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authorRémi Verschelde <rverschelde@gmail.com>2023-11-29 17:21:35 +0100
committerRémi Verschelde <rverschelde@gmail.com>2023-11-29 17:21:35 +0100
commitc17d73f140e56470f98c5a325cd6475aae899cbb (patch)
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-rw-r--r--doc/translations/zh_TW.po364
1 files changed, 170 insertions, 194 deletions
diff --git a/doc/translations/zh_TW.po b/doc/translations/zh_TW.po
index 231d63559d..342563ac9c 100644
--- a/doc/translations/zh_TW.po
+++ b/doc/translations/zh_TW.po
@@ -29,8 +29,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
-"PO-Revision-Date: 2023-11-06 00:36+0000\n"
-"Last-Translator: longhjues <longhjues@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2023-11-22 07:45+0000\n"
+"Last-Translator: Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>\n"
"Language-Team: Chinese (Traditional) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot-class-reference/zh_Hant/>\n"
"Language: zh_TW\n"
@@ -38,7 +38,10 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n"
-"X-Generator: Weblate 5.2-dev\n"
+"X-Generator: Weblate 5.2\n"
+
+msgid "Resources"
+msgstr "資源"
msgid "Description"
msgstr "說明"
@@ -9297,7 +9300,7 @@ msgid "Returns a list of the animation keys that are currently queued to play."
msgstr "返回目前排隊播放的動畫鍵列表。"
msgid "For backward compatibility. See [member AnimationMixer.root_node]."
-msgstr "為了向後相容。請參閱[成員AnimationMixer.root_node]。"
+msgstr "為了向後相容。請參閱[member AnimationMixer.root_node]。"
msgid ""
"Pauses the currently playing animation. The [member "
@@ -13759,7 +13762,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method "
"get_output_latency] every frame."
msgstr ""
-"傳回音訊驅動程式的有效輸出延遲。這是基於[成員ProjectSettings.audio/driver/"
+"傳回音訊驅動程式的有效輸出延遲。這是基於[member ProjectSettings.audio/driver/"
"output_latency],但確切的傳回值將根據作業系統和音訊驅動程式的不同而有所不"
"同。\n"
"[b]注意:[/b]這可能很昂貴;不建議每影格呼叫[method get_output_latency]。"
@@ -14129,8 +14132,8 @@ msgid ""
"loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and "
"background music."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],音訊播放完畢後將從指定的[成員loop_offset]再次播放。對於"
-"環境聲音和背景音樂很有用。 ,“ “,““,“錯誤的”,”,”,”,”"
+"如果[code]true[/code],音訊播放完畢後將從指定的[member loop_offset]再次播放。"
+"對於環境聲音和背景音樂很有用。 ,“ “,““,“錯誤的”,”,”,”,”"
msgid "Contains the raw Ogg data for this stream."
msgstr "包含用於這個流的原始 Ogg 資料。"
@@ -17294,7 +17297,7 @@ msgstr ""
"wiki/Short-Circuit_evaluation]短路評估[/url],可用於避免在某些性能關鍵的情況下"
"評估昂貴的條件。\n"
"[b]注意:[/b] 依照慣例,傳回布林值的內建方法和屬性通常定義為是非問題、單一形容"
-"詞或類似的([method String.is_empty]、[method Node.can_process]、 [成員"
+"詞或類似的([method String.is_empty]、[method Node.can_process]、 [member "
"Camera2D. enabled]等)。"
msgid "Constructs a [bool] set to [code]false[/code]."
@@ -22139,7 +22142,7 @@ msgid "[Color] of the executing icon for executing lines."
msgstr "執行行執行圖示的 [Color]。"
msgid "[Color] of background line highlight for folded code region."
-msgstr "折疊程式碼區域的背景線所反白的[顏色]。"
+msgstr "折疊程式碼區域的背景線所反白的[Color]。"
msgid ""
"[Color] of the main line length guideline, secondary guidelines will have 50% "
@@ -27976,10 +27979,10 @@ msgid ""
"processing. You can use the [signal finished] signal to be notified once all "
"active particles finish processing."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],則正在發射粒子。[成員發射] 可用於啟動和停止粒子發射。"
-"但是,如果 [成員 one_shot] 為 [code]true [/code] 將[成員發射] 設為[code]true[/"
-"code] 直到所有活動粒子完成處理後才會重新啟動發射週期。一旦所有活動粒子都完成,"
-"您可以使用[signal finish] 訊號來通知粒子完成處理。"
+"如果 [code]true[/code],則正在發射粒子。[member emitting] 可用於啟動和停止粒子"
+"發射。但是,如果 [member one_shot] 為 [code]true [/code] 將[member emitting] "
+"設為[code]true[/code] 直到所有活動粒子完成處理後才會重新啟動發射週期。一旦所有"
+"活動粒子都完成,您可以使用[signal finish] 訊號來通知粒子完成處理。"
msgid ""
"How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than "
@@ -36181,7 +36184,7 @@ msgstr ""
"如果 [code]true[/code],匯出 iOS專案檔案而不建構 XCArchive 或 [code].ipa[/"
"code] 檔案。如果 [code]false[/code],匯出iOS 專案檔案並同時建置XCArchive 和"
"[code].ipa[/code] 檔案。當Godot 與Fastlane 或其他建置管道結合使用時,您可能需"
-"要將其設為[code]true[/程式碼]。"
+"要將其設為[code]true[/code]。"
msgid "Interpolation method used to resize application icon."
msgstr "用於調整套用程式圖示大小的插值方法。"
@@ -37352,7 +37355,7 @@ msgstr ""
"example:my-plugin:0.0.0[/code]\n"
"有關更多信息,請參閱 [url=https://developer.android.com/build/dependency?"
"agpversion=4.1#dependency-types]有關依賴項的 Android 文件[/url]。\n"
-"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [成員 "
+"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [member "
"EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build]。"
msgid ""
@@ -37372,7 +37375,7 @@ msgstr ""
"有關更多信息,請參閱 [url=https://docs.gradle.org/current/userguide/"
"dependency_management.html#sec:maven_repo]有關依賴管理的 Gradle 檔案[/url]。\n"
"[b]注意:[/b] Google 的 Maven 儲存庫和 Maven Central 儲存庫已預設包含在內。\n"
-"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [成員 "
+"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [member "
"EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build]。"
msgid ""
@@ -37395,7 +37398,7 @@ msgstr ""
"code] 下的 AAR 檔案可以使用 [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld."
"release 作為絕對路徑返回.aar[/code] 或使用[code]hello_world_plugin/HelloWorld."
"release.aar[/code] 的相對路徑。\n"
-"[b] 注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [成員 "
+"[b] 注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [member "
"EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build]。"
msgid ""
@@ -37407,7 +37410,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"由使用者重寫的虛擬方法。這在匯出時用於更新生成的 Android 列表中的 "
"[code]activity[/code] 元素的內容。\n"
-"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [成員 "
+"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [member "
"EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build]。"
msgid ""
@@ -37419,7 +37422,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"由使用者重寫的虛擬方法。這在匯出時用於更新生成的 Android 列表中的 "
"[code]application[/code] 元素的內容。\n"
-"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [成員 "
+"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [member "
"EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build]。"
msgid ""
@@ -37431,7 +37434,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"由使用者重寫的虛擬方法。這在匯出時用於更新生成的 Android 列表中的 "
"[code]manifest[/code] 元素的內容。\n"
-"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [成員 "
+"[b]注意:[/b] 僅在 Android 上受支援,並且需要啟用 [member "
"EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build]。"
msgid ""
@@ -37458,7 +37461,7 @@ msgid ""
"warning string if they are not met.\n"
"[b]Note:[/b] Use [method get_option] to check the value of the export options."
msgstr ""
-"檢查給定[參數選項]的要求,如果不滿足則傳回非空警告字串。\n"
+"檢查給定 [param option] 的要求,如果不滿足則傳回非空警告字串。\n"
"[b]注意:[/b] 使用 [method get_option] 檢查匯出選項的值。"
msgid ""
@@ -42831,7 +42834,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"包含Blender 執行檔的目錄路徑,用於在匯入期間將Blender 3D 場景檔案[code]."
