summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/doc/translations/it.po
diff options
context:
space:
mode:
authorRandolph W. Aarseth II <bioblazepayne@gmail.com>2024-10-04 01:37:26 -0700
committerSpartan322 <Megacake1234@gmail.com>2024-10-11 02:25:54 -0400
commitd5fc3d1e8c1f8f904e1fbe8bd1c402d560bfb596 (patch)
treee3d74332dbb7b5fe280d370b94e0fde913d78be8 /doc/translations/it.po
parentb52811b83478bd06c5bcf39a93bbf53dd03cc9bf (diff)
downloadredot-engine-d5fc3d1e8c1f8f904e1fbe8bd1c402d560bfb596.tar.gz
Rebrand Godot to Redot
Add Linux Editor tests workflow matrix Add Windows Editor w/ Mono workflow matrix Add Generate Glue Code job to Windows workflow Add Build GodotSharp job to Windows workflow Add godot compatibility version references Add Godot author info Add Godot version compatibility info Add Godot donor info Add Godot authors and donors to editor_about.cpp Credits: Co-authored-by: Skogi <skogi.b@gmail.com> Co-authored-by: Spartan322 <Megacake1234@gmail.com> Co-authored-by: swashberry <swashdev@pm.me> Co-authored-by: Christoffer Sundbom <christoffer_karlsson@live.se> Co-authored-by: Dubhghlas McLaughlin <103212704+mcdubhghlas@users.noreply.github.com> Co-authored-by: McDubh <103212704+mcdubhghlas@users.noreply.github.com> Co-authored-by: Dubhghlas McLaughlin <103212704+mcdubhghlas@users.noreply.github.com> Co-authored-by: radenthefolf <radenthefolf@gmail.com> Co-authored-by: John Knight <80524176+Tekisasu-JohnK@users.noreply.github.com> Co-authored-by: Adam Vondersaar <adam.vondersaar@uphold.com> Co-authored-by: decryptedchaos <nixgod@gmail.com> Co-authored-by: zaftnotameni <122100803+zaftnotameni@users.noreply.github.com> Co-authored-by: Aaron Benjamin <lifeartstudios@gmail.com> Co-authored-by: wesam <108880473+wesamdev@users.noreply.github.com> Co-authored-by: Mister Puma <MisterPuma80@gmail.com> Co-authored-by: Aaron Benjamin <lifeartstudios@gmail.com> Co-authored-by: SingleError <isaaconeoneone@gmail.com> Co-authored-by: Bioblaze Payne <BioblazePayne@gmail.com>
Diffstat (limited to 'doc/translations/it.po')
-rw-r--r--doc/translations/it.po1319
1 files changed, 660 insertions, 659 deletions
diff --git a/doc/translations/it.po b/doc/translations/it.po
index 755742f680..93c36d7958 100644
--- a/doc/translations/it.po
+++ b/doc/translations/it.po
@@ -1,7 +1,8 @@
-# Italian translation of the Godot Engine class reference.
+# Italian translation of the Redot Engine class reference.
+# Copyright (c) 2024-present Redot Engine contributors.
# Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors.
# Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur.
-# This file is distributed under the same license as the Godot source code.
+# This file is distributed under the same license as the Redot source code.
#
# Micila Micillotto <micillotto@gmail.com>, 2020, 2021, 2022.
# Bob <spiroski.boban@gmail.com>, 2020.
@@ -41,7 +42,7 @@
# Micky <micheledevita2@gmail.com>, 2024.
msgid ""
msgstr ""
-"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
+"Project-Id-Version: Redot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"PO-Revision-Date: 2024-08-12 20:09+0000\n"
"Last-Translator: Micky <micheledevita2@gmail.com>\n"
@@ -2925,7 +2926,7 @@ msgid ""
"terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the "
"end.\n"
"[b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output "
-"dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from "
+"dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Redot from "
"a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] "
"executable.\n"
"[codeblocks]\n"
@@ -2948,7 +2949,7 @@ msgstr ""
"viene automaticamente aggiunta alla fine.\n"
"[b]Nota:[/b] Il terminale del sistema operativo [i]not[/i] è lo stesso del "
"pannello di output dell'editor. L'output inviato al terminale del sistema "
-"operativo può essere visto quando Godot è eseguito dal terminale. Su Windows, "
+"operativo può essere visto quando Redot è eseguito dal terminale. Su Windows, "
"questo richiede l'utilizzo dell'eseguibile [code]console.exe[/code] .\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
@@ -3011,7 +3012,7 @@ msgstr ""
"[/codeblocks]"
msgid ""
-"Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.\n"
+"Pushes an error message to Redot's built-in debugger and to the OS terminal.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"push_error(\"test error\") # Prints \"test error\" to debugger and terminal "
@@ -3026,7 +3027,7 @@ msgid ""
"error message and pause project execution in debug builds, use "
"[code]assert(false, \"test error\")[/code] instead."
msgstr ""
-"Manda un messaggio di errore al debugger integrato di Godot e al terminale "
+"Manda un messaggio di errore al debugger integrato di Redot e al terminale "
"del sistema operativo.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
@@ -3043,7 +3044,7 @@ msgstr ""
"usa [code]assert(false, \"test error\")[/code] invece."
msgid ""
-"Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS "
+"Pushes a warning message to Redot's built-in debugger and to the OS "
"terminal.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
@@ -3056,16 +3057,16 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
-"Manda un messaggio di avviso al debugger integrato di Godot e al terminale "
+"Manda un messaggio di avviso al debugger integrato di Redot e al terminale "
"del sistema operativo.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"push_warning(\"test warning\") # Stampa \"test warning\" nella console di "
-"Godot e nel terminale con una chiamata di avviso\n"
+"Redot e nel terminale con una chiamata di avviso\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"GD.PushWarning(\"test warning\"); // Stampa \"test warning\" nella console di "
-"Godot e nel terminale con una chiamata di avviso\n"
+"Redot e nel terminale con una chiamata di avviso\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
@@ -3222,7 +3223,7 @@ msgid ""
"functions.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
-"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n"
+"var my_seed = \"Redot Rocks\".hash()\n"
"seed(my_seed)\n"
"var a = randf() + randi()\n"
"seed(my_seed)\n"
@@ -3230,7 +3231,7 @@ msgid ""
"# a and b are now identical\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n"
+"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Redot Rocks\");\n"
"GD.Seed(mySeed);\n"
"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
"GD.Seed(mySeed);\n"
@@ -3244,7 +3245,7 @@ msgstr ""
"maggior parte delle funzioni di casualità.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
-"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n"
+"var my_seed = \"Redot Rocks\".hash()\n"
"seed(my_seed)\n"
"var a = randf() + randi()\n"
"seed(my_seed)\n"
@@ -3252,7 +3253,7 @@ msgstr ""
"# a e b sono ora identici\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n"
+"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Redot Rocks\");\n"
"GD.Seed(mySeed);\n"
"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n"
"GD.Seed(mySeed);\n"
@@ -3551,7 +3552,7 @@ msgid ""
"[csharp]\n"
"string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data is a "
"string\n"
-"var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary\n"
+"var dict = GD.StrToVar(data).AsRedotDictionary(); // dict is a Dictionary\n"
"GD.Print(dict[\"a\"]); // Prints 1\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
@@ -3567,7 +3568,7 @@ msgstr ""
"[csharp]\n"
"string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data è una "
"stringa\n"
-"var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict è un dizionario\n"
+"var dict = GD.StrToVar(data).AsRedotDictionary(); // dict è un dizionario\n"
"GD.Print(dict[\"a\"]); // Stampa 1\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
@@ -3688,7 +3689,7 @@ msgid ""
"print(var_to_str(a))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n"
+"var a = new Redot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n"
"GD.Print(GD.VarToStr(a));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
@@ -3710,7 +3711,7 @@ msgstr ""
"print(var_to_str(a))\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n"
+"var a = new Redot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n"
"GD.Print(GD.VarToStr(a));\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
@@ -6190,7 +6191,7 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is "
-"negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s "
+"negative, as most other methods in Redot assume that the [member size]'s "
"components are greater than [code]0[/code]."
msgstr ""
"Restituisce un [AABB] equivalente a questa bounding box, con la sua "
@@ -6210,7 +6211,7 @@ msgstr ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare questo metodo quando [member size] è "
-"negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Godot presumono che i "
+"negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Redot presumono che i "
"componenti di [member size] sono maggiori di [code]0[/code]."
msgid ""
@@ -6539,7 +6540,7 @@ msgid ""
"The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. "
"Setting this value also affects the [member end] point.\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-"
-"negative values. This is because most methods in Godot assume that the "
+"negative values. This is because most methods in Redot assume that the "
"[member position] is the bottom-left-back corner, and the [member end] is the "
"top-right-forward corner. To get an equivalent bounding box with non-negative "
"size, use [method abs]."
@@ -6549,7 +6550,7 @@ msgstr ""
"end].\n"
"[b]Nota:[/b] Si raccomanda di impostare la larghezza, l'altezza, e la "
"profondità a valori non negativi. Questo perché la maggior parte dei metodi "
-"in Godot presumono che [member position] sia lo spigolo in basso a sinistra "
+"in Redot presumono che [member position] sia lo spigolo in basso a sinistra "
"posteriore, e che [member end] sia lo spigolo in alto a destra anteriore. Per "
"ottenere una bounding box con dimensioni non negative, utilizza [method abs]."
@@ -6812,7 +6813,7 @@ msgid ""
" assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"using Godot;\n"
+"using Redot;\n"
"using System.Diagnostics;\n"
"\n"
"public partial class MyNode : Node\n"
@@ -6893,7 +6894,7 @@ msgstr ""
" assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"using Godot;\n"
+"using Redot;\n"
"using System.Diagnostics;\n"
"\n"
"public partial class MyNode : Node\n"
@@ -10653,7 +10654,7 @@ msgid ""
"print(array[-3]) # Prints \"Second\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var array = new Godot.Collections.Array{\"First\", 2, 3, \"Last\"};\n"
+"var array = new Redot.Collections.Array{\"First\", 2, 3, \"Last\"};\n"
"GD.Print(array[0]); // Prints \"First\"\n"
"GD.Print(array[2]); // Prints 3\n"
"GD.Print(array[array.Count - 1]); // Prints \"Last\"\n"
@@ -10693,7 +10694,7 @@ msgstr ""
"print(array[-3]) # Stampa \"Secondo\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var array = new Godot.Collections.Array{\"Primo\", 2, 3, \"Ultimo\"};\n"
+"var array = new Redot.Collections.Array{\"Primo\", 2, 3, \"Ultimo\"};\n"
"GD.Print(array[0]); // Stampa \"Primo\"\n"
"GD.Print(array[2]); // Stampa 3\n"
"GD.Print(array[array.Count - 1]); // Stampa \"Ultimo\"\n"
@@ -10962,7 +10963,7 @@ msgid ""
"print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var array = new Godot.Collections.Array();\n"
+"var array = new Redot.Collections.Array();\n"
"array.Resize(5);\n"
"array.Fill(2);\n"
"GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n"
@@ -10983,7 +10984,7 @@ msgstr ""
"print(array) # Stampa [2, 2, 2, 2, 2]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var array = new Godot.Collections.Array();\n"
+"var array = new Redot.Collections.Array();\n"
"array.Resize(5);\n"
"array.Fill(2);\n"
"GD.Print(array); // Stampa [2, 2, 2, 2, 2]\n"
@@ -11097,7 +11098,7 @@ msgid ""
"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n"
+"var arr = new Redot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n"
"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n"
"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints true\n"
"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints false\n"
@@ -11123,7 +11124,7 @@ msgstr ""
"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Stampa false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n"
+"var arr = new Redot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n"
"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n"
"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Stampa true\n"
"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Stampa false\n"
@@ -11294,7 +11295,7 @@ msgid ""
"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Hi\" };\n"
+"var array = new Redot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Hi\" };\n"
"GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
@@ -11311,7 +11312,7 @@ msgstr ""
"print([1, 2, 3.25, \"Ciao\"].pick_random())\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Ciao\" };\n"
+"var array = new Redot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Ciao\" };\n"
"GD.Print(array.PickRandom()); // Potrebbe stampare 1, 2, 3.25, o \"Ciao\".\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
@@ -11580,8 +11581,8 @@ msgid ""
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.\n"
-"var array1 = new Godot.Collections.Array{\"One\", 2};\n"
-"var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Four\"};\n"
+"var array1 = new Redot.Collections.Array{\"One\", 2};\n"
+"var array2 = new Redot.Collections.Array{3, \"Four\"};\n"
"GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
@@ -11599,8 +11600,8 @@ msgstr ""
"[csharp]\n"
"// Si noti che la concatenazione non è possibile con il tipo Array nativo di "
"C#.\n"
-"var array1 = new Godot.Collections.Array{\"Uno\", 2};\n"
-"var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Quattro\"};\n"
+"var array1 = new Redot.Collections.Array{\"Uno\", 2};\n"
+"var array2 = new Redot.Collections.Array{3, \"Quattro\"};\n"
"GD.Print(array1 + array2); // Stampa [\"Uno\", 2, 3, \"Quattro\"]\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
@@ -11748,7 +11749,7 @@ msgid ""
"\n"
"// Initialize the ArrayMesh.\n"
"var arrMesh = new ArrayMesh();\n"
-"var arrays = new Godot.Collections.Array();\n"
+"var arrays = new Redot.Collections.Array();\n"
"arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n"
"arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n"
"\n"
@@ -11761,7 +11762,7 @@ msgid ""
"The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.\n"
"See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural "
"geometry generation.\n"
-"[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-"
+"[b]Note:[/b] Redot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-"
"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive "
"modes."
msgstr ""
@@ -11796,7 +11797,7 @@ msgstr ""
"\n"
"// Inizializza l'ArrayMesh.\n"
"var arrMesh = new ArrayMesh();\n"
-"var arrays = new Godot.Collections.Array();\n"
+"var arrays = new Redot.Collections.Array();\n"
"arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n"
"arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n"
"\n"
@@ -11810,7 +11811,7 @@ msgstr ""
"mostrato.\n"
"Vedi anche [ImmediateMesh], [MeshDataTool], e [SurfaceTool] per la "
"generazione di geometria procedurale.\n"
-"[b]Nota:[/b] Godot utilizza l'[url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/"
+"[b]Nota:[/b] Redot utilizza l'[url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/"
"Face-culling]ordine di avvolgimento[/url] in senso orario per le facce "
"anteriori delle modalità di triangolo primitivo."
@@ -13621,7 +13622,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Allows the user to record the sound from an audio bus into an "
"[AudioStreamWAV]. When used on the \"Master\" audio bus, this includes all "
-"audio output by Godot.\n"
+"audio output by Redot.\n"
"Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given "
"format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw "
"audio samples.\n"
@@ -13633,7 +13634,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Consente all'utente di registrare l'audio da un bus audio in un "
"[AudioStreamWAV]. Quando è utilizzato sul bus audio \"Master\", include tutta "
-"l'uscita audio di Godot.\n"
+"l'uscita audio di Redot.\n"
"A differenza di [AudioEffectCapture], questo effetto codifica la "
"registrazione con il formato specificato (8 bit, 16 bit, o compresso) invece "
"di fornire accesso ai campioni audio grezzi.\n"
@@ -14420,8 +14421,8 @@ msgstr ""
"Questa classe è deve essere utilizzata con [AudioStreamGenerator] per "
"riprodurre l'audio generato in tempo reale."
-msgid "Godot 3.2 will get new audio features"
-msgstr "Godot 3.2 otterrà nuove funzionalità audio"
+msgid "Redot 3.2 will get new audio features"
+msgstr "Redot 3.2 otterrà nuove funzionalità audio"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be "
@@ -16083,17 +16084,17 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with "
"brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker "
"values.\n"
-"This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot "
+"This can be enabled for compatibility with some materials authored for Redot "
"3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the "
-"depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should "
+"depth map in Redot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should "
"remain [code]false[/code]."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], interpreta la texture della mappa di altezza come una "
"mappa di profondità, con valori più chiari che sembrano essere \"più bassi\" "
"in altitudine rispetto ai valori più scuri.\n"
"Questo può essere abilitato per la compatibilità con alcuni materiali creati "
-"per Godot 3.x. Ciò non è necessario se l'opzione Inverti importazione è stata "
-"utilizzata per invertire la mappa di profondità in Godot 3.x, nel qual caso "
+"per Redot 3.x. Ciò non è necessario se l'opzione Inverti importazione è stata "
+"utilizzata per invertire la mappa di profondità in Redot 3.x, nel qual caso "
"[member heightmap_flip_texture] dovrebbe rimanere [code]false[/code]."
msgid ""
@@ -16283,7 +16284,7 @@ msgid ""
"you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool."
"generate_tangents] to automatically generate normals and tangents "
"respectively.\n"
-"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. "
+"[b]Note:[/b] Redot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. "
"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a "
"comparison of normal map coordinates expected by popular engines.\n"
@@ -16302,7 +16303,7 @@ msgstr ""
"geometria con [SurfaceTool], puoi utilizzare [method SurfaceTool."
"generate_normals] e [method SurfaceTool.generate_tangents] per generare "
"automaticamente normali e tangenti, rispettivamente.\n"
-"[b]Nota:[/b] Godot si aspetta che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, "
+"[b]Nota:[/b] Redot si aspetta che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, "
"Y+ e Z+. Vedi [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]questa pagina[/url] "
"per un confronto delle coordinate della mappa normale previste dai motori più "
@@ -17383,7 +17384,7 @@ msgid ""
"not distorted.\n"
"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/"
"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n"
-"[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-"
+"[b]Note:[/b] Redot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-"
"hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. "
"For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z "
"to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may "
@@ -17415,7 +17416,7 @@ msgstr ""
"che non sia distorta.\n"
"Per un'introduzione generale, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].\n"
-"[b]Nota:[/b] Godot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"[b]Nota:[/b] Redot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Regola_della_mano_destra]sistema di coordinate destrorso[/url], che è uno "
"standard comune. Per le direzioni, la convenzione per i tipi integrati come "
"[Camera3D] prevede che -Z punti in avanti (+X è destra, +Y è su e +Z è "
@@ -20541,18 +20542,18 @@ msgstr ""
msgid ""
"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your "
-"device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which "
+"device. When enabled, Redot will start capturing frames from the camera which "
"can then be used. See also [CameraServer].\n"
"[b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two "
-"textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically "
+"textures and need to be combined in a shader. Redot does this automatically "
"for you if you set the environment to show the camera image in the background."
msgstr ""
"Un feed della telecamera ti dà accesso a una singola telecamera fisica "
-"collegata al tuo dispositivo. Quando abilitato, Godot inizierà a catturare "
+"collegata al tuo dispositivo. Quando abilitato, Redot inizierà a catturare "
"fotogrammi dalla telecamera che potranno quindi essere utilizzati. Vedi anche "
"[CameraServer].\n"
"[b]Nota:[/b] Molte telecamere restituiscono immagini in YCbCr che sono divise "
-"in due texture e che devono essere combinate in uno shader. Godot fa ciò "
+"in due texture e che devono essere combinate in uno shader. Redot fa ciò "
"automaticamente se imposti l'ambiente per mostrare l'immagine della "
"telecamera sullo sfondo."
@@ -21593,8 +21594,8 @@ msgstr "Contrassegna l'opzione come voce di enumerazione."
msgid "Marks the option as a constant."
msgstr "Contrassegna l'opzione come costante."
-msgid "Marks the option as a Godot node path."
-msgstr "Contrassegna l'opzione come percorso di nodo di Godot."
+msgid "Marks the option as a Redot node path."
+msgstr "Contrassegna l'opzione come percorso di nodo di Redot."
msgid "Marks the option as a file path."
msgstr "Contrassegna l'opzione come percorso di file."
@@ -22770,7 +22771,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each "
-"component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the "
+"component is 8 bits). RGBA is Redot's default format. This method is the "
"inverse of [method hex].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
@@ -22784,7 +22785,7 @@ msgid ""
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato RGBA (ogni "
-"componente è di 8 bit). RGBA è il formato predefinito di Godot. Questo metodo "
+"componente è di 8 bit). RGBA è il formato predefinito di Redot. Questo metodo "
"è l'inverso di [method hex].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
@@ -22799,7 +22800,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each "
-"component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the "
+"component is 16 bits). RGBA is Redot's default format. This method is the "
"inverse of [method hex64].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
@@ -22813,7 +22814,7 @@ msgid ""
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato RGBA (ogni "
-"componente è di 16 bit). RGBA è il formato predefinito di Godot. Questo "
+"componente è di 16 bit). RGBA è il formato predefinito di Redot. Questo "
"metodo è l'inverso di [method hex64].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
@@ -23930,7 +23931,7 @@ msgid "All GUI Demos"
msgstr "Tutte le demo d'interfaccia grafica"
msgid ""
-"Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method "
+"Redot calls this method to test if [param data] from a control's [method "
"_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is "
"local to this control.\n"
"This method should only be used to test the data. Process the data in [method "
@@ -23948,12 +23949,12 @@ msgid ""
" // Check position if it is relevant to you\n"
" // Otherwise, just check data\n"
" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data."
-"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n"
+"AsRedotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
-"Godot chiama questo metodo per verificare se [param data] da un [method "
+"Redot chiama questo metodo per verificare se [param data] da un [method "
"_get_drag_data] di un controllo può essere rilasciato nella posizione [param "
"at_position]. [param at_position] è locale a questo controllo.\n"
"Questo metodo dovrebbe essere utilizzato solo per verificare i dati. Elabora "
@@ -23971,14 +23972,14 @@ msgstr ""
" // Controlla la posizione se ti interessa\n"
" // Altrimenti, controlla solo i dati\n"
" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data."
-"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"previsto\");\n"
+"AsRedotDictionary().ContainsKey(\"previsto\");\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
-"Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method "
-"_get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if "
+"Redot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method "
+"_get_drag_data] result. Redot first calls [method _can_drop_data] to test if "
"[param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param "
"at_position] is local to this control.\n"
"[codeblocks]\n"
@@ -23993,18 +23994,18 @@ msgid ""
"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
"{\n"
" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && dict."
-"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n"
+"AsRedotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n"
"}\n"
"\n"
"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
"{\n"
-" Color color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n"
+" Color color = data.AsRedotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
-"Godot chiama questo metodo per passarti [param data] dal risultato di [method "
-"_get_drag_data] di un controllo. Godot chiama prima [method _can_drop_data] "
+"Redot chiama questo metodo per passarti [param data] dal risultato di [method "
+"_get_drag_data] di un controllo. Redot chiama prima [method _can_drop_data] "
"per verificare se [param data] può essere rilasciato nella posizione [param "
"at_position] dove [param at_position] è locale a questo controllo.\n"
"[codeblocks]\n"
@@ -24019,18 +24020,18 @@ msgstr ""
"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
"{\n"
" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && dict."
-"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"colore\");\n"
+"AsRedotDictionary().ContainsKey(\"colore\");\n"
"}\n"
"\n"
"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n"
"{\n"
-" Color colore = data.AsGodotDictionary()[\"colore\"].AsColor();\n"
+" Color colore = data.AsRedotDictionary()[\"colore\"].AsColor();\n"
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgid ""
-"Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto "
+"Redot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto "
"controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data "
"to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method "
"_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this "
@@ -24059,7 +24060,7 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
-"Godot chiama questo metodo per ottenere dati che possono essere trascinati e "
+"Redot chiama questo metodo per ottenere dati che possono essere trascinati e "
"rilasciati su controlli che prevedono dati di rilascio. Restituisce "
"[code]null[/code] se non ci sono dati da trascinare. I controlli che vogliono "
"ricevere dati di rilascio devono implementare [method _can_drop_data] e "
@@ -24966,13 +24967,13 @@ msgstr ""
"format_number]."
msgid ""
-"The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and "
+"The default cursor shape for this control. Useful for Redot plugins and "
"applications or games that use the system's mouse cursors.\n"
"[b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the "
"system."
msgstr ""
"La forma predefinita del cursore per questo controllo. Utile per le "
-"estensioni di Godot e le applicazioni o i giochi che utilizzano i cursori del "
+"estensioni di Redot e le applicazioni o i giochi che utilizzano i cursori del "
"mouse del sistema.\n"
"[b]Nota:[/b] Su Linux, le forme potrebbero variare a seconda del tema del "
"cursore del sistema."
