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author | Rémi Verschelde <rverschelde@gmail.com> | 2023-11-29 17:21:35 +0100 |
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See [member AnimationMixer.root_node]." -msgstr "為了向後相容。請參閱[成員AnimationMixer.root_node]。" +msgstr "為了向後相容。請參閱[member AnimationMixer.root_node]。" msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member " @@ -13759,7 +13762,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method " "get_output_latency] every frame." msgstr "" -"傳回音訊驅動程式的有效輸出延遲。這是基於[成員ProjectSettings.audio/driver/" +"傳回音訊驅動程式的有效輸出延遲。這是基於[member ProjectSettings.audio/driver/" "output_latency],但確切的傳回值將根據作業系統和音訊驅動程式的不同而有所不" "同。\n" "[b]注意:[/b]這可能很昂貴;不建議每影格呼叫[method get_output_latency]。" @@ -14129,8 +14132,8 @@ msgid "" "loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and " "background music." msgstr "" -"如果[code]true[/code],音訊播放完畢後將從指定的[成員loop_offset]再次播放。對於" -"環境聲音和背景音樂很有用。 ,“ “,““,“錯誤的”,”,”,”,”" +"如果[code]true[/code],音訊播放完畢後將從指定的[member loop_offset]再次播放。" +"對於環境聲音和背景音樂很有用。 ,“ “,““,“錯誤的”,”,”,”,”" msgid "Contains the raw Ogg data for this stream." msgstr "包含用於這個流的原始 Ogg 資料。" @@ -17294,7 +17297,7 @@ msgstr "" "wiki/Short-Circuit_evaluation]短路評估[/url],可用於避免在某些性能關鍵的情況下" "評估昂貴的條件。\n" "[b]注意:[/b] 依照慣例,傳回布林值的內建方法和屬性通常定義為是非問題、單一形容" -"詞或類似的([method String.is_empty]、[method Node.can_process]、 [成員" +"詞或類似的([method String.is_empty]、[method Node.can_process]、 [member " "Camera2D. enabled]等)。" msgid "Constructs a [bool] set to [code]false[/code]." @@ -22139,7 +22142,7 @@ msgid "[Color] of the executing icon for executing lines." msgstr "執行行執行圖示的 [Color]。" msgid "[Color] of background line highlight for folded code region." -msgstr "折疊程式碼區域的背景線所反白的[顏色]。" +msgstr "折疊程式碼區域的背景線所反白的[Color]。" msgid "" "[Color] of the main line length guideline, secondary guidelines will have 50% " @@ -27976,10 +27979,10 @@ msgid "" "processing. You can use the [signal finished] signal to be notified once all " "active particles finish processing." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],則正在發射粒子。[成員發射] 可用於啟動和停止粒子發射。" -"但是,如果 [成員 one_shot] 為 [code]true [/code] 將[成員發射] 設為[code]true[/" -"code] 直到所有活動粒子完成處理後才會重新啟動發射週期。一旦所有活動粒子都完成," -"您可以使用[signal finish] 訊號來通知粒子完成處理。" +"如果 [code]true[/code],則正在發射粒子。[member emitting] 可用於啟動和停止粒子" +"發射。但是,如果 [member one_shot] 為 [code]true [/code] 將[member emitting] " +"設為[code]true[/code] 直到所有活動粒子完成處理後才會重新啟動發射週期。一旦所有" +"活動粒子都完成,您可以使用[signal finish] 訊號來通知粒子完成處理。" msgid "" "How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than " @@ -36181,7 +36184,7 @@ msgstr "" "如果 [code]true[/code],匯出 iOS專案檔案而不建構 XCArchive 或 [code].ipa[/" "code] 檔案。如果 [code]false[/code],匯出iOS 專案檔案並同時建置XCArchive 和" "[code].ipa[/code] 檔案。當Godot 與Fastlane 或其他建置管道結合使用時,您可能需" -"要將其設為[code]true[/程式碼]。" +"要將其設為[code]true[/code]。" msgid "Interpolation method used to resize application icon." msgstr "用於調整套用程式圖示大小的插值方法。" @@ -37352,7 +37355,7 @@ msgstr "" "example:my-plugin:0.0.0[/code]\n" "有關更多信息,請參閱 [url=https://developer.android.com/build/dependency?" "agpversion=4.1#dependency-types]有關依賴項的 Android 文件[/url]。\n" -"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [成員 " +"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [member " "EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build]。" msgid "" @@ -37372,7 +37375,7 @@ msgstr "" "有關更多信息,請參閱 [url=https://docs.gradle.org/current/userguide/" "dependency_management.html#sec:maven_repo]有關依賴管理的 Gradle 檔案[/url]。\n" "[b]注意:[/b] Google 的 Maven 儲存庫和 Maven Central 儲存庫已預設包含在內。\n" -"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [成員 " +"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [member " "EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build]。" msgid "" @@ -37395,7 +37398,7 @@ msgstr "" "code] 下的 AAR 檔案可以使用 [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld." "release 作為絕對路徑返回.aar[/code] 或使用[code]hello_world_plugin/HelloWorld." "release.aar[/code] 的相對路徑。\n" -"[b] 注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [成員 " +"[b] 注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [member " "EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build]。" msgid "" @@ -37407,7 +37410,7 @@ msgid "" msgstr "" "由使用者重寫的虛擬方法。這在匯出時用於更新生成的 Android 列表中的 " "[code]activity[/code] 元素的內容。\n" -"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [成員 " +"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [member " "EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build]。" msgid "" @@ -37419,7 +37422,7 @@ msgid "" msgstr "" "由使用者重寫的虛擬方法。這在匯出時用於更新生成的 Android 列表中的 " "[code]application[/code] 元素的內容。\n" -"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [成員 " +"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [member " "EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build]。" msgid "" @@ -37431,7 +37434,7 @@ msgid "" msgstr "" "由使用者重寫的虛擬方法。這在匯出時用於更新生成的 Android 列表中的 " "[code]manifest[/code] 元素的內容。