 2.0 Sahnesi..."
-msgid "Path does not contain a Blender installation."
-msgstr "Yol, bir Blender kurulumu içermiyor."
-
-msgid "Can't execute Blender binary."
-msgstr "Blender ikili dosyası çalıştırılamıyor."
-
-msgid "Unexpected --version output from Blender binary at: %s."
-msgstr "Blender çalıştırılabilir dosyasından beklenmeyen --version çıktısı: %s."
-
-msgid "Path supplied lacks a Blender binary."
-msgstr "Verilen yol bir Blender ikili dosyası içermiyor."
-
-msgid "This Blender installation is too old for this importer (not 3.0+)."
-msgstr "Bu Blender kurulumu, bu içe aktarıcı için çok eski (3.0+ değil)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "Blender kurulumunun yolu geçerlidir (Otomatik algılandı)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "Blender kurulumunun yolu geçerlidir."
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "Blender İçe Aktarıcıyı Yapılandır"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"'.blend' dosyalarını içe aktarmak için Blender 3.0+ gereklidir.\n"
-"Lütfen bir Blender kurulumu için geçerli bir yol verin:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "'.blend' İçe Aktarmayı Devre Dışı Bırak"
@@ -16471,6 +16487,12 @@ msgstr ""
"İstenilen şablon dosyası, \"%s\", bulunamadı. Şablon arşivinizde eksik "
"olabilir."
+msgid "ARM64 simulator library, generating from device library."
+msgstr "ARM64 simülatör kütüphanesi, cihaz kütüphanesinden üretiliyor."
+
+msgid "Unable to generate ARM64 simulator library."
+msgstr "ARM64 simülatör kütüphanesi üretilemiyor."
+
msgid "Could not copy a file at path \"%s\" to \"%s\"."
msgstr "\"%s\" yolundaki bir dosya \"%s\" konumuna kopyalanamadı."
@@ -17100,6 +17122,13 @@ msgid "Run exported project on remote Windows system"
msgstr "Dışa aktarılan projeyi uzak Windows sisteminde çalıştır"
msgid ""
+"A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" "
+"property in order for AnimatedSprite2D to display frames."
+msgstr ""
+"AnimatedSprite2D'nin kareleri görüntüleyebilmesi için, bir SpriteFrames "
+"kaynağı oluşturulmalı veya \"Sprite Frames\" özelliğinde ayarlanmalıdır."
+
+msgid ""
"Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n"
"When there are more than one, only one of them will be active. Which one is "
"undefined."
@@ -17799,6 +17828,13 @@ msgid "This body will be ignored until you set a mesh."
msgstr "Bu cisim, siz bir örgü ayarlayana kadar yok sayılır."
msgid ""
+"A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" "
+"property in order for AnimatedSprite3D to display frames."
+msgstr ""
+"AnimatedSprite3D'nin kareleri görüntüleyebilmesi için bir SpriteFrames "
+"kaynağı oluşturulmalı veya \"Sprite Frames\" özelliğinde ayarlanmalıdır."
+
+msgid ""
"The GeometryInstance3D visibility range's End distance is set to a non-zero "
"value, but is lower than the Begin distance.\n"
"This means the GeometryInstance3D will never be visible.\n"
@@ -18279,6 +18315,16 @@ msgstr ""
"'Fragment' fonksiyonunda atanmış değişenler, 'vertex' veya 'light' "
"fonksiyonunda yeniden atanamaz."
+msgid "'%s' cannot be used within the '%s' processor function."
+msgstr "'%s', '%s' işlemci fonksiyonu içerisinde kullanılamaz."
+
+msgid ""
+"'%s' cannot be used here, because '%s' is called by the '%s' processor "
+"function (which is not allowed)."
+msgstr ""
+"'%s' burada kullanılamaz, çünkü '%s', '%s' işlemci fonksiyonu tarafından "
+"çağrılıyor (buna izin verilmez)."
+
msgid "Assignment to function."
msgstr "Fonksiyona atama."
@@ -18300,14 +18346,6 @@ msgstr ""
"(ya birini veya diğerini kullanın)."
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr ""
-"%d örnekleyici girdi değişkeni ('%s' fonksiyonunda), ya filtre veya "
-"tekrarlama ayarında olandan farklı dokular kullanılarak birden fazla kez "
-"çağrıldı."
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -18351,18 +18389,15 @@ msgstr "Tip isminden sonra '(' bekleniyordu."
msgid "No matching constructor found for: '%s'."
msgstr "Şununla eşleşen yapıcı yöntem bulunamadı: '%s'."
+msgid "Built-in function '%s' is not supported for the '%s' shader type."
+msgstr "Yerleşik '%s' fonksiyonu, '%s' gölgelendirici türü için desteklenmiyor."
+
msgid "Expected a function name."
msgstr "Bir fonksiyon ismi bekleniyordu."
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "Şununla eşleşen fonksiyon bulunamadı: '%s'."
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr ""
-"'%s' Değişeni, ilk olarak köşe (vertex) veya parça (fragment) fonksiyonunda "
-"atanmalıdır."
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr "'%s' Değişeni, ilgili bağlamda '%s' alınan değişkenine geçirilemez."
diff --git a/editor/translations/editor/uk.po b/editor/translations/editor/uk.po
index ebc4fb3079..e7bb580f60 100644
--- a/editor/translations/editor/uk.po
+++ b/editor/translations/editor/uk.po
@@ -48,13 +48,14 @@
# Veni Vid <venivid28@gmail.com>, 2024.
# Andrew <padlyko@gmail.com>, 2024.
# Fqwe1 <Fqwe1@users.noreply.hosted.weblate.org>, 2024.
+# Danil Buchenkow <dan0406qwerty@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Ukrainian (Godot Engine)\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-16 19:57+0000\n"
-"Last-Translator: Fqwe1 <Fqwe1@users.noreply.hosted.weblate.org>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-30 16:40+0000\n"
+"Last-Translator: Danil Buchenkow <dan0406qwerty@gmail.com>\n"
"Language-Team: Ukrainian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot/uk/>\n"
"Language: uk\n"
@@ -477,6 +478,9 @@ msgstr ""
msgid "An action with the name '%s' already exists."
msgstr "Дія із назвою «%s» вже існує."
+msgid "Cannot Revert - Action is same as initial"
+msgstr "Неможливо повернути - Дія така сама, як і початкова"
+
msgid "Revert Action"
msgstr "Відмінити дію"
@@ -1232,6 +1236,10 @@ msgid "Hide"
msgstr "Сховати"
msgctxt "Indentation"
+msgid "Spaces"
+msgstr "Пробіли"
+
+msgctxt "Indentation"
msgid "Tabs"
msgstr "Tabs"
@@ -1253,6 +1261,9 @@ msgstr "Помилки"
msgid "Warnings"
msgstr "Попередження"
+msgid "Zoom factor"
+msgstr "Зум"
+
msgid "Line and column numbers."
msgstr "Номери рядків і позицій."
@@ -1975,6 +1986,9 @@ msgstr "Не вдалося видобути з пакунка «%s» такі
msgid "(and %s more files)"
msgstr "(і ще %s файлів)"
+msgid "Asset \"%s\" installed successfully!"
+msgstr "Ресурс «%s» встановлено успішно!"
+
msgid "Success!"
msgstr "Успіх!"
@@ -2142,6 +2156,18 @@ msgstr "Створення нового компонування шини."
msgid "Audio Bus Layout"
msgstr "Компонування звукової шини"
+msgid "Must not collide with an existing engine class name."
+msgstr "Не повинно конфліктувати з існуючою назвою класу рушія."
+
+msgid "Must not collide with an existing global script class name."
+msgstr "Не повинен конфліктувати з іменем існуючого глобального класу скрипту."
+
+msgid "Must not collide with an existing built-in type name."
+msgstr "Не повинно конфліктувати з існуючою вбудованою назвою типу."
+
+msgid "Must not collide with an existing global constant name."
+msgstr "Не повинен конфліктувати з існуючою назвою глобальної константи."
+
msgid "Autoload '%s' already exists!"
msgstr "Автозавантаження '%s' вже існує!"
@@ -2178,6 +2204,9 @@ msgstr "Додати автозавантаження"
msgid "Path:"
msgstr "Шлях:"
+msgid "Set path or press \"%s\" to create a script."
+msgstr "Вкажіть шлях або натисніть «%s», щоб створити скрипт."
+
msgid "Node Name:"
msgstr "Ім'я Вузла:"
@@ -2662,6 +2691,9 @@ msgstr ""
"Наразі для цього класу немає опису. Будь ласка, допоможіть нам, [color=$color]"
"[url=$url]зробивши внесок[/url][/color]!"
+msgid "Note:"
+msgstr "Зауваження:"
+
msgid ""
"There are notable differences when using this API with C#. See [url=%s]C# API "
"differences to GDScript[/url] for more information."
@@ -3090,6 +3122,16 @@ msgstr ""
msgid "Save Resource As..."
msgstr "Зберегти ресурс як..."
+msgid "Scene file '%s' appears to be invalid/corrupt."
+msgstr "Файл сцени '%s' є недійсним/пошкодженим."
+
+msgid ""
+"File '%s' is saved in a format that is newer than the formats supported by "
+"this version of Godot, so it can't be opened."
+msgstr ""
+"Файл '%s' збережено у форматі, який є новішим за формати, що підтримуються "
+"цією версією Godot, тому його неможливо відкрити."
+
msgid "Saving Scene"
msgstr "Збереження сцени"
@@ -3099,9 +3141,20 @@ msgstr "Аналіз"
msgid "Creating Thumbnail"
msgstr "Створюємо мініатюру"
+msgid ""
+"This scene can't be saved because there is a cyclic instance inclusion.\n"
+"Please resolve it and then attempt to save again."
+msgstr ""
+"Цю сцену не вдасться зберегти, оскільки вона містить циклічне включення "
+"екземплярів.\n"
+"Будь ласка, вирішіть цю проблему, а потім спробуйте зберегти ще раз."
+
msgid "Save scene before running..."
msgstr "Зберегти сцену перед запуском…"
+msgid "Could not save one or more scenes!"
+msgstr "Не вдалося зберегти одну або кілька сцен!"
+
msgid "Save All Scenes"
msgstr "Зберегти всі сцени"
@@ -3114,6 +3167,9 @@ msgstr "Об'єднати з існуючим"
msgid "Apply MeshInstance Transforms"
msgstr "Змінити перетворення екземпляра сітки"
+msgid "Can't load MeshLibrary for merging!"
+msgstr "Не вдається завантажити MeshLibrary для об'єднання!"
+
msgid ""
"An error occurred while trying to save the editor layout.\n"
"Make sure the editor's user data path is writable."
@@ -3191,6 +3247,9 @@ msgstr "Швидке відкриття сцени..."
msgid "Quick Open Script..."
msgstr "Швидке відкриття скрипту..."
+msgid "%s no longer exists! Please specify a new save location."
+msgstr "%s більше не існує! Будь ласка, вкажіть нове місце збереження."
+
msgid ""
"A root node is required to save the scene. You can add a root node using the "
"Scene tree dock."
@@ -3267,6 +3326,13 @@ msgid "Save changes to the following scene(s) before opening Project Manager?"
msgstr ""
"Зберегти зміни в наступній(их) сцені(ах) перед відкриттям менеджера проєктів?"
+msgid ""
+"This option is deprecated. Situations where refresh must be forced are now "
+"considered a bug. Please report."
+msgstr ""
+"Ця опція застаріла. Ситуації, коли оновлення має бути примусовим, тепер "
+"вважаються помилкою. Будь ласка, повідомте про це."
+
msgid "Pick a Main Scene"
msgstr "Виберіть головну сцену"
@@ -3311,6 +3377,14 @@ msgstr ""
"Сцена '%s' автоматично імпортується, тому її неможливо змінити.\n"
"Щоб внести зміни, можна створити нову успадковану сцену."
+msgid ""
+"Error loading scene, it must be inside the project path. Use 'Import' to open "
+"the scene, then save it inside the project path."
+msgstr ""
+"Помилка завантаження сцени, вона має бути всередині шляху до проєкту. "
+"Відкрийте сцену за допомогою кнопки «Імпортувати», а потім збережіть її у "
+"шляху до проєкту."
+
msgid "Scene '%s' has broken dependencies:"
msgstr "Сцена '%s' має зламані залежності:"
@@ -3671,6 +3745,9 @@ msgstr "Експортувати бібліотеку"
msgid "Open & Run a Script"
msgstr "Відкрити і запустити скрипт"
+msgid "Files have been modified on disk"
+msgstr "Файли на диску було змінено"
+
msgid ""
"The following files are newer on disk.\n"
"What action should be taken?"
@@ -3678,6 +3755,9 @@ msgstr ""
"На диску зберігаються новіші версії вказаних нижче файлів.\n"
"Що слід зробити?"
+msgid "Keep local changes and overwrite"
+msgstr "Зберегти локальні зміни та перезаписати"
+
msgid "Version Control Settings..."
msgstr "Налаштування контролю версій..."
@@ -3708,6 +3788,9 @@ msgstr "Відкрити наступний редактор"
msgid "Open the previous Editor"
msgstr "Відкрити попередній редактор"
+msgid "Ok"
+msgstr "Добре"
+
msgid "Warning!"
msgstr "Увага!"
@@ -3916,12 +3999,23 @@ msgstr ""
"Будь ласка, додайте придатний до використання набір параметрів за допомогою "
"меню «Експорт» або визначне наявний набір як придатний до використання."
+msgid ""
+"Warning: The CPU architecture '%s' is not active in your export preset.\n"
+"\n"
+msgstr ""
+"Попередження: Архітектура процесора '%s' не вибрана у вашому шаблоні "
+"експорту.\n"
+"\n"
+
msgid "Project Run"
msgstr "Запуск проєкту"
msgid "Write your logic in the _run() method."
msgstr "Напишіть свою логіку в методі _run ()."
+msgid "The current scene already has a root node."
+msgstr "У поточній сцені вже є кореневий вузол."
+
msgid "Edit Built-in Action: %s"
msgstr "Редагувати вбудовану дію: %s"
@@ -3949,6 +4043,21 @@ msgstr "Клавіатурні скорочення"
msgid "Binding"
msgstr "Палітурка"
+msgid "Failed to check for updates. Error: %d."
+msgstr "Не вдалося перевірити наявність оновлень. Помилка: %d."
+
+msgid "Failed to check for updates. Response code: %d."
+msgstr "Не вдалося перевірити наявність оновлень. Код відповіді: %d."
+
+msgid "Received JSON data is not a valid version array."
+msgstr "Отримані JSON-дані не є коректним масивом версій."
+
+msgid "Offline mode, update checks disabled."
+msgstr "Офлайн режим, перевірка оновлень вимкнена."
+
+msgid "An error has occurred. Click to try again."
+msgstr "Виникла помилка. Натисніть, щоб спробувати ще раз."
+
msgid "Left Stick Left, Joystick 0 Left"
msgstr "Ліва кнопка ліворуч, джойстик 0 ліворуч"
@@ -4090,6 +4199,9 @@ msgstr "Завершено успішно."
msgid "Failed."
msgstr "Помилка."
+msgid "Export failed with error code %d."
+msgstr "Помилка експортування, код: %d."
+
msgid "Storing File: %s"
msgstr "Збереження файлу: %s"
@@ -4129,6 +4241,13 @@ msgstr "Нетипового шаблону діагностики не знай
msgid "Custom release template not found."
msgstr "Нетипового шаблону випуску не знайдено."
+msgid ""
+"A texture format must be selected to export the project. Please select at "
+"least one texture format."
+msgstr ""
+"Для експорту проєкту має бути вибрано формат текстури. Будь ласка, виберіть "
+"принаймні один формат текстури."
+
msgid "The given export path doesn't exist."
msgstr "Вказаного шляху для експортування не існує."
@@ -4387,6 +4506,9 @@ msgstr ""
msgid "Advanced Options"
msgstr "Додаткові параметри"
+msgid "If checked, the advanced options will be shown."
+msgstr "Якщо позначити цей пункт, будуть показані додаткові опції."
+
msgid "Export Path"
msgstr "Шлях експорту"
@@ -4484,12 +4606,35 @@ msgstr ""
msgid "More Info..."
msgstr "Додаткова інформація…"
+msgid "Text (easier debugging)"
+msgstr "Текст (легше налагодження)"
+
+msgid "Binary tokens (faster loading)"
+msgstr "Бінарні токени (швидше завантаження)"
+
+msgid "Compressed binary tokens (smaller files)"
+msgstr "Стиснуті бінарні токени (менші файли)"
+
msgid "Export PCK/ZIP..."
msgstr "Експортувати PCK/ZIP..."
+msgid ""
+"Export the project resources as a PCK or ZIP package. This is not a playable "
+"build, only the project data without a Godot executable."
+msgstr ""
+"Експортуйте ресурси проєкту у вигляді PCK або ZIP-архіву. Це не ігрова "
+"збірка, лише дані проєкту без виконуваного файлу Godot."
+
msgid "Export Project..."
msgstr "Експортувати проєкт…"
+msgid ""
+"Export the project as a playable build (Godot executable and project data) "
+"for the selected preset."
+msgstr ""
+"Експортуйте проєкт як збірку для відтворення (виконуваний файл Godot і дані "
+"проєкту) для вибраного шаблону."
+
msgid "Export All"
msgstr "Експортувати усе"
@@ -4618,6 +4763,23 @@ msgstr "Ви хочете перезаписати їх або переймен
msgid "Do you wish to overwrite them or rename the moved files?"
msgstr "Ви хочете перезаписати їх або перейменувати переміщені файли?"
+msgid ""
+"Couldn't run external program to check for terminal emulator presence: "
+"command -v %s"
+msgstr ""
+"Не вдалося запустити зовнішню програму для перевірки наявності емулятора "
+"терміналу: команда -v %s"
+
+msgid ""
+"Couldn't run external terminal program (error code %d): %s %s\n"
+"Check `filesystem/external_programs/terminal_emulator` and `filesystem/"
+"external_programs/terminal_emulator_flags` in the Editor Settings."
+msgstr ""
+"Не вдалося запустити зовнішню програму терміналу (код помилки %d): %s %s\n"
+"Перевірте `файлова_система/сторонні_програми/емулятор_терміналу` та "
+"`файлова_система/сторонні_програми/емулятор_терміналу_прапори` у настройках "
+"редактора."
+
msgid "Duplicating file:"
msgstr "Дублювання файлу:"
@@ -4687,6 +4849,9 @@ msgstr "Вилучити з улюблених"
msgid "Reimport"
msgstr "Переімпортувати"
+msgid "Open Containing Folder in Terminal"
+msgstr "Відкрити відповідну папку в терміналі"
+
msgid "Open in File Manager"
msgstr "Відкрити у менеджері файлів"
@@ -4842,9 +5007,24 @@ msgstr "%d відповідників у %d файлі"
msgid "%d matches in %d files"
msgstr "%d відповідників у %d файлах"
+msgid "Renaming Group References"
+msgstr "Перейменування групових посилань"
+
+msgid "Removing Group References"
+msgstr "Видалення групових посилань"
+
msgid "Rename Group"
msgstr "Перейменування групи"
+msgid "Delete references from all scenes"
+msgstr "Видалити посилання з усіх сцен"
+
+msgid "Rename references in all scenes"
+msgstr "Перейменувати посилання у всіх сценах"
+
+msgid "This group belongs to another scene and can't be edited."