@@ -27424,10 +27425,10 @@ msgstr ""
msgid ""
"This class represents a C# script. It is the C# equivalent of the [GDScript] "
-"class and is only available in Mono-enabled Godot builds."
+"class and is only available in Mono-enabled Redot builds."
msgstr ""
"Questa classe rappresenta uno script C#. È l'equivalente C# della classe "
-"[GDScript] ed è disponibile solo nelle build Godot abilitate per Mono."
+"[GDScript] ed è disponibile solo nelle build Redot abilitate per Mono."
msgid "C# documentation index"
msgstr "Indice di documentazione C#"
@@ -28127,9 +28128,9 @@ msgid ""
"}\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Creates an empty "
+"var myDict = new Redot.Collections.Dictionary(); // Creates an empty "
"dictionary.\n"
-"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"var pointsDict = new Redot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" {\"White\", 50},\n"
" {\"Yellow\", 75},\n"
@@ -28154,7 +28155,7 @@ msgid ""
"[csharp]\n"
"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n"
"public string MyColor { get; set; }\n"
-"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections."
+"private Redot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Redot.Collections."
"Dictionary\n"
"{\n"
" {\"White\", 50},\n"
@@ -28178,9 +28179,9 @@ msgid ""
"}\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"var myDict = new Redot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
-" {\"First Array\", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}\n"
+" {\"First Array\", new Redot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}\n"
"};\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
@@ -28193,7 +28194,7 @@ msgid ""
"value.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"var pointsDict = new Redot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" {\"White\", 50},\n"
" {\"Yellow\", 75},\n"
@@ -28220,13 +28221,13 @@ msgid ""
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// This is a valid dictionary.\n"
-"// To access the string \"Nested value\" below, use `((Godot.Collections."
+"// To access the string \"Nested value\" below, use `((Redot.Collections."
"Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n"
-"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n"
+"var myDict = new Redot.Collections.Dictionary {\n"
" {\"String Key\", 5},\n"
-" {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},\n"
+" {4, new Redot.Collections.Array{1,2,3}},\n"
" {7, \"Hello\"},\n"
-" {\"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary{{\"sub_key\", \"Nested "
+" {\"sub_dict\", new Redot.Collections.Dictionary{{\"sub_key\", \"Nested "
"value\"}}}\n"
"};\n"
"[/csharp]\n"
@@ -28239,7 +28240,7 @@ msgid ""
" var amount = groceries[fruit]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{\"Orange\", 20}, "
+"var groceries = new Redot.Collections.Dictionary{{\"Orange\", 20}, "
"{\"Apple\", 2}, {\"Banana\", 4}};\n"
"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n"
"{\n"
@@ -28284,9 +28285,9 @@ msgstr ""
"}\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Crea un dizionario "
+"var myDict = new Redot.Collections.Dictionary(); // Crea un dizionario "
"vuoto.\n"
-"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"var pointsDict = new Redot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" {\"White\", 50},\n"
" {\"Yellow\", 75},\n"
@@ -28312,7 +28313,7 @@ msgstr ""
"[csharp]\n"
"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n"
"public string MyColor { get; set; }\n"
-"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections."
+"private Redot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Redot.Collections."
"Dictionary\n"
"{\n"
" {\"White\", 50},\n"
@@ -28336,9 +28337,9 @@ msgstr ""
"}\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"var myDict = new Redot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
-" {\"First Array\", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}\n"
+" {\"First Array\", new Redot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}\n"
"};\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
@@ -28351,7 +28352,7 @@ msgstr ""
"come valore.\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"var pointsDict = new Redot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" {\"White\", 50},\n"
" {\"Yellow\", 75},\n"
@@ -28379,13 +28380,13 @@ msgstr ""
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"// Questo è un dizionario valido.\n"
-"// Per accedere alla stringa \"Nested value\" qui sotto, usa `((Godot."
+"// Per accedere alla stringa \"Nested value\" qui sotto, usa `((Redot."
"Collections.Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n"
-"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n"
+"var myDict = new Redot.Collections.Dictionary {\n"
" {\"String Key\", 5},\n"
-" {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},\n"
+" {4, new Redot.Collections.Array{1,2,3}},\n"
" {7, \"Hello\"},\n"
-" {\"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary{{\"sub_key\", \"Nested "
+" {\"sub_dict\", new Redot.Collections.Dictionary{{\"sub_key\", \"Nested "
"value\"}}}\n"
"};\n"
"[/csharp]\n"
@@ -28399,7 +28400,7 @@ msgstr ""
" var amount = groceries[fruit]\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{\"Orange\", 20}, "
+"var groceries = new Redot.Collections.Dictionary{{\"Orange\", 20}, "
"{\"Apple\", 2}, {\"Banana\", 4}};\n"
"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n"
"{\n"
@@ -28486,29 +28487,29 @@ msgid ""
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_dict = {\n"
-" \"Godot\" : 4,\n"
+" \"Redot\" : 4,\n"
" 210 : null,\n"
"}\n"
"\n"
-"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Prints true\n"
+"print(my_dict.has(\"Redot\")) # Prints true\n"
"print(my_dict.has(210)) # Prints true\n"
"print(my_dict.has(4)) # Prints false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"var myDict = new Redot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
-" { \"Godot\", 4 },\n"
+" { \"Redot\", 4 },\n"
" { 210, default },\n"
"};\n"
"\n"
-"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Prints true\n"
+"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Redot\")); // Prints true\n"
"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Prints true\n"
"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Prints false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n"
"[codeblock]\n"
-"if \"Godot\" in {\"Godot\": 4}:\n"
+"if \"Redot\" in {\"Redot\": 4}:\n"
" print(\"The key is here!\") # Will be printed.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This method returns [code]true[/code] as long as the [param key] "
@@ -28519,29 +28520,29 @@ msgstr ""
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var my_dict = {\n"
-" \"Godot\" : 4,\n"
+" \"Redot\" : 4,\n"
" 210 : null,\n"
"}\n"
"\n"
-"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Stampa true\n"
+"print(my_dict.has(\"Redot\")) # Stampa true\n"
"print(my_dict.has(210)) # Stampa true\n"
"print(my_dict.has(4)) # Stampa false\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"var myDict = new Redot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
-" { \"Godot\", 4 },\n"
+" { \"Redot\", 4 },\n"
" { 210, default },\n"
"};\n"
"\n"
-"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Stampa true\n"
+"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Redot\")); // Stampa true\n"
"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Stampa true\n"
"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Stampa false\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"In GDScript, questo è equivalente all'operatore [code]in[/code]:\n"
"[codeblock]\n"
-"if \"Godot\" in {\"Godot\": 4}:\n"
+"if \"Redot\" in {\"Redot\": 4}:\n"
" print(\"La chiave è qui!\") # Verrà stampato.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo restituisce [code]true[/code] finché esiste la "
@@ -28572,10 +28573,10 @@ msgid ""
"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Prints true\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
-"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
+"var dict1 = new Redot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
+"var dict2 = new Redot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
"\n"
-"// Godot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.\n"
+"// Redot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.\n"
"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Prints true\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
@@ -28595,10 +28596,10 @@ msgstr ""
"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Stampa true\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
-"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
+"var dict1 = new Redot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
+"var dict2 = new Redot.Collections.Dictionary{{\"A\", 10}, {\"B\", 2}};\n"
"\n"
-"// Godot.Collections.Dictionary non ha un metodo Hash(). Usa invece GD."
+"// Redot.Collections.Dictionary non ha un metodo Hash(). Usa invece GD."
"Hash().\n"
"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Stampa true\n"
"[/csharp]\n"
@@ -28657,13 +28658,13 @@ msgid ""
"\"silver\" }\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var dict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"var dict = new Redot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" [\"item\"] = \"sword\",\n"
" [\"quantity\"] = 2,\n"
"};\n"
"\n"
-"var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"var otherDict = new Redot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" [\"quantity\"] = 15,\n"
" [\"color\"] = \"silver\",\n"
@@ -28704,13 +28705,13 @@ msgstr ""
"\"silver\" }\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var dict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"var dict = new Redot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" [\"item\"] = \"sword\",\n"
" [\"quantity\"] = 2,\n"
"};\n"
"\n"
-"var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary\n"
+"var otherDict = new Redot.Collections.Dictionary\n"
"{\n"
" [\"quantity\"] = 15,\n"
" [\"color\"] = \"silver\",\n"
@@ -30326,8 +30327,8 @@ msgstr "Esportatore per macOS."
msgid "Exporting for macOS"
msgstr "Esportazione per macOS"
-msgid "Running Godot apps on macOS"
-msgstr "Eseguire le app Godot su macOS"
+msgid "Running Redot apps on macOS"
+msgstr "Eseguire le app Redot su macOS"
msgid "Application category for the App Store."
msgstr "Categoria dell'applicazione per l'App Store."
@@ -30945,14 +30946,14 @@ msgstr "Esportatore per il Web."
msgid ""
"The Web exporter customizes how a web build is handled. In the editor's "
"\"Export\" window, it is created when adding a new \"Web\" preset.\n"
-"[b]Note:[/b] Godot on Web is rendered inside a [code]<canvas>[/code] tag. "
+"[b]Note:[/b] Redot on Web is rendered inside a [code]<canvas>[/code] tag. "
"Normally, the canvas cannot be positioned or resized manually, but otherwise "
"acts as the main [Window] of the application."
msgstr ""
"L'esportatore Web personalizza il modo in cui viene gestita una build Web. "
"Nella finestra \"Esporta\" dell'editor, viene creato quando si aggiunge un "
"nuovo preset \"Web\".\n"
-"[b]Nota:[/b] Godot su Web viene renderizzato all'interno di un tag "
+"[b]Nota:[/b] Redot su Web viene renderizzato all'interno di un tag "
"[code]<canvas>[/code]. Normalmente, il canvas non può essere posizionato o "
"ridimensionato manualmente, ma altrimenti funge da [Window] principale "
"dell'applicazione."
@@ -31462,7 +31463,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"An editor feature profile can be used to disable specific features of the "
-"Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which "
+"Redot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which "
"makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to "
"reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level "
"designers could use a feature profile that disables the script editor to "
@@ -31471,7 +31472,7 @@ msgid ""
"Profiles...[/b] at the top of the editor window."
msgstr ""
"Un profilo delle funzionalità dell'editor può essere utilizzato per "
-"disabilitare specifiche funzionalità dell'editor Godot. Quando disabilitate, "
+"disabilitare specifiche funzionalità dell'editor Redot. Quando disabilitate, "
"le funzionalità non appariranno nell'editor, il che rende l'editor più "
"semplice. Ciò è utile per scopi educativi per ridurre la confusione o quando "
"si lavora in un gruppo. Ad esempio, artisti e progettisti di livelli "
@@ -32647,10 +32648,10 @@ msgstr ""
"[method EditorInterface.get_edited_scene_root]."
msgid ""
-"Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a "
+"Redot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a "
"[Node]."
msgstr ""
-"Il controllo dell'editor Godot per selezionare la proprietà [code]script[/"
+"Il controllo dell'editor Redot per selezionare la proprietà [code]script[/"
"code] di un [Node]."
msgid "The owner [Node] of the script property that holds the edited resource."
@@ -32764,11 +32765,11 @@ msgstr ""
msgid ""
"If [code]true[/code], enables collection of profiling data from non-GDScript "
-"Godot functions, such as engine class methods. Enabling this slows execution "
+"Redot functions, such as engine class methods. Enabling this slows execution "
"while profiling further."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], abilita la raccolta di dati di profilazione da funzioni "
-"Godot non GDScript, come i metodi di classe del motore. Abilitare questa "
+"Redot non GDScript, come i metodi di classe del motore. Abilitare questa "
"opzione rallenta l'esecuzione durante l'ulteriore profilazione."
msgid ""
@@ -33657,18 +33658,18 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns the engine author information as a [Dictionary], where each entry is "
-"an [Array] of strings with the names of notable contributors to the Godot "
+"an [Array] of strings with the names of notable contributors to the Redot "
"Engine: [code]lead_developers[/code], [code]founders[/code], "
"[code]project_managers[/code], and [code]developers[/code]."
msgstr ""
"Restituisce le informazioni sugli autori del motore come un [Dictionary], "
"dove ogni voce è un [Array] di stringhe con i nomi dei collaboratori più "
-"importanti del Godot Engine: [code]lead_developers[/code], [code]founders[/"
+"importanti del Redot Engine: [code]lead_developers[/code], [code]founders[/"
"code], [code]project_managers[/code], e [code]developers[/code]."
msgid ""
"Returns an [Array] of dictionaries with copyright information for every "
-"component of Godot's source code.\n"
+"component of Redot's source code.\n"
"Every [Dictionary] contains a [code]name[/code] identifier, and a "
"[code]parts[/code] array of dictionaries. It describes the component in "
"detail with the following entries:\n"
@@ -33681,7 +33682,7 @@ msgid ""
"creativecommons.org/licenses/by/4.0/]CC-BY-4.0[/url]\")."
msgstr ""
"Restituisce un [Array] di dizionari con informazioni sul copyright per ogni "
-"componente del codice sorgente di Godot.\n"
+"componente del codice sorgente di Redot.\n"
"Ogni [Dictionary] contiene un identificatore [code]name[/code] e un array "
"[code]parts[/code] di dizionari. Quest'ultimo descrive il componente in "
"dettaglio con le seguenti voci:\n"
@@ -33727,18 +33728,18 @@ msgstr ""
"anche come frequenza dei fotogrammi."
msgid ""
-"Returns a [Dictionary] of licenses used by Godot and included third party "
+"Returns a [Dictionary] of licenses used by Redot and included third party "
"components. Each entry is a license name (such as \"[url=https://en.wikipedia."
"org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\") and its associated "
"text."
msgstr ""
-"Restituisce un [Dictionary] di licenze utilizzate da Godot e componenti di "
+"Restituisce un [Dictionary] di licenze utilizzate da Redot e componenti di "
"terze parti incluse. Ogni voce è un nome di licenza (ad esempio "
"\"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]\") e il suo testo associato."
-msgid "Returns the full Godot license text."
-msgstr "Restituisce il testo completo della licenza di Godot."
+msgid "Returns the full Redot license text."
+msgstr "Restituisce il testo completo della licenza di Redot."
msgid ""
"Returns the instance of the [MainLoop]. This is usually the main [SceneTree] "
@@ -34270,7 +34271,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"The number of fixed iterations per second. This controls how often physics "
"simulation and [method Node._physics_process] methods are run. This value "
-"should generally always be set to [code]60[/code] or above, as Godot doesn't "
+"should generally always be set to [code]60[/code] or above, as Redot doesn't "
"interpolate the physics step. As a result, values lower than [code]60[/code] "
"will look stuttery. This value can be increased to make input more reactive "
"or work around collision tunneling issues, but keep in mind doing so will "
@@ -34287,7 +34288,7 @@ msgstr ""
"Numero di iterazioni fisse al secondo. Controlla la frequenza con cui vengono "
"eseguiti i metodi di simulazione fisica e [method Node._physics_process]. "
"Questo valore dovrebbe essere generalmente sempre impostato su [code]60[/"
-"code] o superiore, poiché Godot non interpola i passaggi di fisica. Di "
+"code] o superiore, poiché Redot non interpola i passaggi di fisica. Di "
"conseguenza, i valori inferiori a [code]60[/code] sembreranno a scatti. "
"Questo valore può essere aumentato per rendere l'input più reattivo o "
"aggirare i problemi di tunneling di collisione, ma tieni presente che ciò "
@@ -35249,7 +35250,7 @@ msgid ""
"This darkens objects' corners and cavities to simulate ambient light not "
"reaching the entire object as in real life. This works well for small, "
"dynamic objects, but baked lighting or ambient occlusion textures will do a "
-"better job at displaying ambient occlusion on large static objects. Godot "
+"better job at displaying ambient occlusion on large static objects. Redot "
"uses a form of SSAO called Adaptive Screen Space Ambient Occlusion which is "
"itself a form of Horizon Based Ambient Occlusion.\n"
"[b]Note:[/b] SSAO is only supported in the Forward+ rendering method, not "
@@ -35261,7 +35262,7 @@ msgstr ""
"come nella vita reale. Questo funziona bene per piccoli oggetti dinamici, ma "
"l'illuminazione preprocessata o le texture di occlusione ambientale farebbero "
"un lavoro migliore nel visualizzare l'occlusione ambientale su grandi oggetti "
-"statici. Godot usa una forma di SSAO chiamata Adaptive Screen Space Ambient "
+"statici. Redot usa una forma di SSAO chiamata Adaptive Screen Space Ambient "
"Occlusion che è essa stessa una forma di Horizon Based Ambient Occlusion.\n"
"[b]Nota:[/b] SSAO è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non "
"Mobile o Compatibilità."
@@ -35452,12 +35453,12 @@ msgstr ""
msgid ""
"The tonemapping mode to use. Tonemapping is the process that \"converts\" HDR "
-"values to be suitable for rendering on an LDR display. (Godot doesn't support "
+"values to be suitable for rendering on an LDR display. (Redot doesn't support "
"rendering on HDR displays yet.)"
msgstr ""
"La modalità di mappatura dei toni da usare. La mappatura dei toni è il "
"processo che \"converte\" i valori in HDR per renderli adatti al rendering su "
-"un display in LDR. (Godot non supporta ancora il rendering su display HDR.)"
+"un display in LDR. (Redot non supporta ancora il rendering su display HDR.)"
msgid ""
"The [Color] of the volumetric fog when interacting with lights. Mist and fog "
@@ -35762,7 +35763,7 @@ msgid ""
"realistic fashion by desaturating it as it becomes brighter. ACES typically "
"has a more contrasted output compared to [constant TONE_MAPPER_REINHARDT] and "
"[constant TONE_MAPPER_FILMIC].\n"
-"[b]Note:[/b] This tonemapping operator is called \"ACES Fitted\" in Godot 3.x."
+"[b]Note:[/b] This tonemapping operator is called \"ACES Fitted\" in Redot 3.x."
msgstr ""
"Usa il mappatore dei toni Academy Color Encoding System. ACES è leggermente "
"più costoso di altre opzioni, ma gestisce l'illuminazione intensa in modo più "
@@ -35770,7 +35771,7 @@ msgstr ""
"ACES in genere appare più contrastato rispetto a [constant "
"TONE_MAPPER_REINHARDT] e [constant TONE_MAPPER_FILMIC].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo operatore di mappatore dei toni è chiamato \"ACES "
-"Fitted\" in Godot 3.x."
+"Fitted\" in Redot 3.x."
msgid ""
"Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens "
@@ -36393,8 +36394,8 @@ msgstr "Icona personalizzata per il pulsante di ricarica."
msgid "Custom icon for the toggle hidden button."
msgstr "Icona personalizzata per l'Interruttore dei file nascosti."
-msgid "Godot editor's dock for managing files in the project."
-msgstr "Pannello dell'editor Godot per la gestione dei file nel progetto."
+msgid "Redot editor's dock for managing files in the project."
+msgstr "Pannello dell'editor Redot per la gestione dei file nel progetto."
msgid "Emitted when the user switches file display mode or split mode."
msgstr ""
@@ -36416,8 +36417,8 @@ msgid ""
"Many methods and properties in the engine use 32-bit single-precision "
"floating-point numbers instead, equivalent to [code skip-lint]float[/code] in "
"C++, which have 6 reliable decimal digits of precision. For data structures "
-"such as [Vector2] and [Vector3], Godot uses 32-bit floating-point numbers by "
-"default, but it can be changed to use 64-bit doubles if Godot is compiled "
+"such as [Vector2] and [Vector3], Redot uses 32-bit floating-point numbers by "
+"default, but it can be changed to use 64-bit doubles if Redot is compiled "
"with the [code]precision=double[/code] option.\n"
"Math done using the [float] type is not guaranteed to be exact and will often "
"result in small errors. You should usually use the [method @GlobalScope."
@@ -36431,9 +36432,9 @@ msgstr ""
"Molti metodi e proprietà nel motore usano invece numeri in virgola mobile a "
"precisione singola a 32 bit, equivalenti a [code skip-lint]float[/code] in C+"
"+, che hanno 6 cifre decimali affidabili di precisione. Per strutture dati "
-"come [Vector2] e [Vector3], Godot usa numeri in virgola mobile a 32 bit per "
+"come [Vector2] e [Vector3], Redot usa numeri in virgola mobile a 32 bit per "
"impostazione predefinita, ma può essere modificato per usare numeri double a "
-"64 bit se Godot è compilato con l'opzione [code]precision=double[/code].\n"
+"64 bit se Redot è compilato con l'opzione [code]precision=double[/code].\n"
"Non è garantita l'esattezza dei calcoli eseguiti utilizzando il tipo [float] "
"e spesso risulteranno piccoli errori. Di solito dovresti usare i metodi "
"[method @GlobalScope.is_equal_approx] e [method @GlobalScope.is_zero_approx] "
@@ -41987,7 +41988,7 @@ msgid ""
"MIDI messages can be received over a 5-pin MIDI connector or over USB. If "
"your device supports both be sure to check the settings in the device to see "
"which output it is using.\n"
-"By default, Godot does not detect MIDI devices. You need to call [method OS."
+"By default, Redot does not detect MIDI devices. You need to call [method OS."
"open_midi_inputs], first. You can check which devices are detected with "
"[method OS.get_connected_midi_inputs], and close the connection with [method "
"OS.close_midi_inputs].\n"
@@ -42041,8 +42042,8 @@ msgid ""
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
-"[b]Note:[/b] Godot does not support MIDI output, so there is no way to emit "
-"MIDI messages from Godot. Only MIDI input is supported."
+"[b]Note:[/b] Redot does not support MIDI output, so there is no way to emit "
+"MIDI messages from Redot. Only MIDI input is supported."
msgstr ""
"InputEventMIDI memorizza informazioni sui messaggi provenienti da dispositivi "
"[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Musical_Instrument_Digital_Interface]MIDI[/"
@@ -42052,7 +42053,7 @@ msgstr ""
"tramite USB. Se il tuo dispositivo supporta entrambi, assicurati di "
"controllare le impostazioni nel dispositivo per vedere quale output sta "
"utilizzando.\n"
-"Per impostazione predefinita, Godot non rileva i dispositivi MIDI. È "
+"Per impostazione predefinita, Redot non rileva i dispositivi MIDI. È "
"necessario prima chiamare [method OS.open_midi_inputs]. Puoi controllare "
"quali dispositivi sono rilevati con [method OS.get_connected_midi_inputs] e "
"chiudere la connessione con [method OS.close_midi_inputs].\n"
@@ -42106,8 +42107,8 @@ msgstr ""
"}\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
-"[b]Nota:[/b] Godot non supporta l'output MIDI, quindi non c'è modo di "
-"emettere messaggi MIDI da Godot. Solo l'input MIDI è supportato."