"blend[/code] 轉換為glTF 2.0 格式。需要Blender 3.0 或更高版本。\n"
-"若要為您的特定專案啟用此功能,請使用[成員 ProjectSettings.filesystem/import/"
+"若要為您的特定專案啟用此功能,請使用[member ProjectSettings.filesystem/import/"
"blender/enabled]。"
msgid ""
@@ -42860,7 +42863,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"FBX2glTF 執行檔的路徑,用於在匯入期間將 Autodesk FBX 3D 場景檔案 [code].fbx[/"
"code] 轉換為 glTF 2.0 格式。\n"
-"若要為您的特定專案啟用此功能,請使用[成員 ProjectSettings.filesystem/import/"
+"若要為您的特定專案啟用此功能,請使用[member ProjectSettings.filesystem/import/"
"fbx/enabled]。"
msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for binary resources."
@@ -48530,8 +48533,8 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps always use native dialogs to access "
"host filesystem."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],[成員存取]設定為[constant ACCESS_FILESYSTEM],且目前"
-"[DisplayServer]支援,則將使用作業系統本機對話方塊而非定制的。\n"
+"如果[code]true[/code],[member access]設定為[constant ACCESS_FILESYSTEM],且目"
+"前[DisplayServer]支援,則將使用作業系統本機對話方塊而非定制的。\n"
"[b]注意:[/b] 在 macOS 上,沙盒應用程式始終使用本機對話方塊存取主機檔案系統。"
msgid "Emitted when the user selects a directory."
@@ -50848,7 +50851,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Calculates and returns all the vertex points of a convex shape defined by an "
"array of [param planes]."
-msgstr "計算並傳回所有由 [參數平面] 陣列定義的凸形狀的頂點。"
+msgstr "計算並傳回所有由 [param planes] 陣列定義的凸形狀的頂點。"
msgid ""
"Returns the 3D point on the 3D segment ([param s1], [param s2]) that is "
@@ -51664,7 +51667,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"匯出過程的一部分。此方法在 [method _convert_scene_node] 之後和 [method "
"_export_node] 之前執行。\n"
-"傳回可以由此擴充保存/匯出的影像格式的陣列。只有當 [GLTFDocument] 的 [member "
+"傳回可以由此擴充保存/匯出的影像格式的陣列。只有當 [GLTFDocument] 的 [member "
"GLTFDocument.image_format] 在此陣列中時,才會選擇此擴充功能作為影像匯出器。如"
"果選擇此 [GLTFDocumentExtension] 作為映像匯出器,則接下來將執行 [method "
"_save_image_at_path] 或 [method _serialize_image_to_bytes] 方法之一,否則接下"
@@ -53514,7 +53517,7 @@ msgstr ""
"能夠在不同顏色之間進行平滑、外觀均勻的過渡。"
msgid "A 1D texture that uses colors obtained from a [Gradient]."
-msgstr "使用從 [漸層] 獲得的顏色的 1D 紋理。"
+msgstr "使用從 [Gradient] 獲得的顏色的 1D 紋理。"
msgid ""
"A 1D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. "
@@ -58424,7 +58427,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"查詢是否要忽略輸入裝置。可以透過設定環境變數 "
"[code]SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES[/code] 來忽略裝置。閱讀 [url=https://"
-"wiki .libsdl.org/SDL2 ]SDL 檔案[/url] 以了解更多資訊。\n"
+"wiki .libsdl.org/SDL2]SDL 檔案[/url] 以了解更多資訊。\n"
"[b]注意:[/b] 某些第三方工具可以新增忽略裝置列表。例如,[i]SteamInput[/i] 從實"
"體裝置建立虛擬裝置以進行重新對應。為了避免處理相同輸入裝置兩次,原始裝置將新增"
"到忽略列表中。"
@@ -62979,8 +62982,8 @@ msgstr ""
"接。\n"
"[b]注意:[/b]如果提供了[member width_curve],則不保證閉合線段的形狀是無縫"
"的。\n"
-"[b]注意:[/b]首先繪製結束線段和第一線段之間的連接點,並在開始時對[member 梯度]"
-"和[member 寬度曲線]進行取樣。這是未來版本中可能會變更的實作細節。"
+"[b]注意:[/b]首先繪製結束線段和第一線段之間的連接點,並在開始時對[member "
+"gradient]和[member width_curve]進行取樣。這是未來版本中可能會變更的實作細節。"
msgid "The color of the polyline. Will not be used if a gradient is set."
msgstr "線條的顏色。如果設定了漸變,則不會生效。"
@@ -63043,8 +63046,8 @@ msgid ""
"LINE_JOINT_BEVEL] to prevent very long miters."
msgstr ""
"使折線的關節成為尖頭,透過延伸兩個線段的側面直到它們相交來連接它們。如果關節的"
-"旋轉太大(基於[member Sharp_limit]),則關節回落到[constant "
-"LINE_JOINT_BEVEL] 以防止過長的斜接。"
+"旋轉太大(基於[member sharp_limit]),則關節回落到[constant LINE_JOINT_BEVEL] "
+"以防止過長的斜接。"
msgid ""
"Makes the polyline's joints bevelled/chamfered, connecting the sides of the "
@@ -64540,10 +64543,11 @@ msgid ""
"Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D."
"get_surface_override_material] instead."
msgstr ""
-"傳回給定表面中的[材質]。表面是使用此材質渲染的。\n"
+"傳回給定表面中的[Material]。表面是使用此材質渲染的。\n"
"[b]注意:[/b] 這將傳回 [Mesh] 資源中的材質,而不是與 [MeshInstance3D] 的表面材"
-"質覆蓋屬性關聯的 [材質]。若要取得與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性相關的 "
-"[材質],請改用 [method MeshInstance3D.get_surface_override_material]。"
+"質覆蓋屬性關聯的 [Material]。若要取得與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性相"
+"關的 [Material],請改用 [method MeshInstance3D."
+"get_surface_override_material]。"
msgid ""
"Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this "
@@ -64554,10 +64558,11 @@ msgid ""
"Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D."
"set_surface_override_material] instead."
msgstr ""
-"設定為給定表面[材質]。表面將使用此材質渲染。\n"
+"設定為給定表面[Material]。表面將使用此材質渲染。\n"
"[b]注意:[/b] 這會分配 [Mesh] 資源中的材質,而不是與 [MeshInstance3D] 的表面材"
-"質覆蓋屬性關聯的 [材質]。若要設定與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性相關的 "
-"[材質],請使用 [method MeshInstance3D.set_surface_override_material]。"
+"質覆蓋屬性關聯的 [Material]。若要設定與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性相"
+"關的 [Material],請使用 [method MeshInstance3D."
+"set_surface_override_material]。"
msgid "Sets a hint to be used for lightmap resolution."
msgstr "設定用於光照貼圖解析度的提示。"
@@ -65346,9 +65351,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"傳回 [Mesh] 資源的指定 [param surface] 的覆寫 [Material]。另請參閱 [method "
"get_surface_override_material_count]。\n"
-"[b]注意:[/b] 這將傳回與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性關聯的 [材質],而"
-"不是 [Mesh] 資源內的材質。若要取得 [Mesh] 資源中的材質,請使用 [method Mesh."