\n" -"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [成員 " +"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [member " "EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build]。" msgid "" @@ -37458,7 +37461,7 @@ msgid "" "warning string if they are not met.\n" "[b]Note:[/b] Use [method get_option] to check the value of the export options." msgstr "" -"檢查給定[參數選項]的要求,如果不滿足則傳回非空警告字串。\n" +"檢查給定 [param option] 的要求,如果不滿足則傳回非空警告字串。\n" "[b]注意:[/b] 使用 [method get_option] 檢查匯出選項的值。" msgid "" @@ -42831,7 +42834,7 @@ msgid "" msgstr "" "包含Blender 執行檔的目錄路徑,用於在匯入期間將Blender 3D 場景檔案[code]." "blend[/code] 轉換為glTF 2.0 格式。需要Blender 3.0 或更高版本。\n" -"若要為您的特定專案啟用此功能,請使用[成員 ProjectSettings.filesystem/import/" +"若要為您的特定專案啟用此功能,請使用[member ProjectSettings.filesystem/import/" "blender/enabled]。" msgid "" @@ -42860,7 +42863,7 @@ msgid "" msgstr "" "FBX2glTF 執行檔的路徑,用於在匯入期間將 Autodesk FBX 3D 場景檔案 [code].fbx[/" "code] 轉換為 glTF 2.0 格式。\n" -"若要為您的特定專案啟用此功能,請使用[成員 ProjectSettings.filesystem/import/" +"若要為您的特定專案啟用此功能,請使用[member ProjectSettings.filesystem/import/" "fbx/enabled]。" msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for binary resources." @@ -48530,8 +48533,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps always use native dialogs to access " "host filesystem." msgstr "" -"如果[code]true[/code],[成員存取]設定為[constant ACCESS_FILESYSTEM],且目前" -"[DisplayServer]支援,則將使用作業系統本機對話方塊而非定制的。\n" +"如果[code]true[/code],[member access]設定為[constant ACCESS_FILESYSTEM],且目" +"前[DisplayServer]支援,則將使用作業系統本機對話方塊而非定制的。\n" "[b]注意:[/b] 在 macOS 上,沙盒應用程式始終使用本機對話方塊存取主機檔案系統。" msgid "Emitted when the user selects a directory." @@ -50848,7 +50851,7 @@ msgstr "" msgid "" "Calculates and returns all the vertex points of a convex shape defined by an " "array of [param planes]." -msgstr "計算並傳回所有由 [參數平面] 陣列定義的凸形狀的頂點。" +msgstr "計算並傳回所有由 [param planes] 陣列定義的凸形狀的頂點。" msgid "" "Returns the 3D point on the 3D segment ([param s1], [param s2]) that is " @@ -51664,7 +51667,7 @@ msgid "" msgstr "" "匯出過程的一部分。此方法在 [method _convert_scene_node] 之後和 [method " "_export_node] 之前執行。\n" -"傳回可以由此擴充保存/匯出的影像格式的陣列。只有當 [GLTFDocument] 的 [member " +"傳回可以由此擴充保存/匯出的影像格式的陣列。只有當 [GLTFDocument] 的 [member " "GLTFDocument.image_format] 在此陣列中時,才會選擇此擴充功能作為影像匯出器。如" "果選擇此 [GLTFDocumentExtension] 作為映像匯出器,則接下來將執行 [method " "_save_image_at_path] 或 [method _serialize_image_to_bytes] 方法之一,否則接下" @@ -53514,7 +53517,7 @@ msgstr "" "能夠在不同顏色之間進行平滑、外觀均勻的過渡。" msgid "A 1D texture that uses colors obtained from a [Gradient]." -msgstr "使用從 [漸層] 獲得的顏色的 1D 紋理。" +msgstr "使用從 [Gradient] 獲得的顏色的 1D 紋理。" msgid "" "A 1D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. " @@ -58424,7 +58427,7 @@ msgid "" msgstr "" "查詢是否要忽略輸入裝置。可以透過設定環境變數 " "[code]SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES[/code] 來忽略裝置。閱讀 [url=https://" -"wiki .libsdl.org/SDL2 ]SDL 檔案[/url] 以了解更多資訊。\n" +"wiki .libsdl.org/SDL2]SDL 檔案[/url] 以了解更多資訊。\n" "[b]注意:[/b] 某些第三方工具可以新增忽略裝置列表。例如,[i]SteamInput[/i] 從實" "體裝置建立虛擬裝置以進行重新對應。為了避免處理相同輸入裝置兩次,原始裝置將新增" "到忽略列表中。" @@ -62979,8 +62982,8 @@ msgstr "" "接。\n" "[b]注意:[/b]如果提供了[member width_curve],則不保證閉合線段的形狀是無縫" "的。\n" -"[b]注意:[/b]首先繪製結束線段和第一線段之間的連接點,並在開始時對[member 梯度]" -"和[member 寬度曲線]進行取樣。這是未來版本中可能會變更的實作細節。" +"[b]注意:[/b]首先繪製結束線段和第一線段之間的連接點,並在開始時對[member " +"gradient]和[member width_curve]進行取樣。這是未來版本中可能會變更的實作細節。" msgid "The color of the polyline. Will not be used if a gradient is set." msgstr "線條的顏色。如果設定了漸變,則不會生效。" @@ -63043,8 +63046,8 @@ msgid "" "LINE_JOINT_BEVEL] to prevent very long miters." msgstr "" "使折線的關節成為尖頭,透過延伸兩個線段的側面直到它們相交來連接它們。如果關節的" -"旋轉太大(基於[member Sharp_limit]),則關節回落到[constant " -"LINE_JOINT_BEVEL] 以防止過長的斜接。" +"旋轉太大(基於[member sharp_limit]),則關節回落到[constant LINE_JOINT_BEVEL] " +"以防止過長的斜接。" msgid "" "Makes the polyline's joints bevelled/chamfered, connecting the sides of the " @@ -64540,10 +64543,11 @@ msgid "" "Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D." "get_surface_override_material] instead." msgstr "" -"傳回給定表面中的[材質]。表面是使用此材質渲染的。\n" +"傳回給定表面中的[Material]。表面是使用此材質渲染的。\n" "[b]注意:[/b] 這將傳回 [Mesh] 資源中的材質,而不是與 [MeshInstance3D] 的表面材" -"質覆蓋屬性關聯的 [材質]。若要取得與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性相關的 " -"[材質],請改用 [method MeshInstance3D.get_surface_override_material]。" +"質覆蓋屬性關聯的 [Material]。若要取得與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性相" +"關的 [Material],請改用 [method MeshInstance3D." +"get_surface_override_material]。" msgid "" "Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this " @@ -64554,10 +64558,11 @@ msgid "" "Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D." "set_surface_override_material] instead." msgstr "" -"設定為給定表面[材質]。表面將使用此材質渲染。\n" +"設定為給定表面[Material]。表面將使用此材質渲染。\n" "[b]注意:[/b] 這會分配 [Mesh] 資源中的材質,而不是與 [MeshInstance3D] 的表面材" -"質覆蓋屬性關聯的 [材質]。若要設定與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性相關的 " -"[材質],請使用 [method MeshInstance3D.set_surface_override_material]。" +"質覆蓋屬性關聯的 [Material]。若要設定與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性相" +"關的 [Material],請使用 [method MeshInstance3D." +"set_surface_override_material]。" msgid "Sets a hint to be used for lightmap resolution." msgstr "設定用於光照貼圖解析度的提示。" @@ -65346,9 +65351,9 @@ msgid "" msgstr "" "傳回 [Mesh] 資源的指定 [param surface] 的覆寫 [Material]。