+"[b]Nota:[/b] Redot non supporta l'output MIDI, quindi non c'è modo di "
+"emettere messaggi MIDI da Redot. Solo l'input MIDI è supportato."
msgid "MIDI Message Status Byte List"
msgstr "Elenco byte di stato dei messaggi MIDI"
@@ -43054,24 +43055,24 @@ msgid "Provides access to the Java Native Interface."
msgstr "Fornisce l'accesso alla Java Native Interface."
msgid ""
-"The JavaClassWrapper singleton provides a way for the Godot application to "
+"The JavaClassWrapper singleton provides a way for the Redot application to "
"send and receive data through the [url=https://developer.android.com/training/"
"articles/perf-jni]Java Native Interface[/url] (JNI).\n"
"[b]Note:[/b] This singleton is only available in Android builds."
msgstr ""
-"Il singleton JavaClassWrapper fornisce un modo all'applicazione Godot di "
+"Il singleton JavaClassWrapper fornisce un modo all'applicazione Redot di "
"inviare e ricevere dati tramite la [url=https://developer.android.com/"
"training/articles/perf-jni]Java Native Interface[/url] (JNI).\n"
"[b]Nota:[/b] Questo singleton è disponibile solo nelle build Android."
msgid ""
"Wraps a class defined in Java, and returns it as a [JavaClass] [Object] type "
-"that Godot can interact with.\n"
+"that Redot can interact with.\n"
"[b]Note:[/b] This method only works on Android. On every other platform, this "
"method does nothing and returns an empty [JavaClass]."
msgstr ""
"Esegue il wrapping di una classe definita in Java e la restituisce come un "
-"tipo [JavaClass] [Object] con cui Godot può interagire.\n"
+"tipo [JavaClass] [Object] con cui Redot può interagire.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo su Android. Su tutte le altre "
"piattaforme, questo metodo non fa nulla e restituisce un [JavaClass] vuoto."
@@ -44476,7 +44477,7 @@ msgstr ""
"metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità."
msgid ""
-"The size of the light in Godot units. Only available for [OmniLight3D]s and "
+"The size of the light in Redot units. Only available for [OmniLight3D]s and "
"[SpotLight3D]s. Increasing this value will make the light fade out slower and "
"shadows appear blurrier (also called percentage-closer soft shadows, or "
"PCSS). This can be used to simulate area lights to an extent. Increasing this "
@@ -44487,7 +44488,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] PCSS for positional lights is only supported in the Forward+ and "
"Mobile rendering methods, not Compatibility."
msgstr ""
-"La dimensione della luce in unità Godot. Disponibile solo per [OmniLight3D] e "
+"La dimensione della luce in unità Redot. Disponibile solo per [OmniLight3D] e "
"[SpotLight3D]. Aumentando questo valore la luce si dissolverà più lentamente "
"e le ombre appariranno più sfocate (chiamate anche ombre morbide "
"percentualmente più vicine o PCSS). Ciò può essere utilizzato per simulare "
@@ -46117,14 +46118,14 @@ msgstr "Un pulsante che apre un [PopupMenu] quando viene cliccato."
msgid ""
"A button that brings up a [PopupMenu] when clicked. To create new items "
"inside this [PopupMenu], use [code]get_popup().add_item(\"My Item Name\")[/"
-"code]. You can also create them directly from Godot editor's inspector.\n"
+"code]. You can also create them directly from Redot editor's inspector.\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated "
"with this node."
msgstr ""
"Un pulsante che apre un [PopupMenu] quando viene cliccato. Per creare nuove "
"voci all'interno di questo [PopupMenu], usa [code]get_popup().add_item(\"My "
"Item Name\")[/code]. Puoi anche crearli direttamente dall'ispettore "
-"dell'editor Godot.\n"
+"dell'editor Redot.\n"
"Vedi anche [BaseButton] che contiene le proprietà e i metodi comuni associati "
"a questo nodo."
@@ -50459,20 +50460,20 @@ msgstr ""
msgid ""
"Notification received right before the scene with the node is saved in the "
-"editor. This notification is only sent in the Godot editor and will not occur "
+"editor. This notification is only sent in the Redot editor and will not occur "
"in exported projects."
msgstr ""
"Notifica ricevuta subito prima che la scena con il nodo sia salvata "
-"nell'editor. Questa notifica è inviata solo nell'editor di Godot e non si "
+"nell'editor. Questa notifica è inviata solo nell'editor di Redot e non si "
"verificherà nei progetti esportati."
msgid ""
"Notification received right after the scene with the node is saved in the "
-"editor. This notification is only sent in the Godot editor and will not occur "
+"editor. This notification is only sent in the Redot editor and will not occur "
"in exported projects."
msgstr ""
"Notifica ricevuta subito dopo che la scena con il nodo è stata salvata "
-"nell'editor. Questa notifica è inviata solo nell'editor di Godot e non si "
+"nell'editor. Questa notifica è inviata solo nell'editor di Redot e non si "
"verificherà nei progetti esportati."
msgid ""
@@ -50636,11 +50637,11 @@ msgstr ""
"Implementato solo su macOS."
msgid ""
-"Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to "
+"Notification received from Redot's crash handler when the engine is about to "
"crash.\n"
"Implemented on desktop platforms, if the crash handler is enabled."
msgstr ""
-"Notifica ricevuta dal gestore dei crash di Godot quando il motore sta per "
+"Notifica ricevuta dal gestore dei crash di Redot quando il motore sta per "
"arrestarsi.\n"
"Implementato su piattaforme desktop, se il gestore dei crash è abilitato."
@@ -50974,14 +50975,14 @@ msgid ""
"The node's scale. Unscaled value: [code](1, 1)[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Negative X scales in 2D are not decomposable from the "
"transformation matrix. Due to the way scale is represented with "
-"transformation matrices in Godot, negative scales on the X axis will be "
+"transformation matrices in Redot, negative scales on the X axis will be "
"changed to negative scales on the Y axis and a rotation of 180 degrees when "
"decomposed."
msgstr ""
"La scala del nodo. Valore non scalato: [code](1, 1)[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] Le scale X negative in 2D non sono scomponibili dalla matrice di "
"trasformazione. A causa del modo in cui la scala è rappresentata con le "
-"matrici di trasformazione in Godot, le scale negative sull'asse X saranno "
+"matrici di trasformazione in Redot, le scale negative sull'asse X saranno "
"modificate in scale negative sull'asse Y e una rotazione di 180 gradi quando "
"scomposte."
@@ -51013,8 +51014,8 @@ msgid ""
"parameters must have angles specified as [i]radians[/i]. To convert degrees "
"to radians, use [method @GlobalScope.deg_to_rad].\n"
"[b]Note:[/b] Be aware that \"Spatial\" nodes are now called \"Node3D\" "
-"starting with Godot 4. Any Godot 3.x references to \"Spatial\" nodes refer to "
-"\"Node3D\" in Godot 4."
+"starting with Redot 4. Any Redot 3.x references to \"Spatial\" nodes refer to "
+"\"Node3D\" in Redot 4."
msgstr ""
"L'oggetto di gioco 3D più basilare, con un [Transform3D] e impostazioni di "
"visibilità. Tutti gli altri oggetti di gioco 3D ereditano da [Node3D]. Usa "
@@ -51032,8 +51033,8 @@ msgstr ""
"parametri di angolo devono avere angoli specificati come [i]radianti[/i]. Per "
"convertire i gradi in radianti, usa [method @GlobalScope.deg_to_rad].\n"
"[b]Nota:[/b] Tieni presente che i nodi \"Spaziali\" ora sono chiamati "
-"\"Node3D\" a partire da Godot 4. Tutti i riferimenti Godot 3.x ai nodi "
-"\"Spaziali\" si riferiscono a \"Node3D\" in Godot 4."
+"\"Node3D\" a partire da Redot 4. Tutti i riferimenti Redot 3.x ai nodi "
+"\"Spaziali\" si riferiscono a \"Node3D\" in Redot 4."
msgid "Introduction to 3D"
msgstr "Introduzione al 3D"
@@ -51353,7 +51354,7 @@ msgid ""
"Scale part of the local transformation.\n"
"[b]Note:[/b] Mixed negative scales in 3D are not decomposable from the "
"transformation matrix. Due to the way scale is represented with "
-"transformation matrices in Godot, the scale values will either be all "
+"transformation matrices in Redot, the scale values will either be all "
"positive or all negative.\n"
"[b]Note:[/b] Not all nodes are visually scaled by the [member scale] "
"property. For example, [Light3D]s are not visually affected by [member scale]."
@@ -51361,7 +51362,7 @@ msgstr ""
"Parte di scala della trasformazione locale.\n"
"[b]Nota:[/b] Le scale negative miste in 3D non sono scomponibili dalla "
"matrice di trasformazione. A causa del modo in cui la scala è rappresentata "
-"con le matrici di trasformazione in Godot, i valori di scala saranno tutti "
+"con le matrici di trasformazione in Redot, i valori di scala saranno tutti "
"positivi o tutti negativi.\n"
"[b]Nota:[/b] Non tutti i nodi sono ridimensionati visivamente dalla proprietà "
"[member scale]. Ad esempio, i [Light3D] non sono influenzati visivamente da "
@@ -51981,7 +51982,7 @@ msgid ""
"to all inheriting classes. For example, a [Sprite2D] instance is able to call "
"[method Node.add_child] because it inherits from [Node].\n"
"You can create new instances, using [code]Object.new()[/code] in GDScript, or "
-"[code]new GodotObject[/code] in C#.\n"
+"[code]new RedotObject[/code] in C#.\n"
"To delete an Object instance, call [method free]. This is necessary for most "
"classes inheriting Object, because they do not manage memory on their own, "
"and will otherwise cause memory leaks when no longer in use. There are a few "
@@ -51996,7 +51997,7 @@ msgid ""
"display as lists of options, sub-divide into groups, save on disk, etc. "
"Scripting languages offer easier ways to customize properties, such as with "
"the [annotation @GDScript.@export] annotation.\n"
-"Godot is very dynamic. An object's script, and therefore its properties, "
+"Redot is very dynamic. An object's script, and therefore its properties, "
"methods and signals, can be changed at run-time. Because of this, there can "
"be occasions where, for example, a property required by a method may not "
"exist. To prevent run-time errors, see methods such as [method set], [method "
@@ -52035,7 +52036,7 @@ msgstr ""
"disponibili per tutte le classi ereditanti. Ad esempio, un'istanza [Sprite2D] "
"è in grado di chiamare [method Node.add_child] perché eredita da [Node].\n"
"Puoi creare nuove istanze, usando [code]Object.new()[/code] in GDScript, o "
-"[code]new GodotObject[/code] in C#.\n"
+"[code]new RedotObject[/code] in C#.\n"
"Per eliminare un'istanza di Object, chiama [method free]. Ciò è necessario "
"per la maggior parte delle classi che ereditano Object, perché non gestiscono "
"la memoria da sole e altrimenti causeranno perdite di memoria quando non sono "
@@ -52051,7 +52052,7 @@ msgstr ""
"opzioni, di essere suddivise in gruppi, di essere salvate su disco, ecc. I "
"linguaggi di scripting offrono modi più semplici per personalizzare le "
"proprietà, come con l'annotazione [annotation @GDScript.@export].\n"
-"Godot è molto dinamico. Lo script di un oggetto, e quindi le sue proprietà, "
+"Redot è molto dinamico. Lo script di un oggetto, e quindi le sue proprietà, "
"metodi e segnali, possono essere modificati in fase di esecuzione. Per questo "
"motivo, possono esserci occasioni in cui, ad esempio, una proprietà richiesta "
"da un metodo potrebbe non esistere. Per evitare errori di durante "
@@ -52151,7 +52152,7 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to "
-"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
+"built-in Redot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call."
msgstr ""
@@ -52171,7 +52172,7 @@ msgstr ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa "
-"riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci utilizzare i nomi "
+"riferimento alle proprietà integrate di Redot. Preferisci utilizzare i nomi "
"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un "
"nuovo [StringName] a ogni chiamata."
@@ -52222,7 +52223,7 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when "
-"referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
+"referring to built-in Redot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call.\n"
"[b]Note:[/b] This method does not support actual paths to nodes in the "
@@ -52250,7 +52251,7 @@ msgstr ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param property_path] deve essere in snake_case quando si "
-"fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi "
+"fa riferimento alle proprietà integrate di Redot. Preferisci usare i nomi "
"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un "
"nuovo [StringName] a ogni chiamata.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo non supporta percorsi per i nodi in [SceneTree], "
@@ -52301,14 +52302,14 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns the number of arguments of the given [param method] by name.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to "
-"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the "
+"built-in Redot methods. Prefer using the names exposed in the "
"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each "
"call."
msgstr ""
"Restituisce il numero di argomenti del metodo [param method] specificato per "
"nome.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa "
-"riferimento a metodi incorporati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti "
+"riferimento a metodi incorporati di Redot. Preferisci usare i nomi esposti "
"nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
@@ -52355,7 +52356,7 @@ msgid ""
"- [code]usage[/code] is a combination of [enum PropertyUsageFlags].\n"
"[b]Note:[/b] In GDScript, all class members are treated as properties. In C# "
"and GDExtension, it may be necessary to explicitly mark class members as "
-"Godot properties using decorators or attributes."
+"Redot properties using decorators or attributes."
msgstr ""
"Restituisce la lista delle proprietà dell'oggetto come [Array] di dizionari. "
"Ogni [Dictionary] contiene le seguenti voci:\n"
@@ -52371,7 +52372,7 @@ msgstr ""
"- [code]usage[/code] è una combinazione di [enum PropertyUsageFlags].\n"
"[b]Nota:[/b] In GDScript, tutti i membri di una classe sono trattati come "
"proprietà. In C# e GDExtension potrebbe essere necessario contrassegnare "
-"esplicitamente i membri di una classe come proprietà di Godot utilizzando "
+"esplicitamente i membri di una classe come proprietà di Redot utilizzando "
"decoratori o attributi."
msgid ""
@@ -52429,14 +52430,14 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [param method] name exists in the "
"object.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to "
-"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the "
+"built-in Redot methods. Prefer using the names exposed in the "
"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each "
"call."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un metodo con il nome [param method] esiste "
"nell'oggetto.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa "
-"riferimento ai metodi incorporati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti "
+"riferimento ai metodi incorporati di Redot. Preferisci usare i nomi esposti "
"nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
@@ -52444,14 +52445,14 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [param signal] name exists in the "
"object.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to "
-"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the "
+"built-in Redot methods. Prefer using the names exposed in the "
"[code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each "
"call."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se un segnale con il nome [param signal] esiste "
"nell'oggetto.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param signal] deve essere in snake_case quando si fa "
-"riferimento ai metodi incorporati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti "
+"riferimento ai metodi incorporati di Redot. Preferisci usare i nomi esposti "
"nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
@@ -52514,14 +52515,14 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a connection exists between the given [param "
"signal] name and [param callable].\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to "
-"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the "
+"built-in Redot methods. Prefer using the names exposed in the "
"[code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each "
"call."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se esiste una connessione tra il segnale con il "
"nome [param signal] e [param callable].\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param signal] deve essere in snake_case quando si fa "
-"riferimento a metodi incorporati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti "
+"riferimento a metodi incorporati di Redot. Preferisci usare i nomi esposti "
"nella classe [code]SignalName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
@@ -52553,10 +52554,10 @@ msgid ""
"player.SetScript(GD.Load(\"res://player.gd\"));\n"
"\n"
"player.Notification(NotificationEnterTree);\n"
-"// The call order is GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.\n"
+"// The call order is RedotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.\n"
"\n"
"player.Notification(NotificationEnterTree, true);\n"
-"// The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject.\n"
+"// The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> RedotObject.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
@@ -52582,10 +52583,10 @@ msgstr ""
"player.SetScript(GD.Load(\"res://player.gd\"));\n"
"\n"
"player.Notification(NotificationEnterTree);\n"
-"// L'ordine delle chiamate è GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.\n"
+"// L'ordine delle chiamate è RedotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.\n"
"\n"
"player.Notification(NotificationEnterTree, true);\n"
-"// L'ordine delle chiamate è player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject.\n"
+"// L'ordine delle chiamate è player.gd -> Node2D -> Node -> RedotObject.\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
@@ -52676,7 +52677,7 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to "
-"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
+"built-in Redot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call."
msgstr ""
@@ -52696,7 +52697,7 @@ msgstr ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa "
-"riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci utilizzare i nomi "
+"riferimento alle proprietà integrate di Redot. Preferisci utilizzare i nomi "
"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un "
"nuovo [StringName] a ogni chiamata."
@@ -52736,7 +52737,7 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to "
-"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
+"built-in Redot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call."
msgstr ""
@@ -52766,7 +52767,7 @@ msgstr ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] in C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa "
-"riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi "
+"riferimento alle proprietà integrate di Redot. Preferisci usare i nomi "
"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un "
"nuovo [StringName] a ogni chiamata."
@@ -52789,7 +52790,7 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when "
-"referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
+"referring to built-in Redot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call."
msgstr ""
@@ -52812,7 +52813,7 @@ msgstr ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param property_path] deve essere in snake_case quando si "
-"fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi "
+"fa riferimento alle proprietà integrate di Redot. Preferisci usare i nomi "
"esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un "
"nuovo [StringName] a ogni chiamata."
@@ -53708,7 +53709,7 @@ msgid ""
"The [OS] class wraps the most common functionalities for communicating with "
"the host operating system, such as the video driver, delays, environment "
"variables, execution of binaries, command line, etc.\n"
-"[b]Note:[/b] In Godot 4, [OS] functions related to window management, "
+"[b]Note:[/b] In Redot 4, [OS] functions related to window management, "
"clipboard, and TTS were moved to the [DisplayServer] singleton (and the "
"[Window] class). Functions related to time were removed and are only "
"available in the [Time] class."
@@ -53716,7 +53717,7 @@ msgstr ""
"La classe [OS] racchiude le funzionalità più comuni per comunicare con il "
"sistema operativo host, come il driver video, i ritardi, le variabili di "
"ambiente, l'esecuzione di binari, la riga di comando, ecc.\n"
-"[b]Nota:[/b] In Godot 4, le funzioni [OS] riguardo la gestione delle "
+"[b]Nota:[/b] In Redot 4, le funzioni [OS] riguardo la gestione delle "
"finestre, agli appunti e al TTS sono state spostate nel singleton "
"[DisplayServer] (e nella classe [Window]). Le funzioni riguardo il tempo sono "
"state rimosse e sono disponibili solo nella classe [Time]."
@@ -53730,12 +53731,12 @@ msgstr ""
"dialogo non viene chiusa."
msgid ""
-"Shuts down the system MIDI driver. Godot will no longer receive "
+"Shuts down the system MIDI driver. Redot will no longer receive "
"[InputEventMIDI]. See also [method open_midi_inputs] and [method "
"get_connected_midi_inputs].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
-"Spegne il driver MIDI del sistema. Godot non riceverà più [InputEventMIDI]. "
+"Spegne il driver MIDI del sistema. Redot non riceverà più [InputEventMIDI]. "
"Vedi anche [method open_midi_inputs] e [method get_connected_midi_inputs].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS e Windows."
@@ -53755,7 +53756,7 @@ msgstr ""
"[method @GlobalScope.push_error] o [method alert]."
msgid ""
-"Creates a new instance of Godot that runs independently. The [param "
+"Creates a new instance of Redot that runs independently. The [param "
"arguments] are used in the given order and separated by a space.\n"
"If the process is successfully created, this method returns the new process' "
"ID, which you can use to monitor the process (and potentially terminate it "
@@ -53764,7 +53765,7 @@ msgid ""
"See [method create_process] if you wish to run a different process.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
-"Crea una nuova istanza di Godot che viene eseguita in modo indipendente. Gli "
+"Crea una nuova istanza di Redot che viene eseguita in modo indipendente. Gli "
"argomenti [param arguments] sono utilizzati nell'ordine specificato e "
"separati da uno spazio.\n"
"Se il processo viene creato correttamente, questo metodo restituisce l'ID del "
@@ -53775,8 +53776,8 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows."
msgid ""
-"Creates a new process that runs independently of Godot. It will not terminate "
-"when Godot terminates. The path specified in [param path] must exist and be "
+"Creates a new process that runs independently of Redot. It will not terminate "
+"when Redot terminates. The path specified in [param path] must exist and be "
"an executable file or macOS [code].app[/code] bundle. The path is resolved "
"based on the current platform. The [param arguments] are used in the given "
"order and separated by a space.\n"
@@ -53802,8 +53803,8 @@ msgid ""
"embedded helper executables, specified during export or system .app bundle, "
"system .app bundles will ignore arguments."
msgstr ""
-"Crea un nuovo processo che viene eseguito indipendentemente da Godot. Non "
-"terminerà quando Godot termina. Il percorso specificato in [param path] deve "
+"Crea un nuovo processo che viene eseguito indipendentemente da Redot. Non "
+"terminerà quando Redot termina. Il percorso specificato in [param path] deve "
"esistere ed essere un file eseguibile o un bundle [code].app[/code] per "
"macOS. Il percorso è risolto in base alla piattaforma attuale. Gli argomenti "
"[param arguments] sono utilizzati nell'ordine specificato e separati da uno "
@@ -53946,7 +53947,7 @@ msgid ""
"system's standards.\n"
"On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the "
"[code]XDG_CACHE_HOME[/code] environment variable before starting the project. "
-"See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/"
+"See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Redot projects[/"
"url] in the documentation for more information. See also [method "
"get_config_dir] and [method get_data_dir].\n"
"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the "
@@ -53957,7 +53958,7 @@ msgstr ""
"Sulla piattaforma Linux/BSD, questo percorso può essere sovrascritto "
"impostando la variabile d'ambiente [code]XDG_CACHE_HOME[/code] prima di "
"avviare il progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths."
-"html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] nella documentazione per "
+"html]Percorsi dei file nei progetti Redot[/url] nella documentazione per "
"maggiori informazioni. Vedi anche [method get_config_dir] e [method "
"get_data_dir].\n"
"Da non confondere con [method get_user_data_dir], che restituisce il percorso "
@@ -54067,8 +54068,8 @@ msgid ""
"[code]--[/code] is intercepted by another program (such as [code]startx[/"
"code]).\n"
"[codeblock]\n"
-"# Godot has been executed with the following command:\n"
-"# godot --fullscreen -- --level=2 --hardcore\n"
+"# Redot has been executed with the following command:\n"
+"# redot --fullscreen -- --level=2 --hardcore\n"
"\n"
"OS.get_cmdline_args() # Returns [\"--fullscreen\", \"--level=2\", \"--"
"hardcore\"]\n"
@@ -54082,8 +54083,8 @@ msgstr ""
"può essere utilizzato quando [code]--[/code] è intercettato da un altro "
"programma (ad esempio [code]startx[/code]).\n"
"[codeblock]\n"
-"# Godot è stato eseguito con il seguente comando:\n"
-"# godot --fullscreen -- --level=2 --hardcore\n"
+"# Redot è stato eseguito con il seguente comando:\n"
+"# redot --fullscreen -- --level=2 --hardcore\n"
"\n"
"OS.get_cmdline_args() # Restituisce [\"--fullscreen\", \"--level=2\", "
"\"--hardcore\"]\n"
@@ -54096,7 +54097,7 @@ msgid ""
"operating system's standards.\n"
"On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the "
"[code]XDG_CONFIG_HOME[/code] environment variable before starting the "
-"project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot "
+"project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Redot "
"projects[/url] in the documentation for more information. See also [method "
"get_cache_dir] and [method get_data_dir].\n"
"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the "
@@ -54107,7 +54108,7 @@ msgstr ""
"Sulla piattaforma Linux/BSD, questo percorso può essere sovrascritto "
"impostando la variabile d'ambiente [code]XDG_CONFIG_HOME[/code] prima di "
"avviare il progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths."