+msgstr "Ця група належить до іншої сцени і не може бути відредагована."
+
msgid "Add to Group"
msgstr "Додати до групи"
@@ -4854,6 +5034,13 @@ msgstr "Вилучити з групи"
msgid "Global"
msgstr "Загально"
+msgid ""
+"Git commit date: %s\n"
+"Click to copy the version information."
+msgstr ""
+"Дата коміту в Git: %s\n"
+"Натисніть, щоб скопіювати інформацію про версію."
+
msgid "Expand Bottom Panel"
msgstr "Розгорнути нижню панель"
@@ -4995,6 +5182,23 @@ msgstr "Перезавантажити відтворену сцену."
msgid "Quick Run Scene..."
msgstr "Швидкий запуск сцени..."
+msgid ""
+"Movie Maker mode is enabled, but no movie file path has been specified.\n"
+"A default movie file path can be specified in the project settings under the "
+"Editor > Movie Writer category.\n"
+"Alternatively, for running single scenes, a `movie_file` string metadata can "
+"be added to the root node,\n"
+"specifying the path to a movie file that will be used when recording that "
+"scene."
+msgstr ""
+"Режим Movie Maker увімкнено, але шлях до файлу фільму не вказано.\n"
+"Шлях до файлу фільму за замовчуванням можна вказати у налаштуваннях проекту у "
+"категорії Редактор > Movie Writer.\n"
+"Крім того, для запуску окремих сцен до кореневого вузла можна додати метадані "
+"рядка `movie_file`,\n"
+"де буде вказано шлях до файла фільму, який буде використано під час запису "
+"цієї сцени."
+
msgid "Run the project's default scene."
msgstr "Запустити сцену проекту за замовчуванням."
@@ -5330,6 +5534,9 @@ msgstr "Матеріали"
msgid "Selected Animation Play/Pause"
msgstr "Відтворення/пауза вибраної анімації"
+msgid "Secondary Light"
+msgstr "Другорядне світло"
+
msgid "Status"
msgstr "Статус"
@@ -5552,6 +5759,15 @@ msgstr "2D"
msgid "3D"
msgstr "3D"
+msgid ""
+"%s: Atlas texture significantly larger on one axis (%d), consider changing "
+"the `editor/import/atlas_max_width` Project Setting to allow a wider texture, "
+"making the result more even in size."
+msgstr ""
+"%s: Атласна текстура значно більша на одній осі (%d), спробуйте змінити "
+"параметр проєкту `редактор/імпорт/максимальна_ширина_атласу`, щоб дозволити "
+"ширшу текстуру, що зробить результат більш рівномірним за розміром."
+
msgid "Importer:"
msgstr "Засіб імпортування:"
@@ -5655,6 +5871,9 @@ msgstr "Фізичний код клавіші (позиція на америк
msgid "Key Label (Unicode, Case-Insensitive)"
msgstr "Мітка клавіші (Unicode, без урахування регістру)"
+msgid "Any"
+msgstr "Любий"
+
msgid ""
"The following resources will be duplicated and embedded within this resource/"
"object."
@@ -5675,6 +5894,12 @@ msgstr "Розгорнути не типові"
msgid "Property Name Style"
msgstr "Стиль назв властивостей"
+msgid "Raw (e.g. \"%s\")"
+msgstr "Сирий (наприклад, «%s»)"
+
+msgid "Localized (e.g. \"Z Index\")"
+msgstr "Локалізовано (наприклад, «Z-індекс»)"
+
msgid "Localization not available for current language."
msgstr "Локалізацію поточною мовою не реалізовано."
@@ -5789,6 +6014,10 @@ msgstr "Файли з рядками перекладу:"
msgid "Generate POT"
msgstr "Згенерувати POT"
+msgid "Add strings from built-in components such as certain Control nodes."
+msgstr ""
+"Додавання рядків з вбудованих компонентів, таких як деякі вузли Control."
+
msgid "Set %s on %d nodes"
msgstr "Встановити %s на вузлах %d"
@@ -6006,6 +6235,9 @@ msgstr "Додати вузол…"
msgid "Enable Filtering"
msgstr "Увімкнути фільтрування"
+msgid "Invert"
+msgstr "Інвертувати"
+
msgid "Library Name:"
msgstr "Назва Бібліотеки:"
@@ -6209,6 +6441,9 @@ msgstr "Інструменти анімації"
msgid "Animation"
msgstr "Анімація"
+msgid "New..."
+msgstr "Новий..."
+
msgid "Manage Animations..."
msgstr "Керівник анімацій..."
@@ -6488,6 +6723,16 @@ msgctxt "Pagination"
msgid "Last"
msgstr "Остання"
+msgid ""
+"The Asset Library requires an online connection and involves sending data "
+"over the internet."
+msgstr ""
+"Бібліотека ресурсів вимагає підключення до Інтернету і передбачає надсилання "
+"даних через Інтернет."
+
+msgid "Failed to get repository configuration."
+msgstr "Не вдалося отримати конфігурацію репозиторія."
+
msgid "All"
msgstr "Все"
@@ -6733,6 +6978,12 @@ msgstr "Вид по центру"
msgid "Select Mode"
msgstr "Режим виділення"
+msgid "Alt+Drag: Move selected node."
+msgstr "Alt+Перетягування: Перемістити виділений вузол."
+
+msgid "Alt+Drag: Scale selected node."
+msgstr "Alt+Перетягування: Масштабування вибраного вузла."
+
msgid "Alt+RMB: Show list of all nodes at position clicked, including locked."
msgstr ""
"Alt+ПКМ: показати список усіх вузлів у позиції клацання, включно із "
@@ -6756,6 +7007,19 @@ msgstr "Shift: масштабувати пропорційно."
msgid "Show list of selectable nodes at position clicked."
msgstr "Показати список виділених вузлів у позиції клацання."
+msgid "Click to change object's rotation pivot."
+msgstr "Клацніть, щоб змінити вісь обертання об'єкта."
+
+msgid "Shift: Set temporary rotation pivot."
+msgstr "Shift: Встановити тимчасову вісь обертання."
+
+msgid ""
+"Click this button while holding Shift to put the rotation pivot in the center "
+"of the selected nodes."
+msgstr ""
+"Натисніть цю кнопку, утримуючи клавішу Shift, щоб розмістити вісь обертання в "
+"центрі виділених вузлів."
+
msgid "Pan Mode"
msgstr "Режим панорамування"
@@ -6825,6 +7089,21 @@ msgstr "Блокувати вибраний вузол, запобігаючи
msgid "Unlock selected node, allowing selection and movement."
msgstr "Розблокувати вибраний вузол і дозволити виділення та переміщення."
+msgid ""
+"Groups the selected node with its children. This causes the parent to be "
+"selected when any child node is clicked in 2D and 3D view."
+msgstr ""
+"Групує вибраний вузол з його дочірніми вузлами. Це призводить до того, що при "
+"натисканні будь-якого дочірнього вузла у 2D- та 3D-вигляді буде вибрано "
+"батьківський вузол."
+
+msgid ""
+"Ungroups the selected node from its children. Child nodes will be individual "
+"items in 2D and 3D view."
+msgstr ""
+"Відокремлює вибраний вузол від його дочірніх вузлів. Дочірні вузли будуть "
+"окремими об'єктами у 2D і 3D-відображенні."
+
msgid "Skeleton Options"
msgstr "Параметри каркаса"
@@ -6942,9 +7221,19 @@ msgstr "Додавання %s..."
msgid "Create Node"
msgstr "Створити вузол"
+msgid "Circular dependency found at %s."
+msgstr "Кругову залежність виявлено на %s."
+
msgid "Change Default Type"
msgstr "Змінити стандартний тип"
+msgid ""
+"All selected CanvasItems are either invisible or locked in some way and can't "
+"be transformed."
+msgstr ""
+"Усі виділені CanvasItems або невидимі, або заблоковані певним чином і не "
+"можуть бути трансформовані."
+
msgid "Set Target Position"
msgstr "Встановити цільову позицію"
@@ -7289,6 +7578,22 @@ msgstr ""
"відкритим і прослуховуватиме нові сеанси, розпочаті поза межами самого "
"редактора."
+msgid "Customize Run Instances..."
+msgstr "Налаштування екземплярів для запуску..."
+
+msgid ""
+"Name: %s\n"
+"Path: %s\n"
+"Main Script: %s\n"
+"\n"
+"%s"
+msgstr ""
+"Назва: %s\n"
+"Шлях: %s\n"
+"Основний скрипт: %s\n"
+"\n"
+"%s"
+
msgid "Edit Plugin"
msgstr "Редагування додатка"
@@ -7310,6 +7615,15 @@ msgstr "Введіть: %s"
msgid "Dimensions: %d × %d"
msgstr "Розміри: %d × %d"
+msgid "Length: %0dm %0ds"
+msgstr "Довжина: %0dm %0ds"
+
+msgid "Length: %0.1fs"
+msgstr "Довжина: %0.1fs"
+
+msgid "Length: %0.3fs"
+msgstr "Довжина: %0.3fs"
+
msgid "Overrides (%d)"
msgstr "Перевизначення (%d)"
@@ -7332,6 +7646,12 @@ msgstr "Функції (%d від набору %d)"
msgid "Add Feature"
msgstr "Додати функцію"
+msgid "East Asian Language"
+msgstr "Східноазійська мова"
+
+msgid "East Asian Widths"
+msgstr "Східноазійські ширини"
+
msgid " - Variation"
msgstr " - Варіація"
@@ -7534,6 +7854,31 @@ msgstr "Коренева сцена редактора не знайдена."
msgid "Lightmap data is not local to the scene."
msgstr "Дані карти світла не є локальними для сцени."
+msgid ""
+"Maximum texture size is too small for the lightmap images.\n"
+"While this can be fixed by increasing the maximum texture size, it is "
+"recommended you split the scene into more objects instead."
+msgstr ""
+"Максимальний розмір текстури замалий для зображень світлової карти.\n"
+"Хоча це можна виправити, збільшивши максимальний розмір текстури, "
+"рекомендується розбити сцену на більшу кількість об'єктів."
+
+msgid ""
+"Failed creating lightmap images. Make sure all meshes selected to bake have "
+"`lightmap_size_hint` value set high enough, and `texel_scale` value of "
+"LightmapGI is not too low."
+msgstr ""
+"Не вдалося створити зображення світлової карти. Переконайтеся, що для всіх "
+"мешів вибраних для запікання встановлено достатньо високе значення "
+"`lightmap_size_hint`, а значення `texel_scale` у LightmapGI не є занизьким."
+
+msgid ""
+"Failed fitting a lightmap image into an atlas. This should never happen and "
+"should be reported."
+msgstr ""
+"Не вдалося вставити зображення світлової карти в атлас. Цього ніколи не "
+"повинно траплятися і про це слід повідомити."
+
msgid "Bake Lightmaps"
msgstr "Запікати карти освітлення"
@@ -7650,6 +7995,16 @@ msgstr "Створити сітку обведення"
msgid "Outline Size:"
msgstr "Розмір обведення:"
+msgid "Static Body Child"
+msgstr "Дочірній об'єкт статичного тіла"
+
+msgid "Creates a StaticBody3D as child and assigns collision shapes to it."
+msgstr ""
+"Створює StaticBody3D як дочірній об'єкт і призначає йому форми зіткнень."
+
+msgid "Trimesh"
+msgstr "Трімеш"
+
msgid ""
"Creates a polygon-based collision shape.\n"
"This is the most accurate (but slowest) option for collision detection."
@@ -7951,6 +8306,9 @@ msgstr "Задати поверхню %d Перевизначити матері
msgid "Set Material Override"
msgstr "Встановити перевизначення матеріалу"
+msgid "Circular dependency found at %s"
+msgstr "Виявлено кругову залежність при %s"
+
msgid "None"
msgstr "Немає"
@@ -8214,6 +8572,13 @@ msgstr ""
"WorldEnvironment.\n"
"Попередній перегляд вимкнено."
+msgid ""
+"Groups the selected node with its children. This selects the parent when any "
+"child node is clicked in 2D and 3D view."
+msgstr ""
+"Групує вибраний вузол з його дочірніми вузлами. Вибирає батьківський вузол "
+"при натисканні будь-якого дочірнього вузла у 2D та 3D відображенні."
+
msgid "Use Local Space"
msgstr "Використати локальний простір"
@@ -8346,6 +8711,13 @@ msgstr "Масштабувальне прилипання (%):"
msgid "Viewport Settings"
msgstr "Параметри панелі перегляду"
+msgid ""
+"FOV is defined as a vertical value, as the editor camera always uses the Keep "
+"Height aspect mode."
+msgstr ""
+"FOV визначається як вертикальне значення, оскільки камера редактора завжди "
+"використовує режим співвідношення Keep Height."
+
msgid "View Z-Near:"
msgstr "Ближнє Z перегляду:"
@@ -8472,6 +8844,16 @@ msgstr "Запекти Оклюдери"
msgid "Select occluder bake file:"
msgstr "Виберіть файл запікання окклюдера:"
+msgid "ParallaxBackground"
+msgstr "Параллакс-фон"
+
+msgid "Hold Shift to scale around midpoint instead of moving."
+msgstr ""
+"Утримуйте клавішу Shift, щоб масштабувати навколо середини, а не рухатися."
+
+msgid "Toggle between minimum/maximum and base value/spread modes."
+msgstr "Перемикання між режимами мінімум/максимум та базове значення/розкид."
+
msgid "Remove Point from Curve"
msgstr "Видалити точку з кривої"
@@ -8559,6 +8941,13 @@ msgstr "Вкладена тека не може бути такою, яка вж
msgid "Script extension must match chosen language extension (.%s)."
msgstr "Розширення скрипта має відповідати розширенню обраної мови (.%s)."
+msgid ""
+"C# doesn't support activating the plugin on creation because the project must "
+"be built first."
+msgstr ""
+"C# не підтримує активацію плагіна при створенні, тому що проєкт спершу "
+"повинен бути зібраний."
+
msgid "Edit a Plugin"
msgstr "Редагувати додаток"
@@ -8800,6 +9189,9 @@ msgstr "Вставити ресурс"
msgid "Load Resource"
msgstr "Завантажити ресурс"
+msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel"
+msgstr "Перемкнути нижню панель ResourcePreloader"
+
msgid "Path to AnimationMixer is invalid"
msgstr "Невірний шлях до AnimationMixer"
@@ -9069,6 +9461,9 @@ msgstr "Оцінка позначеного"
msgid "Trim Trailing Whitespace"
msgstr "Обрізати кінцевий пробіл"
+msgid "Trim Final Newlines"
+msgstr "Обрізати кінцеві перенесення строки"
+
msgid "Convert Indent to Spaces"
msgstr "Перетворити відступ на пропуски"
@@ -9203,9 +9598,6 @@ msgstr ""
"Режим редагування\n"
"Відображення кнопок на стиках."
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "Вставте ключ усіх поз кісток."
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "Вставити ключ (всі кістки)"
@@ -9429,9 +9821,15 @@ msgstr "Перезавантажити"
msgid "Resave"
msgstr "Перезаписати"
+msgid "%s Mipmaps"
+msgstr "%s Міп-мапи"
+
msgid "Memory: %s"
msgstr "Пам'ять: %s"
+msgid "No Mipmaps"
+msgstr "Нема міпмапів"
+
msgid "Set Region Rect"
msgstr "Встановити прямокутник області"
@@ -9525,6 +9923,9 @@ msgstr[0] "{num} зараз вибраний"
msgstr[1] "{num} зараз вибраних"
msgstr[2] "{num} зараз вибраних"
+msgid "Nothing was selected for the import."
+msgstr "Для імпорту нічого не було вибрано."
+
msgid "Importing Theme Items"
msgstr "Імпортування записів теми"
@@ -10261,6 +10662,15 @@ msgstr "Без шарів"
msgid "Replace Tiles with Proxies"
msgstr "Замінити плитки на проксі"
+msgid "Extract TileMap layers as individual TileMapLayer nodes"
+msgstr "Витягнути шари TileMap як окремі вузли TileMapLayer"
+
+msgid "The selected TileMap has no layer to edit."
+msgstr "Вибраний TileMap не має шару для редагування."
+
+msgid "The edited layer is disabled or invisible"
+msgstr "Редагований шар вимкнено або невидимий"
+
msgid "Select Next Tile Map Layer"
msgstr "Вибрати наступний шар карти плиток"
@@ -10411,6 +10821,13 @@ msgstr ""
msgid "Select a property editor"
msgstr "Вибрати редактор властивостей"
+msgid ""
+"TileSet is in read-only mode. Make the resource unique to edit TileSet "
+"properties."
+msgstr ""
+"TileSet знаходиться у режимі тільки для читання. Зробіть ресурс унікальним, "
+"щоб редагувати властивості TileSet."
+
msgid "Paint properties."
msgstr "Властивості малювання."
@@ -10444,6 +10861,78 @@ msgstr "Створити плитки у непрозорих областях
msgid "Remove tiles in fully transparent texture regions"
msgstr "Видалити плитки з повністю прозорих областей текстури"
+msgid ""
+"The tile's unique identifier within this TileSet. Each tile stores its source "
+"ID, so changing one may make tiles invalid."
+msgstr ""
+"Унікальний ідентифікатор тайла в межах цього TileSet. Кожен тайл зберігає "
+"свій ідентифікатор, тому його зміна може зробити тайли недійсними."
+
+msgid ""
+"The human-readable name for the atlas. Use a descriptive name here for "
+"organizational purposes (such as \"terrain\", \"decoration\", etc.)."
+msgstr ""
+"Людська назва атласу. Використовуйте тут описову назву для організаційних "
+"цілей (наприклад, «місцевість», «оздоблення» тощо)."
+
+msgid "The image from which the tiles will be created."
+msgstr "Зображення, з якого буде створено тайли."
+
+msgid ""
+"The margins on the image's edges that should not be selectable as tiles (in "
+"pixels). Increasing this can be useful if you download a tilesheet image that "
+"has margins on the edges (e.g. for attribution)."
+msgstr ""
+"Поля по краях зображення, які не повинні бути виділені як тайли (у пікселях). "
+"Збільшення цього параметра може бути корисним, якщо ви завантажуєте тайлове "
+"зображення, яке має поля по краях (наприклад, для атрибуції)."
+
+msgid ""
+"The separation between each tile on the atlas in pixels. Increasing this can "
+"be useful if the tilesheet image you're using contains guides (such as "
+"outlines between every tile)."
+msgstr ""
+"Відстань між кожним тайлом на атласі в пікселях. Збільшення цього параметра "
+"може бути корисним, якщо тайлове зображення, яке ви використовуєте, містить "
+"напрямні (наприклад, контури між кожною плиткою)."