-"surface_get_material]。"
+"[b]注意:[/b] 這將傳回與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性關聯的 "
+"[Material],而不是 [Mesh] 資源內的材質。若要取得 [Mesh] 資源中的材質,請使用 "
+"[method Mesh.surface_get_material]。"
msgid ""
"Returns the number of surface override materials. This is equivalent to "
@@ -65373,11 +65378,11 @@ msgid ""
"resource. To set the material within the [Mesh] resource, use [method Mesh."
"surface_get_material] instead."
msgstr ""
-"為 [Mesh] 資源的指定 [參數表面] 設定覆蓋 [參數材質]。此材質與此 "
-"[MeshInstance3D] 關聯,而不是與 [member 網格] 關聯。\n"
-"[b]注意:[/b] 這將分配與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性關聯的 [材質],而"
-"不是 [Mesh] 資源內的材質。若要在 [Mesh] 資源中設定材質,請改用 [Mesh."
-"surface_get_material] 方法。"
+"為 [Mesh] 資源的指定 [param surface] 設定覆蓋 [param material]。此材質與此 "
+"[MeshInstance3D] 關聯,而不是與 [member mesh] 關聯。\n"
+"[b]注意:[/b] 這將分配與 [MeshInstance3D] 的表面材質覆蓋屬性關聯的 "
+"[Material],而不是 [Mesh] 資源內的材質。若要在 [Mesh] 資源中設定材質,請改用 "
+"[Mesh.surface_get_material] 方法。"
msgid "The [Mesh] resource for the instance."
msgstr "該實例的 [Mesh] 資源。"
@@ -67347,7 +67352,7 @@ msgstr ""
"當代理程式必須更新已載入的路徑時發出:\n"
"- 因為路徑以前是空的。\n"
"- 因為導覽地圖已經改變。\n"
-"- 因為代理推離目前路徑段比 [member path_max_distance] 更遠。"
+"- 因為代理推離目前路徑段比 [member path_max_distance] 更遠。"
msgid ""
"Emitted once per loaded path when the agent's global position is the first "
@@ -71852,8 +71857,8 @@ msgid ""
"it's currently focused or not."
msgstr ""
"當滑鼠遊標進入[Viewport]可見的區域時收到的通知,該區域沒有被其他[Control]或"
-"[Window]遮擋,只要其[member Viewport.gui_disable_input ] 為[code]false[/"
-"code],不論目前是否獲得焦點。"
+"[Window]遮擋,只要其[member Viewport.gui_disable_input] 為[code]false[/code],"
+"不論目前是否獲得焦點。"
msgid ""
"Notification received when the mouse cursor leaves the [Viewport]'s visible "
@@ -71862,8 +71867,8 @@ msgid ""
"it's currently focused or not."
msgstr ""
"當滑鼠遊標離開[Viewport]可見的區域時收到的通知,該區域沒有被其他[Control]或"
-"[Window]遮擋,只要其[member Viewport.gui_disable_input ] 為[code]false[/"
-"code],不論目前是否獲得焦點。"
+"[Window]遮擋,只要其[member Viewport.gui_disable_input] 為[code]false[/code],"
+"不論目前是否獲得焦點。"
msgid ""
"Inherits process mode from the node's parent. For the root node, it is "
@@ -75047,7 +75052,7 @@ msgid ""
"code]."
msgstr ""
"傳回指定名稱的OpenXR函式的函式指針,轉換為整數。如果指定名稱的函式不存在,則該"
-"方法傳回[code]0[/程式碼]。\n"
+"方法傳回[code]0[/code]。\n"
"[b]注意:[/b] [code]openxr/util.h[/code] 包含用於取得OpenXR 函式的實用宏,例如"
"[code]GDEXTENSION_INIT_XR_FUNC_V(xrCreateAction)[/code]。"
@@ -75108,10 +75113,10 @@ msgid ""
"html]XrResult[/url] converted to a string, with the specified additional "
"information."
msgstr ""
-"如果提供的[url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/"
-"XrResult,則回傳[code]true[/code ]。html] XrResult[/url](轉換為整數)成功。否"
-"則返回 [code]false[/code] 並列印 [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/"
-"specs/1.0/man/ html /XrResult.html]XrResult[/url] 轉換為字串,帶有指定的附加資"
+"如果提供的 [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/"
+"XrResult.html]XrResult[/url](轉換為整數)成功則回傳[code]true[/code]。否則返"
+"回 [code]false[/code] 並列印 [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/"
+"specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] 轉換為字串,帶有指定的附加資"
"訊。"
msgid "Allows clients to implement OpenXR extensions with GDExtension."
@@ -75442,7 +75447,7 @@ msgid ""
"[XROrigin3D]!"
msgstr ""
"如果啟用了手部追踪,則返回由 OpenXR 提供的手 ([param hand]) 的關節 ([param "
-"joint]) 的角速度。這是相對於 [XROrigin3D ]!"
+"joint]) 的角速度。這是相對於 [XROrigin3D]!"
msgid ""
"If handtracking is enabled, returns the linear velocity of a joint ([param "
@@ -75450,7 +75455,7 @@ msgid ""
"[XROrigin3D] without worldscale applied!"
msgstr ""
"如果啟用手部追踪,則返回由 OpenXR 提供的手 ([param hand]) 的關節 ([param "
-"joint]) 的線速度。這是相對於 [XROrigin3D ] 沒有應用世界尺度!"
+"joint]) 的線速度。這是相對於 [XROrigin3D] 沒有應用世界尺度!"
msgid ""
"If handtracking is enabled, returns the position of a joint ([param joint]) "
@@ -75458,7 +75463,7 @@ msgid ""
"[XROrigin3D] without worldscale applied!"
msgstr ""
"如果啟用手部追踪,則返回 OpenXR 提供的手 ([param hand]) 的關節 ([param "
-"joint]) 的位置。這是相對於 [XROrigin3D ] 沒有應用世界尺度!"
+"joint]) 的位置。這是相對於 [XROrigin3D] 沒有應用世界尺度!"
msgid ""
"If handtracking is enabled, returns the radius of a joint ([param joint]) of "
@@ -75484,6 +75489,18 @@ msgstr ""
msgid "Returns [code]true[/code] if the given action set is active."
msgstr "如果給定的動作集處於活動狀態,則返回 [code]true[/code]。"
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if OpenXR's foveation extension is supported, the "
+"interface must be initialized before this returns a valid value.\n"
+"[b]Note:[/b] This feature is only available on the compatibility renderer and "
+"currently only available on some stand alone headsets. For Vulkan set [member "
+"Viewport.vrs_mode] to [code]VRS_XR[/code] on desktop."
+msgstr ""
+"傳回 [code]true[/code] 如果支援 OpenXRs foveation 擴充,則必須在傳回有效值之前"
+"初始化介面。\n"
+"[b]注意:[/b] 此功能僅在相容性渲染器上可用,並且目前僅在某些獨立耳機上可用。對"
+"於 Vulkan,在桌面上將 [member Viewport.vrs_mode] 設定為 [code]VRS_XR[/code]。"
+
msgid "Sets the given action set as active or inactive."
msgstr "將給定的動作集設定為活動或非活動。"
@@ -78927,7 +78944,7 @@ msgstr "[PanelContainer] 的背景樣式。"
msgid ""
"A material that provides a special texture to a [Sky], usually an HDR "
"panorama."