-"html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] nella documentazione per "
+"html]Percorsi dei file nei progetti Redot[/url] nella documentazione per "
"maggiori informazioni. Vedi anche [method get_cache_dir] e [method "
"get_data_dir].\n"
"Da non confondere con [method get_user_data_dir], che restituisce il percorso "
@@ -54130,7 +54131,7 @@ msgid ""
"system's standards.\n"
"On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the "
"[code]XDG_DATA_HOME[/code] environment variable before starting the project. "
-"See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/"
+"See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Redot projects[/"
"url] in the documentation for more information. See also [method "
"get_cache_dir] and [method get_config_dir].\n"
"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the "
@@ -54141,7 +54142,7 @@ msgstr ""
"Sulla piattaforma Linux/BSD, questo percorso può essere sovrascritto "
"impostando la variabile d'ambiente [code]XDG_DATA_HOME[/code] prima di "
"avviare il progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths."
-"html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] nella documentazione per "
+"html]Percorsi dei file nei progetti Redot[/url] nella documentazione per "
"maggiori informazioni. Vedi anche [method get_cache_dir] e [method "
"get_config_dir].\n"
"Da non confondere con [method get_user_data_dir], che restituisce il percorso "
@@ -54198,11 +54199,11 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns the file path to the current engine executable.\n"
-"[b]Note:[/b] On macOS, if you want to launch another instance of Godot, "
+"[b]Note:[/b] On macOS, if you want to launch another instance of Redot, "
"always use [method create_instance] instead of relying on the executable path."
msgstr ""
"Restituisce il percorso del file eseguibile attuale del motore.\n"
-"[b]Nota:[/b] Su macOS, se vuoi avviare un'altra istanza di Godot, usa sempre "
+"[b]Nota:[/b] Su macOS, se vuoi avviare un'altra istanza di Redot, usa sempre "
"[method create_instance] invece di basarti sul percorso dell'eseguibile."
msgid ""
@@ -54686,13 +54687,13 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns the absolute directory path where user data is written (the "
-"[code]user://[/code] directory in Godot). The path depends on the project "
+"[code]user://[/code] directory in Redot). The path depends on the project "
"name and [member ProjectSettings.application/config/use_custom_user_dir].\n"
-"- On Windows, this is [code]%AppData%\\Godot\\app_userdata\\[project_name][/"
+"- On Windows, this is [code]%AppData%\\Redot\\app_userdata\\[project_name][/"
"code], or [code]%AppData%\\[custom_name][/code] if [code]use_custom_user_dir[/"
"code] is set. [code]%AppData%[/code] expands to [code]%UserProfile%"
"\\AppData\\Roaming[/code].\n"
-"- On macOS, this is [code]~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/"
+"- On macOS, this is [code]~/Library/Application Support/Redot/app_userdata/"
"[project_name][/code], or [code]~/Library/Application Support/[custom_name][/"
"code] if [code]use_custom_user_dir[/code] is set.\n"
"- On Linux and BSD, this is [code]~/.local/share/godot/app_userdata/"
@@ -54707,14 +54708,14 @@ msgid ""
"i] (non-project-specific) user home directory."
msgstr ""
"Restituisce il percorso assoluto della cartella in cui sono scritti i dati "
-"utente (la cartella [code]user://[/code] in Godot). Il percorso dipende dal "
+"utente (la cartella [code]user://[/code] in Redot). Il percorso dipende dal "
"nome del progetto e da [member ProjectSettings.application/config/"
"use_custom_user_dir].\n"
-"- Su Windows, questo è [code]%AppData%\\Godot\\app_userdata\\[project_name][/"
+"- Su Windows, questo è [code]%AppData%\\Redot\\app_userdata\\[project_name][/"
"code], o [code]%AppData%\\[custom_name][/code] se [code]use_custom_user_dir[/"
"code] è impostato. [code]%AppData%[/code] si espande in [code]%UserProfile%"
"\\AppData\\Roaming[/code].\n"
-"- Su macOS, questo è [code]~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/"
+"- Su macOS, questo è [code]~/Library/Application Support/Redot/app_userdata/"
"[project_name][/code], o [code]~/Library/Application Support/[custom_name][/"
"code] se [code]use_custom_user_dir[/code] è impostato.\n"
"- Su Linux e BSD, questo è [code]~/.local/share/godot/app_userdata/"
@@ -54829,20 +54830,20 @@ msgstr ""
"[code]web_windows[/code]."
msgid ""
-"Returns [code]true[/code] if the Godot binary used to run the project is a "
+"Returns [code]true[/code] if the Redot binary used to run the project is a "
"[i]debug[/i] export template, or when running in the editor.\n"
-"Returns [code]false[/code] if the Godot binary used to run the project is a "
+"Returns [code]false[/code] if the Redot binary used to run the project is a "
"[i]release[/i] export template.\n"
-"[b]Note:[/b] To check whether the Godot binary used to run the project is an "
+"[b]Note:[/b] To check whether the Redot binary used to run the project is an "
"export template (debug or release), use [code]OS.has_feature(\"template\")[/"
"code] instead."
msgstr ""
-"Restituisce [code]true[/code] se l'eseguibile Godot utilizzato per eseguire "
+"Restituisce [code]true[/code] se l'eseguibile Redot utilizzato per eseguire "
"il progetto è un modello di esportazione di [i]debug[/i] o quando viene "
"eseguito nell'editor.\n"
-"Restituisce [code]false[/code] se l'eseguibile Godot utilizzato per eseguire "
+"Restituisce [code]false[/code] se l'eseguibile Redot utilizzato per eseguire "
"il progetto è un modello di esportazione di [i]release[/i].\n"
-"[b]Nota:[/b] Per verificare se l'eseguibile Godot utilizzato per eseguire il "
+"[b]Nota:[/b] Per verificare se l'eseguibile Redot utilizzato per eseguire il "
"progetto è un modello di esportazione (debug o release), utilizza invece "
"[code]OS.has_feature(\"template\")[/code]."
@@ -54996,12 +54997,12 @@ msgstr ""
"file sarà invece eliminato definitivamente."
msgid ""
-"Initializes the singleton for the system MIDI driver, allowing Godot to "
+"Initializes the singleton for the system MIDI driver, allowing Redot to "
"receive [InputEventMIDI]. See also [method get_connected_midi_inputs] and "
"[method close_midi_inputs].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
-"Inizializza il singleton del driver MIDI del sistema, consentendo a Godot di "
+"Inizializza il singleton del driver MIDI del sistema, consentendo a Redot di "
"ricevere [InputEventMIDI]. Vedi anche [method get_connected_midi_inputs] e "
"[method close_midi_inputs].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS, e Windows."
@@ -55067,9 +55068,9 @@ msgstr ""
msgid ""
"Sets the value of the environment variable [param variable] to [param value]. "
-"The environment variable will be set for the Godot process and any process "
+"The environment variable will be set for the Redot process and any process "
"executed with [method execute] after running [method set_environment]. The "
-"environment variable will [i]not[/i] persist to processes run after the Godot "
+"environment variable will [i]not[/i] persist to processes run after the Redot "
"process was terminated.\n"
"[b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms "
"except Windows. The [param variable] name cannot be empty or include the "
@@ -55079,10 +55080,10 @@ msgid ""
"environment block."
msgstr ""
"Imposta il valore della variabile di ambiente [param variable] su [param "
-"value]. La variabile di ambiente sarà impostata per il processo Godot e per "
+"value]. La variabile di ambiente sarà impostata per il processo Redot e per "
"qualsiasi processo eseguito con [method execute] dopo l'esecuzione di [method "
"set_environment]. La variabile di ambiente [i]non[/i] persisterà nei processi "
-"eseguiti dopo la terminazione del processo Godot.\n"
+"eseguiti dopo la terminazione del processo Redot.\n"
"[b]Nota:[/b] I nomi delle variabili di ambiente sono sensibili alle maiuscole/"
"minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows. Il nome di [param "
"variable] non può essere vuoto o includere il carattere [code]=[/code]. Su "
@@ -55135,13 +55136,13 @@ msgid ""
"temporary file is used in its place. When closed, it is automatically applied "
"to the target file.\n"
"This can useful when files may be opened by other applications, such as "
-"antiviruses, text editors, or even the Godot editor itself."
+"antiviruses, text editors, or even the Redot editor itself."
msgstr ""
"Se [param enable] è [code]true[/code], quando si apre un file per la "
"scrittura, al suo posto è utilizzato un file temporaneo. Quando è chiuso, è "
"automaticamente applicato al file di destinazione.\n"
"Questo può essere utile quando i file possono essere aperti da altre "
-"applicazioni, come antivirus, editor di testo o persino dall'editor di Godot "
+"applicazioni, come antivirus, editor di testo o persino dall'editor di Redot "
"stesso."
msgid ""
@@ -55150,7 +55151,7 @@ msgid ""
"- [code]OS.shell_open(\"C:\\\\Users\\name\\Downloads\")[/code] on Windows "
"opens the file explorer at the user's Downloads folder.\n"
"- [code]OS.shell_open(\"https://godotengine.org\")[/code] opens the default "
-"web browser on the official Godot website.\n"
+"web browser on the official Redot website.\n"
"- [code]OS.shell_open(\"mailto:example@example.com\")[/code] opens the "
"default email client with the \"To\" field set to [code]example@example.com[/"
"code]. See [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - The "
@@ -55170,7 +55171,7 @@ msgstr ""
"- [code]OS.shell_open(\"C:\\\\Users\\name\\Downloads\")[/code] su Windows "
"apre l'esploratore file nella cartella Download dell'utente.\n"
"- [code]OS.shell_open(\"https://godotengine.org\")[/code] apre il browser Web "
-"predefinito sul sito Web ufficiale di Godot.\n"
+"predefinito sul sito Web ufficiale di Redot.\n"
"- [code]OS.shell_open(\"mailto:example@example.com\")[/code] apre il client "
"di posta elettronica predefinito con il campo \"Destinatario\" impostato su "
"[code]example@example.com[/code]. Consulta [url=https://datatracker.ietf.org/"
@@ -55216,20 +55217,20 @@ msgstr ""
msgid ""
"Removes the given environment variable from the current environment, if it "
"exists. The [param variable] name cannot be empty or include the [code]=[/"
-"code] character. The environment variable will be removed for the Godot "
+"code] character. The environment variable will be removed for the Redot "
"process and any process executed with [method execute] after running [method "
"unset_environment]. The removal of the environment variable will [i]not[/i] "
-"persist to processes run after the Godot process was terminated.\n"
+"persist to processes run after the Redot process was terminated.\n"
"[b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms "
"except Windows."
msgstr ""
"Rimuove la variabile di ambiente specificata dall'ambiente corrente, se "
"esiste. Il nome [param variable] non può essere vuoto o includere il "
"carattere [code]=[/code]. La variabile di ambiente sarà rimossa per il "
-"processo Godot e per qualsiasi processo eseguito con [method execute] dopo "
+"processo Redot e per qualsiasi processo eseguito con [method execute] dopo "
"l'esecuzione di [method unset_environment]. La rimozione della variabile di "
"ambiente [i]non[/i] persisterà nei processi eseguiti dopo la terminazione del "
-"processo Godot.\n"
+"processo Redot.\n"
"[b]Nota:[/b] i nomi delle variabili di ambiente sono sensibili alle maiuscole/"
"minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows."
@@ -55494,14 +55495,14 @@ msgid ""
"buffer_size] to the size of the uncompressed data. Set the compression mode "
"using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants.\n"
"[b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed "
-"by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode "
+"by Redot, for example if data compressed with the deflate compression mode "
"lacks a checksum or header."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con i dati decompressi. Imposta [param "
"buffer_size] sulla dimensione dei dati non compressi. Imposta la modalità di "
"compressione usando una delle costanti di [enum FileAccess.CompressionMode].\n"
"[b]Nota:[/b] Non è garantito che la decompressione funzioni con dati non "
-"compressi da Godot, ad esempio se i dati compressi con la modalità di "
+"compressi da Redot, ad esempio se i dati compressi con la modalità di "
"compressione deflate non hanno un checksum o un'intestazione."
msgid ""
@@ -55518,7 +55519,7 @@ msgid ""
"allow for unbounded output. If any positive value is passed, and the "
"decompression exceeds that amount in bytes, then an error will be returned.\n"
"[b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed "
-"by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode "
+"by Redot, for example if data compressed with the deflate compression mode "
"lacks a checksum or header."
msgstr ""
"Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con i dati decompressi. Imposta la "
@@ -55537,7 +55538,7 @@ msgstr ""
"passato un valore positivo e la decompressione supera tale quantità in byte, "
"verrà restituito un errore.\n"
"[b]Nota:[/b] Non è garantito che la decompressione funzioni con dati non "
-"compressi da Godot, ad esempio se i dati compressi con la modalità di "
+"compressi da Redot, ad esempio se i dati compressi con la modalità di "
"compressione deflate non hanno un checksum o un'intestazione."
msgid "Creates a copy of the array, and returns it."
@@ -55638,7 +55639,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat64Array], where each "
"block of 8 bytes has been converted to a 64-bit float (C++ [code]double[/"
-"code], Godot [float]).\n"
+"code], Redot [float]).\n"
"The size of the input array must be a multiple of 8 (size of 64-bit double). "
"The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 8[/code].\n"
"If the original data can't be converted to 64-bit floats, the resulting data "
@@ -55674,7 +55675,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns a copy of the data converted to a [PackedInt64Array], where each "
"block of 8 bytes has been converted to a signed 64-bit integer (C++ "
-"[code]int64_t[/code], Godot [int]).\n"
+"[code]int64_t[/code], Redot [int]).\n"
"The size of the input array must be a multiple of 8 (size of 64-bit integer). "
"The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 8[/code].\n"
"If the original data can't be converted to signed 64-bit integers, the "
@@ -57149,7 +57150,7 @@ msgid ""
"[PanoramaSkyMaterial] functions similar to skyboxes in other engines, except "
"it uses an equirectangular sky map instead of a [Cubemap].\n"
"Using an HDR panorama is strongly recommended for accurate, high-quality "
-"reflections. Godot supports the Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR "
+"reflections. Redot supports the Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR "
"([code].exr[/code]) image formats for this purpose.\n"
"You can use [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/"
"cubemap_to_panorama.html]this tool[/url] to convert a cubemap to an "
@@ -57160,7 +57161,7 @@ msgstr ""
"skybox in altri motori, tranne che utilizza una mappa di cielo "
"equirettangolare invece di una [Cubemap].\n"
"L'utilizzo di un panorama HDR è fortemente consigliato per riflessi accurati "
-"e di alta qualità. Godot supporta i formati di immagine Radiance HDR ([code]."
+"e di alta qualità. Redot supporta i formati di immagine Radiance HDR ([code]."
"hdr[/code]) e OpenEXR ([code].exr[/code]) per questo scopo.\n"
"Puoi utilizzare [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/"
"cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]questo strumento[/url] per "
@@ -58810,11 +58811,11 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBone2D] is running and "
-"simulating using the Godot 2D physics engine. When [code]true[/code], the "
+"simulating using the Redot 2D physics engine. When [code]true[/code], the "
"PhysicalBone2D node is using physics."
msgstr ""
"Restituisce un valore booleano che indica se [PhysicalBone2D] è in esecuzione "
-"e simula utilizzando il motore fisico 2D di Godot. Quando impostato su "
+"e simula utilizzando il motore fisico 2D di Redot. Quando impostato su "
"[code]true[/code], il nodo PhysicalBone2D sta utilizzando la fisica."
msgid ""
@@ -60716,11 +60717,11 @@ msgstr "Restituisce i dati della forma."
msgid ""
"Returns the collision margin for the shape.\n"
-"[b]Note:[/b] This is not used in Godot Physics, so will always return "
+"[b]Note:[/b] This is not used in Redot Physics, so will always return "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Restituisce il margine di collisione per la forma.\n"
-"[b]Nota:[/b] Questo non è utilizzato in Godot Physics, quindi restituirà "
+"[b]Nota:[/b] Questo non è utilizzato in Redot Physics, quindi restituirà "
"sempre [code]0[/code]."
msgid "Returns the type of shape (see [enum ShapeType] constants)."
@@ -60736,10 +60737,10 @@ msgstr ""
msgid ""
"Sets the collision margin for the shape.\n"
-"[b]Note:[/b] This is not used in Godot Physics."
+"[b]Note:[/b] This is not used in Redot Physics."
msgstr ""
"Imposta il margine di collisione per la forma.\n"
-"[b]Nota:[/b] Questo non è utilizzato in Godot Physics."
+"[b]Nota:[/b] Questo non è utilizzato in Redot Physics."
msgid "Gets a slider_joint parameter (see [enum SliderJointParam] constants)."
msgstr ""
@@ -60793,14 +60794,14 @@ msgstr "Restituisce il [RID] dello spazio assegnato al corpo morbido fornito."
msgid ""
"Returns the given soft body state (see [enum BodyState] constants).\n"
-"[b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support "
+"[b]Note:[/b] Redot's default physics implementation does not support "
"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant "
"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant "
"BODY_STATE_CAN_SLEEP]."
msgstr ""
"Restituisce lo stato del corpo morbido specificato (vedi le costanti di [enum "
"BodyState]).\n"
-"[b]Nota:[/b] L'implementazione fisica predefinita di Godot non supporta "
+"[b]Nota:[/b] L'implementazione fisica predefinita di Redot non supporta "
"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant "
"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING] o [constant "
"BODY_STATE_CAN_SLEEP]."
@@ -60852,13 +60853,13 @@ msgstr ""
msgid ""
"Sets the drag coefficient of the given soft body. Higher values increase this "
"body's air resistance.\n"
-"[b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics "
+"[b]Note:[/b] This value is currently unused by Redot's default physics "
"implementation."
msgstr ""
"Imposta il coefficiente di resistenza del corpo morbido specificato. Valori "
"più alti aumentano la resistenza all'aria di questo corpo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo valore è attualmente inutilizzato dall'implementazione "
-"fisica predefinita di Godot."
+"fisica predefinita di Redot."
msgid ""
"Sets the linear stiffness of the given soft body. Higher values will result "
@@ -60905,14 +60906,14 @@ msgstr ""
msgid ""
"Sets the given body state for the given body (see [enum BodyState] "
"constants).\n"
-"[b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support "
+"[b]Note:[/b] Redot's default physics implementation does not support "
"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant "
"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant "
"BODY_STATE_CAN_SLEEP]."
msgstr ""
"Imposta lo stato del corpo specificato per il corpo specificato (vedi le "
"costanti di [enum BodyState]).\n"
-"[b]Nota:[/b] l'implementazione fisica predefinita di Godot non supporta "
+"[b]Nota:[/b] l'implementazione fisica predefinita di Redot non supporta "
"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant "
"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING] o [constant "
"BODY_STATE_CAN_SLEEP]."
@@ -62355,17 +62356,17 @@ msgstr "Il [PlaneMesh] sarà rivolto verso l'asse X positivo."
msgid ""
"[PlaneMesh] will face the positive Y-axis. This matches the behavior of the "
-"[PlaneMesh] in Godot 3.x."
+"[PlaneMesh] in Redot 3.x."
msgstr ""
"Il [PlaneMesh] sarà rivolto verso l'asse Y positivo. Ciò corrisponde al "
-"comportamento di un [PlaneMesh] in Godot 3.x."
+"comportamento di un [PlaneMesh] in Redot 3.x."
msgid ""
"[PlaneMesh] will face the positive Z-axis. This matches the behavior of the "
-"QuadMesh in Godot 3.x."
+"QuadMesh in Redot 3.x."
msgstr ""
"Il [PlaneMesh] sarà rivolto verso l'asse Z positivo. Ciò corrisponde al "
-"comportamento di un QuadMesh in Godot 3.x."
+"comportamento di un QuadMesh in Redot 3.x."
msgid "Positional 2D light source."
msgstr "Sorgente di luce 2D posizionale."
@@ -64146,13 +64147,13 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the projections are not equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return "
"[code]true[/code], even if the projections are virtually equal. An "
-"[code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot."
+"[code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Redot."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se le proiezioni non sono uguali.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, questo "
"potrebbe restituire [code]true[/code], anche se le proiezioni sono "
"virtualmente uguali. Un metodo [code]is_equal_approx[/code] potrebbe essere "
-"aggiunto in una futura versione di Godot."
+"aggiunto in una futura versione di Redot."
msgid ""
"Returns a [Projection] that applies the combined transformations of this "
@@ -64169,13 +64170,13 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the projections are equal.\n"
"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return "
"[code]false[/code], even if the projections are virtually equal. An "
-"[code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot."
+"[code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Redot."
msgstr ""
"Restituisce [code]true[/code] se le proiezioni sono uguali.\n"
"[b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, questo "
"potrebbe restituire [code]false[/code], anche se le proiezioni sono "
"virtualmente uguali. Un metodo [code]is_equal_approx[/code] potrebbe essere "
-"aggiunto in una futura versione di Godot."
+"aggiunto in una futura versione di Redot."
msgid ""
"Returns the column of the [Projection] with the given index.\n"
@@ -64354,7 +64355,7 @@ msgid ""
"path] (starting with [code]res://[/code] or [code]user://[/code]). The "
"returned path will vary depending on the operating system and user "
"preferences. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in "
-"Godot projects[/url] to see what those paths convert to. See also [method "
+"Redot projects[/url] to see what those paths convert to. See also [method "
"localize_path].\n"
"[b]Note:[/b] [method globalize_path] with [code]res://[/code] will not work "
"in an exported project. Instead, prepend the executable's base directory to "
@@ -64380,7 +64381,7 @@ msgstr ""
"al percorso [param path] localizzato (che inizia con [code]res://[/code] o "
"[code]user://[/code]). Il percorso restituito varia a seconda del sistema "
"operativo e delle preferenze dell'utente. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/"
-"io/data_paths.html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] per vedere in "
+"io/data_paths.html]Percorsi dei file nei progetti Redot[/url] per vedere in "
"cosa sono convertiti quei percorsi. Consulta anche [method localize_path].\n"
"[b]Nota:[/b] [method globalize_path] con [code]res://[/code] non funzionerà "
"in un progetto esportato. Invece, anteponi la cartella di base "
@@ -64563,7 +64564,7 @@ msgid "Background color for the boot splash."
msgstr "Colore di sfondo per l'immagine di avvio."
msgid ""
-"Path to an image used as the boot splash. If left empty, the default Godot "
+"Path to an image used as the boot splash. If left empty, the default Redot "
"Engine splash will be displayed instead.\n"
"[b]Note:[/b] Only effective if [member application/boot_splash/show_image] is "
"[code]true[/code].\n"
@@ -64574,7 +64575,7 @@ msgid ""
"override for [code]editor_hint[/code] feature."
msgstr ""
"Percorso di un'immagine utilizzata come splash di avvio. Se lasciato vuoto, "
-"sarà visualizzato lo splash predefinito di Godot Engine.\n"
+"sarà visualizzato lo splash predefinito di Redot Engine.\n"
"[b]Nota:[/b] Efficace solo se [member application/boot_splash/show_image] è "
"[code]true[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] L'unico formato supportato è PNG. Utilizzare un altro formato di "
@@ -64622,7 +64623,7 @@ msgid ""
"This user directory is used for storing persistent data ([code]user://[/code] "
"filesystem). If a custom directory name is defined, this name will be "
"appended to the system-specific user data directory (same parent folder as "
-"the Godot configuration folder documented in [method OS.get_user_data_dir]).\n"
+"the Redot configuration folder documented in [method OS.get_user_data_dir]).\n"
"The [member application/config/use_custom_user_dir] setting must be enabled "
"for this to take effect.\n"
"[b]Note:[/b] If [member application/config/custom_user_dir_name] contains "
@@ -64632,7 +64633,7 @@ msgstr ""
"Questa cartella utente è utilizzata per archiviare dati persistenti (file "
"system [code]user://[/code]). Se è definito un nome personalizzato di "
"cartella, questo nome sarà aggiunto alla cartella dei dati utente specifica "
-"del sistema (stessa cartella padre della cartella di configurazione Godot "
+"del sistema (stessa cartella padre della cartella di configurazione Redot "
"documentata in [method OS.get_user_data_dir]).\n"
"L'impostazione [member application/config/use_custom_user_dir] deve essere "
"abilitata affinché ciò abbia effetto.\n"
@@ -64723,19 +64724,19 @@ msgid ""
"directory. If [member application/config/custom_user_dir_name] is empty, "
"[code]<OS user data directory>/<project name>[/code] directory will be used. "
"If [code]false[/code], the project will save user data to [code]<OS user data "
-"directory>/Godot/app_userdata/<project name>[/code].\n"
+"directory>/Redot/app_userdata/<project name>[/code].\n"
"See also [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-persistent-"
-"user-data-user]File paths in Godot projects[/url]. This setting is only "
+"user-data-user]File paths in Redot projects[/url]. This setting is only "
"effective on desktop platforms."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], il progetto salverà i dati utente nella propria "
"cartella utente. Se [member application/config/custom_user_dir_name] è vuoto, "
"sarà utilizzata la cartella [code]<cartella dati utente OS>/<nome del "
"progetto>[/code]. Se [code]false[/code], il progetto salverà i dati utente in "
-"[code]<cartella dati utente OS>/Godot/app_userdata/<nome dei progetto>[/"
+"[code]<cartella dati utente OS>/Redot/app_userdata/<nome dei progetto>[/"
"code].\n"
"Consulta anche [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-"
-"persistent-user-data-user]Percorsi file nei progetti Godot[/url]. Questa "
+"persistent-user-data-user]Percorsi file nei progetti Redot[/url]. Questa "
"impostazione è efficace solo sulle piattaforme desktop."
msgid ""
@@ -65040,7 +65041,7 @@ msgid ""
"Low values may result in audible crackling on slower hardware.\n"
"Audio output latency may be constrained by the host operating system and "
"audio hardware drivers. If the host can not provide the specified audio "
-"output latency then Godot will attempt to use the nearest latency allowed by "
+"output latency then Redot will attempt to use the nearest latency allowed by "
"the host. As such you should always use [method AudioServer."