+
+msgid ""
+"The size of each tile on the atlas in pixels. In most cases, this should "
+"match the tile size defined in the TileMap property (although this is not "
+"strictly necessary)."
+msgstr ""
+"Розмір кожного тайла на атласі в пікселях. У більшості випадків він має "
+"відповідати розміру тайла, визначеному у властивості TileMap (хоча це не є "
+"обов'язковою умовою)."
+
+msgid ""
+"If checked, adds a 1-pixel transparent edge around each tile to prevent "
+"texture bleeding when filtering is enabled. It's recommended to leave this "
+"enabled unless you're running into rendering issues due to texture padding."
+msgstr ""
+"Якщо цей пункт увімкнено, додає 1-піксельний прозорий край навколо кожної "
+"плитки, щоб запобігти обрізанню текстури при увімкненій фільтрації. "
+"Рекомендується залишити цей параметр увімкненим, якщо тільки ви не стикаєтеся "
+"з проблемами відображення, пов'язаними з накладанням текстур."
+
+msgid ""
+"The position of the tile's top-left corner in the atlas. The position and "
+"size must be within the atlas and can't overlap another tile.\n"
+"Each painted tile has associated atlas coords, so changing this property may "
+"cause your TileMaps to not display properly."
+msgstr ""
+"Положення верхнього лівого кута тайла в атласі. Позиція і розмір повинні бути "
+"в межах атласу і не можуть перекривати інший тайл.\n"
+"Кожен зафарбований тайл має пов'язані з ним координати в атласі, тому зміна "
+"цієї властивості може призвести до неправильного відображення ваших TileMaps."
+
+msgid ""
+"Number of columns for the animation grid. If number of columns is lower than "
+"number of frames, the animation will automatically adjust row count."
+msgstr ""
+"Кількість стовпчиків для сітки анімації. Якщо кількість стовпчиків менша за "
+"кількість кадрів, анімація автоматично змінить кількість рядків."
+
msgid "Setup"
msgstr "Налаштування"
@@ -13076,22 +13565,9 @@ msgstr "Експортувати сцену у файл glTF 2.0"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "Сцена glTF 2.0..."
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "Шлях до інсталятора Blender правильний (визначено автоматично)."
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "Шлях до інсталятора Blender правильний."
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "Налаштувати імпортер Blender-а"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"Для імпорту файлів '.blend' потрібен Blender 3.0+.\n"
-"Будь ласка, вкажіть правильний шлях до інсталятора Blender:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "Вимкнути імпорт '.blend'"
@@ -15140,14 +15616,6 @@ msgstr ""
"(використовуйте одне або друге)."
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr ""
-"Аргумент семплера %d функції '%s', викликаний більше одного разу з "
-"використанням текстур, які відрізняються параметрами фільтрації або "
-"повторення."
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -15197,12 +15665,6 @@ msgstr "Очікується назва функції."
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "Не знайдено відповідної функції для: \"%s\"."
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr ""
-"Варіації '%s' спочатку мають бути призначені у функції 'vertex' або "
-"'fragment'."
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr ""
"Варіація '%s' не може бути передана для параметра '%s' у цьому контексті."
diff --git a/editor/translations/editor/vi.po b/editor/translations/editor/vi.po
index e71ff6776b..33768ce2c8 100644
--- a/editor/translations/editor/vi.po
+++ b/editor/translations/editor/vi.po
@@ -41,13 +41,14 @@
# Trần Đức Minh Nhật <mncc8327@gmail.com>, 2024.
# doan thinh <thinhdoan2k5@gmail.com>, 2024.
# Trọng Hiếu <contact.tronghieu83@gmail.com>, 2024.
+# duongmai <flashlight135790@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-06-26 11:46+0000\n"
-"Last-Translator: Trọng Hiếu <contact.tronghieu83@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-29 11:09+0000\n"
+"Last-Translator: duongmai <flashlight135790@gmail.com>\n"
"Language-Team: Vietnamese <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot/vi/>\n"
"Language: vi\n"
@@ -55,7 +56,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
-"X-Generator: Weblate 5.6-rc\n"
+"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n"
msgid "Main Thread"
msgstr "Chủ đề chính"
@@ -177,9 +178,19 @@ msgstr "D-pad phải"
msgid "Pressure:"
msgstr "Áp lực:"
+msgid "touched"
+msgstr "đã chạm"
+
msgid "released"
msgstr "được thả ra"
+msgid "Screen %s at (%s) with %s touch points"
+msgstr "Màn hình %s tại (%s) với %s điểm chạm"
+
+msgid ""
+"Screen dragged with %s touch points at position (%s) with velocity of (%s)"
+msgstr "Màn hình được kéo với %s điểm kéo tại vị trí (%s) với tốc độ (%s)"
+
msgid "Magnify Gesture at (%s) with factor %s"
msgstr "Cử chỉ Phóng to tại (%s) với hệ số (%s)"
@@ -632,6 +643,34 @@ msgctxt "Transition Type"
msgid "Sine"
msgstr "Sin"
+msgctxt "Transition Type"
+msgid "Elastic"
+msgstr "Đàn hồi"
+
+msgctxt "Transition Type"
+msgid "Cubic"
+msgstr "Bậc 3"
+
+msgctxt "Transition Type"
+msgid "Circ"
+msgstr "Đường tròn"
+
+msgctxt "Transition Type"
+msgid "Bounce"
+msgstr "Nảy"
+
+msgctxt "Transition Type"
+msgid "Spring"
+msgstr "Lò xo"
+
+msgctxt "Ease Type"
+msgid "In"
+msgstr "Vào"
+
+msgctxt "Ease Type"
+msgid "Out"
+msgstr "Ra"
+
msgid "Select Tracks to Copy"
msgstr "Chọn các Track để sao chép"
@@ -2254,20 +2293,41 @@ msgstr "Thay đổi sẽ được áp dụng sau khi Trình biên tập khởi
msgid "Shortcuts"
msgstr "Lối tắt"
+msgid "Unicode"
+msgstr "Unicode"
+
msgid "All Devices"
msgstr "Tất cả thiết bị"
msgid "Device"
msgstr "Thiết bị"
+msgid "Listening for Input"
+msgstr "Đang đợi nhập"
+
+msgid "Filter by Event"
+msgstr "Lọc theo sự kiện"
+
+msgid "Can't get filesystem access."
+msgstr "Không nhận được quyền truy cập hệ thống tệp."
+
msgid "Failed to create \"%s\" subfolder."
msgstr "Thất bại khi tạo thư mục con \"%s\"."
+msgid "Unknown Error"
+msgstr "Lỗi không rõ nguyên nhân"
+
+msgid "Export failed with error code %d."
+msgstr "Xuất thất bại với mã lỗi %d."
+
msgid "Storing File: %s"
-msgstr "Lưu trữ tệp tin: %s"
+msgstr "Lưu trữ tệp: %s"
msgid "Storing File:"
-msgstr "Lưu trữ tệp tin:"
+msgstr "Lưu trữ tệp:"
+
+msgid "ZIP Creation"
+msgstr "Tạo tệp ZIP"
msgid "Could not open file to read from path \"%s\"."
msgstr "Không thể mở tệp tin để đọc từ đường dẫn \"%s\"."
@@ -2284,6 +2344,12 @@ msgstr "Không thể mở tệp tin để ghi ở đường dẫn \"%s\"."
msgid "Can't open file for reading-writing at path \"%s\"."
msgstr "Không thể mở tệp tin để ghi và đọc ở đường dẫn \"%s\"."
+msgid "Can't create encrypted file."
+msgstr "Không thể tạo tệp mã hóa."
+
+msgid "Can't open encrypted file to write."
+msgstr "Không thể mở tệp mã hóa để ghi."
+
msgid "Can't open file to read from path \"%s\"."
msgstr "Không thể mở tệp tin để đọc từ đường dẫn \"%s\"."
@@ -2299,6 +2365,9 @@ msgstr "Không tìm thấy tệp bản mẫu: \"%s\"."
msgid "On 32-bit exports the embedded PCK cannot be bigger than 4 GiB."
msgstr "Ở các bản xuất 32-bit thì PCK được nhúng vào không thể lớn hơn 4 GiB."
+msgid "Plugin \"%s\" is not supported on \"%s\""
+msgstr "Trình mở rộng \"%s\" không được hỗ trợ trên \"%s\""
+
msgid "Open the folder containing these templates."
msgstr "Mở thư mục chứa các bản mẫu này."
@@ -2308,6 +2377,9 @@ msgstr "Gỡ cài đặt các bản mẫu này."
msgid "There are no mirrors available."
msgstr "Không có máy chủ có sẵn."
+msgid "Starting the download..."
+msgstr "Bắt đầu quá trình tải..."
+
msgid "Error requesting URL:"
msgstr "Lỗi khi yêu cầu đường dẫn:"
@@ -2330,6 +2402,9 @@ msgstr ""
msgid "Error getting the list of mirrors."
msgstr "Có lỗi khi lấy các trang mirror."
+msgid "Best available mirror"
+msgstr "Nguồn tải xuống tốt nhất"
+
msgid ""
"No download links found for this version. Direct download is only available "
"for official releases."
@@ -2337,6 +2412,9 @@ msgstr ""
"Không tìm thấy liên kết để tải phiên bản này. Chỉ có thể tải trực tiếp các "
"bản chính thức."
+msgid "Disconnected"
+msgstr "Đã bị ngắt kết nối"
+
msgid "Connecting..."
msgstr "Đang kết nối..."
@@ -2498,6 +2576,29 @@ msgstr "Tùy chỉnh (dấu-phẩy-phân-cách):"
msgid "Feature List:"
msgstr "Danh sách tính năng:"
+msgid "Encryption"
+msgstr "Mã hóa"
+
+msgid "Encrypt Exported PCK"
+msgstr "Mã hóa PCK xuất ra"
+
+msgid ""
+"Filters to include files/folders\n"
+"(comma-separated, e.g: *.tscn, *.tres, scenes/*)"
+msgstr ""
+"Bộ lọc loại trừ các tệp tin/thư mục khỏi từ dự án\n"
+"(tách bằng dấu phẩy, ví dụ: *.json, *.txt, docs/*)"
+
+msgid ""
+"Filters to exclude files/folders\n"
+"(comma-separated, e.g: *.ctex, *.import, music/*)"
+msgstr ""
+"Bộ lọc loại trừ các tệp tin/thư mục khỏi từ dự án\n"
+"(tách bằng dấu phẩy, ví dụ: *.json, *.txt, docs/*)"
+
+msgid "Binary tokens (faster loading)"
+msgstr "Mã nhị phân (truy cập nhanh hơn)"
+
msgid "Export All"
msgstr "Xuất tất cả"
@@ -2507,9 +2608,21 @@ msgstr "Tệp ZIP"
msgid "Export templates for this platform are missing:"
msgstr "Các mẫu xuất bản cho nền tảng này bị thiếu:"
+msgid "Project Export"
+msgstr "Xuất dự án"
+
msgid "Manage Export Templates"
msgstr "Quản lí bản mẫu xuất"
+msgid "FBX2glTF executable is valid."
+msgstr "Tệp thực thi FBX2glTF không hợp lệ."
+
+msgid "Configure FBX Importer"
+msgstr "Tùy chỉnh trình nhập FBX"
+
+msgid "Click this link to download FBX2glTF"
+msgstr "Nhấn đường link để tải về FBX2glTF"
+
msgid "Browse"
msgstr "Duyệt"
@@ -2611,6 +2724,33 @@ msgstr "Nhân đôi..."
msgid "Rename..."
msgstr "Đổi tên..."
+msgid "Red"
+msgstr "Đỏ"
+
+msgid "Orange"
+msgstr "Cam"
+
+msgid "Yellow"
+msgstr "Vàng"
+
+msgid "Green"
+msgstr "Xanh lá cây"
+
+msgid "Teal"
+msgstr "Xanh lơ"
+
+msgid "Blue"
+msgstr "Xanh dương"
+
+msgid "Purple"
+msgstr "Tím"
+
+msgid "Pink"
+msgstr "Hồng"
+
+msgid "Gray"
+msgstr "Xám"
+
msgid "Re-Scan Filesystem"
msgstr "Quét lại hệ thống tập tin"
@@ -2627,6 +2767,9 @@ msgstr ""
msgid "Overwrite"
msgstr "Ghi đè"
+msgid "Keep Both"
+msgstr "Giữ cả hai"
+
msgid "Create Script"
msgstr "Tạo tập lệnh"
@@ -2658,6 +2801,9 @@ msgstr "Tìm..."
msgid "Replace..."
msgstr "Thay thế ..."
+msgid "Replace all (no undo)"
+msgstr "Thay thế tất cả (không quay lại)"
+
msgid "Searching..."
msgstr "Đang tìm kiếm ..."
@@ -2806,12 +2952,30 @@ msgstr ""
"Giữ \"%s\" để làm tròn về số nguyên.\n"
"Giữ Shift để chỉnh sửa tỉ mỉ hơn."
+msgid "No notifications."
+msgstr "Không có thông báo."
+
+msgid "Show notifications."
+msgstr "Hiện thông báo."
+
+msgid "Silence the notifications."
+msgstr "Tắt âm thông báo."
+
msgid "Unlock Node"
msgstr "Mở khoá nút"
msgid "Node configuration warning:"
msgstr "Cảnh báo cấu hình nút:"
+msgid ""
+"This node can be accessed from within anywhere in the scene by preceding it "
+"with the '%s' prefix in a node path.\n"
+"Click to disable this."
+msgstr ""
+"Nút này có thể được truy cập ở bất cứ đâu trong Cảnh bằng cách đặt trước tên "
+"của nút ký hiệu '%s' ở đường dẫn nút.\n"
+"Nhấn để hủy."
+
msgid "Click to show signals dock."
msgstr "Nhấp để hiện khung tín hiệu."
@@ -2874,6 +3038,9 @@ msgstr "Đang lưu ..."
msgid "Import ID: %s"
msgstr "Nhập ID: %s"
+msgid "Secondary Light"
+msgstr "Nguồn sáng thứ cấp"
+
msgid "Status"
msgstr "Trạng thái"
@@ -2883,6 +3050,18 @@ msgstr "Trình nhập âm thanh: %s"
msgid "Offset:"
msgstr "Độ dời:"
+msgid "Loop:"
+msgstr "Vòng lặp"
+
+msgid "BPM:"
+msgstr "BPM:"
+
+msgid "Bar Beats:"
+msgstr "Số phách mỗi nhịp:"
+
+msgid "New Configuration"
+msgstr "Cấu hình mới"
+
msgid "2D"
msgstr "2D"
@@ -5382,6 +5561,23 @@ msgstr ""
msgid "The path specified doesn't exist."
msgstr "Đường dẫn đã cho không tồn tại."
+msgid "Fastest rendering of simple scenes."
+msgstr "Render nhanh nhất cho Cảnh đơn giản."
+
+msgid "Warning: This folder is not empty"
+msgstr "Cảnh báo: Thư mục này không phải là thư mục trống"
+
+msgid ""
+"You are about to create a Godot project in a non-empty folder.\n"
+"The entire contents of this folder will be imported as project resources!\n"
+"\n"
+"Are you sure you wish to continue?"
+msgstr ""
+"Bạn đang tạo một dự án trong một thư mục không trống.\n"
+"Toàn bộ nội dung bên trong sẽ được lấy làm tài nguyên cho dự án!\n"
+"\n"
+"Bạn có muốn tiếp tục không?"
+
msgid "Couldn't create project.godot in project path."
msgstr "Không thể tạo 'project.godot' trong đường dẫn dự án."
@@ -6148,6 +6344,9 @@ msgstr "Chế độ lọc bị lặp lại: '%s'."
msgid "Duplicated repeat mode: '%s'."
msgstr "Chế độ lặp bị lặp lại: '%s'."
+msgid "Void type not allowed as argument."
+msgstr "Biến kiểu 'void' không dược sử dụng làm đối số."
+
msgid "Expected a '%s'."
msgstr "Mong đợi một '%s'."
@@ -6190,6 +6389,18 @@ msgstr "Đối số macro không hợp lệ."
msgid "Invalid macro argument count."
msgstr "Số lượng đối số macro không hợp lệ."
+msgid "The const '%s' is declared but never used."
+msgstr "Biến const '%s' được khai báo nhưng không sử dụng."
+
+msgid "The function '%s' is declared but never used."
+msgstr "Hàm '%s' được khai báo nhưng không sử dụng."
+
+msgid "The uniform '%s' is declared but never used."
+msgstr "Biến uniform '%s' được khai báo nhưng không sử dụng."
+
+msgid "The varying '%s' is declared but never used."
+msgstr "Biến varying '%s' được khai báo nhưng không sử dụng."
+
msgid "The local variable '%s' is declared but never used."
msgstr "Giá trị %s được khai báo nhưng không sử dung."
diff --git a/editor/translations/editor/zh_CN.po b/editor/translations/editor/zh_CN.po
index 7aeb3b2f96..80d3b84ba7 100644
--- a/editor/translations/editor/zh_CN.po
+++ b/editor/translations/editor/zh_CN.po
@@ -105,7 +105,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Chinese (Simplified) (Godot Engine)\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: 2018-01-20 12:15+0200\n"
-"PO-Revision-Date: 2024-06-28 02:45+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-23 03:39+0000\n"
"Last-Translator: Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>\n"
"Language-Team: Chinese (Simplified) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot/zh_Hans/>\n"
@@ -3488,6 +3488,11 @@ msgid "%s no longer exists! Please specify a new save location."
msgstr "%s 不再存在!请指定新的保存位置。"
msgid ""
+"The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) and/"
+"or plugin data were saved anyway."
+msgstr "当前场景没有根节点,不过保存了 %d 个已修改的外部资源、插件数据。"
+
+msgid ""
"A root node is required to save the scene. You can add a root node using the "
"Scene tree dock."
msgstr "必须有根节点才能保存场景。你可以通过场景面板添加根节点。"
@@ -4285,6 +4290,9 @@ msgstr "项目运行"
msgid "Write your logic in the _run() method."
msgstr "在 _run() 方法中填写逻辑代码。"
+msgid "The current scene already has a root node."
+msgstr "当前场景已存在根节点。"
+
msgid "Edit Built-in Action: %s"
msgstr "编辑内置动作:%s"
@@ -6288,6 +6296,15 @@ msgstr "展开非默认项"
msgid "Property Name Style"
msgstr "属性名称样式"
+msgid "Raw (e.g. \"%s\")"
+msgstr "原始(例如“%s”)"
+
+msgid "Capitalized (e.g. \"%s\")"
+msgstr "首字母大写(例如“%s”)"
+
+msgid "Localized (e.g. \"Z Index\")"
+msgstr "本地化(例如“Z 索引”)"
+
msgid "Localization not available for current language."
msgstr "无法为当前语言提供本地化。"
@@ -7711,6 +7728,11 @@ msgstr "放下时按住 Alt + Shift 添加为不同的节点类型。"
msgid "Change Default Type"
msgstr "修改默认类型"
+msgid ""
+"All selected CanvasItems are either invisible or locked in some way and can't "
+"be transformed."