-msgstr "提供[天空]特殊紋理的材質,通常是 HDR 全景圖。"
+msgstr "提供[Sky]特殊紋理的材質,通常是 HDR 全景圖。"
msgid ""
"A resource referenced in a [Sky] that is used to draw a background. "
@@ -88410,9 +88427,9 @@ msgid ""
"[b]Disabled[/b] stretch mode, this scale factor is applied as-is. This can be "
"adjusted to make the UI easier to read on certain displays."
msgstr ""
-"用於2D 元素的比例因子乘數。這將乘以由[member 顯示/視窗/拉伸/模式] 確定的最終比"
-"例因子。如果使用[b]Disabled[/b ] 拉伸模式,此比例因子按原樣應用。可以對其進行"
-"調整以使UI 在某些顯示器上更易於閱讀。"
+"用於2D 元素的比例因子乘數。這將乘以由[member display/window/stretch/mode] 確定"
+"的最終比例因子。如果使用[b]Disabled[/b] 拉伸模式,此比例因子按原樣應用。可以對"
+"其進行調整以使UI 在某些顯示器上更易於閱讀。"
msgid "If [code]true[/code] subwindows are embedded in the main window."
msgstr "如果為 [code]true[/code] 則子視窗是嵌入到主視窗中的。"
@@ -88792,9 +88809,9 @@ msgid ""
"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member "
"ResourceImporterDynamicFont.antialiasing])."
msgstr ""
-"預設專案字形的字形抗鋸齒模式。請參閱[member FontFile.antialiasing]。\n"
+"預設專案字形的字形抗鋸齒模式。請參閱[member FontFile.antialiasing]。\n"
"[b]注意:[/b] 此設定不會影響專案中使用的自訂[字型]。請使用 [b]Import[/b] 停靠"
-"列(請參閱[member ResourceImporterDynamicFont.antialiasing])。"
+"列(請參閱[member ResourceImporterDynamicFont.antialiasing])。"
msgid ""
"If set to [code]true[/code], the default font will have mipmaps generated. "
@@ -88822,9 +88839,9 @@ msgid ""
"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member "
"ResourceImporterDynamicFont.hinting])."
msgstr ""
-"預設專案字型的字型提示模式。請參閱[member FontFile.hinting]。\n"
+"預設專案字型的字型提示模式。請參閱[member FontFile.hinting]。\n"
"[b]注意:[/b] 此設定不會影響專案中使用的自訂[字型]。請使用 [b]Import[/b] 停靠"
-"列(請參閱[member ResourceImporterDynamicFont.hinting])。"
+"列(請參閱[member ResourceImporterDynamicFont.hinting])。"
msgid ""
"If set to [code]true[/code], the default font will use multichannel signed "
@@ -88855,10 +88872,10 @@ msgid ""
"project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member "
"ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning])."
msgstr ""
-"預設專案字型的字型字字形子像素定位模式。請參閱[member FontFile."
+"預設專案字型的字型字字形子像素定位模式。請參閱[member FontFile."
"subpixel_positioning]。\n"
"[b]注意:[/b] 此設定不會影響專案中使用的自訂[字型]。請使用 [b]Import[/b] 停靠"
-"列(請參閱[member ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning])。"
+"列(請參閱[member ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning])。"
msgid ""
"The default scale factor for [Control]s, when not overridden by a [Theme].\n"
@@ -94656,7 +94673,7 @@ msgstr ""
"對於整數座標,請使用 [Rect2i]。與 [Rect2] 等效的 3D 是 [AABB]。\n"
"[b]注意:[/b] 不支援 [member size] 的負值。對於負大小,大多數 [Rect2] 方法都無"
"法正常運作。使用 [method abs] 取得具有非負大小的等效 [Rect2]。\n"
-"[b]注意:[/b] 在布林本文中,如果[member 位置] 和[member 大小] 均為零(等於"
+"[b]注意:[/b] 在布林本文中,如果[member position] 和[member size] 均為零(等於"
"[constant Vector2.ZERO]),則[Rect2] 的計算結果為[code]false[/code] )。否則,"
"它的計算結果始終為 [code]true[/code]。"
@@ -94678,8 +94695,8 @@ msgid ""
"Constructs a [Rect2] by setting its [member position] to ([param x], [param "
"y]), and its [member size] to ([param width], [param height])."
msgstr ""
-"透過將 [member 位置] 設定為 ([param x], [param y]) 並將其 [member 大小] 設定"
-"為 ([param width], [參數高度]) 。"
+"透過將 [member position] 設定為 ([param x], [param y]) 並將其 [member 大小] 設"
+"定為 ([param width], [param height]) 。"
msgid ""
"Returns a [Rect2] equivalent to this rectangle, with its width and height "
@@ -94699,8 +94716,8 @@ msgid ""
"negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is "
"the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner."
msgstr ""
-"傳回與此矩形等效的[Rect2],其寬度和高度修改為非負值,其[member 位置]為矩形的左"
-"上角。\n"
+"傳回與此矩形等效的[Rect2],其寬度和高度修改為非負值,其[member position]為矩形"
+"的左上角。\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rect = Rect2(25, 25, -100, -50)\n"
@@ -94712,7 +94729,7 @@ msgstr ""
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
"[b]注意:[/b]當[member 大小]為負數時,建議使用此方法,因為Godot中的大多數其他"
-"方法都假設[member 位置]是左上角,[member 結束]是右下角。"
+"方法都假設[member position]是左上角,[member end]是右下角。"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this rectangle [i]completely[/i] encloses the "
@@ -94781,7 +94798,7 @@ msgid ""
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"傳回給定的[param amount] 在所有邊上擴充的此矩形的副本。負的[param amount] 會縮"
-"小矩形。另請參閱[method Growth_individual] 和[method Growth_side] ]。\n"
+"小矩形。另請參閱[method Growth_individual] 和[method Growth_side]。\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2(0, 0, 16, 16)\n"
@@ -94914,10 +94931,11 @@ msgid ""
"left corner, and the [member end] is the bottom-right corner. To get an "
"equivalent rectangle with non-negative size, use [method abs]."
msgstr ""
-"矩形的寬度和高度,從 [member 位置] 開始。設定此值也會影響 [member 結束] 點。\n"
+"矩形的寬度和高度,從 [member position] 開始。設定此值也會影響 [member 結束] "
+"點。\n"
"[b]注意:[/b]建議將寬度和高度設為非負值,因為Godot中的大多數方法都假設[member "
-"位置]是左上角,[member 結束]是底部-右上角。若要獲得非負大小的等效矩形,請使用"
-"[method abs]。"
+"position]是左上角,[member end]是底部-右上角。若要獲得非負大小的等效矩形,請使"
+"用[method abs]。"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both "
@@ -94956,12 +94974,12 @@ msgid ""
"Vector2i.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]."
msgstr ""
"[Rect2i] 內建 [Variant] 型別表示 2D 空間中的軸對齊矩形,使用整數座標。它由其 "
-"[member 位置] 和 [member 大小] 定義],即[Vector2i ],由於它不會旋轉,所以常用"
-"於快速重疊測試(參見[method intersects])。\n"
+"[member position] 和 [member size] 定義,即[Vector2i],由於它不會旋轉,所以常"
+"用於快速重疊測試(參見[method intersects])。\n"
"浮點座標,請參見[Rect2]。\n"
"[b]注意:[/b] 不支援 [member size] 的負值。對於負大小,大多數 [Rect2i] 方法都"
"無法正常運作。使用 [method abs] 獲得具有非負大小的等效 [Rect2i]。\n"
-"[b]注意:[/b] 在布林本文中,如果[member 位置] 和[member 大小] 均為零(等於"
+"[b]注意:[/b] 在布林本文中,如果[member position] 和[member size] 均為零(等於"
"[constant Vector2i.ZERO]),則[Rect2i] 的計算結果為[code]false[/code] )。否"
"則,它的計算結果始終為 [code]true[/code]。"
@@ -94986,8 +95004,8 @@ msgid ""
"Constructs a [Rect2i] by setting its [member position] to ([param x], [param "
"y]), and its [member size] to ([param width], [param height])."