另請參閱 [method " "get_surface_override_material_count]。\n" -"[b]注意:[/b] 這將傳回與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性關聯的 [材質],而" -"不是 [Mesh] 資源內的材質。若要取得 [Mesh] 資源中的材質,請使用 [method Mesh." -"surface_get_material]。" +"[b]注意:[/b] 這將傳回與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性關聯的 " +"[Material],而不是 [Mesh] 資源內的材質。若要取得 [Mesh] 資源中的材質,請使用 " +"[method Mesh.surface_get_material]。" msgid "" "Returns the number of surface override materials. This is equivalent to " @@ -65373,11 +65378,11 @@ msgid "" "resource. To set the material within the [Mesh] resource, use [method Mesh." "surface_get_material] instead." msgstr "" -"為 [Mesh] 資源的指定 [參數表面] 設定覆蓋 [參數材質]。此材質與此 " -"[MeshInstance3D] 關聯,而不是與 [member 網格] 關聯。\n" -"[b]注意:[/b] 這將分配與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性關聯的 [材質],而" -"不是 [Mesh] 資源內的材質。若要在 [Mesh] 資源中設定材質,請改用 [Mesh." -"surface_get_material] 方法。" +"為 [Mesh] 資源的指定 [param surface] 設定覆蓋 [param material]。此材質與此 " +"[MeshInstance3D] 關聯,而不是與 [member mesh] 關聯。\n" +"[b]注意:[/b] 這將分配與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性關聯的 " +"[Material],而不是 [Mesh] 資源內的材質。若要在 [Mesh] 資源中設定材質,請改用 " +"[Mesh.surface_get_material] 方法。" msgid "The [Mesh] resource for the instance." msgstr "該實例的 [Mesh] 資源。" @@ -67347,7 +67352,7 @@ msgstr "" "當代理程式必須更新已載入的路徑時發出:\n" "- 因為路徑以前是空的。\n" "- 因為導覽地圖已經改變。\n" -"- 因為代理推離目前路徑段比 [member path_max_distance] 更遠。" +"- 因為代理推離目前路徑段比 [member path_max_distance] 更遠。" msgid "" "Emitted once per loaded path when the agent's global position is the first " @@ -71852,8 +71857,8 @@ msgid "" "it's currently focused or not." msgstr "" "當滑鼠遊標進入[Viewport]可見的區域時收到的通知,該區域沒有被其他[Control]或" -"[Window]遮擋,只要其[member Viewport.gui_disable_input ] 為[code]false[/" -"code],不論目前是否獲得焦點。" +"[Window]遮擋,只要其[member Viewport.gui_disable_input] 為[code]false[/code]," +"不論目前是否獲得焦點。" msgid "" "Notification received when the mouse cursor leaves the [Viewport]'s visible " @@ -71862,8 +71867,8 @@ msgid "" "it's currently focused or not." msgstr "" "當滑鼠遊標離開[Viewport]可見的區域時收到的通知,該區域沒有被其他[Control]或" -"[Window]遮擋,只要其[member Viewport.gui_disable_input ] 為[code]false[/" -"code],不論目前是否獲得焦點。" +"[Window]遮擋,只要其[member Viewport.gui_disable_input] 為[code]false[/code]," +"不論目前是否獲得焦點。" msgid "" "Inherits process mode from the node's parent. For the root node, it is " @@ -75047,7 +75052,7 @@ msgid "" "code]." msgstr "" "傳回指定名稱的OpenXR函式的函式指針,轉換為整數。如果指定名稱的函式不存在,則該" -"方法傳回[code]0[/程式碼]。\n" +"方法傳回[code]0[/code]。\n" "[b]注意:[/b] [code]openxr/util.h[/code] 包含用於取得OpenXR 函式的實用宏,例如" "[code]GDEXTENSION_INIT_XR_FUNC_V(xrCreateAction)[/code]。" @@ -75108,10 +75113,10 @@ msgid "" "html]XrResult[/url] converted to a string, with the specified additional " "information." msgstr "" -"如果提供的[url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/" -"XrResult,則回傳[code]true[/code ]。html] XrResult[/url](轉換為整數)成功。否" -"則返回 [code]false[/code] 並列印 [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/" -"specs/1.0/man/ html /XrResult.html]XrResult[/url] 轉換為字串,帶有指定的附加資" +"如果提供的 [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/" +"XrResult.html]XrResult[/url](轉換為整數)成功則回傳[code]true[/code]。否則返" +"回 [code]false[/code] 並列印 [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/" +"specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] 轉換為字串,帶有指定的附加資" "訊。" msgid "Allows clients to implement OpenXR extensions with GDExtension." @@ -75442,7 +75447,7 @@ msgid "" "[XROrigin3D]!" msgstr "" "如果啟用了手部追踪,則返回由 OpenXR 提供的手 ([param hand]) 的關節 ([param " -"joint]) 的角速度。這是相對於 [XROrigin3D ]!" +"joint]) 的角速度。這是相對於 [XROrigin3D]!" msgid "" "If handtracking is enabled, returns the linear velocity of a joint ([param " @@ -75450,7 +75455,7 @@ msgid "" "[XROrigin3D] without worldscale applied!" msgstr "" "如果啟用手部追踪,則返回由 OpenXR 提供的手 ([param hand]) 的關節 ([param " -"joint]) 的線速度。這是相對於 [XROrigin3D ] 沒有應用世界尺度!" +"joint]) 的線速度。這是相對於 [XROrigin3D] 沒有應用世界尺度!" msgid "" "If handtracking is enabled, returns the position of a joint ([param joint]) " @@ -75458,7 +75463,7 @@ msgid "" "[XROrigin3D] without worldscale applied!" msgstr "" "如果啟用手部追踪,則返回 OpenXR 提供的手 ([param hand]) 的關節 ([param " -"joint]) 的位置。這是相對於 [XROrigin3D ] 沒有應用世界尺度!" +"joint]) 的位置。這是相對於 [XROrigin3D] 沒有應用世界尺度!" msgid "" "If handtracking is enabled, returns the radius of a joint ([param joint]) of " @@ -75484,6 +75489,18 @@ msgstr "" msgid "Returns [code]true[/code] if the given action set is active." msgstr "如果給定的動作集處於活動狀態,則返回 [code]true[/code]。" +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's foveation extension is supported, the " +"interface must be initialized before this returns a valid value.\n" +"[b]Note:[/b] This feature is only available on the compatibility renderer and " +"currently only available on some stand alone headsets. For Vulkan set [member " +"Viewport.vrs_mode] to [code]VRS_XR[/code] on desktop." +msgstr "" +"傳回 [code]true[/code] 如果支援 OpenXRs foveation 擴充,則必須在傳回有效值之前" +"初始化介面。