+msgstr "所选 CanvasItem 均处于不可见或锁定状态,无法进行变换。"
+
msgid "Set Target Position"
msgstr "设置目标位置"
@@ -8394,6 +8416,11 @@ msgstr ""
"创建光照贴图图像失败。请确保所选需要烘焙的网格的 `lightmap_size_hint` 足够大,"
"不要将 LightmapGI 的 `texel_scale` 设得太低。"
+msgid ""
+"Failed fitting a lightmap image into an atlas. This should never happen and "
+"should be reported."
+msgstr "图集中无法容纳光照贴图。该情况不应发生,请汇报这个问题。"
+
msgid "Bake Lightmaps"
msgstr "烘焙光照贴图"
@@ -10296,12 +10323,6 @@ msgstr ""
"编辑模式\n"
"在关节处显示按钮。"
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "插入已存在轨道的骨骼姿势关键帧。"
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "插入所有骨骼姿势关键帧。"
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "插入关键帧(所有骨骼)"
@@ -12521,6 +12542,11 @@ msgid ""
msgstr "如果提供的布尔值是 true 或 false,则返回关联的 3D 向量。"
msgid ""
+"Returns an associated 4D vector if the provided boolean value is true or "
+"false."
+msgstr "如果提供的布尔值是 true 或 false,则返回关联的 4D 向量。"
+
+msgid ""
"Returns an associated boolean if the provided boolean value is true or false."
msgstr "如果提供的布尔值是 true 或 false,则返回关联的布尔值。"
@@ -13039,6 +13065,13 @@ msgstr "返回一个介于最小和最大输入值之间的随机值。"
msgid "Remaps a given input from the input range to the output range."
msgstr "将一个给定的输入从输入范围重新映射到输出范围。"
+msgid ""
+"Builds a rotation matrix from the given axis and angle, multiply the input "
+"vector by it and returns both this vector and a matrix."
+msgstr ""
+"根据给定的旋转轴和旋转角来构建旋转矩阵,该矩阵会与输入向量相乘,返回的是该向量"
+"和矩阵。"
+
msgid "Vector function."
msgstr "向量函数。"
@@ -13832,6 +13865,9 @@ msgstr "显示缩放"
msgid "Network Mode"
msgstr "网络模式"
+msgid "Directory Naming Convention"
+msgstr "目录命名规范"
+
msgid ""
"Settings changed! The project manager must be restarted for changes to take "
"effect."
@@ -14777,37 +14813,9 @@ msgstr "导出设置:"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "glTF 2.0 场景..."
-msgid "Path does not contain a Blender installation."
-msgstr "路径不包含 Blender。"
-
-msgid "Can't execute Blender binary."
-msgstr "无法运行 Blender 可执行文件。"
-
-msgid "Unexpected --version output from Blender binary at: %s."
-msgstr "位于 %s 的 Blender 可执行文件的 --version 输出与预期不符。"
-
-msgid "Path supplied lacks a Blender binary."
-msgstr "路径中缺失 Blender 可执行文件。"
-
-msgid "This Blender installation is too old for this importer (not 3.0+)."
-msgstr "安装的 Blender 版本低于导入器的要求(不是 3.0+)。"
-
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "Blender 安装路径有效(自动检测)。"
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "Blender 安装路径有效。"
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "配置 Blender 导入器"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"要导入“.blend”文件,需要 Blender 3.0 以上版本。\n"
-"请提供一个有效的 Blender 安装路径:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "禁用“.blend”导入"
@@ -15772,6 +15780,12 @@ msgid ""
"template archive."
msgstr "未找到请求的模板二进制文件“%s”。你的模板包中可能缺失该文件。"
+msgid "ARM64 simulator library, generating from device library."
+msgstr "ARM64 模拟器库,根据设备库生成。"
+
+msgid "Unable to generate ARM64 simulator library."
+msgstr "无法生成 ARM64 模拟器库。"
+
msgid "Could not copy a file at path \"%s\" to \"%s\"."
msgstr "无法将位于“%s”的文件复制到“%s”。"
@@ -16353,6 +16367,13 @@ msgid "Run exported project on remote Windows system"
msgstr "在远程 Windows 系统上运行导出的项目"
msgid ""
+"A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" "
+"property in order for AnimatedSprite2D to display frames."
+msgstr ""
+"必须先在“Sprite Frames”属性中新建或设置 SpriteFrames 资源,才能让 "
+"AnimatedSprite2D 显示动画帧。"
+
+msgid ""
"Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n"
"When there are more than one, only one of them will be active. Which one is "
"undefined."
@@ -16927,6 +16948,13 @@ msgid "This body will be ignored until you set a mesh."
msgstr "在设置网格之前,将忽略该实体。"
msgid ""
+"A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" "
+"property in order for AnimatedSprite3D to display frames."
+msgstr ""
+"必须先在“Sprite Frames”属性中新建或设置 SpriteFrames 资源,才能让 "
+"AnimatedSprite3D 显示动画帧。"
+
+msgid ""
"The GeometryInstance3D visibility range's End distance is set to a non-zero "
"value, but is lower than the Begin distance.\n"
"This means the GeometryInstance3D will never be visible.\n"
@@ -17323,6 +17351,14 @@ msgid ""
"'vertex' or 'light'."
msgstr "在“fragment”函数中赋值的 varying 不能在“vertex”和“light”中重新赋值。"
+msgid "'%s' cannot be used within the '%s' processor function."
+msgstr "“%s”无法在“%s”处理器函数中使用。"
+
+msgid ""
+"'%s' cannot be used here, because '%s' is called by the '%s' processor "
+"function (which is not allowed)."
+msgstr "此处无法使用“%s”,因为“%s”会被“%s”处理器函数调用(不允许这么做)。"
+
msgid "Assignment to function."
msgstr "对函数赋值。"
@@ -17343,11 +17379,6 @@ msgstr ""
"法(请在其中选择一种使用)。"
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr "采样器参数 %d:函数“%s”有多次调用,所使用纹理的过滤或重复设置不同。"
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -17390,16 +17421,15 @@ msgstr "类型名称后预期为“(”。"
msgid "No matching constructor found for: '%s'."
msgstr "没有找到匹配的构造函数:“%s”。"
+msgid "Built-in function '%s' is not supported for the '%s' shader type."
+msgstr "内置函数“%s”不支持着色器类型“%s”。"
+
msgid "Expected a function name."
msgstr "预期为函数名称。"
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "没有找到与之匹配的函数:“%s”。"
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr "Varying“%s”必须先在“vertex”或“fragment”函数中赋值。"
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr "Varying“%s”在该上下文中无法作为“%s”参数传递。"
diff --git a/editor/translations/editor/zh_TW.po b/editor/translations/editor/zh_TW.po
index d641481b27..75caa4cec1 100644
--- a/editor/translations/editor/zh_TW.po
+++ b/editor/translations/editor/zh_TW.po
@@ -53,13 +53,14 @@
# Chang-Chia Tseng <pswo10680@gmail.com>, 2024.
# hugoalh <hugoalh@users.noreply.hosted.weblate.org>, 2024.
# gecko322 chen <cabyzzit@gmail.com>, 2024.
+# Ricky From Hong Kong <lamricky11@hotmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-21 13:00+0000\n"
-"Last-Translator: gecko322 chen <cabyzzit@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-25 01:09+0000\n"
+"Last-Translator: Ricky From Hong Kong <lamricky11@hotmail.com>\n"
"Language-Team: Chinese (Traditional) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot/zh_Hant/>\n"
"Language: zh_TW\n"
@@ -2137,6 +2138,9 @@ msgstr "建立新匯流排配置。"
msgid "Audio Bus Layout"
msgstr "音訊匯流排佈局"
+msgid "Cannot begin with a digit."
+msgstr "不能以數字開頭。"
+
msgid "Valid characters:"
msgstr "有效字元:"
@@ -3036,6 +3040,9 @@ msgstr "編輯器視窗重新繪製時旋轉。"
msgid "OK"
msgstr "好"
+msgid "Error saving resource!"
+msgstr "保存資料發生錯誤!"
+
msgid ""
"This resource can't be saved because it does not belong to the edited scene. "
"Make it unique first."
@@ -3049,6 +3056,9 @@ msgstr "由於該資源已從別的檔案導入,無法儲存該資源。請先
msgid "Save Resource As..."
msgstr "另存資源為..."
+msgid "Error while parsing file '%s'."
+msgstr "無法解析檔案:%s。"
+
msgid "Saving Scene"
msgstr "正在保存場景"
@@ -3073,6 +3083,9 @@ msgstr "與現有的合併"
msgid "Apply MeshInstance Transforms"
msgstr "套用MeshInstance變換"
+msgid "Error saving MeshLibrary!"
+msgstr "儲存網格庫出錯!"
+
msgid ""
"An error occurred while trying to save the editor layout.\n"
"Make sure the editor's user data path is writable."
@@ -9106,12 +9119,6 @@ msgstr ""
"編輯模式\n"
"在關節上顯示按鈕。"
-msgid "Insert key of bone poses already exist track."
-msgstr "插入骨骼姿勢的關鍵影格已經存在軌道。"
-
-msgid "Insert key of all bone poses."
-msgstr "插入所有骨骼姿勢的關鍵影格。"
-
msgid "Insert Key (All Bones)"
msgstr "插入關鍵影格(所有骨骼)"
@@ -12956,22 +12963,9 @@ msgstr "匯出設定:"
msgid "glTF 2.0 Scene..."
msgstr "glTF 2.0 場景..."
-msgid "Path to Blender installation is valid (Autodetected)."
-msgstr "Blender 安裝路徑有效(已自動偵測)。"
-
-msgid "Path to Blender installation is valid."
-msgstr "至 Blender 安裝的路徑有效。"
-
msgid "Configure Blender Importer"
msgstr "設定 Blender 匯入工具"
-msgid ""
-"Blender 3.0+ is required to import '.blend' files.\n"
-"Please provide a valid path to a Blender installation:"
-msgstr ""
-"需要 Blender 3.0+ 來匯入 '.blend' 檔案。\n"
-"請提供一個有效的 Blender 安裝路徑:"
-
msgid "Disable '.blend' Import"
msgstr "停用 '.blend' 匯入"
@@ -14996,11 +14990,6 @@ msgstr ""
"法(請在其中選擇一種使用)。"
msgid ""
-"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using textures "
-"that differ in either filter or repeat setting."
-msgstr "採樣器參數%d:函數”%s“有多次被呼叫,所使用紋理的過濾或重複設定不同。"
-
-msgid ""
"Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different "
"built-ins. Only calling with the same built-in is supported."
msgstr ""
@@ -15049,10 +15038,6 @@ msgstr "預期為函數名稱。"
msgid "No matching function found for: '%s'."
msgstr "未找到符合的函式:「%s」。"
-msgid ""
-"Varying '%s' must be assigned in the 'vertex' or 'fragment' function first."
-msgstr "Varying”%s“必須先在”vertex“或”fragment“函數中賦值。"
-
msgid "Varying '%s' cannot be passed for the '%s' parameter in that context."
msgstr "Varying變數'%s'不可在「%s」函式中作為參數傳遞。"
diff --git a/editor/translations/properties/de.po b/editor/translations/properties/de.po
index 1ff836d820..2f2e3a765c 100644
--- a/editor/translations/properties/de.po
+++ b/editor/translations/properties/de.po
@@ -76,7 +76,7 @@
# Tim <tim14speckenwirth@gmail.com>, 2021.
# Antonio Noack <corperateraider@gmail.com>, 2022.
# ‎ <artism90@googlemail.com>, 2022, 2023.
-# Coxcopi70f00b67b61542fe <hn_vogel@gmx.net>, 2022.
+# Coxcopi70f00b67b61542fe <hn_vogel@gmx.net>, 2022, 2024.
# Andreas <self@andreasbresser.de>, 2022.
# ARez <dark.gaming@fantasymail.de>, 2022.
# Christian Packenius <christian@packenius.com>, 2022.
@@ -103,13 +103,14 @@
# Björn Reißig <bjoern.reissig@bytestorm.eu>, 2023.
# Cerno_b <jan.biel@arcor.de>, 2023.
# Cerno_b <cerno.b@gmail.com>, 2023, 2024.
+# tct123 <tct1234@protonmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine properties\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-06-26 19:07+0000\n"
-"Last-Translator: Cerno_b <cerno.b@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-30 16:40+0000\n"
+"Last-Translator: tct123 <tct1234@protonmail.com>\n"
"Language-Team: German <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-"
"properties/de/>\n"
"Language: de\n"
@@ -117,7 +118,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
-"X-Generator: Weblate 5.6-rc\n"
+"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n"
msgid "Application"
msgstr "Anwendung"
@@ -257,6 +258,9 @@ msgstr "Default-Bus-Layout"
msgid "General"
msgstr "Allgemein"
+msgid "Default Playback Type"
+msgstr "Standardwiedergabetyp"
+
msgid "Text to Speech"
msgstr "Text-zu-Sprache"
@@ -326,6 +330,9 @@ msgstr "Profiler"
msgid "Max Functions"
msgstr "Maximale Funktionen"
+msgid "Max Timestamp Query Elements"
+msgstr "Maximal geclusterte Elemente"
+
msgid "Compression"
msgstr "Kompression"
@@ -1403,6 +1410,15 @@ msgstr "Bei Node-Auswahl im Skript-Editor bleiben"
msgid "Open Script When Connecting Signal to Existing Method"
msgstr "Skript öffnen wenn Signal mit vorhandener Methode verbunden wird"
+msgid "Use Default Word Separators"
+msgstr "Standard-Worttrennzeichen verwenden"
+
+msgid "Use Custom Word Separators"
+msgstr "Benutzerdefinierte Worttrennzeichen verwenden"
+
+msgid "Custom Word Separators"
+msgstr "Benutzerdefinierte Worttrennzeichen"
+
msgid "Indent"
msgstr "Einrücken"
@@ -1703,6 +1719,9 @@ msgstr "Auto-Back-Verzögerung"
msgid "Autorename Animation Tracks"
msgstr "Animations-Tracks automatisch umbenennen"
+msgid "Confirm Insert Track"
+msgstr "Einfügen des Titels bestätigen"
+
msgid "Default Create Bezier Tracks"
msgstr "Bézier-Tracks erstellen als Default"
@@ -4341,6 +4360,9 @@ msgstr "Nur Projekt exportieren"
msgid "Delete Old Export Files Unconditionally"
msgstr "Alte Exportdateien bedingungslos löschen"
+msgid "Generate Simulator Library If Missing"
+msgstr "Simulator-Bibliothek generieren falls nicht vorhanden"
+
msgid "Capabilities"
msgstr "Fähigkeiten"
@@ -4821,6 +4843,9 @@ msgstr "Bus"
msgid "Area Mask"
msgstr "Fläche maskieren"
+msgid "Playback Type"
+msgstr "Abspielmodus"
+
msgid "Copy Mode"
msgstr "Kopiermodus"
@@ -6500,6 +6525,12 @@ msgstr "Modifikator"
msgid "Callback Mode Process"
msgstr "Callback-Modus-Prozess"
+msgid "Deprecated"
+msgstr "Veraltet"
+
+msgid "Animate Physical Bones"
+msgstr "Physische Knochen animieren"
+
msgid "Root Bone"
msgstr "Wurzelknochen"
diff --git a/editor/translations/properties/es.po b/editor/translations/properties/es.po
index 53e395232c..fba27749c9 100644
--- a/editor/translations/properties/es.po
+++ b/editor/translations/properties/es.po
@@ -14,7 +14,7 @@
# Diego López <diegodario21@gmail.com>, 2017.
# eon-s <emanuel.segretin@gmail.com>, 2018, 2019, 2020.
# Gustavo Leon <gleondiaz@gmail.com>, 2017-2018.
-# Javier Ocampos <xavier.ocampos@gmail.com>, 2018, 2019, 2020, 2021, 2022, 2023.
+# Javier Ocampos <xavier.ocampos@gmail.com>, 2018, 2019, 2020, 2021, 2022, 2023, 2024.