msgstr ""
-"透過將 [member 位置] 設定為 ([param x], [param y]) 並將其 [member 大小] 設為 "
-"([param width], [參數高度]) 。"
+"透過將 [member position] 設定為 ([param x], [param y]) 並將其 [member size] 設"
+"為 ([param width], [param height]) 。"
msgid ""
"Returns a [Rect2i] equivalent to this rectangle, with its width and height "
@@ -95007,8 +95025,8 @@ msgid ""
"negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is "
"the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner."
msgstr ""
-"傳回與此矩形等效的[Rect2i],其寬度和高度修改為非負值,其[member 位置]為矩形的"
-"左上角。\n"
+"傳回與此矩形等效的[Rect2i],其寬度和高度修改為非負值,其[member position]為矩"
+"形的左上角。\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50)\n"
@@ -95019,8 +95037,8 @@ msgstr ""
"var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2I(-75, -25, 100, 50)\n"
"[/csharp]\n"
"[/codeblocks]\n"
-"[b]注意:[/b]當[member 大小]為負數時,建議使用此方法,因為Godot中的大多數其他"
-"方法都假設[member 位置]是左上角,[member 結束]是右下角。"
+"[b]注意:[/b]當[member size]為負數時,建議使用此方法,因為Godot中的大多數其他"
+"方法都假設[member position]是左上角,[member end]是右下角。"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Rect2i] completely encloses another one."
@@ -95085,7 +95103,7 @@ msgid ""
"[/codeblocks]"
msgstr ""
"傳回給定的[param amount] 在所有邊上擴充的此矩形的副本。負的[param amount] 會縮"
-"小矩形。另請參閱[method Growth_individual] 和[method Growth_side] ]。\n"
+"小矩形。另請參閱[method Growth_individual] 和[method Growth_side]。\n"
"[codeblocks]\n"
"[gdscript]\n"
"var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2i(0, 0, 16, 16)\n"
@@ -96762,9 +96780,9 @@ msgid ""
"[param width], [param height], [param depth], and [param layers]. This can be "
"used to allow Godot to render onto foreign images."
msgstr ""
-"使用給定的[參數型別]、[參數格式]、[參數樣本]、[傳回現有[參數影像] ([程式"
-"碼]VkImage[/程式碼])的RID參數usage_flags]、[參數寬度]、[參數高度]、[參數深度]"
-"和[參數層]。這可用於允許Godot渲染到外部圖像上。"
+"使用給定的[param type]、[param format]、[param samples]、傳回現有[param "
+"image] ([code]VkImage[/code])的RID[param usage_flags]、[param width]、[param "
+"height]、[param depth]和[param layers]。這可用於允許Godot渲染到外部圖像上。"
msgid ""
"Creates a shared texture using the specified [param view] and the texture "
@@ -103418,7 +103436,7 @@ msgstr ""
"Viewport 附加到螢幕)。實際上,這表示Viewport 的最終結果不會被限制在"
"[code]0-1[/code] 範圍內,並且可以使用在 3D 渲染中無需調整色彩空間。這允許 2D "
"渲染利用需要高動態範圍的效果(例如 2D 發光),並顯著改善需要高度詳細漸變的效果"
-"的外觀。此設定與 [member 視窗. use_hdr_2d]。\n"
+"的外觀。此設定與 [member Viewport.use_hdr_2d]。\n"
"[b]注意:[/b] 使用GL 相容性渲染器時,此設定無效,因為出於效能原因,GL 相容性渲"
"染器始終在低動態範圍內渲染。"
@@ -105705,9 +105723,6 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]在 C# 中,資源不再被使用後不會立即被釋放。相反,垃圾回收將定期運"
"行,並釋放不再使用的資源。這意味著未使用的資源在被刪除之前會停留一段時間。"
-msgid "Resources"
-msgstr "資源"
-
msgid ""
"Override this method to return a custom [RID] when [method get_rid] is called."
msgstr "可以覆蓋此方法,從而在呼叫 [method get_rid] 時返回自訂 [RID]。"
@@ -106106,10 +106121,10 @@ msgid ""
"\"disabled\" (bit is [code]false[/code])."
msgstr ""
"用於產生點陣圖的資料來源。\n"
-"[b]黑白:[/b] HSV 值大於[member 閾值]的像素將被視為「已啟用」(位元為"
+"[b]黑白:[/b] HSV 值大於[member threshold]的像素將被視為「已啟用」(位元為"
"[code]true[/code])。如果像素低於或等於閾值,則將被視為「停用」(位元為"
"[code]false[/code])。\n"
-"[b]Alpha:[/b] Alpha 值大於[member 閾值]的像素將被視為「啟用」(位元為"
+"[b]Alpha:[/b] Alpha 值大於[member threshold]的像素將被視為「啟用」(位元為"
"[code]true[/code])。如果像素低於或等於閾值,則將被視為“已停用”(位元為 "
"[code]false[/code])。"
@@ -106231,7 +106246,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果[code]true[/code],如果在此動態字形中找不到字形,則自動使用系統字形作為後"
"備。這使得支援CJK 字元或表情符號更加簡單,因為您不需要在專案中包含 CJK/emoji "
-"字形。另請參閱[member 後備]。\n"
+"字形。另請參閱[member fallbacks]。\n"
"[b]注意:[/b] 系統字形的外觀會因平台而異。僅 Windows、macOS、Linux、Android "
"和 iOS 支援載入系統字形。"
@@ -106263,8 +106278,8 @@ msgstr ""
"[b]LCD 子像素:[/b] 使用子像素模式的抗鋸齒功能使 LCD 顯示器上的字形更加清晰。"
"這是 Windows 和大多數 Linux 發行版上的作業系統所使用的方法。缺點是這可能會在邊"
"緣引入“邊緣”,尤其是在不使用標準 RGB 子像素的顯示技術(例如 OLED 顯示器)上。 "
-"LCD 子像素佈局由 [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout] 全域"
-"控制,這也允許退回到灰階抗鋸齒。"
+"LCD 子像素佈局由 [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout] 全域控"
+"制,這也允許退回到灰階抗鋸齒。"
msgid ""
"List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this dynamic font. "
@@ -106283,7 +106298,7 @@ msgid ""
"[member hinting] effective with fonts that don't include hinting data."
msgstr ""
"如果 [code]true[/code],則使用 [url=https://freetype.org/]FreeType[/url] 的自"
-"動提示器強制產生字型的提示資料。這將使[member 提示]對不包含提示資料的字形有"
+"動提示器強制產生字型的提示資料。這將使[member hinting]對不包含提示資料的字形有"
"效。"
msgid ""
@@ -106401,7 +106416,7 @@ msgid ""
"this. See also [member language_support]."
msgstr ""
"覆寫此字形支援的語言腳本列表。如果留空,則由字形元資料提供。通常不需要更改它。"
-"另請參閱[member language_support]。"
+"另請參閱[member language_support]。"
msgid ""
"Subpixel positioning improves font rendering appearance, especially at "
@@ -106486,8 +106501,8 @@ msgstr ""
"例如,[code]0-127[/code](或[code]0x0000-0x007f[/code])表示完整的 ASCII 範"
"圍。再例如,[code]' '-'~'[/code] 等價於 [code]32-127[/code],表示可列印(可"
"見)ASCII 字元的範圍。\n"
-"確保 [member 字元範圍] 不超過定義的 [member 列] * [member 行] 的數量。否則,字"
-"形將無法匯入。"
+"確保 [member character_ranges] 不超過定義的 [member columns] * [member rows] "
+"的數量。否則,字形將無法匯入。"
msgid "Number of columns in the font image. See also [member rows]."
msgstr "精靈表中的列數。"
@@ -106499,7 +106514,7 @@ msgstr ""
"在整個影像兩側進行剪切的邊距。這可用於剪切包含屬性資訊或類似資訊的影像部分。"
msgid "Number of rows in the font image. See also [member columns]."