\n" +"[b]注意:[/b] 此功能僅在相容性渲染器上可用,並且目前僅在某些獨立耳機上可用。對" +"於 Vulkan,在桌面上將 [member Viewport.vrs_mode] 設定為 [code]VRS_XR[/code]。" + msgid "Sets the given action set as active or inactive." msgstr "將給定的動作集設定為活動或非活動。" @@ -78927,7 +78944,7 @@ msgstr "[PanelContainer] 的背景樣式。" msgid "" "A material that provides a special texture to a [Sky], usually an HDR " "panorama." -msgstr "提供[天空]特殊紋理的材質,通常是 HDR 全景圖。" +msgstr "提供[Sky]特殊紋理的材質,通常是 HDR 全景圖。" msgid "" "A resource referenced in a [Sky] that is used to draw a background. " @@ -88410,9 +88427,9 @@ msgid "" "[b]Disabled[/b] stretch mode, this scale factor is applied as-is. This can be " "adjusted to make the UI easier to read on certain displays." msgstr "" -"用於2D 元素的比例因子乘數。這將乘以由[member 顯示/視窗/拉伸/模式] 確定的最終比" -"例因子。如果使用[b]Disabled[/b ] 拉伸模式,此比例因子按原樣應用。可以對其進行" -"調整以使UI 在某些顯示器上更易於閱讀。" +"用於2D 元素的比例因子乘數。這將乘以由[member display/window/stretch/mode] 確定" +"的最終比例因子。如果使用[b]Disabled[/b] 拉伸模式,此比例因子按原樣應用。可以對" +"其進行調整以使UI 在某些顯示器上更易於閱讀。" msgid "If [code]true[/code] subwindows are embedded in the main window." msgstr "如果為 [code]true[/code] 則子視窗是嵌入到主視窗中的。" @@ -88792,9 +88809,9 @@ msgid "" "project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " "ResourceImporterDynamicFont.antialiasing])." msgstr "" -"預設專案字形的字形抗鋸齒模式。請參閱[member FontFile.antialiasing]。\n" +"預設專案字形的字形抗鋸齒模式。請參閱[member FontFile.antialiasing]。\n" "[b]注意:[/b] 此設定不會影響專案中使用的自訂[字型]。請使用 [b]Import[/b] 停靠" -"列(請參閱[member ResourceImporterDynamicFont.antialiasing])。" +"列(請參閱[member ResourceImporterDynamicFont.antialiasing])。" msgid "" "If set to [code]true[/code], the default font will have mipmaps generated. " @@ -88822,9 +88839,9 @@ msgid "" "project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " "ResourceImporterDynamicFont.hinting])." msgstr "" -"預設專案字型的字型提示模式。請參閱[member FontFile.hinting]。\n" +"預設專案字型的字型提示模式。請參閱[member FontFile.hinting]。\n" "[b]注意:[/b] 此設定不會影響專案中使用的自訂[字型]。請使用 [b]Import[/b] 停靠" -"列(請參閱[member ResourceImporterDynamicFont.hinting])。" +"列(請參閱[member ResourceImporterDynamicFont.hinting])。" msgid "" "If set to [code]true[/code], the default font will use multichannel signed " @@ -88855,10 +88872,10 @@ msgid "" "project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member " "ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning])." msgstr "" -"預設專案字型的字型字字形子像素定位模式。請參閱[member FontFile." +"預設專案字型的字型字字形子像素定位模式。請參閱[member FontFile." "subpixel_positioning]。\n" "[b]注意:[/b] 此設定不會影響專案中使用的自訂[字型]。請使用 [b]Import[/b] 停靠" -"列(請參閱[member ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning])。" +"列(請參閱[member ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning])。" msgid "" "The default scale factor for [Control]s, when not overridden by a [Theme].\n" @@ -94656,7 +94673,7 @@ msgstr "" "對於整數座標,請使用 [Rect2i]。與 [Rect2] 等效的 3D 是 [AABB]。\n" "[b]注意:[/b] 不支援 [member size] 的負值。對於負大小,大多數 [Rect2] 方法都無" "法正常運作。使用 [method abs] 取得具有非負大小的等效 [Rect2]。\n" -"[b]注意:[/b] 在布林本文中,如果[member 位置] 和[member 大小] 均為零(等於" +"[b]注意:[/b] 在布林本文中,如果[member position] 和[member size] 均為零(等於" "[constant Vector2.ZERO]),則[Rect2] 的計算結果為[code]false[/code] )。否則," "它的計算結果始終為 [code]true[/code]。" @@ -94678,8 +94695,8 @@ msgid "" "Constructs a [Rect2] by setting its [member position] to ([param x], [param " "y]), and its [member size] to ([param width], [param height])." msgstr "" -"透過將 [member 位置] 設定為 ([param x], [param y]) 並將其 [member 大小] 設定" -"為 ([param width], [參數高度]) 。" +"透過將 [member position] 設定為 ([param x], [param y]) 並將其 [member 大小] 設" +"定為 ([param width], [param height]) 。" msgid "" "Returns a [Rect2] equivalent to this rectangle, with its width and height " @@ -94699,8 +94716,8 @@ msgid "" "negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is " "the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner." msgstr "" -"傳回與此矩形等效的[Rect2],其寬度和高度修改為非負值,其[member 位置]為矩形的左" -"上角。\n" +"傳回與此矩形等效的[Rect2],其寬度和高度修改為非負值,其[member position]為矩形" +"的左上角。\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rect = Rect2(25, 25, -100, -50)\n" @@ -94712,7 +94729,7 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]注意:[/b]當[member 大小]為負數時,建議使用此方法,因為Godot中的大多數其他" -"方法都假設[member 位置]是左上角,[member 結束]是右下角。" +"方法都假設[member position]是左上角,[member end]是右下角。" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this rectangle [i]completely[/i] encloses the " @@ -94781,7 +94798,7 @@ msgid "" "[/codeblocks]" msgstr "" "傳回給定的[param amount] 在所有邊上擴充的此矩形的副本。負的[param amount] 會縮" -"小矩形。另請參閱[method Growth_individual] 和[method Growth_side] ]。\n" +"小矩形。另請參閱[method Growth_individual] 和[method Growth_side]。\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2(0, 0, 16, 16)\n" @@ -94914,10 +94931,11 @@ msgid "" "left corner, and the [member end] is the bottom-right corner. To get an " "equivalent rectangle with non-negative size, use [method abs]." msgstr "" -"矩形的寬度和高度,從 [member 位置] 開始。設定此值也會影響 [member 結束] 點。\n" +"矩形的寬度和高度,從 [member position] 開始。設定此值也會影響 [member 結束] " +"點。\n" "[b]注意:[/b]建議將寬度和高度設為非負值,因為Godot中的大多數方法都假設[member " -"位置]是左上角,[member 結束]是底部-右上角。