# Jose Maria Martinez <josemar1992@hotmail.com>, 2018.
# Juan Quiroga <juanquiroga9@gmail.com>, 2017.
# Kiji Pixel <raccoon.fella@gmail.com>, 2017.
@@ -107,13 +107,14 @@
# Marcelo Gallardo <marcelogallardotoledo@gmail.com>, 2024.
# José Artigas <squander@users.noreply.hosted.weblate.org>, 2024.
# Zgtale <zgtale1@hotmail.com>, 2024.
+# Juan Matias Olmos <ma7as@protonmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine properties\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-17 20:10+0000\n"
-"Last-Translator: Zgtale <zgtale1@hotmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-31 15:41+0000\n"
+"Last-Translator: Javier Ocampos <xavier.ocampos@gmail.com>\n"
"Language-Team: Spanish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-properties/es/>\n"
"Language: es\n"
@@ -133,7 +134,7 @@ msgid "Name"
msgstr "Nombre"
msgid "Name Localized"
-msgstr "Nombre localizado"
+msgstr "Nombre Localizado"
msgid "Description"
msgstr "Descripción"
@@ -261,6 +262,9 @@ msgstr "Esquema de bus por defecto"
msgid "General"
msgstr "General"
+msgid "Default Playback Type"
+msgstr "Tipo de Reproducción Predeterminado"
+
msgid "Text to Speech"
msgstr "Texto a voz"
@@ -330,6 +334,9 @@ msgstr "Perfilador"
msgid "Max Functions"
msgstr "Funciones Máximas"
+msgid "Max Timestamp Query Elements"
+msgstr "Elementos Máximos de Consulta de Marca de Tiempo"
+
msgid "Compression"
msgstr "Compresión"
@@ -340,13 +347,13 @@ msgid "Zstd"
msgstr "Zstd"
msgid "Long Distance Matching"
-msgstr "Coincidencia de larga distancia"
+msgstr "Emparejamiento a Larga Distancia"
msgid "Compression Level"
msgstr "Nivel de Compresión"
msgid "Window Log Size"
-msgstr "Tamaño de la ventana de registro"
+msgstr "Tamaño del Registro de Ventana"
msgid "Zlib"
msgstr "Zlib"
@@ -363,17 +370,26 @@ msgstr "Mensaje"
msgid "Rendering"
msgstr "Renderizado"
+msgid "Occlusion Culling"
+msgstr "Occlusion Culling"
+
msgid "BVH Build Quality"
-msgstr "Calidad de construcción de animaciones BVH"
+msgstr "Calidad de Construcción BVH"
+
+msgid "Jitter Projection"
+msgstr "Proyección Jitter"
msgid "Internationalization"
msgstr "Internacionalización"
msgid "Force Right to Left Layout Direction"
-msgstr "Forzar dirección de diseño de derecha a izquierda"
+msgstr "Forzar Dirección de Layout de Derecha a Izquierda"
msgid "Root Node Layout Direction"
-msgstr "Dirección de diseño del nodo raíz"
+msgstr "Dirección de Layout del Nodo Raíz"
+
+msgid "Root Node Auto Translate"
+msgstr "Auto Traducir Nodo Raíz"
msgid "GUI"
msgstr "GUI"
@@ -382,7 +398,7 @@ msgid "Timers"
msgstr "Temporizadores"
msgid "Incremental Search Max Interval Msec"
-msgstr "Intervalo Máximo de Busqueda Incremental ms"
+msgstr "Intervalo Máximo de Búsqueda Incremental (ms)"
msgid "Tooltip Delay (sec)"
msgstr "Retraso de Tooltip (sec)"
@@ -415,7 +431,7 @@ msgid "Swapchain Image Count"
msgstr "Número de Imágenes Swapchain"
msgid "Staging Buffer"
-msgstr "Buffer de preparación"
+msgstr "Búfer de Escenario"
msgid "Block Size (KB)"
msgstr "Tamaño del Bloque (KB)"
@@ -460,7 +476,7 @@ msgid "Textures"
msgstr "Texturas"
msgid "Canvas Textures"
-msgstr "Textura del lienzo"
+msgstr "Textura del Canvas"
msgid "Default Texture Filter"
msgstr "Filtro de Textura Predeterminado"
@@ -478,7 +494,7 @@ msgid "Low Processor Usage Mode"
msgstr "Modo de Bajo Uso del Procesador"
msgid "Low Processor Usage Mode Sleep (µsec)"
-msgstr "Modo de Suspensión con Bajo Uso del Procesador (µseg)"
+msgstr "Modo de Reposo con Bajo Uso del Procesador (µseg)"
msgid "Delta Smoothing"
msgstr "Suavizando Delta"
@@ -487,7 +503,7 @@ msgid "Print Error Messages"
msgstr "Imprimir Mensajes de Error"
msgid "Physics Ticks per Second"
-msgstr "Ticks de física por segundo"
+msgstr "Ticks de Física por Segundo"
msgid "Max Physics Steps per Frame"
msgstr "Máximo de pasos de física por cuadro"
@@ -520,7 +536,7 @@ msgid "Compatibility"
msgstr "Compatibilidad"
msgid "Legacy Just Pressed Behavior"
-msgstr "Comportamiento heredado recién presionado"
+msgstr "Comportamiento de Pulsación Reciente Heredado"
msgid "Device"
msgstr "Dispositivo"
@@ -624,6 +640,9 @@ msgstr "Acción"
msgid "Strength"
msgstr "Fuerza"
+msgid "Event Index"
+msgstr "Índice de Evento"
+
msgid "Delta"
msgstr "Delta"
@@ -670,13 +689,13 @@ msgid "Object ID"
msgstr "ID del Objeto"
msgid "Encode Buffer Max Size"
-msgstr "Tamaño Máximo del Buffer de Codificación"
+msgstr "Límite del Búfer de Codificación"
msgid "Input Buffer Max Size"
-msgstr "Tamaño Máximo del Buffer de Entrada"
+msgstr "Límite del Búfer de Entrada"
msgid "Output Buffer Max Size"
-msgstr "Tamaño Máximo del Buffer de Salida"
+msgstr "Límite del Búfer de Salida"
msgid "Resource"
msgstr "Recursos"
@@ -748,7 +767,7 @@ msgid "Packet Peer Stream"
msgstr "Transmisión de Paquetes entre Pares"
msgid "Max Buffer (Power of 2)"
-msgstr "Búfer máximo (potencia de 2)"
+msgstr "Búfer Máximo (Potencia de 2)"
msgid "TLS"
msgstr "TLS"
@@ -769,7 +788,7 @@ msgid "Low Priority Thread Ratio"
msgstr "Proporción de Hilos de Baja Prioridad"
msgid "Locale"
-msgstr "Idioma"
+msgstr "Configuración Regional"
msgid "Test"
msgstr "Test"
@@ -930,6 +949,9 @@ msgstr "Idioma del Editor"
msgid "Localize Settings"
msgstr "Ajustes de Localización"
+msgid "Dock Tab Style"
+msgstr "Estilo Pestaña de Panel"
+
msgid "UI Layout Direction"
msgstr "Orientación del Layout de la UI"
@@ -948,9 +970,15 @@ msgstr "Pantalla del Administrador de Proyectos"
msgid "Connection"
msgstr "Conexión"
+msgid "Engine Version Update Mode"
+msgstr "Modo de Actualización de la Versión del Motor"
+
msgid "Use Embedded Menu"
msgstr "Usar Menú Incrustado"
+msgid "Use Native File Dialogs"
+msgstr "Usar Archivo de Diálogos Nativo"
+
msgid "Expand to Title"
msgstr "Expandir al Título"
@@ -978,6 +1006,9 @@ msgstr "Alinear Fuente"
msgid "Font Subpixel Positioning"
msgstr "Posicionamiento Subpíxel de Fuentes"
+msgid "Font Disable Embedded Bitmaps"
+msgstr "Deshabilitar Fuentes en Mapas de Bits Incrustados"
+
msgid "Main Font"
msgstr "Fuente Principal"
@@ -1015,10 +1046,13 @@ msgid "Show Update Spinner"
msgstr "Mostrar Spinner de Actualización"
msgid "Low Processor Mode Sleep (µsec)"
-msgstr "Modo de Suspensión con Procesador en Bajo Consumo (µseg)"
+msgstr "Modo de Reposo con Procesador en Bajo Consumo (µseg)"
msgid "Unfocused Low Processor Mode Sleep (µsec)"
-msgstr "Modo de Suspensión con Procesador en Bajo Consumo no Enfocado (µseg)"
+msgstr "Modo de Reposo con Procesador en Bajo Consumo no Enfocado (µseg)"
+
+msgid "Import Resources When Unfocused"
+msgstr "Importar recursos cuando no esté en foco"
msgid "V-Sync Mode"
msgstr "Modo V-Sync"
@@ -1038,6 +1072,12 @@ msgstr "Mostrar Características de Bajo Nivel de OpenType"
msgid "Float Drag Speed"
msgstr "Flotante de Velocidad de Arrastre"
+msgid "Nested Color Mode"
+msgstr "Modo de Color Anidado"
+
+msgid "Delimitate All Container and Resources"
+msgstr "Delimitar Todos los Contenedores y Recursos"
+
msgid "Default Property Name Style"
msgstr "Estilo del nombre de la Propiedad Predeterminada"
@@ -1371,18 +1411,36 @@ msgstr "Arrastrar y Soltar la Selección"
msgid "Stay in Script Editor on Node Selected"
msgstr "Permanecer en el Editor de Script al Seleccionar un Nodo"
+msgid "Open Script When Connecting Signal to Existing Method"
+msgstr "Abrir Script cuando se Conecte Señal a Método Existente"
+
+msgid "Use Default Word Separators"
+msgstr "Uso de Separadores de Palabras Predeterminado"
+
+msgid "Use Custom Word Separators"
+msgstr "Usar Separadores de Palabras Personalizados"
+
+msgid "Custom Word Separators"
+msgstr "Separadores de Palabras Personalizados"
+
msgid "Indent"
msgstr "Indentar"
msgid "Auto Indent"
msgstr "Auto Sangría"
+msgid "Indent Wrapped Lines"
+msgstr "Sangrar Líneas Ajustadas"
+
msgid "Files"
msgstr "Archivos"
msgid "Trim Trailing Whitespace on Save"
msgstr "Eliminar Espacios en Blanco al Final de las Líneas al Guardar"
+msgid "Trim Final Newlines on Save"
+msgstr "Eliminar Espacios en Blanco al Final de las Líneas al Guardar"
+
msgid "Autosave Interval Secs"
msgstr "Segundos de Intervalo de Autoguardado"
@@ -1428,6 +1486,12 @@ msgstr "Completar Rutas de Archivos"
msgid "Add Type Hints"
msgstr "Añadir Sugerencias de Tipo"
+msgid "Add String Name Literals"
+msgstr "Agregar Literales de Nombre de Cadena"
+
+msgid "Add Node Path Literals"
+msgstr "Agregar Literal NodePath"
+
msgid "Use Single Quotes"
msgstr "Usar Comillas Simples"
@@ -1641,6 +1705,9 @@ msgstr "Editor de Tiles"
msgid "Display Grid"
msgstr "Mostrar Cuadrícula"
+msgid "Highlight Selected Layer"
+msgstr "Resaltar la Línea Seleccionada"
+
msgid "Polygon Editor"
msgstr "Editor de Polígonos"
@@ -1656,6 +1723,9 @@ msgstr "Retraso de Bake Automático"
msgid "Autorename Animation Tracks"
msgstr "Autorrenombrar Pistas de Animación"
+msgid "Confirm Insert Track"
+msgstr "Confirmar Inserción de Pista"
+
msgid "Default Create Bezier Tracks"
msgstr "Crear Pistas Bézier Predeterminadas"
@@ -1696,10 +1766,10 @@ msgid "Window Placement"
msgstr "Ubicación de la Ventana"
msgid "Rect"
-msgstr "Rectángulo"
+msgstr "Rect"
msgid "Rect Custom Position"
-msgstr "Posición Personalizada de Rect"
+msgstr "Posición Personalizada del Rect"
msgid "Screen"
msgstr "Pantalla"
@@ -1713,6 +1783,15 @@ msgstr "Guardado Automático"
msgid "Save Before Running"
msgstr "Guardar Antes de Ejecutar"
+msgid "Bottom Panel"
+msgstr "Panel Inferior"
+
+msgid "Action on Play"
+msgstr "Acción al Reproducir"
+
+msgid "Action on Stop"
+msgstr "Acción al Detener"
+
msgid "Output"
msgstr "Salida"
@@ -1722,6 +1801,9 @@ msgstr "Tamaño de Fuente"
msgid "Always Clear Output on Play"
msgstr "Siempre Limpiar la Salida en la Reproducción"
+msgid "Max Lines"
+msgstr "Líneas Máximas"
+
msgid "Platforms"
msgstr "Plataformas"
@@ -1771,7 +1853,7 @@ msgid "Input"
msgstr "Entrada"
msgid "Buffering"
-msgstr "Buffering"
+msgstr "Búfer de Entrada"
msgid "Agile Event Flushing"
msgstr "Evento Ágil de Vaciado"
@@ -1782,6 +1864,9 @@ msgstr "Administrador de Proyectos"
msgid "Sorting Order"
msgstr "Orden de Ordenamiento"
+msgid "Directory Naming Convention"
+msgstr "Convención de Nomenclatura de Directorios"
+
msgid "Default Renderer"
msgstr "Renderizador Predeterminado"
@@ -1924,7 +2009,7 @@ msgid "Transform Color"
msgstr "Color de Transformación"
msgid "Sampler Color"
-msgstr "Color del Muestrador"
+msgstr "Color de Muestra"
msgid "Category Colors"
msgstr "Colores de Categoría"
@@ -2001,6 +2086,9 @@ msgstr "Modo de Archivo"
msgid "Filters"
msgstr "Filtros"
+msgid "Options"
+msgstr "Opciones"
+
msgid "Disable Overwrite Warning"
msgstr "Deshabilitar La Advertencia De Sobrescritura"
@@ -2046,6 +2134,9 @@ msgstr "Restablecer Todas las Poses de Hueso Después de Importar"
msgid "Overwrite Axis"
msgstr "Sobreescribir Ejes"
+msgid "Keep Global Rest on Leftovers"
+msgstr "Mantener el Descanso Global sobre las Sobras"
+
msgid "Fix Silhouette"
msgstr "Reparar la Silueta"
@@ -2080,7 +2171,7 @@ msgid "Offset Mesh"
msgstr "Offset de Mesh"
msgid "Optimize Mesh"
-msgstr "Optimizar Malla"
+msgstr "Optimizar Mesh"
msgid "Force Disable Mesh Compression"
msgstr "Forzar Desactivación de Compresión de Mesh"
@@ -2110,7 +2201,7 @@ msgid "Mask"
msgstr "Máscara"
msgid "Mesh Instance"
-msgstr "Instancia de Malla"
+msgstr "Instancia de Mesh"
msgid "Layers"
msgstr "Capas"
@@ -2167,7 +2258,7 @@ msgid "Convexhull Downsampling"
msgstr "Reducción de Muestreo de Envoltura Convexa"
msgid "Normalize Mesh"
-msgstr "Normalizar Malla"
+msgstr "Normalizar Mesh"
msgid "Convexhull Approximation"
msgstr "Aproximación de Envoltura Convexa"
@@ -2200,7 +2291,7 @@ msgid "Enabled"
msgstr "Activado"
msgid "Shadow Meshes"
-msgstr "Sombra de Mallas"
+msgstr "Meshes de Sombra"
msgid "Lightmap UV"
msgstr "UV de Lightmap"
@@ -2247,6 +2338,21 @@ msgstr "Tamaño de Página"
msgid "Import Tracks"
msgstr "Importar Pistas"
+msgid "Rest Pose"
+msgstr "Posición de Reposo"
+
+msgid "Load Pose"
+msgstr "Aplicar Pose"
+
+msgid "External Animation Library"
+msgstr "Biblioteca de Animación Externa"
+
+msgid "Selected Animation"
+msgstr "Animación Seleccionada"
+
+msgid "Selected Timestamp"
+msgstr "Marca de Tiempo Seleccionada"
+
msgid "Bone Map"
msgstr "Mapa de Huesos"
@@ -2269,7 +2375,7 @@ msgid "Import as Skeleton Bones"
msgstr "Importar como Huesos de Esqueleto"
msgid "Meshes"
-msgstr "Mallas"
+msgstr "Meshes"
msgid "Ensure Tangents"
msgstr "Asegurar Tangentes"
@@ -2278,10 +2384,10 @@ msgid "Generate LODs"
msgstr "Generar LODs"
msgid "Create Shadow Meshes"
-msgstr "Crear Sombras en Mallas"
+msgstr "Crear Meshes de Sombra"
msgid "Light Baking"
-msgstr "Bake de Luces"
+msgstr "Bakear Luces"
msgid "Lightmap Texel Size"
msgstr "Tamaño Lightmap Texel"
@@ -2304,6 +2410,9 @@ msgstr "Recortando"
msgid "Remove Immutable Tracks"
msgstr "Eliminar Pistas Inmutables"
+msgid "Import Rest as Reset"
+msgstr "Importar Descanso como RESET"
+
msgid "Import Script"
msgstr "Importar Script"
@@ -2313,6 +2422,9 @@ msgstr "Antialiasing"
msgid "Generate Mipmaps"
msgstr "Generar Mipmaps"
+msgid "Disable Embedded Bitmaps"
+msgstr "Deshabilitar Mapa de Bits Embebidos"
+
msgid "Multichannel Signed Distance Field"
msgstr "Campo de Distancia Firmado de Múltiples Canales"
@@ -2496,6 +2608,10 @@ msgstr "Recorte a Región"
msgid "Trim Alpha Border From Region"
msgstr "Recortar Borde Alfa de la Región"
+msgctxt "Enforce"
+msgid "Force"
+msgstr "Forzar"
+
msgid "8 Bit"
msgstr "8 Bit"
@@ -2613,6 +2729,9 @@ msgstr "Mostrar Gizmo de Navegación de la Vista"
msgid "Gizmo Settings"
msgstr "Configuración del Gizmo"
+msgid "Path 3D Tilt Disk Size"
+msgstr "Tamaño del Disco de Inclinación de Path 3D"
+
msgid "Path Tilt"
msgstr "Inclinación del camino"
@@ -2716,7 +2835,7 @@ msgid "Templates Search Path"
msgstr "Ruta de Búsqueda de Plantillas"
msgid "Naming"
-msgstr "Nombrando"
+msgstr "Nomenclatura"
msgid "Default Signal Callback Name"
msgstr "Nombre Predeterminado del Callback de Señal"
@@ -2725,7 +2844,10 @@ msgid "Default Signal Callback to Self Name"
msgstr "Nombre Propio Predeterminado del Callback de Señal"
msgid "Scene Name Casing"
-msgstr "Formato de Nombre de Escena"
+msgstr "Convención de Nombres de Escenas"
+
+msgid "Script Name Casing"
+msgstr "Convención de Nombres de Scripts"
msgid "Reimport Missing Imported Files"
msgstr "Reimportar Archivos Importados Faltantes"
@@ -2737,7 +2859,7 @@ msgid "Atlas Max Width"