-msgstr "字型映像中的行數。另請參閱 [member 列]。"
+msgstr "字型映像中的行數。另請參閱 [member columns]。"
msgid ""
"Imports a 3-dimensional texture ([Texture3D]), a [Texture2DArray], a "
@@ -106515,7 +106530,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"這會匯入 3 維紋理,然後可以在自訂著色器中將其用作 [FogMaterial] 密度圖或 "
"[GPUParticlesAttractorVectorField3D]。另請參閱 [ResourceImporterTexture] 和 "
-"[ReureImporterText; ]。"
+"[ResourceImporterTextureAtlas]。"
msgid ""
"Controls how color channels should be used in the imported texture.\n"
@@ -106584,8 +106599,8 @@ msgstr ""
"如果 [code]false[/code],則在桌面平台上使用速度更快但品質較低的 S3TC 壓縮,在"
"行動裝置/Web 平台上使用 ETC2。使用 S3TC 時,DXT1 (BC1) 用於不透明紋理,DXT5 "
"(BC3) 用於透明或法線貼圖 (RGTC) 紋理。\n"
-"BPTC 和 ASTC 支援 HDR 紋理的 VRAM 壓縮,但 S3TC 和 ETC2 不支援(請參閱"
-"[member compress/hdr_compression])。"
+"BPTC 和 ASTC 支援 HDR 紋理的 VRAM 壓縮,但 S3TC 和 ETC2 不支援(請參閱[member "
+"compress/hdr_compression])。"
msgid ""
"The quality to use when using the [b]Lossy[/b] compression mode. Higher "
@@ -106697,8 +106712,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"音軌中單一節拍內的小節數量。這僅與希望利用互動音樂功能(尚未實作)的音樂相關,"
"與音效無關。\n"
-"[b]進階匯入設定[/b]對話方塊中提供了更方便的[member bar_beats] 編輯器,因為它"
-"可以讓您預覽變更而無需重新匯入音訊。"
+"[b]進階匯入設定[/b]對話方塊中提供了更方便的[member bar_beats] 編輯器,因為它可"
+"以讓您預覽變更而無需重新匯入音訊。"
msgid ""
"The beat count of the audio track. This is only relevant for music that "
@@ -106752,12 +106767,12 @@ msgstr ""
"確定播放到音訊結尾後音訊將開始循環的位置。這可用於僅循環音訊檔案的一部分,這對"
"於某些環境聲音很有用或音樂。該值以相對於音訊開頭的秒數確定。[code]0.0[/code] "
"值將循環整個音訊檔案。\n"
-"僅當[member 循環]為[code]true[/code]時才有效。\n"
+"僅當[member loop]為[code]true[/code]時才有效。\n"
"[b]進階匯入設定[/b]對話方塊中提供了更方便的[member loop_offset]編輯器,因為它"
"可以讓您預覽變更而無需重新匯入音訊。"
msgid "Imports an OBJ 3D model as a standalone [Mesh] or scene."
-msgstr "將 OBJ 3D 模型獨立 [網格] 或場景匯入。"
+msgstr "將 OBJ 3D 模型獨立 [Mesh] 或場景匯入。"
msgid ""
"Unlike [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] will import a single "
@@ -106947,7 +106962,7 @@ msgstr ""
"如果[code]true[/code],則產生網格的較低細節變體,這些變體將顯示在遠處以提高渲"
"染效能。並非所有網格都受益於LOD,特別是如果它們永遠不會從遠處渲染。停用此功能"
"可以減少輸出檔案大小並加快匯入速度。請參閱[url=$DOCS_URL/tutorials/3d/"
-"mesh_lod.html#doc-mesh-lod]網格細節等級(LOD)[/url ] 了解更多。"
+"mesh_lod.html#doc-mesh-lod]網格細節等級(LOD)[/url] 了解更多。"
msgid ""
"Configures the meshes' [member GeometryInstance3D.gi_mode] in the 3D scene. "
@@ -106966,7 +106981,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"控制烘焙光照貼圖上每個紋素的大小。較小的值會導致更精確的光照貼圖,但代價是更大"
"的光照貼圖大小和更長的烘焙時間。\n"
-"[b]注意:[/b]僅當[member 網格/light_baking]設定為[b]靜態光照貼圖[/b]時有效。"
+"[b]注意:[/b]僅當[member meshes/light_baking]設定為[b]靜態光照貼圖[/b]時有效。"
msgid ""
"If [code]true[/code], [member nodes/root_scale] will be applied to the "
@@ -106975,9 +106990,9 @@ msgid ""
"[code]false[/code], [member nodes/root_scale] will multiply the scale of the "
"root node instead."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],[member 節點/root_scale]將套用於後代節點、網格、動畫、"
+"如果[code]true[/code],[member nodes/root_scale]將套用於後代節點、網格、動畫、"
"骨骼等。這表示如果您新增稍後在匯入的場景中新增子節點時,它將不會縮放。如果"
-"[code]false[/code],[member 節點/root_scale] 將乘以根節點的縮放比例。"
+"[code]false[/code],[member nodes/root_scale] 將乘以根節點的縮放比例。"
msgid ""
"Override for the root node name. If empty, the root node will use what the "
@@ -106992,7 +107007,7 @@ msgid ""
"details of how this scale is applied."
msgstr ""
"用於場景根的均勻比例。[code]1.0[/code]的預設值將不會執行任何重新縮放。有關如何"
-"執行的詳細信息,請參閱[member 節點/apply_root_scale]套用此比例。"
+"執行的詳細信息,請參閱[member nodes/apply_root_scale]套用此比例。"
msgid ""
"Override for the root node type. If empty, the root node will use what the "
@@ -107027,8 +107042,8 @@ msgid ""
"is common in models exported from other tools such as Maya."
msgstr ""
"如果選中,則使用命名的 [Skin] 進行動畫。[MeshInstance3D] 節點包含 3 個相關屬"
-"性:指向 [Skeleton3D] 節點的骨架 [NodePath](通常是 [ code] ..[/code])、網格和"
-"皮膚:\n"
+"性:指向 [Skeleton3D] 節點的骨架 [NodePath](通常是 [code]..[/code])、網格和皮"
+"膚:\n"
"- [Skeleton3D] 節點包含骨骼列表,其中包含名稱、姿勢和休息、名稱和父骨骼。\n"
"- 網格是顯示網格所需的所有原始頂點資料。就網格而言,它知道如何對頂點進行權重繪"
"製,並使用通常從 3D 建模軟體匯入的一些內部編號。\n"
@@ -107036,7 +107051,7 @@ msgstr ""
"每一個內部骨骼 ID,它都包含兩件事。首先是一個稱為綁定姿勢矩陣、逆綁定矩陣或簡"
"稱 IBM 的矩陣。其次,[Skin] 包含每個骨骼的名稱(如果[member Skins/"
"use_named_skins] 為[code]true[/code]),或骨骼在[Skeleton3D] 列表中的索引(如"
-"果[member Skins/use_named_skins] 為[ code] ]假[/程式碼])。\n"
+"果[member Skins/use_named_skins] 為[code]false[/code])。\n"
"總而言之,這些資訊足以告訴 Godot 如何使用 [Skeleton3D] 節點中的骨骼姿勢來渲染"
"每個 [MeshInstance3D] 的網格。請注意,每個[MeshInstance3D] 可以共享綁定,這在"
"從Blender 匯出的模型中很常見,或者每個[MeshInstance3D] 可以使用單獨的[Skin] 對"
@@ -107107,10 +107122,10 @@ msgid ""
"change the existing compress mode on a texture (if it's detected to be used "
"in 3D), but choosing [b]VRAM Compressed[/b] or [b]Basis Universal[/b] will."