若要獲得非負大小的等效矩形,請使用" -"[method abs]。" +"position]是左上角,[member end]是底部-右上角。若要獲得非負大小的等效矩形,請使" +"用[method abs]。" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " @@ -94956,12 +94974,12 @@ msgid "" "Vector2i.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." msgstr "" "[Rect2i] 內建 [Variant] 型別表示 2D 空間中的軸對齊矩形,使用整數座標。它由其 " -"[member 位置] 和 [member 大小] 定義],即[Vector2i ],由於它不會旋轉,所以常用" -"於快速重疊測試(參見[method intersects])。\n" +"[member position] 和 [member size] 定義,即[Vector2i],由於它不會旋轉,所以常" +"用於快速重疊測試(參見[method intersects])。\n" "浮點座標,請參見[Rect2]。\n" "[b]注意:[/b] 不支援 [member size] 的負值。對於負大小,大多數 [Rect2i] 方法都" "無法正常運作。使用 [method abs] 獲得具有非負大小的等效 [Rect2i]。\n" -"[b]注意:[/b] 在布林本文中,如果[member 位置] 和[member 大小] 均為零(等於" +"[b]注意:[/b] 在布林本文中,如果[member position] 和[member size] 均為零(等於" "[constant Vector2i.ZERO]),則[Rect2i] 的計算結果為[code]false[/code] )。否" "則,它的計算結果始終為 [code]true[/code]。" @@ -94986,8 +95004,8 @@ msgid "" "Constructs a [Rect2i] by setting its [member position] to ([param x], [param " "y]), and its [member size] to ([param width], [param height])." msgstr "" -"透過將 [member 位置] 設定為 ([param x], [param y]) 並將其 [member 大小] 設為 " -"([param width], [參數高度]) 。" +"透過將 [member position] 設定為 ([param x], [param y]) 並將其 [member size] 設" +"為 ([param width], [param height]) 。" msgid "" "Returns a [Rect2i] equivalent to this rectangle, with its width and height " @@ -95007,8 +95025,8 @@ msgid "" "negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is " "the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner." msgstr "" -"傳回與此矩形等效的[Rect2i],其寬度和高度修改為非負值,其[member 位置]為矩形的" -"左上角。\n" +"傳回與此矩形等效的[Rect2i],其寬度和高度修改為非負值,其[member position]為矩" +"形的左上角。\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50)\n" @@ -95019,8 +95037,8 @@ msgstr "" "var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2I(-75, -25, 100, 50)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" -"[b]注意:[/b]當[member 大小]為負數時,建議使用此方法,因為Godot中的大多數其他" -"方法都假設[member 位置]是左上角,[member 結束]是右下角。" +"[b]注意:[/b]當[member size]為負數時,建議使用此方法,因為Godot中的大多數其他" +"方法都假設[member position]是左上角,[member end]是右下角。" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Rect2i] completely encloses another one." @@ -95085,7 +95103,7 @@ msgid "" "[/codeblocks]" msgstr "" "傳回給定的[param amount] 在所有邊上擴充的此矩形的副本。負的[param amount] 會縮" -"小矩形。另請參閱[method Growth_individual] 和[method Growth_side] ]。\n" +"小矩形。另請參閱[method Growth_individual] 和[method Growth_side]。\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2i(0, 0, 16, 16)\n" @@ -96762,9 +96780,9 @@ msgid "" "[param width], [param height], [param depth], and [param layers]. This can be " "used to allow Godot to render onto foreign images." msgstr "" -"使用給定的[參數型別]、[參數格式]、[參數樣本]、[傳回現有[參數影像] ([程式" -"碼]VkImage[/程式碼])的RID參數usage_flags]、[參數寬度]、[參數高度]、[參數深度]" -"和[參數層]。這可用於允許Godot渲染到外部圖像上。" +"使用給定的[param type]、[param format]、[param samples]、傳回現有[param " +"image] ([code]VkImage[/code])的RID[param usage_flags]、[param width]、[param " +"height]、[param depth]和[param layers]。這可用於允許Godot渲染到外部圖像上。" msgid "" "Creates a shared texture using the specified [param view] and the texture " @@ -103418,7 +103436,7 @@ msgstr "" "Viewport 附加到螢幕)。實際上,這表示Viewport 的最終結果不會被限制在" "[code]0-1[/code] 範圍內,並且可以使用在 3D 渲染中無需調整色彩空間。這允許 2D " "渲染利用需要高動態範圍的效果(例如 2D 發光),並顯著改善需要高度詳細漸變的效果" -"的外觀。此設定與 [member 視窗. use_hdr_2d]。\n" +"的外觀。此設定與 [member Viewport.use_hdr_2d]。\n" "[b]注意:[/b] 使用GL 相容性渲染器時,此設定無效,因為出於效能原因,GL 相容性渲" "染器始終在低動態範圍內渲染。" @@ -105705,9 +105723,6 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]在 C# 中,資源不再被使用後不會立即被釋放。相反,垃圾回收將定期運" "行,並釋放不再使用的資源。這意味著未使用的資源在被刪除之前會停留一段時間。" -msgid "Resources" -msgstr "資源" - msgid "" "Override this method to return a custom [RID] when [method get_rid] is called." msgstr "可以覆蓋此方法,從而在呼叫 [method get_rid] 時返回自訂 [RID]。" @@ -106106,10 +106121,10 @@ msgid "" "\"disabled\" (bit is [code]false[/code])." msgstr "" "用於產生點陣圖的資料來源。\n" -"[b]黑白:[/b] HSV 值大於[member 閾值]的像素將被視為「已啟用」(位元為" +"[b]黑白:[/b] HSV 值大於[member threshold]的像素將被視為「已啟用」(位元為" "[code]true[/code])。如果像素低於或等於閾值,則將被視為「停用」(位元為" "[code]false[/code])。\n" -"[b]Alpha:[/b] Alpha 值大於[member 閾值]的像素將被視為「啟用」(位元為" +"[b]Alpha:[/b] Alpha 值大於[member threshold]的像素將被視為「啟用」(位元為" "[code]true[/code])。如果像素低於或等於閾值,則將被視為“已停用”(位元為 " "[code]false[/code])。" @@ -106231,7 +106246,7 @@ msgid "" msgstr "" "如果[code]true[/code],如果在此動態字形中找不到字形,則自動使用系統字形作為後" "備。這使得支援CJK 字元或表情符號更加簡單,因為您不需要在專案中包含 CJK/emoji " -"字形。另請參閱[member 後備]。\n" +"字形。另請參閱[member fallbacks]。\n" "[b]注意:[/b] 系統字形的外觀會因平台而異。僅 Windows、macOS、Linux、Android " "和 iOS 支援載入系統字形。" @@ -106263,8 +106278,8 @@ msgstr "" "[b]LCD 子像素:[/b] 使用子像素模式的抗鋸齒功能使 LCD 顯示器上的字形更加清晰。" "這是 Windows 和大多數 Linux 發行版上的作業系統所使用的方法。缺點是這可能會在邊" "緣引入“邊緣”,尤其是在不使用標準 RGB 子像素的顯示技術(例如 OLED 顯示器)上。 " -"LCD 子像素佈局由 [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout] 全域" -"控制,這也允許退回到灰階抗鋸齒。" +"LCD 子像素佈局由 [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout] 全域控" +"制,這也允許退回到灰階抗鋸齒。" msgid "" "List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this dynamic font. " @@ -106283,7 +106298,7 @@ msgid "" "[member hinting] effective with fonts that don't include hinting data." msgstr "" "如果 [code]true[/code],則使用 [url=https://freetype.org/]FreeType[/url] 的自" -"動提示器強制產生字型的提示資料。