msgstr "Ancho Máximo del Atlas"
msgid "Convert Text Resources to Binary"
-msgstr "Convertir Recursos De Texto En Binarios"
+msgstr "Convertir Recursos de Texto en Binarios"
msgid "Plugin Name"
msgstr "Nombre del Plugin"
@@ -2773,7 +2895,7 @@ msgid "Max Warnings per Second"
msgstr "Advertencias Máximas por Segundo"
msgid "File Logging"
-msgstr "Registro De Archivos"
+msgstr "Registro de Archivos"
msgid "Enable File Logging"
msgstr "Activar Registro de Archivos"
@@ -2793,6 +2915,15 @@ msgstr "Compatibilidad GL"
msgid "Nvidia Disable Threaded Optimization"
msgstr "Desactivar la Optimización con Hilos de Nvidia"
+msgid "Fallback to Angle"
+msgstr "Angle como Respaldo"
+
+msgid "Fallback to Native"
+msgstr "Native como Respaldo"
+
+msgid "Fallback to Gles"
+msgstr "Gles como Respaldo"
+
msgid "Force Angle on Devices"
msgstr "Forzar Ángulo en Dispositivos"
@@ -2887,13 +3018,13 @@ msgid "Environment Blend Mode"
msgstr "Modo mezcla del Entorno"
msgid "Foveation Level"
-msgstr "Nivel de Compresión usando técnica de ajuste de retina(Foveation)"
+msgstr "Nivel de Foveación"
msgid "Foveation Dynamic"
-msgstr "Técnica de ajuste de retina dinámica (Foveation)"
+msgstr "Foveación Dinámica"
msgid "Submit Depth Buffer"
-msgstr "Enviar Buffer de Profundidad"
+msgstr "Enviar Búfer de Profundidad"
msgid "Startup Alert"
msgstr "Alerta de Inicio"
@@ -2904,6 +3035,9 @@ msgstr "Extensiones"
msgid "Hand Tracking"
msgstr "Seguimiento de Mano"
+msgid "Hand Interaction Profile"
+msgstr "Interacción con la Ruta del Perfil"
+
msgid "Eye Gaze Interaction"
msgstr "Interacción por Mirada"
@@ -2914,7 +3048,7 @@ msgid "BG Color"
msgstr "Color de Fondo"
msgid "Pen Tablet"
-msgstr "Tableta Digitalizadora"
+msgstr "Tableta Gráfica"
msgid "Environment"
msgstr "Entorno"
@@ -2940,6 +3074,9 @@ msgstr "Puntero"
msgid "Android"
msgstr "Android"
+msgid "Rotary Input Scroll Axis"
+msgstr "Eje de Desplazamiento de Entrada Rotativo"
+
msgid "Text Driver"
msgstr "Controlador de Texto"
@@ -2988,17 +3125,74 @@ msgstr "Intentos de Recarga de Ensamblados"
msgid "Time"
msgstr "Tiempo"
+msgid "Physics Process"
+msgstr "Procesamiento de Físicas"
+
+msgid "Navigation Process"
+msgstr "Procesamiento de Navegación"
+
+msgid "Static"
+msgstr "Estático"
+
+msgid "Static Max"
+msgstr "Límite Estático"
+
+msgid "Msg Buf Max"
+msgstr "Límite del Búfer de Mensajes"
+
+msgid "Object"
+msgstr "Objeto"
+
+msgid "Objects"
+msgstr "Objetos"
+
+msgid "Resources"
+msgstr "Recursos"
+
msgid "Orphan Nodes"
msgstr "Nodos huérfanos"
+msgid "Raster"
+msgstr "Rasterizador"
+
msgid "Total Objects Drawn"
msgstr "Objetos dibujados totales"
msgid "Total Primitives Drawn"
msgstr "Primitivas dibujadas totales"
+msgid "Total Draw Calls"
+msgstr "Llamadas de Dibujo Totales"
+
msgid "Video"
-msgstr "Vídeo"
+msgstr "Video"
+
+msgid "Video Mem"
+msgstr "Memoria de Video"
+
+msgid "Texture Mem"
+msgstr "Memoria de Textura"
+
+msgid "Buffer Mem"
+msgstr "Memoria del Búfer"
+
+msgid "Physics 2D"
+msgstr "Físicas 2D"
+
+msgid "Active Objects"
+msgstr "Objetos Activos"
+
+msgid "Collision Pairs"
+msgstr "Pares de Colisiones"
+
+msgid "Islands"
+msgstr "Islas"
+
+msgid "Physics 3D"
+msgstr "Físicas 3D"
+
+msgid "Active Maps"
+msgstr "Mapas Activos"
msgid "Regions"
msgstr "Regiones"
@@ -3015,6 +3209,15 @@ msgstr "Polígonos"
msgid "Edges"
msgstr "Aristas"
+msgid "Edges Merged"
+msgstr "Bordes Combinados"
+
+msgid "Edges Connected"
+msgstr "Bordes Conectados"
+
+msgid "Edges Free"
+msgstr "Bordes Libres"
+
msgid "Operation"
msgstr "Operación"
@@ -3043,7 +3246,7 @@ msgid "Flip Faces"
msgstr "Voltear Caras"
msgid "Mesh"
-msgstr "Malla"
+msgstr "Mesh"
msgid "Material"
msgstr "Material"
@@ -3186,12 +3389,21 @@ msgstr "Mostrar Símbolos Nativos en el Editor"
msgid "Use Thread"
msgstr "Usar Hilo"
+msgid "Poll Limit (µsec)"
+msgstr "Límite Sondeo (µseg)"
+
msgid "Copyright"
msgstr "Copyright"
+msgid "Bake FPS"
+msgstr "Bakear FPS"
+
msgid "glTF"
msgstr "glTF"
+msgid "Naming Version"
+msgstr "Versión de Nomenclatura"
+
msgid "Color"
msgstr "Color"
@@ -3250,10 +3462,10 @@ msgid "Is Trigger"
msgstr "Es Disparador"
msgid "Mesh Index"
-msgstr "Indice de Malla"
+msgstr "Índice de Mesh"
msgid "Importer Mesh"
-msgstr "Importador de Malla"
+msgstr "Importador de Mesh"
msgid "Image Format"
msgstr "Formato de imágen"
@@ -3280,7 +3492,7 @@ msgid "Buffers"
msgstr "Búferes"
msgid "Buffer Views"
-msgstr "Vistas del Buffer"
+msgstr "Vistas del Búfer"
msgid "Accessors"
msgstr "Accesos"
@@ -3331,7 +3543,7 @@ msgid "Handle Binary Image"
msgstr "Manejar Imagen Binaria"
msgid "Buffer View"
-msgstr "Vista del Buffer"
+msgstr "Vista del Búfer"
msgid "Byte Offset"
msgstr "Offset de Byte"
@@ -3345,6 +3557,9 @@ msgstr "Normalizado"
msgid "Count"
msgstr "Cuenta"
+msgid "Accessor Type"
+msgstr "Tipo de Acceso"
+
msgid "Min"
msgstr "Min"
@@ -3355,7 +3570,7 @@ msgid "Sparse Count"
msgstr "Recuento Parcial"
msgid "Sparse Indices Buffer View"
-msgstr "Vista del Buffer de Índices Esparcidos"
+msgstr "Vista del Búfer de Índices Dispersos"
msgid "Sparse Indices Byte Offset"
msgstr "Índices Dispersos del Offset de Bytes"
@@ -3364,7 +3579,7 @@ msgid "Sparse Indices Component Type"
msgstr "Índices Dispersos de Tipo de Componente"
msgid "Sparse Values Buffer View"
-msgstr "Vista del Buffer de Valores Esparcidos"
+msgstr "Vista del Búfer de Valores Dispersos"
msgid "Sparse Values Byte Offset"
msgstr "Valores Dispersos del Offset de Bytes"
@@ -3376,7 +3591,7 @@ msgid "Loop"
msgstr "Bucle"
msgid "Buffer"
-msgstr "Buffer"
+msgstr "Búfer"
msgid "Byte Length"
msgstr "Longitud de Bytes"
@@ -3387,6 +3602,9 @@ msgstr "Cadencia de Byte"
msgid "Indices"
msgstr "Índices"
+msgid "Vertex Attributes"
+msgstr "Atributos de Vértice"
+
msgid "Perspective"
msgstr "Perspectiva"
@@ -3472,7 +3690,7 @@ msgid "Editor Side"
msgstr "Lado del Editor"
msgid "Mesh Library"
-msgstr "Librería de Mallas"
+msgstr "Librería de Mesh"
msgid "Physics Material"
msgstr "Material de Física"
@@ -3498,11 +3716,26 @@ msgstr "Prioridad"
msgid "Bake Navigation"
msgstr "Bakear Navegación"
+msgid "Initial Clip"
+msgstr "Clip Inicial"
+
+msgid "Clip Count"
+msgstr "Conteo de Clips"
+
+msgid "Shuffle"
+msgstr "Revolver"
+
+msgid "Fade Time"
+msgstr "Tiempo de Desvanecimiento"
+
+msgid "Stream Count"
+msgstr "Conteo de Transmisiones"
+
msgid "Lightmapping"
msgstr "Mapeo de Luz"
msgid "Bake Quality"
-msgstr "Calidad de Horneado"
+msgstr "Calidad de Bakeo"
msgid "Low Quality Ray Count"
msgstr "Conteo de Rayos de Baja Calidad"
@@ -3517,7 +3750,7 @@ msgid "Ultra Quality Ray Count"
msgstr "Conteo de Rayos de Calidad Ultra"
msgid "Bake Performance"
-msgstr "Desempeño del Horneado"
+msgstr "Rendimiento de Bakeo"
msgid "Max Rays per Pass"
msgstr "Rayos Maximos por Pase"
@@ -3570,6 +3803,9 @@ msgstr "Ancho de Pantalla"
msgid "Display to Lens"
msgstr "Pantalla a Lente"
+msgid "Offset Rect"
+msgstr "Desplazamiento del Rect"
+
msgid "Oversample"
msgstr "Sobremuestreo"
@@ -3579,6 +3815,12 @@ msgstr "K1"
msgid "K2"
msgstr "K2"
+msgid "Vulkan VRS"
+msgstr "Vulkan VRS"
+
+msgid "Min Radius"
+msgstr "Radio Mínimo"
+
msgid "Spawnable Scenes"
msgstr "Escenas Generables"
@@ -3604,7 +3846,7 @@ msgid "Public Visibility"
msgstr "Visibilidad Pública"
msgid "Auth Callback"
-msgstr "Retorno de Llamada de Autenticación"
+msgstr "Autenticación de Callback"
msgid "Auth Timeout"
msgstr "Tiempo de Espera de Autenticación"
@@ -3729,6 +3971,39 @@ msgstr "Mostrar Tasa de Refresco"
msgid "Render Target Size Multiplier"
msgstr "Tamaño del Multiplicador del Objetivo a Renderizar"
+msgid "Layer Viewport"
+msgstr "Viewport de Capa"
+
+msgid "Sort Order"
+msgstr "Orden de Clasificación"
+
+msgid "Alpha Blend"
+msgstr "Mezcla Alpha"
+
+msgid "Enable Hole Punch"
+msgstr "Activar Perforación"
+
+msgid "Aspect Ratio"
+msgstr "Relación de Aspecto"
+
+msgid "Central Angle"
+msgstr "Ángulo Central"
+
+msgid "Fallback Segments"
+msgstr "Segmentos de Respaldo"
+
+msgid "Central Horizontal Angle"
+msgstr "Ángulo Horizontal Central"
+
+msgid "Upper Vertical Angle"
+msgstr "Ángulo Vertical Superior"
+
+msgid "Lower Vertical Angle"
+msgstr "Ángulo Vertical Inferior"
+
+msgid "Quad Size"
+msgstr "Tamaño del Cuadrante"
+
msgid "Hand"
msgstr "Mano"
@@ -3738,6 +4013,12 @@ msgstr "Rango de Movimiento"
msgid "Hand Skeleton"
msgstr "Esqueleto de la Mano"
+msgid "Skeleton Rig"
+msgstr "Rig Básico"
+
+msgid "Bone Update"
+msgstr "Actualización de Hueso"
+
msgid "Subject"
msgstr "Asunto"
@@ -3778,7 +4059,7 @@ msgid "WebRTC"
msgstr "WebRTC"
msgid "Max Channel in Buffer (KB)"
-msgstr "Tamaño Máximo del Buffer de Canal (KB)"
+msgstr "Límite del Canal del Búfer (KB)"
msgid "Write Mode"
msgstr "Modo de Escritura"
@@ -3790,10 +4071,10 @@ msgid "Handshake Headers"
msgstr "Encabezados de Handshake"
msgid "Inbound Buffer Size"
-msgstr "Tamaño del Buffer de Entrada"
+msgstr "Tamaño del Búfer de Entrada"
msgid "Outbound Buffer Size"
-msgstr "Tamaño del Buffer de Salida"
+msgstr "Tamaño del Búfer de Salida"
msgid "Handshake Timeout"
msgstr "Tiempo de Espera del Handshake"
@@ -4080,6 +4361,12 @@ msgstr "Interpolación de Icono"
msgid "Export Project Only"
msgstr "Exportar proyecto solamente"
+msgid "Delete Old Export Files Unconditionally"
+msgstr "Eliminar Archivos de Exportación Obsoletos Incondicionalmente"
+
+msgid "Generate Simulator Library If Missing"
+msgstr "Generar Biblioteca de Simuladores Si Falta"
+
msgid "Capabilities"
msgstr "Capacidades"
@@ -4117,13 +4404,19 @@ msgid "Microphone Usage Description"
msgstr "Descripción del Uso del Micrófono"
msgid "Microphone Usage Description Localized"
-msgstr "Descripción del Uso del Micrófono Localizada"
+msgstr "Descripción de Uso del Micrófono Localizada"
msgid "Photolibrary Usage Description"
msgstr "Descripción del Uso de la Fotolibrería"
msgid "Photolibrary Usage Description Localized"
-msgstr "Descripción del Uso de la Fotolibrería Localizada"
+msgstr "Descripción de Uso de la Librería de Fotos Localizada"
+
+msgid "Tracking Enabled"
+msgstr "Seguimiento Activado"
+
+msgid "Tracking Domains"
+msgstr "Dominios de Seguimiento"
msgid "Storyboard"
msgstr "Storyboard"
@@ -4285,7 +4578,7 @@ msgid "Files Music"
msgstr "Archivos de Música"
msgid "Files Movies"
-msgstr "Archivos de Vídeo"
+msgstr "Archivos de Video"
msgid "Files User Selected"
msgstr "Archivos del usuario seleccionados"
@@ -4318,19 +4611,19 @@ msgid "Location Usage Description"
msgstr "Ubicación de la Descripción de Uso"
msgid "Location Usage Description Localized"
-msgstr "Descripción del Uso de la Ubicación Localizada"
+msgstr "Descripción de Uso de la Ubicación Localizada"
msgid "Address Book Usage Description"
msgstr "Descripción de Uso de la Libreta de Direcciones"
msgid "Address Book Usage Description Localized"
-msgstr "Descripción del Uso de la Libreta de Direcciones Localizada"
+msgstr "Descripción de Uso de la Libreta de Direcciones Localizada"
msgid "Calendar Usage Description"
msgstr "Descripción del Uso del Calendario"
msgid "Calendar Usage Description Localized"
-msgstr "Descripción del Uso del Calendario Localizado"
+msgstr "Descripción de Uso del Calendario Localizada"
msgid "Photos Library Usage Description"
msgstr "Descripción de Uso de la Librería de Fotos"
@@ -4420,7 +4713,7 @@ msgid "Canvas Resize Policy"
msgstr "Política de Redimensionamiento del Canvas"
msgid "Focus Canvas on Start"
-msgstr "Enfocar Lienzo Al Inicio"
+msgstr "Enfocar Canvas al Inicio"
msgid "Experimental Virtual Keyboard"
msgstr "Teclado Virtual Experimental"
@@ -4501,7 +4794,7 @@ msgid "D3D12 Agility SDK Multiarch"
msgstr "SDK de Agilidad D2D12 Multiarq"
msgid "Sprite Frames"
-msgstr "Cuadros del Sprite"
+msgstr "Sprite Frames"
msgid "Frame"
msgstr "Fotograma"
@@ -4554,6 +4847,9 @@ msgstr "Bus"
msgid "Area Mask"
msgstr "Máscara de Área"
+msgid "Playback Type"
+msgstr "Tipo de Reproducción"
+
msgid "Copy Mode"
msgstr "Modo de Copia"
@@ -4564,7 +4860,7 @@ msgid "Ignore Rotation"
msgstr "Ignorar Rotación"
msgid "Process Callback"
-msgstr "Procesar el Callback"
+msgstr "Procesar Callback"
msgid "Left"
msgstr "Izquierda"
@@ -4681,7 +4977,7 @@ msgid "Sphere Radius"
msgstr "Radio de la Esfera"
msgid "Rect Extents"
-msgstr "Extender Completo"
+msgstr "Extensión del Rect"
msgid "Points"
msgstr "Puntos"
@@ -4827,11 +5123,14 @@ msgstr "Material de Proceso"
msgid "Interpolate"
msgstr "Interpolación"
+msgid "Interp to End"
+msgstr "Interpolar hasta el Final"
+
msgid "Base Size"
msgstr "Tamaño Base"
msgid "Visibility Rect"
-msgstr "Visibilidad Rect"
+msgstr "Visibilidad del Rect"
msgid "Trails"
msgstr "Estelas"
@@ -4861,7 +5160,7 @@ msgid "Layer Min"
msgstr "Capa Mínima"
msgid "Layer Max"
-msgstr "Capa Máxima"
+msgstr "Límite de Capa"
msgid "Item Cull Mask"
msgstr "Ítem Cull Mask"
@@ -4956,6 +5255,12 @@ msgstr "Ruta de Post procesado"
msgid "Path Metadata Flags"
msgstr "Marcador de Metadatos de Ruta"
+msgid "Simplify Path"
+msgstr "Simplificar Ruta"
+
+msgid "Simplify Epsilon"
+msgstr "Epsilon de Simplificación"
+
msgid "Avoidance"
msgstr "Evasión"
@@ -5016,6 +5321,15 @@ msgstr "Costo del Viaje"
msgid "Vertices"
msgstr "Vértices"
+msgid "NavigationMesh"
+msgstr "NavigationMesh"
+
+msgid "Affect Navigation Mesh"
+msgstr "Afectar Mesh de Navegación"
+
+msgid "Carve Navigation Mesh"
+msgstr "Recortar Mesh de Navegación"
+
msgid "Navigation Polygon"
msgstr "Polígono de Navegación"
@@ -5025,6 +5339,9 @@ msgstr "Usar Conexiones de Borde"
msgid "Skew"
msgstr "Sesgo"
+msgid "Scroll Scale"
+msgstr "Escala de Desplazamiento"
+
msgid "Scroll Offset"
msgstr "Offset de Scroll"
@@ -5037,6 +5354,9 @@ msgstr "Repetir Tamaño"
msgid "Autoscroll"
msgstr "Desplazamiento Automático"
+msgid "Repeat Times"
+msgstr "Número de Repeticiones"
+
msgid "Begin"
msgstr "Comienzo"
@@ -5046,6 +5366,12 @@ msgstr "Fin"
msgid "Follow Viewport"
msgstr "Seguir el Viewport"
+msgid "Ignore Camera Scroll"
+msgstr "Ignorar Desplazamiento de Cámara"
+
+msgid "Screen Offset"
+msgstr "Desplazamiento de Pantalla"
+
msgid "Scroll"
msgstr "Scroll"
@@ -5278,10 +5604,10 @@ msgid "Deactivation"
msgstr "Desactivación"
msgid "Sleeping"
-msgstr "Resposo"
+msgstr "Reposo"
msgid "Can Sleep"
-msgstr "Puede Dormir"
+msgstr "Puede Reposar"
msgid "Lock Rotation"
msgstr "Bloquear Rotación"
@@ -5322,6 +5648,10 @@ msgstr "Angular"
msgid "Constant Forces"
msgstr "Fuerzas Constantes"
+msgctxt "Physics"