"get_output_latency] to determine the actual audio output latency.\n"
"Audio output latency can be overridden using the [code]--audio-output-latency "
@@ -65054,7 +65055,7 @@ msgstr ""
"su hardware più lento.\n"
"La latenza di output audio potrebbe essere limitata dal sistema operativo "
"host e dai driver hardware audio. Se l'host non è in grado di fornire la "
-"latenza di output audio specificata, Godot tenterà di utilizzare la latenza "
+"latenza di output audio specificata, Redot tenterà di utilizzare la latenza "
"più vicina consentita dall'host. Pertanto, dovresti sempre utilizzare [method "
"AudioServer.get_output_latency] per determinare la latenza di output audio "
"effettiva.\n"
@@ -65581,10 +65582,10 @@ msgstr ""
msgid ""
"When enabled, using a property, enum, or function that was renamed since "
-"Godot 3 will produce a hint if an error occurs."
+"Redot 3 will produce a hint if an error occurs."
msgstr ""
"Se abilitato, l'uso di una proprietà, di un enumerazione o di una funzione "
-"rinominata da Godot 3 in poi produrrà un suggerimento se si verifica un "
+"rinominata da Redot 3 in poi produrrà un suggerimento se si verifica un "
"errore."
msgid ""
@@ -65900,13 +65901,13 @@ msgstr ""
msgid ""
"When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader contains "
"[code]POSITION = vec4(vertex,[/code] as this was very common code written in "
-"Godot 4.2 and earlier that was paired with a QuadMesh to produce a full "
+"Redot 4.2 and earlier that was paired with a QuadMesh to produce a full "
"screen post processes pass. With the switch to reversed z in 4.3, this trick "
"no longer works, as it implicitly relied on the [code]VERTEX.z[/code] being 0."
msgstr ""
"Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando lo shader "
"contiene [code]POSITION = vec4(vertex,[/code] poiché questo era un codice "
-"molto comune scritto in Godot 4.2 e nelle versioni precedenti che era "
+"molto comune scritto in Redot 4.2 e nelle versioni precedenti che era "
"abbinato a un QuadMesh per produrre un passaggio di processi post a schermo "
"intero. Con il passaggio a z invertito in 4.3, questo trucco non funziona "
"più, poiché si basava implicitamente sul fatto che [code]VERTEX.z[/code] "
@@ -66660,7 +66661,7 @@ msgid ""
"sln[/code] files is in the root of the project directory, next to the "
"[code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] files.\n"
"Changing this value allows setting up a multi-project scenario where there "
-"are multiple [code].csproj[/code]. Keep in mind that the Godot project is "
+"are multiple [code].csproj[/code]. Keep in mind that the Redot project is "
"considered one of the C# projects in the workspace and it's root directory "
"should contain the [code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] next "
"to each other."
@@ -66670,7 +66671,7 @@ msgstr ""
"progetto, accanto ai file [code]project.godot[/code] e [code].csproj[/code].\n"
"Modificare questo valore consente di configurare uno scenario multi-progetto "
"in cui sono presenti più file [code].csproj[/code]. Tieni conto che il "
-"progetto Godot è considerato uno dei progetti C# nell'area di lavoro e la sua "
+"progetto Redot è considerato uno dei progetti C# nell'area di lavoro e la sua "
"cartella radice dovrebbe contenere i file [code]project.godot[/code] e [code]."
"csproj[/code] uno accanto all'altro."
@@ -66785,13 +66786,13 @@ msgstr ""
msgid ""
"The output path for the movie. The file extension determines the "
"[MovieWriter] that will be used.\n"
-"Godot has 2 built-in [MovieWriter]s:\n"
+"Redot has 2 built-in [MovieWriter]s:\n"
"- AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/"
"code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. "
"The lossy compression quality can be adjusted by changing [member "
"ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. The resulting file can be "
"viewed in most video players, but it must be converted to another format for "
-"viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not "
+"viewing on the web or by Redot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not "
"support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in "
"size at most.\n"
"- PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file "
@@ -66811,14 +66812,14 @@ msgid ""
msgstr ""
"Percorso di output per il filmato. L'estensione del file determina il "
"[MovieWriter] che sarà utilizzato.\n"
-"Godot ha 2 [MovieWriter] integrati:\n"
+"Redot ha 2 [MovieWriter] integrati:\n"
"- Contenitore AVI con MJPEG per video e audio non compresso (estensione file "
"[code].avi[/code]). Compressione con perdite, dimensioni file medie, codifica "
"veloce. La qualità della compressione con perdite può essere regolata "
"modificando [member ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. È "
"possibile visualizzare il file risultante nella maggior parte dei lettori "
"video, ma deve essere convertito in un altro formato per la visualizzazione "
-"sul Web o da Godot con [VideoStreamPlayer]. MJPEG non supporta la "
+"sul Web o da Redot con [VideoStreamPlayer]. MJPEG non supporta la "
"trasparenza. L'output AVI è attualmente limitato a un file di dimensioni "
"massime di 4 GB.\n"
"- Sequenza di immagini PNG per video e WAV per audio (estensione file [code]."
@@ -66902,12 +66903,12 @@ msgstr ""
"per lo più un'impostazione dell'editor."
msgid ""
-"The command-line arguments to append to Godot's own command line when running "
+"The command-line arguments to append to Redot's own command line when running "
"the project. This doesn't affect the editor itself.\n"
-"It is possible to make another executable run Godot by using the "
+"It is possible to make another executable run Redot by using the "
"[code]%command%[/code] placeholder. The placeholder will be replaced with "
-"Godot's own command line. Program-specific arguments should be placed "
-"[i]before[/i] the placeholder, whereas Godot-specific arguments should be "
+"Redot's own command line. Program-specific arguments should be placed "
+"[i]before[/i] the placeholder, whereas Redot-specific arguments should be "
"placed [i]after[/i] the placeholder.\n"
"For example, this can be used to force the project to run on the dedicated "
"GPU in an NVIDIA Optimus system on Linux:\n"
@@ -66915,13 +66916,13 @@ msgid ""
"prime-run %command%\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"Argomenti della riga di comando da aggiungere alla riga di comando di Godot "
+"Argomenti della riga di comando da aggiungere alla riga di comando di Redot "
"quando si esegue il progetto. Ciò non influisce sull'editor stesso.\n"
-"È possibile far in modo che un altro eseguibile esegua Godot utilizzando il "
+"È possibile far in modo che un altro eseguibile esegua Redot utilizzando il "
"segnaposto [code]%command%[/code]. Il segnaposto sarà sostituito con la riga "
-"di comando di Godot. Gli argomenti specifici del programma devono essere "
+"di comando di Redot. Gli argomenti specifici del programma devono essere "
"posizionati [i]prima[/i] del segnaposto, mentre gli argomenti specifici di "
-"Godot devono essere posizionati [i]dopo[/i] il segnaposto.\n"
+"Redot devono essere posizionati [i]dopo[/i] il segnaposto.\n"
"Ad esempio, questo può essere utilizzato per forzare l'esecuzione del "
"progetto sulla GPU dedicata in un sistema NVIDIA Optimus su Linux:\n"
"[codeblock lang=text]\n"
@@ -66940,11 +66941,11 @@ msgstr ""
"script incorporati che sono serializzati nei file di scena."
msgid ""
-"Search path for project-specific script templates. Godot will search for "
+"Search path for project-specific script templates. Redot will search for "
"script templates both in the editor-specific path and in this project-"
"specific path."
msgstr ""
-"Percorso di ricerca per i template di script specifici per il progetto. Godot "
+"Percorso di ricerca per i template di script specifici per il progetto. Redot "
"cercherà i template di script sia nel percorso specifico dell'editor che in "
"questo percorso specifico per il progetto."
@@ -66963,17 +66964,17 @@ msgstr ""
msgid ""
"Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on Android where "
-"Blender can't easily be accessed from Godot."
+"Blender can't easily be accessed from Redot."
msgstr ""
"Sostituzione per [member filesystem/import/blender/enabled] su Android dove "
-"Blender non è facilmente accessibile da Godot."
+"Blender non è facilmente accessibile da Redot."
msgid ""
"Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on the Web where "
-"Blender can't easily be accessed from Godot."
+"Blender can't easily be accessed from Redot."
msgstr ""
"Sostituzione per [member filesystem/import/blender/enabled] sul Web dove "
-"Blender non è facilmente accessibile da Godot."
+"Blender non è facilmente accessibile da Redot."
msgid ""
"If [code]true[/code], Autodesk FBX 3D scene files with the [code].fbx[/code] "
@@ -66989,17 +66990,17 @@ msgstr ""
msgid ""
"Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on Android where "
-"FBX2glTF can't easily be accessed from Godot."
+"FBX2glTF can't easily be accessed from Redot."
msgstr ""
"Sostituzione per [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] su Android dove "
-"FBX2glTF non è facilmente accessibile da Godot."
+"FBX2glTF non è facilmente accessibile da Redot."
msgid ""
"Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on the Web where "
-"FBX2glTF can't easily be accessed from Godot."
+"FBX2glTF can't easily be accessed from Redot."
msgstr ""
"Sostituzione per [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] sul Web dove "
-"FBX2glTF non è facilmente accessibile da Godot."
+"FBX2glTF non è facilmente accessibile da Redot."
msgid ""
"Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be "
@@ -69672,10 +69673,10 @@ msgstr ""
"lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come \"Strato 32\"."
msgid ""
-"Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of "
+"Redot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of "
"space on it (you will see an error), you can increase the size here."
msgstr ""
-"Godot usa una coda di messaggi per rinviare alcune chiamate di funzione. Se "
+"Redot usa una coda di messaggi per rinviare alcune chiamate di funzione. Se "
"esaurisci lo spazio (vedrai un errore), puoi aumentare la dimensione qui."
msgid ""
@@ -69829,12 +69830,12 @@ msgstr ""
"connessione del debugger."
msgid ""
-"Default size of packet peer stream for deserializing Godot data (in bytes, "
+"Default size of packet peer stream for deserializing Redot data (in bytes, "
"specified as a power of two). The default value [code]16[/code] is equal to "
"65,536 bytes. Over this size, data is dropped."
msgstr ""
"La dimensione predefinita del flusso peer di pacchetti per la decodifica dei "
-"dati di Godot (in byte, specificati come potenza di due). Il valore "
+"dati di Redot (in byte, specificati come potenza di due). Il valore "
"predefinito [code]16[/code] è uguale a 65.536 byte. Superata questa "
"dimensione, i dati vengono eliminati."
@@ -69848,7 +69849,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"The CA certificates bundle to use for TLS connections. If this is set to a "
-"non-empty value, this will [i]override[/i] Godot's default [url=https://"
+"non-empty value, this will [i]override[/i] Redot's default [url=https://"
"github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates."
"crt]Mozilla certificate bundle[/url]. If left empty, the default certificate "
"bundle will be used.\n"
@@ -69856,7 +69857,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Il pacchetto di certificati CA da utilizzare per le connessioni TLS. Se "
"impostato su un valore non vuoto, [i]sovrascriverà[/i] il pacchetto di "
-"certificati Mozilla predefinito di Godot [url=https://github.com/godotengine/"
+"certificati Mozilla predefinito di Redot [url=https://github.com/godotengine/"
"godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]. Se lasciato vuoto, "
"sarà utilizzato il pacchetto di certificati predefinito.\n"
"In caso di dubbi, lascia questa impostazione vuota."
@@ -69871,17 +69872,17 @@ msgid ""
"values will stop the object faster. A value equal to or greater than the "
"physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will "
"bring the object to a stop in one iteration.\n"
-"[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning "
+"[b]Note:[/b] Redot damping calculations are velocity-dependent, meaning "
"bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not "
"simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger "
"bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller "
"bodies.\n"
-"During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of "
+"During each physics tick, Redot will multiply the linear velocity of "
"RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. "
"By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the "
"sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body "
"is in. See [enum RigidBody2D.DampMode].\n"
-"[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate "
+"[b]Warning:[/b] Redot's damping calculations are simulation tick rate "
"dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may "
"significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true "
"for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a "
@@ -69897,18 +69898,18 @@ msgstr ""
"velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore "
"uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/"
"physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.\n"
-"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, "
+"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Redot dipendono dalla velocità, "
"il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più "
"tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza "
"dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità "
"alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.\n"
-"Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei "
+"Durante ogni tick di fisica, Redot moltiplicherà la velocità lineare dei "
"RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/"
"code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di "
"smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di "
"smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si "
"trova il corpo. Vedi [enum RigidBody2D.DampMode].\n"
-"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla "
+"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Redot dipendono dalla "
"frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/"
"physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati "
"e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di "
@@ -69994,17 +69995,17 @@ msgid ""
"values will stop the object faster. A value equal to or greater than the "
"physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will "
"bring the object to a stop in one iteration.\n"
-"[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning "
+"[b]Note:[/b] Redot damping calculations are velocity-dependent, meaning "
"bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not "
"simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger "
"bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller "
"bodies.\n"
-"During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of "
+"During each physics tick, Redot will multiply the linear velocity of "
"RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code], "
"where [code]combined_damp[/code] is the sum of the linear damp of the body "
"and this value, or the area's value the body is in, assuming the body "
"defaults to combine damp values. See [enum RigidBody2D.DampMode].\n"
-"[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate "
+"[b]Warning:[/b] Redot's damping calculations are simulation tick rate "
"dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may "
"significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true "
"for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a "
@@ -70020,18 +70021,18 @@ msgstr ""
"velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore "
"uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/"
"physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.\n"
-"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, "
+"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Redot dipendono dalla velocità, "
"il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più "
"tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza "
"dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità "
"alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.\n"
-"Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei "
+"Durante ogni tick di fisica, Redot moltiplicherà la velocità lineare dei "
"RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/"
"code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di "
"smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di "
"smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si "
"trova il corpo. Vedi [enum RigidBody2D.DampMode].\n"
-"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla "
+"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Redot dipendono dalla "
"frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/"
"physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati "
"e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di "
@@ -70041,11 +70042,11 @@ msgstr ""
msgid ""
"Sets which physics engine to use for 2D physics.\n"
-"\"DEFAULT\" and \"GodotPhysics2D\" are the same, as there is currently no "
+"\"DEFAULT\" and \"RedotPhysics2D\" are the same, as there is currently no "
"alternative 2D physics server implemented."
msgstr ""
"Imposta quale motore di fisica utilizzare per la fisica 2D.\n"
-"\"DEFAULT\" e \"Godot Physics2D\" sono uguali, poiché al momento non è "
+"\"DEFAULT\" e \"Redot Physics2D\" sono uguali, poiché al momento non è "
"implementato un server di fisica 2D alternativo."
msgid ""
@@ -70153,17 +70154,17 @@ msgid ""
"values will stop the object faster. A value equal to or greater than the "
"physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will "
"bring the object to a stop in one iteration.\n"
-"[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning "
+"[b]Note:[/b] Redot damping calculations are velocity-dependent, meaning "
"bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not "
"simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger "
"bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller "
"bodies.\n"
-"During each physics tick, Godot will multiply the angular velocity of "
+"During each physics tick, Redot will multiply the angular velocity of "
"RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. "
"By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the "
"sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body "
"is in. See [enum RigidBody3D.DampMode].\n"
-"[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate "
+"[b]Warning:[/b] Redot's damping calculations are simulation tick rate "
"dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may "
"significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true "
"for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a "
@@ -70179,18 +70180,18 @@ msgstr ""
"velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore "
"uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/"
"physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.\n"
-"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, "
+"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Redot dipendono dalla velocità, "
"il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più "
"tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza "
"dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità "
"alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.\n"
-"Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei "
+"Durante ogni tick di fisica, Redot moltiplicherà la velocità lineare dei "
"RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/"
"code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di "
"smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di "
"smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si "
"trova il corpo. Vedi [enum RigidBody3D.DampMode].\n"
-"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla "
+"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Redot dipendono dalla "
"frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/"
"physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati "
"e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di "
@@ -70276,17 +70277,17 @@ msgid ""
"values will stop the object faster. A value equal to or greater than the "
"physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will "
"bring the object to a stop in one iteration.\n"
-"[b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning "
+"[b]Note:[/b] Redot damping calculations are velocity-dependent, meaning "
"bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not "
"simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger "
"bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller "
"bodies.\n"
-"During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of "
+"During each physics tick, Redot will multiply the linear velocity of "
"RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. "
"By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the "
"sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body "
"is in. See [enum RigidBody3D.DampMode].\n"
-"[b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate "
+"[b]Warning:[/b] Redot's damping calculations are simulation tick rate "
"dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may "
"significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true "
"for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a "
@@ -70302,18 +70303,18 @@ msgstr ""
"velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore "
"uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/"
"physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.\n"
-"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, "
+"[b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Redot dipendono dalla velocità, "
"il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più "
"tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza "
"dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità "
"alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.\n"
-"Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei "
+"Durante ogni tick di fisica, Redot moltiplicherà la velocità lineare dei "
"RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/"
"code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di "
"smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di "
"smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si "
"trova il corpo. Vedi [enum RigidBody3D.DampMode].\n"
-"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla "
+"[b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Redot dipendono dalla "
"frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/"
"physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati "
"e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di "
@@ -70323,11 +70324,11 @@ msgstr ""
msgid ""
"Sets which physics engine to use for 3D physics.\n"
-"\"DEFAULT\" and \"GodotPhysics3D\" are the same, as there is currently no "
+"\"DEFAULT\" and \"RedotPhysics3D\" are the same, as there is currently no "
"alternative 3D physics server implemented."
msgstr ""
"Imposta quale motore di fisica utilizzare per la fisica 3D.\n"
-"\"DEFAULT\" e \"Godot Physics2D\" sono uguali, poiché al momento non è "
+"\"DEFAULT\" e \"Redot Physics2D\" sono uguali, poiché al momento non è "
"implementato un server di fisica 2D alternativo."
msgid ""
@@ -71556,28 +71557,28 @@ msgstr ""
msgid ""
"Enables the use of physically based units for light sources. Physically based "
-"units tend to be much larger than the arbitrary units used by Godot, but they "
-"can be used to match lighting within Godot to real-world lighting. Due to the "
-"large dynamic range of lighting conditions present in nature, Godot bakes "
+"units tend to be much larger than the arbitrary units used by Redot, but they "
+"can be used to match lighting within Redot to real-world lighting. Due to the "
+"large dynamic range of lighting conditions present in nature, Redot bakes "
"exposure into the various lighting quantities before rendering. Most light "
"sources bake exposure automatically at run time based on the active "
"[CameraAttributes] resource, but [LightmapGI] and [VoxelGI] require a "
"[CameraAttributes] resource to be set at bake time to reduce the dynamic "
-"range. At run time, Godot will automatically reconcile the baked exposure "
+"range. At run time, Redot will automatically reconcile the baked exposure "
"with the active exposure to ensure lighting remains consistent."
msgstr ""
"Consente l'uso di unità basate sulla fisica per le sorgenti luminose. Le "
"unità basate sulla fisica tendono a essere molto più grandi delle unità "
-"arbitrarie utilizzate da Godot, ma possono essere utilizzate per "
-"corrispondere l'illuminazione all'interno di Godot all'illuminazione del "
+"arbitrarie utilizzate da Redot, ma possono essere utilizzate per "
+"corrispondere l'illuminazione all'interno di Redot all'illuminazione del "
"mondo reale. A causa dell'ampia gamma dinamica delle condizioni di "
-"illuminazione presenti in natura, Godot precalcola l'esposizione nelle varie "
+"illuminazione presenti in natura, Redot precalcola l'esposizione nelle varie "
"quantità di illuminazione prima del rendering. La maggior parte delle "
"sorgenti luminose precalcola l'esposizione automaticamente in fase di "
"esecuzione in base alla risorsa [CameraAttributes] attiva, ma i [LightmapGI] "
"e i [VoxelGI] richiedono che una risorsa [CameraAttributes] sia impostata in "
"fase di precalcolo per ridurre la gamma dinamica. In fase di esecuzione, "
-"Godot riconcilierà automaticamente l'esposizione precalcolata con "
+"Redot riconcilierà automaticamente l'esposizione precalcolata con "
"l'esposizione attiva per garantire che l'illuminazione rimanga coerente."
msgid ""
@@ -72269,9 +72270,9 @@ msgstr ""
"La configurazione della mappa delle azioni da caricare per impostazione "
"predefinita."
-msgid "If [code]true[/code], Godot will setup and initialize OpenXR on startup."
+msgid "If [code]true[/code], Redot will setup and initialize OpenXR on startup."
msgstr ""
-"Se [code]true[/code], Godot configurerà e inizializzerà OpenXR all'avvio."
+"Se [code]true[/code], Redot configurerà e inizializzerà OpenXR all'avvio."
msgid ""
"Specify how OpenXR should blend in the environment. This is specific to "
@@ -72335,21 +72336,21 @@ msgid "Specify the default reference space."
msgstr "Specifica lo spazio di riferimento predefinito."
msgid ""
-"If [code]true[/code], Godot will display an alert modal when OpenXR "
+"If [code]true[/code], Redot will display an alert modal when OpenXR "
"initialization fails on startup."
msgstr ""
-"Se [code]true[/code], Godot visualizzerà un modale di avviso quando "
+"Se [code]true[/code], Redot visualizzerà un modale di avviso quando "
"l'inizializzazione di OpenXR fallisce all'avvio."
msgid ""
"If [code]true[/code], OpenXR will manage the depth buffer and use the depth "
"buffer for advanced reprojection provided this is supported by the XR "
-"runtime. Note that some rendering features in Godot can't be used with this "
+"runtime. Note that some rendering features in Redot can't be used with this "
"feature."
msgstr ""
"Se [code]true[/code], OpenXR gestirà il buffer di profondità e utilizzerà il "
"buffer di profondità per la riproiezione avanzata, a condizione che sia "
-"supportato dal runtime XR. Nota che alcune funzionalità di rendering in Godot "
+"supportato dal runtime XR. Nota che alcune funzionalità di rendering in Redot "
"non possono essere utilizzate con questa funzionalità."
msgid ""
@@ -72359,8 +72360,8 @@ msgstr ""
"Specificare la configurazione della vista con cui configurare OpenXR "
"impostando il rendering Mono o Stereo."