這將使[member 提示]對不包含提示資料的字形有" +"動提示器強制產生字型的提示資料。這將使[member hinting]對不包含提示資料的字形有" "效。" msgid "" @@ -106401,7 +106416,7 @@ msgid "" "this. See also [member language_support]." msgstr "" "覆寫此字形支援的語言腳本列表。如果留空,則由字形元資料提供。通常不需要更改它。" -"另請參閱[member language_support]。" +"另請參閱[member language_support]。" msgid "" "Subpixel positioning improves font rendering appearance, especially at " @@ -106486,8 +106501,8 @@ msgstr "" "例如,[code]0-127[/code](或[code]0x0000-0x007f[/code])表示完整的 ASCII 範" "圍。再例如,[code]' '-'~'[/code] 等價於 [code]32-127[/code],表示可列印(可" "見)ASCII 字元的範圍。\n" -"確保 [member 字元範圍] 不超過定義的 [member 列] * [member 行] 的數量。否則,字" -"形將無法匯入。" +"確保 [member character_ranges] 不超過定義的 [member columns] * [member rows] " +"的數量。否則,字形將無法匯入。" msgid "Number of columns in the font image. See also [member rows]." msgstr "精靈表中的列數。" @@ -106499,7 +106514,7 @@ msgstr "" "在整個影像兩側進行剪切的邊距。這可用於剪切包含屬性資訊或類似資訊的影像部分。" msgid "Number of rows in the font image. See also [member columns]." -msgstr "字型映像中的行數。另請參閱 [member 列]。" +msgstr "字型映像中的行數。另請參閱 [member columns]。" msgid "" "Imports a 3-dimensional texture ([Texture3D]), a [Texture2DArray], a " @@ -106515,7 +106530,7 @@ msgid "" msgstr "" "這會匯入 3 維紋理,然後可以在自訂著色器中將其用作 [FogMaterial] 密度圖或 " "[GPUParticlesAttractorVectorField3D]。另請參閱 [ResourceImporterTexture] 和 " -"[ReureImporterText; ]。" +"[ResourceImporterTextureAtlas]。" msgid "" "Controls how color channels should be used in the imported texture.\n" @@ -106584,8 +106599,8 @@ msgstr "" "如果 [code]false[/code],則在桌面平台上使用速度更快但品質較低的 S3TC 壓縮,在" "行動裝置/Web 平台上使用 ETC2。使用 S3TC 時,DXT1 (BC1) 用於不透明紋理,DXT5 " "(BC3) 用於透明或法線貼圖 (RGTC) 紋理。\n" -"BPTC 和 ASTC 支援 HDR 紋理的 VRAM 壓縮,但 S3TC 和 ETC2 不支援(請參閱" -"[member compress/hdr_compression])。" +"BPTC 和 ASTC 支援 HDR 紋理的 VRAM 壓縮,但 S3TC 和 ETC2 不支援(請參閱[member " +"compress/hdr_compression])。" msgid "" "The quality to use when using the [b]Lossy[/b] compression mode. Higher " @@ -106697,8 +106712,8 @@ msgid "" msgstr "" "音軌中單一節拍內的小節數量。這僅與希望利用互動音樂功能(尚未實作)的音樂相關," "與音效無關。\n" -"[b]進階匯入設定[/b]對話方塊中提供了更方便的[member bar_beats] 編輯器,因為它" -"可以讓您預覽變更而無需重新匯入音訊。" +"[b]進階匯入設定[/b]對話方塊中提供了更方便的[member bar_beats] 編輯器,因為它可" +"以讓您預覽變更而無需重新匯入音訊。" msgid "" "The beat count of the audio track. This is only relevant for music that " @@ -106752,12 +106767,12 @@ msgstr "" "確定播放到音訊結尾後音訊將開始循環的位置。這可用於僅循環音訊檔案的一部分,這對" "於某些環境聲音很有用或音樂。該值以相對於音訊開頭的秒數確定。[code]0.0[/code] " "值將循環整個音訊檔案。\n" -"僅當[member 循環]為[code]true[/code]時才有效。\n" +"僅當[member loop]為[code]true[/code]時才有效。\n" "[b]進階匯入設定[/b]對話方塊中提供了更方便的[member loop_offset]編輯器,因為它" "可以讓您預覽變更而無需重新匯入音訊。" msgid "Imports an OBJ 3D model as a standalone [Mesh] or scene." -msgstr "將 OBJ 3D 模型獨立 [網格] 或場景匯入。" +msgstr "將 OBJ 3D 模型獨立 [Mesh] 或場景匯入。" msgid "" "Unlike [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] will import a single " @@ -106947,7 +106962,7 @@ msgstr "" "如果[code]true[/code],則產生網格的較低細節變體,這些變體將顯示在遠處以提高渲" "染效能。並非所有網格都受益於LOD,特別是如果它們永遠不會從遠處渲染。停用此功能" "可以減少輸出檔案大小並加快匯入速度。請參閱[url=$DOCS_URL/tutorials/3d/" -"mesh_lod.html#doc-mesh-lod]網格細節等級(LOD)[/url ] 了解更多。" +"mesh_lod.html#doc-mesh-lod]網格細節等級(LOD)[/url] 了解更多。" msgid "" "Configures the meshes' [member GeometryInstance3D.gi_mode] in the 3D scene. " @@ -106966,7 +106981,7 @@ msgid "" msgstr "" "控制烘焙光照貼圖上每個紋素的大小。較小的值會導致更精確的光照貼圖,但代價是更大" "的光照貼圖大小和更長的烘焙時間。\n" -"[b]注意:[/b]僅當[member 網格/light_baking]設定為[b]靜態光照貼圖[/b]時有效。" +"[b]注意:[/b]僅當[member meshes/light_baking]設定為[b]靜態光照貼圖[/b]時有效。" msgid "" "If [code]true[/code], [member nodes/root_scale] will be applied to the " @@ -106975,9 +106990,9 @@ msgid "" "[code]false[/code], [member nodes/root_scale] will multiply the scale of the " "root node instead." msgstr "" -"如果[code]true[/code],[member 節點/root_scale]將套用於後代節點、網格、動畫、" +"如果[code]true[/code],[member nodes/root_scale]將套用於後代節點、網格、動畫、" "骨骼等。這表示如果您新增稍後在匯入的場景中新增子節點時,它將不會縮放。如果" -"[code]false[/code],[member 節點/root_scale] 將乘以根節點的縮放比例。" +"[code]false[/code],[member nodes/root_scale] 將乘以根節點的縮放比例。" msgid "" "Override for the root node name. If empty, the root node will use what the " @@ -106992,7 +107007,7 @@ msgid "" "details of how this scale is applied." msgstr "" "用於場景根的均勻比例。[code]1.0[/code]的預設值將不會執行任何重新縮放。有關如何" -"執行的詳細信息,請參閱[member 節點/apply_root_scale]套用此比例。" +"執行的詳細信息,請參閱[member nodes/apply_root_scale]套用此比例。" msgid "" "Override for the root node type. If empty, the root node will use what the " @@ -107027,8 +107042,8 @@ msgid "" "is common in models exported from other tools such as Maya." msgstr "" "如果選中,則使用命名的 [Skin] 進行動畫。[MeshInstance3D] 節點包含 3 個相關屬" -"性:指向 [Skeleton3D] 節點的骨架 [NodePath](通常是 [ code] ..[/code])、網格和" -"皮膚:\n" +"性:指向 [Skeleton3D] 節點的骨架 [NodePath](通常是 [code]..[/code])、網格和皮" +"膚:\n" "- [Skeleton3D] 節點包含骨骼列表,其中包含名稱、姿勢和休息、名稱和父骨骼。\n" "- 網格是顯示網格所需的所有原始頂點資料。就網格而言,它知道如何對頂點進行權重繪" "製,並使用通常從 3D 建模軟體匯入的一些內部編號。\n" @@ -107036,7 +107051,7 @@ msgstr "" "每一個內部骨骼 ID,它都包含兩件事。