+msgid "Force"
+msgstr "Fuerza"
+
msgid "Torque"
msgstr "Torsión"
@@ -5403,6 +5733,18 @@ msgstr "Modo de Visibilidad de Navegación"
msgid "Y Sort Origin"
msgstr "Origen de Ordenación Y"
+msgid "X Draw Order Reversed"
+msgstr "Orden de Dibujo en X Invertido"
+
+msgid "Collision Enabled"
+msgstr "Colisión Activada"
+
+msgid "Use Kinematic Bodies"
+msgstr "Usar Cuerpos Cinemáticos"
+
+msgid "Navigation Enabled"
+msgstr "Navegación Activada"
+
msgid "Texture Normal"
msgstr "Textura en estado Normal"
@@ -5481,6 +5823,9 @@ msgstr "Máscara de Recorte"
msgid "Attributes"
msgstr "Atributos"
+msgid "Compositor"
+msgstr "Compositor"
+
msgid "Doppler Tracking"
msgstr "Seguimiento de Doppler"
@@ -5529,6 +5874,10 @@ msgstr "Curva de Escala Z"
msgid "Albedo"
msgstr "Albedo"
+msgctxt "Geometry"
+msgid "Normal"
+msgstr "Normal"
+
msgid "Orm"
msgstr "Orm"
@@ -5575,7 +5924,7 @@ msgid "Thickness"
msgstr "Espesor"
msgid "Bake Mask"
-msgstr "Máscara de Horneado"
+msgstr "Máscara de Bakeo"
msgid "Update Mode"
msgstr "Modo de Actualización"
@@ -5772,18 +6121,30 @@ msgstr "Calidad"
msgid "Bounces"
msgstr "Rebotes"
+msgid "Bounce Indirect Energy"
+msgstr "Rebote de Energía Indirecta"
+
msgid "Directional"
msgstr "Direccional"
+msgid "Use Texture for Bounces"
+msgstr "Usar Textura para Rebotes"
+
msgid "Interior"
msgstr "Interior"
msgid "Use Denoiser"
-msgstr "Usar Eliminador de Ruido"
+msgstr "Usar Reducción de Ruido"
msgid "Denoiser Strength"
msgstr "Fuerza de Reducción de Ruido"
+msgid "Denoiser Range"
+msgstr "Rango de Reducción de Ruido"
+
+msgid "Texel Scale"
+msgstr "Escala de Texeles"
+
msgid "Max Texture Size"
msgstr "Tamaño Máximo de Textura"
@@ -5817,8 +6178,11 @@ msgstr "Compensación de Altura del Camino"
msgid "Use 3D Avoidance"
msgstr "Usar Evasión 3D"
+msgid "Keep Y Velocity"
+msgstr "Mantener Velocidad en Y"
+
msgid "Navigation Mesh"
-msgstr "Malla de Navegación"
+msgstr "Mesh de Navegación"
msgid "Quaternion"
msgstr "Cuaternion"
@@ -5845,7 +6209,7 @@ msgid "Visibility Parent"
msgstr "Visibilidad del Padre"
msgid "Bake"
-msgstr "Hornear"
+msgstr "Bakear"
msgid "Rotation Mode"
msgstr "Modo de Rotación"
@@ -6127,7 +6491,7 @@ msgid "Travel"
msgstr "Viaje"
msgid "Max Force"
-msgstr "Fuerza Máxima"
+msgstr "Límite de Fuerza"
msgid "Origin Offset"
msgstr "Offset de Origen"
@@ -6138,8 +6502,11 @@ msgstr "Proyección de Cajas"
msgid "Enable Shadows"
msgstr "Activar Sombras"
+msgid "Reflection Mask"
+msgstr "Máscara de Reflexión"
+
msgid "Mesh LOD Threshold"
-msgstr "Umbral de LOD de Malla"
+msgstr "Umbral LOD de Mesh"
msgid "Ambient"
msgstr "Ambiente"
@@ -6156,6 +6523,18 @@ msgstr "Escala de Movimiento"
msgid "Show Rest Only"
msgstr "Mostrar solo el descanso"
+msgid "Modifier"
+msgstr "Modificador"
+
+msgid "Callback Mode Process"
+msgstr "Modo de Proceso de Callback"
+
+msgid "Deprecated"
+msgstr "Obsoleto"
+
+msgid "Animate Physical Bones"
+msgstr "Animar Huesos Físicos"
+
msgid "Root Bone"
msgstr "Hueso Raíz"
@@ -6186,6 +6565,9 @@ msgstr "Iteraciones Máximas"
msgid "Active"
msgstr "Activo"
+msgid "Influence"
+msgstr "Influencia"
+
msgid "Pinned Points"
msgstr "Puntos de Anclaje"
@@ -6267,18 +6649,42 @@ msgstr "Propagación"
msgid "Use Two Bounces"
msgstr "Usar Dos Rebotes"
+msgid "Body Tracker"
+msgstr "Rastreador Corporal"
+
+msgid "Body Update"
+msgstr "Actualizar Cuerpo"
+
+msgid "Face Tracker"
+msgstr "Rastreador Facial"
+
+msgid "Hand Tracker"
+msgstr "Rastreador de Manos"
+
msgid "Tracker"
msgstr "Rastreador"
msgid "Pose"
msgstr "Pose"
+msgid "Show When Tracked"
+msgstr "Mostrar Cuando se Rastree"
+
msgid "World Scale"
msgstr "Escala del Mundo"
msgid "Play Mode"
msgstr "Modo de Reproducción"
+msgid "Use Custom Timeline"
+msgstr "Usar Línea de Tiempo Personalizada"
+
+msgid "Timeline Length"
+msgstr "Duración de la Línea de Tiempo"
+
+msgid "Stretch Time Scale"
+msgstr "Escala de Tiempo de Estiramiento"
+
msgid "Sync"
msgstr "Sincronizar"
@@ -6297,6 +6703,9 @@ msgstr "Tiempo de Desvanecimiento"
msgid "Fadeout Curve"
msgstr "Curva de Fundido de Salida"
+msgid "Break Loop at End"
+msgstr "Romper Bucle al Final"
+
msgid "Auto Restart"
msgstr "Reinicio Automático"
@@ -6367,11 +6776,14 @@ msgid "Track"
msgstr "Pista"
msgid "Callback Mode"
-msgstr "Modo de llamada"
+msgstr "Modo de Callback"
msgid "Method"
msgstr "Método"
+msgid "Discrete"
+msgstr "Discreto"
+
msgid "Reset"
msgstr "Resetear"
@@ -6402,6 +6814,18 @@ msgstr "Animación Actual"
msgid "Playback Options"
msgstr "Opciones de Reproducción"
+msgid "Auto Capture"
+msgstr "Captura Automática"
+
+msgid "Auto Capture Duration"
+msgstr "Duración de Captura Automática"
+
+msgid "Auto Capture Transition Type"
+msgstr "Tipo de Transición de Captura Automática"
+
+msgid "Auto Capture Ease Type"
+msgstr "Tipo de Suavizado de Captura Automática"
+
msgid "Default Blend Time"
msgstr "Tiempo de Mezcla Predeterminado"
@@ -6595,7 +7019,7 @@ msgid "Custom Minimum Size"
msgstr "Tamaño Mínimo Personalizado"
msgid "Layout Direction"
-msgstr "Orientación del Diseño"
+msgstr "Dirección del Layout"
msgid "Layout Mode"
msgstr "Modo de Diseño"
@@ -6622,7 +7046,7 @@ msgid "Stretch Ratio"
msgstr "Relación de Estiramiento"
msgid "Localization"
-msgstr "Traducciones"
+msgstr "Localización"
msgid "Localize Numeral System"
msgstr "Localizar Sistema Numérico"
@@ -6693,6 +7117,12 @@ msgstr "Subcarpeta raíz"
msgid "Use Native Dialog"
msgstr "Usar diálogo nativo"
+msgid "Last Wrap Alignment"
+msgstr "Alineación del Último Ajuste"
+
+msgid "Reverse Fill"
+msgstr "Relleno Inverso"
+
msgid "Show Grid"
msgstr "Mostrar Cuadrícula"
@@ -6759,6 +7189,24 @@ msgstr "Seleccionado"
msgid "Title"
msgstr "Título"
+msgid "Autoshrink Enabled"
+msgstr "Autoshrink Activado"
+
+msgid "Autoshrink Margin"
+msgstr "Margen de Autoshrink"
+
+msgid "Drag Margin"
+msgstr "Margen de Arrastre"
+
+msgid "Tint Color Enabled"
+msgstr "Color de Tinte Activado"
+
+msgid "Tint Color"
+msgstr "Color de Tinte"
+
+msgid "Ignore Invalid Connection Type"
+msgstr "Ignorar Tipo de Conexión Inválido"
+
msgid "Select Mode"
msgstr "Modo de Selección"
@@ -6801,6 +7249,9 @@ msgstr "Tamaño Fijo de Icono"
msgid "Label Settings"
msgstr "Opciones de Etiqueta"
+msgid "Ellipsis Char"
+msgstr "Carácter Puntos Suspensivos"
+
msgid "Tab Stops"
msgstr "Paradas de Tabulador"
@@ -6907,7 +7358,7 @@ msgid "Draw Center"
msgstr "Dibujar al Centro"
msgid "Region Rect"
-msgstr "Región Rectángulo"
+msgstr "Región del Rect"
msgid "Patch Margin"
msgstr "Parche de Margen"
@@ -6933,6 +7384,9 @@ msgstr "Retraso en la Aparición del Submenú"
msgid "System Menu ID"
msgstr "ID del menú del sistema"
+msgid "Prefer Native Menu"
+msgstr "Preferir Menú Nativo"
+
msgid "Fill Mode"
msgstr "Modo de Relleno"
@@ -6942,6 +7396,9 @@ msgstr "Mostrar Porcentaje"
msgid "Indeterminate"
msgstr "Indeterminado"
+msgid "Preview Indeterminate"
+msgstr "Vista Previa Indeterminada"
+
msgid "Min Value"
msgstr "Valor Mínimo"
@@ -7063,7 +7520,7 @@ msgid "Tick Count"
msgstr "Contador de Marcas"
msgid "Ticks on Borders"
-msgstr "Marcas En Los Bordes"
+msgstr "Marcas en los Bordes"
msgid "Update on Text Changed"
msgstr "Actualizar al Cambiar el Texto"
@@ -7113,9 +7570,15 @@ msgstr "Deslizar al Seleccionar"
msgid "Select With RMB"
msgstr "Seleccionar Con RMB"
+msgid "Deselect Enabled"
+msgstr "Deseleccionar Habilitado"
+
msgid "Tabs"
msgstr "Pestañas"
+msgid "Tabs Position"
+msgstr "Posición de las Pestañas"
+
msgid "Tabs Visible"
msgstr "Pestañas Visibles"
@@ -7155,12 +7618,25 @@ msgstr "Múltiple"
msgid "Syntax Highlighter"
msgstr "Resaltador de Sintaxis"
+msgid "Visual Whitespace"
+msgstr "Espacios Visuales"
+
+msgid "Control Chars"
+msgstr "Caracteres de Control"
+
+msgid "Spaces"
+msgstr "Espacios"
+
msgid "Text Edit Idle Detect (sec)"
msgstr "Detección de Inactividad en Edición de Texto (segundos)"
msgid "Text Edit Undo Stack Max Size"
msgstr "Tamaño Máximo de la Pila de Deshacer en el Editor de Texto"
+msgctxt "Ordinary"
+msgid "Normal"
+msgstr "Normal"
+
msgid "Hover"
msgstr "Hover"
@@ -7240,7 +7716,7 @@ msgid "Expand"
msgstr "Expandir"
msgid "Buffering Msec"
-msgstr "Buffering Msec"
+msgstr "Msec del Búfer"
msgid "Self Modulate"
msgstr "Modulación Automática"
@@ -7294,7 +7770,7 @@ msgid "Body Size Limit"
msgstr "Límite del Tamaño del Cuerpo"
msgid "Max Redirects"
-msgstr "Redireccionamientos Máximos"
+msgstr "Límite de Redirecciones"
msgid "Timeout"
msgstr "Tiempo de Espera"
@@ -7309,7 +7785,7 @@ msgid "Node Name Num Separator"
msgstr "Separador de Nombre y Número de Nodo"
msgid "Node Name Casing"
-msgstr "Casing del Nombre de Nodo"
+msgstr "Convención de Nombres de Nodos"
msgid "Physics Priority"
msgstr "Prioridad de Física"
@@ -7326,6 +7802,9 @@ msgstr "Orden de Grupo"
msgid "Messages"
msgstr "Mensajes"
+msgid "Physics Interpolation"
+msgstr "Interpolación de Física"
+
msgid "Auto Translate"
msgstr "Auto Traducir"
@@ -7399,7 +7878,7 @@ msgid "Use Occlusion Culling"
msgstr "Usar Occlusion Culling"
msgid "Mesh LOD"
-msgstr "LOD de Malla"
+msgstr "LOD de Mesh"
msgid "LOD Change"
msgstr "Cambio de LOD"
@@ -7507,7 +7986,7 @@ msgid "Variable Rate Shading"
msgstr "Sombreado de Tasa Variable"
msgid "Canvas Items"
-msgstr "Items del Lienzo"
+msgstr "Ítems del Canvas"
msgid "Audio Listener"
msgstr "Oyente de Audio"
@@ -7524,6 +8003,9 @@ msgstr "Selección de Objetos"
msgid "Object Picking Sort"
msgstr "Orden de Selección de Objetos"
+msgid "Object Picking First Only"
+msgstr "Selección de Objeto Solo el Primero"
+
msgid "Disable Input"
msgstr "Desactivar Entrada"
@@ -7546,7 +8028,7 @@ msgid "Quad 3"
msgstr "Cuadrángulo 3"
msgid "Canvas Cull Mask"
-msgstr "Cull Mask del Lienzo"
+msgstr "Máscara de Culling del Canvas"
msgid "Size 2D Override"
msgstr "Anulación de Tamaño 2D"
@@ -7572,6 +8054,9 @@ msgstr "Envolver Controles"
msgid "Transient"
msgstr "Transitorio"
+msgid "Transient to Focused"
+msgstr "Transitorio a Focalizado"
+
msgid "Exclusive"
msgstr "Exclusivo"
@@ -7587,12 +8072,18 @@ msgstr "Ventana Emergente"
msgid "Mouse Passthrough"
msgstr "Pasar el Ratón"
+msgid "Force Native"
+msgstr "Forzar Nativo"
+
msgid "Min Size"
msgstr "Tamaño Mínimo"
msgid "Max Size"
msgstr "Tamaño Máximo"
+msgid "Keep Title Visible"
+msgstr "Mantener Título Visible"
+
msgid "Content Scale"
msgstr "Escala de Contenido"
@@ -7638,6 +8129,12 @@ msgstr "Nombre del Grupo de Geometría de Origen"
msgid "Cells"
msgstr "Celdas"
+msgid "Baking Rect"
+msgstr "Bakear Rect"
+
+msgid "Baking Rect Offset"
+msgstr "Desplazamiento de Rect Bakeado"
+
msgid "A"
msgstr "A"
@@ -7788,6 +8285,9 @@ msgstr "Conjuntos de Terrenos"
msgid "Custom Data Layers"
msgstr "Capas de Datos Personalizados"
+msgid "Scenes"
+msgstr "Escenas"
+
msgid "Scene"
msgstr "Escena"
@@ -7858,7 +8358,7 @@ msgid "Mesh Transform"
msgstr "Transformación de Mesh"
msgid "Navigation Mesh Transform"
-msgstr "Transformación de Malla de Navegación"
+msgstr "Transformación de Mesh de Navegación"
msgid "Preview"
msgstr "Vista Previa"
@@ -8097,9 +8597,27 @@ msgstr "Animación de partículas Fotogramas V"
msgid "Particles Anim Loop"
msgstr "Bucle de Animación de Partículas"
+msgid "Effect Callback Type"
+msgstr "Tipo de Callback de Efecto"
+
+msgid "Access Resolved Color"
+msgstr "Acceso al Color Final"
+
+msgid "Access Resolved Depth"
+msgstr "Acceso a Profundidad Calculada"
+
msgid "Needs Motion Vectors"
msgstr "Necesita vectores de movimiento"
+msgid "Needs Normal Roughness"
+msgstr "Necesita Normal y Rugosidad"
+
+msgid "Needs Separate Specular"
+msgstr "Necesita Especular Separado"
+
+msgid "Compositor Effects"
+msgstr "Efectos de Compositor"
+
msgid "Load Path"
msgstr "Ruta de Carga"
@@ -8107,7 +8625,7 @@ msgid "Bake Resolution"
msgstr "Bakear Resolución"
msgid "Bake Interval"
-msgstr "Intervalo de Bakeado"
+msgstr "Intervalo de Bakeo"
msgid "Up Vector"
msgstr "Vector Superior"
@@ -8125,7 +8643,7 @@ msgid "Background"
msgstr "Fondo"
msgid "Canvas Max Layer"
-msgstr "Max de Capas del Lienzo"
+msgstr "Límite de Capas del Canvas"
msgid "Custom FOV"
msgstr "FOV Personalizado"
@@ -8283,6 +8801,15 @@ msgstr "Influencia del Cielo"
msgid "Height Density"
msgstr "Densidad de Altura"
+msgid "Depth Curve"
+msgstr "Curva de Profundidad"
+
+msgid "Depth Begin"
+msgstr "Inicio de Profundidad"
+
+msgid "Depth End"
+msgstr "Fin de Profundidad"
+
msgid "Volumetric Fog"
msgstr "Niebla Volumetrica"
@@ -8328,6 +8855,9 @@ msgstr "Glifo"
msgid "Space"
msgstr "Espacio"
+msgid "Baseline"
+msgstr "Línea base"
+
msgid "Font Names"
msgstr "Nombres de Fuentes"
@@ -8437,7 +8967,7 @@ msgid "Min Layers"
msgstr "Capas Mínimas"
msgid "Max Layers"
-msgstr "Capas Máximas"
+msgstr "Límite de Capas"
msgid "Flip Tangent"
msgstr "Voltear Tangente"
@@ -8545,7 +9075,7 @@ msgid "Blend Shape Mode"
msgstr "Modo de Mezcla de Forma"
msgid "Shadow Mesh"
-msgstr "Malla de Sombra"
+msgstr "Mesh de Sombra"
msgid "Base Texture"
msgstr "Textura Base"
@@ -8574,6 +9104,9 @@ msgstr "Tipo de Partición"
msgid "Source Group Name"
msgstr "Nombre del Grupo de Origen"
+msgid "Cell Height"
+msgstr "Altura de Celda"
+
msgid "Max Climb"
msgstr "Escalada Máxima"
@@ -8616,12 +9149,93 @@ msgstr "Bakear Offset AABB"
msgid "Bundled"
msgstr "Empaquetado"
+msgid "Damping as Friction"
+msgstr "Amortiguación como Fricción"
+
+msgid "Spawn"
+msgstr "Spawn"
+
+msgid "Emission Shape Offset"
+msgstr "Desplazamiento Forma de Emisión"
+
+msgid "Emission Shape Scale"
+msgstr "Escala Forma de Emisión"
+
+msgid "Emission Sphere Radius"
+msgstr "Radio Esfera de Emisión"
+
+msgid "Emission Box Extents"
+msgstr "Extensión Caja de Emisión"
+
+msgid "Emission Point Texture"
+msgstr "Textura Puntos de Emisión"
+
+msgid "Emission Normal Texture"
+msgstr "Textura Normal de Emisión"
+
+msgid "Emission Color Texture"
+msgstr "Textura Color de Emisión"
+
+msgid "Emission Point Count"
+msgstr "Cantidad Puntos de Emisión"
+
+msgid "Emission Ring Axis"
+msgstr "Eje Anillo de Emisión"
+
+msgid "Emission Ring Height"
+msgstr "Altura Anillo de Emisión"
+
+msgid "Emission Ring Radius"
+msgstr "Radio Anillo de Emisión"
+
+msgid "Emission Ring Inner Radius"
+msgstr "Radio Interior Anillo de Emisión"
+
+msgid "Inherit Velocity Ratio"
+msgstr "Ratio de Herencia de Velocidad"
+
+msgid "Velocity Pivot"
+msgstr "Centro de Movimiento"
+
+msgid "Animated Velocity"
+msgstr "Velocidad de Animación"
+
+msgid "Velocity Limit"
+msgstr "Límite de Velocidad"
+