-msgid "If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR."
-msgstr "Se [code]true[/code], Godot compilerà gli shader necessari per XR."
+msgid "If [code]true[/code], Redot will compile shaders required for XR."
+msgstr "Se [code]true[/code], Redot compilerà gli shader necessari per XR."
msgid "Emitted when any setting is changed, up to once per process frame."
msgstr ""
@@ -72552,7 +72553,7 @@ msgid ""
"counterparts.\n"
"For a great introduction to quaternions, see [url=https://www.youtube.com/"
"watch?v=d4EgbgTm0Bg]this video by 3Blue1Brown[/url]. You do not need to know "
-"the math behind quaternions, as Godot provides several helper methods that "
+"the math behind quaternions, as Redot provides several helper methods that "
"handle it for you. These include [method slerp] and [method "
"spherical_cubic_interpolate], as well as the [code]*[/code] operator.\n"
"[b]Note:[/b] Quaternions must be normalized before being used for rotation "
@@ -72575,7 +72576,7 @@ msgstr ""
"controparti in [Basis].\n"
"Per un'ottima introduzione ai quaternioni, guarda [url=https://www.youtube."
"com/watch?v=d4EgbgTm0Bg]questo video di 3Blue1Brown[/url]. Non hai bisogno di "
-"conoscere la matematica dietro i quaternioni, poiché Godot fornisce diversi "
+"conoscere la matematica dietro i quaternioni, poiché Redot fornisce diversi "
"metodi di supporto che la gestiscono per te. Questi includono [method slerp] "
"e [method spherical_cubic_interpolate], così come l'operatore [code]*[/"
"code].\n"
@@ -73102,7 +73103,7 @@ msgid ""
"a placeholder, and not the actual default seed.\n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
-"rng.seed = hash(\"Godot\")\n"
+"rng.seed = hash(\"Redot\")\n"
"rng.state = 100 # Restore to some previously saved state.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
@@ -73121,7 +73122,7 @@ msgstr ""
"documentato qui è un segnaposto e non il seed predefinito effettivo. \n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
-"rng.seed = hash(\"Godot\")\n"
+"rng.seed = hash(\"Redot\")\n"
"rng.state = 100 # Ripristina uno stato salvato in precedenza.\n"
"[/codeblock]"
@@ -73889,7 +73890,7 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is "
-"negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is "
+"negative, as most other methods in Redot assume that the [member position] is "
"the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner."
msgstr ""
"Restituisce un [Rect2] equivalente a questo rettangolo, con la sua larghezza "
@@ -73906,7 +73907,7 @@ msgstr ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare questo metodo quando [member size] è "
-"negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Godot presuppone che "
+"negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Redot presuppone che "
"[member position] sia l'angolo in alto a sinistra e [member end] sia l'angolo "
"in basso a destra."
@@ -74124,14 +74125,14 @@ msgid ""
"The rectangle's width and height, starting from [member position]. Setting "
"this value also affects the [member end] point.\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended setting the width and height to non-negative "
-"values, as most methods in Godot assume that the [member position] is the top-"
+"values, as most methods in Redot assume that the [member position] is the top-"
"left corner, and the [member end] is the bottom-right corner. To get an "
"equivalent rectangle with non-negative size, use [method abs]."
msgstr ""
"La larghezza e l'altezza del rettangolo, a partire da [member position]. "
"L'impostazione di questo valore influisce anche sul punto [member end].\n"
"[b]Nota:[/b] Si consiglia di impostare larghezza e altezza su valori non "
-"negativi, poiché la maggior parte dei metodi in Godot presuppone che [member "
+"negativi, poiché la maggior parte dei metodi in Redot presuppone che [member "
"position] sia l'angolo in alto a sinistra e [member end] sia l'angolo in "
"basso a destra. Per ottenere un rettangolo equivalente con dimensioni non "
"negative, usa [method abs]."
@@ -74252,7 +74253,7 @@ msgid ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is "
-"negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is "
+"negative, as most other methods in Redot assume that the [member position] is "
"the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner."
msgstr ""
"Restituisce un [Rect2i] equivalente a questo rettangolo, con la sua larghezza "
@@ -74269,7 +74270,7 @@ msgstr ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare questo metodo quando [member size] è "
-"negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Godot presuppone che "
+"negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Redot presuppone che "
"[member position] sia l'angolo in alto a sinistra e [member end] sia l'angolo "
"in basso a destra."
@@ -75415,8 +75416,8 @@ msgstr ""
"Sovrascrive l'uniforme globale di shader denominata [param name] con [param "
"value]. Equivalente al nodo [ShaderGlobalsOverride]."
-msgid "This method has not been used since Godot 3.0."
-msgstr "Questo metodo non è stato più utilizzato da Godot 3.0."
+msgid "This method has not been used since Redot 3.0."
+msgstr "Questo metodo non è stato più utilizzato da Redot 3.0."
msgid "This method does nothing and always returns [code]false[/code]."
msgstr "Questo metodo non fa nulla e restituisce sempre [code]false[/code]."
@@ -76430,10 +76431,10 @@ msgid "Base class for resource importers."
msgstr "Classe di base per gli importatori di risorse."
msgid ""
-"This is the base class for Godot's resource importers. To implement your own "
+"This is the base class for Redot's resource importers. To implement your own "
"resource importers using editor plugins, see [EditorImportPlugin]."
msgstr ""
-"Questa è la classe di base per gli importatori di risorse di Godot. Per "
+"Questa è la classe di base per gli importatori di risorse di Redot. Per "
"implementare i tuoi importatori di risorse usando le estensioni dell'editor, "
"vedi [EditorImportPlugin]."
@@ -78844,7 +78845,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, "
"which may cause stuttering in some performance-intensive situations.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to "
-"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the "
+"built-in Redot methods. Prefer using the names exposed in the "
"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each "
"call."
msgstr ""
@@ -78858,7 +78859,7 @@ msgstr ""
"allo stesso tempo, il che potrebbe causare scatti in alcune situazioni "
"intense sulle prestazioni.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa "
-"riferimento a metodi Godot integrati. Preferisci usare i nomi esposti nella "
+"riferimento a metodi Redot integrati. Preferisci usare i nomi esposti nella "
"classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] "
"a ogni chiamata."
@@ -78877,7 +78878,7 @@ msgid ""
" \"enemies\", \"hide\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to "
-"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the "
+"built-in Redot methods. Prefer using the names exposed in the "
"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each "
"call."
msgstr ""
@@ -78895,7 +78896,7 @@ msgstr ""
" \"enemies\", \"hide\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa "
-"riferimento ai metodi Godot integrati. Si preferisce utilizzare i nomi "
+"riferimento ai metodi Redot integrati. Si preferisce utilizzare i nomi "
"esposti nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
@@ -79060,7 +79061,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all "
"nodes inside this tree added to the [param group]. See also [url=$DOCS_URL/"
-"tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Godot notifications[/url] "
+"tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Redot notifications[/url] "
"and [method call_group] and [method set_group].\n"
"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, "
"which may cause stuttering in some performance-intensive situations."
@@ -79068,7 +79069,7 @@ msgstr ""
"Chiama [method Object.notification] con la notifica [param notification] su "
"tutti i nodi all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. "
"Vedi anche [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/godot_notifications."
-"html]Godot notifications[/url], [method call_group] e [method set_group].\n"
+"html]Redot notifications[/url], [method call_group] e [method set_group].\n"
"[b]Nota:[/b] Questo metodo agisce immediatamente su tutti i nodi selezionati "
"allo stesso tempo, il che potrebbe causare scatti in alcune situazioni "
"intense sulle prestazioni."
@@ -79137,7 +79138,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, "
"which may cause stuttering in some performance-intensive situations.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to "
-"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
+"built-in Redot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call."
msgstr ""
@@ -79149,7 +79150,7 @@ msgstr ""
"allo stesso tempo, il che potrebbe causare scatti in alcune situazioni "
"intense sulle prestazioni.\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa "
-"riferimento alle proprietà Godot integrate. Preferisci usare i nomi esposti "
+"riferimento alle proprietà Redot integrate. Preferisci usare i nomi esposti "
"nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
@@ -79159,7 +79160,7 @@ msgid ""
"property] are ignored. Use [param call_flags] to customize this method's "
"behavior (see [enum GroupCallFlags]).\n"
"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to "
-"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the "
+"built-in Redot properties. Prefer using the names exposed in the "
"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on "
"each call."
msgstr ""
@@ -79168,7 +79169,7 @@ msgstr ""
"hanno [param property] sono ignorati. Usa [param flags] per personalizzare il "
"comportamento di questo metodo (vedi [enum GroupCallFlags]).\n"
"[b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa "
-"riferimento alle proprietà Godot integrate. Preferisci usare i nomi esposti "
+"riferimento alle proprietà Redot integrate. Preferisci usare i nomi esposti "
"nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo "
"[StringName] a ogni chiamata."
@@ -79533,7 +79534,7 @@ msgid ""
"extends Node\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"using Godot;\n"
+"using Redot;\n"
"\n"
"[GlobalClass]\n"
"public partial class MyNode : Node\n"
@@ -79553,7 +79554,7 @@ msgstr ""
"extends Node\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"using Godot;\n"
+"using Redot;\n"
"\n"
"[GlobalClass]\n"
"public partial class MyNode : Node\n"
@@ -79639,9 +79640,9 @@ msgstr ""
"è disponibile. Quando impostato, non ricarica automaticamente "
"l'implementazione della classe."
-msgid "Godot editor's popup dialog for creating new [Script] files."
+msgid "Redot editor's popup dialog for creating new [Script] files."
msgstr ""
-"Finestra di dialogo popup dell'editor Godot per la creazione di nuovi file di "
+"Finestra di dialogo popup dell'editor Redot per la creazione di nuovi file di "
"[Script]."
msgid ""
@@ -80131,18 +80132,18 @@ msgstr ""
"Lo stile per la linea di separazione. Funziona meglio con [StyleBoxLine] "
"(ricordati di abilitare [member StyleBoxLine.vertical] per [VSeparator])."
-msgid "A shader implemented in the Godot shading language."
-msgstr "Uno shader implementato nel linguaggio di shading Godot."
+msgid "A shader implemented in the Redot shading language."
+msgstr "Uno shader implementato nel linguaggio di shading Redot."
msgid ""
-"A custom shader program implemented in the Godot shading language, saved with "
+"A custom shader program implemented in the Redot shading language, saved with "
"the [code].gdshader[/code] extension.\n"
"This class is used by a [ShaderMaterial] and allows you to write your own "
"custom behavior for rendering visual items or updating particle information. "
"For a detailed explanation and usage, please see the tutorials linked below."
msgstr ""
"Un programma di shader personalizzato implementato nel linguaggio di shading "
-"Godot, salvato con l'estensione [code].gdshader[/code].\n"
+"Redot, salvato con l'estensione [code].gdshader[/code].\n"
"Questa classe è utilizzata da uno [ShaderMaterial] e consente di scrivere il "
"proprio comportamento personalizzato per il rendering di elementi visivi o "
"l'aggiornamento delle informazioni sulle particelle. Per una spiegazione "
@@ -80534,14 +80535,14 @@ msgstr ""
"ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias]."
msgid ""
-"The collision margin for the shape. This is not used in Godot Physics.\n"
+"The collision margin for the shape. This is not used in Redot Physics.\n"
"Collision margins allow collision detection to be more efficient by adding an "
"extra shell around shapes. Collision algorithms are more expensive when "
"objects overlap by more than their margin, so a higher value for margins is "
"better for performance, at the cost of accuracy around edges as it makes them "
"less sharp."
msgstr ""
-"Il margine di collisione per la forma. Non è utilizzato in Godot Physics.\n"
+"Il margine di collisione per la forma. Non è utilizzato in Redot Physics.\n"
"I margini di collisione consentono di rilevare le collisioni in modo più "
"efficiente aggiungendo un ulteriore guscio attorno alle forme. Gli algoritmi "
"di collisione sono più costosi quando gli oggetti si sovrappongono per più "
@@ -81724,25 +81725,25 @@ msgid ""
"This resource provides an interface that can be expanded so code that "
"operates on [Bone2D] nodes in a [Skeleton2D] can be mixed and matched "
"together to create complex interactions.\n"
-"This is used to provide Godot with a flexible and powerful Inverse Kinematics "
+"This is used to provide Redot with a flexible and powerful Inverse Kinematics "
"solution that can be adapted for many different uses."
msgstr ""
"Questa risorsa fornisce un'interfaccia che può essere ampliata in modo che il "
"codice che opera sui nodi [Bone2D] in uno [Skeleton2D] possa essere mescolato "
"e abbinato insieme per creare interazioni complesse.\n"
-"Questo viene utilizzato per fornire a Godot una soluzione di cinematica "
+"Questo viene utilizzato per fornire a Redot una soluzione di cinematica "
"inversa flessibile e potente che può essere adattata per molti usi diversi."
msgid ""
"Used for drawing [b]editor-only[/b] modification gizmos. This function will "
-"only be called in the Godot editor and can be overridden to draw custom "
+"only be called in the Redot editor and can be overridden to draw custom "
"gizmos.\n"
"[b]Note:[/b] You will need to use the Skeleton2D from [method "
"SkeletonModificationStack2D.get_skeleton] and it's draw functions, as the "
"[SkeletonModification2D] resource cannot draw on its own."
msgstr ""
"Utilizzato per disegnare il gizmo di modificazione [b]solo editor[/b]. Questa "
-"funzione verrà chiamata solo nell'editor Godot e può essere sovrascritta per "
+"funzione verrà chiamata solo nell'editor Redot e può essere sovrascritta per "
"disegnare gizmo personalizzati.\n"
"[b]Nota:[/b] Dovrai usare Skeleton2D da [method SkeletonModificationStack2D."
"get_skeleton] e le sue funzioni di disegno, poiché la risorsa "
@@ -81773,10 +81774,10 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns whether this modification will call [method _draw_editor_gizmo] in "
-"the Godot editor to draw modification-specific gizmos."
+"the Redot editor to draw modification-specific gizmos."
msgstr ""
"Restituisce se questa modificazione chiamerà [method _draw_editor_gizmo] "
-"nell'editor di Godot per disegnare i gizmo specifici della modificazione."
+"nell'editor di Redot per disegnare i gizmo specifici della modificazione."
msgid "Returns whether this modification has been successfully setup or not."
msgstr ""
@@ -81793,10 +81794,10 @@ msgstr ""
msgid ""
"Sets whether this modification will call [method _draw_editor_gizmo] in the "
-"Godot editor to draw modification-specific gizmos."
+"Redot editor to draw modification-specific gizmos."
msgstr ""
"Imposta se questa modificazione chiamerà [method _draw_editor_gizmo] "
-"nell'editor Godot per disegnare i gizmo specifici della modificazione."
+"nell'editor Redot per disegnare i gizmo specifici della modificazione."
msgid ""
"Manually allows you to set the setup state of the modification. This function "
@@ -83551,13 +83552,13 @@ msgstr ""
msgid ""
"The body's drag coefficient. Higher values increase this body's air "
"resistance.\n"
-"[b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics "
+"[b]Note:[/b] This value is currently unused by Redot's default physics "
"implementation."
msgstr ""
"Il coefficiente di resistenza aerodinamica del corpo. Valori più alti "
"aumentano la resistenza all'aria di questo corpo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo valore è attualmente inutilizzato dall'implementazione "
-"fisica predefinita di Godot."
+"fisica predefinita di Redot."
msgid ""
"Higher values will result in a stiffer body, while lower values will increase "
@@ -85187,14 +85188,14 @@ msgid ""
"placeholder] will be replaced with the corresponding keys in advance. Array "
"elements use their index as keys.\n"
"[codeblock]\n"
-"# Prints \"Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is "
+"# Prints \"Waiting for Redot is a play by Samuel Beckett, and Redot Engine is "
"named after it.\"\n"
"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is "
"named after it.\"\n"
-"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
+"print(use_array_values.format([\"Redot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
"\n"
-"# Prints \"User 42 is Godot.\"\n"
-"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n"
+"# Prints \"User 42 is Redot.\"\n"
+"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Redot\"}))\n"
"[/codeblock]\n"
"Some additional handling is performed when [param values] is an [Array]. If "
"[param placeholder] does not contain an underscore, the elements of the "
@@ -85202,10 +85203,10 @@ msgid ""
"placeholder in order; If an element of [param values] is another 2-element "
"array, it'll be interpreted as a key-value pair.\n"
"[codeblock]\n"
-"# Prints \"User 42 is Godot.\"\n"
-"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n"
+"# Prints \"User 42 is Redot.\"\n"
+"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Redot\"], \"{}\"))\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", "
-"\"Godot\"]]))\n"
+"\"Redot\"]]))\n"
"[/codeblock]\n"
"See also the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
"gdscript_format_string.html]GDScript format string[/url] tutorial.\n"
@@ -85236,14 +85237,14 @@ msgstr ""
"basso in [param placeholder] verrà sostituito in anticipo con le chiavi "
"corrispondenti. Gli elementi di array utilizzano il loro indice come chiavi.\n"
"[codeblock]\n"
-"# Stampa \"Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is "
+"# Stampa \"Waiting for Redot is a play by Samuel Beckett, and Redot Engine is "
"named after it.\"\n"
"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is "
"named after it.\"\n"
-"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
+"print(use_array_values.format([\"Redot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
"\n"
-"# Stampa \"User 42 is Godot.\"\n"
-"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n"
+"# Stampa \"User 42 is Redot.\"\n"
+"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Redot\"}))\n"
"[/codeblock]\n"
"Vengono eseguite alcune operazioni aggiuntive quando [param values] è un "
"[Array]. Se [param placeholder] non contiene un trattino basso, gli elementi "
@@ -85251,10 +85252,10 @@ msgstr ""
"del segnaposto in ordine; se un elemento di [param values] è un altro array "
"di 2 elementi, verrà interpretato come una coppia chiave-valore.\n"
"[codeblock]\n"
-"# Stampa \"User 42 is Godot.\"\n"
-"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n"
+"# Stampa \"User 42 is Redot.\"\n"
+"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Redot\"], \"{}\"))\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", "
-"\"Godot\"]]))\n"
+"\"Redot\"]]))\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedere anche il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
"gdscript_format_string.html]Stringa di formato GDScript[/url].\n"
@@ -86596,12 +86597,12 @@ msgid ""
"also [method uri_encode].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
-"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
-"print(url.uri_decode()) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n"
+"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
+"print(url.uri_decode()) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Redot Engine:docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
-"GD.Print(url.URIDecode()) // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:"
+"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
+"GD.Print(url.URIDecode()) // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Redot Engine:"
"docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
@@ -86611,12 +86612,12 @@ msgstr ""
"una richiesta HTTP. Vedi anche [method uri_encode].\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
-"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
-"print(url.uri_decode()) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n"
+"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
+"print(url.uri_decode()) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Redot Engine:docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
-"GD.Print(url.URIDecode()) // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:"
+"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
+"GD.Print(url.URIDecode()) // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Redot Engine:"
"docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
@@ -86628,15 +86629,15 @@ msgid ""
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n"
-"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n"
+"var url = prefix + \"Redot Engine:docs\".uri_encode()\n"
"\n"
-"print(url) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
+"print(url) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n"
-"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n"
+"var url = prefix + \"Redot Engine:docs\".URIEncode();\n"
"\n"
-"GD.Print(url); // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
+"GD.Print(url); // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
@@ -86646,15 +86647,15 @@ msgstr ""
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n"
-"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n"
+"var url = prefix + \"Redot Engine:docs\".uri_encode()\n"
"\n"
-"print(url) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
+"print(url) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n"
-"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n"
+"var url = prefix + \"Redot Engine:docs\".URIEncode();\n"
"\n"
-"GD.Print(url); // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
+"GD.Print(url); // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
@@ -86906,14 +86907,14 @@ msgid ""
"placeholder] will be replaced with the corresponding keys in advance. Array "
"elements use their index as keys.\n"
"[codeblock]\n"
-"# Prints \"Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is "
+"# Prints \"Waiting for Redot is a play by Samuel Beckett, and Redot Engine is "
"named after it.\"\n"
"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is "
"named after it.\"\n"
-"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
+"print(use_array_values.format([\"Redot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
"\n"
-"# Prints \"User 42 is Godot.\"\n"
-"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n"
+"# Prints \"User 42 is Redot.\"\n"
+"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Redot\"}))\n"
"[/codeblock]\n"
"Some additional handling is performed when [param values] is an [Array]. If "
"[param placeholder] does not contain an underscore, the elements of the "
@@ -86921,10 +86922,10 @@ msgid ""
"placeholder in order; If an element of [param values] is another 2-element "
"array, it'll be interpreted as a key-value pair.\n"
"[codeblock]\n"
-"# Prints \"User 42 is Godot.\"\n"
-"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n"
+"# Prints \"User 42 is Redot.\"\n"
+"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Redot\"], \"{}\"))\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", "
-"\"Godot\"]]))\n"
+"\"Redot\"]]))\n"
"[/codeblock]\n"
"See also the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
"gdscript_format_string.html]GDScript format string[/url] tutorial.\n"
@@ -86938,14 +86939,14 @@ msgstr ""
"basso in [param placeholder] verrà sostituito in anticipo con le chiavi "
"corrispondenti. Gli elementi di array utilizzano il loro indice come chiavi.\n"
"[codeblock]\n"
-"# Stampa \"Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is "
+"# Stampa \"Waiting for Redot is a play by Samuel Beckett, and Redot Engine is "
"named after it.\"\n"
"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is "
"named after it.\"\n"
-"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
+"print(use_array_values.format([\"Redot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
"\n"
-"# Stampa \"User 42 is Godot.\"\n"
-"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n"
+"# Stampa \"User 42 is Redot.\"\n"
+"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Redot\"}))\n"
"[/codeblock]\n"
"Vengono eseguite alcune operazioni aggiuntive quando [param values] è un "
"[Array]. Se [param placeholder] non contiene un trattino basso, gli elementi "
@@ -86953,10 +86954,10 @@ msgstr ""
"del segnaposto in ordine; se un elemento di [param values] è un altro array "
"di 2 elementi, verrà interpretato come una coppia chiave-valore.\n"
"[codeblock]\n"
-"# Stampa \"User 42 is Godot.\"\n"
-"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n"
+"# Stampa \"User 42 is Redot.\"\n"
+"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Redot\"], \"{}\"))\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", "
-"\"Godot\"]]))\n"
+"\"Redot\"]]))\n"
"[/codeblock]\n"
"Vedi anche il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/"
"gdscript_format_string.html]Formattazione di stringhe in GDScript[/url].\n"
@@ -87058,12 +87059,12 @@ msgid ""
"properly decode the parameters in a URL when receiving an HTTP request.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
-"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
-"print(url.uri_decode()) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n"
+"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
+"print(url.uri_decode()) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Redot Engine:docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
-"GD.Print(url.URIDecode()) // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:"
+"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
+"GD.Print(url.URIDecode()) // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Redot Engine:"
"docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
@@ -87073,12 +87074,12 @@ msgstr ""
"una richiesta HTTP.\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
-"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
-"print(url.uri_decode()) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs\"\n"
+"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
+"print(url.uri_decode()) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Redot Engine:docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
-"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
-"GD.Print(url.URIDecode()) // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:"
+"var url = \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
+"GD.Print(url.URIDecode()) // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Redot Engine:"
"docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
@@ -87089,15 +87090,15 @@ msgid ""
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n"
-"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n"
+"var url = prefix + \"Redot Engine:docs\".uri_encode()\n"
"\n"
-"print(url) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
+"print(url) # Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n"
-"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n"
+"var url = prefix + \"Redot Engine:docs\".URIEncode();\n"
"\n"
-"GD.Print(url); // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
+"GD.Print(url); // Prints \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
msgstr ""
@@ -87107,15 +87108,15 @@ msgstr ""
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\"\n"
-"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".uri_encode()\n"
+"var url = prefix + \"Redot Engine:docs\".uri_encode()\n"
"\n"
-"print(url) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
+"print(url) # Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/gdscript]\n"
"[csharp]\n"
"var prefix = \"$DOCS_URL/?highlight=\";\n"
-"var url = prefix + \"Godot Engine:docs\".URIEncode();\n"
+"var url = prefix + \"Redot Engine:docs\".URIEncode();\n"
"\n"
-"GD.Print(url); // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs\"\n"
+"GD.Print(url); // Stampa \"$DOCS_URL/?highlight=Redot%20Engine%3%docs\"\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]"
@@ -89027,7 +89028,7 @@ msgid ""
"[code]0[/code] for the main caret, or greater than [code]0[/code] for "
"secondary carets in the order they were created.\n"
"[b]Note:[/b] When holding down [kbd]Alt[/kbd], the vertical scroll wheel will "
-"scroll 5 times as fast as it would normally do. This also works in the Godot "
+"scroll 5 times as fast as it would normally do. This also works in the Redot "
"script editor."
msgstr ""
"Un editor di testo multilinea. Dispone inoltre di funzionalità limitate per "
@@ -89041,7 +89042,7 @@ msgstr ""
"stati creati.\n"
"[b]Nota:[/b] Quando si tiene premuto [kbd]Alt[/kbd], la rotellina di "
"scorrimento verticale scorrerà 5 volte più velocemente di quanto farebbe "
-"normalmente. Questo funziona anche nell'editor di script di Godot."