首先是一個稱為綁定姿勢矩陣、逆綁定矩陣或簡" "稱 IBM 的矩陣。其次,[Skin] 包含每個骨骼的名稱(如果[member Skins/" "use_named_skins] 為[code]true[/code]),或骨骼在[Skeleton3D] 列表中的索引(如" -"果[member Skins/use_named_skins] 為[ code] ]假[/程式碼])。\n" +"果[member Skins/use_named_skins] 為[code]false[/code])。\n" "總而言之,這些資訊足以告訴 Godot 如何使用 [Skeleton3D] 節點中的骨骼姿勢來渲染" "每個 [MeshInstance3D] 的網格。請注意,每個[MeshInstance3D] 可以共享綁定,這在" "從Blender 匯出的模型中很常見,或者每個[MeshInstance3D] 可以使用單獨的[Skin] 對" @@ -107107,10 +107122,10 @@ msgid "" "change the existing compress mode on a texture (if it's detected to be used " "in 3D), but choosing [b]VRAM Compressed[/b] or [b]Basis Universal[/b] will." msgstr "" -"這會變更偵測到紋理在 3D 中使用時所使用的 [member 壓縮/模式] 選項。\n" +"這會變更偵測到紋理在 3D 中使用時所使用的 [member compress/mode] 選項。\n" "只有當偵測到紋理正在 3D 中使用時,變更此匯入選項才會生效。將其變更為[b]停用[/" "b],然後重新匯入不會變更紋理上的現有壓縮模式(如果偵測到在3D 中使用),但選擇" -"[b]VRAM 壓縮[/b] 或[b ]Basis通用[/b]將。" +"[b]VRAM 壓縮[/b] 或[b]Basis Universal[/b]將。" msgid "" "If [code]true[/code], converts the imported image's colors to match [member " @@ -107123,9 +107138,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only available for SVG images." msgstr "" "如果[code]true[/code],則將匯入影像的顏色轉換為符合[member EditorSettings." -"interface/theme/icon_and_font_color]。這假設影像使用與[完全相同的顏色] " -"url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/creating_icons.html]Godot 自己的" -"編輯器圖示調色板[/url],來源檔案是為深色編輯器主題設計的。應該為編輯器插件圖示" +"interface/theme/icon_and_font_color]。這假設影像使用與[url=$DOCS_URL/" +"contributing/development/editor/creating_icons.html]Godot 自己的編輯器圖示調色" +"板[/url]完全相同的顏色,來源檔案是為深色編輯器主題設計的。應該為編輯器插件圖示" "和自訂類別圖示啟用此功能,但否則應停用。\n" "[b]注意:[/b] 僅適用於 SVG 影像。" @@ -107191,8 +107206,8 @@ msgstr "" "您可以在網路上找到的一些 HDR 映像可能已損壞並包含 sRGB 顏色資料(而不是線性顏" "色資料)。建議不要使用這些檔案。如果絕對必要,請啟用[member process/" "hdr_as_srgb] 將使它們看起來正確。\n" -"[b]警告:[/b]在格式良好的HDR 影像上啟用[member 程序/hdr_as_srgb] 將導致產生的" -"影像看起來太暗,因此如果不確定,請將其保留在[code]false[/code ] 上。" +"[b]警告:[/b]在格式良好的HDR 影像上啟用[member process/hdr_as_srgb] 將導致產生" +"的影像看起來太暗,因此如果不確定,請將其保留在[code]false[/code] 上。" msgid "" "If [code]true[/code], clamps exposure in the imported high dynamic range " @@ -107211,7 +107226,7 @@ msgstr "" "現實生活來源,沒有任何剪輯。\n" "雖然這些 HDR 全景影像準確反映現實生活,但這可能會導致 Godot 產生的輻射圖在用作" "背景天空時包含閃光。這可以在材料反射中看到(即使在極端情況下在粗糙材料上)。啟" -"用[member 流程/hdr_clamp_exposure]可以解決此問題。" +"用[member process/hdr_clamp_exposure]可以解決此問題。" msgid "" "If [code]true[/code], convert the normal map from Y- (DirectX-style) to Y+ " @@ -107375,8 +107390,8 @@ msgid "" "[b]Ping-Pong[/b] or [b]Backward[/b]. This is set in seconds after the " "beginning of the audio file." msgstr "" -"當 [member edit/loop_mode] 為 [b]Forward[/b]、[b]Ping-Pong[/b] 或 [b]Backward " -"時所使用的起始循環點[ /b]。這是在音訊檔案開始後的幾秒鐘內設定的。" +"當 [member edit/loop_mode] 為 [b]Forward[/b]、[b]Ping-Pong[/b] 或 " +"[b]Backward[/b] 時所使用的起始循環點。這是在音訊檔案開始後的幾秒鐘內設定的。" msgid "" "The end loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], " @@ -107384,9 +107399,9 @@ msgid "" "beginning of the audio file. A value of [code]-1[/code] uses the end of the " "audio file as the end loop point." msgstr "" -"當 [member edit/loop_mode] 為 [b]Forward[/b]、[b]Ping-Pong[/b] 或 [b]Backward " -"時所使用的結束循環點[ /b]。此設定以音訊檔案開始後的秒為單位。[code]-1[/code] " -"值使用音訊檔案的結尾作為結束循環點。" +"當 [member edit/loop_mode] 為 [b]Forward[/b]、[b]Ping-Pong[/b] 或 " +"[b]Backward[/b] 時所使用的結束循環點。此設定以音訊檔案開始後的秒為單位。" +"[code]-1[/code] 值使用音訊檔案的結尾作為結束循環點。" msgid "" "Controls how audio should loop. This is automatically read from the WAV " @@ -107429,9 +107444,9 @@ msgid "" "trimming to avoid audible pops." msgstr "" "如果[code]true[/code],如果標準化後音訊低於-50 dB,則自動修剪音訊的開頭和結尾" -"(請參閱[member 編輯/標準化])。這防止檔案在開頭或結尾處靜音,這不必要地增加了" -"檔案的大小,並增加了播放時的延遲。在修剪過程中還使用了 500 個樣本的淡入/淡出週" -"期,以避免聽到爆音。" +"(請參閱[member edit/normalize])。這防止檔案在開頭或結尾處靜音,這不必要地增" +"加了檔案的大小,並增加了播放時的延遲。在修剪過程中還使用了 500 個樣本的淡入/淡" +"出週期,以避免聽到爆音。" msgid "" "If [code]true[/code], forces the imported audio to use 8-bit quantization if " @@ -109919,44 +109934,6 @@ msgstr "" "set_deferred] 類似。" msgid "" -"Changes the running scene to the one at the given [param path], after loading " -"it into a [PackedScene] and creating a new instance.\n" -"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_OPEN] if the [param " -"path] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if " -"that scene cannot be instantiated.\n" -"[b]Note:[/b] The new scene node is added to the tree at the end of the frame. " -"This ensures that both scenes aren't running at the same time, while still " -"freeing the previous scene in a safe way similar to [method Node.queue_free]. " -"As such, you won't be able to access the loaded scene immediately after the " -"[method change_scene_to_file] call." -msgstr "" -"將位於給定路徑 [param path] 的場景載入進一個 [PackedScene] 並新建其實例,然後" -"將正在運作的場景修改為這個場景。\n" -"成功時返回 [constant OK],如果 [param path] 不能被載入到一個 [PackedScene] " -"中,則返回 [constant ERR_CANT_OPEN];如果該場景無法被產生實體,則返回 " -"[constant ERR_CANT_CREATE]。\n" -"[b]注意:[/b]場景改變是延遲的,即新的場景節點是在該影格的末尾新增的。這確保了" -"兩個場景永遠不會同時載入,如果場景太大或在記憶體受限的環境中運作,這會耗盡系統" -"資源。