+msgid "Directional Velocity"
+msgstr "Velocidad Direccional"
+
+msgid "Radial Velocity"
+msgstr "Velocidad Radial"
+
+msgid "Velocity Limit Curve"
+msgstr "Curva de Límite de Velocidad"
+
+msgid "Accelerations"
+msgstr "Acceleraciones"
+
msgid "Attractor Interaction"
msgstr "Interacción con Atractor"
msgid "Scale Curve"
msgstr "Curva de Escala"
+msgid "Scale Over Velocity"
+msgstr "Escala en Función de la Velocidad"
+
+msgid "Scale over Velocity Curve"
+msgstr "Curva de Escala en Función de la Velocidad"
+
+msgid "Color Curves"
+msgstr "Curvas de Color"
+
+msgid "Alpha Curve"
+msgstr "Curva Alfa"
+
+msgid "Emission Curve"
+msgstr "Curva de Emisión"
+
msgid "Turbulence"
msgstr "Turbulencia"
@@ -8662,7 +9276,7 @@ msgid "Size Override"
msgstr "Anulación de Tamaño"
msgid "Keep Compressed Buffer"
-msgstr "Mantener Buffer Comprimido"
+msgstr "Mantener Búfer Comprimido"
msgid "Scale Base Bone"
msgstr "Escala del Hueso Base"
@@ -8769,6 +9383,9 @@ msgstr "Nombre del Parámetro"
msgid "Qualifier"
msgstr "Calificador"
+msgid "Autoshrink"
+msgstr "Autoshrink"
+
msgid "Varying Name"
msgstr "Nombre de la Varying"
@@ -8868,6 +9485,9 @@ msgstr "Separación en H"
msgid "Icon Max Width"
msgstr "Ancho Máximo del Ícono"
+msgid "Align to Largest Stylebox"
+msgstr "Alinear al Cuadro de Estilo más Grande"
+
msgid "Underline Spacing"
msgstr "Espaciado del Subrayado"
@@ -9120,6 +9740,9 @@ msgstr "Oculto"
msgid "Folder"
msgstr "Carpeta"
+msgid "Create Folder"
+msgstr "Crear Carpeta"
+
msgid "Folder Icon Color"
msgstr "Color de Ícono de Carpeta"
@@ -9219,6 +9842,9 @@ msgstr "Botón Personalizado Presionado"
msgid "Custom Button Hover"
msgstr "Botón Personalizado Hover"
+msgid "Indeterminate Disabled"
+msgstr "Indeterminado Desactivado"
+
msgid "Select Arrow"
msgstr "Seleccionar Flecha"
@@ -9391,10 +10017,10 @@ msgid "Shape Circle"
msgstr "Forma de Círculo"
msgid "Shape Rect"
-msgstr "Forma de Rectangulo"
+msgstr "Forma del Rect"
msgid "Shape Rect Wheel"
-msgstr "Rueda Rectangular de Forma"
+msgstr "Rueda de Forma Rectangular"
msgid "Add Preset"
msgstr "Añadir Preset"
@@ -9402,6 +10028,9 @@ msgstr "Añadir Preset"
msgid "Sample BG"
msgstr "Muestra BG"
+msgid "Sample Revert"
+msgstr "Revertir Muestra"
+
msgid "Overbright Indicator"
msgstr "Indicador de Exceso de Brillo"
@@ -9415,7 +10044,7 @@ msgid "Color Hue"
msgstr "Tono de Color"
msgid "Color Okhsl Hue"
-msgstr "Color Correcto Matiz HSL"
+msgstr "Color en Espacio Okhsl"
msgid "BG"
msgstr "BG"
@@ -9537,6 +10166,15 @@ msgstr "Selección de Stroke"
msgid "Activity"
msgstr "Actividad"
+msgid "Connection Hover Tint Color"
+msgstr "Color de Tinte de Conexión al Pasar el Ratón"
+
+msgid "Connection Valid Target Tint Color"
+msgstr "Color de Tinte de Destino Válido de Conexión"
+
+msgid "Connection Rim Color"
+msgstr "Color del Borde de Conexión"
+
msgid "Port Hotzone Inner Extent"
msgstr "Extensión Interior de la Zona Caliente del Puerto"
@@ -9589,7 +10227,7 @@ msgid "Streams"
msgstr "Flujos"
msgid "Buffer Length"
-msgstr "Longitud de Buffer"
+msgstr "Longitud de Búfer"
msgid "Voice Count"
msgstr "Número de Voces"
@@ -9618,6 +10256,9 @@ msgstr "Nivel en dB"
msgid "Pan"
msgstr "Paneo"
+msgid "Attack (µs)"
+msgstr "Ataque (µs)"
+
msgid "Release (ms)"
msgstr "Release (ms)"
@@ -9651,6 +10292,9 @@ msgstr "Ganancia Puntual"
msgid "Resonance"
msgstr "Resonancia"
+msgid "Pre Gain dB"
+msgstr "Pre-Ganancia en dB"
+
msgid "Ceiling dB"
msgstr "Límite de dB"
@@ -9706,7 +10350,7 @@ msgid "Channel Disable Time"
msgstr "Tiempo de Deshabilitación de Canal"
msgid "Video Delay Compensation (ms)"
-msgstr "Compensación de Retraso de Vídeo (ms)"
+msgstr "Compensación de Retraso de Video (ms)"
msgid "Bus Count"
msgstr "Conteo de Buses"
@@ -9727,7 +10371,7 @@ msgid "Is Active"
msgstr "Activo"
msgid "Movie Writer"
-msgstr "Escritor de Pelicula"
+msgstr "Generador de Videos"
msgid "Speaker Mode"
msgstr "Modo Altavoz"
@@ -9736,7 +10380,7 @@ msgid "MJPEG Quality"
msgstr "Calidad MJPEG"
msgid "Movie File"
-msgstr "Archivo de Pelicula"
+msgstr "Archivo de Video"
msgid "Disable V-Sync"
msgstr "Deshabilitar V-Sync"
@@ -9768,6 +10412,9 @@ msgstr "Altura de Celda Predeterminada"
msgid "Default Up"
msgstr "Predeterminados"
+msgid "Merge Rasterizer Cell Scale"
+msgstr "Combinar Escala de Celdas del Rasterizador"
+
msgid "Avoidance Use Multiple Threads"
msgstr "Evitar Uso de Multiples Hilos"
@@ -9775,13 +10422,16 @@ msgid "Avoidance Use High Priority Threads"
msgstr "Evitar el Uso de Hilos de Alta Prioridad"
msgid "Baking"
-msgstr "Cálculo Anticipado"
+msgstr "Bakeo"
+
+msgid "Use Crash Prevention Checks"
+msgstr "Implementar Verificaciones de Estabilidad"
msgid "Baking Use Multiple Threads"
-msgstr "Usar Múltiples Hilos para el Cálculo Anticipado"
+msgstr "Bakear Usando Múltiples Hilos"
msgid "Baking Use High Priority Threads"
-msgstr "Usar Hilos de Alta Prioridad para el Cálculo Anticipado"
+msgstr "Bakear Usando Alta Prioridad de Hilos"
msgid "Edge Connection Color"
msgstr "Color de Conexión de Bordes"
@@ -9892,7 +10542,7 @@ msgid "Collide With Areas"
msgstr "Colisionar Con Áreas"
msgid "Canvas Instance ID"
-msgstr "ID de Instancia de Canvas"
+msgstr "ID de Instancia del Canvas"
msgid "Shape RID"
msgstr "RID de Forma"
@@ -9922,13 +10572,13 @@ msgid "Default Angular Damp"
msgstr "Amortiguación Angular Predeterminado"
msgid "Sleep Threshold Linear"
-msgstr "Umbral de Sueño Lineal"
+msgstr "Umbral de Reposo Lineal"
msgid "Sleep Threshold Angular"
-msgstr "Umbral de Sueño Angular"
+msgstr "Umbral de Reposo Angular"
msgid "Time Before Sleep"
-msgstr "Tiempo Antes de Dormir"
+msgstr "Tiempo Antes de Reposar"
msgid "Solver Iterations"
msgstr "Iteraciones del Solucionador"
@@ -9960,6 +10610,15 @@ msgstr "Ejes de Inercia Principal"
msgid "Max Collisions"
msgstr "Colisiónes Máximas"
+msgid "Debug Redraw Time"
+msgstr "Tiempo de Redibujo en Depuración"
+
+msgid "Debug Redraw Color"
+msgstr "Color de Redibujo en Depuración"
+
+msgid "Tighter Shadow Caster Culling"
+msgstr "Culling Más Estricto de Proyectores de Sombras"
+
msgid "Vertex"
msgstr "Vértice"
@@ -10102,7 +10761,7 @@ msgid "WebP Compression"
msgstr "Compresión WebP"
msgid "Compression Method"
-msgstr "Method Compresión"
+msgstr "Método de Compresión"
msgid "Lossless Compression Factor"
msgstr "Factor de Compresión Sin Pérdidas"
@@ -10120,7 +10779,7 @@ msgid "Shadow Atlas"
msgstr "Sombra del Atlas"
msgid "Item Buffer Size"
-msgstr "Tamaño del Buffer de Ítems"
+msgstr "Tamaño del Búfer de Ítems"
msgid "Shader Compiler"
msgstr "Compilador de Shader"
@@ -10171,7 +10830,7 @@ msgid "Overrides"
msgstr "Anulaciones"
msgid "Force Vertex Shading"
-msgstr "Forzar Sombreado de Vértice"
+msgstr "Forzar Sombreado de Vértices"
msgid "Force Lambert over Burley"
msgstr "Forzar Lambert en lugar de Burley"
@@ -10252,7 +10911,7 @@ msgid "Global Shader Variables"
msgstr "Variable de Shader Global"
msgid "Buffer Size"
-msgstr "Tamaño del Buffer"
+msgstr "Tamaño del Búfer"
msgid "Probe Capture"
msgstr "Captura de Sonda"
@@ -10261,7 +10920,7 @@ msgid "Update Speed"
msgstr "Velocidad de Actualización"
msgid "Primitive Meshes"
-msgstr "Mallas Primitivas"
+msgstr "Meshes Primitivos"
msgid "Texel Size"
msgstr "Tamaño del Texel"
@@ -10303,10 +10962,10 @@ msgid "Max Renderable Elements"
msgstr "Elementos Renderizables Máximos"
msgid "Max Renderable Lights"
-msgstr "Luces Renderizables Máximos"
+msgstr "Límite de Luces Renderizables"
msgid "Max Lights per Object"
-msgstr "Maximo de Luces por Objeto"
+msgstr "Límite de Luces por Objeto"
msgid "Shaders"
msgstr "Shaders"
@@ -10320,6 +10979,15 @@ msgstr "Tratar las Advertencias como Errores"
msgid "Has Tracking Data"
msgstr "Tiene Datos de Seguimiento"
+msgid "Body Flags"
+msgstr "Marcadores de Cuerpo"
+
+msgid "Blend Shapes"
+msgstr "Formas de Mezcla"
+
+msgid "Hand Tracking Source"
+msgstr "Fuente de Rastreo de Mano"
+
msgid "Is Primary"
msgstr "Es Primario"
@@ -10335,6 +11003,12 @@ msgstr "Detección de Anclaje Está Activada"
msgid "Tracking Confidence"
msgstr "Confianza de Seguimiento"
+msgid "VRS Min Radius"
+msgstr "Radio Mínimo VRS"
+
+msgid "VRS Strength"
+msgstr "Fuerza VRS"
+
msgid "World Origin"
msgstr "Origen del Mundo"
diff --git a/editor/translations/properties/it.po b/editor/translations/properties/it.po
index 68d5f27288..8672b27a7a 100644
--- a/editor/translations/properties/it.po
+++ b/editor/translations/properties/it.po
@@ -91,7 +91,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine properties\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-16 05:13+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-31 15:41+0000\n"
"Last-Translator: Micky <micheledevita2@gmail.com>\n"
"Language-Team: Italian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-properties/it/>\n"
@@ -1918,7 +1918,7 @@ msgid "Cast Shadow"
msgstr "Proietta ombre"
msgid "Decomposition"
-msgstr "Decomposizione"
+msgstr "Scomposizione"
msgid "Advanced"
msgstr "Opzioni avanzate"
@@ -1933,7 +1933,7 @@ msgid "Symmetry Planes Clipping Bias"
msgstr "Bias di ritaglio per i piani di simmetria"
msgid "Revolution Axes Clipping Bias"
-msgstr "Bias di ritaglio per le assi di rivoluzione"
+msgstr "Bias di ritaglio per gli assi di rivoluzione"
msgid "Min Volume per Convex Hull"
msgstr "Volume minimo per ogni hull convesso"
@@ -6064,7 +6064,7 @@ msgid "Patch Margin"
msgstr "Margine di patch"
msgid "Axis Stretch"
-msgstr "Allungamento delle assi"
+msgstr "Allungamento degli assi"
msgid "Fit to Longest Item"
msgstr "Aggiusta per l'oggetto più lungo"
diff --git a/editor/translations/properties/tr.po b/editor/translations/properties/tr.po
index 4514eed004..a4d171d544 100644
--- a/editor/translations/properties/tr.po
+++ b/editor/translations/properties/tr.po
@@ -100,7 +100,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine properties\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
-"PO-Revision-Date: 2024-07-16 19:58+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-30 16:40+0000\n"
"Last-Translator: Yılmaz Durmaz <yilmaz_durmaz@hotmail.com>\n"
"Language-Team: Turkish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-properties/tr/>\n"
@@ -249,6 +249,9 @@ msgstr "Varsayılan Veriyolu Düzeni"
msgid "General"
msgstr "Genel"
+msgid "Default Playback Type"
+msgstr "Varsayılan Oynatma Türü"
+
msgid "Text to Speech"
msgstr "Metin Okuma"
@@ -318,6 +321,9 @@ msgstr "Profil Çıkarıcı"
msgid "Max Functions"
msgstr "En Fazla Fonksiyonlar"
+msgid "Max Timestamp Query Elements"
+msgstr "En Fazla Zaman Damgası Sorgusu Öğeleri"
+
msgid "Compression"
msgstr "Sıkıştırma"
@@ -1395,6 +1401,15 @@ msgstr "Düğüm Seçildiğinde Betik Düzenleyicide Kal"
msgid "Open Script When Connecting Signal to Existing Method"
msgstr "Sinyali Mevcut Yönteme Bağlarken Komut Dosyasını Aç"
+msgid "Use Default Word Separators"
+msgstr "Varsayılan Kelime Ayırıcılarını Kullan"
+
+msgid "Use Custom Word Separators"
+msgstr "Özel Kelime Ayırıcıları Kullanın"
+
+msgid "Custom Word Separators"
+msgstr "Özel Kelime Ayırıcılar"
+
msgid "Indent"
msgstr "Girintile"
@@ -1695,6 +1710,9 @@ msgstr "Otomatik Pişirme Gecikmesi"
msgid "Autorename Animation Tracks"
msgstr "Animasyon İzlerini Otomatik Yeniden Adlandır"
+msgid "Confirm Insert Track"
+msgstr "Parça Eklemeyi Onayla"
+
msgid "Default Create Bezier Tracks"
msgstr "Varsayılan Olarak Bezier İzleri Oluştur"
@@ -4333,6 +4351,9 @@ msgstr "Yalnızca Projeyi Dışa Aktar"
msgid "Delete Old Export Files Unconditionally"
msgstr "Eski Dışa Aktarma Dosyalarını Koşulsuz Sil"
+msgid "Generate Simulator Library If Missing"
+msgstr "Eksik ise, Simülatör Kitaplığı Oluştur"
+
msgid "Capabilities"
msgstr "Yetenekler"
@@ -4813,6 +4834,9 @@ msgstr "Veri Yolu"
msgid "Area Mask"
msgstr "Alan Maskesi"
+msgid "Playback Type"
+msgstr "Oynatma Türü"
+
msgid "Copy Mode"
msgstr "Kopyalama Kipi"
@@ -6492,6 +6516,12 @@ msgstr "Değiştirici"
msgid "Callback Mode Process"
msgstr "Geriçağır Kipi İşlemi"
+msgid "Deprecated"
+msgstr "Kullanım dışı"
+
+msgid "Animate Physical Bones"
+msgstr "Fiziksel Kemikleri Canlandır"
+
msgid "Root Bone"
msgstr "Kök Kemik"
diff --git a/editor/translations/properties/zh_CN.po b/editor/translations/properties/zh_CN.po
index 6c6b6ba732..c8671f691e 100644
--- a/editor/translations/properties/zh_CN.po
+++ b/editor/translations/properties/zh_CN.po
@@ -97,7 +97,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Chinese (Simplified) (Godot Engine)\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: 2018-01-20 12:15+0200\n"
-"PO-Revision-Date: 2024-06-15 12:09+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2024-07-23 03:39+0000\n"
"Last-Translator: Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>\n"
"Language-Team: Chinese (Simplified) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot-properties/zh_Hans/>\n"
@@ -106,7 +106,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
-"X-Generator: Weblate 5.6-dev\n"
+"X-Generator: Weblate 5.7-dev\n"
msgid "Application"
msgstr "应用"
@@ -246,6 +246,9 @@ msgstr "默认总线布局"
msgid "General"
msgstr "常规"
+msgid "Default Playback Type"
+msgstr "默认回放类型"
+
msgid "Text to Speech"
msgstr "文本转语音"
@@ -315,6 +318,9 @@ msgstr "分析器"
msgid "Max Functions"
msgstr "最大函数数"
+msgid "Max Timestamp Query Elements"
+msgstr "最大时间戳查询元素数"
+
msgid "Compression"
msgstr "压缩"
@@ -1392,6 +1398,15 @@ msgstr "选择节点时停留在脚本编辑器"
msgid "Open Script When Connecting Signal to Existing Method"
msgstr "连接信号至已有方法时打开脚本"
+msgid "Use Default Word Separators"
+msgstr "使用默认分词符"
+
+msgid "Use Custom Word Separators"
+msgstr "使用自定义分词符"
+
+msgid "Custom Word Separators"
+msgstr "自定义分词符"
+
msgid "Indent"
msgstr "缩进"
@@ -1692,6 +1707,9 @@ msgstr "自动烘焙延时"
msgid "Autorename Animation Tracks"
msgstr "自动重命名动画轨道"
+msgid "Confirm Insert Track"
+msgstr "插入轨道确认"
+
msgid "Default Create Bezier Tracks"
msgstr "默认创建贝塞尔轨道"
@@ -4330,6 +4348,9 @@ msgstr "仅导出项目"
msgid "Delete Old Export Files Unconditionally"
msgstr "无条件删除旧导出文件"
+msgid "Generate Simulator Library If Missing"
+msgstr "缺失时生成模拟器库"
+
msgid "Capabilities"
msgstr "能力"
@@ -4810,6 +4831,9 @@ msgstr "总线"
msgid "Area Mask"
msgstr "区域遮罩"
+msgid "Playback Type"
+msgstr "回放类型"
+
msgid "Copy Mode"
msgstr "复制模式"
@@ -6489,6 +6513,12 @@ msgstr "修改器"
msgid "Callback Mode Process"
msgstr "回调模式处理"
+msgid "Deprecated"
+msgstr "已弃用"
+
+msgid "Animate Physical Bones"
+msgstr "动画物理骨骼"
+
msgid "Root Bone"
msgstr "根骨骼"