+"normalmente. Questo funziona anche nell'editor di script di Redot."
msgid ""
"Override this method to define what happens when the user presses the "
@@ -91168,15 +91169,15 @@ msgid ""
"returned instead.\n"
"[codeblock]\n"
"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n"
-"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\")) # Prints [0, 3, 4, "
+"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Redot Engine, 4\")) # Prints [0, 3, 4, "
"9, 10, 16, 18, 19], which corresponds to the following substrings: \"The\", "
-"\"Godot\", \"Engine\", \"4\"\n"
-"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 5)) # Prints "
+"\"Redot\", \"Engine\", \"4\"\n"
+"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Redot Engine, 4\", \"en\", 5)) # Prints "
"[0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19], which corresponds to the following substrings: "
-"\"The\", \"Godot\", \"Engin\", \"e, 4\"\n"
-"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 10)) # "
+"\"The\", \"Redot\", \"Engin\", \"e, 4\"\n"
+"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Redot Engine, 4\", \"en\", 10)) # "
"Prints [0, 9, 10, 19], which corresponds to the following substrings: \"The "
-"Godot\", \"Engine, 4\"\n"
+"Redot\", \"Engine, 4\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restituisce un array dei limiti di interruzione delle parole. Gli elementi "
@@ -91186,15 +91187,15 @@ msgstr ""
"limiti di interruzione delle righe.\n"
"[codeblock]\n"
"var ts = TextServerManager.get_primary_interface()\n"
-"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\")) # Stampa [0, 3, 4, "
+"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Redot Engine, 4\")) # Stampa [0, 3, 4, "
"9, 10, 16, 18, 19], che corrisponde alle seguenti sottostringhe: \"The\", "
-"\"Godot\", \"Engine\", \"4\"\n"
-"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 5)) # Stampa "
+"\"Redot\", \"Engine\", \"4\"\n"
+"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Redot Engine, 4\", \"en\", 5)) # Stampa "
"[0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19], che corrisponde alle seguenti sottostringhe:"
-"\"The\", \"Godot\", \"Engin\", \"e, 4\"\n"
-"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Godot Engine, 4\", \"en\", 10)) # "
+"\"The\", \"Redot\", \"Engin\", \"e, 4\"\n"
+"print(ts.string_get_word_breaks(\"The Redot Engine, 4\", \"en\", 10)) # "
"Stampa [0, 9, 10, 19], che corrisponde alle seguenti sottostringhe: \"The "
-"Godot\", \"Engine, 4\"\n"
+"Redot\", \"Engine, 4\"\n"
"[/codeblock]"
msgid ""
@@ -91717,21 +91718,21 @@ msgstr ""
msgid ""
"An advanced text server with support for BiDi, complex text layout, and "
-"contextual OpenType features. Used in Godot by default."
+"contextual OpenType features. Used in Redot by default."
msgstr ""
"Un server di testo avanzato con supporto per BiDi, layout di testo complesso "
-"e funzionalità OpenType contestuali. Utilizzato in Godot per impostazione "
+"e funzionalità OpenType contestuali. Utilizzato in Redot per impostazione "
"predefinita."
msgid ""
"An implementation of [TextServer] that uses HarfBuzz, ICU and SIL Graphite to "
"support BiDi, complex text layouts and contextual OpenType features. This is "
-"Godot's default primary [TextServer] interface."
+"Redot's default primary [TextServer] interface."
msgstr ""
"Un'implementazione di [TextServer] che usa HarfBuzz, ICU e SIL Graphite per "
"supportare BiDi, layout di testo complessi e funzionalità OpenType "
"contestuali. Questa è l'interfaccia primaria predefinita di [TextServer] di "
-"Godot."
+"Redot."
msgid "A dummy text server that can't render text or manage fonts."
msgstr ""
@@ -91816,25 +91817,25 @@ msgstr ""
"Restituisce un indice di faccia attivo della collezione TrueType / OpenType."
msgid ""
-"A fallback implementation of Godot's text server, without support for BiDi "
+"A fallback implementation of Redot's text server, without support for BiDi "
"and complex text layout."
msgstr ""
-"Un'implementazione di riserva del server di testo di Godot, senza supporto "
+"Un'implementazione di riserva del server di testo di Redot, senza supporto "
"per BiDi e layout complessi di testo."
msgid ""
-"A fallback implementation of Godot's text server. This fallback is faster "
+"A fallback implementation of Redot's text server. This fallback is faster "
"than [TextServerAdvanced] for processing a lot of text, but it does not "
"support BiDi and complex text layout.\n"
-"[b]Note:[/b] This text server is not part of official Godot binaries. If you "
+"[b]Note:[/b] This text server is not part of official Redot binaries. If you "
"want to use it, compile the engine with the option "
"[code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]."
msgstr ""
-"Un'implementazione di riserva del server di testo di Godot. Questo server è "
+"Un'implementazione di riserva del server di testo di Redot. Questo server è "
"più veloce di [TextServerAdvanced] per l'elaborazione di molto testo, ma non "
"supporta BiDi e layout complessi di testo.\n"
"[b]Nota:[/b] Questo server di testo non fa parte dei binari ufficiali di "
-"Godot. Se vuoi usarlo, compila il motore con l'opzione "
+"Redot. Se vuoi usarlo, compila il motore con l'opzione "
"[code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]."
msgid "A singleton for managing [TextServer] implementations."
@@ -92036,7 +92037,7 @@ msgid ""
"separately for each layer. In an atlas, the slicing has to be done manually "
"in the fragment shader.\n"
"To create such a texture file yourself, reimport your image files using the "
-"Godot Editor import presets."
+"Redot Editor import presets."
msgstr ""
"Un Texture2DArray è diverso da un Texture3D: il Texture2DArray non supporta "
"l'interpolazione trilineare tra le [Image], ovvero nessuna fusione. Vedi "
@@ -92051,7 +92052,7 @@ msgstr ""
"livello. In un atlante, la suddivisione deve essere eseguita manualmente "
"nello shader dei frammenti.\n"
"Per creare autonomamente un file di texture di questo tipo, reimporta i file "
-"di immagine attraverso i preset di importazione dell'editor di Godot."
+"di immagine attraverso i preset di importazione dell'editor di Redot."
msgid ""
"Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2DArray])."
@@ -92098,7 +92099,7 @@ msgid ""
"types. See also [TextureLayered].\n"
"All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.\n"
"To create such a texture file yourself, reimport your image files using the "
-"Godot Editor import presets."
+"Redot Editor import presets."
msgstr ""
"Classe di base per [ImageTexture3D] e [CompressedTexture3D]. Non può essere "
"utilizzata direttamente, ma contiene tutte le funzioni necessarie per "
@@ -92107,7 +92108,7 @@ msgstr ""
"Tutte le immagini devono avere la stessa larghezza, altezza e numero di "
"livelli mipmap.\n"
"Per creare autonomamente un file di texture di questo tipo, reimporta i file "
-"immagine attraverso i preset di importazione del Godot Editor."
+"immagine attraverso i preset di importazione del Redot Editor."
msgid "Called when the [Texture3D]'s data is queried."
msgstr "Chiamato quando i dati della [Texture3D] vengono richiesti."
@@ -92191,7 +92192,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"[TextureButton] has the same functionality as [Button], except it uses "
-"sprites instead of Godot's [Theme] resource. It is faster to create, but it "
+"sprites instead of Redot's [Theme] resource. It is faster to create, but it "
"doesn't support localization like more complex [Control]s.\n"
"The \"normal\" state must contain a texture ([member texture_normal]); other "
"textures are optional.\n"
@@ -92199,7 +92200,7 @@ msgid ""
"with this node."
msgstr ""
"[TextureButton] ha la stessa funzionalità di [Button], eccetto che usa sprite "
-"invece della risorsa [Theme] di Godot. È più veloce da creare, ma non "
+"invece della risorsa [Theme] di Redot. È più veloce da creare, ma non "
"supporta la localizzazione come i [Control] più complessi.\n"
"Lo stato \"normale\" deve contenere una texture ([member texture_normal]); le "
"altre texture sono opzionali.\n"
@@ -92365,7 +92366,7 @@ msgid ""
"the array layer.\n"
"All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.\n"
"A [TextureLayered] can be loaded with [method ResourceLoader.load].\n"
-"Internally, Godot maps these files to their respective counterparts in the "
+"Internally, Redot maps these files to their respective counterparts in the "
"target rendering driver (Vulkan, OpenGL3)."
msgstr ""
"Classe di base per [ImageTextureLayered] e [CompressedTextureLayered]. Non "
@@ -92376,7 +92377,7 @@ msgstr ""
"Tutte le immagini devono avere la stessa larghezza, altezza e numero di "
"livelli mipmap.\n"
"Un [TextureLayered] può essere caricato con [method ResourceLoader.load].\n"
-"Internamente, Godot mappa questi file alle rispettive controparti nel driver "
+"Internamente, Redot mappa questi file alle rispettive controparti nel driver "
"di rendering di destinazione (Vulkan, OpenGL3)."
msgid "Called when the [TextureLayered]'s format is queried."
@@ -92466,11 +92467,11 @@ msgstr ""
msgid ""
"TextureProgressBar works like [ProgressBar], but uses up to 3 textures "
-"instead of Godot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, "
+"instead of Redot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, "
"vertical and radial progress bars."
msgstr ""
"TextureProgressBar funziona come [ProgressBar], ma usa fino a 3 texture "
-"invece della risorsa [Theme] di Godot. Può essere usata per creare barre di "
+"invece della risorsa [Theme] di Redot. Può essere usata per creare barre di "
"avanzamento orizzontali, verticali e radiali."
msgid ""
@@ -92488,12 +92489,12 @@ msgstr ""
"stretch_margin_bottom] e le proprietà correlate."
msgid ""
-"If [code]true[/code], Godot treats the bar's textures like in "
+"If [code]true[/code], Redot treats the bar's textures like in "
"[NinePatchRect]. Use the [code]stretch_margin_*[/code] properties like "
"[member stretch_margin_bottom] to set up the nine patch's 3×3 grid. When "
"using a radial [member fill_mode], this setting will enable stretching."
msgstr ""
-"Se [code]true[/code], Godot tratta le texture della barra come in "
+"Se [code]true[/code], Redot tratta le texture della barra come in "
"[NinePatchRect]. Usa le proprietà [code]stretch_margin_*[/code] come [member "
"stretch_margin_bottom] per impostare la griglia 3×3 del nove-sezioni. Quando "
"usi un [member fill_mode] radiale, questa impostazione abiliterà "
@@ -96557,7 +96558,7 @@ msgid ""
"[member origin], the transform can also represent a translation.\n"
"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/"
"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n"
-"[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-"
+"[b]Note:[/b] Redot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-"
"hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. "
"For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z "
"to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may "
@@ -96573,7 +96574,7 @@ msgstr ""
"traslazione.\n"
"Per un'introduzione generale, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].\n"
-"[b]Nota:[/b] Godot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
+"[b]Nota:[/b] Redot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/"
"Regola_della_mano_destra]sistema di coordinate destrorso[/url], che è uno "
"standard comune. Per le direzioni, la convenzione per i tipi integrati come "
"[Camera3D] prevede che -Z punti in avanti (+X è destra, +Y è su +Z è "
@@ -100830,8 +100831,8 @@ msgstr "Controllo non valido."
msgid "Memory allocation error."
msgstr "Errore di allocazione di memoria."
-msgid "The most important data type in Godot."
-msgstr "Il tipo di dati più importante in Godot."
+msgid "The most important data type in Redot."
+msgstr "Il tipo di dati più importante in Redot."
msgid "Variant class introduction"
msgstr "Introduzione della classe Variant"
@@ -101295,7 +101296,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks "
"call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-"
"lint]reflect()[/code] takes a normal direction which is a direction "
-"perpendicular to the line. In Godot, you specify the direction of the line "
+"perpendicular to the line. In Redot, you specify the direction of the line "
"directly. See also [method bounce] which does what most engines call [code "
"skip-lint]reflect()[/code]."
msgstr ""
@@ -101304,7 +101305,7 @@ msgstr ""
"[b]Nota:[/b] [method reflect] differisce da ciò che altri motori e framework "
"chiamano [code skip-lint]reflect()[/code]. In altri motori, [code skip-"
"lint]reflect()[/code] assume una direzione normale che è una direzione "
-"perpendicolare alla linea. In Godot, specifichi direttamente la direzione "
+"perpendicolare alla linea. In Redot, specifichi direttamente la direzione "
"della linea. Vedi anche [method bounce] che fa ciò che la maggior parte dei "
"motori chiama [code skip-lint]reflect()[/code]."
@@ -102114,7 +102115,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks "
"call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-"
"lint]reflect()[/code] returns the result of the vector reflected by the given "
-"plane. The reflection thus passes through the given normal. While in Godot "
+"plane. The reflection thus passes through the given normal. While in Redot "
"the reflection passes through the plane and can be thought of as bouncing off "
"the normal. See also [method bounce] which does what most engines call [code "
"skip-lint]reflect()[/code]."
@@ -102125,7 +102126,7 @@ msgstr ""
"chiamano [code skip-lint]reflect()[/code]. In altri motori, [code skip-"
"lint]reflect()[/code] restituisce il risultato del vettore riflesso dal piano "
"specificato. La riflessione passa quindi attraverso la normale specificata. "
-"Mentre in Godot la riflessione passa attraverso il piano e può essere pensata "
+"Mentre in Redot la riflessione passa attraverso il piano e può essere pensata "
"come un rimbalzo sulla normale. Vedi anche [method bounce] che fa ciò che la "
"maggior parte dei motori chiama [code skip-lint]reflect()[/code]."
@@ -103572,12 +103573,12 @@ msgstr ""
"corsa e prova qualcosa intorno a 200 per qualcosa come un'auto di Formula 1."
msgid ""
-"This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent "
+"This is the distance the suspension can travel. As Redot units are equivalent "
"to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 "
"depending on the type of car."
msgstr ""
"Questa è la distanza che la sospensione può percorrere. Poiché le unità di "
-"Godot equivalgono a metri, mantieni questa impostazione relativamente bassa. "
+"Redot equivalgono a metri, mantieni questa impostazione relativamente bassa. "
"Prova un valore tra 0,1 e 0,3 a seconda del tipo di auto."
msgid ""
@@ -103622,13 +103623,13 @@ msgstr "Il raggio della ruota in metri."
msgid ""
"This is the distance in meters the wheel is lowered from its origin point. "
"Don't set this to 0.0 and move the wheel into position, instead move the "
-"origin point of your wheel (the gizmo in Godot) to the position the wheel "
+"origin point of your wheel (the gizmo in Redot) to the position the wheel "
"will take when bottoming out, then use the rest length to move the wheel down "
"to the position it should be in when the car is in rest."
msgstr ""
"Questa è la distanza in metri a cui la ruota si abbassa dal suo punto di "
"origine. Non impostarla su 0,0 e spostare la ruota in posizione. Sposta "
-"invece il punto di origine della tua ruota (il gizmo in Godot) nella "
+"invece il punto di origine della tua ruota (il gizmo in Redot) nella "
"posizione che la ruota assumerà quando toccherà il fondo, quindi usa la "
"lunghezza di riposo per spostare la ruota verso il basso nella posizione in "
"cui dovrebbe trovarsi quando l'auto è ferma."
@@ -103813,13 +103814,13 @@ msgstr ""
msgid ""
"The length of the current stream, in seconds.\n"
"[b]Note:[/b] For [VideoStreamTheora] streams (the built-in format supported "
-"by Godot), this value will always be zero, as getting the stream length is "
+"by Redot), this value will always be zero, as getting the stream length is "
"not implemented yet. The feature may be supported by video formats "
"implemented by a GDExtension add-on."
msgstr ""
"La lunghezza del flusso attuale, in secondi.\n"
"[b]Nota:[/b] Per i flussi [VideoStreamTheora] (il formato integrato "
-"supportato da Godot), questo valore sarà sempre zero, poiché ottenere la "
+"supportato da Redot), questo valore sarà sempre zero, poiché ottenere la "
"lunghezza del flusso non è ancora implementato. La funzionalità potrebbe "
"essere supportata dai formati video implementati da un componente aggiuntivo "
"in GDExtension."
@@ -103920,14 +103921,14 @@ msgid ""
"decoded on the CPU.\n"
"[b]Note:[/b] While Ogg Theora videos can also have an [code].ogg[/code] "
"extension, you will have to rename the extension to [code].ogv[/code] to use "
-"those videos within Godot."
+"those videos within Redot."
msgstr ""
"Risorsa [VideoStream] che gestisce il formato video [url=https://www.theora."
"org/]Ogg Theora[/url] con estensione [code].ogv[/code]. Il codec Theora è "
"decodificato sulla CPU.\n"
"[b]Nota:[/b] Sebbene i video Ogg Theora possano avere anche un'estensione "
"[code].ogg[/code], dovrai rinominare l'estensione in [code].ogv[/code] per "
-"utilizzare tali video in Godot."
+"utilizzare tali video in Redot."
msgid ""
"Abstract base class for viewports. Encapsulates drawing and interaction with "
@@ -106265,10 +106266,10 @@ msgstr ""
msgid ""
"This property only exists to preserve data authored in earlier versions of "
-"Godot. It has currently no function."
+"Redot. It has currently no function."
msgstr ""
"Questa proprietà esiste solo per preservare i dati creati nelle versioni "
-"precedenti di Godot. Attualmente non ha alcuna funzione."
+"precedenti di Redot. Attualmente non ha alcuna funzione."
msgid "A comparison function for common types within the visual shader graph."
msgstr ""
@@ -106657,14 +106658,14 @@ msgid "Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language."
msgstr "Tradotto in [code]dot(a, b)[/code] nel linguaggio shader."
msgid ""
-"Custom Godot Shading Language expression, with a custom number of input and "
+"Custom Redot Shading Language expression, with a custom number of input and "
"output ports.\n"
"The provided code is directly injected into the graph's matching shader "
"function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), "
"so it cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global "
"constants. See [VisualShaderNodeGlobalExpression] for such global definitions."
msgstr ""
-"Espressione personalizzata nel Godot Shading Language, con un numero "
+"Espressione personalizzata nel Redot Shading Language, con un numero "
"personalizzato di porte di ingresso e uscita.\n"
"Il codice fornito è iniettato direttamente nella funzione dello shader "
"corrispondente del grafico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code] o "
@@ -106673,12 +106674,12 @@ msgstr ""
"[VisualShaderNodeGlobalExpression] per tali definizioni globali."
msgid ""
-"An expression in Godot Shading Language, which will be injected at the start "
+"An expression in Redot Shading Language, which will be injected at the start "
"of the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/"
"code], or [code]light[/code]), and thus cannot be used to declare functions, "
"varyings, uniforms, or global constants."
msgstr ""
-"Un'espressione nel Godot Shading Language, che sarà iniettata all'inizio "
+"Un'espressione nel Redot Shading Language, che sarà iniettata all'inizio "
"della funzione dello shader corrispondente del grafico ([code]vertex[/code], "
"[code]fragment[/code] o [code]light[/code]) e quindi non può essere "
"utilizzata per dichiarare funzioni, varying, uniformi o costanti globali."
@@ -106737,129 +106738,129 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns the sine of the parameter. Translates to [code]sin(x)[/code] in the "
-"Godot Shader Language."
+"Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il seno del parametro. Tradotto come [code]sin(x)[/code] nel "
-"Godot Shader Language."
+"Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the cosine of the parameter. Translates to [code]cos(x)[/code] in the "
-"Godot Shader Language."
+"Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il coseno del parametro. Tradotto come [code]cos(x)[/code] nel "
-"Godot Shader Language."
+"Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the tangent of the parameter. Translates to [code]tan(x)[/code] in "
-"the Godot Shader Language."
+"the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce la tangente del parametro. Tradotto come [code]tan(x)[/code] nel "
-"Godot Shader Language."
+"Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the arc-sine of the parameter. Translates to [code]asin(x)[/code] in "
-"the Godot Shader Language."
+"the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcoseno del parametro. Tradotto come [code]asin(x)[/code] nel "
-"Godot Shader Language."
+"Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the arc-cosine of the parameter. Translates to [code]acos(x)[/code] "
-"in the Godot Shader Language."
+"in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcocoseno del parametro. Tradotto come [code]acos(x)[/code] "
-"nel Godot Shader Language."
+"nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the arc-tangent of the parameter. Translates to [code]atan(x)[/code] "
-"in the Godot Shader Language."
+"in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcotangente del parametro. Tradotto come [code]atan(x)[/code] "
-"nel Godot Shader Language."
+"nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the hyperbolic sine of the parameter. Translates to [code]sinh(x)[/"
-"code] in the Godot Shader Language."
+"code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il seno iperbolico del parametro. Tradotto come [code]sinh(x)[/"
-"code] nel Godot Shader Language."
+"code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the hyperbolic cosine of the parameter. Translates to [code]cosh(x)[/"
-"code] in the Godot Shader Language."
+"code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il coseno iperbolico del parametro. Tradotto come [code]cosh(x)[/"
-"code] nel Godot Shader Language."
+"code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the hyperbolic tangent of the parameter. Translates to [code]tanh(x)[/"
-"code] in the Godot Shader Language."
+"code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce la tangente iperbolica del parametro. Tradotto come [code]tanh(x)"
-"[/code] nel Godot Shader Language."
+"[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the natural logarithm of the parameter. Translates to [code]log(x)[/"
-"code] in the Godot Shader Language."
+"code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il logaritmo naturale del parametro. Tradotto come [code]log(x)[/"
-"code] nel Godot Shader Language."
+"code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the natural exponentiation of the parameter. Translates to "
-"[code]exp(x)[/code] in the Godot Shader Language."
+"[code]exp(x)[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'esponanzione naturale del parametro. Tradotto come [code]exp(x)"
-"[/code] nel Godot Shader Language."