msgstr ""
-"這會變更偵測到紋理在 3D 中使用時所使用的 [member 壓縮/模式] 選項。\n"
+"這會變更偵測到紋理在 3D 中使用時所使用的 [member compress/mode] 選項。\n"
"只有當偵測到紋理正在 3D 中使用時,變更此匯入選項才會生效。將其變更為[b]停用[/"
"b],然後重新匯入不會變更紋理上的現有壓縮模式(如果偵測到在3D 中使用),但選擇"
-"[b]VRAM 壓縮[/b] 或[b ]Basis通用[/b]將。"
+"[b]VRAM 壓縮[/b] 或[b]Basis Universal[/b]將。"
msgid ""
"If [code]true[/code], converts the imported image's colors to match [member "
@@ -107123,9 +107138,9 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Only available for SVG images."
msgstr ""
"如果[code]true[/code],則將匯入影像的顏色轉換為符合[member EditorSettings."
-"interface/theme/icon_and_font_color]。這假設影像使用與[完全相同的顏色] "
-"url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/creating_icons.html]Godot 自己的"
-"編輯器圖示調色板[/url],來源檔案是為深色編輯器主題設計的。應該為編輯器插件圖示"
+"interface/theme/icon_and_font_color]。這假設影像使用與[url=$DOCS_URL/"
+"contributing/development/editor/creating_icons.html]Godot 自己的編輯器圖示調色"
+"板[/url]完全相同的顏色,來源檔案是為深色編輯器主題設計的。應該為編輯器插件圖示"
"和自訂類別圖示啟用此功能,但否則應停用。\n"
"[b]注意:[/b] 僅適用於 SVG 影像。"
@@ -107191,8 +107206,8 @@ msgstr ""
"您可以在網路上找到的一些 HDR 映像可能已損壞並包含 sRGB 顏色資料(而不是線性顏"
"色資料)。建議不要使用這些檔案。如果絕對必要,請啟用[member process/"
"hdr_as_srgb] 將使它們看起來正確。\n"
-"[b]警告:[/b]在格式良好的HDR 影像上啟用[member 程序/hdr_as_srgb] 將導致產生的"
-"影像看起來太暗,因此如果不確定,請將其保留在[code]false[/code ] 上。"
+"[b]警告:[/b]在格式良好的HDR 影像上啟用[member process/hdr_as_srgb] 將導致產生"
+"的影像看起來太暗,因此如果不確定,請將其保留在[code]false[/code] 上。"
msgid ""
"If [code]true[/code], clamps exposure in the imported high dynamic range "
@@ -107211,7 +107226,7 @@ msgstr ""
"現實生活來源,沒有任何剪輯。\n"
"雖然這些 HDR 全景影像準確反映現實生活,但這可能會導致 Godot 產生的輻射圖在用作"
"背景天空時包含閃光。這可以在材料反射中看到(即使在極端情況下在粗糙材料上)。啟"
-"用[member 流程/hdr_clamp_exposure]可以解決此問題。"
+"用[member process/hdr_clamp_exposure]可以解決此問題。"
msgid ""
"If [code]true[/code], convert the normal map from Y- (DirectX-style) to Y+ "
@@ -107375,8 +107390,8 @@ msgid ""
"[b]Ping-Pong[/b] or [b]Backward[/b]. This is set in seconds after the "
"beginning of the audio file."
msgstr ""
-"當 [member edit/loop_mode] 為 [b]Forward[/b]、[b]Ping-Pong[/b] 或 [b]Backward "
-"時所使用的起始循環點[ /b]。這是在音訊檔案開始後的幾秒鐘內設定的。"
+"當 [member edit/loop_mode] 為 [b]Forward[/b]、[b]Ping-Pong[/b] 或 "
+"[b]Backward[/b] 時所使用的起始循環點。這是在音訊檔案開始後的幾秒鐘內設定的。"
msgid ""
"The end loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], "
@@ -107384,9 +107399,9 @@ msgid ""
"beginning of the audio file. A value of [code]-1[/code] uses the end of the "
"audio file as the end loop point."
msgstr ""
-"當 [member edit/loop_mode] 為 [b]Forward[/b]、[b]Ping-Pong[/b] 或 [b]Backward "
-"時所使用的結束循環點[ /b]。此設定以音訊檔案開始後的秒為單位。[code]-1[/code] "
-"值使用音訊檔案的結尾作為結束循環點。"
+"當 [member edit/loop_mode] 為 [b]Forward[/b]、[b]Ping-Pong[/b] 或 "
+"[b]Backward[/b] 時所使用的結束循環點。此設定以音訊檔案開始後的秒為單位。"
+"[code]-1[/code] 值使用音訊檔案的結尾作為結束循環點。"
msgid ""
"Controls how audio should loop. This is automatically read from the WAV "
@@ -107429,9 +107444,9 @@ msgid ""
"trimming to avoid audible pops."
msgstr ""
"如果[code]true[/code],如果標準化後音訊低於-50 dB,則自動修剪音訊的開頭和結尾"
-"(請參閱[member 編輯/標準化])。這防止檔案在開頭或結尾處靜音,這不必要地增加了"
-"檔案的大小,並增加了播放時的延遲。在修剪過程中還使用了 500 個樣本的淡入/淡出週"
-"期,以避免聽到爆音。"
+"(請參閱[member edit/normalize])。這防止檔案在開頭或結尾處靜音,這不必要地增"
+"加了檔案的大小,並增加了播放時的延遲。在修剪過程中還使用了 500 個樣本的淡入/淡"
+"出週期,以避免聽到爆音。"
msgid ""
"If [code]true[/code], forces the imported audio to use 8-bit quantization if "
@@ -109919,44 +109934,6 @@ msgstr ""
"set_deferred] 類似。"
msgid ""
-"Changes the running scene to the one at the given [param path], after loading "
-"it into a [PackedScene] and creating a new instance.\n"
-"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_OPEN] if the [param "
-"path] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if "
-"that scene cannot be instantiated.\n"
-"[b]Note:[/b] The new scene node is added to the tree at the end of the frame. "
-"This ensures that both scenes aren't running at the same time, while still "
-"freeing the previous scene in a safe way similar to [method Node.queue_free]. "
-"As such, you won't be able to access the loaded scene immediately after the "
-"[method change_scene_to_file] call."
-msgstr ""
-"將位於給定路徑 [param path] 的場景載入進一個 [PackedScene] 並新建其實例,然後"
-"將正在運作的場景修改為這個場景。\n"
-"成功時返回 [constant OK],如果 [param path] 不能被載入到一個 [PackedScene] "
-"中,則返回 [constant ERR_CANT_OPEN];如果該場景無法被產生實體,則返回 "
-"[constant ERR_CANT_CREATE]。\n"
-"[b]注意:[/b]場景改變是延遲的,即新的場景節點是在該影格的末尾新增的。這確保了"
-"兩個場景永遠不會同時載入,如果場景太大或在記憶體受限的環境中運作,這會耗盡系統"
-"資源。因此,無法在 [method change_scene_to_file] 呼叫後,立即存取到被載入的場"
-"景。"
-
-msgid ""
-"Changes the running scene to a new instance of the given [PackedScene] (which "
-"must be valid).\n"
-"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_CREATE] if the scene "
-"cannot be instantiated, or [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the scene is "
-"invalid.\n"
-"[b]Note:[/b] The new scene node is added to the tree at the end of the frame. "
-"You won't be able to access it immediately after the [method "
-"change_scene_to_packed] call."