因此,無法在 [method change_scene_to_file] 呼叫後,立即存取到被載入的場" -"景。" - -msgid "" -"Changes the running scene to a new instance of the given [PackedScene] (which " -"must be valid).\n" -"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_CREATE] if the scene " -"cannot be instantiated, or [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the scene is " -"invalid.\n" -"[b]Note:[/b] The new scene node is added to the tree at the end of the frame. " -"You won't be able to access it immediately after the [method " -"change_scene_to_packed] call." -msgstr "" -"將正在運作的場景改變為給定 [PackedScene] (必須有效)的一個新實例。\n" -"成功時返回 [constant OK],場景無法產生實體時返回 [constant ERR_CANT_CREATE]," -"場景無效時返回 [constant ERR_INVALID_PARAMETER]。\n" -"[b]注意:[/b]場景改變是延遲的,即新的場景節點會在目前影格的末尾新增到場景樹" -"中。無法在呼叫 [method change_scene_to_packed] 後立即存取到它。" - -msgid "" "Returns a [SceneTreeTimer] which will emit [signal SceneTreeTimer.timeout] " "after the given time in seconds elapsed in this [SceneTree].\n" "If [param process_always] is set to [code]false[/code], pausing the " @@ -111177,7 +111154,7 @@ msgstr "" "制。有關更多信息,請參閱下面的著色器檔案索引。\n" "多個[ShaderMaterial]可以使用相同的著色器並為著色器製服配置不同的值。\n" "[b]注意:[/b]基於效能原因,僅當[member Resource.resource_name]變更時才會發出" -"[訊號Resource.changed]訊號。僅在編輯器中,它也會針對 [member 著色器] 變更發" +"[signal Resource.changed]訊號。僅在編輯器中,它也會針對 [member shader] 變更發" "出。" msgid "" @@ -113313,7 +113290,7 @@ msgstr "" "是唯讀的。" msgid "Defines a 3D environment's background by using a [Material]." -msgstr "使用 [材質] 定義 3D 環境的背景。" +msgstr "使用 [Material] 定義 3D 環境的背景。" msgid "" "The [Sky] class uses a [Material] to render a 3D environment's background and " @@ -113614,7 +113591,7 @@ msgid "" "[code]1.0[/code] (inclusive)." msgstr "" "較高的值會導致身體更僵硬,而較低的值將增加身體的彎曲能力。該值可在[code]0.0[/" -"code] 和[code]1.0 [ /code](包含)。" +"code] 和[code]1.0 [/code](包含)。" msgid "" "[NodePath] to a [CollisionObject3D] this SoftBody3D should avoid clipping." @@ -123882,8 +123859,8 @@ msgstr "" "通知呼叫[method _use_tile_data_runtime_update]或[method " "_tile_data_runtime_update]的TileMap節點將導致不同的結果。這將因此觸發TileMap更" "新。\n" -"如果提供了[參數層],則僅通知給定層的變更。出於效能原因,通常首選提供 [param " -"layer] 參數(如果適用)。\n" +"如果提供了 [param layer],則僅通知給定層的變更。出於效能原因,通常首選提供 " +"[param layer] 參數(如果適用)。\n" "[b]警告:[/b] 更新 TileMap 的運算成本很高,並且可能會影響效能。盡量限制該函式" "的呼叫次數,以避免不必要的更新。\n" "[b]注意:[/b]這不會觸發 TileMap 的直接更新,更新將照常在影格末尾完成(除非您呼" @@ -124114,8 +124091,8 @@ msgid "" "TileMap's local coordinate system." msgstr "" "TileMap 的象限大小。象限是在單一畫布專案上繪製在一起的一組圖塊,用於優化目的。" -"[member 渲染_quadrant_size] 定義正方形邊長,以形成象限的地圖座標系。因此,預設" -"象限大小將[code]16 * 16 = 256[/code] 個圖塊組合在一起。\n" +"[member rendering_quadrant_size] 定義正方形邊長,以形成象限的地圖座標系。因" +"此,預設象限大小將[code]16 * 16 = 256[/code] 個圖塊組合在一起。\n" "象限大小不適用於 Y 排序圖層,因為在這種情況下,圖塊會依 Y 位置群組。\n" "[b]注意:[/b] 由於象限是根據地圖坐標系建立的,因此象限的“正方形形狀”在 " "TileMap 的本地坐標系中可能看起來不像正方形。" @@ -132385,7 +132362,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [Window]s inside other viewports will not be listed." msgstr "" "傳回視窗內可見嵌入 [Window] 的列表。\n" -"[b]注意:[/b] 其他視窗內的[視窗]不會列出。" +"[b]注意:[/b] 其他視窗內的[Window]不會列出。" msgid "" "Returns the transform from the viewport's coordinate system to the embedder's " @@ -133430,7 +133407,7 @@ msgid "" "converted to a script shader behind the scenes." msgstr "" "這類提供了一個類似圖形的視覺化編輯器,用於建立[Shader]。雖然[VisualShader] 不" -"需要編碼,但它們與腳本著色器共用相同的邏輯。它們使用[VisualShaderNode ] 可以相" +"需要編碼,但它們與腳本著色器共用相同的邏輯。它們使用[VisualShaderNode] 可以相" "互連接以控制著色器的流程。視覺著色器圖在幕後轉換為腳本著色器。" msgid "Using VisualShaders" @@ -138826,9 +138803,8 @@ msgid "" "affects how [member content_scale_factor] is applied, in addition to the " "automatic scale factor determined by [member content_scale_size]." msgstr "" -"用於確定 2D 元素的最終比例因子的策略。除了由 [member content_scale_size] 確定" -"的自動比例因子之外,這還會影響 [member content_scale_factor] 的應用方" -"式。 ,““,““,“錯誤的”,””,”,”" +"用於確定 2D 元素的最終比例因子的策略。除了由 [member content_scale_size] 確定" +"的自動比例因子之外,這還會影響 [member content_scale_factor] 的應用方式。" msgid "The screen the window is currently on." msgstr "該視窗目前所在的螢幕。" @@ -139138,8 +139114,8 @@ msgid "" "focused or not." msgstr "" "當滑鼠遊標進入[Window]的可見區域時發出,該區域未被其他[Control]或視窗遮擋,前" -"提是其[member Viewport.gui_disable_input]為[code ]false [/code],不論目前是否" -"處於焦點狀態。" +"提是其[member Viewport.gui_disable_input]為[code]false [/code],不論目前是否處" +"於焦點狀態。" msgid "" "Emitted when the mouse cursor leaves the [Window]'s visible area, that is not " @@ -139148,8 +139124,8 @@ msgid "" "focused or not." msgstr "" "當滑鼠遊標離開[Window]的可見區域時發出,該區域未被其他[Control]或視窗遮擋,前" -"提是其[member Viewport.gui_disable_input]為[code ]false [/code],不論目前是否" -"處於焦點狀態。" +"提是其[member Viewport.gui_disable_input]為[code]false [/code],不論目前是否處" +"於焦點狀態。" msgid "" "Emitted when window title bar decorations are changed, e.g. macOS window " @@ -140699,8 +140675,8 @@ msgid "" "data for the [member pose] being tracked. The [param tracking] argument " "indicates whether the tracker is getting updated tracking data." msgstr "" -"\"當[member 追蹤器]開始或停止接收正在追蹤的[member 姿勢]的更新追蹤資料時發出。" -"[參數追蹤]參數指示追蹤器是否正在取得更新的追蹤資料。" +"當[member tracker]開始或停止接收正在追蹤的[member pose]的更新追蹤資料時發出。" +"[param tracking]參數指示追蹤器是否正在取得更新的追蹤資料。" msgid "The origin point in AR/VR." msgstr "AR/VR 的原點。" |