+"[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the square root of the parameter. Translates to [code]sqrt(x)[/code] "
-"in the Godot Shader Language."
+"in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce la radice quadrata del parametro. Tradotto come [code]sqrt(x)[/"
-"code] nel Godot Shader Language."
+"code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the absolute value of the parameter. Translates to [code]abs(x)[/"
-"code] in the Godot Shader Language."
+"code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il valore assoluto del parametro. Tradotto come [code]abs(x)[/"
-"code] nel Godot Shader Language."
+"code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Extracts the sign of the parameter. Translates to [code]sign(x)[/code] in the "
-"Godot Shader Language."
+"Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il segno del parametro. Tradotto come [code]sign(x)[/code] nel "
-"Godot Shader Language."
+"Redot Shader Language."
msgid ""
"Finds the nearest integer less than or equal to the parameter. Translates to "
-"[code]floor(x)[/code] in the Godot Shader Language."
+"[code]floor(x)[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Trova il numero intero più vicino che sia minore o uguale al parametro. "
-"Tradotto come [code]floor(x)[/code] nel Godot Shader Language."
+"Tradotto come [code]floor(x)[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Finds the nearest integer to the parameter. Translates to [code]round(x)[/"
-"code] in the Godot Shader Language."
+"code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Trova il numero intero più vicino al parametro. Tradotto come [code]round(x)[/"
-"code] nel Godot Shader Language."
+"code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter. "
-"Translates to [code]ceil(x)[/code] in the Godot Shader Language."
+"Translates to [code]ceil(x)[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Trova il numero intero più vicino che sia maggiore o uguale al parametro. "
-"Tradotto come [code]ceil(x)[/code] nel Godot Shader Language."
+"Tradotto come [code]ceil(x)[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Computes the fractional part of the argument. Translates to [code]fract(x)[/"
-"code] in the Godot Shader Language."
+"code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Calcola la parte frazionaria dell'argomento. Tradotto come [code]fract(x)[/"
-"code] nel Godot Shader Language."
+"code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using "
@@ -106873,59 +106874,59 @@ msgstr "Nega la [code]x[/code] usando [code]-(x)[/code]."
msgid ""
"Returns the arc-hyperbolic-cosine of the parameter. Translates to "
-"[code]acosh(x)[/code] in the Godot Shader Language."
+"[code]acosh(x)[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcocoseno iperbolico del parametro. Tradotto come "
-"[code]acosh(x)[/code] nel Godot Shader Language."
+"[code]acosh(x)[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the arc-hyperbolic-sine of the parameter. Translates to [code]asinh(x)"
-"[/code] in the Godot Shader Language."
+"[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcoseno iperbolico del parametro. Tradotto come [code]asinh(x)"
-"[/code] nel Godot Shader Language."
+"[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the arc-hyperbolic-tangent of the parameter. Translates to "
-"[code]atanh(x)[/code] in the Godot Shader Language."
+"[code]atanh(x)[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcotangente iperbolico del parametro. Tradotto come "
-"[code]atanh(x)[/code] nel Godot Shader Language."
+"[code]atanh(x)[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Convert a quantity in radians to degrees. Translates to [code]degrees(x)[/"
-"code] in the Godot Shader Language."
+"code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Converte una quantità in radianti a gradi. Tradotto come [code]degrees(x)[/"
-"code] nel Godot Shader Language."
+"code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns 2 raised by the power of the parameter. Translates to [code]exp2(x)[/"
-"code] in the Godot Shader Language."
+"code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce 2 elevato alla potenza del parametro. Tradotto come [code]exp2(x)"
-"[/code] nel Godot Shader Language."
+"[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the inverse of the square root of the parameter. Translates to "
-"[code]inversesqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language."
+"[code]inversesqrt(x)[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'inversa della radice quadrata del parametro. Tradotto come "
-"[code]inversesqrt(x)[/code] nel Godot Shader Language."
+"[code]inversesqrt(x)[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the base 2 logarithm of the parameter. Translates to [code]log2(x)[/"
-"code] in the Godot Shader Language."
+"code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il logaritmo in base 2 del parametro. Tradotto come [code]log2(x)"
-"[/code] nel Godot Shader Language."
+"[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Convert a quantity in degrees to radians. Translates to [code]radians(x)[/"
-"code] in the Godot Shader Language."
+"code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Converte una quantità in gradi a radianti. Tradotto come [code]radians(x)[/"
-"code] nel Godot Shader Language."
+"code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Finds reciprocal value of dividing 1 by [code]x[/code] (i.e. [code]1 / x[/"
@@ -106936,19 +106937,19 @@ msgstr ""
msgid ""
"Finds the nearest even integer to the parameter. Translates to "
-"[code]roundEven(x)[/code] in the Godot Shader Language."
+"[code]roundEven(x)[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Trova l'intero pari più vicino al parametro. Tradotto come [code]roundEven(x)"
-"[/code] nel Godot Shader Language."
+"[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns a value equal to the nearest integer to [code]x[/code] whose absolute "
"value is not larger than the absolute value of [code]x[/code]. Translates to "
-"[code]trunc(x)[/code] in the Godot Shader Language."
+"[code]trunc(x)[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce un valore uguale all'intero più vicino a [code]x[/code] il cui "
"valore assoluto non è più grande del valore assoluto di [code]x[/code]. "
-"Tradotto come [code]trunc(x)[/code] nel Godot Shader Language."
+"Tradotto come [code]trunc(x)[/code] nel Redot Shader Language."
msgid "Subtracts scalar [code]x[/code] from 1 (i.e. [code]1 - x[/code])."
msgstr "Sottrae la [code]x[/code] scalare da 1 (cioè [code]1 - x[/code])."
@@ -106980,48 +106981,48 @@ msgstr "Divide due numeri usando [code]a / b[/code]."
msgid ""
"Calculates the remainder of two numbers. Translates to [code]mod(a, b)[/code] "
-"in the Godot Shader Language."
+"in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Calcola il resto di due numeri. Tradotto come [code]mod(a, b)[/code] nel "
-"Godot Shader Language."
+"Redot Shader Language."
msgid ""
"Raises the [code]a[/code] to the power of [code]b[/code]. Translates to "
-"[code]pow(a, b)[/code] in the Godot Shader Language."
+"[code]pow(a, b)[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Eleva [code]a[/code] alla potenza di [code]b[/code]. Tradotto come "
-"[code]pow(a, b)[/code] nel Godot Shader Language."
+"[code]pow(a, b)[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the greater of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in "
-"the Godot Shader Language."
+"the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il numero maggiore tra due numeri. Tradotto come [code]max(a, b)[/"
-"code] nel Godot Shader Language."
+"code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]min(a, b)[/code] in "
-"the Godot Shader Language."
+"the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il numero minore tra due numeri. Tradotto come [code]max(a, b)[/"
-"code] nel Godot Shader Language."
+"code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the arc-tangent of the parameters. Translates to [code]atan(a, b)[/"
-"code] in the Godot Shader Language."
+"code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce l'arcotangente dei parametri. Tradotto come [code]atan(a, b)[/"
-"code] nel Godot Shader Language."
+"code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Generates a step function by comparing [code]b[/code](x) to [code]a[/code]"
"(edge). Returns 0.0 if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and "
-"otherwise 1.0. Translates to [code]step(a, b)[/code] in the Godot Shader "
+"otherwise 1.0. Translates to [code]step(a, b)[/code] in the Redot Shader "
"Language."
msgstr ""
"Genera una funzione di passo confrontando [code]b[/code](x) a [code]a[/code]"
"(edge). Restituisce 0.0 se [code]x[/code] è minore di [code]edge[/code] e "
-"altrimenti 1.0. Tradotto come [code]step(a, b)[/code] nel Godot Shader "
+"altrimenti 1.0. Tradotto come [code]step(a, b)[/code] nel Redot Shader "
"Language."
msgid "A scalar float parameter to be used within the visual shader graph."
@@ -107154,11 +107155,11 @@ msgstr ""
"superfice e direzione della telecamera (passa gli ingressi associati a essa)."
msgid ""
-"A custom global visual shader graph expression written in Godot Shading "
+"A custom global visual shader graph expression written in Redot Shading "
"Language."
msgstr ""
"Un'espressione globale personalizzata per il grafico di visual shader scritta "
-"nel Godot Shading Language."
+"nel Redot Shading Language."
msgid ""
"Base class for a family of nodes with variable number of input and output "
@@ -107331,11 +107332,11 @@ msgid "Shading reference index"
msgstr "Indice di riferimento di shader"
msgid ""
-"Returns a translated name of the current constant in the Godot Shader "
+"Returns a translated name of the current constant in the Redot Shader "
"Language. E.g. [code]\"ALBEDO\"[/code] if the [member input_name] equal to "
"[code]\"albedo\"[/code]."
msgstr ""
-"Restituisce un nome tradotto della costante attuale nel Godot Shader "
+"Restituisce un nome tradotto della costante attuale nel Redot Shader "
"Language. Ad esempio [code]\"ALBEDO\"[/code] se [member input_name] è uguale "
"a [code]\"albedo\"[/code]."
@@ -107374,10 +107375,10 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns the result of bitwise [code]NOT[/code] operation on the integer. "
-"Translates to [code]~a[/code] in the Godot Shader Language."
+"Translates to [code]~a[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'operazione sui bit [code]NOT[/code] "
-"sull'intero. Tradotto come [code]~a[/code] nel Godot Shader Language."
+"sull'intero. Tradotto come [code]~a[/code] nel Redot Shader Language."
msgid "An integer scalar operator to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
@@ -107396,45 +107397,45 @@ msgstr "Calcola il resto di due numeri usando [code]a % b[/code]."
msgid ""
"Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in "
-"the Godot Shader Language."
+"the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il minimo di due numeri. Tradotto come [code]max(a, b)[/code] nel "
-"Godot Shader Language."
+"Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the result of bitwise [code]AND[/code] operation on the integer. "
-"Translates to [code]a & b[/code] in the Godot Shader Language."
+"Translates to [code]a & b[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'operazione sui bit [code]AND[/code] "
-"sull'intero. Tradotto come [code]a & b[/code] nel Godot Shader Language."
+"sull'intero. Tradotto come [code]a & b[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the result of bitwise [code]OR[/code] operation for two integers. "
-"Translates to [code]a | b[/code] in the Godot Shader Language."
+"Translates to [code]a | b[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'operazione sui bit [code]OR[/code] su due "
-"interi. Tradotto come [code]a | b[/code] nel Godot Shader Language."
+"interi. Tradotto come [code]a | b[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the result of bitwise [code]XOR[/code] operation for two integers. "
-"Translates to [code]a ^ b[/code] in the Godot Shader Language."
+"Translates to [code]a ^ b[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'operazione sui bit [code]XOR[/code] su due "
-"interi. Tradotto come [code]a ^ b[/code] nel Godot Shader Language."
+"interi. Tradotto come [code]a ^ b[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the result of bitwise left shift operation on the integer. Translates "
-"to [code]a << b[/code] in the Godot Shader Language."
+"to [code]a << b[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'operazione di spostamento bit a sinistra "
-"sull'intero. Tradotto come [code]a << b[/code] nel Godot Shader Language."
+"sull'intero. Tradotto come [code]a << b[/code] nel Redot Shader Language."
msgid ""
"Returns the result of bitwise right shift operation on the integer. "
-"Translates to [code]a >> b[/code] in the Godot Shader Language."
+"Translates to [code]a >> b[/code] in the Redot Shader Language."
msgstr ""
"Restituisce il risultato dell'operazione di spostamento bit a destra "
-"sull'intero. Tradotto come [code]a >> b[/code] nel Godot Shader Language."
+"sull'intero. Tradotto come [code]a >> b[/code] nel Redot Shader Language."
msgid "A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [int]."
msgstr ""
@@ -109607,17 +109608,17 @@ msgstr ""
msgid ""
"Tells the channel to send data over this channel as text. An external peer "
-"(non-Godot) would receive this as a string."
+"(non-Redot) would receive this as a string."
msgstr ""
"Indica al canale di inviare dati su questo canale sotto forma di testo. Un "
-"peer esterno (non Godot) riceverebbe questo come una stringa."
+"peer esterno (non Redot) riceverebbe questo come una stringa."
msgid ""
"Tells the channel to send data over this channel as binary. An external peer "
-"(non-Godot) would receive this as array buffer or blob."
+"(non-Redot) would receive this as array buffer or blob."
msgstr ""
"Indica al canale di inviare dati su questo canale sotto forma binaria. Un "
-"peer esterno (non-Godot) riceverebbe questo come un buffer di array o blob."
+"peer esterno (non-Redot) riceverebbe questo come un buffer di array o blob."
msgid "The channel was created, but it's still trying to connect."
msgstr "Il canale è stato creato, ma sta ancora cercando di connettersi."
@@ -110565,8 +110566,8 @@ msgstr "La connessione è chiusa o non può essere aperta."
msgid "XR interface using WebXR."
msgstr "Interfaccia XR che utilizza WebXR."
-msgid "How to make a VR game for WebXR with Godot 4"
-msgstr "Come creare un gioco VR per WebXR con Godot 4"
+msgid "How to make a VR game for WebXR with Redot 4"
+msgstr "Come creare un gioco VR per WebXR con Redot 4"
msgid ""
"Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if "
@@ -110865,12 +110866,12 @@ msgid ""
"Emitted when the user ends the WebXR session (which can be done using UI from "
"the browser or device).\n"
"At this point, you should do [code]get_viewport().use_xr = false[/code] to "
-"instruct Godot to resume rendering to the screen."
+"instruct Redot to resume rendering to the screen."
msgstr ""
"Emesso quando l'utente termina la sessione WebXR (operazione che può essere "
"eseguita tramite l'interfaccia utente del browser o del dispositivo).\n"
"A questo punto, dovresti eseguire [code]get_viewport().use_xr = false[/code] "
-"per indicare a Godot di riprendere il rendering sullo schermo."
+"per indicare a Redot di riprendere il rendering sullo schermo."
msgid ""
"Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session fails to start.\n"
@@ -110886,12 +110887,12 @@ msgid ""
"Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session is successfully "
"started.\n"
"At this point, it's safe to do [code]get_viewport().use_xr = true[/code] to "
-"instruct Godot to start rendering to the XR device."
+"instruct Redot to start rendering to the XR device."
msgstr ""
"Emesso da [method XRInterface.initialize] se la sessione è stata avviata "
"correttamente.\n"
"A questo punto, è sicuro eseguire [code]get_viewport().use_xr = true[/code] "
-"per istruire Godot ad avviare il rendering sul dispositivo XR."
+"per istruire Redot ad avviare il rendering sul dispositivo XR."
msgid ""
"Emitted by [method is_session_supported] to indicate if the given [param "
@@ -112718,7 +112719,7 @@ msgid ""
" if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)\n"
" {\n"
" var nodeName = parser.GetNodeName();\n"
-" var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();\n"
+" var attributesDict = new Redot.Collections.Dictionary();\n"
" for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)\n"
" {\n"
" attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser."
@@ -112762,7 +112763,7 @@ msgstr ""
" if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)\n"
" {\n"
" var nodeName = parser.GetNodeName();\n"
-" var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();\n"
+" var attributesDict = new Redot.Collections.Dictionary();\n"
" for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)\n"
" {\n"
" attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser."
@@ -113054,13 +113055,13 @@ msgstr "Un corpo tracciato in XR."
msgid ""
"A body tracking system will create an instance of this object and add it to "
"the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert "
-"it to the Godot Humanoid skeleton and store this data on the [XRBodyTracker] "
+"it to the Redot Humanoid skeleton and store this data on the [XRBodyTracker] "
"object.\n"
"Use [XRBodyModifier3D] to animate a body mesh using body tracking data."
msgstr ""
"Un sistema di tracciamento del corpo creerà un'istanza di questo oggetto e la "
"aggiungerà al [XRServer]. Questo sistema di tracciamento otterrà quindi i "
-"dati dello scheletro, li convertirà nello scheletro umanoide di Godot e "
+"dati dello scheletro, li convertirà nello scheletro umanoide di Redot e "
"memorizzerà questi dati sull'oggetto [XRBodyTracker].\n"
"Utilizza [XRBodyModifier3D] per animare una mesh del corpo attraverso i dati "
"di tracciamento del corpo."
@@ -114003,13 +114004,13 @@ msgstr "Una mano tracciata in XR."
msgid ""
"A hand tracking system will create an instance of this object and add it to "
"the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert "
-"it to the Godot Humanoid hand skeleton and store this data on the "
+"it to the Redot Humanoid hand skeleton and store this data on the "
"[XRHandTracker] object.\n"
"Use [XRHandModifier3D] to animate a hand mesh using hand tracking data."
msgstr ""
"Un sistema di tracciamento delle mani creerà un'istanza di questo oggetto e "
"la aggiungerà al [XRServer]. Questo sistema di tracciamento otterrà quindi i "
-"dati dello scheletro, li convertirà nello scheletro della mano di Godot "
+"dati dello scheletro, li convertirà nello scheletro della mano di Redot "
"Humanoid e memorizzerà questi dati sull'oggetto [XRHandTracker].\n"
"Utilizza [XRHandModifier3D] per animare una mesh di mano attraverso i dati di "
"tracciamento delle mani."
@@ -114184,7 +114185,7 @@ msgstr "Classe di base per un'implementazione dell'interfaccia XR."
msgid ""
"This class needs to be implemented to make an AR or VR platform available to "
-"Godot and these should be implemented as C++ modules or GDExtension modules. "
+"Redot and these should be implemented as C++ modules or GDExtension modules. "
"Part of the interface is exposed to GDScript so you can detect, enable and "
"configure an AR or VR platform.\n"
"Interfaces should be written in such a way that simply enabling them will "
@@ -114192,7 +114193,7 @@ msgid ""
"[XRServer]."
msgstr ""
"Questa classe deve essere implementata per rendere disponibile una "
-"piattaforma AR o VR a Godot e queste dovrebbero essere implementate come "
+"piattaforma AR o VR a Redot e queste dovrebbero essere implementate come "
"moduli in C++ o in GDExtension. Parte dell'interfaccia è esposta a GDScript "
"in modo da poter rilevare, abilitare e configurare una piattaforma AR o VR.\n"
"Le interfacce dovrebbero essere scritte in modo tale che semplicemente "
@@ -114307,9 +114308,9 @@ msgid ""
"After initializing the interface you want to use you then need to enable the "
"AR/VR mode of a viewport and rendering should commence.\n"
"[b]Note:[/b] You must enable the XR mode on the main viewport for any device "
-"that uses the main output of Godot, such as for mobile VR.\n"
+"that uses the main output of Redot, such as for mobile VR.\n"
"If you do this for a platform that handles its own output (such as OpenVR) "
-"Godot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, you "
+"Redot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, you "
"can add a separate viewport node to your scene and enable AR/VR on that "
"viewport. It will be used to output to the HMD, leaving you free to do "
"anything you like in the main window, such as using a separate camera as a "
@@ -114324,10 +114325,10 @@ msgstr ""
"Dopo aver inizializzato l'interfaccia che vuoi usare, devi abilitare la "
"modalità AR/VR di una viewport e il rendering dovrebbe cominciare.\n"
"[b]Nota:[/b] Devi abilitare la modalità XR sulla viewport principale per "
-"qualsiasi dispositivo che utilizzi l'output principale di Godot, come per la "
+"qualsiasi dispositivo che utilizzi l'output principale di Redot, come per la "
"VR mobile.\n"
"Se lo fai per una piattaforma che gestisce il proprio output (come OpenVR), "
-"Godot mostrerà solo un occhio senza distorsioni sullo schermo. In "
+"Redot mostrerà solo un occhio senza distorsioni sullo schermo. In "
"alternativa, puoi aggiungere un nodo viewport separato alla tua scena e "
"abilitare AR/VR su quella viewport. Sarà usato per l'output sull'HMD, "
"lasciandoti libero di fare qualsiasi cosa tu voglia nella finestra "
@@ -114523,10 +114524,10 @@ msgstr ""
msgid "This interface supports stereoscopic rendering."
msgstr "Questa interfaccia supporta il rendering stereoscopico."
-msgid "This interface supports quad rendering (not yet supported by Godot)."
+msgid "This interface supports quad rendering (not yet supported by Redot)."
msgstr ""
"Questa interfaccia supporta il rendering di quad (non ancora supportato da "
-"Godot)."
+"Redot)."
msgid "This interface supports VR."
msgstr "Questa interfaccia supporta VR."
@@ -114877,12 +114878,12 @@ msgstr ""
msgid ""
"The name of the pose we're bound to. Which poses a tracker supports is not "
"known during design time.\n"
-"Godot defines number of standard pose names such as [code]aim[/code] and "
+"Redot defines number of standard pose names such as [code]aim[/code] and "
"[code]grip[/code] but other may be configured within a given [XRInterface]."
msgstr ""
"Il nome della posa a cui siamo associati. Non è noto quali pose supporta un "
"tracker durante la fase di progettazione.\n"
-"Godot definisce un numero di nomi di pose standard come [code]aim[/code] e "
+"Redot definisce un numero di nomi di pose standard come [code]aim[/code] e "
"[code]grip[/code] ma è possibile configurarne altre all'interno di una "
"determinata [XRInterface]."
@@ -114896,13 +114897,13 @@ msgstr ""
msgid ""
"The name of the tracker we're bound to. Which trackers are available is not "
"known during design time.\n"
-"Godot defines a number of standard trackers such as [code]left_hand[/code] "
+"Redot defines a number of standard trackers such as [code]left_hand[/code] "
"and [code]right_hand[/code] but others may be configured within a given "
"[XRInterface]."
msgstr ""
"Il nome del tracciatore a cui siamo associati. Non è noto quali tracciatori "
"sono disponibili durante la fase di progettazione.\n"
-"Godot definisce un certo numero di tracciatori standard come [code]left_hand[/"
+"Redot definisce un certo numero di tracciatori standard come [code]left_hand[/"
"code] e [code]right_hand[/code] ma è possibile configurarne altri all'interno "
"di una determinata [XRInterface]."
@@ -115009,7 +115010,7 @@ msgstr "La velocità lineare di questa posa."
msgid ""
"The name of this pose. Pose names are often driven by an action map setup by "
-"the user. Godot does suggest a number of pose names that it expects "
+"the user. Redot does suggest a number of pose names that it expects "
"[XRInterface]s to implement:\n"
"- [code]root[/code] defines a root location, often used for tracked objects "
"that do not have further nodes.\n"
@@ -115021,7 +115022,7 @@ msgid ""
"runtime."
msgstr ""
"Il nome di questa posa. I nomi delle pose sono spesso guidati da una "
-"configurazione di mappa di azione da parte dell'utente. Godot suggerisce un "
+"configurazione di mappa di azione da parte dell'utente. Redot suggerisce un "
"certo numero di nomi di pose che si aspetta che [XRInterface] implementi:\n"
"- [code]root[/code] definisce una posizione radice, spesso utilizzata per "
"oggetti tracciati che non hanno ulteriori nodi.\n"
@@ -115438,7 +115439,7 @@ msgstr "La descrizione di questo tracciatore."
msgid ""
"The unique name of this tracker. The trackers that are available differ "
-"between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot "
+"between various XR runtimes and can often be configured by the user. Redot "
"maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to "
"implement if applicable:\n"
"- [code]head[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the players head\n"
@@ -115456,7 +115457,7 @@ msgid ""
"players face"
msgstr ""
"Il nome univoco di questo tracciatore. I tracciatori disponibili differiscono "
-"tra i vari runtime XR e possono spesso essere configurati dall'utente. Godot "
+"tra i vari runtime XR e possono spesso essere configurati dall'utente. Redot "
"mantiene un certo numero di nomi riservati che si aspetta che [XRInterface] "
"implementi se applicabile:\n"
"- [code]head[/code] identifica il [XRPositionalTracker] della testa del "