-msgstr ""
-"將正在運作的場景改變為給定 [PackedScene] (必須有效)的一個新實例。\n"
-"成功時返回 [constant OK],場景無法產生實體時返回 [constant ERR_CANT_CREATE],"
-"場景無效時返回 [constant ERR_INVALID_PARAMETER]。\n"
-"[b]注意:[/b]場景改變是延遲的,即新的場景節點會在目前影格的末尾新增到場景樹"
-"中。無法在呼叫 [method change_scene_to_packed] 後立即存取到它。"
-
-msgid ""
"Returns a [SceneTreeTimer] which will emit [signal SceneTreeTimer.timeout] "
"after the given time in seconds elapsed in this [SceneTree].\n"
"If [param process_always] is set to [code]false[/code], pausing the "
@@ -111177,7 +111154,7 @@ msgstr ""
"制。有關更多信息,請參閱下面的著色器檔案索引。\n"
"多個[ShaderMaterial]可以使用相同的著色器並為著色器製服配置不同的值。\n"
"[b]注意:[/b]基於效能原因,僅當[member Resource.resource_name]變更時才會發出"
-"[訊號Resource.changed]訊號。僅在編輯器中,它也會針對 [member 著色器] 變更發"
+"[signal Resource.changed]訊號。僅在編輯器中,它也會針對 [member shader] 變更發"
"出。"
msgid ""
@@ -113313,7 +113290,7 @@ msgstr ""
"是唯讀的。"
msgid "Defines a 3D environment's background by using a [Material]."
-msgstr "使用 [材質] 定義 3D 環境的背景。"
+msgstr "使用 [Material] 定義 3D 環境的背景。"
msgid ""
"The [Sky] class uses a [Material] to render a 3D environment's background and "
@@ -113614,7 +113591,7 @@ msgid ""
"[code]1.0[/code] (inclusive)."
msgstr ""
"較高的值會導致身體更僵硬,而較低的值將增加身體的彎曲能力。該值可在[code]0.0[/"
-"code] 和[code]1.0 [ /code](包含)。"
+"code] 和[code]1.0 [/code](包含)。"
msgid ""
"[NodePath] to a [CollisionObject3D] this SoftBody3D should avoid clipping."
@@ -123882,8 +123859,8 @@ msgstr ""
"通知呼叫[method _use_tile_data_runtime_update]或[method "
"_tile_data_runtime_update]的TileMap節點將導致不同的結果。這將因此觸發TileMap更"
"新。\n"
-"如果提供了[參數層],則僅通知給定層的變更。出於效能原因,通常首選提供 [param "
-"layer] 參數(如果適用)。\n"
+"如果提供了 [param layer],則僅通知給定層的變更。出於效能原因,通常首選提供 "
+"[param layer] 參數(如果適用)。\n"
"[b]警告:[/b] 更新 TileMap 的運算成本很高,並且可能會影響效能。盡量限制該函式"
"的呼叫次數,以避免不必要的更新。\n"
"[b]注意:[/b]這不會觸發 TileMap 的直接更新,更新將照常在影格末尾完成(除非您呼"
@@ -124114,8 +124091,8 @@ msgid ""
"TileMap's local coordinate system."
msgstr ""
"TileMap 的象限大小。象限是在單一畫布專案上繪製在一起的一組圖塊,用於優化目的。"
-"[member 渲染_quadrant_size] 定義正方形邊長,以形成象限的地圖座標系。因此,預設"
-"象限大小將[code]16 * 16 = 256[/code] 個圖塊組合在一起。\n"
+"[member rendering_quadrant_size] 定義正方形邊長,以形成象限的地圖座標系。因"
+"此,預設象限大小將[code]16 * 16 = 256[/code] 個圖塊組合在一起。\n"
"象限大小不適用於 Y 排序圖層,因為在這種情況下,圖塊會依 Y 位置群組。\n"
"[b]注意:[/b] 由於象限是根據地圖坐標系建立的,因此象限的“正方形形狀”在 "
"TileMap 的本地坐標系中可能看起來不像正方形。"
@@ -132385,7 +132362,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] [Window]s inside other viewports will not be listed."
msgstr ""
"傳回視窗內可見嵌入 [Window] 的列表。\n"
-"[b]注意:[/b] 其他視窗內的[視窗]不會列出。"
+"[b]注意:[/b] 其他視窗內的[Window]不會列出。"
msgid ""
"Returns the transform from the viewport's coordinate system to the embedder's "
@@ -133430,7 +133407,7 @@ msgid ""
"converted to a script shader behind the scenes."
msgstr ""
"這類提供了一個類似圖形的視覺化編輯器,用於建立[Shader]。雖然[VisualShader] 不"
-"需要編碼,但它們與腳本著色器共用相同的邏輯。它們使用[VisualShaderNode ] 可以相"
+"需要編碼,但它們與腳本著色器共用相同的邏輯。它們使用[VisualShaderNode] 可以相"
"互連接以控制著色器的流程。視覺著色器圖在幕後轉換為腳本著色器。"
msgid "Using VisualShaders"
@@ -138826,9 +138803,8 @@ msgid ""
"affects how [member content_scale_factor] is applied, in addition to the "
"automatic scale factor determined by [member content_scale_size]."
msgstr ""
-"用於確定 2D 元素的最終比例因子的策略。除了由 [member content_scale_size] 確定"
-"的自動比例因子之外,這還會影響 [member content_scale_factor] 的應用方"
-"式。 ,““,““,“錯誤的”,””,”,”"
+"用於確定 2D 元素的最終比例因子的策略。除了由 [member content_scale_size] 確定"
+"的自動比例因子之外,這還會影響 [member content_scale_factor] 的應用方式。"
msgid "The screen the window is currently on."
msgstr "該視窗目前所在的螢幕。"
@@ -139138,8 +139114,8 @@ msgid ""
"focused or not."
msgstr ""
"當滑鼠遊標進入[Window]的可見區域時發出,該區域未被其他[Control]或視窗遮擋,前"
-"提是其[member Viewport.gui_disable_input]為[code ]false [/code],不論目前是否"
-"處於焦點狀態。"
+"提是其[member Viewport.gui_disable_input]為[code]false [/code],不論目前是否處"
+"於焦點狀態。"
msgid ""
"Emitted when the mouse cursor leaves the [Window]'s visible area, that is not "
@@ -139148,8 +139124,8 @@ msgid ""
"focused or not."
msgstr ""
"當滑鼠遊標離開[Window]的可見區域時發出,該區域未被其他[Control]或視窗遮擋,前"
-"提是其[member Viewport.gui_disable_input]為[code ]false [/code],不論目前是否"
-"處於焦點狀態。"
+"提是其[member Viewport.gui_disable_input]為[code]false [/code],不論目前是否處"
+"於焦點狀態。"
msgid ""
"Emitted when window title bar decorations are changed, e.g. macOS window "
@@ -140699,8 +140675,8 @@ msgid ""
"data for the [member pose] being tracked. The [param tracking] argument "
"indicates whether the tracker is getting updated tracking data."
msgstr ""
-"\"當[member 追蹤器]開始或停止接收正在追蹤的[member 姿勢]的更新追蹤資料時發出。"
-"[參數追蹤]參數指示追蹤器是否正在取得更新的追蹤資料。"
+"當[member tracker]開始或停止接收正在追蹤的[member pose]的更新追蹤資料時發出。"
+"[param tracking]參數指示追蹤器是否正在取得更新的追蹤資料。"
msgid "The origin point in AR/VR."
msgstr "AR/VR 的原點。"